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基本は自分用の備忘録

【ブルプロ】CBT感想

CBT参加したのでまとめ。

雰囲気はかなり好き。

ダメなところが割と明確なので、今後の調整・変更での改善が期待できる。

(よくわかんないけどダメ、だったらもうどうしようもないわけで)

 

2023/3/31~4/2のネットワークテストの感想はこっち。

ydoon.hatenablog.com

 

 

あくまでベータ版なので、サービスインまでに改善されそうな部分は後述する。

フィードバックがなければ変わらなさそうなところだけざっくり言っておくと、

  1. 不便(アイテム、移動、UI)
  2. やりこみがあまりに運ゲーすぎる
  3. キャラクリとグラフィックはいい
  4. 戦闘は難易度低いが触ってて楽しさがある(タンクのみヘイトや怯みなどのシステムが微妙)

 

個人的に好きだった・面白かったのは以下3つ。

  1. 闘技場(エンドになれそうだけどもうちょいクラスにロール性が欲しい)
  2. 自由探索(巨竜以外も複数用意できるならレベリングコンテンツとしてもアリ)
  3. 街散策(アステルリーズ以外にも同規模プレイヤータウンが欲しい)

 

以下、全体の感想。

 

前提として、

  1. 入力デバイスはキーボード+マウス(G300)
  2. 中の人はTERA ⇒ FF14を経験(TERAは暴風直前~2年ほど、FF14は紅蓮直前~現在)
  3. 今回は全てソロで木曜~日曜に40時間強?ほどプレイ(盾弓カンスト、イマジンコンプ)

 

  

UI・システム

UI

・よく言えばおしゃれ、悪く言えばスペースが無駄

見た目という意味でのデザインは完成度高いが、オフゲーの文脈に引っ張られすぎてウィンドウでいいところを全画面にしている。戦闘スキルやバフデバフアイコンなどの色/ピクトグラムを単純化させすぎて一覧性に欠け、また拡張性が低い。

 

キーバインドが微妙

同一アクションを複数のキーに割り振れるようにしたい。逆にインタラクトと納刀が同じキーとかはかなり違和感。おそらく意図的にキーの要求数を減らしているのだろうが、そのあおりで戦闘コンテンツなどの幅が狭まっている。

 

・HUDも微妙

キーと同じく、画面をごちゃごちゃさせないように表示する情報量を減らした結果、操作性などが犠牲になっている。

この一環として、移動中にマップが表示できないのが特に不便。欲を言えばMHPのような半透過全体マップ表示(ON/OFFは任意切り替え)、少なくともFF14のような半透過ウィンドウ型マップがほしい。

 

・選択肢を中央にウィンドウで出してほしい

会話の選択肢(はい/いいえ)やアイテムへのアクション(使う/捨てる)などの出現位置が固定されていて、マウスカーソルの位置から遠い。

 

・アイテムを捨てるときのディレイがうっとうしい

インベントリ内で順番を詰める動作とかはいらないと思う。「プレイヤーが操作できず情報量もない」という時間は少しでも減らすべき。

 

・パッドは操作性が悪いらしい

が、今回はキーボマウスでしかプレイしてないし、そもそもネトゲでまともにパッド運用できるFF14が特殊だと思うのでこれはノーコメント。なお自分自身は、キーボマウスでプレイしたのはTERAとFF14(とWoTとか)くらい。Steam版でやったMHWニーアFF15あたりは全てパッド。

 

 

システム

・バッグ容量が少なすぎる

スタック不可最大30枠はあまりにもひどい。ストレス実験かってレベル。自由探索のキャンプする感覚とは何だったのか。

が、「○○の謎の植物物資」みたいにマップ名とかつけて区別することでスタック化にしてくれれば最大30でもなんとかなる気はする。

鑑定システムそのものは別に気にならなかった。

 

・支給品システムはよき

コンテンツ内での戦闘アイテムはバッグとは別枠でくれる仕様なのはうまい。

 

・落下死がある

落下ダメージはまあ妥当。落下死はちょっと賛否ありそう。

個人的にはコンテンツ内でのマップ外落下死はいらなかったと思う。一方フィールドではそのおかげで崖をジャンプ+突進スキルでショートカットできたりして工夫の余地になっているのは好きなところ。

