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基本は自分用の備忘録

【原神】螺旋9層~12層の攻略覚書(旧)

※2020年12月下半期までの構成

 

次回リセットに向けて9層~12層(淵月螺旋)の構成と立ち回りのまとめ。

10月下半期での星の取得数は以下。

 

  9層:3-3-3

10層:3-2-2

11層:2-3-1

12層:未クリア

 

追記:11月上半期で12-3のみ☆0、ほかすべて☆3まで。

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基本的に初回クリア時がベース。  

 

9層

地脈異常は過負荷強化

 

敵構成

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螺旋9層 敵構成
PT構成

上半:クレー(60)、ウェンティ(80)、ガイア(40)、ジン(40)

下半:レザー(70)、フィッシュル(79)、香菱(60)、バーバラ(70)

初回突破はこれで3-3-1。この後ある程度育ててからガイアとフィッシュルを入れ替えて上半に戦力偏らせて再挑戦し、ヴィシャップ瞬殺で3間も☆3に。

上半のガイアはクレーの溶解準備役と、雷蛍術士の暴走鎮圧用。おとなしくしやがれ。代わりに下半に氷が入れられなくなり、雷ハンマーは開幕で落とすことを強いられた。超電導の面でも正直ミスだったような気がする。

ジンは学者2+亡命2のチャージ+40%でむりやり回るようにしたが、ヒール力は正直足りなかった。60天賦の元素16リターンで聖遺物がフリーになり、攻撃力も伸びてきてからが本番という感じ。

 

まとめ:重視すべきところは、2間下半のファデュイ対策(炎・氷・大剣枠)と、3間上半のヴィシャップを瞬殺できる短時間バースト火力の2点。

戦力が足りなければ、☆3-3-0用の構成と☆0-0-3用の構成を別に作るくらい尖らせるつもりでいくと楽かも。

 

立ち回り

1間:上下ともただただ雑魚処理能力が要求される。触りにいくと過負荷でぶっ飛ばされるので遠隔アタッカーが重要。ウェンティさす神。

9層以降の元素反応のヤバさを"理解"らされるところ。

 

2間:上半は特筆するところがない。さす神。

下半はかなり育っていれば範囲火力で押し切れるが、そうでなければバリア割り要員が欲しい。炎と氷。あと大剣or岩or爆発。地脈異常で強化されている過負荷でも。バーバラ採用なら氷から落としたいが、氷を拡散して雷のバリアを削るという手もあるはず。開幕一気に削りに行くと氷の爪で拘束されたところに全員の攻撃が飛んできて瞬殺されるので、一回目の氷の爪を見てからラッシュ。以降も爪が終わってから殴りにいく意識をしたほうがいい。

当然のようにファデュイ4体が同時に出てくるのはちょっと笑える。どこにどいつが出るか覚えるべきなのは7層と同じ。

 

3間:上半が死ぬほどきついが、実はヴィシャップを瞬殺できれば何も怖くない。1分未満で消し飛ばすか5分くらい死闘を繰り広げるかって感じ。瞬殺できないうちは3間だけはひとまず☆0~1突破もアリなレベル。

下半はぬるい。孤雲閣の守衛4体と正面から戦うのに慣れているとなお楽。障害物がないので、ミサイルに元素爆発合わせがアンパイ。

ちなみにヴィシャップ瞬殺の場合は、開幕ヴィシャップを殴りに行く⇒岩兜がジャンプ攻撃してくる⇒予兆の向こう側(岩兜の背面になる方向)へ回避 or 元素爆発の無敵でスルー⇒岩兜が次の行動をする前にヴィシャップ削りきる、くらいの瞬間火力が欲しい。ヴィシャップがいなくなれば床のAoEもなくなるので、あとはさっさと大剣かクレーか過負荷で魔化状態を解除するだけ。

 

 

10層

地脈異常は炎DoT

 

敵構成

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螺旋10層 敵構成
PT構成

上半:リサ(60)、行秋(20)、ウェンティ(80)、ジン(40)

