Q. なぜ会心ステータスが強いのか?
A. 会心だけは盛ったとき与ダメージの伸び率が増えるから
もうちょっとかみ砕いて数字を出すと、
攻撃+0% ⇒ 攻撃+50% でダメージは1.5倍になるが、
攻撃+50% ⇒ 攻撃+100% では1.33倍にしかならない。
率25%/ダメ50% ⇒ 率50%/ダメ100% でダメージは1.33倍にしかならないが、
率50%/ダメ100% ⇒ 率75%/ダメ150% では1.42倍になる。
つまり、攻撃力を含め一般的なステータスは増えると伸び率が下がっていく。
しかし、会心だけは(ある程度までは)増えると伸び率が上がる。
積むほど価値が上がる特殊なステータス。
分かりやすさと正確性はトレードオフなので、以下、正確性のために分かりにくい話をしていく。
たのしいたのしい算数の時間。
冠のメインOPを例に考えていく。
冠には会心率+31.1%と攻撃力+46.6%のどちらをつけるべきか?
一般的には会心率か会心ダメが勧められるが、それが最適解とは限らない。その答えはあくまで「場合による」になる。
少なくとも、他のステータスが分からないと「どちらを積んだほうがどれだけ強いか」は分からない。
「乗算なのである程度バランスよく」とは言われる。その実態を数値込みで具体的に考えてみる。
あまりゲームが進んでおらず、ほぼレベルだけを上げたパターンを考える。
会心率5%、会心ダメージ50%の素のステータスで、基礎攻撃力700、羽根で攻撃力+311、時計で攻撃力+46.6%のベーシックな部分だけに攻撃力がついた場合、冠を追加した時のダメージ期待値の伸び率は以下の通り。
会心率冠:1370.6⇒1578.6で約15.2%増加
攻撃力冠:1370.6⇒1705.0で約24.4%増加
つまり攻撃力冠の方が明確に強い。
ある程度ゲームが進んだうえで、ステを偏らせたパターンを考える。
会心率5%、会心ダメージ100%と会心ダメに寄り、基礎攻撃力600、羽根とサブOPで+400、時計とサブOPと末路と旧貴族で+150%と攻撃力メガ盛りの場合、冠を追加した時のダメージ期待値の伸び率は以下の通り。
会心率冠:1995⇒2585.9で約29.6%増加
攻撃力冠:1995⇒2179.6で約9.3%増加
今度は圧倒的に会心率冠の方が強い。
「どちらを積んだほうがどれだけ強いか」は他のステータス込みでこのように計算をしないと出せない。もちろんキャラや運用にも依存する。
かなりざっくりした判断基準を出すなら、
- 厳選済みアタッカーは会心
- 未厳選のサポーターは攻撃でもいい(転化反応メインなら熟知でもいい)
- 境界は冠なしで会心率x2+会心ダメ=116程度(≒冠込みで率45%/ダメ90%くらい)
- ベネット入りならまず間違いなく攻撃過剰なので会心
- 氷風4甘雨ですら会心過剰にはほぼならない
ダメージ計算式
前提として、以下の式がベースとなる。
ダメージ = 攻撃力 * 天賦倍率 * ダメージバフ * 会心倍率 * 反応倍率 * 熟知係数 * レベル&防御補正 * 耐性
要素を並べただけなので、正確な数式としてはwikiでも見たほうがよい。
かなりざっくりなので個別に項目を作る。
攻撃力、会心倍率、熟知係数の3項目が聖遺物OPの選択肢となり優先順位を付けるべき部分なので、後でさらに詳しく書く。
攻撃力
攻撃力 = 基礎攻撃力 + 基礎攻撃力 * 攻撃% + 攻撃固定値
基礎攻撃力は「もともとキャラ自身のもつ攻撃力」と「武器の攻撃力」の合計。ステータス詳細の白字の部分。
攻撃%は攻撃力+○%の効果の合計。武器のOPや聖遺物のOP、そのほか旧貴族4セット効果や龍殺しなど。全てのステータスの中で、上げる手段の幅がもっとも広い。