 

・マッチングシステムがザル

19/20でキャンセルされるのはないでしょ……。まあベータだからマッチングキャンセルにペナルティつけなかったんだろうな、とは。ペナ、補充、人数シンクのいずれかのシステムは入ると思う。

 

・マウントに制限時間

これは公式生放送見た時点でおいおいって思ってた。課金要素にはしないでくれ……。あるいはそもそも基本無料じゃなくて月額方式にしてくれ。たのむ。

 

・アイテム名の区別

同じ名前のエネミーを使いまわすのはまあ仕方ないにしても、レベル帯ごとにドロップが異なるのをプレイヤー側に管理させるのはどうなのかと。特に自由探索は同じ名前で複数のレベル帯に湧く雑魚が多く、クラフト時の!アイコンの入手先案内が役に立っていなかった。入手先案内のシステム自体は良かったと思う。

しかしゴブリングロウは許さない。

 

・リキッドメモリの性能が高すぎる

これありきになりすぎる。管理項目として重い。全部の効果量を少なくとも半減していい。間接的な課金要素に繋げるのかもしれないけど……。

 

・バトルイマジンの出現位置

ざっくりこのへんに出る、みたいなイメージはあるが割とランダムで、特に他プレイヤーへの回復は期待する効果が得られないことが多い。また地形と干渉すると行動せず即戻り、しかもクールタイムが発生するのもよろしくない。

 

・武器作成の厳選作業の上限が高すぎる

武器厳選(5ステ)⇒イマジン厳選(2択)⇒融着厳選(5段階 x 4スロット)。融着で1枠微妙になった瞬間に武器から作り直しはあまりに絶望的すぎる。せめて融着の上書き可にはしてもらわないと先が見えないエンドコンテンツになってしまう。

これを課金要素にしてきたら、残念ながら自分の中ではこのゲームは終わり。

 

 

シナリオ・キャラ・世界観

・ストーリー自体はそれなり

まあまだ導入が終わった直後なので。話の流れは自然。メインクエストは基本フェステ同行で、「誰かに会ってこい」「何か取ってこい」がないためおつかい感は薄め。

 

・キャラ立ちはそこそこ

フェステ一本釣りではない。が、悪者さんの大物ぶらせ方はかなり下手。

あとはマップやクエストのNPCでちょいちょい妙なのがいるが、ほぼ単発のため現状は深みに繋がらない。正式サービス時はちゃんとある程度引っ張ってサブクエが展開していったりすると思いたい。

 

・シナリオ上の主人公のボイスは賛否ありそう

没入感とキャラ性の面で。"うちの子文化"の強いネトゲ方面でこのシステムは微妙なのでは。残念ながら自分はイマイチ合わなかった。ついでに通常の戦闘モーション中のセリフも合わなかった。トツゲキ!ツイゲキ!スベテヲマモルタメニッ!

 

・世界観は面白い

教会がSFチックなオブジェクトを管理する団体になっているとか。文明後退の痕跡は個人的に好き。

(このあたりはTERAのフィールドマップで意味ありげに置いてあるもろもろに期待していたが結局回収されなかった経験があって不安。まああっちはシナリオも適当だったし、それっぽい雰囲気だけ作っておくからあとはネトゲ部分を楽しめ感があったので比較対象としてはアレ)

 

・シナリオは若干薄い

現状、教会と未来人と竜王の3点で進んでいきそうだが、実は全部同じ軸の上なので、大目的から小目的まで全部同じ話。横方向の世界の広がりが足りず薄っぺらくなりそう。新規IPなのである程度仕方ないとは思うけど。

ついでにミンスターホルンにせよラルパルにせよどうも味付けが薄く、それぞれのマップ全体のイメージとシームレスすぎる。モンスターの闊歩するフィールドと、人の生活圏としての集落とで少し雰囲気の壁がほしかった。

 

 

エス

・メインクエストはいい感じ

内容もテンポも。ただボイスなし会話のときにバストアップ3人並べて紙芝居の演出はもうちょっと何とかならんか。フェステがいることのアピールにはなってるけども。

 

