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基本は自分用の備忘録

【原神】世界ランクと育成リソースについて

2023/2/21:全体を調整。Ver.3.2頃開始の新規の進捗をふわっと見る機会があり、今は想定より世界ランクが上がりやすい&螺旋はインフレし難度向上の傾向っぽい。

 

以下、2020/10の下半期時点で12-1で止まったため、12-3に向けた育成方針整理としてまとめたものがベース。「世界ランク6で12-3クリア」を目標としたリソース分配の形。("この通りやれば間違いない"ではなく"こういう意見の人もいる"程度で)

画像なしの長文なので、動画形式の情報が苦手 or テキストベースの方がスムーズな人向け。

 

螺旋をやらないなら全てマルチにお任せとかすらできるので、推しキャラで世界を駆けまわるのを楽しむべき。トワリン? 知らない子ですね

  

 

とりあえずおすすめ樹脂使用先の早見表。

細かい注釈については記事後半参照。

 

各世界ランクのおすすめコンテンツ

現在の環境とリリース当時の環境の違いは以下。

  1. 「魔神任務の開放ランク引き下げ」「宝箱総量の増加」に伴う冒険ランク上昇速度向上(=手持ち戦力より敵の強さのインフレの方が早い)
  2. イベント頻度と報酬量の増加(=モラ・経験値等のリソース入手量緩和)

記事はリリース当時ベースで書かれているため、上記踏まえて個人個人で補正を入れないと感覚が合わないかも。

 

 

大前提として、世界ランクはできるだけ早く上げるべき

マルチがある以上、「詰み」はないため。アクションが苦手な人への救済措置でもある。

 

そして、育成するキャラは絞るべき

このゲームは毎日のリソース排出量に事実上の上限があるため。リアルマネーでも解決しきれない部分。

 

世界ランクを上げる

大きく分けて以下2点のメリットがある。

 

■ フィールドのドロップが良くなる

 - 下位素材増加、上位素材追加

 - フィールドボスのキャラ突破素材増加

 - 高レア度の聖遺物追加/確率上昇

 - 地脈の報酬量増加

 

■ 上位コンテンツに挑戦できるようになる

 - 上位の天賦素材、武器突破素材が追加

 - 高レア度の聖遺物追加/確率上昇

 - ウィークリーボスの各種ドロップ向上、専用天賦素材追加/増加

 

  1. 秘境の開放条件は冒険ランク基準なので、上記はちょっと不正確
  2. 専用天賦素材が必要になる天賦レベル7以降は育成コストが跳ね上がるため、12-3の初クリアをゴールとして見るなら考慮不要(オール☆3クリアとか毎シーズンの消化とかを目標にする段階で気にし始める話)

特に世界ランク5(冒険者ランク40)で雑魚ドロップの質が跳ね上がる。

☆5聖遺物の入手性も大きく改善する。

 

 

逆にデメリットと言えるのは以下。

 

フィールドボスが強くなり、場合によっては倒せなくなる

 ・特に純水精霊や雷音権現が苦手な人が多い様子

 ・最近のフィールドボスは強さ控えめ(初期実装の無相・樹ほどではないけど)

 

■ 雑魚の処理に時間がかかるようになる

 ・今まで反撃される前に瞬殺できていたような精鋭モンスターが急につらくなる(孤雲閣の守衛4体など)

 ・素材集めで手を出した雑魚のグループに元素爆発乱打する必要が出てきたりする

 

ボスについては、マルチ募集サイトで助けを求めるのも手軽。アチーブ目当てもいるはず。とはいえ実際は育成不足ではなく、ギミックを理解して適切なメンバー選出ができれば何とかなる印象。(例えば純水精霊はヒーラーを用意、凍結か感電ベースで戦う、回復する敵は後回し、など意識すれば楽になる。最序盤は配布キャラだとガイアやリサが好相性)

雑魚については、よほど仲のいいフレがいない限り多分どうにもならんので、リソースをバラけさせずメインアタッカーからきっちり育てることと、バラけた雑魚を集められるキャラを用意することで自力で解決するしかない。前者はキャラレベルだけでなく、天賦・武器・聖遺物を含む。逆に後者は吸引能力がレベル差依存のようなのでレベルだけ上げればいい。まあいずれにせよ多少時間が掛かるってだけではある。

 

  1. 全体的にタフになる以上に攻撃が痛くなっていくので、ヒーラー採用に加えて、殴るより回避、火力役よりシールド役、のような対策が必要になる傾向。
  2. もしかしたらデイリーも厳しくなるかも。ただしこれもマルチで解決できるはず。ロード画面のTipsでも言われるレベル。
  3. 秘境は下位にも行けるままなので融通は利くが、できれば避けたい。世界ランクアップ直後で戦力が適正でないなら、これもマルチ頼りが可能。ただし最低限、地脈異常の内容は把握しておくべき。特に世界ランク4~5あたりからは育ってない/相性悪い/ギミック分からないの3重苦だと手も足も出ず転がりっぱなしになる秘境が増えるので。(ランク5魔女秘境に連れていくとマズいのは炎ではなく雷、とか)

  

大きな注意点として、リリース当時の時点ですでに「世界ランク3くらいでほぼ詰んだ」みたいな話はそこそこ聞いた。そして当時よりも世界ランクは上がりやすい=戦力が整う前に敵が強くなってしまいやすい環境。つまり、基本的に新規の方がハードモード。(なんでや)

新規プレイヤーが当時より恵まれている点は「ノウハウが蓄積されていること」「強い先輩プレイヤーがいること」の2点。ネットで情報収集したり、キツいところは先輩にぶっ飛ばしてもらったりと、できる限り環境を有効活用していきたい。

 

 

育成キャラを絞る

キャラ

全キャラ均等育成は非常に厳しい

リソースの入手手段はざっくり2つに分けられる。

 

一度きりしか手に入らないもの

魔神任務(メインクエ)

伝説任務(キャラスト)

世界任務(サブクエ)

宝箱など

 

プレイ期間に比例して手に入るもの

依頼任務(デイリークエ)

樹脂コンテンツ全般

紀行

イベント報酬(ちょっと違和感あるけど)など

 

前者の一度きり系報酬は総量こそあるものの大きな差にならない。

これら以外で実質無限に得られるリソースは、フィールドの雑魚を倒したときのごくわずかな経験値&モラくらい。

つまり、育成状況はプレイ時間よりプレイ期間に大きく依存する。(ソシャゲあるある)

 

よって、後発プレイヤーは入手できるリソースをどこに費やすかをしっかり考えて厳選していくのが近道になる。

(そして世界ランクを上げると樹脂あたりのリターンが大きくなるため、さっさと世界ランクを上げようという話に繋がる)

 

ところで、このゲームの戦闘システムは元素反応が根幹なため、単に元素付着するだけのキャラはステータスが要求されない

同様に、一部の敵でのシールド/バリアの削りはほぼ属性相性で決まりダメージ量の影響は少ない。(ないわけではない?)

