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基本は自分用の備忘録

【Steam+α】もろもろ感想その3

FF14は5.3実装分が2日、妖怪ウォッチ追加分が1日で片付いたため、1日おきに日付の変わり目にインして蛮族デイリーを2連続消化するファイナル蛮族ファンタジー14+週1でニーア。

 

 

 

 

AI: ソムニウム・ファイル

シリアスサスペンスかと思いきや、かなりおふざけ率が高い。特に戦闘シーンは全てコメディ。ダジャレゲー

基本的にはアイボゥとの掛け合いを楽しむゲーム。

 

シナリオはよくできている。大きな2分岐を軸に複数のルートで集めていた情報が、ラスト2ルート(互いの進捗度で進行ロックが解除されるため並行で進めるしかない)できれいに回収される。特にイリス側のルートではかなり大きなどんでん返しがあるが、そこまでの経緯がきちんと作りこまれていて、実はそれまでに情報も提示されていたと気づく。

しかしこの分岐システムではそこそこ理屈を切り捨てている点があり、枝である"外れルート"では何も解決せずひと悶着片付いたところでENDにするという悪く言えば使い捨て感があり、幹である"当たり"ルートでは他ルートで把握した情報を電波ネタの並行世界論でゴリ押して無理やり手に入れるご都合感がある。無理に分岐作ってENDを分けるよりは、もう少しルートを絞ってそれなりの着地が見たかった気持ち。並行世界的なイメージを与えるためにルートの数がほしかった、という見方もできるけども。

 

タイトルや名前はうまくテーマに沿って統一されている。掛け合いがダジャレまみれなだけある。

総じて、メイン部分のギミックとシナリオは作りこみがしっかりしている。キャラの掛け合いやネタシーンが軽くテンポがいい。一方でご都合主義的な展開・設定がそれなりにある。

 

実は同ライターのEver17に似たひっくり返しがあるが、そこがメインではないのもあってあっちの「記憶を消してもう一度プレイしたいゲーム」度には及ばない。(まあEver17に関しては「メインギミックを知らない状態でやってびっくりしたいゲーム」って意味だけのフレーズじゃないけども) 

ソムニウム世界での外れ選択肢はあまり選ばずに19時間。

 

 

League of Legends

MoBAと言えばこれ。原点ではないが規模的にはおそらく頂点。

 

1か月半ほどダラダラやってサモナーレベル20台後半くらい。CS練習兼ねてデイリー消化でAI中級を回す感じ。時間があるときはノーマルも。Top専。たまに被ってMid。

AI中級だとTopに2人来るため序盤は土下座ファームせざるを得ないが、途中から1人になるため以降は慣れたチャンプならしっかりボコボコにできる。

ノーマルは、対面とは有利不利以前にまずゲームの慣れ不慣れで一方的な展開になる傾向。ボコボコにするにせよされるにせよ。

わかりやすい徒歩チャンプのダリウスガレン、カウンター枠としてアクの強いヨリックイラオイあたりをとりあえず。次は特に尖ったカウンターとして噂のヴェインやってみようかな、のあたりで原神が来てストップ中。

 

以下、今のところの理解。今後どう見方が変わっていくか比較する用に。

 

このゲームはクリック移動にさえ慣れれば操作そのものは難しくないが、とにかく要求される知識量が半端ではない。チャンプが150体いる時点でもうやりすぎ。最初の壁が高すぎる。どうせプロシーンでメタになるのは一部のキャラだけなので、スタン落ちのようなシステムを入れるべきだと思うが……。

特に拡張的に知識が要求される部分としては、対面ごとのルーン設定とアイテム取得順序。このあたりはいきなり広範囲の情報を渡されるので、一気に飲み込むのはなお厳しい。

 

(マクロ・ミクロの分類が適切かわからないのでちょっと表現を変える)

大局的には有利を積み重ねていくゲーム。

有利の内容はオブジェクトとアイテム(と一応レベル)。

オブジェクト差は中立モンスターの撃破によるバフやヘラルド、アイテム差はCS・タワー・キルによるゴールド。

この両輪を回すことでどんどん対面を圧迫して一方的に育ったり、自分の成長の恩恵をほかのレーンに還元して周りも育てたりする。

そうしてチーム全体の差分を広げて、最終的にインヒビターまで押し込めるまで趨勢が傾いたらほぼ終わり。

 