・サブクエストは見つけづらくて困る

全体マップには表示されず、ミニマップ内にのみ表示されるので、よほど近くに行かないとクエストアイコンが見つけられない。ビンとか猫とかゴミ捨てとかあのあたり特に。

経験値効率はあまりよくないが、あくまで世界観のフォローという立ち位置で考えているなら問題ない。

 

・開拓局クエストは高効率という特徴で住み分け

サブクエとは逆に、レベリングのフォローをするクエストとして確立されている。それぞれ要求量が多い代わりに取得経験値量も多く非常に便利だが、1つのクラスで使い切ってしまうと2クラス目以降で困る。

また受注数の制限がないが、逆にいえばわざわざ個別に受注しに行く必要性がないため、レベルなどの条件を満たした時点で勝手に受注してしまってもいいのでは。

 

・クエストのフラグ管理がおかしい

武器クラフトは指定が「素材を集めろ」なので武器を作ってから受注だとNG、だったらしい。自分はずっと先に受注していたから問題は起きず、終盤やったときは「武器を作れ」だったため後から受注でもOKだった。

しかしイマジン集めのクエストは途中で融着に消費すると再度作成する必要がある。(そもそも融着で消費しなかったのがサイレントで途中から消費するように変わったのもアレ。まあ消費しない方が違和感はあったが。でも鉄牙と深緑の牙を再度つくりに行く羽目になったのは許さない)

 

・クエスト表示数が1個までで不便

HUDの話と同じ。メインに加えてサブ5個くらいは表示できていいと思う。どれを表示するか選ぶ機能はあったんだし。

 

 

クラス・戦闘

クラス関係

・ヒラがヒラヒラしくない

これは個人的にはアリ。一番重要なのに一番下手なプレイヤーがやりたがるポジションという意味で、MMOにおける害悪なので。

 

・タンクにタンクができる性能がない

これは残念。タンク不足はMMOの常だから明確にタンクを指定しなかったのかもしれないけど、だからこそCaTでの感想を読んで、操作の楽しさで人を呼び込もうという方針なのかなと期待していた。TERAでのファイターのような。まあランサーの方がタンクらしいタンクで楽しかったけど。

 

・ディーラー枠はノータッチのため不明

斧はアルファから大分改善されててけっこう楽しい感じだったとのうわさ。

逆に杖はかなり脳死でいまいちおもしろくなかったとか。代わりに自由探索の最奥の広場に湧く雑魚をワンパンで処理していったり、牙王を氷バーストでハメ殺せるとかの強みはあった。

 

・マッチングが完全にフリー

今回はロール区分でマッチングの振り分けがなかった(弓5杖1とかあった)ため、構成によっては遠隔がかなりストレスだった。サービスイン時にはクラス追加がありそうなので、タンク1~2、ヒラ1~2、残り純ディーラー、程度のマッチングシステムは欲しい。

(追加はタンクヒラで1クラスずつか、さらにディーラーに1or2クラスの計3or4クラスあたりになりそうな印象だけど、これは残りの開発期間次第か)

 

・スキルビルドの変更コストが高すぎる

盾はメインタンク型とサブタンク・オフタンク型、弓はヒーラー型とバッファー/デバッファー型など、スキルポイントの振り方でビルドが完全に変わるため、一度ポイントを振ってしまうとポジション変更するのにGC4500のチケット必須なのが問題。戦闘バランス上でロールを明確にしないことを免罪符にしようとしているのかもしれないが、ある程度難度が上がるとかぶったりいなかったりで大きく不便になるのは明らかなので、ロール性はきちんと入れ、スキルポイントの振り直しをフリーにしてほしいところ。現状だと取っていないスキルの使い勝手を見るだけですらGCが持っていかれるのはかなり厳しい。

(TERAの初期の紋章ポイントシステムみたいなものだが、あちらはクラスの時点でほぼ要求される役割が決まっていたのであまり問題なかった。ちなみに自分がプレイし始めた時は調べた情報をもとに紋章ポイント振り直しアイテムを探し回ったが、実はもう廃止された後だった)

 

・クラスチェンジが不便

たしか装備はプリセット保存できるようにすると言っていたから、着替えた時全装備が外れる面倒くささは今回は仕方ない。できれば武器ごとプリセットで選んでクラス変更できるのが理想ではあるけど厳しいか。