下半:レザー(70)、フィッシュル(79)、香菱(60)、バーバラ(70)

これで3-2-2。2間3間の☆3はかなり厳しそうだったので再チャレンジせず。

上半はジン+ウェンティのコンビが刺さる。あとは無理やり祭礼行秋を突っ込んだのが勝ちポイント。リサは祭礼+火渡り4部位でスキル長押しだけ投げて引っ込む運用。リサ の ボルトチェンジ

下半はバーバラがいい仕事をした。他はとりあえず殴る枠。

 

☆9後追記

上半:フィッシュル(79)、行秋(20)、ウェンティ(80)、ジン(60)

下半:レザー(80)、スクロース(60)、ベネット(60)、バーバラ(70)

上半はフィッシュルアタッカー採用でかなり手軽に。行秋がスキル投げに行くときだけ死なないように気を付けて、あとはぽちぽちするだけ。下半はスクロースの集敵で快適に。あとはベネット置いてレザーが殴るだけ。

 

まとめ:構成の時点で対策が必要なのは、下半全てでのアビス炎と3間上半の炎銃。あとできれば3間上半の風拳ダイソン封じも。

水キャラ2人はほぼ必須だが、アタッカーとして動かす必要はない。あくまでバリア対策。よって実装済みの4人のうち誰を採用しても問題ないが、法器の2人でなければバリア前にスキルや元素爆発を用意しておく意識が必要。

ダイソンは大剣・過負荷・風キャラなどでの行動阻害か、瞬殺するかの2択。後者はそれなりに育成進んでないと厳しい気はする。

 

立ち回り

1間:上半は相変わらずの雑魚ラッシュなのでダイソンするだけ。ちょいちょいHPが削れていくので体力管理は意識。炎スライムに無力なのでクレー採用はお勧めできない。

下半はとにかくアビス炎をさっさと処理するのが肝要。バーバラで元素スキル打って通常連打、バリアが割れたら大剣や過負荷など硬直・吹き飛ばしを発生させて押し切った。なお3間までやることは同じ。トリアエズアビス。よって水法器は上半より下半に優先したい。

 

2間:上半はトリックフラワー炎が異様に固い。この固さは主に耐性の高さによるので、耐性低下でのダメージの伸びがいい。またダイソン含む拘束が効くので、落下ダメージで削ることもできる。(なお拘束が効く以上死にかけたりすることはなく、ただただ火力が必要というだけなので、最悪ここはダラダラやって☆1突破とかでもいい)

こいつはバリア破壊でスタンさせると大きく各種耐性が下がるらしいので、それをきっちり狙うのがおそらく正攻法。モナか行秋が育っているなら、翠緑持ちで水拡散して水耐性低下⇒ダイソンを炎変化⇒蒸発連打などでゴリ押すのもアリかも。火力で押し切るこの運用ならスクロースの方が適性は高いか。ちなみに、水で殴るのが準備しやすく反応の倍率が高いだけ(耐性が低いわけではない)なので、氷アタッカーがいるならそっちでもいい。どっちも育ってないなら、ウェンティ+紀行弓かジンでの落下狙いがダメージソースとしては強い。

下半は1間と同じ。トリアエズアビス。ここに限らないが、炎のバフ持ち(追尾してくる火の玉AoEを出してくる犯人)を優先して落とせると楽。

 

3間:やはり上半が厳しい。炎銃は割と脆く大して問題にならないが、風拳がクソ痛ダイソンを生成してくるのがヤバい。ただ、風拳もサイズ大きめの割に浮かせれば(?)こちらのダイソンに巻き込めるので、これらに硬直・吹き飛ばしなども含めた移動系CCでガチガチに固めて一度も使わせずに削りきるのも案外可能。ちなみに吸引パンチはバリア使用時のカウンター行動のようなので、ダッシュしてバーリア!をされたら手を止めるか裏に回る。

下半はアビス瞬殺がやはり最優先。花はバリア割りだけはしっかりやりたい。まあバリアさえ割ればみんなダイソンでまとめられるので、上下両方にウェンティが欲しい、がFA。

 

☆9後追記

ベネット最強!