オブジェクトはそもそもの性能が高いうえに、取り合うリソースであるため、差が大きくつく。

よって、試合中の基本的な大目的は「オブジェクトを取ること」になり、そのためにゴールドを稼いで育っておいたり、ドラゴンが湧くタイミングでキルを取りに行ったりする。

 

局所的には、まずプラクティスでのCS練習やスキル範囲・硬直の確認、ルーンセット・アイテムルート・育成順序を見るOP.GG、メタ・カウンターを知るU.GGなど、実際に試合が始まる前に用意するものがとても多い。

またレーンごとに要求される仕事が違う。同じレーンでも自分が使うチャンプ、対面のチャンプ、チーム全体の構成、それぞれの違いでやるべき動きが変わる。その組み合わせが総チャンプ数とアップデートサイクルの短さのせいでえげつないことになっているので、とにかく知識量が必要になる。

おそらく大半はふわっとした類型(AP/AD、タンク/メレー/レンジ/メイジ/アサシンなど)で動きを決める程度でプレイしていて、ごく一部は自分の使うチャンプを極端に絞ることでがっちり固めてプレイしている(いわゆるOTP)。後者はバンピックのシステムと相性が悪いが、それでもトップ層ですら勝っていけるレベルの変態も中にはいて、それが極まった結果メタでもなんでもないチャンプにバン枠を使わせるようなプロシーンもある様子。

とはいえある程度のランクまでさっさと伸ばすのなら、メインのチャンプ1体を固めて、(バンやカウンターで)どうしても選べない場合用の同レーンのサブ1体と、レーン被りの保険としての別レーンのサブ1体を用意しておくのが早そう。

 

レーンの特徴は以下のイメージ。

 

Top:基本ずっと1v1、一度押されるとひっくり返しづらい、ほぼファイター系しかいない、レンジも多少いるが嫌われがち、スプリット担当、中盤以降オブジェクトの逆サイドを押す(主にTP持ちの場合)、ハードCC持ちでSupと分担してエンゲージ役になりがち、レーンでの優勢劣勢が勝敗に影響しにくい

 

Jg:Midとコンビ、ほぼ唯一Topのフォローができる、メレー・アサシン系が中心、周回ルートや各レーンのチャンプの性能・パワースパイクなど要求知識が多い、そのため人気がない、よって同レート帯ではPSが低くなりがち、オブジェクト獲得のための要

 

Mid:Jgとコンビ、一番うまいやつがやる、チャンプの幅は広いがレンジが中心、中盤以降主戦場になりがち、レーンで優勢なとき他レーンにロームしやすいため勝利に貢献しやすい

  

Sup:ADC(Bot)とコンビ、タンク型が多いが育ちにくいためあまり固くない、CC・肉壁・バフ・ワード設置&破壊が仕事の雑用係、集団戦ではTopと分担してエンゲージか二の矢三の矢を担当しがち、良くも悪くも貢献してる感が得やすいため動けないやつ・やる気のないやつが多くなりがち、一方で行動に融通が利くので上手ければ勝率を稼ぎやすい

 

ADC:Supとコンビ、AAの強いレンジ、大器晩成のメインアタッカー、LH回収能力とスキルドッジ能力が必要、ADCをやるには何かの能力が足りない場合はよそのレーンで適性があったりする、きちんと仕事をしないと集団戦で勝てない

 

デュオで勝ちたいならおそらくMidとJgのコンビで組むのが丸そうな印象。

 

とにもかくにも知識知識知識のゲームであり、その上で1戦1戦が長いので、非常に時間が吸われる。

なかなかハードなので、今後がっつりプレイしていくかはちょっと保留。

 

 

原神

オープンワールド+アクションRPG。探索ゲー。

以前CBTをやっていたと聞いていたのもあって、ガチャゲー+MOかと思い込んでいたが、むしろ全くそんなことはなくソロのコンシューマゲームみたいな感じ。すでにフィールドがめちゃくちゃ広い。

ガチャなしでもほぼフルスペックが遊べる。(ただし完全に配布キャラだけだとキャラ数が1人足りず2PT組めないため、ソロ向けエンドコンテンツの後半に挑みづらい。リセマラで1人でも確保していれば足りる。リセマラはゲーム体験ではないと思うので自分はやってないけど)

 

ガチャの高レアは主に探索上のユーティリティに優れる傾向にあり、素のスペック差は数値上では大きくない。ただし、最大で+6体まで被りによる性能強化(スキルやパッシブの底上げや追加)があり、キャラや段階によっては非常に大きな差が出る。ここでまったく新しい能力が増えて、使用感や役割が別物になることがあるのはあまりよろしくないと思う。また、武器の最高レアは現状ガチャでのみ入手可能なため、そういう意味で課金の有無での性能差はそれなりに大きい。が、他のプレイヤーと争うような場面は現状ないので、自分のペースでやる分には全く問題ない。

