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基本は自分用の備忘録

【FF14】絶バハのTips【侍@パッチ5.2】

事前準備段階での考え方と、各フェーズについて。

事前準備についてはアルテマでも流用できるかも。

タイトルに侍とつけたものの、侍で参加したというだけでしかない。ジョブ特有の情報はそんなにない。

 

 

 

事前準備

装備・飯・薬

絶コンテンツの緩和部分は装備・飯・薬(とジョブ調整)のみなので、これらで手を抜くと実装当時と大差ない難易度になる。よってとても重要なところ。ジョブについては後述。

 

装備面ではIL345装備とシンク装備での吟味や、EWのサブステ厳選によって下駄を履くことができる。ILシンクの仕様をきちんと理解しておいたほうがよいが、簡単に言えば頭手足のみIL345装備がサブステ30ほど強い。他はシンクとほぼ同等。ただしシンク装備はIL418以上でないとサブステ上限に届かないため、候補になるのはグルグ火山のフォーギヴン装備以降。よって、

  1. 武器はEW
  2. 頭手足はガンエンorアネモス+2
  3. 他部位はサブステのいいIL418以上の装備でILシンク

ただし、タンクヒーラーはシンク装備だとDHがつかないため、頭手足以外もIL345の装備で固めたほうが火力は出る。(とはいえ火力を絞り出さないといけないコンテンツでもない。ガンブレには頑張ってほしいが)

EWはILシンクの仕様上、サブステ振り分けが280/200/200/200で絶バハにおいて最強の武器になる。クリ1000はシンクで280/0/0/0になるのでゴミ。

 

飯はIL最優先。つまり最新のものが最強。サブステの補正は上限に届かなくなるので伸びなくなるが、VITは余裕で上限まで補正がかかるため。練習中はHP3桁で生存などもザラなので、優先順位はIL>サブステの順。

薬は最新でもいい。が、バハの場合は幻薬G2ですでに上限まで届かなくなる。(はず。G1だったかも?)とはいえあくまで保険程度であり、そして使いたい場面は最終フェーズや壊滅後にリソース全部吐いて無理やり突破した次のフェーズくらいなので、これはそこまで気にして用意するほどでもない。

 

侍の場合、4.1当時の環境ではDHSSビルドが最強だったため、IL345以上の装備全てのサブステを調べてSS>DH>意思の優先順位で構成をそろえた。EWもSSが上限までついたうえでシンク後サブステ合計値が150ほど多くなるところまで厳選、ただしアニドラス指だけは拾えず諦めた。345部位のマテリアで調整して最終的なGCDは1.98だったはず。限界まで盛るとギリギリ1.95になっていたはず。

飯はモルス。もはや出番のないはずだったDHSS飯。

薬は金の開幕にアレキで余った幻薬G2を割るだけ。あとはネールで崩れたときに気休めで薬湯G3使うくらい。

 

 

ジョブ

Lv70段階のジョブ性能はデータがほとんど落ちていないため、基本は見て考えるしかない。あとは口コミ。

自分の持っている情報は以下。

  1. ガンブレはLv70でほぼ完成されているため、忙しいが高性能。火力も全体軽減も持ってる。
  2. タンクで唯一、暗黒だけ全体軽減がない。(正確にはシェイクオフも軽減ではないけど)
  3. 侍は暁天のお陰で快適な代わりに低火力。SSDH盛りが最適なため忙しいが、返しがないので回しは簡単。
  4. 攻略速度上、ゴリ押し能力の高いナイトと赤は優秀。アレキと違ってワンデスワイプの場面が少ないため。
  5. 2体で火力の出る竜詩召がいると気楽。崩れた時に火力が厳しくなりうるのは2体と金のみのため。2体は遠隔がボスに近づきづらいため、範囲火力面での踊の適性はイマイチ。

さすがに装備と飯薬の緩和が入っている分、相性の良し悪しはあってもクリアが厳しいジョブはいない。キャス枠に黒だけは特にメリットないからやめたほうがいいと思うけど。

最速討伐でガンガン進めていくなら3分シナジー持ちを入れず2分シナジー持ちで固めたほうがスムーズだと思う。

 

  

進め方

現状、DPSチェックはかなり緩い

ただし、途中で崩れても各自が火力リソースを吐き出せば突破できる、つまり「リカバリーが効く」の意。リソースなくなると次のフェーズで詰むくらいギリギリのPTだとかなり厳しい。平均オレンジのPTだと、立て直せたけど火力が足りなかった、が起きたのはほぼ2体フェーズのみだった。あとエクサ3踏みくらいに加えアファーの1人受けまでやったときの金。

 

