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基本は自分用の備忘録

【FF14】ヒドゥンゴージ(機工戦)の覚書

モグコレ(神話)とレベリングを兼ねて、アストラガロス以来久々にRWに通い詰めて白ゴリラまで(ついでに雷剛も)取れたのでメモっておく。

 

なお以下はパッチ5.08時点での情報。パッチ5.1でPvPアクションに調整&そもそも新コンテンツが来てPvP全般が過疎っているため、もうあんまり有効活用できなさそう。

まあパッチ5.35あたりで新規RWかガロスリニューアルが来たときのための覚書なので問題ない。と思いたい。

 

 

 

前提

戦績

パッチ5.1実装までで、ガロスゴージの合計が259戦144勝(勝率55.5%)。

直近100戦での勝率はジャスト60%程度。のはず。

144勝の内訳は、ガロス実装当時に19勝(パッチ4.15)、ゴージは実装時ノータッチで今回125勝(パッチ5.08)。

 

 

申請環境

ほぼソロ。

ゴージでは20戦ほど2人PTで挑んだが、勝率はソロのときの方がよかった。(もう一人のPSは問題ないどころか自分より周りが見えているくらいなので、自分がVCで無駄話をしていると集中できなくなるタイプなのが原因)

PvP固定ではなくとも、ある程度理解している4人PTで挑めば(基本的に)勝率は上がるはず。

外れが減り、情報が増え、連携まで取れる。

 

なお自分の観測範囲には、通しだと自分と同程度の戦績で、固定での申請だと勝率8割前後取れているプレイヤーもいた。

 

 

ジョブ

ガロスで機工、ゴージで詩人⇒忍者。3ジョブともこれで80にした。(着替えても経験値は入るけど、再申請時に着替えなおすのを忘れがちだったので)

ゴージ実装時にノータッチだったせいでメレーとタンクに調整が入ったのを知らなかったため、100戦ほどはハラスメントジョブ詩人で挑んでいたと思う。

(おそらくそのせいで勝率は若干低かった。ロボに最優先で乗っていたためジョブ性能はそこまで大きく影響していなかったはずだが)

※豆知識:忍者をやると単独行動しているレンジがテンション+1アイテムに見えるようになるのだ!

 

以上、前提情報終わり。

以下、メインの話。

 

 

RWは機工兵器に乗るコンテンツ

基本にして最大のポイント。

ロボは常時6体出ている状況が理想

どうしたって人よりロボの方がスペックは上。

ゴリゴリキルを取り、一方で全くデスを出さず、ほぼ1PTでレーンを支え、バグみたいな勝率を叩き出している固定PTですらロボ役はきちんと用意している。

何をおいても最優先。 出すためにどうするか、何を出すか、どこに出すか、出した後どうするかは後述。

(もちろん、PT内に自分より扱いのうまいプレイヤーがいるとか、自分がチーム全体でも数の少ないヒラだとか、そういう例外がないわけではない)

 

ジョブ

経験値は入場時のジョブに入る。

よって入場後は戦いやすいジョブに着替えてよい。

アストラガロスのときは終了時のジョブだったような記憶があるけど定かではない。

 

個人的な印象としての強ジョブは以下。

 

タンク

ほぼ同程度。ただしジャスに乗っていると戦士のフェルクリ連打が非常にうっとうしい。歩兵のときもホルムがうっとうしい。

ナイトはきちんとインビンを見てタゲを変えられれば他はどうでも。暗黒は固いだけ。ガンブレは瞬間火力だけ。

 

ヒラ

占星。絶対的。書いてあることがあまりに強すぎて話にならない。

 

メレー

忍者。断続的な戦闘になりがちなため、セットプレイでのタイマン性能と機動力(追撃・離脱両面)の高さが活きる。デバフ型の瞬間火力構成のため、集団戦で頭数を減らす能力も高い。ついでに奇襲性能も高く、それなりのCCもある。

ただし対ロボ・傭兵・タンクなどでの継続火力や、ヒラ込みでの継戦能力とバーストの総ダメージでは竜や侍に軍配が上がる印象。モンクはいない

 

レンジ(PvEにおけるレンジ+キャスター)

黒。何もかも持っている。が、対人コンテンツで詠唱中心に戦うのは慣れが必要。おそらくステップを活かせる固定ならなお伸びる。

RWはFLと違い射程が活きにくいコンテンツなので、黒以外は「メレーに比べ火力が低くて脆い」だけになりがち。

 

固定を組むなら戦orナ / 占 / 忍or黒 / 忍(ロボ要員)あたりの構成が強そうなイメージだった。

 