クラス変更自体も街中ならいつでもOKか、転送なしでアクセスできる開拓局前の並び(か開拓局内)にNPCをおく、くらいの便利さがほしいところ。もちろん別のキャラを作らないといけない旧世代MMOよりはずっとマシではあるけど、どうしてもFF14やMHと比較してしまう。

 

・初期武器は配布でいいのでは

わざわざ武器を買ってからクラスマスターのところに行くの面倒だなと。まあこれは正直どうでもいい。

ただ自クラス以外の武器のクラフトやクエストの受注はできるようにしてほしいところ。

 

 

戦闘関係

・アクションの難易度は低い

割とレバガチャ気味でもある程度殴ってくれる。リキャストのあけたアビをポチポチしてるだけで火力が出てる気になれる。まあボスで近接がそういうことやってると軽ーくぶっ飛ばされるけど、回避の性能がいいので割と好き勝手できる。

逆に言うとうまくやる余地が薄く、リターンがあまり感じられない。かなりライトなバランスに感じた。

 

・全体的にモーションがスムーズ

回避でのキャンセルや、ガード後のカウンターの発生など、全般的に操作性がいい。特にアルファの動画と比較すると、イマジンスキルはほぼ硬直なしで出せるようになっていたりしてストレスが少ない。

 

・ターゲットロックの挙動が微妙

だったらしい。自分は全く使わず手動エイムだった。FPSはほぼノータッチ、TERAでも遠隔はノータッチ、まともにアクションでエイムをやったのはMHでの弓くらい、そんなプレイヤーでも全然困らなかったのでこれは介護用システムと割り切ったほうがよさげ。ただ敵は急に別方向に動いたりして結構うざかった(こなみ)

 

・ULTのカットインで敵モーションが見づらい

特に盾の場合、発動無敵が切れてからガード可能になるまでラグがあるのも困る。

 

・敵のモーションが見えにくい

特に盾での問題。

他人のエフェクトオフがまず前提な上に、それでも予備動作がわかりづらい。敵のサイズを大きくするか、描写の仕方(というか作画というかタッチというか)を変えたりしてもらえたらありがたい。

 

・敵の移動時(前進時)に壁に押し付けられず弾かれる

盾でのみの問題。

弾かれるうえに回避での敵すり抜けもできず位置調整しづらい。そしてガードがめくられる。バックステップしたあともすぐには戻ってこない。せめてダッシュ技で接近⇒ボスの前進攻撃で壁へ押し戻される、の流れくらいにはしたい。

 

・突進系の敵モーションで攻撃判定の発生する向きがおかしい

盾でのみの問題。

真正面以外はガード方向が直観的にわかりづらい。特にST的な動きをする場合のガード方向はわけわからなくなる。

 

・ヘイトシステムが単純すぎる

盾でのみの問題。

ヘイト順位を「挑発状態」「それ以外」だけで判定するのは厳しい。複数人が挑発状態にした場合の挙動や、そもそも挑発状態を示すアイコンも視認性が悪く、維持状況も明確に把握できない。デバフとして表示して、残り秒数で維持を管理できるようにしたり、デバフアイコンの枠の色などで自分のデバフか否かの判断ができるようにしたりとかがほしい。 

 

・バフ/デバフの残り時間がない

これはHUD表示減らしすぎ問題の一環か。残り時間の表示が出ないのはさすがにNOでは。

 

・スキルの説明が少なすぎる

それぞれのスキルの威力や射程の明確な説明がないため、雰囲気でしか使えない。派生モーションやチャージ段階の性能も分からない。そしてスキルボードの説明では見てとれない情報が冒険手帳の方には書かれていたりする。

これ含めたいくつかの不満点から、全体的にガバくすることでハードル下げようとしている印象を受けるが、これは「うまくやる」余地を奪うこととほぼ同義なので明確に情報は出してほしい。

 

・戦闘後、自動で納刀しない

ヘイトリストに載らなくなったら納刀状態に戻ってほしい。抜刀状態に何もメリットがないため、いちいちワンボタン入れるのが面倒なだけ。非戦闘状態で自分から抜刀したい、という要望は出ると思うので、あくまで「ヘイトリストに載らなくなったとき」での判定が妥当か。