基本的に火力は大きく余るはずなので、各フェーズでリキャスト調整をするか、最速で倒していくかになる。

前者をとるなら総練習時間には悪影響。が、装備かPSで甘えがあるPTならこちら。

ILシンクの仕様、当時のサブステのビルド、ID周回、EW、最新飯などなど準備万端ならおそらく後者でも無問題。

開幕はきちんとカウントを入れたほうがいい。10秒だけでもいい。2回目のツイスターを確実にスキップできると安定するため。

 

また、LBゲージがシャキシャキ溜まっていく4.x仕様のコンテンツのため、攻略中のゲージの使い方がトータル練習時間に直結する。

攻略上の天地と群竜でのタンクLB決め打ちも当然ながら、とっさのタンクLB・ヒラLBも上手く扱えればワイプを回避して練習を続けられる場面がありうる。ただしここで使えば凌げるな、というのはギミックを根本から理解していないと判断できないため、トレース攻略であってもギミック理解をしておいて損はない。

 

 

コンテンツ

タニア

魔力錬成で粘らないランダムリキッドで急がない焦らない。これでクリア。

装備緩和後の4.x時点ですでに練習開始1時間くらいで突破されるフェーズだったようなので、気負わなくていい。

ツイスターの判定タイミングはここで練習して把握しておく。

 

拘束具は逆三角でも三角でも以降の処理そのものは同じ。位置が変わるだけ。逆三角にすると厄災の担当位置が明快なため無駄なワイプが減らせるかも、程度。2体フェーズは外周のバハがタンクの視界を遮るのを避けるために誘導するなら無関係。

 

おおよそランダムリキッドが来る魔力錬成の詠唱中~リキッド吐き始めるあたりで0.1%までもっていけるはず。確実にとばせるなら、確定でリキッド前討伐のほうが事故は少ない。そこそこ安定程度なら、リキッド~頭割りで削りきる流れに固定したほうが楽かと思うが、一番差が大きいのは学者なので判断は任せよう。

 

侍のQoLの高さは夜天暁天の存在のおかげだが、適当に多用してもプラスにならない。夜天は拘束具にかぶらないよう少し角度をつけて打ち、燕飛を使ってから拘束具に乗る。また錬成後にランダムリキッドの回では即暁天をしてはいけない。使うのはタニアの向きを見て、自分がランタゲ対象でないことを確認してから。

開幕は6GCD目に彼岸の回しだと初回ツイスターともろかぶりでおつらい。GCD1.98だときっちり滑り打ちできれば間に合った(GCD1.95ならそれなりに安定していたんだろうか?)が、開幕誰かがほんの少しフライングしただけでワイプするようなムーブをしないといけないコンテンツではない。アンパイを取るべき。結果、5GCD目彼岸とかいうクソムーブで諦めていた。紅蓮以降ではレアなギミックスキップのあるフェーズなので仕方ない。

 

 

ネール

安定に時間がかかるフェーズ。ギミックの切れ目が明快でなく、矢継ぎ早に分岐ギミックが繰り出され続ける。

セリフ、デバフ、エフェクト、床、他プレイヤー位置の全ギミックパターンが織り込まれており、慣れるまでは全てを同時に注意しようとして何かしらを見落としがち。ついでに、死人が出るととばっちりアイスで死ぬパターンが混ざってくるのが性格悪い。

が、タイムラインを把握し、タイミングごとの見るべき場所が分かれば一気に楽になる。案外アレキの2体フェーズに近い印象。

 

最後まで残るのはチャリオット忘れで死ぬパターンだと思うが、これを怖がりすぎて大きく離れると宣告解除床が遠くなりこれまた事故の元。チャリオットは判定が早いだけで範囲は意外と狭いので、移動はそこそこで済ませてよい。

 

ファイア/アイスはきちんと理解したほうがいい

アイス4回 ⇒ ファイア① ⇒ アイス4回 ⇒ ファイア② ⇒ アイス4回 ⇒ ファイア③ ⇒ アイス4回 ⇒ ファイア④ ⇒ アイス8回の順で来る。

アイス対象の順序は各ワイプごとに固定で、合計24回=8人 x 3周するが、対象が死んでいると順番がとび4周目に突入する。

 

カータは脳死で検索。これは戦闘中にマーカー置けようが置けまいが関係なく優秀な処理。

ただし、2段目のカータだけは少し注意して、移動ルート・タイミングをきっちりおさえたほうがよい。なぜかここだけ微妙にカータ方向の確定が遅いため、雑にやると南にドラゴンがいた場合ど真ん中にぶちまけることになる。

