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基本は自分用の備忘録

【FF14】竜騎士パッチ5.0での雑感+シナジー合わせ&スキル回し

実装翌週の土日までかけてようやく竜もカンストしたので、ざっくり木人と極での使用感踏まえてスキル回しについてまとめておく。(+書くのに時間がかかりすぎてNレイドまで実装されてしまったのでそれも含める)

リテイナーのために優先したモンクのレベリングがひたすら苦行だった……。

絶対スプリント使わないマンのタンクはキャラデリしてどうぞ。

※パッチ5.2時追記:この記事は5.0初期時点での理解&環境で書かれているため、5.2時点ですでに異なる部分が多々あります。今後ももちろん増えるはず。そのためあくまで歴史的資料としてお読みください。

 

 

まずAF一式+アーモロート指+残りロンカにDH>意思>クリでハイジャを詰めた装備で木人。(サブステの優先順位は期待値と振れ幅を両方考慮した半端な構成。零式はクリ>DH>意思で積む予定)

同じ木人回しで8秒残し~残り1%までぶれたが、通常回ししたときも残り0.5%と1%まで削れていたので、木人回しは倒せなかったパターンの方が下振れと考えてよさそう。

しかし極のIL制限は430なので、下限IL装備相当になるAF+アーモロート(+一応ロンカ指)では割とシビアかも。クリダイの出方によって削りきれるかどうかは半々程度になりそう。

 

 

雑感

・スターダイバーの硬直が案外長い

感覚はドラゴンダイブと逆。発動後の硬直ではなく、発動前の硬直が長い感じ。ジャンプ系全般の硬直を暁天とかオンスロとかあのへんの移動スキル並みにしてほしい……が、アビ2つ挟めるレベルにするとスキル回しがゆるゆるになりすぎる気はしなくもない。バフが全部15秒に減らされそう。

 

・ナースと捨身のタイミングが以前と違うため違和感がある

これはコンテンツで慣れていくしかない部分。詳しくは後述。

 

・スパインのミラージュがなくなったため、ジャンプのミラージュを保持したままスパインが打てるようになった

これは大きい。ナース→ミラージュの順で打つ回でも、ジャンプのあとゲイルナース+スターダイバー+スパインダイブ+ドラゴンダイブと全部消化してから打てる。

 

・ドラゴンアイ2つでナースが打てるようになった(+スターダイバーもついてくる)ため、ドラゴンアイ1つあたりの価値が上がった

逆に言うと、通しでジャンプの回数が1回減る=ジャンプ1回+ミラージュ1回+ナース1.5回+スターダイバー0.5回(合計威力1645)のとてつもない損失が出る。通常WS10コンボの合計威力が(トゥルーは雷電に置き換え計算で)4190なので、ほぼ4GCD分のマイナス。

 

・ヘヴィが消えたため、初手後方から殴れる&フルスラルート→桜花ルートの間で方向指定切り替え不要になった

桜花中に背→側、フルスラ中に側→背だけでいい。しかしまだちょくちょくフルスラルート後に側面取りに行ってしまう……。

 

・トゥルノのリキャスト短縮&チャージスキル化のおかげで方向指定を雑に踏み倒せるようになった

ただしバースト中のアビはスパインのミラージュが減った代わりにスターダイバーが増えて以前よりも窮屈になっているため、バースト中に挟む猶予はほぼないうえに一回あたりの効果時間自体は減っている。

 

・ディセムと桜花の更新がギリギリ

フルスラルートを諦めるGCD損失閾値がだいぶ下がった。詳しく計算していないので何とも言えないが、現状GCD損失なしでスレスレなので、たとえば今の状態で絶タイタンにいくとひたすら桜花ルート連打することになりそう。(それはそれで無敵に吸われるDoT損失が大きくなりそうだが)

 

 

竜騎士全体の話

スキルの説明を読んでの計算上の話。

 ・ジャンプ1回あたりの損失増加

 ・コンボ5段目の方向指定ロスの実質倍化

 ・スターダイバーによるバースト密度向上

 ・ディセム&桜花の更新猶予短縮

これらを踏まえて考えると、竜騎士は割と難易度が上がったジョブかもしれない。(というかきちんと触っていないのでなんとも言えないが、忍気周りと活殺でバーストの忙しさが跳ね上がった忍者、騙し合わせでスキル回しがガチガチに硬直してキャストが増えた侍のいずれも難易度は上がっていて、闘魂回しのなくなったモンクが唯一緩和されたメレーかもしれない。モンクはモンクで迅雷4とアビ減少の影響でWSとAAへの依存度が上がり、SS特盛の超短GCD構成が最適になったりする疑いもあるが……)

特にジャンプの損失による影響はすさまじく、コンテンツごとのスキル回しの最適化要求が非常に重くなる。つまり自前のシナジーに合わせるのではなく、敵の無敵タイミングに合わせたジャンプ回数が減らない回し。絶アルテマのガル開幕のゲイル→ヘヴィ→ジャンプみたいな専用ムーブを要求される恐れがある。その場合、ヘヴィが消えてバフの前倒しが起きているため、4.x以上に通常の回しからかけ離れた特殊な回しになる。