 

 

11層

地脈異常は超電導強化

 

敵構成

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螺旋11層 敵構成
PT構成

上半:レザー(70)、香菱(60)、ウェンティ(80)、ジン(60)

下半:クレー(70)、フィッシュル(79)、ガイア(40)、バーバラ(70)

10間クリア直後に挑んでボコされ、ある程度育成を挟んで再挑戦した形。☆は2-3-1。たぶんこの取り方が定石。しっかり育っているなら2-2-2狙いで2間の試行回数を減らせるかも。

レザーとウェンティは正直あまり相性がよくないが、1間下半の水シャーマンの処理がどうしても厳しく、構成を変更した結果こうなった。バーバラは上半に入れると3間で裏切って敵と化すので下半行き。下半も1間でアビス氷に利用されかけるけど。

 

☆9後追記

上半:クレー(79)、フィッシュル(79)、ウェンティ(80)、ジン(60)

下半:レザー(80)、スクロース(60)、ディオナ(52)、ベネット(65)

1間下半後半の水シャーマンも、ウェンティorスクロースがいるとかなり楽に抜ける。それに加えてベネットまでいれば、もうなんであんなに苦労してたんだって感じ。

ディオナは水シャーマン処理の場面で氷の爪での事故を防ぐという意味では優秀だった。そこさえ気にならないなら氷で一番育ってるやつを入れればいい感じがある。今回は12層に向けた慣らしも兼ねていた。ただし地脈異常を意識して超電導を活かすなら、重雲は相性が悪そう。

 

まとめ:しっかり意識したいのは1間下半の水シャーマン処理と3間のファデュイ対策。

とはいえどちらも構成より立ち回りが重要。

前者は湧く前にゲージをためて、湧いたらすぐ殴れるような位置取りをしておき、湧いた後のスキル・元素爆発の順番を決めておく。構成の部分で対策するなら旧貴族ベネットみたいな強バフの用意など。

後者は倒す順番と殴るタイミング。構成面は対応属性の用意だけ。

あとは2間で風キャラがいると移動系CCで小ヒルチャ―ルを止めやすくて楽。ウェンティのダイソンは投げられたあとの炎スライムすら吸い込んで軌道を変えてくれるので重宝した。

 

立ち回り

1間:上半はダイソンするだけ。不用意に近づくとモリッと削られてビビるけどその程度。

下半は最初の難所。後半の水シャーマンをどう処理するかが肝。1体だけ孤立している方を瞬殺し、その後3体グループの方をまとめて潰すのがベタな感じだが、弓チャールに近づくと距離を取ろうとしてくるのがめんどくさい。ウェンティ2人くれ。ちなみに再チャレンジに向けた育成中に先人の処理を調べたが、☆9狙いとかだと雨エリア無視でアビスから潰してて何の参考にもならなかった。なにこれ。

 

2間:まさかの拠点防衛。使ってないからわからないが、実はアンバーやモナのデコイ系スキルがあると楽だったりするのかも?

上半は火スラを投げてくる奴だけを優先して処理できれば、取り巻きを殲滅しきるまでは大チャール1匹だけへの対処で済む。まあ大体巻き込んじゃうし、ウェンティとジンのセットが処理として強すぎるからあえて狙うほどでもないか。スムーズに進むと残耐久はざっくり90%前後になる。うまくいって92、ミスって89。

下半は大チャールの処理を優先したほうがよさげ。弓チャールは割と削りが緩い。ここで上手くヘイトを取れず永遠にオブジェクトに突進し続けるド近眼大チャールが爆誕するとめちゃくちゃキツい。割と走り回ることになるため、ついでの火の玉でスタミナを削られるのが地味にうっとうしい。☆2ラインの40%はかなり楽。☆3ラインの60%はかなりハード。3間での火力次第で狙うラインが変わる。☆3を狙う場合は第二の難所。

 

