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基本は自分用の備忘録

【FF14】パッチ5.15青魔道士スキル回し+モルボルチャレンジ

モルボルチャレンジが終わったので、ここまでで考えたことをメモしておく場所。

青魔での詰め&スキル回しについてと、バハ&アレキのTips。

 

※この記事はパッチ5.15時点の情報で書かれました

5.45版のスキル回しはこちら

ydoon.hatenablog.com

 

進捗履歴

  1.  パッチ4.58:3時間ほどで水魔道士(50)
  2.  パッチ5.15:アレキ終了後、12月半ばに1時間ほどで水魔道士(60)
  3.  年末まで:事件屋2種以外の78種終了+起動4層のみ終了
  4.  1月半ば:固定スタート(1日2時間で週3)
  5.  邂逅侵攻真成:1/1/2セット、起動天動律動:0.5/2.5/5セット(2時間*5回の意)(なんで律動だけ制限時間90分なんだ)
  6.  2月初め:モルボル取得して終了、固定解散

 

 

 

 

具体的なコンテンツの話抜きでの汎用情報

(一部の零式ではこの限りではないが、そのあたりはいったんスルーして)

青魔道士の基本は、

MT:異様にめんどい

ST:普段以上に、低火力なだけのDPS

ヒラ:ゴリラヒールしほうだい(ただしMPは尽きる)

DPS:ゆるゆる脳死回し

MTだけ別のゲーム。他は基本的に通常ジョブより楽。

その中でもSTが一番楽。超硬化やマイティガードの有無のみで決まる場面が多く、カクトガードやら臭い息やらでフォローする意味が薄い(というよりアドルマジハンゴブスキンでは足りず臭い息まで必須、という場面がないし、そもそも臭い息はST以外が使っても同じ性能)。ヒールがホワイトウィンド中心で大味なのもその傾向に拍車をかける。が、そもそもライトちゃんはタンクを毛嫌いしがちなので人気がない。

 

サクサク終わらせたいならDPSがよさげ。60コンテンツまではHPトリガーでのフェーズ移行が多いので、最近のコンテンツ以上に火力があればあっただけ楽になる。青は他ロールのフォローが非常にしやすいのでDPSでも無力感にさいなまれずに済む。やる気があるならMTでいばらの道をどうぞ。

なお、DPSの操作感はディザ・トランスのない召喚。2分単位でバースト。30秒のDoTを2GCDで管理。あとはひたすら同じボタンを擦りつつ、30秒周期の攻撃アビを挟むときだけ短詠唱スキルに差し替える。

 

 

 

シナジーなど前提条件

青は既存コンテンツを利用できるから低コストで済む、というのが開発側の利点としてあるはず。かなりシンプルに言うと、新規青魔法とマスクカーニバルをいくつか追加するだけでレベルキャップ開放できてしまうはず。(実際は新しいUI・仕様・グラフィックや大味ながらも戦闘バランス調整などのコストはかかっているんだろうけど)

つまり、そこまで厳密な調整のされたコンテンツに挑むことにはならない。よって、がっちり動きを固めなくても火力面で詰まることはほぼない。要はギミック処理さえできればおおよそクリアできるということ。そもそも真成・天動以外の零式はILの暴力もある。(真成と天動はもともと難易度低めの零式のため、火力の要求ライン自体はあまり厳しくない。低火力だと面倒なギミックをこなす必要が出るだけ。ただしMTのシビアさを除く)

 

それらもろもろ承知の上で、ここではあえてガチガチに火力を固める場合について考えていきたい。つまり以下、しばらく蛇足。

 

まず、青魔道士の火力シナジーは2種ある。

 ・ガードオファ(不思議な光)

 ・プチライブラ

不思議な光が欲しくなるような複数敵が出る場面は少なそうなので、ひとまず記述はガードオファに統一する。

 

火力以外のシナジー(?)は、あえて言うならば

 ・臭い息

 ・カクトガード

 ・マジックハンマー

の3種。前2種は実質タンク用か。マジックハンマーは全員。

 

