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基本は自分用の備忘録

【FF14】エデン:共鳴編零式の感想

ギリギリで初週クリア組に滑り込めたので簡単にまとめておく。 

今回は4層だけ異様に難易度が高く、トラブル続きで平日の練習量が確保できなかったとはいえ、3連休でなかった場合はまず間に合わなかった。やばい。 

※3週目消化で追記

 

 

 

前提

まず今回の固定の前提の話。 

 

構成

TT / HH / 竜or侍 / メレーなんでも / 詩 / 赤or召。基本は暗ナ白学竜忍詩赤の想定。自分は竜or侍。

⇒ 1~3層は想定通りの構成、4層のみ時間切れ見てから赤⇒召。ただし途中から回線の問題で白が別の人に交代。(1層は元の白、2層は野良白、3層からは別の白)

 

活動時間

平日4時間、土日月は終日。日曜完予定。

⇒ 火曜はNからスタート、水曜は回線問題で中止、木曜も回線問題で後半の2時間程度のみ、金曜は交代した白の禁断&2層出荷から、土日は遅刻あり、と見かけ通りのフルセット練習日はほぼなし。

総練習時間は1~3層が火木金それぞれで各2時間~2時間半、4層が土日月で合計約22時間。トータル約29時間。

 

準備

3層からは新式フル禁断用意。飯薬は任意。

⇒ 覚醒編相当なら初日で2層まで終える想定のため、実質2日目開始時には用意、の意。実際は初日では1層までしか終わらなかったが、全員が2日目にほぼフル禁断を用意していた。

飯は全員初日から使っていたような記憶。薬もおそらく全員初日から用意してきていたが、薬は3層までカウントダウンすらしないレベルのゆるゆるプレイでも時間切れを見ずに突破だったのもあって型落ち品、使い始めたのは4層の時間切れを見てから。

 

 

コンテンツ

1層

初日でクリア。

21時のN消化スタート時点では配信でもほぼ情報が出ておらず、「チャージボルトを見たら玉を拾う」とは限らないことの理解、雲の処理などで若干練習を要した。雷受け渡しは「同時に2人以上動かない」を徹底する。杖折り後に全体⇒雲の順で来るところの雲誘導とツイスター/ドーナツのTLを覚えていれば、あとはSTが鳥をあやすだけ。

 

ギミック処理そのものは難しくはなく、またDPSチェックもめちゃくちゃに緩い。事実上のワイプギミックは杖折りと受け渡しのみ。STが優秀ならクリアは早い。

 

杖折り以外はほぼ殴りっぱなしなのと、クリアまでが短かったためTLに合わせた最適化などはあまり意識できなかった。杖折り直前の4分サイトをずらす程度。

なお、2層3層についても初見のまま突入し続けてクリアしてしまい、最適化できていないのは同じ。これは今回のPTがDPS水準でもギミック慣れでも非常に優秀だったため、そしてカウントダウンせずに挑発スタートで回数こなす方式のままクリアまで行ってしまったため。

 

※以下追記

やはりワイプポイントはチェインとフォーティーン。雲も遠隔が離れ忘れて近接組に雲がつくと事故りうる。

チェインはMT+1人が北に避けておき、西南西と東南東で3人回しが安定しそう。できればそれぞれ2人が位置を固定して、1人だけで位置調整する方式。調整役はレンジ、ST、学者あたりか?

 

3週目時点であまり打合せをせずに4デス9分ジャスト程度。

4分のバーストをフォーティーン後4分25秒あたりにずらす、6分バーストも合わせて6分25秒あたりにずらす、最後に8分25秒から2分シナジーで削りきる、が今のところの最善になりそう。もうちょっと武器が増えると最後が間に合わなくなるので、4分もずらさず全てリキャ打ちで回していくことになりそう。

 

 

2層

水曜の練習は中止で木曜にクリア。

ここは野良白だったため、受け渡し線の処理位置をコールでスキップできなかったのが若干面倒だった。サッカーもコールが早い人がいると楽。

 