おすすめはぴったり南東(ドラゴンが居たらその真下)スタート ⇒ 真南経由 ⇒ 7時側に抜けたらまっすぐ中央に戻って頭割りor散開。

 

基本的に最後のセリフ2連が来る前に削りきれる。が、ヒラのMPと相談。なおプライム開幕のLBゲージは安定しないので、最初からタンクLB2の前提で軽減ヒールを組んだほうがいい。ゲージ貯めで粘ったり不安定な処理を選んだりするとかえって余計な時間を使う。

 

侍でもチャリオットは歩いて避ける。大体夜天を使うとマイナス。また2段目カータを捨てたあと暁天で戻るのも危険。GCDは捨てるつもりで、しっかり誘導してから戻る。

牽制が分かりにくいうえに忙しいタイミング(クロウ3回目=1分バースト)の担当になりがちでめんどくさい。とはいえ忍者と組むならこれは仕方ないところ。

開幕の天地崩壊もラストの第七霊災も剣気がマックスでないならしっかり黙想。

 

 

プライム

運動会フェーズの終わり際に既に殴れるようになっていて、アレキに比べると木人フェーズへの移行がスムーズ。

さすがに2年以上前のコンテンツだけあって、どのフェーズについても大量のTipsがネットに残っているのでしっかり探しておく。自分以外がミスる場合でも、先に対策を知っておけば進捗を1日早められる。

ここで各フェーズに共通するのは、単に処理をトレースするよりギミック自体を理解したほうが進捗はよさそう、という点。拘束具の三角or逆三角程度で先達の情報を有効活用できなくなってしまうのはもったいない。

 

特に詰まりがちなのは天地と連撃のようだが、練習段階では天地の塔でタンクLB3を使うのが無理やり進捗を生むのにプラスだった。連撃の試行回数を稼ぎやすい。

天地を含め、絶バハでは塔失敗時に大ダメージに加え与ダメ低下デバフがつく。が、現状の火力だとデバフ+死人ありでも余裕でプライム59%は超えられるので、群竜を正攻法(or頭割りタンクが塔を踏む処理など)で超えるか、天地の塔をノーミスにするか、苦手なほうをタンクLBで踏み倒すという選択肢がある環境と言えなくもない。

(もっと言ってしまえば、2体フェーズの火力が足りるなら群竜はタンクLB使わずにタンクLB法のような処理をする=メガフレア対象の一人には確定で死んでもらう、でもいいのかもしれない。火力緩和が何もかもを解決しすぎじゃないかという気はするが……)

 

進軍並んだ3体セットを探す。開幕飛んで行ったあとすぐ出てくる。アルテマのイフ開幕のように、音でも聞き分けられる。ダイブ+ツイスターの回避は(黒炎で使わないなら)スプリント決め打ちが楽。

12時の方向感覚をきっちり身に着け、シェイカーの角度を毎回同じにできるようにする。DPSはメガフレア頭割りを受けたら少し下がっておくとより安全。

 

黒炎ネールを探すバハが見えたらその右、タニアが見えたらその左にいる。パッドの場合はカメラ回転速度が低いとめんどくさいかも。左右散開方式がスプリント不要で安定。

ノヴァ1発目着弾したらもう塔に入ってOK。ノヴァ3発目4発目がメガフレア頭割り組の中央への移動ルート上に落ちないよう避けておく。

 

厄災ネールを探す。ダイブ散開は中央でもネール基準でも大差ないが、余計な事故を減らすために散開方向自体は必ず決めておくべき。ここでネール基準の場合は外周寄り担当の人が離れすぎるとタンクの移動が間に合わなくなる。

バハ足元でメガフレアを受けるとき、拘束具に乗ってしまわないよう注意。

 

天地南北の4人はネールを探して対角か足元。東西の4人は並んだ3体セットを探してその右か左。

塔は遠すぎず近すぎない位置でノックバックを受ける。怖がって中央に近すぎると距離減衰が痛く、また長方形の即死エリアを踏みうるため、拘束具を目安にして早めに距離感をつかんでおく。タンクLB3で練習していると近すぎても全く痛くないため、この「距離に気を付けないといけないこと」に気付きにくい。

サーミオニックバーストは2発目からタイミングが早くなり感覚を身に着けにくいので、逆走で乗り越えるのは2発目予兆で待って1発目の跡地に飛び込めるときだけにしたほうがいい。出現位置が遠ければ同じ回転方向で逃げていく。スプリントがあると楽。ノヴァをしっかり捨ててから中央に戻る。

 

