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基本は自分用の備忘録

【FF14】絶アレキに向けたアレキ零式の覚書

絶実装までにアレキ零式シリーズでギミックの確認・理解をしてきた結果をメモしておく。

もちろん目に見える挙動から判断しているだけなので、内部処理的に正確とは限らない。 

 

 

現状、ムービー中で登場が示唆されているボスは、

 ・起動3層:リビングリキッド

 ・律動4層:ブルートジャスティ

 ・天道3層:クルーズチェイサー

 ・天道4層:アレキサンダー・プライム

の4体。

 

これらとは別に、当時の光の戦士たちに強い衝撃を与え、アレキ零式シリーズを印象付けたボスとして挙がるのが、

 ・起動1層:ファウスト(中ボス。正確にはそのDPSチェック)

 ・起動4層:マニピュレーター(というよりジャッジメントナイサイのギミック)

の2体。

 

以上のうち起動1層以外の5つのコンテンツを一通りさらった。

実装順にまとめる。

 

 

 

起動3層:リビングリキッド

 

フェーズとしては、

・人型

・手型

・竜巻(雑魚含む)

の3つを確認すればよい。

これら以外のフェーズも存在するが、目玉となる重い単発ギミックを超えさせるタイプではなく、軽めのギミックを高密度に組み合わせる、どちらかというと絶方式のボスのため、これら3フェーズのギミックの組み合わせでほぼ説明できる。

よって各ギミックを細かく書いておく。

 

人型

 

基本形態。

使ってくるギミックは以下。

 

・フルイドストライク

⇒ヘイト1位への無詠唱強攻撃。前方90度の扇範囲。後半はスタックしていく打耐性ダウンを付与。

 

・プロティアンウェイブ

⇒2連続の4人ランタゲ。30度の扇範囲。1発目は予兆が出て回避可能、2発目は予兆なしで回避不可能。竜巻と同時出現時は竜巻も使用。

 

・スプラッシュ

⇒3連続の全体範囲。後半は6連続。

 

・スルース

⇒2連続のランタゲ円形範囲。1発目は予兆なしで回避不可、2発目は予兆ありで回避可能。2発目の位置が確定してから1発目が着弾する。

 

・カスケード

⇒全体範囲強攻撃。後半で使用。

 

 

手型

 

分裂すると行動が若干変化する。

人型+手型でのギミックもここにまとめる。

 

・フルイドストライク

⇒ヘイト1位への前方範囲頭割り。分裂中は前方範囲強攻撃。

 

・ウォッシュアウェイ

⇒ランダム方向ノックバック。現在位置からランダムな方向に一定距離吹き飛ばされる。アームズで無視可能。

 

・ゆびさき

⇒ロールごとに異なるデバフ付与。タンクには物理被ダメ増加、ヒラには回復力低下、DPSには与ダメ低下。付与直後の数秒間のみ、かつ1度のみ受け渡し可能。デバフ持ち同士で受け渡しも可能。デバフの総数・内訳はフェーズにより異なる。後半は人型でも使用。

 

・ハンド・オブ・パーティング、ハンド・オブ・プレイヤー

⇒分裂時のみ使用。全体範囲。片方が青く光り、数秒後の手同士の距離で判定してダメージ変動。前者(パー)のときは近づける、後者(グー)のときは遠ざける。

 

・水量均等化

⇒分裂時のみ使用。片方の体力が減り、片方の体力が増える。

 

・ハンド・オブ・ペイン

⇒水量均等化の一定時間後に発動。全体範囲。手同士の体力差でダメージ変動。差が一定値以上だとほぼ即死。

 

・フルイドクロー

⇒人型と同時出現時に使用。マーカー対象中心の円形範囲。スタン付与。

 

・リキッドジェイル

⇒フルイドクロー後に使用。マーカー対象ヒラを行動不能にし、掴んで外周へ向かって移動。外周到達前に倒す。水たまりの上ではHP持続回復する。スタン・鈍足が通る。

 

 

竜巻

 

正確には雑魚処理フェーズ・人型フェーズで竜巻から発生するギミック。便宜上、雑魚の使用するものもここに含める。

 

・ドレナージ

⇒竜巻から線でつながれたプレイヤー中心の円形範囲強攻撃。線は受け渡し可能。

 

・マグネット

⇒頭上に+-のマークがつき、他プレイヤー一人と線でつながれる。数秒後、線の繋がった相手が同極ならノックバック、異極なら引き寄せが発生。後半は人型のみのフェーズでも使用。

 

・窒息

⇒人型と同時出現時に使用。MT含む2人にデバフ付与。時間切れで即死するが解除可能。

 