よって、元素さえ合えばレベル1ですら元素付着やシールド削りの役割は果たせる

 

  1. 例として一番わかりやすいのは、螺旋7層のファデュイ先遣隊。両PTに雷ハンマー対策として氷キャラを入れたいが、サービスイン直後は重雲すらPU対象になっていなかった上に育成リソースもカッツカツだったため、レベル3とかのガイアを連れていく人が多かった。それでもバリア削りだけなら仕事ができた。

 

これらを踏まえて、わかりやすさのためPT内の役割をざっくり3つに分ける。上から順に育成の重要度高し。

アタッカー:居座って通常攻撃・重撃で殴るキャラ。元素反応にほぼ確定で絡む。

サポーター:短時間だけ表に出てスキルと爆発だけ打って帰るキャラ。手持ちが育ってくると出場時間当たりのダメージ量が最大になるポジション。

ヒーラー:できるだけ短時間だけ表に出て被弾のケアをするキャラ。シールド持ちでもある程度は代用できる。

のちのちサポーター枠は大きくサブアタッカーと元素反応担当の2方向に分かれるし、ヒーラーはヒール以外に元素付着役やバフデバフ役も兼ねてもらったりと複雑になっていくが、ここではひとまずまとめておく。(突き詰めていくとICDの話とかになっていくが、12-3初クリアに必要な知識ではない)

 

まずは自分の手持ちの中でアタッカーを張れるのが誰なのかを考える/調べることから。そのアタッカーと相性のいいサポーターを選ぶ。そして足りない役割を埋められるヒーラーを用意する。

基本はアタッカーに全力で振る必要十分なだけヒラを育てる残りでサポを伸ばしていくという割り振りになる。螺旋はTAコンテンツなので火力が最優先とはいえ、3間殴り合えるだけの耐久力は大前提。ヒラが弱いとガス欠で終わる。そして前述の通り、元素付着やシールド削りのために入れたサポートは育っていなくても最低限仕事を果たせる。

なお、層に合わせて特定のキャラを育成したくなる螺旋後半を見据えて、リソースは使い切らないようにしたほうがいい。

 

PT構成はざっくり「アタッカー1、サポーター2、ヒーラー1」が基本と思っていい。慣れてきたり戦力が整ってきたりで段々構成は変わっていくが、サポーター相当のキャラが多めになるのは変わらない。「強いアタッカーを4人集めたPT」は弱い。

 

武器

このゲームの攻撃力計算では、

キャラ自身の攻撃力 + 武器の攻撃力 = 基礎攻撃力

として扱われる。

 

ここに時計のメインOPのような攻撃力+○%や、羽のメインOPのような攻撃力+〇などの計算が入り、最終攻撃力としてキャラのステータス画面に表示される値になる。

攻撃力+〇%の効果はこの「基礎攻撃力」に掛けて計算される(羽のメインOPなどの部分には掛からない)ため、「基礎攻撃力」は火力への影響が非常に大きい。

そしてキャラより武器の方が攻撃力は高く、経験値アイテムが入手しやすいのでレベルも上げやすい。つまり、武器の強化はキャラの強化より楽な上に、同等以上に火力に直結する

また、キャラの数値上の性能はレアリティに(大きくは)依存しないが、武器は高レアというだけで数値が大きく優遇されており強力。つまり、武器は基本的に高レア=高性能

そのため、育成の優先順位は「あれば☆5 > 基本は☆4 > 一部の☆3」となる。一部を除いた☆3以下は素材にしてしまってもいい。

(例:基礎攻撃だけを比較するなら、Lv60突破⇒70突破の上昇量はディルックで233⇒272(+39)、紀行大剣で327⇒388(+61)、末路で382⇒457(+75))

 

  1. もちろん、キャラの特徴とのかみ合わせ次第で基礎攻撃力の差以上のパフォーマンス差を生むパターンもそこそこある。☆5でもアモスの弓や風鷹剣あたりは現状だと汎用性が低い一方、☆4の西風の槍流浪楽章などは相性のいいキャラも多く優秀。
  2. 完全な無課金なら、使いたいキャラと相性のいい武器を確定で狙える鍛造武器は重宝する。ただし、現状は原型の入手機会が非常に少ない=結局精練のハードルは高いので、キャラPUの副産物の☆4武器が合うならそれに越したことはない。(参考までに、自分の北陸原型入手数はウィークリーボス約150戦と2.xまでの神櫻などの確定入手枠の合計で40本くらいだった)
  3. ☆3武器はさすがにスペック差が大きい。現状だと龍殺しの英傑譚と黎明の神剣だけは特殊なため、ある程度育てても出番がある。そのほか、スライム槍こと黒櫻槍などキャラによって選択肢に上がる武器はいくつかある。旅道の剣など一部の☆3武器は宝箱からしか入手できないので、強化素材にする際は注意。各武器1本は精練5にしてロックしておくのが後悔しない手。
  4. 上記はあくまで傾向というだけ。Ver3.0以降は攻撃力を全く参照しなかったり、攻撃力以外のステータス依存で大幅に火力上昇したり、という基礎攻撃力の低さが大きなデメリットにならないキャラも急増している。(とはいえ低レア武器はOPの数値も低いので、追加効果に恵まれないとやはり出番はない)

 

ちなみに、キャラも武器もレベル突破時の性能の伸びが大きめ。

キャラについては世界ランク4あたりから経験値の用意に食うコストも馬鹿にならないため、経験値を捻出できなくても「とりあえず突破だけしてストップ」でそれなりの戦力増強になる。

武器の場合は逆で、レベル5毎のOP成長がそれなりにあり、また経験値に樹脂が不要なため、経験値よりは突破素材の方で止まることになりがち。

 

 

聖遺物

メインOPとその強化具合で、キャラステータスに大きな差がつく部分

しかし同時に桁違いにリソースを食う部分でもある。

そのため、ここをしっかり育成していくのはかなり後の話になる。

  

秘境やフィールドボスから入手する場合は樹脂を消費。処理すればモラになる聖遺物を素材として消費。そして強化時は素材にした聖遺物を処理した場合に入手できるモラと同額の費用が要求される。コストが高すぎる。