 

ギミック

ゴージはガロスと違い、戦況を左右するギミックとして列車と傭兵がある。

 

列車

補給物資(青燐水・ゴブリタンク・興奮剤・特盛の4種いずれか)を載せてマップ中央の駅に来る。

12分経過までは特盛以外の3種いずれか12分経過後は必ず特盛。12分経過までの優先順位は水>タンク>興奮剤。特に水は重要、興奮剤は不要。

次はいつ何が来るか、はUIに表示されるので誰でもいつでも見られる。(実際は戦闘に夢中になって大体見えてない)

またゲージの溜まりに人数は関係ないため、敵がいないのであれば一人残してさっさと移動

なお、列車に轢かれるとロボであろうが即死する。

 

傭兵

北レーン高台上か南レーン洞窟内に出現する。

両チームでモブのHPを削りあい、その差分が一定値を超えると、削りがよい方の自陣から傭兵(≒超強いマトン)が出撃する。

南北どちらにいつ来るかは列車と同じくUIに表示される。

集合散開マーカー・ランタゲ円AoE・回転レーザーの3種のギミックを使ってくるのでしっかり回避。

タイミングを合わせて敵チームにバインドやスタンを入れればMPKもできる。

 

 

機工兵器

クルーズチェイサーオプレッサーブルートジャスティの3種。コストは全て同じでCE50。

チェイサー以外はチーム全体での同時出撃数制限がある。

ジャスは出せる限り出すべきだが、オプを脳死で常時2体出し続けるのは必ずしも正解ではない

 

それぞれの役割は以下。

 

チェイサー

対人・対機工専門。レーン押しのサポートとオプジャス潰しが仕事。対オブジェクトではプレイヤー以下の火力。

一人でも照準⇒エックスの流れや、チェイサー同士でエックスを重ねればヒラレンジ程度は落とせる。

が、基本的には周囲に歩兵がいないと無力。足は早いので敵歩兵に囲まれる前に逃げましょう。

 

 

オプ

対オブジェクト専門。一心不乱にタワー・コア射程圏内まで進んでミサイル連射が仕事。対人・対機工で殴りあうのは無意味。ミサイルリキャスト中にあわよくば蒸気で落下死を狙うくらい。

常時【アルティメイタム】マン。あえて言うならばタンク。一方的に殴られるだけだけど。

敵が多いからといって後ろでうろうろしていてもラインが上がらず、そのまま前線が崩壊するとなぶり殺しに遭う。

そのため、ちょっと待てば後続の主力と合流できる状況でもない限り、逆レーンに移るか前に出て1発でもミサイルを打って死ぬべき。マダンテ

そもそもそういう戦況では枠が空いているからと言って無理にオプを出さず、チェイサーで歩兵と協力して押し返すべきだが、出てしまったものは仕方ない。

 

 

ジャス

オールラウンドな最強ロボ。ただしほかの2種と比較すると、相対的に適性は対人>対オブジェクト>対機工。乗り手のいろんな意味でのPSが問われる。

キルを作る能力が高く、また攻撃範囲が広いため、最もスペックを活かせるのは寡兵での自陣防衛からの掃討+レーン上げ。

ゲーム終盤はレーン無視のコア凸ロケパン連打で勝負が決まることも多々。

ただしビームリキャスト中に足元に潜られるのだけは非常にめんどくさいので、防衛は砲台の援護が得られるような立ち回りをすることを、ライン上げはチェイサーやメレータンクと足並みをそろえることを意識したい。

 

 

当然何でもできるジャスを出せる限り出し続けるのがっょぃのは間違いない。

が、チーム全体での出撃枠に制限があるため、パフォーマンスを発揮できないプレイヤーが乗るのはむしろ利敵行為にすらなりうる。

コンテンツ外で操作練習できるモードがない以上、操作自体は乗って慣れるしかないが、乗った時に何ができるかは前もって知っておくべきだろう。

具体的には公式のRWページでスキル説明を読んでおくとか、ジャスを操作しているプレイ動画を探すとか。

モグコレ期間中は補充もほぼないのでシャキキャンされれば人数差すらできるが、21vs24でも余裕で勝ててしまったりする。ロボットの存在ゆえ、中の人の質への依存度がそこそこ高いコンテンツ。

そのため一人サボっている程度では戦況へ影響しにくいが、ジャスに乗って死なない範囲をうろうろするだけ、とかのリソースを奪う行為は大きくマイナスになる。せめてコンテンツに慣れて、敵ジャスにやられて嫌だった動きなどを覚えてから乗るようにしたほうが勝率には貢献できる