ガードオファ

効果はダメージ5%アップ15秒のリキャスト1分、GCDの影響を受けないので短詠唱スキルの直後ならアビ的に挟める。実質だまし。4人いれば常時だまし。

逆に言えば8人いる意味はあまりないが、8人ともセットできるしGCDを消費しないため、打つのは誰でもいい。特に順番を決めずデバフがついてなかったら打つ、でもいいかもしれない。いずれにせよ常時維持できるようにするべき。

 

プチライブラ

実際のところ8人コンテンツでは使いません。全員にスキル枠要求する割に効果が低いので。

効果は一部ダメージ5%アップ30秒のリキャストなし、ただしGCDを消費する。対象は火風雷 / 水土氷 / 物理の3パターンからランダムのため、各自汎用攻撃スキルを3種用意しておく必要がある。

 火風雷:グラワー or アルペンドラフト or エレクトロジェネシス or リフラックス、ソニックブーム(低威力、短詠唱)

 水土氷:プレーンクラッカー or 氷結の咆哮(若干短射程)

 物理 :アビサルトランスフィクション、とぎたて(短詠唱、短射程)

あたりが候補か。こうしてみると水土氷だけ異様に層が薄い。どちらも自身中心なので敵の再出現前に詠唱を置いておけるのは便利なところだが、それはつまりプチライブラ消えてる場面では、という。

 

GCD損失するため、タンクかヒラが使うべき。火力的にはMTが使うのが一番効率がいいが、MTは吸血と超硬化で忙しいはずなので、暇なSTが維持するのが一番丸いか。スキル候補を見るかぎりでは水土氷を引いた場合上書きしたほうがいいかもしれない。できるのかは知らない。

 

ところで一部の属性付き物理攻撃はどういう扱いになるんだ? どっちのデバフでも威力上がるのか?

 

臭い息

与ダメ10%ダウンデバフと詠唱阻害。後者の目的で使うのは熟練しないと厳しいか。前者として見ると詠唱とダメージのあるリプ。

威力は実質100のため、できればMTが使いたい。が、吸血と超硬化以下略。射程の問題からヒラでは使いにくい。よって基本はSTの仕事となるはず。

痛い全体攻撃はこれとゴブスキン(と魔法ならマジックハンマーとアドル)を先打ちし、被弾後にイグジュビエーションかホワイトウィンドで戻すことになる。あまりに痛すぎる場合は各自マイティや超硬化。ただしそこまですると殴りのロスが大きいので履行くらいでしかやらなさそう。真成と天動の履行はタンクLBが使えないため超硬化必須。

 

カクトガード

被ダメ15%ダウン6秒。MT強攻撃については超硬化の倍率が高すぎて、超硬化があれば全然減らない、なければ死ぬの2択のため、AAが痛い場合に使うくらいか? しかしそうなるとわざわざGCD消費するほどではない気もする。

タンク以外が単体大ダメージの対象になり、超硬化を切るほどでもない場合に、これとマイティで凌いだりするのかもしれない。あるいは庇うならぬ庇えこと防御指示か。

 

マジックハンマー

ダメージのあるアドル。固有リキャストを持つがGCDを消費する。

GCD当たりの威力は通常スキルより高いため、基本はDPS枠は即打ち、ヒラタンクで回すのがベターか。

ただし青魔道士の火力シナジーは常時維持のため、バーストから外すことでのロスはほぼない。よって、通しでの使用回数が減らない限りはDPS枠に打たせてもよいかも。

 

 

以上、殴る以外の話。蛇足終わり

以下、殴る話。

 

 

 

実際のスキル回し

DPS枠を前提として書くが、スキルセットは流用できるのでヒラも似たようなもの。

MTのみ大きく異なり、ヘイトとギミックの対応のためスキルを組み立てることになる。STはDPSの回しにプチライブラを加える。

 