攻撃固定値は攻撃力+○の効果の合計。羽根のメインOPと他部位のサブOP。
増やせば増やすほど、相対的な伸び率が下がり価値が下がる。
天賦倍率
各キャラの天賦詳細に載っている倍率。
レベルを上げると増える。天賦によっては回復力、バリア耐久値なども伸びる。
モデルとして考えるときは運に左右されない6/6/6を基本にしたい。☆4は6/9/9でいい気もするけど。
ステータスの優先順位には直接関わってこない。具体的な立ち回りまで考え出すと遺物の優先順位などで考慮する必要が出てくる。
ダメージバフ
物理ダメージバフ、元素ダメージバフ、+○%ダメージなどの和。
「ダメージ」とつくタイプは全部ここで加算。(会心"ダメージ"を除く)
杯の物理/元素バフ以外で稼ぐ手段が少ないため優先されやすい。
攻撃力と同じく増やせば増やすほど、相対的な伸び率が下がり価値が下がる。
会心倍率
ステータスを理解するうえで最も重要なところ。
これはつまり、
という関係を示す。言い換えると、一方のステータスを固定すれば一次関数的な増え方をするが、両方を上げる前提だと二次関数的に増加する。
そのため、ほかのステータスと同様に増やせば増やすほど、相対的な伸び率が下がり価値が下がるという傾向自体は率ダメそれぞれが持つが、それと同時に一方を増やすほどもう一方の上昇量が増えるという独自の性質を持ち、この積が会心ステータスの価値になる。
反応倍率
元素反応によって固定で決まっている倍率。増幅反応にのみ存在。
- 「炎を付与⇒水で蒸発」「氷を付与⇒炎で溶解」は2倍。
- 「水を付与⇒炎で蒸発」「炎を付与⇒氷で溶解」は1.5倍。
雷、風、岩が関わる反応のダメージは全て転化反応のため、反応倍率は存在しない。次の熟知係数の項を参照。
天賦倍率と同じく、ステータスの優先順位には直接関わってこない。天賦倍率同様、具体的な立ち回りまで考え出すと遺物の優先順位などで考慮する必要が出てくる。
熟知係数
元素熟知の数値によって決まる。
( 蒸発・溶解 ) = 1.0 * 25 * 元素熟知 / ( 9 * ( 元素熟知 + 1400 ))
反応倍率がある場合はこの式。(いわゆる増幅反応)
分母側にも熟知が変数として設定されているため、一次関数的に伸びない。つまり、ステータス上昇時の係数の伸び自体に減衰が掛かっている。
増やせば増やすほど、相対的な伸び率が下がるだけでなく、上昇量自体も減っていく。
二重で減衰がかかる特殊なステータス。
( 蒸発・溶解以外 ) = 2.4 * 25 * 元素熟知 / ( 9 * ( 元素熟知 + 1400 ))
反応倍率がない場合はこの式。(いわゆる転化反応)
こちらは今回のダメージ計算式に当てはまらないレベル固定ダメージ反応のため考慮しない。
レベル&防御補正
なぜか無関係そうな二つの要素がまとめて一つの項に突っ込まれている。
( 補正 ) = ( 100 + 自レベル ) / {( 100 - 防御デバフ ) / 100 * ( 100 + 敵レベル ) + ( 100 + 自レベル )}
防御デバフは敵とのレベル差があるときほど(正確には敵のレベルが高いほど)有効で、ダメージの伸び率はおおよそ数値の半分。例えば20%のデバフならざっくり10%前後火力が上がると考えていい。
重ねるほど伸び率はよくなり、同レベルなら100%デバフで100%上がる。(レベルが敵>自ならもっと上がる)
ステータスの優先順位の話には無関係。天賦倍率や反応倍率に比べ、より具体的なコンテンツ特有の立ち回りあたりまで考え出してようやく考慮する可能性が出てくる。(TAとかそういう状況)
耐性
耐性 = { 100 - ( 敵耐性 - 耐性デバフ )} / 100