タンククラトルこと竜巻中のDPSは西で南北反復が分かりやすく事故が少なかった。TH組がやりやすいのかは不明。

 

最後の線+カウントは全員それぞれの位置取り&移動経路に注意が必要なうえにダメージもめちゃくちゃ痛い、キツめのギミック。

ここはきちんと固めないと事故る。

 

この層もDPSチェックはゆるゆる。全員かなりギミック優先でやっていたが、線+カウントを初突破した回に爪3連?の初めあたりで終了。

 

メレーが殴れないタイミングは非常に多いが、2分&4分で各種ジャンプをねじ込めればアビはなんとかうまく回る。

だましが合体直後の5分半にずれるが、これを6分まで待たせるか、6分バーストは忍者抜きで打つか、他のシナジーを6分半のだましまでずらすか、の答えはわからない。自分のところはひとまず忍者抜きの6分バーストだった。

 

※以下追記

開幕ちょっとでも先釣りされてしまうと最初の円形範囲までに5段目が打ちきれずキレることが発覚した。

あと90s、270sのランチャがギロチン範囲と被るのはやはり最悪。効果中に槍投げまくる虚無。実際にLogsでメレータンクのDPSを見ると、90s組(竜モ戦暗)と60s組(忍侍ナガ)で露骨に差が出ている。

 

最後のDPS線+エアーバンプは2週目の時点で来なかった。3週目はLBなしでもTH線すら来なかった。

連続剣みたいなことになっているぞよしだ?

 

6分半だまし合わせでバーストしてクリアタイム8分40秒ほどなので、最後のだましが間に合わない。よって5分半だましを6分まで待ち、8分で2分シナジーを合わせて削りきる形がよさげ。8分を切りかけるようになってきたらまた戻すのかもしれない。

 

 

3層

金曜にクリア。ここから交代後の白。練習時間最初のみんなで白装備禁断タイム30分のうちに2層処理すり合わせ&3層予習してもらって、その後30分で2層クリア、そのまま続けて3層突入だったため、白本人からするとかなり厳しかったはず。

 

赤青全般はコールマンが一人いるだけでほぼノーギミックになる。が各自理解はしておいたほうがいい。

基本は強制転移に慣れた時点で終わり。竜巻は3回程度で3重ドーナツ3連を越えられて、そのままクリア。

 

3分シナジーが雑魚フェーズ開幕にずれ込むのが非常にいやらしい。雑魚の移動方向がランダムなのもいやらしい。2回目の頭割りにレーザー合わせてくるのもいやらしい。雑魚同士が近めだとダイナモチャリオットがかぶって面倒なのもいやらしい。

戦闘時間が長く(12分程度?)、また3分シナジーは上記の通り若干ずらすため、最後のバーストは2分組をずらして9分ではなく、3分組をずらして10分がよさげ?

終盤の経験回数が少なすぎて、バフ合わせの調整感覚がまだだいぶ薄い。

 

※以下追記

初回の強制転移と同時に来るDPS線は物理攻撃。そのためキャスだけが死ぬ。軽減1枚ではほぼ10万持っていかれるのでかなり厳しい。BN・ベニゾン・インタベなど+1フォロー入れたほうがよい。

また、ここは同時にTHにくる頭割りの対象者が落下死したりするとほかの誰かにとぶ。そのため線を耐えてもこれで死ぬパターンもある。このあたりはきちんとログ精査しないと位置取りの問題と誤解しやすいため注意。

上記以外も小さな罪食いがぶつかる系の攻撃は全て物理。キャスヒラのHPに注意。特に最終フェーズ開幕のノックバックは非常に痛い。(まあここは準備時間も長く全員食らうのもあって軽減バリアがしっかり入るため、上記DPS線に比べると事故りにくい)

 