3間:上半は氷の爪が死ぬほどウザい。死ぬほどっていうか普通に死ぬ。9層2間下半と同じく、爪を回避してから殴る、を徹底したい。岩使いはどうでもいいので前半は氷⇒岩の順、後半は風拳が味方のダウン解除を持っている&吸引パンチ+氷爪or氷噴射の極悪コンボが怖いため風⇒氷の順がよさげ。ここが第二か第三の難所。

下半は雷ハンマーにバリア付きの速戦即決モードで殴られるとめちゃくちゃ痛いが、おとなしくしてもらったり永遠を手にしてもらったりしてバリアさえ剥がせばゆっくりおじさんになる。上半の氷に比べて害悪度はだいぶ低い。ガイア先輩が螺旋における基本的人権だとわかる。

最終的に☆2ライン-20秒くらいだったので、割とあっさり☆2までは取れるかもしれない。超電導強化を活かせるキャラが育っているか次第か?

ちなみに、この辺りはもうバリア前に押し切れる体力ではない印象。

 

☆9後追記

ベネット最強!

とはいえ3間の☆3条件は3分以下クリアで、さすがにきついものがあった。上半1分下半2分くらいの配分。上半はもうちょっと育成できれば前半ノーバリアで安定させられそう。下半まで行ってディオナのスキルが雷じゃないほうに吸われるともう泣くしかない。

 

12層

地脈異常はスタミナ消費大と炎強化

以下、クリアしてないので予定・予想・予習のまとめ。

⇒クリアしたので追記。

 

敵構成

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螺旋12層 敵構成
PT構成

上半:クレー(79)、フィッシュル(79)、ウェンティ(80)、ジン(60)

下半:レザー(80)、スクロース(60)、香菱(60)、ベネット(60)

今のところ、11月上半期のリセットまでにこの構成を育成しきって2間までのクリアフラグが取りたい気持ち。

なお3間上半の後半に出てくる雷ハンマーのバリアを削る手段がないため、踏破まではまず厳しい。(そこ以外は敵の氷を拡散という選択肢が一応ないではないが厳しそう)

というか2間まで氷キャラはほとんど機能しないのに、3間上下両方でほぼ必須ってずるくない?

 

クリア後追記

2間までは上記構成でどちらも☆3。

3間は無理やりディオナのレベルを積み上げて下記構成で突破。

上半:クレー(79)、フィッシュル(79)、ウェンティ(80)、ジン(60)

下半:レザー(80)、スクロース(60)、ディオナ(52)、ベネット(65)

香菱OUTによりかなり処理速度が落ち、1間2間はいずれも☆2だった。

ディオナについては、武器だけはフィッシュルのおさがり祭礼を持たせた(代わりにフィッシュルは絶弦51になった)が、天賦未強化のまま、聖遺物も全て未強化の教官をつけただけ、というひどい有様のためバリア強度・持続時間やヒール力はあまり期待できず。それでも雷ハンマーの削りはきちんとできて、かつガイアよりサポート面での貢献は大きく、事故を減らす一助にはなった。たぶん。

バリア耐久が対氷だと2.5倍になるため、その点では1間2間でも腐らず優秀だった。たぶん。少なくとも3間下半ではかなりありがたかった。しかし敵構成的に、氷を入れるなら上半PTにすべきだった気はしなくもない。

 

まとめ:バリア面でも火力面でも、上下両方に炎アタッカーが欲しい。

2間で☆を稼ぎたければ11層と同様に風キャラ用意が楽。

3間の時間短縮を考えるなら上下両方に氷がいたほうが楽。育成状況によってはいなくても押し切れるかも。

 

立ち回り

とにかくジャンプキャンセルの練習が必要。が、スタミナ切れで被弾しても、最悪ジンのゴリ押しベホマズンなどでごまかせなくもなかった。

ある程度足を止めて殴るようにしておき、氷の爪が来てもその場で遠距離攻撃を続けるというのはそれなりに有効。ただし、ファデュイ相手にそれをやると詰む場面が多いので、3間はしっかり予兆を見て回避したい。

 