アビリティ

リキャスト非共通のアビを一通りそろえる必要がある。

具体的には以下。すべて蛮神技。

  1. エラプション / フェザーレイン
  2. ショックストライク / マウンテンバスター
  3. 氷雪乱舞(/ 水神のヴェール)
  4. 徹甲散弾
  5. ジャスティスキック / クエーサー

リキャスト共通のアビリティがある場合は使いやすいほうを左にした。どちらでも合計威力に差はないが、氷雪乱舞と水神のヴェールだけは後者が勝てる場面がほぼないため氷雪固定でよいはず。

エラプションとフェザーレインは<t>マクロを用意したい。ジャスティスキックは開幕の接近で非常に便利。

 

基本の基本だが、これらのアビリティはGCD間に食い込まないように挟むのが必須。

そのため、とぎたてやソニックブームのような短詠唱スキルが役立つ。

 

 

GCDスキル

怒髪苦悶。あとはリベンジブラスト連打威力220の通常攻撃連打。

 

だけだとさすがに雑なのでもうちょっと書くと、30秒ごとの怒髪天+苦悶の歌を必ず維持する。完走すれば2GCD消費で実質威力825の高威力ムーブのため。

(以下、着弾から3秒で1tick目が入る=完走の瞬間に10tick目が入る前提で書く。5.0からHoTや無我などとは違いサーバーのtickタイミング無視で動くようになったとか噂もあるけどちゃんと調べてないから不明)

なお、SSによるDoTダメージ補正は無視。 

 

完走しない場合、以下3択。

① 怒髪天+苦悶の歌を打って以降通常攻撃

② 苦悶の歌だけ打って以降通常攻撃

③ 苦悶の歌すら打たずに通常攻撃

 どれを選ぶかの計算は以下。

 

苦悶の歌は着弾50+DoT50*10tickの威力550スキル。

ということは、怒髪天は実質威力275のスキルとして使用することになる。

tick数が1回減るごとに、怒髪天の実質威力は25ずつ下がっていく。

これが220を下回り、効率が通常攻撃>怒髪天になるのは7tick以下のとき。

よって①の分岐ラインは7tickと8tickの間。

 

同様に考えて、苦悶の歌は実質威力550で1tick減るごとに50ずつ減る。

220を下回るのは3tick以下のとき。

よって②の分岐ラインは3tickと4tickの間。

 

よって、判断基準は以下。

更新から無敵まで24秒~  :①

更新から無敵まで12秒~23秒:②

更新から無敵まで~11秒  :③

シンプルにまとめるなら、迷ったら怒髪抜きの苦悶

  

怒髪苦悶以外のGCDではひたすら威力220スキルを擦ることになる。

プチライブラ合わせを抜きにすると、基本は各種詠唱2秒の威力220スキル。

アビリティを使うGCDは、とぎたてやソニックブームのような詠唱1秒のスキル。

 

固有リキャスト組(捕食・マジックハンマー)は若干威力が高いので、追加効果が不要ならリキャ打ちしたいが、後述の月の笛と合わせるなら後者は120秒までキープ。なおいずれも詠唱1秒のため、アビの消化に使いやすい。

 

ついでに、殴れないうちに怒髪天(orホイッスル)を用意しておくのは意識したい。

 

 

開幕の回し

以上より、開幕の回しは以下になる。

なお、ここまでノータッチだったが開幕月の笛で威力1000程度プラスになる。

(時間はざっくり。モーションでのディレイがどの程度あるか謎のため。 GCDは仮に2.45としてある)

 

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青魔道士開幕スキル回し

 

ポイントは、

  1. とぎたてを使用すると以降AAが発生し徹甲散弾バフが切れるようになるため、徹甲散弾消化後にとぎたてを使い始める ⇒ どこかのパッチで切れなくなった模様?
  2. 区間GCD数が変わらないため、開幕のアビ食い込みは気にしなくていい
  3. 徹甲散弾を挟む場合、笛終了間際の詠唱がギリギリになるため、直前に迅速魔を入れてインスタント化しておく(⇒ とぎたてのAAを気にしなくてよくなったので、徹甲散弾を後ろにずらし、その直前のGCDで迅速でもいい)