途中途中の殴れないタイミングが非常に多いうえ、雑魚処理の速度次第で後半のリキャストがずれるため、やはりバーストは組みにくい。3デスで11分弱だったためクリアタイム10分20秒あたりを想定か? 最終フェーズは3グループ分割がないタイミングを狙う必要があるためなかなか合わせにくい。2回目の薬はほとんどリキャ打ちにしないと、履行のせいでかなり後ろにずらすことになり、3回目が間に合わなくなる。このあたりを軸に考えるべきか。

 

 

4層

金曜ラスト30分にチラ見、以降土日月とがっつりやって月曜深夜にクリア。

 

単純に戦闘時間が長いうえ、DPSチェックが非常にシビア。今回の固定は平均値がオレンジ後半(覚醒編は8人*4層の32ログのうちオレンジピンクが半々くらいで少し紫混じり)という非常に高水準のPTだったが、それでも何度も1%前後の時間切れを見た。全員ノーミス0.3%の絶望。今回ばかりはどれだけ周りが優秀でも、ヒラがきちんと殴れるようになるまで足りなかった。

というかバフありバフなしで削りが逆転してたりするの謎。結局クリア回はバフなしだった。光の祝福はデバフなのでは説が流れたレベル。

 

光の暴走は金曜の様子見で殴りやすい&安定するやり方を考えてくれたため、土曜最初の時点で非常に安定していた。

これを含め、無理をしなければ難しくない(タイミングや位置取りのシビアな動きが必要ない)ギミックが大半だが、初期は無理をしないと火力が足りない構成になっているのが鬼。ガチガチに固めてこの精度で14分通しきるのは自分の能力を若干超えていた。

 

タイムラインの大分岐はない代わり、ギミックの2択が非常に多い。そのせいでGCDのずれが頻発する。

ボスから離される場面も多く、2層に続きメレーにはキツい層。

 

3分バーストはなしで、雑魚終了直後に即バーストの回し。3分で打つと雑魚フェーズがシビアになる&後半のバーストとギミックのかみ合わせが悪くなるため不採用にした。

しかしいずれ装備が揃ってきたら雑魚での火力が大きく余るようになるはずなので、3分バースト主流になるとは思う。どうせ時間切れ間際の90s組は間に合わなくなるし。

ただしその場合、アクス/サイスの順番次第でタイミングがずれることがないよう、開幕は事前薬からの1GCDリタニ―にする必要がある。おそらく。

 