しばらくはフィールドボスやウィークリー、精鋭で落ちたセットでごまかしていきたい。羽と攻撃系メインOPのついたものだけ強化。アタッカーは剣闘士、武人、狂戦士。アタッカー以外は楽団、亡命者、教官あたり。

ちなみに、☆5聖遺物の+20を作るのに費用27万+素材27万ほどかかる。+16時点で12万+12万ほど。餌が余っていてもひとまずは+16で止めておくほうが後々悔やまずに済む。 

 

聖遺物に関する基本の知識として、部位ごとのメインOPのルールがある。

花と羽は固定、そのほか3部位はランダム。螺旋は時間制限付きの火力勝負なので、基本的にランダム部位は火力系OPを優先。(もちろん装備キャラの役割や性能次第ではある)

なお乗算でかかるステータス計算の都合上、別種のステータスを均等に伸ばしていくと期待値が高くなる。(4x6より5x5の方が大きい理論)

つまり、冠の会心や杯のダメージバフなどの他のところで稼ぎにくいステータスほど優先順位が高くなりやすい

 

花 HP実数値固定

羽根攻撃実数値固定

時計:候補はHP/攻撃/防御/熟知/元素チャージ。基本は攻撃%、キャラや運用によってはどれも出番あり。

杯 :候補はHP/攻撃/防御/熟知/各元素ダメージ/物理ダメージ。他で稼ぎにくい元素or物理ダメージが基本。キャラによっては攻撃%も選択肢。

冠 :候補はHP/攻撃/防御/熟知/会心率/会心ダメ/治療効果バフ。他で稼ぎにくい会心が基本、次点で会心ダメ。(価値自体は同じだが素のステータスに偏りがあるため)

※草元素実装後は時計・杯・冠のいずれも熟知OPの需要が高まっている。出現率が低めなのでとりあえずキープしておくのがおすすめ。

 

杯が最もOP候補が多い(12択)ため、4セット効果は杯以外の4部位で発動させるのがベター。他のセットで出た欲しいバフOP持ちを使える。

ただし「各OPの出現率は均等ではなく、HP/攻撃/防御が多い」という検証がある。そのため、杯と冠は見かけ以上にメインOPが一致しない。(最初期に海外プレイヤーの行った検証。剣闘士を各部位数百個ずつ掘った結果だったはず)

 

育てる優先度も部位ごとに異なる。

 

  1. :サブOPの伸びだけが火力に影響するため、最も育成の優先順位が低い。4枠埋まったあたりでいったん止めてしまっていい。ただし厳選が進むにつれ耐久系OPが削れて火力系OPが増える(=脆くなるが強化時に火力が伸びやすくなる)ので、いずれはきちんと育てる必要がある。
  2. 羽根:OPが攻撃固定で火力に直結するため、できる限り育てておきたい。実数値のため、武器とキャラが低レベルだと特に有用。世界ランクが高くないうちは最も育成の優先順位が高い
  3. :基本的にはセット無視で選ぶ枠になるので、全体で見れば案外入手機会自体は多い。剣闘士やしめ縄などは潰しがきいておいしい。ただし、希望の聖遺物セットで特定元素のものを一点狙いする場合(例:火魔女の炎バフ杯)はすさまじくキツい。
  4. 時計・冠ひとまずセット効果優先。メインOPが耐久系のうちは花より育成優先度が下。アタッカーは早めに火力系に切り替えてしっかり強化したい。

 

杯を別セットで埋める前提ならメインOPの厳選が一番厳しいのは冠。素のステが会心ダメに大きく偏っているため、会心率を武器やレベル突破時ボーナス、天賦、星座などで盛れない限りほぼ会心率一択になる。

とはいえ、12層チャレンジまででそこまでシビアな厳選をするのは効率がよくない。メインOPが攻撃or会心率ならとりあえず育ててしまっていいと思う。(サブOPまで厳選する段階だと時計が厳しくなる。部位自体の出現率が低いっぽいのと、メインOPと同じサブOPが出現しないルールのせい)

なお、会心はある程度厳選が進んだあと、率50%/ダメ100%近くまで伸びてようやく優秀なステータスになる。それまでは攻撃力の方が強くなりがち。

 

  1. 突破ステが会心系のキャラは会心系の武器+冠だけでギリギリこの付近まで届き、サブOPなしでも会心ビルドが上になる。
  2. 恒常キャラを例にとると、80ディルック+80黒岩+☆5率冠で55.5%/100.3%、80刻晴+80黒剣+☆5ダメ冠に60突破天賦込みで45.1%/141%。

 

 

 

実際の育成の展開

基本方針は「次の世界ランクで効率が上がらないところを優先」。

世界ランクが上がるにつれ効率が良くなる仕様上、ランク2あたりまでは何をやっても効率上ほぼ誤差。キャラ突破や武器突破を優先してサクサク進められるようにしておくのがモチベに繋がる。

樹脂消費は冒険経験値にも繋がるので、あふれさせないようにだけ注意。

前書きの通り、Ver3.0以降の環境では早いタイミングで世界ランクが上がっていく螺旋はインフレで敵が強くなっている傾向。以下はそれ抜きの内容のため、多少後ろ倒しで補正して読むと合致しやすいかも。

 

世界ランク3まで(~冒険ランク34)

ゆっくりメインストーリーを進めつつそれなりに宝箱を開けていると、璃月終盤~稲妻のストーリーあたりでこのランク帯までは育っている。

デイリークエストとメインストーリーの冒険経験値がかなり大きいため、短期間にのめりこんで長時間プレイする(樹脂をあふれさせず、宝箱開けやサブクエなどをきっちりこなす)一方でストーリーをあまり進めない場合に、「冒険ランクが低めの割にリソースは潤沢」という状態になる。実際はストーリーの進行で開放されるコンテンツもあるのでちゃんと進めたほうがいい。

ちなみにざっくり動きを理解しているサブでがっつりプレイすると、モンド終了(冒険ランク18)、璃月中盤(冒険ランク25)、璃月終盤~稲妻スタート(冒険ランク28)、稲妻後半(冒険ランク30)が各1日といったところ。ランク28~30の要求経験値は魔神任務でほぼ全回収できるためかなり早い。(実際は丸四日連続は厳しいと思うので、もう少し日数をかけることになる。つまりデイリーで稼ぐ冒険ランクの割合が増える)

 

ここまでは流れに沿って進めていればいい。おそらく戦闘で困ることは(黄金屋や雷神を除き)そうないはず。高世界ランクと違って攻撃があまり痛くないので、ヒーラーさえ連れて行けば時間はかかっても基本負けない。フィールドボスがキツければ、まずギミックの詳細を調べたりモーションを覚えたり。そのうえで武器レベル聖遺物レベル&セット効果天賦レベルあたりで底上げ。純水精霊に水キャラ主力で挑むとかはNG。