・エンボラス

⇒人型と同時出現時に使用。ボスに向かって進む玉が発生。ボスに当たると強化バフが付与される。

 

・ヌメヌメ

⇒雑魚が使用。自身にスプリント付与。スタン及び詠唱阻害で阻止可能。

 

(・オイルブラスト)

⇒雑魚を倒したときに発動。全体範囲。

 

 

起動4層:マニピュレーター

 

脚の有無で本体の一部ギミックが変化する。

特殊ギミックであるジャッジメントナイサイと、別にしたほうが書きやすい雑魚ギミックを分けて、

 ・本体(脚あり)

 ・雑魚(ストラッフ&ヤークト)

 ・本体(脚なし)

 ・ジャッジメントナイサイ

の4つでまとめる。

3層と同じく単体では軽めのギミックを複数組み合わせるタイプで、主に移動の正確性を厳しく求めてくる層のため、ギミックは一通り書いておく。

 

 

本体(脚あり)

 

・蒸気ミサイル

⇒ヘイト1位に小範囲強攻撃。

 

・ディスコイド

⇒ランダム1人にマーカー。マーカー対象に向かって進む玉が外周ランダム位置から6回発生。玉はプレイヤーに接触すると小範囲。

 

・シード・オブ・スカイ

⇒ランダム4人に円形範囲。予兆あり。

 

・パーペチュアルレイ

⇒ランダム1人にTPMP減少効果の付いた単体強攻撃。直前約5秒の間に、蒸気の予兆が出た脚にスタンを入れるとダメージ半減+TPMP減少効果削除。

 

・緊急隔離

⇒ヘイト1位でないタンク(?)とDPSからランダム1人が対象。隔離先で雑魚を倒す。雑魚は無詠唱単体攻撃を行う。スタックする打耐性ダウン付与。

 

・モータルレボリューション

⇒全体範囲。足を削りきるたびに、短時間の本体攻撃可能時間を挟んでから発動。足の本数が減ると威力が上がる。

 

・カーネイジ

⇒ランダム1人に線が5本つく。線は外周ランダム位置および中央のビットから発生。線は受け渡し不可である代わりに、ビットと対象プレイヤーの間に立つことで遮ることができる。

 

・スチームビット

⇒カーネイジとセット。数秒後に使用。5本の線のうち、3本は本物、2本はダミー。本物を持ったプレイヤーを対象として小範囲。

 

 

雑魚

 

ストラッフドール1体(中央)とヤークトドール3体(外周固定位置)の2種が出現する。

ヤークトドールはHPを削りきっても再復活するが、ストラッフドールに近づき自爆した際は復活しない。

よって処理方法は

 ① ヤークトドールのHPを減らす

 ② ヤークトドールをストラッフドールに近づける

 ③ ヤークトドールを3体とも処理してからストラッフドールを倒す

の3段階。

 

・蒸気汚染

⇒ヤークトドールが使用。自身中心円形範囲。光性爆雷デバフが付与。デバフは4スタックで即死。

 

・複雑性還元

⇒ヤークトドールが使用。全体範囲。ストラッフドールに近づくと発動。ダメージはヤークトドール自身のHPと等しい。

 

・カルトシュトラール

⇒ストラッフドールが使用。ヘイト1位へ前方範囲。斬耐性低下デバフが付与。

 

ヴィルベルヴィント

⇒時間切れでストラッフドールが使用。HPダメージはなく、MPを0にする全体範囲。

 

 

本体(脚なし)

 

・カーネイジ・ゼロ

⇒ランダム4人に小範囲。

 

・ディスコイド

⇒小さい玉のあと、最後に大きい玉が1つ出る。大きい玉のみ頭割り可能かつ範囲広め、頭割りに参加した全員に被ダメ上昇デバフが付与。デバフ持続時間は参加人数に依存し、多いほど短い。

 

・パーペチュアルレイ

⇒ヘイト1位に5連続強攻撃。

 

 

ジャッジメントナイサイ

 

4本目の脚を殴り始めたところで詠唱。

ヒラ遠隔からランダム2人に、仮判決αと仮判決βの2種のデバフが付与。

 

・デバフは5スタックでスタートし、6秒ごとに1スタック減る。スタック数の減少に比例してダメージも減っていくDoT。

接触すると相手に5スタックで付与。相手がすでに持っている場合、スタック数が減っていても更新はできない。

・2種同時に持つと数秒後に即死。(DoTtickごとに判定?)