  

開幕以外での月の笛の使用判断は以下。

30秒バースト:使わない

60秒バースト:使うとわずかに火力は上がる(威力+50程度)

120秒バースト:使うと火力は大きく上がる(威力+800程度)

 

リキャスト90秒の氷雪乱舞とマジックハンマーは120秒の月の笛までキープしてもいい。(360秒あたり1回損失するが、代わりに威力1.5倍で2回使うので±0)

 

なお、無敵や超硬化で狂戦士タイムを潰せるなら笛は打ち得。

上で計算した苦悶打つ打たない問題のような状況なら打ったほうが基本伸びるはず。

ただし、やはりタイムラインを秒単位で把握する必要はあるが。

 

 

 

まとめ

  1. 開幕は月の笛込みでバースト以降は2分おきに月の笛。1分おきでも一応プラス。TL次第ではほかのタイミングでも。
  2. バースト外は怒髪天+苦悶の歌を維持しつつアビと捕食をリキャ打ち。氷雪乱舞とマジックハンマーのみ2分バーストまでキープも可。
  3. 臭い息、カクトガード、プチライブラ:STの担当
  4. ガードオファ:タンクとヒラの担当(開幕と履行明け以外はDPSでもOK)
  5. マジックハンマー:基本タンクとヒラの担当(枚数不足ならDPSでもOK)

  

 

 

実際のコンテンツごとの話(モルボルチャレンジ)

邂逅から順にモルボルチャレンジTips。

なお、通常GCDは基本的にとぎたてを使っておく。ソニックブームは一部どうしようもない場面だけ。アビサルは枠の無駄。層によるが、範囲スキルを兼ねられるエレクトロジェネシスや、スロウがつくリフラックスなどにしておくほうがいい。どうせプチライブラはいらないので。

なお、固定としての平均はおそらく零式2~3週目クリアくらいの力量。律動天動あたりは一番進みの遅い人のペースで進む感じになるので、固定としての平均が高いことよりも凹凸がないことの方が重要だと思う。(侵攻真成もその傾向はあるが、こちらはギミック運で抜けられる可能性が高い)

 

邂逅5層(1セット)

開幕月の笛できない。遠い。タゲる前に感知されるのでNG。(ただしちゃんと試してないからもしかしたらいけるのかもしれない)

 

FBもFSもその場でいい。移動するほうがかえって危ない。

ボス消える⇒1回目ダイブ⇒1回目蛇⇒2回目ダイブ⇒2回目蛇⇒ボス再出現の流れでは、1回目ダイブは猶予が案外短いため早めの移動を心がける。2回目ダイブと再出現は直前の蛇を倒した被ダメ上昇デバフが消えてすぐが目安。ただし5デスで倒した場合。こちらの猶予はかなり長い。

あとはリフラックスなどでドレッドをしっかり止めつつ処理できれば無問題。

 

IL差が大きいため、基本的にガバガバでいける。とにかく待ち時間が長いコンテンツ。

 

 

侵攻4層(1セット)

開幕月の笛OK。狂戦士中に最初の隕石を誘導できると効率がいい。

 

最初のゴーレムは、それまでの単発隕石の配置を見て場合によっては位置を調整できるとよき。

ラソン後のゴーレムは「どこのゴーレムにどこの隕石を食わせるか」を決めておいたほうがよい。色を見て釣り役が判断+コールするのは手間がかかるだけ。

天地崩壊は1回で済むように薬を割ったほうがいい。ネールが降ってくる前に怒髪天、降ってきたら一拍置いて薬、その後苦悶⇒マジハン⇒堅実魔で間に合う。ただしSSによるかも。今さらながら、ここも月の笛OKだったかも。

集まるファイア / 離れるファイアはすぐ慣れる。

サンダーは要注意。デバフが見れない人につかないのを祈るゲームになってしまう。タイムラインが頭に入っているならきちんとコールした方が進みは早い。絶バハを経験済みだとすごく楽。