また捨身→ランスチャージの変更でリキャストが90秒に伸びたため、次のリタニ―に合わせるためにはリキャ打ち必須となり、桜花合わせでずらすことができなくなった。代わりに、コンボ前半と後半の威力差が小さくなっているため、バフの始動タイミングが桜花からずれた場合のロスは少なくなった。(そのため、特に変更なく相変わらずSSを切り詰める構成が最終装備になりそう。ディセム桜花の更新? うーん……とか言ってたらディセム延長が来た。現状の竜にアッパーかかるのがまずよくわからないが、桜花を一緒に伸ばさなかったのもよくわからない。)

あとランスチャージってかくのめんどいので以降も捨身で統一。ハイジャンプもめんどいのでジャンプで統一。4.xから抜けきれてない感じの文面になるけどしらん

 

 

ナースのタイミングについて

シナジー合わせの話に繋がる議論。

スターダイバーの存在により、ナースのずらしを確実に行う必要性が増した。きちんとバフが乗るタイミングで紅血化できるか否かでDPSの伸びが大きく異なる。

悩ましいのはここで、だましと捨身がかみ合わないこと。

 ・紅血化を60s/90s/180sで行う捨身合わせパターン

 ・紅血化を60s/120s/180sで行うシナジー合わせパターン

の選択になる。いずれの場合も、

 ・90sの捨身にジャンプ1ミラージュ1ゲイル1

 ・120sのサイト+騙し+連環にジャンプ1ミラージュ1ゲイル1スパイン1ドラゴンダイブ1

が合い、紅血化を合わせたほうにだけナース2スターダイバー1が増える。バフ量だけ見れば後者だが、こちらに合わせて紅血化するとアビが集中しすぎて大渋滞を起こす。(サイトのあと続けてGCD5.5個分が埋まり、その次のGCDに2回目ナースが入る。途中でサージ・牽制・トゥルノが必要な場合はさらに伸びる。)20s持続するサイトはまだしも、連環は15s、だましは10sなので、無理に120s合わせをしても確実に漏れが発生することになる。とはいえ、漏れても捨身とサイトの差である5%分の選択でしかなく、高威力なゲイル+ナースやスターダイバーをきちんと全バフ乗るタイミングに回せるなら漏れの損失も減らせる。

というわけで、

 ・相方メレーがモンクの場合は必ず90sナース

 ・白占構成の場合はほぼ誤差

 ・学忍そろっていてバースト合わせが正確にできるなら120sナース

 ・学忍に加えて赤もいるなら120sナース

といったところかも。

踊り子にパートナーにしてもらえる? んんwww 白占モ召でも120sナース以外ありえないwww

 

 

シナジー合わせ&スキル回しの話。

以下、おそらくメジャーであろう白学竜忍詩召構成を前提とする。

 (個人的には忍→モにして暗戦をいれた90sバースト構成が優秀そうな印象があるけど、忍者信仰はそうそう消えなさそう。あとヒラキャスが嫌がる)

 

戦闘全体でのアビのタイミングについて

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竜騎士シナジー合わせ表

過去の4層後半(約10分半で時間切れ)程度のコンテンツを前提とした合わせ方。

黄色の部分だけずらしが発生する。(2分シナジーはリキャ打ちだと時間切れ間際に1回増えるかもしれないが、基本は薬込みフルバーストで合わせたほうがよいはず)

基本的にナースは持ち越しで、2回目の薬に合わせるときだけ即打ち。 

ただし、竜騎士のバースト(というかジャンプ)は食い込み上等で消化しない限りどんどんずれ込んでいくので、だましリキャ打ちを続けられる上忍と組んだ場合、9分バーストどころか4.5分時点でおそらくもうだまし圏外スレスレまで遅れているはず。ずれの大きさによっては途中でナースを1回前倒しした方がきちんとシナジーとかみ合う可能性がある。しかしこれはコンテンツのタイムラインとSSにもよるので、あくまで外乱なしでの合わせ方を議論すべき、ということでまずアレンジするにせよ基準となる上記の表の把握は必要だと思う。

 

開幕のスキル回しについて 

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竜騎士開幕回し(+だまし)

パターンとしては、薬とだまし(というよりジャンプ)のタイミングで2x2の4通りある。

 ・薬を戦闘開始前と開始後のどちらで割るか

 ・ジャンプをだましまで遅らせるか

上の画像は戦闘開始後に薬、ジャンプは11secだまし待ちの場合。(一応9secも可。その場合スパインとジャンプを逆に)

 

薬のタイミング。

見てわかる通り、薬を戦闘開始後にすると最初の桜花にフルバフがのらない。代わりに次の桜花に薬が乗る。どちらの桜花にも絶対に騙しが乗らないので、そこまで無理やりフルバフにしなくてもいいのでは、という気持ち。2回目の桜花の前にボスが消えるコンテンツでもなければ、好みで決めていいような気がする。(逆に言えば、戦闘開始前に薬の回しならそこを気にせず同じ動きができるということになる)