連撃魔力錬成は明確なルールを設けるのが重要。VCがあれば雰囲気でもそれなりにやれるが、わざわざ思考リソースを割くところではない。ダイブ巻き込み事故を確実に避ける方が大事。拘束具の2辺上に4人ずつ並び、マーカー持ちが1発目を受ける方式(ハの字型)にしたが、3:3:2とかでも大差ないと思う。いずれにせよ、詠唱が終わる前には並んでおく。

シェイカーは東西に固定枠をつくっておくのがおすすめ。ヒラ2人を置くのが妥当か。中央と南寄りに四角形のマーカー(数字のやつ)を置き、その辺と対角線の延長線上に捨てるのがとても目印としてわかりやすかった。南側マーカー上で先に小散開できるのも強い。Aya Lizは天才。1発目で忖度をきっちりこなせると「うまくやれた」感があって満足度高いギミック。須藤神も天才。

 

群竜:マラソン処理であれば、バハを探す。そのあと対角がネールか否かの確認。

ラソン後の塔+メガフレアはタンクLB処理が圧倒的に強い。むしろプライムで一番簡単なギミックになるまである。

が、それでもカータに轢かれたら、「なぜ轢かれたのか?」は必ず明確にしておくこと。ここで死ぬとタニア誘導役が分からなくなりうる、塔でフォローが必要になりうる、2体開幕で衰弱がつく、とかなり厳しい。基本は外周走りすぎか出遅れすぎ。雑魚竜のカータはマーカーが消えた時に、タニアネールバハのダイブはマーカーがついた時に方向が確定することを覚えておくと原因究明しやすい。

塔の着弾と同時にツイスターも来るので、塔を受ける場合は中でぐるぐるするのがおそらく安定。もちろん進軍や天地と同じ感覚で一歩避けでも問題なし。自分は後者で統一していたが一度も踏まなかった。

 

侍はどのギミックでも微妙にバフ維持できるようなできないような感じになる。当時の30秒のままだったら毎回完全につけ直しで適性は最悪だっただろう。逆に葉隠がきれいに回るのかもしれないが。

暁天が非常に便利。最高。

心眼・黙想を挟むタイミングはかなり多い。が、結局火力は余裕なので、そういう自己満にリソースを割くくらいならギミックを安定させるべきだった。でもやらないと気が済まなかった!!まあ進軍(と配置によっては連撃)あたりは心眼+慈眼+内丹というフォローの選択肢を意識しておいても損はないと思う。

 

 

2体

ここまでのギミックの集大成。

実際のところメインのギミックは魔力錬成、ツイスター、セリフ、 タンク強攻撃程度だが、セリフの処理がかなり重く、その余波で他のギミックのミスが発生 ⇒ 魔力錬成で受けきれずワイプのパターンになりがち。

セリフ時はきちんとネールの位置を見ておくべき。タンクが毎回同じ位置に調整できるわけではないので、ダイナモで遠隔が近すぎたり近接が遠すぎたり、チャリオットから避けきれてなかったり、頭割りに間に合わなかったり、が起きうる。ダイブは案外事故らない。ソーシャルディスタンス。一番注意が必要なのは頭割り。2人以上落ちたらほぼ詰み。チャリオット ⇒ 頭割りのパターンは最初から中央集合しておく。

 

普通に処理する場合、遠い拘束具はツイスター捨て ⇒ 魔力爆散の順、近い拘束具は魔力爆散 ⇒ ツイスター捨ての順になる。

タニアを中央にがっつり寄せておくと、遠い拘束具も魔力爆散⇒ツイスターの順に統一できる。遠近どちらにも入りうる調整役(たぶんキャス)の負担軽減としては選択肢。

逆に大きく外周に引く場合、近い拘束具両方と同程度の距離になるよう誘導しないと危険。どちらかから離れすぎると、離れすぎたほうの近い拘束具(もはや近くない)は爆散とツイスターが同時着弾になりかなりシビア。ツイスター捨てながら拘束具上を駆け抜けて爆散の処理、で何とかなるにはなるが……。

 

死人が出なければ召なしの構成ですらだいぶ余裕がある。が、時間が短いのもありここまででは一番チェックが厳しいところ。DPSはしっかり2体向けの回しを考えておくこと。

一方ボスに与ダメアップのバフがつくのもあり、ヒラはヒール、タンクはバフ・スイッチ・誘導にそれぞれきっちり専念。

総じて、ロールごとの仕事をきっちり要求されるフェーズでもある。

 

ラストはキャスLBで同時撃破がアンパイ。群竜でタンクLBを使う場合、大体ゲージは1本しかないが、それでもここに来るまでが長いので安全策を重ねるべき。

また、このフェーズ後半で死ぬと「テラフレアで死亡 ⇒ フェニックスで蘇生」で衰弱が更新されてしまうため、金バハ前半を衰弱がついたまま戦うことになり若干苦しくなる。最後の最後で死んだなら、フェニックスでの蘇生を待った方がいい。 