各ギミックともまだ主流の処理が定まっていないため、竜騎士の回しを明確に示すのは難しいが、一応以下に自分の固定での処理方法の場合のポイントを挙げる。

  1. 1分のバーストはダイヤモンドダストのマーカー対象の場合シビア。安定しないならスパインのみノックバック後でもよい。だましはまだ残っているはず。雑魚フェーズを挟むため若干ずれてもロスはない。
  2. 2分のバーストは暴走の処理に慣れるまで無理しなくていい。線の場合は扇まで、鎖の場合は塔の着弾までに全ジャンプを消化しきれるのが最終的には理想。
  3. 2分半はナースをずらさずに即打ち。3分にすると雑魚フェーズ移行でナースが虚空に消えるので、3分でシナジーをねじ込む場合でも2分半でスタートして最後のナーススタダをバフ内にひっかける形。雑魚が厳しければ3分のドラゴンアイは捨てて、雑魚中に2紅化でもいい。どちらの場合でも、後半開始までにドラゴンアイを1つロスするのは同じ。
  4. 雑魚開幕は全体ダメージと同時にランスチャージ。以降できつい場面があるなら多少後ろにずらしてもよい。ジョブ構成と東西どちらの担当かによる。
  5. 雑魚のスタンは1体目タンクスタン⇒メレースタン(5秒+1秒)、2体目タンクスタンのみ(5秒)がよさげ。スタン耐性の影響を考えると、メレーが無理に先打ちして2体目でリキャが回るようにしてもプラスになりにくい。
  6. ムービー直後の行動はおそらく意見が割れるところ。自分はスプリント+竜血で殴り始めて1GCD薬。イルーシブは向き調整を挟むうえ、アビの消化が進まないのでイマイチな感じ。ていうか遠くない? Pアレキみたいに足元スタートさせてくれれば済むんだが? よしだ?
  7. 1回目の生首フェーズは、2番目に解除の場合だけ非常にシビアになる。ランチャ⇒WS⇒ナース+スプリント⇒(解除エリアに向かいかけつつ)WS⇒HJ⇒WS⇒ダッシュしながらゲイル+解除したら向き確認してイルーシブ⇒翼範囲まで戻ってしまわないよう位置調整しつつWS⇒ミラージュのようなムーブ。スタダをきちんとランチャ内までキープする場合、ランチャ前にスプリント、解除エリアへの移動中にナースゲイル、になる。が、これは正直厳しい。
  8. 鏡アクラーイは詠唱を見てどこまでジャンプ系を消化できるか見極め。最短で回せていると移動前に4種全て消化しきれる。はじめのうちは無理せず、タイミングを覚える。
  9. 竜詩は直前のナースをランチャ合わせで前倒ししておく。4分半の折り返しなのでリキャ打ちの薬合わせに慣れていれば意識できているはず。最初のマーカーを捨てたらイルーシブ、次のノックバックはスタダ、8方向氷AoEの着弾見たらHJ、スプリント決め打ちでエラプを捨てつつミラージュとゲイル消化、デバフスタック数によらず3個目のAoEは外寄りに出しスパインで戻る。ここでHJを無理やり消化しないと、時間切れ直前のランチャで全アビを吐ききれなくなる。エラプ捨て中にコンボを進めるのはかなり厳しい。
  10. 氷アクラーイで滑ったらイルーシブで戻る。ボスが寄ってくるのですれ違いざまに1発殴って一拍置いてから薬、床凍結が終わり2発目殴ったらシナジーぶっぱ。ここでランチャ優先で消化しておくと時間切れ間際に多少長く走らせられる。
  11. 2回目生首あたりのラス2紅化はナースもスタダも早めに消化しておくと、時間切れ前のランチャのせでもう1発ねじ込める。

 

前述の通り、DPSはもちろんのことヒラも相当詰めないと削りきれないため、ヒラ向けに少しだけポイントを書いておくと、開幕の全体攻撃後や後半の生首デバフ付与後など長時間全体ダメージが来ない場面が多いため、サボってHoTだけで戻せるところをきちんと把握しておくこと。

またラストのアクモーン&モーンアファー3セットはきちんと軽減の打合せをしておくべき。そこをミスると再度同じギミックを練習するのにまた15分弱もかかる。初見時も練習機会として有効利用できるよう準備しておくのは大切。(絶と同じ思想)

 

※以下追記

正直クリアまでにほとんどやりつくしていたので、消化を経ても特に知見は増えなかった。ムービーが入り前後半がきっちり分割されているため、2層3層に比べむしろタイムラインは素直で、シナジー合わせに考慮の余地がほぼない。雑魚前にねじ込むか否かと、ラストの6分バーストをヒラが殴りきれるタイミングにずらすか程度。

 

 

総括

最初に書いた通り、4層だけめちゃくちゃな難易度だった。実際に挑戦していたのは3日程度とはいえ、固定内では絶アレキよりキツいで満場一致。が、装備がそろってDPSが足りるようになるとギミック中に無理をせずに済むようになり余裕が出ると思う。欲張るとすぐ与ダメ低下つけてくるの、(即死しないだけ優しいとはいえ)メッセージ性つよい。

1-3層は覚醒編と同じく普段よりHP-5%の補正(x.2以降のレイドに比べx.0ではHP-10%が通常のところ覚醒は-15%だった)がかかっているのかなという印象。同じ層同士の方向性も似ているように思う。ストッパーはやはり2層ではなかろうか。3層は後半の赤青が大海嘯2を思い出すようでいて、実際はコール可能かつ個人ギミックというぬるぬる仕様の非ワンミスワイプギミックのためだいぶ優しい。その代わり戦闘時間はやたら長い。

 

以下、各層のまとめ。

 