 

ジャンプをだましに合わせるか問題。

だましはいまだにはっきり確認していないが、どうも11secになりそうという噂。15secだまし? そのPT、竜騎士いらないんじゃないかな。とりあえず自身の固定は11secだましでいくみたいなので、以下はそれ前提で。

ジャンプ消化をだましまで待つ前提だと、9secではジャンプ→スパインの順になりあまり気にならないが、11secでは逆になって猛烈に違和感。このあたりは4.xからだまし合わせでジャンプを後ろ倒ししていた人なら大丈夫なのかな……? 以前はだまし無視で桜花直後に回すマンだったのでつらい。あとは単純に、ジャンプを遅らせれば遅らせるほど通しの使用回数が減る可能性が増すのが怖い。4sec騙しでお願いします。サイト投げますから!

 

バフの順序について。

現環境だとリタニ―のクリティカル10%アップは期待値でいうと与ダメージ5~6%アップ程度のバフなので、自身への効果量は捨身>サイト>リタニ―。が、3WSでDoTを入れるジョブがそこそこいるので、サイトではなくリタニ―を桜花前に。また、奇数回目の捨身とリタニ―をかみ合わせるためには捨身のリキャ打ちが必須なため、少しでも猶予を持たせたい。

よって、バフの順序は捨身→リタニ―→サイトで固定。

ただし、実はGCD前半で打ったバフは8WS、後半で打ったバフは9WS乗るようなので、捨身とリタニ―は逆の方がいいのかもしれない。(もちろんSSによってはどっちも8WSかもしれないし9WSかもしれない。WS硬直とアビ硬直の細かい数字を把握していないのでそこまで詰めきれない)

 ※現状はクリ積んだ構成でも倍率は1.6倍に届かない程度。10%の確率で1.6倍になるとすると、増分は非クリ時の0.06倍。実際はクリを積んでる分だけ素のクリ率が上がる=リタニ―による伸び率が下がる方向に補正がかかる。(ただし積んだ分だけクリ倍率は上がる=伸び率が上がる方向に補正がかかる。積がどうなるかは計算してないので分からないが、まあそこまで大きくぶれないはず。)

 

 

実際の使用感

野良に忍者がいない。

むしろモンクがそこそこいる。募集なら学者はそれなりにいるが赤は少ない(CFだともはや白白とか近接1とか)。ということで90secバーストすべき構成になっていることがちょくちょくあり、120secバーストしても大してシナジーがないことが多々ある。

 

薬を割っていないため単に桜花にフルバフのらないだけの回しになり下がっているのは置いておくとして、きちんと詰めてない上に不慣れなコンテンツでの実戦だとジャンプがどんどん遅れていくのが問題。リタニ―が返ってくる頃には15秒~20秒ほど遅れているのもザラ。180secではなく150sec(のはずだったタイミング)に前倒ししてナースを使い、終わり際をリタニーに合わせたほうがかみ合ってしまうレベル。

ジャンプの消化は相当意識を割かないといけない。おそらくプロリューサンへの道はジャンプの消化力によって拓かれる。

 

移動スキルのチャージ化があった時点で想定されていたが、大きな移動を強制されるシーンが増えた。イルーシブだけで片が付くならいいが、リキャストだったりうまく移動できない場面ではスターダイバーやスパインを活用したい。特にスターダイバーはリキャストをほぼ無視できる性質上(バフが残っている間であれば)損失が出にくいので、タイムラインを把握してずらせるとうまくなった気持ちになれそう。(だまし圏外損失>WS損失になるのはGCDロス0.3秒以下とかなので、その程度だとそもそも移動スキルほしいとか思わなさそう)

 

以上、ひとまずはこんなところ。

昨日は初見タイタンに轢かれて凹んだので、ちょっとリベンジしてきたい。

というかギャザクラばっかりで竜を触らなさすぎたのはよくなかった。徐々に戦闘コンテンツも触っていって零式までに勘を取り戻したい。

 

ちなみに、Nレイド装備は胴手腕指を拾っておく予定。もともとはどうせ3層からは新式だし、ということで回す気はなかったが、まさかのドロップテコ入れでだいぶアリになった感じ。

部位の選択はSS排除、クリ>DH>意思。ILは10しか違わないのであえてロンカを選んだ部位もあるが、IL430→IL440に比べるとIL440→Il450は妙にメインステの差が大きいのでちょっと不安。メインステの係数が上がってサブステの係数が下がり、さらにマテリアの数値が上がったというのもある。

まあ最悪さっさと新式買ってしまえばいいので気にしない。新式のサブステがワースト組み合わせでもNレイド装備と比較になりうるのはサブステ合計値が多い胴脚だけで、そして竜騎士の脚はゴミ、胴は手に入れるつもりなので問題なし。