カータは超硬化でスルー。侵攻に限らないが、超硬化タイミングの目安を紹介するのに迅速ありで書くところはそうそうないはずなので、先人の経験を活かしたいなら基本的に迅速は使わないほうがいいと思う。

 

邂逅よりは難易度高めだが、サンダーテロにさえ気を付ければ割とあっさり終わる。ギミック運次第ですぐに抜けられる層ともいえる。

 

 

真成4層(2セット)

開幕月の笛OK。ただし頭割りをきちんと処理する場合。超硬化で各個処理するなら間に合わないのでNG。前後にずらすのはありかも。

なお、開幕はMTが迅速ウィンドで一気に大量のヘイトを回収しておくと安定するため、戦闘開始前に全員しっかり前に移動しておくこと。一度感知範囲を確認して、床の模様を目印にするとよい。マーカーが余っているならマーカーでも。

 

メガフレアは頭割りマーカー以外が頭割りに入るとめちゃくちゃ痛くなって死ぬ。が、二人で割る場合もしっかり軽減が入っていないと死ぬ。これ以外も基本的に被弾確定技がめちゃくちゃ痛いため、ヒラは基本的に回復よりゴブスキン優先。(回復はヒラ以外にもできるが、バリアはヒラにしかできない

シェイカーの沼を外周沿いに捨てようとすると移動の猶予も短くウィンドも届きにくいのでやめたほうがいい。が、ある程度明確に決めておかないと、後半の偶数回目シェイカーで捨て位置に困る。北東・北西にマーカーを置き、その少し手前からほぼまっすぐ南に向かって(できれば若干外周に寄せていく感じで)捨てていくのが安定した。テンペストは他の人が取ったほうが楽そうだったが、HP満タンなら超硬化なしでも即死はしない。ウィンド連打をヒラに任せっきりだとすぐMP枯渇するので、DPSもしっかり協力する。

 

ひたすら超硬化ゲーなので、吸血は全員セットしておいたほうがいい。T1の場合は最初の雑魚が割とつらいので、5デスも全員セットしておいたほうがいい。

全体を通して軽減が重要。メガフレア(頭割り)、ギガフレア、龍神の咆哮はきっちりアドルマジハンのW軽減を回せるようにしたほうがいい。これらの軽減と5デスはDPS含め打ち合わせ必須。MTへのフレアブレスにも軽減を入れられるとうれしいかもしれない。できれば臭い息も。

 

邂逅侵攻とは明らかに難易度が違う。特にMTはシビアなので、周りは寛容な心をもって動きを固めていくのを見守るべき。MTの履行までが安定すれば、あとはシェイカー+テンペストで事故らなかった回がクリア回になる。

 

 

起動4層(0.5セット)

開幕月の笛OK。ただし削りが早すぎると脚を倒して本体タイムに入ってもまだ狂戦士デバフが残ってたりする。

 

ナイサイの対象はランダムなので、それぞれおおまかな立ち位置を決めておくといい。直後のヤークトを考慮すると各ヤークト担当DPSとストラッフを持つSTの位置はほぼ決まるはず。他はそれらの間にいる、くらいのイメージでもまあ何とかなる。

 

真成のあとにやると何もかもがガバくて笑ってしまう。ヤークト瞬殺、ナイサイパンデミック、ジャッジ突っ込み損ねくらいしかワイプ要素はなく、そしてどれも大して難しくない。

 

 

律動4層(5セット)

開幕月の笛OK。ただし次の苦悶が完走しないため、そこまで効果は大きくない。2人使わないごとに1GCD程度伸びそう。つまりクリダイでブレる程度の差。

 

雑魚フェーズ:単純に1ワイプごとに掛かる時間を減らす意味でも、T2構成がベター。つまり雑魚フェーズのミラージュはマイティDPSで持つ。最初の湧き位置から動かさなければミラージュの湧き位置も必ず同じ位置になるので、フロッグレッグが入れやすくなる。