・ゆびさきのような受け渡し不可デバフはつかない。

 

以上の性質を持つデバフ2種をPT内で保持したまま他ギミックを処理していき、スチームジャッジにてこのデバフを利用する。

 

・スチームジャッジ詠唱後、フィールド中央にスチームジャッジαとβが計6体出現する。

・6体の内訳はランダム。6体すべて同色のパターンは存在しない(と思われる)。

・スチームジャッジは接触すると大ダメージ+6秒持続の被ダメ上昇デバフが付与して消滅。

接触時に対応する仮判決デバフを持っている場合、接触ダメージが減り、仮判決デバフが消える。

 

 

律動4層:ブルートジャスティ

 

ギミック量がすさまじいため、重要なところだけ。

 

フェーズの分類は以下。

 ・オンスローター

 ・ブラスター / ブロウラー / ボルテッカー / スウィンドラー

 ・ブルートジャスティ

 ・運動会

 ・最後の審判

 ・最終フェーズ

 

起動編と同じ名前で異なる内容の攻撃やデバフがあるため注意が必要だが、この層の中でいえば統一されている。

そのため、運動会や最後の審判で出てくる処理に関しても基本は合体までに見たギミックの組み合わせによる。

よって、以下ではフェーズごとの行動・処理ではなく、分解したギミック単体についてまとめていく。

システムリンク、ファイナル○○等は省いた。

 

 

前半初出(合体以前)

 

・メガビーム

⇒ただの直線範囲。向きを見て回避。

 

・ディスコイド

⇒玉に近づくと予兆ありの円形範囲。範囲内の人数に比例してダメージ上昇。

 

・最後の体罰

⇒ダメージを食らうたびにスタック数が減るデバフ。玉取りや竜巻などのフィールドギミックでも、ボスからのAAや詠唱攻撃でも、等しく1発につき1スタックずつ減る。

 

・アタッチメント(ブロウラー)

⇒詠唱はない。主にMTが見て判断。片手/両手のビーム/ドリルで4パターン。直線強攻撃、直線頭割り、距離減衰ランタゲ、最近/最遠で距離誘導の予兆なし円形範囲。ハイパー化前/後それぞれにおいて、同じアタッチメントを2度使うことはない。

 

・ハイト(スウィンドラー)

⇒ハイト1と2の2種のデバフがランダムで付与。フィールドのエリア区分けに沿って、エリアの高低どちらか指定された方で待機。間違えるとハイトエラーが発動して即死し、全体に範囲ダメージ+与ダメ低下デバフ。

 

・カウント(スウィンドラー)

⇒タンクからランダム1人(または追加でヒラから1人)にカウントマーカー。マーカー内の玉の数と同じ人数が範囲内に入る。間違えると範囲内全員に大ダメージ+最大HPダウン+回復力低下+ダメージ低下付与。

 

・エレメンタルジャミング(ボルテッカー

⇒DPSからランダム1人に雷圧縮デバフが付与。デバフ時間切れ時に対象者中心の小範囲。範囲内の他プレイヤーにデバフが移る。一人受けすると全滅。

 

 

後半初出(合体以後)

 

・ダブルロケットパンチ

⇒ヘイト1位へ強攻撃。2人まで頭割り可能。

 

・ミサイル発射

⇒ランダム4人に2連続の回避可能な予兆あり円形範囲、タンク以外からランダム2人に赤玉マーカーがついて回避不可の予兆なし円形範囲、ランダム1人に頭割り。

 

スーパージャンプ

⇒最遠距離誘導の対象者中心円形範囲。対象者以外は範囲内にいるとノックバック+長時間スタン。

 

・地雷

⇒可視地雷は踏まない。不可視地雷は位置を覚えておきタンクが踏む。踏むとノックバック。

 

・ミラージュシステム(ブラスター)

⇒フェーズによって効果が異なる。タゲれるなら本体と離す。回避できるなら回避する。前傾姿勢なら向き合う、両手を挙げていたら背を向ける。向きをミスると受けるダメージが増え、与ダメ低下デバフが付与。

 

・ウルトラフラッシュ(ボルテッカー

⇒何かの陰に隠れる。隠れられなければ即死。

 

 

天道3層:クルーズチェイサー

 

起動・律動と比較するとあからさまにギミック密度が低く、覚える要素数は少ない。

ほぼ以下のギミックの使いまわし。ただし名前が同じでも処理が異なる。

 ・照準(3種+追撃)

 ・リミッターカット(3種)

 ・ヒート+フォトン

後半はこれらを柱に当てないように処理。最初から柱がある前提の処理方法で練習していれば特に難易度は上がらない。

 

 

照準

⇒ボス周囲の玉の出かたにより3パターンを判断。全て予兆なし。後半はどのパターンでも予兆ありの回避不可円形範囲が追加。魔法被ダメアップのデバフが付与。

 

・小さい玉が規則的に並ぶ

詠唱完了時のプレイヤー位置に、数秒後に爆発する円形範囲。いわゆるタケノコ。

追撃はタンク2人とDPSからランダム2人。

 