1層:覚醒編と同じく、割と正統派。DPSチェックが緩いのも同じだがこれはもうあえて言うまでもないか。タイムラインをきっちり覚えていないと危ないギミック、8人全員動けないといけないギミックがあるあたりは明確に難化。

 

2層:わちゃわちゃしながら進んでいく感じが覚醒編に似た空気。ただし殴りっぱなしの木人ではなく明確なフェーズ移行があり、また複数人で足並みをそろえるギミックがほとんどのためクリアのしにくさという意味では明確に難化。巻き込みも起きやすい。特に終盤の竜巻以降は火力が足りるようになればギミック優先してゆるく処理できるような内容、というわけでもないため後続は苦労しそう。(覚醒では「連続剣前に終わらせられなくとも、連続剣中は回避専念でインターバルに殴れば倒しきれる」というくらいの負荷だった。今回はおそらく完全に手を止めていても負荷が重く、ライト層にはかなりハードそうな印象)

 

3層:良くも悪くも赤青判断と強制転移だけの層。赤青をコールできる人のいる固定が明確に早い。強制転移は序盤から複数回くるうえ、要求される要素がほぼ変化しないため練習機会が多く慣れやすい。が、デルタ3層のときと同じく、この手の方向ギミックはダメな人はとことんダメな印象。

シンプルに戦闘時間が長く、赤青もテロは起きないものの判断猶予がそこまで長いわけでもない。個人個人で見れば若干の難化。純粋にPTとしてクリアのしやすさという意味では易化。

 

4:ムービーやフェーズ移行含むとはいえタイタン以上で絶に近い戦闘時間、移動精度を求められるワンミスワイプギミック、細かく分岐する複数の2択ギミック、見て判断の変化する予兆、見て位置判断の鏡。

個人ギミックをミスっても即死しなかったり、雑魚フェーズで3ミスまで許してくれたりと、割と練習はさせてくれる一方で、非常に厳しいDPSチェックから「完璧にするまでクリアさせない」という強い意志を感じる。

以上よりDPS面では大幅難化、ギミックそのものは若干易化。 (ただしあくまで以前と違いギミックミス=即死ではないという意味。またシビアな動きが要求される初期とマージンを取れる後期でも違う)

 

※以下追記

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3週目消化結果

1層は2回目チェインが事故って1デス。20秒ほど転がって詰み。

2層はランチャ温存して8分半にサイトと併せたバーストの予定が、倒しきってしまいそうな雰囲気で慌てて先打ちしナースのずらし方が狂ったのがマイナス。それがなければ99まで出たかも。

3層は前述の通りバーストのタイミングが固まっていないのと、途中で数デスあったのがマイナス。包囲の号令など一部処理を変えたい気持ちがある。後ろで塔受けのパターンの虚無よ。

4層は3週続けて70前後をキープしていて何も変わらない。武器をくれ。

⇒ 途中で計算方法変更で雑魚フェーズがカットされるようになり、初週は紫に。しかし武器が全く回ってこず、結局7週目まで新式だった。こわすぎ。

 

 

おわりに

感想は以上。

 

今回の初週の4層はかなりきつかったが、改めて思えばヒラ陣が詰められるまで緩めの回しでギミック慣れと最適化を待つ方向でよかった。そこで上限の回しを続けたせいで崩れだして途中だいぶぐだり、結果的に練習機会を奪ってしまってかえってロスになった。

初週零式は絶と違って焦りが出るということに慣れていなかったのもあるが、諸々含めて自分の身の程を知ったレイドだった。

 

今回は5.2実装直前に絶ありません宣言が流れたため、装備集めてどこ行くの感は否めないが、代わりの戦闘コンテンツが5.3で来ることを期待したい。BA2が通常IL装備そのままで挑むコンテンツだと活かせることになるが、それはそれで突入システムによっては大惨事になるのでちょっとこわい。

いずれにしても5.4まではしばらく時間ができそうなので、バハテマあたりに挑戦したい気持ち。