 

メインクエスト・サブクエスト・フィールドの宝箱開封・ダンジョン踏破など一度しか得られない報酬と、樹脂(事実上のスタミナ)をコンテンツに消費することで入手できる素材・装備・マネー・経験値がリソースの中心で、おそらく1日単位で湧きなおすフィールドモブからはこれらがほぼ獲得できない。(ただし雑魚からのみ落ちる素材もあり、数もそれなりに要求される)

課金してがっつり遊びたい場合は樹脂に投資することになる。ただし回復回数には上限がある。これらの縛りがあるおかげでニートゲーではない。

 

スマホでも遊べるが、かなり視認性が悪く脳死殴り合いになりがち。短距離ダッシュ(ステップ?)に無敵時間がある(ニーアみたいな感じ)ので、PCならボス1体とタイマンの場合タイミングを合わせてノーダメ討伐も割と簡単。ただしこのシチュエーションは少なく、大半は大量の雑魚を掃除するか、取り巻きを気にしつつ大型と戦闘の形になる。そして四方八方からとんでくる矢や魔法まで全回避するのはまず無理なので、ある程度の被弾は前提。

スマホは戦闘でも探索でもアドバンテージを取られているが、UIに関してはスマホベースのようでPCだと(特にPADだと)あまり操作性がよくない。個人的には、スマホでここまで「ゲーム」が遊べるというのは少し衝撃的だった。

 

サブクエストは大した量もないので、メインクエストとフィールド探索を終わらせてしまうと、あとはデイリー・ウィークリー消化とスタミナ消費、そしてリポップした素材を回収して回るだけのゲームになる。

ちなみにマルチで素材リポップ済みの他人のワールドに行くと、自身のワールドのリポップ状況に関係なく素材を獲れる。が、代わりにそのワールドの持ち主がリポップを待たねばならなくなる。通称密猟。この仕様はおいおいって感じ。ゲストが採取したアイテムは全てホストのバッグにも入るとかなら、と思ったが、それはそれで4人PTで持ち回り採集ツアーみたいなクソ文化が出来上がっていたかもしれない。

 

今後のアップデートでどれだけフィールドが広がっていくか、追加のキャラ・武器でどこまでインフレを抑えられるかがキモという印象。割とキャラゲーの気配があるので、そこまでインフレはしないかも。全面的に育成に必要なコストが高いデザイン(=強キャラ連発されてもリソースがない)というのもある。

ちなみに、世界レベル4(自分の場合はざっくり全シナリオ・全探索終わったあたりだった)からはフィールドの強敵からもランク4聖遺物が落ちるようになるが、かなり確率が低くいまいち労力に見合わない。そもそも聖遺物は明確に型落ちになる(潜在的な性能でランク5に勝ち目がない)ので、今の段階ではキャラレベルや天賦などつぎ込んだリソースが無駄になりにくい部分を優先すべきだと思う。経験値の継承が100%還元ならよかったんだが。

 

 

おわりに

以降のゲーム。

5.35でボズヤが来てからはしばらくオフゲーには手が出なさそう。PS5も即買いはしない。(Godfallはちょっと気になる)

一応積んでいるリストとして、Grim Dawn、One Step From Eden、Dead Cells、片道勇者、428、DMC5。Horizon Zero DawnとSEKIROはひとまずセール待ち。あとBotWとか十三機兵防衛圏とかグノーシアとかSteamに来てくれないかね……。

DMC5については、FF16の発表時に「アクションはDMC5の人が担当っぽくて安心」みたいな評価を見かけたので改めて気になってはいる。

 

ファイナル蛮族ファンタジーしつつマウント集めに目覚めていろんなコンテンツに手を出していたが、LoLを触り始め、そして直近2週間ほどはダークホースの原神をがっつり。シナリオ終わらせたうえで探索(というかギミック宝箱)もほぼしらみ潰しといったところまで。イベントもあっさりしたもののようなので、余裕をもって5.35でFFに戻れそう。といっても5.35自体はボズヤしかないけども。

ボズヤがアネモス並みのボリュームだったらすぐ脱出できるかもしれない。アネモスで全武器2セット作れるくらい篭ってた身からすると怪しいけども。