まだ育成に要求されるリソース量がおとなしめなうえ、宝箱からの回収量がそこそこ期待できるので、手持ちに余裕ができがちな時期。が、これらはすぐ枯渇するようになるので適当に使い込むと後悔する

 

 

樹脂

主な使用先はフィールドボス(キャラ突破素材)煉武秘境(武器突破素材)

世界ランク3でのキャラ突破素材は1~2個ドロップで、ランク5からたまに3個落ちるようになる。そのため、できればランク4でのLv60突破に必要になる分まで集めておく

武器突破素材は世界ランク1で黒素材まで、世界ランク3で銀素材まで落ちるようになり、世界ランク5で金素材まで落ちるようになる。キャラ突破素材と同じく、できればランク4で必要になる分までは集めておく

長いランク5期間でも同じくこの二つを中心に回すので、ランク5で必要になる分までそろえる必要はない。

リリース当時に比べるとメインストーリーや新エリアが大量に追加されているため、このあたりの世界ランクは相当駆け足で抜けることになる。素材集めが間に合わなさそうな場合の優先順位は武器>キャラ

 

この時点では地脈の花はかなり効率が悪い。世界ランクが上がるごとに報酬が増えていくため。育成を焦らず、リソース消費は必要最低限で済ませておく。なお、地脈の花の報酬は上限に達するランク6のときが最高効率となる。(以降は他の樹脂コンテンツの効率が上がる一方で地脈は据え置かれるため、相対的に効率が落ちていく)

前述の通り、このゲームの火力はキャラレベルより武器レベルが重要。メインで使う武器はきちんとその世界ランクの限界までレベル上げ・突破しておきたい。この時点だとキャラレベル上げはHPを伸ばすのがメインの目的ですらあるが、キャラ突破には「天賦レベル上限の開放」「常時発動天賦の開放」の2点のメリットがある。メインアタッカーを中心に拾った素材での天賦上げはしておきたい。天賦秘境を回るのは次の世界ランクで。

 

モラと聖遺物について

モラ不足解消はレア度1の聖遺物の処理(≒売却)がオススメ。まだしっかり強化する余裕はないし、所持数の上限もある。素材はいずれ貯まっていく。この時点では相対的にモラの価値の方が高い。ただし、最近はイベントの実装スパンが非常に短くなりモラの配布量が増えているので、最近始めたプレイヤーならそれだけでも賄えるのかも。世界ランクの上昇ペースが上がった分、早めに聖遺物を強化していきたいという面もある。

⇒ サブで触ってみた限り、現環境だとモラはかなり余裕がある。よって、処理はせずにメインPT4人分の☆4聖遺物くらいはそこそこ育てていいと思う。おすすめは全員分の羽を+16、攻撃系のメインOPがついた冠・杯・時計も+4~+8程度。アタッカー役と一致する○○ダメージバフの杯があれば、それも+16にしていい。これで火力面はかなり楽になる。

 

螺旋

6層あたりまでさわれる。7層はおそらく厳しい。後述するが60突破の有無での差が大きいため。

アタッカー2人がLv60、残りはLv40程度、あとはLv1で人数埋め、武器はLv50~20程度の構成になるはず。☆4以上の武器が多いとかなり楽ができる。

この時点での聖遺物は、☆3~☆4の狂戦士教官亡命者あたり。☆4の剣闘士楽団があればそれもアリ。ウィークリーやフィールドボスで偶然手に入ったやつを使えばいい。基本は☆4でそろえて、足りない部位は☆3でしのぐ。

アタッカーは狂戦士や剣闘士の2セット効果を狙いたい。

 

その他:早いうちに手を出しておくと得すること

24時間(一部は12時間)でフィールドにリポップする聖遺物をしっかり回収しておきたい。処理で売却すればモラにもできる。このリポップ内容は世界ランクに依存せず一定のため、世界ランクが低ければ低いほど相対的に価値が高い

 

水晶を含む鉱石系も同様。魔鉱への変換は1日あたりの上限経験値量(水晶80個分/日)があるため、回収するだけでなく毎日鍛冶屋に通っておく

世界ランク5あたりで急に武器経験値が不足するようになるので、早めの準備が大事。

 

キャラ突破用の各特産物も、道端で見かけたらコンスタントに回収しておきたい。

リポップ時間の関係上、要求数が増えてくるレベル帯では必要になってから集めるのは結構ハード。

 

モラ不足は上記の聖遺物の処理か、各国の印の無限交換などで何とかまかないたい。あとは時間があるならランダムクエスト10回。その他の単発金策(北国銀行とか)もさっさと回収してしまってよい。

ある程度課金するならスターダストが余っているはずなので交換。ただし翌月の交換リセット後に使う分も考慮しておく。課金額によっては無限交換(ダスト20:1万モラ)の方も。

 

神の瞳集めは早めにやっておくのがおすすめ。冒険経験値や地霊壇の鍵が入手できるうえ、璃月まではスタミナ上限も上がるためかなり快適になる。

伝説任務もどき(「○○の章」系のタイトル)も開放されたら早めにこなしておくのがおすすめ。リターンはそこそこの報酬、キャラ・世界観の開示、コンテンツ開放(レザーのみ)など。

もちろん伝説任務(鍵を消費するやつ)もコンスタントに進めておきたい。あえて言うならガチャ開催中の限定キャラを優先するのが後悔の予防に役立つかも。

その他のサブコンテンツ(評判任務、壺、釣りetc.)も開放されたらどんどん手を付けてしまいたい。特に壺は毎週結構な量のリソースを排出してくれるようになる。

 

モンドのストーリークリアでもらえる西風弓は課金の有無によらずのちのちまで使うので全力で育ててしまっていい。

他はある程度ガチャを回していなければ☆3中心になるが、前述の通り龍殺しの英傑譚と黎明の剣はそこそこきっちり育てても腐りにくい。

 