 

 

その他オブジェクト

RW共通のオブジェクトとして、タワーとコア、スチームカノンがある。

 

タワー

両チーム2本ずつ持つ。1本折れるとコアへ攻撃できる(ただしダメージは半減する)ようになり、2本折れると等倍でダメージが入るようになる。

折れるまでは周囲にバフ付与エリアを持つ。このタワーフィールドというバフには自軍プレイヤーの被ダメージ半減+自動回復の効果がある。

タワーが折れるたびにジャスの出撃枠が1つ増えるので、戦況操作してあえて1本折らせる戦術も個人的にはアリだと思う。(まあチーム全体で意思疎通が図れるわけがないので机上の空論)

逆に言えば、コアまで押し込める状況ではないのに無理やり折るだけ折って即カウンターを許してしまうのはあまりよくない印象。ジャス1体分の戦力差で両レーン押されるパターンに陥りかねない。

 

 

コア

両チーム1本ずつ持つ。これが削りきられたら負け。

タワーが2本折られて以降は崖下からのオプミサイルでもモリモリ削られる。

ジャスのロケパン特攻でもゴリゴリ削れる。

俺が守護らねばならぬ。

 

 

砲台

正式にはスチームカノン。両チーム2台ずつ持つ。HPは低いがDPSは最強

あまりにも火力が高いため、砲台を制圧できない限り陣地内まで攻め入ってコアを削るムーブは不可能。

しかし砲台にたどり着くまでに無敵中のリスポ敵兵や砲台自体の攻撃にさらされるため、タンヒラのコンビやかくれる中の忍者でないと道のりは険しい。

よって、よほど戦力差がない限り、コア攻めは戦場外周の壁際(=砲台の射程外ギリギリ)からオプミサイル連射の形になる場合が多い。

 

自陣防衛においてはジャス以上の戦力であるため、攻められている最中に埋めるだけ埋めて撃たないムーブをすればジャス並みに戦犯になれるポジション。

なお操作はただただクリック連打するだけなので、ジャスと違って(悪意がない限り)戦犯になるのは難しい。

 

 

戦闘の流れ

大きく、開幕⇒序盤⇒中盤⇒終盤で分けられる。

  1. 開幕(0-2分あたり):1回目の列車の取り合いが終わるまでの、中央が主戦場となるタイミング
  2. 序盤(2-8分あたり):ロボでのレーンの押し合いが始まり、両軍のいずれかのタワーが折れるあたり
  3. 中盤(8-12分あたり):ジャスがあちこちひっかきまわして、レーンを押し返したりコアを削ったりし始める
  4. 終盤(12-20分あたり):両チームともテンション20のPTが増え、特盛・ジャス・崖下オプなど戦況の大きく変わる要素が増える

 

開幕が水だと序盤が短くなる。

逆に水以外だと開幕がなくなり序盤から始まる。

全体としては、1回目の特盛がダメ押しになって終わる15分程度のゲームが多い印象。

 

一方、10分切るようなアーリーゲームもそこそこある。

開幕が水の場合は、水を取ったチームがジャスをものともせずに両レーン押しまくっておしまい、みたいな流れ。

開幕が水以外の場合は、お互い片方のレーンを押しに押してダメージレースになるパターン。

 

 

開幕

ゲート最前列右前でマウントに乗ってオートランしつつ待機。中央の駅へ上がるスロープの登り口は、赤青どちらのチームでも右側にあるため。

リスポのゲートが開いた瞬間、列車の物資を確認

ここで、最初の物資が

① 水以外なら:(自陣側の水を拾いつつ)序盤へ移行してレーン押し

② 水なら  :そのまま最短距離で中央の駅へ向かい総力戦

②の場合、タンクは駅の敵陣側へ切り込み、ヒラレンジは自軍側からサポート、メレーはタンクに少し遅れて進み、自軍側に突出したメレーや敵軍側最前まで出てきたレンジにタゲ合わせをしてキル。列車到着までに敵の数を減らす。

列車が来て、不退転バフがついたら範囲攻撃バーストで一気に削る。ここで水を取ったほうが大抵勝つ。非常に重要な場面。

 

なお、ここで②なのにマウントから降りて駅周辺の水を拾ったり、あるいはレーンへ直行したりといったプレイヤーが多い場合、まず間違いなくそのゲームは負ける。

僅かなCEやタワーHPという朝四つのトチの実に釣られる猿である。むしろ朝四からの暮一くらいの勢いでマイナスなので猿未満。

 