生命計算術などの外周雑魚組のギミックと、中央アタッチメントのタイミングはきちんと調整してずらすと事故が減る。雷着弾とアタッチメントだけは必ず被るので、組み合わせ次第ではDPS枠もフォロー。なおハイト3回目+カウントが来るくらいの火力だと一気に面倒になる。

ジャスティス合神:距離減衰ではないので、あらかじめ近寄って堅実魔でいい。雑魚フェーズのスーパーサイクロンはジャスティスキックで戻るか外周側で待っておけば堅実不要なので、ここに回せる。合体のダメージが入る瞬間あたりに月の笛詠唱開始でぴったりタゲれる。そのため、マイティは入れずMTにホワイトウィンドで戻してもらうとよりロスが減る。

ミサイルAoE:捨てて回る最中も1秒詠唱なら通せる。つまり2秒詠唱の苦悶は通せないので、3回目の怒髪苦悶は2回目苦悶を1~2tickほど捨てて早めに更新してしまう。

運動会1回目:最初のミラージュ位置・向き誘導までだけ予習しておくと事故った時もワンチャン続けられる。運動会2回目は、最初の距離減衰を受けたあと1マス前に出ておくと超硬化⇒フラッシュの猶予ができて楽。ゴブスキン+超硬化でカウントは0ダメージに抑えられるが、ダメージの有無によらずつくタイプのデバフなので最大HP低下は避けられない。

最後の審判:図解でカンペを用意しておくのが間違いなく早い。デバフごとの移動経路がまとめてある画像が楽だった。実際に起きていたミスは、

  1. IIIデバフ持ちがAA食らって体罰が足りなくなる
  2. マイティつけたまま雑魚を殴って倒せない
  3. 仮判決デバフと雑魚の色を間違える
  4. カウント対象者(=最大HP低下中)が雑魚担当になり、ゴブスキンなしマイティなしでDoTのtickと玉受けが被って即死
  5. HP最小に最後のホワイトウィンドが入って最小ではなくなる
  6. 玉4個目を取り忘れて体罰解除失敗

あたり。あとはカウント対象者がHP最大を担当した場合、捕食込みでもHP400程度しか差がないため結構危険。結審を詠唱し始めたら(=AAが来なくなったら)必ずホワイトウィンド。

最初の1個以外は不注意で起きるが、最初の1個だけはタイミング次第なのでどうしようもない……と思いきや、そもそもこれは審判前に全員でフロッグレッグを入れるという謎処理が流行っているために起きる問題。MTのみ南待機(ヘイト取り返さないよう苦悶NG)、残り7人は中央南寄り待機(こちらは苦悶OK)、デバフ確認後ジャスがMTに辿り着く前にHP最大がフロッグレッグ、でMTが攻撃orヒールしない限り事故は起きなくなる。

システムリンク:水+頭割り+赤マーカー+地雷は、南西に地雷のときのみ反時計回りor西側に地雷なら反時計回りのいずれかになるはず。自分たちは後者だったが、北側の地雷は位置に気づきにくい人もいるようなので前者のほうが良かったかもしれない。水はしっかり頭割り受けてから死ぬ。

ジャスティショックウェーブ:DPSチェックは緩めのため、タンク二人がヒールをきっちり打ち合わせておきさえすればほぼ事故なく終わる。頭割り&水地雷をきちんと処理できた回(=最終フェーズ初見の回)にそのままクリアできた。

T3構成はこなすギミック量が増えそこでのミスが出るので、おそらくかえって不安定。雑魚は早いフェーズでくるため練習しやすく、ワイプごとの消費時間が少なく済む。以降も1トライごとの消費時間を減らせるのもあり、T2構成が圧倒的におすすめ。ただし、火力は低いけどギミックの処理は何とかなるPTであればT3の方がトータルでゴールは近いかもしれない。

 

なお、明確に最難関だったのがこの層

  1. ギミックの総量があからさまに多い
  2. 途中途中で火力が足りないと余計なギミックが増える
  3. 対象ランダムのギミックの処理を全パターン覚える必要がある(最後の審判が代表的)