・小さい玉が不規則に並ぶ

円形範囲が外周寄り対角線上に2発x4回着弾後、中央に1発。スタート位置と回転方向はランダム。

追撃はヒラとDPSからそれぞれランダム1人ずつ。

 

・大きい玉

中央に巨大な円形範囲。

追撃は全員。

 

 

リミッターカット

⇒フェーズによって中身が異なる。

 

・マーカー

マーカーの数字順に不可避攻撃の対象となる。奇数には背後から扇範囲、偶数には正面から直線範囲。受ける場所を順次交代していくのは、柱があるパターンを考慮した処理。

 

ラピスラズリ

雑魚処理と玉処理。1回目の玉出現は1個でST、2回目の出現は2個でヒラ2人かDPSからランダム2人のどちらか、3回目の出現も2個で2回目で対象にならなかった2人。対象者以外はぶつからない。玉は移動距離に応じて小さくなり、接触ダメージと接触後のダメージエリアが玉のサイズに依存する。ダメージエリアが被ると全滅。

後半はアサルトカノンが追加。予兆ありのランタゲ直線範囲。柱がある場合は、全員中央待機で範囲を捨ててから回避、判定後中央に戻る。

 

・プラズマシールド

前方以外無敵+一定ダメージ無効のバリア。バリア破壊の数秒後、回避不可のランタゲ直線範囲。大ダメージ+DoT付与。

 

 

ヒート+フォトン

⇒ヒートは行動していると小ダメージを受ける全体範囲DoT。行動のたびにダメージ、ではない。フォトンは対象者のHPを1にする攻撃。フェーズによってフォトン対象者は異なる。ヒラが対象の場合のみ、確定でもう一人のヒラが回復する必要がある。

 

 

以下おまけ。

 

・GA-100

ST対象の距離減衰。

 

・プロペラウィンド

即死ではなく混乱がつくウルトラフラッシュ。

 

 

 

天道4層:アレキサンダー・プライム

 

基本的に大ギミックの処理をこなし、合間に小さな瞬発判断ギミックが入る形。

並列処理はほぼなく、ギミックの種類も多くはない。

フィールドが広い分、大きく移動させられがち。

 

小ギミックは以下。

 ・重力異常

 ・拝火/十字の秘蹟

大ギミックは以下。

 ・時間停止

 ・時空潜行

 ・懺悔の間

 

重力異常

⇒マップ基準の4パターンで発生する9か所と、MT以外からランタゲで発生する3か所を同時に回避する必要がある。マップ基準で発生する分のうち中央の3か所は必ず正三角形の位置関係で出ているため、基本はそれらを潰さないような位置取りでランタゲを捨てる。

 

 

拝火 / 十字の秘蹟

⇒拝火はボス真下に行くだけ。十字はボス斜め位置に行くだけ。ただし重力異常とセットで来る場面では移動ルートと位置取りに若干手間取る。前者の方が若干猶予が短い。

 

 

時間停止

⇒名誉罰、集団罰、接近禁止 / 強制命令の4種のデバフが付与される。ロール依存。

デバフの処理される順序は名誉⇒集団⇒接近。

 

・名誉罰

デバフが消えるとき自身中心の特大円形範囲。魔法被ダメアップのデバフが付与。

 

・集団罰

デバフが消えるとき小円頭割り。魔法被ダメアップのデバフが付与。

 

・接近禁止/強制命令

デバフが消えるとき単体ダメージ。線でつながれた相手との距離でダメージが変動。禁止の場合は離れる、強制の場合は近づく。失敗で即死、成功で固定1000ダメージ。

 

 

時空潜行

⇒出現位置候補が決まっているため、それに合わせて直前の審判の結晶を正確に配置する。結晶破壊時に距離減衰、アレキ出現時に十字、その後拝火。

1回目は予兆を北として東西に分かれるだけ。2回目は時間停止の各種デバフが追加。

 

 

懺悔の間

⇒2つの巨大円形範囲が3回爆発し、爆発時に範囲内のプレイヤーにダメージ+被ダメアップ。プレイヤーがいないと全体にダメージ+与ダメ低下デバフ+虚弱デバフ。2か所 x 3回で6人必要。本質は塔受け。

2回目からはDPSのみ同時に6連続円形範囲捨てが追加されるため、巨大円形範囲の爆発するタイミングでちょうど通過できるよう調整して範囲を捨てる。

 

 

以上。

ギリギリパッチ明けまでに書き上げられたので、今後用のメモとしておいておく。

 

前の記事も含めて、細かいレイアウト調整はやっておきたいけどいつになるやら。