中央で勝ちそのまま掃討できればテンションも稼げるため、レーンでの歩兵の殴り合いをも有利にできる面もある。

つまりラインを上げてきていた敵歩兵を押し返す際に頭数を削られにくく、その後のロボを伴ったカウンターでの足並みのそろえやすさに繋がる。

 

 

序盤

基本的にマトンプッシュ

敵マトンを倒し、味方マトンを前に進める。ラインも上がる、CEも貯まる。

歩兵を殴るのは「互いのタワーの間で」「敵マトンが近くにおらず」「敵にヒラがいない」場合のみ。いやヒラがいても殴らず棒立ちをする必要はないけども。ライン上げにはつながるし。

敵タワー前に至っては、ヒラなしかつ5:1程度の戦力差という状況ですらおそらくマイナス。

 

なおマトンがすぐ溶ける、歩兵もロボも来ない、やることないからタワー殴る、は悪手。

歩兵の対オブジェクト火力はオプジャスマトンとは比較にならないほど低いため、ぶっちゃけ棒立ちしているのと大差ない。

その場が人数過多ならほかの場所では逆に人数僅少となっているわけで、逆レーン傭兵水汲みあたりにシフトするべき。

 

ここで押すレーンは初回の傭兵が出現する側にすべき、という考え方もある。

個人的には同意だが、南北のレーンで攻めやすさ/守りやすさが違う点を重視するのも理解できる。

ここは自分がソロ申請か4人固定での申請かにもよるかもしれない。

 

また、無理やりオプを出してタワーを折っても中盤以降苦しくなる印象が強い。

タワーはジャス出撃枠とトレードという意味でも、タワーの削りは(特に1本目は)重要ではないと考える。

個人的には、初手はチェイサーを出してキルを取ることで人数差、同時にテンションを稼ぐことで戦力差を作り、両レーン押せる状況にすることの方を優先したい。

レーンを押すことで中央や傭兵を取りやすくなり、またマトンの押し込み・削りもしやすくなる。

つまり押している状況が続くほどに、チーム全体での戦力差が広がって有利になっていく

ただし、もちろんきちんとキルに繋げられるムーブができるプレイヤーに限る。

後方から敵のいるところに適当に照準を投げて、リキャストあけたら接近して適当にエックスをばらまく、を繰り返すだけではNG。

着弾予兆が出た時点で回避不可になるような位置に照準を置いておく、照準にエックスを重ねて瀕死~即死までもっていく、照準回避の動きを予想してエックスを置いておく、味方歩兵やチェイサーの削りに合わせてエックスを待つ、等々。

ただし予測での照準置きは地形と戦力差にも依存するので、ある程度プレイ経験がないと難しい。

 

 

中盤

タワーを折った直後のコア削りと、ジャスティスの処理・運用、また列車・傭兵の意識で戦況が変わる。

 

タワーを折る=敵ジャスが1体増えるということなので、ギリギリで無理やり折って全滅、即カウンター食らうムーブがおそらく最悪。

できるなら、(1本目であれ2本目であれ)タワーを折るまでの消耗はできる限り抑えて、そのままコアまで押しこめるように攻めたいところ。

そのためには、

  1. 歩兵はタワー前までラインを上げ、敵ロボを削りつつ、デスだけは絶対に回避
  2. ロボは無理に前に出ず、HP維持したままラインキープの援護
  3. タワーフィールドから大きく突出してきた敵はオプにたどり着く前に止める
  4. 敵マトンはきっちり潰し、味方マトンを肉壁として利用する

の4点が基本方針。

敵にこれらのムーブを完璧にされたうえでヒラが優秀、かつ自軍に水がない場合、砲台を潰された時点で1本目のタワーからですらそのまま落とされかねない。

これらの動きの起点になったり潰せたりするのがメレーやジャスなどの強みであり、重要な役割でもある。

 

ここで、コア攻めを止められて敵がカウンターに移るとき、ほぼ確実に敵のジャスが防衛に当たっており、カウンターにもそのままついてくる。

そして、ジャスのロケパンは掃討戦において異様な強さを発揮し、同時に一桁間違えたような対オブジェクト火力をも誇る。

そのため、敵のカウンター開始~自陣までラインが上がるあたりで敵ジャスを瀕死に持ち込めているのがうまいムーブになる。

よってカウンター前の防衛中はメレーやタンク、ライン上げ中はタンクやチェイサーが絡んで地道に削っていけるとおいしい。

押しこめるほどに戦力差がある、または両レーン押して傭兵や中央の水を押さえられている状況のはずなので、ジャスさえいなければカウンターを凌ぐのも、むしろカウンターし返すのも容易。