が、零式より難しいかと言われると微妙なところ。そもそもの青のスキル回しがかなり楽なうえに、HPトリガーのフェーズ移行が基本のためクリアそのものの要求火力ラインはそこまで高くない。ギミックさえ何とかこなせれば基本的にクリアまでたどり着ける。

報酬がない以上みんな一回クリアした時点で行かなくなるため、世間的には評価に補正がかかっていると思われる。個人的には上限ILの零式4層と同じか少し下くらいの印象。

 

 

天動4層(2.5セット)

開幕月の笛はNG。赤玉対象になったとき超硬化できない。ヒラがウィンド連打すれば凌げそうだけど、そこまでする必要あるかというと……。

 

雑魚フェーズが案外つらい。各ウェーブで雑魚の湧く直前に怒髪天を仕込んでおけると削りは少し楽。4体のところは雷電以外にタンクの吸血+ヒラタンクのアビで2体だけ優先して削っておいたほうがいいかも。タイム&マイトは西のマイトを持つタンクが安定するまで待つゲームっぽい雰囲気。スマッシュは8秒おきらしい。タイム撃破後、マイト残り70%くらいで月の笛を打つと狂戦士デバフを履行待ちで潰せた。50%切ってからだと迅速超硬化でギリギリという感じ。ちなみにタイムマイト出現直後に氷雪⇒徹甲3発を2体に当たるよう打つとDPSは伸びるが、雑魚処理を早めてもあまり意味はない。が、散弾が4発貯まるまで待ってから全部吐いても、履行直後に3発しか用意できなくなるためむしろロス。結局ちょっとした時間短縮と割り切って、自分はタイムマイト巻き込みにした。

聖なる審判まで10秒の通知で怒髪天詠唱、怒髪天バフの残り時間10秒で月の笛を入れるとほぼぴったりアレキ再出現に苦悶スタートできる。

タイムゲート+結晶は中に入るヒラがキツそうだった。最大HPの8割のダメージだがゴブスキンは効く模様? ケアルとウィンドを交互に打つ感じ? タンクは超硬化で耐えるだけ。ロール問わず、雑魚のヘイトを取っておかないと即時間切れになるため、まずワンパン入れること。DPSはそれぞれガードオファ含めてアビを持ち込みしっかりバースト。ゲートに入る前にアレキ本体の怒髪苦悶を更新したうえで、中での苦悶のために怒髪天まで用意しておけるとなおよい。外の結晶置きは超ぬるぬるなのでどうとでもなる。(1度だけ外を担当したが、初見でもなにも困らなかった)

時間停止は集団罰だけ左右どちらに行くかコールすべき。名誉、禁止、強制は見て対応できる。時空潜航時は禁止だけ左右コール。思っていた以上に(VCさえあれば)ぬるいギミック。

以降はほぼ木人。コミュニオン直前あたりまでにフルバフファイナルスピアして終わり。MT以外の7人がスピアするとして10%くらいが目安らしいが、ガードオファに加えて全員きちんと月の笛・ホイッスル・薬が入っていれば15%くらいいけそう。ついでにヒラタン役はその場でエーテルコピーまでできるとより期待値が上がる。

 

全員が安定してギミックをこなせるようになると自然にクリアできる感じ。印象は真成に近いが、あっちはMT依存度が高いのと、後半のシェイカー運があるため、不安定なうちにするっとクリアできてしまう可能性がある。5デスなどを挟まないのもあって、モルボルチャレンジの中では唯一、全体的にかっちりした印象の層。

なお少なくとも一般プレイヤー層においてリベンジブラストはゴミ。流行らせたのは後続潰し狙いでは? 

 

 

おわりに

以上、モルボルチャレンジTipsでした。

 

基本はロドストで出回っている日記をみればよさげ。

そして前半で書いていた部分のうち、モルボルチャレンジで活きたのは開幕回しくらい。そもそもの要求火力が低いのでまあ妥当と言えば妥当。

いずれキャップ開放で絶にチャレンジできるようになった時にでも参考にしたい。