1間:上半はダイソンするだけ。花が固いかなくらい。花のバリアは一瞬で割れるが、もし割り損ねても距離を取っていれば硬直ハメは回避できる。

下半はアビスを瞬殺できるかどうかが全て。出現後に即ベネできれば安定するが、その前の態勢整えるフェーズでヒールが欲しくて投げたくなるのが困る。とはいえ本人のレベル、武器、時計で限界までチャージ効率を盛っておけば思っている以上にリチャージは緩そう。香菱入りでは同属性粒子のおかげでリチャージのフォローができた。ディオナ入りではバリアと2枚目の回復があるので打たずに凌ぎきる動き。

 

2間:上半はやっぱりダイソンするだけ。そしてやっぱり花が固いので、各方角に並んでいるヒルチャ―ル2体にダイソンを投げておき、そこに花が地中移動してくるのを待つ感じ。ヒルチャ―ルを処理したら次の角へダイソン。

下半もやっぱりアビスを瞬殺できるかどうかが全て。氷スライムを全て処理して、しっかり態勢を整えるまでヒルチャールを倒さず残しておくと楽。

いずれも耐久はあまり気にしなくていい。が、下半ラストのアビス氷だけは氷バフを持って"いない"方を先に殴るのが大事。バフ持ちを先に処理しようとすると、バフなしが毎秒5%くらいずつ耐久を削るAoEを中央に設置してくる?模様。そこまでで☆3圏内の耐久が残っていても簡単に終わらされる。

 

3間:上下共通で、処理は風>氷>岩>雷の順。

風拳が一番脆く、なおかつ一番めんどくさいため。移動に制限のかかる層でアレは害悪を超えた何か。次に攻撃射程と被弾が分かりにくく、近寄りづらくなる氷銃。これは遠距離主体で戦えるなら後回しにできなくもないかも。岩使いはほっといてもあんまり悪さをしないからどうでもいいし、近づくとワープで逃げるので手間だが、個人的にラストを雷ハンマーとのタイマンにするのが楽だったのでこの順。雷ハンマーは敵が複数いるときにバリア付きで暴れられるとかなりつらいが、バリア剥がしさえしておけば悪さをしないので、剥がして放置、最後にタイマン。

上記を踏まえて、上半の前半は氷⇒雷の順に倒した。拡散で雷バリアを削るのは案外楽だった。まあ単純に風が2人いる・風2の共鳴でCT短縮・スキルCTが短い2人・爆発の範囲も持続もそれなり、という恵まれた構成だけども。後半は風⇒雷の順。雷のバリアがつく前にできる限り風を削っておきたい。事故らず風を倒せれば以降は殴りあうだけ。7層のときほどバリアは固くなかった。ここまでで4分半ほど。

下半の前半も風⇒氷。氷から距離を取って風と戦っていると、いきなり氷のもとにダッシュしてバーリア!の行動パターンが入ってくるのなかなかうっとうしかった。誰もそっち殴ってないやろ! 後半は螺旋全層の中で一番戦力的にきついところになるが、やはり雷バリアを氷拡散で削れるとかなりスムーズ。とはいえ体力が体力なので、かなりつらい長期戦になる。特に氷の回避がハード。ベネットの爆発エリア内で氷柱を回避しつつむりやりキャラチェンして体力を戻す場面も多し。安全重視だったのもあって、残り10秒を切ったあたりでギリギリ倒しきる死闘だった。

 

 

 

以上。

12層の進捗に合わせて更新していく予定。

といっても伸びしろがほぼ尽きるシーズン終わり以外にチャレンジしてもな、という気持ちがあるので大体半月ごとの更新になりそう。

⇒ 予想に反していきなり12-3までクリアしきってしまったので、今後はリセット報酬回収時に気づいたことがあれば追記していく形式で。

 

あとは育てていて助かったキャラと聖遺物について書いておきたいところ。

 

 

以上、螺旋9層~12層のまとめ(@タルタリヤPU直後までの環境)でした。

現時点である程度動かしたキャラについても一度まとめておきたい気持ち。