 

・ヘイト欄の情報が雑

どこかのモブのヘイトをとっていることしかわからない。これまた画面情報量を減らした弊害。せめてミニマップでヘイト取ってる敵のアイコンを光らせるとかしてほしい。

 

・クアッドアーム型の回転攻撃がクソ

 

 

採集

・採集ポイントの種別が見分けられない

中盤辺りから周囲の地形でざっくり鉱石と植物の見分けがつくようになってきてはいたが、そもそも色分けしてほしい。 これはおしゃれUIと同じ問題。

 

・採取ポイントが時間経過で復活しない

まあこれは鑑定システムに合わせてるんだろうとは思う。でもぐるぐるマップ回り続けて最適ルートを構築したい気持ち。

 

・追加獲得アイテムの入手量がランダムかつシビア

開拓局クエストの○○採取依頼とか。とくにフィエル嶺水池の水100個はめちゃくちゃキツかった。

 

 

コンテンツ

・いきなり始まる

下準備させてほしい。まあ今回は速度バフ重ね掛け問題もあったけど。

 

・IDボス直を想定していなかったのか

できないようにしろ、というよりはやらないことにメリットがあるようにしてほしいところ。道中の雑魚でも素材をドロップするとか。これはスタック性にならないと厳しいだろうし、希望素材を落とす雑魚を倒した瞬間に抜けるプレイヤーの発生を防ぐ手段も必要。まあこれは途中抜けペナで防止できるか。クリア時にいろんな素材をランダムで排出する枠を作るとかでもいいと思う。

 

・復活時のバトルエリア直通ワープが欲しい

ボス直の場合、途中で死ぬと中途半端なところで生き返るため、道中の雑魚に延々リスキルされて戦線復帰不可能になる。

とはいえこれはボス直の有無によらず、再度走って追いかけないといけないデザイン自体に問題があるので、妥当なのは復活位置はスタート地点固定で最前のバトルエリアへのワープ設置orそもそも最前のバトルエリアに復活、あたりか。そのうえでバトルエリア前後に雑魚を配置しないようにしておく必要もある。

 

・レイドは評価基準が謎

もうちょっと基準をオープンにしてほしかった。

結局弓では参加しなかったが、どうやら斧と弓でバフを撒く動きが貢献度を稼ぎやすかったらしい。が、盾で参加していて(まだカンスト組が少なかったタイミングとはいえ)毎回のように総合1位だったので、おそらくヘイト含めたMT的なムーブも貢献度を稼ぎやすい仕様だったんだとは思う。が、総合/クラス順位とGCボーナス賞しか外からはわからないのでどうすればよかったのか不明なまま、雰囲気でしかやれなかった。ちょっと味気ない。

これも意図的に情報量を制限する方針の一つだったのかもだけど。

 

・闘技場はロール性能が足りていない

これ自体は、シンプルに戦闘コンテンツ100%だったので面白かった。

Sは早い時期だとそこそこ苦戦しかけたし。が、盾や弓の集敵スキルでしか効率化できず、ディフェンスなしのwave型戦闘なのに雑魚を各個撃破しなければならないのはちょっともやもやするところ。遠隔クラスに張り付いた雑魚を引きはがす手段がないのも問題。通常攻撃のノックバックがないわけではないけど、逆に言えばそのくらいしか手がない。

ここでも、きちんとロールごとの役割を果たし連携を取ることで「うまくやる」余地がもっとほしいと感じた。

 

 

おわりに

以上、ブルプロCBTの感想でした。

 

触ってる限りでは割と楽しかったので、UIの操作性向上、バッグや武器作成のシステム変更、ロール性の向上と敵挙動の調整(タンクのプレイフィール向上)が入るならそこそこいいゲームになりそうだとは思っている。

 

個人的に特に面白かったコンテンツは自由探索と闘技場。

特に前者で牙王が湧いたとき、手前の高台キャンプ組含め総力戦に入ったはいいものの周りが壊滅していく中で、一人でタゲ持って粘ってるうちに立て直されていって盛り返す場面とか最高に"MMOのタンク"感があった。

 

またOBTがきたら触る……かもしれない。