 

 

プライムの途中でグダっても群竜前には余裕で59%を切るため、閃・剣気を貯める時間はたっぷりある。よって、2体開幕は3閃・剣気100スタートの前提で回しを詰めておく。

侍の2体相手の威力効率は下の表の通り。

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侍 2体用スキル回し計算

通常WSは単体回し>範囲回し、居合は五剣>雪月花。が、数字を見ればわかるように、雪込みの五剣が最高効率とはいえ単体回し間ではそこまで大きな差もないので、セリフやツイスターでのんきにキャストしていられないならさっさとGCDを回して安全になってから雪月花でいい。1秒GCDを止めれば威力230~240程度ロスすることになるわけで、GCD効率よりGCD回転数のほうが重要それ以上にスキル回しに気を取られてギミックをミスらないようにすることが重要

彼岸はもちろん2体に入れたいが、戦闘時間が微妙なせいで「3発撃つほどではないが切れている時間もそれなりにある」という感じ。よって開幕のだまし連環、1分のだましだけ意識しておけばもう一体は適当でもほぼロスはない。あとは開幕の2分シナジー(占・踊・竜)があるならそこでもう一体にも入れたい程度。

 

 

金バハ

エクサ踏みました。

実際のところ、プレッシャーを感じなければ大して難しくもないフェーズ。 火力はかなり余裕があり、ギミックもシンプルで簡単。2体フェーズの方がよほどハード。

金で必要なのはバリア・軽減・無敵の回しエクサの回避、この2つを確実にこなすことだけ。

前者はマクロを作っておき、フェニックスの演出の辺りで流しておくと保険になる。

後者は手を止めてもいいのでとにかく安置に駆け込むのを最優先にすればよい。

これでクリア。

  

死人が出た直後のモーンアファーは、いまの飯と装備であれば基本的に7人受けできるはず。が、死んだのがその回の軽減担当だったりするとアウトなので、迷ったらさっさとタンクLBを使う1人受けは断固としてNO。近接LBのダメージよりも衰弱とバフ消滅によるDPS低下の方がよほど大きい。

タンクLBの軽減率は1ゲージで20%、2ゲージで40%、3ゲージで80%。受ける人数の減少による一人あたりのダメージの伸び(ex.7人で約14%増加、6人で約33%増加、5人で60%増加)とバリア値(士気、ミンネ鼓舞展開、ヴェールなど)で、受けられるかどうか各アファーについてあらかじめ考えておくべきだが、基本的にはゲージ1つで1人分カバーしてお釣りが出るイメージでよい。まあさすがに3人落ちてたら1人受けからのヒラLBの方が収支はマシな気はする。そもそももう無理な気もする。

 

エクサは出方を見てからどう避けるか決めようとすると頭がおかしくなってなぜか自分から踏みに行くことになる(実体験)ので、あらかじめ避け方のルールを自分の中で決めておくこと。

実は縦避けが一番脳死で回避できる方法だったりする。予兆が消えた瞬間飛び込むだけ。縦避けをしようとして踏むことは結局1度もなかった。GCDが回っていないとむしろ焦るようなプレイヤー(ex.自分)には特にオススメ。

 

侍は蘇生後、タゲれるようになるまでに意気衝天+黙想で剣気100にできる。 つまり0閃・剣気100スタートの回しを用意しておく。

1分経過後の2回目エクサあたりが最も危険。彼岸と明鏡のせいでキャストが増え足が止まるタイミングになる。できれば牽制は代わってもらったほうがいいが、やはり忍者も忙しいのでアレ。

エクサが通った後のラインに立って、縦避けについていくバハを側面から殴ると方向指定をちょっと稼げる場面も。正直大差ないが、指定取れない場面でトゥルノ使いたいとか余計なこと考えるタイプ(ex.自分)がミスを避ける手としてはアリだと思う。

 

 

おわりに

以上、パッチ5.2における絶バハのTipsでした。

 

おそらく6.0まではほぼ同じ環境のまま(最新飯の更新と最適装備候補が増えるくらい? あとはRWのサブステ強化版とか)なので、5.x中は同じ考え方で臨んでいいはず。

アルテマも同様。

アレキは5.3でIL475のID装備が出たりしても少し考え方が違う。参考になるとしたら6.0以降で挑む場合か。

 

今後は別のロールでアレキに再挑戦し、その後アルテマの予定。ミハシラは並行になるかやるやる詐欺になるか怪しいところ。たぶん後者。