おまけ:スターライト交換について

おいしいものと完全な罠が混じっている。要注意。

  1. 黒岩武器はかなり優秀会心ダメージは強いステータスながら恒常武器では流浪楽章にしか付いていない貴重品。が、キャラの素のステータスが会心ダメージに偏っている関係上、有効活用するためには最低でも会心率冠がほしい。聖遺物のメインOP程度は厳選できるようになってから。
  2. 旧貴族武器は罠。基本的にどんなレベル帯・どんなキャラビルドであっても期待値が非常に低い。
  3. 配布3人衆のキャラ交換はプレイスタイル次第。3人ともPU対象にならない上に完凸時の性能の伸びはかなり大きいが、根本的にキャラパワーはそこまで高くない。
  4. 配布以外のキャラ交換はキャラと状況次第実装済の☆4キャラ数が増えてきたため、PUのローテが長くなってきた。今後もどんどん伸びていく。一方で☆4天井はかなり仕事をする(ただしPU対象内ではそれなりに偏る)ので、☆5を追って回したときは一気に凸が伸びてロスが出ることになる。後悔しにくいのは、香菱4凸のような明確に強力な星座が開放される場合だけ交換する形。
  5. 素材は基本的にかなりもったいない。どうしてもプレイ時間が取れない人が金で解決する用だが、そこまで忙しいならゲームやってないでちゃんと寝ろってレベルのもの。

 

その他:キャラのおすすめ

合成関連の天賦を持つキャラは優先して確保しておきたい。行秋やスクロースなど。

戦闘以外の面だと、他にフィールド移動で便利なキャラがいると重宝する。特に風キャラは風共鳴に加え集敵や移動系スキルを持っていて全体的に優秀。風以外だと長距離移動スキルの夜蘭、夜間の移動速度アップのロサリア、水上ダッシュ系スキル持ちのモナと神里綾華、ピッケルの鍾離とレザー。あとは特産品や鉱石の位置を覚えるまではマップ表示組あたり。

 

戦闘面での育成の優先順位は、ベネット>元素スキルが強いキャラ>通常攻撃系が強いキャラ(アタッカー)>元素爆発が強いキャラ(サポーター)。育成が進んでいない段階だと元素爆発の回転率はどうしても落ちるので、育成状況に関わらず一定のCTで回せるスキルの火力が重要。のちのち入れ替わる。

  1. 上記以外のポイントとしては、恒常配布組(特にリサやガイア)は序盤で使いやすく役立つが、根本的なユニットパワー不足の傾向がある。12-3の初クリア時点で優先的にスタメンに入れたいキャラはおらず、ヒラ枠埋めにバーバラが入るかも程度。一応、元素供給の面で潰しがきくのはガイア。
  2. 4凸香菱や完凸ノエルなどは「元素爆発が非常に強力でスキルは扱いにくい」という上の優先順位と真っ向から反するキャラ。のちのち(螺旋更新後初見での☆36の安定化などのレベル)では優秀だが実用ラインまでが遠く、そのために早くから育成しておく意味は特にない。

 

 

世界ランク4(冒険ランク35~39)

よほど短期間にやりこまない限り、稲妻の魔神任務後、各地の瞳や宝箱の回収、ドラスパ・鶴観・淵下宮・層岩巨淵などの追加マップ探索をやり終える前にここまで進むはず。

スメールの魔神任務開始は冒険ランク35が条件のため、そちらを進め始めていればあっという間に抜けることになるかも。

 

樹脂

ここで回しておくべきなのは熟知秘境(天賦素材)

ランク4では銀素材2と銅素材2or1、ランク6からは金素材も落ちるようになる。金素材はウィークリー素材がなければ結局使いようがないためランク6での周回は考慮せず、この段階できっちり育てておくのが楽。

天賦レベルの目安は、アタッカーはきっちり6/6/6、サポーターは1/4/4~1/6/6あたり、ヒーラーはヒール力に影響する天賦のみ6といったところ。ベースの底上げの時期。

 

世界ランクの上昇ペースが早くなった都合上、祈聖秘境(聖遺物)はおそらく全く回す余裕がない。が、毎日4割とか6割とかするようなのめりこみ方で遊んでいるならちょっと回してもいいかも。

もし集めるなら、サポート役風キャラ用の翠緑4部位が最優先。あまり火力に期待しないキャラに持たせるため、更新せずに長く使える。アタッカー向けの魔女や氷風などは後回し。☆4のドロップ枠そのものすら大した量ではなく、ロスが非常に大きい。

この世界ランクでの聖遺物厳選は完全に無駄。メインOPにすらこだわるべきではない。育てる場合も基本は羽だけでいい。他部位はメインOPが攻撃系なら、のちのち食わせる前提で少し上げておいてもいいかも程度。

 

キャラ突破や天賦育成で使う雑魚素材は(少なくともこの辺りまでは)高レア品を要求されないので、在庫と次ランクでの要求数を調べておき、見かけたらこまめに倒しておくとのちのち困らなくて済む。

とはいえ、最悪不足してから根こそぎ狩り尽くせばいい話ではあるので、優先度は低い。どうせ特産品と違って毎日リポップするし。

 

螺旋

7層は事前にどういう順番で処理していくか考えたり、地脈異常に合わせて装備ビルドを調整したりと事前準備の要求ラインが跳ね上がる層。しかし実は戦力の要求ラインはあまり高くない。きちんと各バリアに合わせた属性持ちを用意できればランク4のうちに十分倒しきれる。

8層は7層が超えられたなら余裕。

 

おまけ:7層初クリア時のメモ

初クリア当時のメモは以下。

合計☆6を狙う場合の定石は☆2-3-1。時間制限のない2間を焦らず丁寧にやるのが重要。

ydoon.hatenablog.com

 

9層以降はまだステータスが厳しめ。

育っている戦力とその期の地脈異常がかみ合う場合は多少戦えるかも。

 

なお、Lv60の突破で開放される天賦によって「そのキャラにできること」はほぼ完成するため、60突破の有無は差が大きい。特に☆5は差が大きい傾向がある。(60突破以降は数字が大きくなるだけ)

ここまででアタッカー2人がLv70、あとは火力を出せるタイプのサポートがLv60あたり、残りはLv40~といったところか。武器はLv60~40程度の構成になるはず。

聖遺物は属性系以外はついでに出た狂戦士や武人、ウィークリーで出た剣闘士や楽団、教官や亡命などで☆4染めできているはず。☆5もちらほら出ているはずだが大体お排泄物OPなのでまあ記念品程度のつもりで。

 

 

世界ランク5(冒険ランク40~44)

デイリーと樹脂コンテンツ以外の冒険経験値入手手段が減り始める時期。

よって留まる期間も長めになる。ランク1あたり3~5日程度?