 

逆に自軍のジャスは最大限気を使って運用する必要がある。

味方ジャスが敵チェイサーに絡まれていても、敵オプ破壊や味方オプ護衛を優先する思考のプレイヤーが多いが、おそらく敵タワーが2本とも折れている状況でもない限り、味方ジャスの護衛を最優先にするのが大局的にはプラス。(戦況によっては、タワーが折れていてもなおジャスを優先してロケパン特攻してもらったりするかもしれない)

きちんと動けるジャスであれば、次の味方オプが来るまでレーンは維持できる。

むしろミサイルよりロケパンの方がリキャストを考えると対オブジェクトDPS高いし、敵オプに多少タワーを削られても引き換えにラインを上げられると考えればまくるのは容易。

 

一方で、レーン上での押し引きを意識しすぎると、それ以外が目に入らなくなりがち。

つまり両レーン押せている場合の列車・傭兵を確保しやすいという利点が、レーン前線での戦闘に集中するプレイヤーが増えることでかえって活かされづらくなってしまう。

ここでこれらを確保できれば敵が押し返すためのリソースを自軍が押し込むためのリソースに変換できるわけで、前線の人数を多少減らしてでもきっちり押さえるのが、地味ながら大局的には重要。

具体的にはお知らせマクロの類を用意して鳴らしたりとかするべき。

 

 

終盤

特盛の確保ジャス2体の振り分けとコア凸崖下オプへの対処が重要。

 

特盛は全部乗せである以上、当然ながら非常に強力。

テンション値の面でロボやタンクの価値自体が相対的に落ちている分はマイナスだが、ジャスの出撃枠や崖下オプ特攻を考えれば開幕の水並みの重要性。

ただし、押されているチームは取りに行く余剰戦力がない場合が多く、逆転の目として使われることはほぼない。

基本は膠着状態打破のきっかけか、優勢チームのダメ押しになる。

 

そしてタワーが2本とも折れて以降、特盛を含めて回転するジャスの戦力ボリュームは非常に高いが、ジャス2体を同じレーンで並べて運用するのは微妙

敵チェイサーやジャスからの攻撃でまとめて削られるという意味でも、ロケパン⇒ビームというヒラレンジ確殺コンボがもう1体のジャスのロケパンによるスタン耐性で決まらなくなるパターンがあるという意味でも。

代わりに火炎放射重ねは極悪だが、リキャストが長いこともあって合わせるのは難しい。

どちらかというとチェイサーと連携して、お互いの小回りの利かない部分を埋めるムーブが強い。

よって別レーンを担当し、1体は攻め、1体は守りに回るのが最大パフォーマンスだとは思う。むろん戦況次第なのは確かだが。

 

またこのコアが露出して以降のフェーズでは、スッとコアまでやってきてロケパン数発ぶち込んで散るジャスすばやいマダンテ)が非常に危険。

オプより早い足、チェイサーより高いキル能力で一気に浸透して、リキャスト3秒で10万ずつ削っていく。

チェイサーの移動・補充が間に合わない場合、ヘルスを残したジャスを通してしまうとコアを丸ごと食いきられる可能性すら十分ある。

 

一方で、崖下からのオプミサイルも非常に厄介。無視できないくせに、即応できる環境でもそれなりに手が掛かる

いち早く気づいてお知らせマクロを鳴らせるプレイヤーがいて、それを受けて複数のチェイサーが急行できるような環境であれば処理はスムーズだが、強制的にある程度の戦力を引きずり出せるという点では、処理される前提で特攻するのも選択肢に入るレベル。

そしてジャスのコア特攻のための陽動としても役立つ。

水が潤沢なチームにこれを連打されると防戦一方にならざるを得ず、そのまま押し切られがち。

1体処理されたからそれで無意味、というわけでもないのがいやらしいところ。

 

 

まとめ

各フェーズでのポイントは以下。

  1. 開幕:水の場合は駅直行
  2. 序盤:マトンでCE(>傭兵、チェイサーでテンション、水汲み)
  3. 中盤:タワー折り⇒コア削り、敵ジャス処理、味方ジャス運用
  4. 終盤:特盛、ジャスのコア凸、崖下オプ

 

 

おわりに

以上、現時点でのゴージまとめ。

 

本当はついでに各ロボの使い方も書いておきたかったけど、そろそろ絶も近づき費やせる時間がなくなってきたのでここまで。

 

ガロスのリニューアルを待ちたい。

そしてガロスではぼっち申請から脱却したい!!!1