スメールまで込みだとこの辺りまではスムーズに進むようになっているかもしれない。ここまでをデイリー中心で進めていた場合も、探索や任務でがっつり回収すればするっと抜けられるかも。

 

  1. 次のキャラ/武器のレベル突破はランク7までお預け
  2. パッシブ天賦は全開放済み
  3. 天賦素材に運要素が入り始めるうえ要求モラが跳ね上る

と、戦力強化はおおよそ頭打ち。これらを見るに、このあたりがエンドコンテンツに挑む際の想定戦力になっていそう。

12層基準で見ると、重課金以上はここで一気にキャラ武器80を並べて挑戦。

そこまでいかない一般プレイヤーであればランク6あたりまでじっくり底上げして挑戦。

(課金的/PS的に)どうしても無理ならランク7でLv90という名の筋力を手に入れてから挑戦、という印象。

  1. ちなみに、前述の通りデイリーとメインは樹脂コンテンツに比べ報酬が少ない割に冒険経験値がやたら多いため、戦力はあまり伸びないのに冒険ランクは上がりやすい
  2. つまり、石割りしまくっている人ほど世界ランク上昇は早いが、上昇時点での戦力は充実していることになる。
  3. 逆に言うと、無課金でデイリー中心、割と樹脂を漏らすくらいのライトなプレイヤーほど世界ランクが上がった時の戦力は相対的にキツくなる。(このライト層に厳しいゲーム設計はちょっとミスっている気がする)

 

樹脂

ランク3の項で触れた通り、キャラ突破素材が確率で3個になり、武器突破素材も最上位が落ちるようになる。よってフィールドボスと武器秘境が樹脂消費の中心。ただし、ボスはまだ効率が上がっていくので、最優先は武器。(まあランク5あたりからは次ランクまでの期間が長くなるので、必要に応じてあちこち行ってもいいとは思う)

キャラ突破は宝石の方が引っかかりがちだが、今は色換えもできるので何とかなるのかも。☆5聖遺物がそこそこ落ちる(体感2~3割くらい)ようになるため、剣闘士や楽団を4部位そろえたいキャラがいるなら副産物としてここで狙っておくのもアリ。

 

武器突破はガンガンできるようになるが、要求経験値が跳ね上がり魔鉱不足に陥る。コンスタントに水晶を回収&加工してきたかが問われる。

とはいえ水晶は樹脂を食わないので、キャラよりも武器の方が育成はしやすい。使い回しがきくという意味でも武器育成優先がよさげ。

(ただし☆4以上で明確な役割のある武器から。現状は会心系武器が一番潰しがきく。その他なら祭礼や西風が腐りにくい)

 

またモラにせよ経験値にせよ要求量がインフレする一方で供給量は増えず、次のランクが遠くなってくるのもあって、そろそろ地脈の花もアリな時期。同じ理由で、脆弱樹脂もそろそろ使い始めてもいいかもしれない。(クルーシブルや純水精霊のようなイベントはもうほぼ期待できないので、使用上限のない脆弱樹脂であっても使ってしまっていいと思う)

 

ちなみに、地脈の花の効率変化は下記。6で上限。

  1. 世界ランク4 ⇒ 5では、青花は赤本6or7+紫本2or3 ⇒ 赤本6or7+紫本3or4、金花は44000 ⇒ 52000。つまり青花は25%、金花は18%の効率アップ。
  2. 世界ランク5 ⇒ 6では、青花は赤本6or7+紫本3or4 ⇒ 赤本6or7+紫本4or5、金花は52000 ⇒ 60000。つまり青花は20%、金花は15%の効率アップ。

 

ウィークリーボスで専用天賦素材が落ちるようになるが、 同時に要求される秘境素材とモラの必要量がすさまじいのもあり、少なくともランク6で秘境素材の最上位が落ちるようになるまではノータッチでいいと思う。紀行報酬を使う程度。(ここらでようやく、キャラ3凸5凸での天賦レベル+3の価値が分かる)

 

アタッカー枠のキャラによってはある程度しっかりした聖遺物をそろえたくなる。

基本的には毎日の原石50割りができるなら、☆5もわずかながら落ちるようにはなっているのもあり、杯の各元素バフや、サポ枠用の型落ち品など副産物も狙って聖遺物秘境も触ってもいいと思う。もちろん気にするにしてもメインOPまでサブOPの厳選はやるべきでない。扱えるキャラの多さと最終的な性能天井の両面から、絶縁・しめ縄秘境を最優先にするのがおすすめ。

 

螺旋

このランクに入ってそれなりに戦力を整えたら、9層10層はメンツがいればそこそこ楽に抜けられるはず。

シールド割りなどの必要な役割をこなせるキャラがいない場合は、ステータスで押しきれる程度にがっつり育成が必要。

 

アタッカー2人がLv80、あとはちらほらLv70、残りLv40とかLv1とか程度か。武器はLv70~40程度の構成になりそう。手持ちがかみ合わなくてもゴリ押すならキャラ全員60以上、武器80~60くらい?

 

戦力的にはすでに11層12層もクリア自体は不可能でないレベル帯だが、これまたメンツ次第で落差が大きい。

凸が多ければステータス的にゲタを履いているに等しいので、課金額次第で育成の要求ラインに差が出始めるところではある。が、それ以上にここから先はかみ合うキャラが育っていなければかなり苦労する。世界ランク6で変わるのが天賦(ドロップ運次第)と聖遺物(厳選品)程度しかないので、相性差をステータスでゴリ押せるほどの伸びが生まれにくい。

 

育成面は9層10層ゴリ押し版と同程度あれば足りそう。少なくともアタッカーはキャラ/武器とも80にしたい。

11層は基本的にギミック層になる傾向があり、その期のギミックに噛み合うキャラを用意できるとかなり余裕が生まれる。つまり手持ちに左右される部分が特に大きい。

ギミックの誘導に沿った立ち回りを無視して火力でぶっ飛ばす場合、かなり過剰な戦力が必要になりがち。

 

11層12層を想定するなら、聖遺物は属性セットなどキャラ/立ち回りに合わせたセットをそろえて、アタッカーとメインの火力系サポーターの攻撃関連OP部位はきっちり+16か+20まで上げておきたいところ。つまりある程度石割りをしている前提になる。

火力に期待しない枠についても、亡命や教官のようなサポート用のセットが用意できると他の部分に余裕ができる。(旧貴族や翠緑、千岩などの方が基本的にサポート用セットとしては上だが、集めるハードルが高い)

詳しくはランク6の項で。

 

おまけ:1.xで最難の螺旋

Ver.1.xで最も難易度が高かったであろうVer.1.5の11層12層初挑戦時のメモは以下。(一番苦戦したのは最初期の螺旋だが、当時はそもそも戦力が整っていなかった)

冒険ランク56での挑戦なので、ここで書いている内容とは戦力的にかなり乖離がある。参考まで。

ydoon.hatenablog.com

 

 

世界ランク6(冒険ランク45~49)

ランク5以降は全体的に育成が煮詰まってくるバランスのため、ランク上昇に伴う敵の強化幅に対してキャラの伸びしろがあまりなくなってくる。中の人のPS向上が必要。

敵の耐久面は若干固くなったかな程度だが、火力面はそこそこ伸びていて、気を抜いていると無相に突然9割とか持っていかれる。

ざっくり言えば、サクッと倒せるなら特に困らないが、雑に殴りあっていたところが許してもらえなくなった

 

聖遺物秘境の難易度は螺旋9層~10層くらい。ただし短い。苦戦する場合、構成がおかしいか、まだ聖遺物を掘る段階ではない(=先に育成しておくべき部分が他にある)状態。

魔女秘境は他に比べ難しいという評判だが、ポイントは反撃を食らう雷を連れていかない、シールド割り用の水を連れていく、の2点だけ。ここに限らず、地脈異常の内容をきちんと確認し、敵構成に合わせてPT内に対策を盛り込んでいくことが大切。

 

樹脂

前述の通りもはや効率が上がるのが天賦と聖遺物程度(あと一応花とフィールドボス)なので、そこまで「やるべきこと」はない。

 

天賦秘境の基本ドロップは銀2銅2で変更なし。たまーにどちらかが1個増える。10回に1回くらい、銀が1個減って金が1個落ちる。

……という程度だったのが、Ver1.2からサイレント調整が入った?模様。基本ドロップ5枠で、濃縮2周に1回程度の確率で銀か銅が1つ減って金が落ちる感じ。1日分の樹脂180での期待値は金本の現物が2冊ちょい、合成込みで9~11冊分相当といったところ。

 

ウィークリー素材はランダムで2枠だったり1枠だったり。

天賦本の調整後?はそこまでキツくなくなり、またVer.1.5から素材変換システムが実装されたため、頑張れば同じ素材のキャラを2人上げたりもできる。まあまず80突破がめちゃくちゃつらいけど。

 

聖遺物秘境は☆5が1枠確定し、まれに2枠目も落ちる。

めっちゃ楽しい。このランク帯からのメインコンテンツ。

 

花は前述の通りの伸び方でもう効率アップせず、他からの臨時収入も大して期待できないため、足りないなら回すしかない。とはいえイベント頻度が上がったため、当初に比べれば多少余裕が出るようになった。

経験値については元素クルーシブル・純水精霊のような経験値イベントが来たら脆弱樹脂を割ってでも全力、というくらい。

一方でモラに関しては救済措置がないうえ、あらゆる育成で共通して要求される。

よって地脈の奔流イベントでは金花優先で回るのがおすすめ。

 

フィールドボスは☆5剣闘士or楽団が3~5割程度でドロップ

宝石の期待値は若干上がっていそうな雰囲気だが、やはり塊はほぼ落ちず、欠片1砕屑3の最低保証セットはよく見かける。

固有突破素材は3割くらいで3個、7割くらいで2個といったところ。

しかし80での突破で必要な素材の比率を考えると、結局宝石が不足するはず。(差分はおそらくウィークリーボスやデイリークエの報酬で埋めていく想定なので、ここの突破は長めのスパンで見るべき)

 

全体として、メインPTキャラの完成(キャラ80/武器80/天賦6/6/6)と螺旋向けの新キャラ育成の期間という印象。天賦6から先のコスパはなかなか厳しめ。

 

螺旋

11層、12層で足りない要素を補っていくことになる。

 

11層はやはり地脈異常にどう対応するかのギミック層になりがちなので、地脈異常の内容と手持ちのキャラの噛み合いを考える必要がある。

たとえばCT延長の地脈異常なら対策はセシリアと同じで、自分に元素付与できるキャラで地脈異常を消すか、CT増加の影響を受けにくいキャラで無理やり押すかになる。わかりやすいメタキャラは甘雨。

 

12層はざっくり言うなら少なめ&痛め&堅めの傾向。

敵を好き勝手動ける状態にしておくと削りが安定しない上に体力管理に追われることになりやすいので、凍結・石化・ダイソンなどの拘束が通るならそれで固めるのがベタ。拘束不可のボス等の場合、敵のモーションをきっちり見切ってダッシュ回避・元素爆発回避で凌いでいくことになる。後半で出現する場合はやり直しが面倒なのでフィールドで練習しておくのもアリ。

基本的には元素反応を活かした短期決戦を狙いたい。

 

11層はフィールドギミックが特殊でPT構成力チェックどういうキャラを使ってどう立ち回るか)がメインの傾向。

12層はシンプルにHPが高く、DPSチェック速攻を掛けるためのスキル回し+PT育成)がメインの傾向。

どちらも戦力が足りないうちはチャレンジごとに全力を出す間を決めて、そこに向けて前の間で元素ゲージやHPを整え、1間ずつ星を取っていくのがベター。

 

 

世界ランク7(冒険ランク50~54)

環境的にはほぼ変化なし。敵の攻撃が若干痛くなったくらい。ただし聖遺物の厳選が進めば耐久系OPが抜けていくので、自分が脆くなっていくのもある。

 

秘境はウィークリーの最上級が開放されるだけ。花の報酬は変化なし。フィールドボスのドロップは体感だとほぼ差はなく、☆5聖遺物の率が上がったような気がしなくもない程度。5割?

 

キャラと武器の80突破ができるようになる。

武器はレア度にもよるがそこそこ育てやすく、底上げとしてはとても手軽。このランクに入ったらまず武器突破。ver.1.2で経験値素材の製作が実質緩和された(魔晶鉱のおかげで毎日一定数の水晶が追加入手できるようになった)ため、自分のワールドだけで毎日上限まで作れるようになったことも大きい。稲妻の紫水晶まで含めれば、魔晶鉱とセットで湧く分は無視できると思う。

 

一方、キャラの80突破は要求素材数が狂っているので12-3クリアのためにはほぼ無意味

未突破レベル80天賦8/8/8 ⇒ レベル90天賦10/10/10までに必要な樹脂を少なめに見積もったとして、合計で3620の自然回復約20日分になる。天賦無視だと樹脂1280で約7日だが、天賦を上げないなら突破する意義はあまりない。(HPや防御の影響が大きいキャラはアリ)

  1. 突破素材:宝石は色替えするとして、ボス素材20個(≒12戦として樹脂480)
  2. 経験値:342万(≒青花27回として樹脂540)
  3. モラ:突破とレベルアップで80万(≒金花13回として樹脂260)、天賦で345万(≒金花57回として樹脂1140)
  4. 天賦本:84冊(≒秘境60周として樹脂1200)

12層の安定という意味では、最終的にアタッカーだけ未突破80の天賦6/6/6~8/8/8、他は突破済み70の天賦1/6/6でおおよそ完結すると考えていい。その先は12層☆9などを目指し始めてようやく意味が出る。

 

樹脂

基本的にランク6と同じになる。

新しくキャラが育てたければそれ、ほしい週素材が落ちたら天賦、あとは聖遺物。

ただし、世界ランク8でフィールドボスからの☆5聖遺物ドロップが確定になるため、新キャラ育成はフィールドボス素材だけランク8を待ち、ランク7ではそれ以外の素材を集めておく方が効率としては上。なんだかんだで剣闘士のセット効果は潰しがきいて優秀。まあランク7から8ってもうめちゃくちゃ長いけども。

  1. 冒険経験値の必要量は、冒険ランク1⇒50が約30万、50⇒55が約15万
  2. 1⇒50の時点で宝箱や魔神任務など1度きりの経験値入手機会はほぼ使い切っているはず
  3. 石割なしで2400/日(50割でも2700/日)なので約2か月かかる

 

螺旋

キャラ突破が厳しいため、あまり楽にはならない。ランク6との明確な差になるのは基本的に80突破した武器だけ。

ただ、単純に毎日リソースを費やしてきた分だけの戦力は底上げされている。その意味ではランク6直後に挑んだ時よりはだいぶ楽になっているはず。

 

武器90キャラ80天賦6/6/6で全員揃えても詰まっている場合は、アタッカーの80突破や天賦7以降などで無理やり底上げするよりも、地脈異常を考慮して根本的に構成を変えるか立ち回りを見直すほうが早い気がする。

集敵能力持ちを採用するとか、旧貴族始動のバーストを意識するとか、元素反応をきっちり狙っていくとか。特に元素反応については、単発高威力の元素爆発に蒸発や溶解を乗せるのを気にした立ち回りをやってみると慣れやすい。

あとはまあ聖遺物厳選の妥協ライン見極めとか。翠緑4や旧貴族4はアタッカーに持たせない以上セットをそろえること自体が重要で、アタッカー以外の火力まで要求されない限り、メインOPはそこまで気にしなくていい。

 

 

世界ランク8(冒険ランク55~60)

もう12層を目標として書く内容はない気がするランク帯。

敵の固さ・痛さはもうよくわからない。たぶん固く痛くなってる。

 

フィールドボスが☆5聖遺物確定ドロップ

剣闘士2セットはベネット入りPTだと一気に価値が落ちる一方、ベネットさえいなければ融通が利いて優秀なのでおいしい。楽団2セットも単発元素爆発系サブアタに持たせると実はかなり優秀(2倍増幅反応なら旧貴族より上になりがち)なので、案外ありがたい。

 

モラや経験値の消費量が跳ね上がっている一方で、恒常的な供給量は全く緩和されず完全にイベント頼り。

そのため紀行や螺旋の報酬がないタイミングでは花を回さざるを得ないが、花の効率もランク6から上がっていない。ついに400回のアチーブを達成してしまった身でも、できる限り避けたい気持ちは変わらない。

 

樹脂

使用先は特に変化なし。天賦、聖遺物、フィールドボス。たまに花。

要求素材数の伸び率と☆5聖遺物確定化のためにフィールドボスの比率が増えたくらい。(とはいえ廻聖システムの追加・週ボスの増加・しめ縄2セット効果の存在等々の要素により、剣闘士/楽団掘りの面では以前ほど重要ではなくなった)

なお、紀行を購入しているならそろそろモラに余裕が出始める頃なので、地脈の奔流イベントでは経験値の方を回すのも選択肢。ただし、前述の通り未突破80/8/8/8 ⇒ 90/10/10/10で約425万モラ掛かる、ということは覚えておくべき。

 

以降で効率の変化する要素は特に示されていない(というかランク9以上があるのか不明)ので、やりたいことをやる期間。

育てたいキャラ・武器ができたらそこを回り、そうでなければひたすら聖遺物を掘る生活がおそらく一般的。終わりがないのが終わり。

 

螺旋

世界ランクによる上限解放の類が何もないため、螺旋が楽になる要素は皆無。

単純に毎日樹脂を消費して手持ちの育成が進んでいくこと(と新キャラの入手)だけが進捗になる。

あえて言うなら、あとは中の人の成長が重要かもしれない。

 

おまけ:レベル80突破について

メリットは天賦レベル上限の開放ステータスの増加

前者は前述の通りめちゃくちゃリソースを食う。基本はメインアタッカーと、ごく一部の汎用性も出力も高いサポーター向け。王冠も有限だし。

後者のメリットは、レベルアップ分+突破ステータス分として見ても一般的なキャラだと影響が小さいが、レベルアップで上がるステータスのうち攻撃力以外を参照して火力が伸びるキャラは恩恵が大きい。具体的には下記。(Ver.3.0以降は増えすぎているのでひとまず追加しない)

  • HP:鍾離胡桃、心海、トーマ、綾人、夜蘭、忍
  • 防御力:ノエルアルベド、一斗、ゴロー、雲菫
  • 基礎攻撃力:ベネット裟羅

その他、転化反応をダメージソースにするタイプのキャラもレベルの価値が高め。主に風と雷。特に万葉スクロースのように本人火力以外も考慮して熟知盛りが最適解になるキャラは影響大。

そのほか、草元素は倍加反応を持たず、激化軸・開花軸のいずれもレベル補正の影響が大きい傾向。草の絡む反応を主軸にするキャラも基本的にレベル90で本領発揮と考えていい。(なお超開花・烈開花べースだと、起爆役の雷or炎キャラ以外はレベルを要求されなくなる)

 

 

まとめ

~世界ランク3:6層まで  :キャラ突破>武器突破

世界ランク4 :8層まで  :天賦>聖遺物(厳選せずセット効果だけ)

世界ランク5 :10~12層:武器突破>キャラ突破>聖遺物(not厳選)

世界ランク6~:12層まで:聖遺物 or 新キャラ (or 天賦6以降)

  

紀行や空月などの課金要素に一切触らない場合は9層以降で大きくハードルが上がる。

11層以降は特に手持ちと育成の割り振り(とそのときの螺旋の構成)に依存するため、それなりに個人差がある。

 

 

 

おわりに

以上、世界ランクごとの育成目安でした。

 

初期12層挑戦時の育成リソースの縛りは、螺旋という目標を踏まえてやりくりする分にはルールとして楽しめる要素だった感覚。一番育成したいキャラ数が多い時期だし、リソースかっつかつ!の気持ちになるのはまあ仕方ない。

計画、実行、評価。改善は難しい。