敵耐性は基本的に10。敵により異なる耐性を持つので個別に調べたほうがいい。
耐性デバフは現状ウェンティ、辛炎、翠緑、超電導など。なお耐性が0%を下回るとき、効果は半減する。例えば翠緑で-40%するとき、大抵の敵において実際は10%⇒-15%までの25%しか下がらない。この場合のダメージの伸び率は約27.8%。
ステータスの優先順位の話には無関係。具体的な立ち回り(ry
聖遺物OPの優先度
モデルはタルタリヤLv80+祭礼の弓Lv80。(実際のところ祭礼はありえない選択肢だが、「OPも追加効果も火力に無関係」「基礎攻撃力が☆4最高かつ☆5よりは下」であり他の装備の場合と比較しやすいため)
この場合の素のステータスは攻撃力が266+497、会心率5%、会心ダメ50%、熟知0。
攻撃力
攻撃力は、羽根で実数値+311、時計で46.6%が確定。
このとき、時計と冠以外の攻撃力%の和を横軸として、冠を攻撃力+46.6%にした場合の火力の伸び率が以下。
時計と冠以外でまったく乗せなければ火力の伸び率は約25%になる。100%ほど稼ぐと伸び率は16%程度になる。盛りに盛って200%までいくと12%程度しか上がらない。(まあたぶん200はむり)
現実的なラインとしては、
- 時計冠以外の3部位が「初期3OPで攻撃%付き」の場合、OP強化の機会は4回なので攻撃が各1回伸びたとすると10%、3部位で30%
- サブOPの攻撃実数値はややこしくなるため除く(誤差程度でしかないし)
- 旧貴族バフで20%
- 武器と突破ステータスと天賦で攻撃%なし(タルタル+祭礼なので)
- 話がややこしくなるためベネットと炎共鳴は除く
これで合計50%。よって比較用の数値として、伸び率は19.6%となる。
(ちなみに無凸ベネット80未凸+腐植90で基礎攻撃679、天賦8で倍率90%なので攻撃+611.1。今のモデルの基礎攻撃は763なので、実質攻撃+80.1%と同等。この場合は合計130.1%で、伸び率は14.7%になる。1凸だと天賦倍率に20%のおまけがつくため、伸び率は13.9%。つまり、ベネットがいると攻撃ステータスの価値は暴落する)
会心
非常に計算が煩雑になるので、会心率/会心ダメを1:2で伸ばすという扱いにする。つまり会心冠にした場合、会心率15.55%、会心ダメ31.1%が増えるとする。(ガバいモデルになるが仕方ない。傾向はあとから補足)
このとき、素のステータス以外の会心率の和を横軸、会心ダメージはその2倍となるとして、冠を会心率15.55%+会心ダメ31.1%とした場合の火力の伸び率が以下。(例えばグラフの25%のところは、会心率5%+25%+15.55%、会心ダメ50%+50%+31.1%)
ピークは45~50%のところ。そこで伸び率は約25%になる。
現実的なラインとして、
- 冠以外の4部位が「初期3OPでW会心」の場合、OP強化の機会は4回なので会心が各1回伸びたとすると率6.7%/ダメ13.4%。冠も「初期3OPでサブOPにも会心あり」の場合、同様に1回伸びたとすると率/ダメ半々として率3.3%/ダメ6.7%。合計で30%/60%
- 武器と突破ステータスと天賦で会心なし(モデルがタルタル+祭礼なので)
- 話がややこしくなるため氷共鳴は除く
よってグラフで見るべきは30%のところ。伸び率は23.7%となる。
ちなみにこのとき率50%/ダメ140%。そこそこ厳選した遺物+非会心武器だと大体このくらいのステになるはず。素ステの差を放置しているぶん効率が悪いので、ある程度会心率を補える武器を持たせたい。入手の容易な紀行武器を持たせて率75%/ダメ140%くらいがスタンダードなアタッカーになる。これを超えるには伸びが会心に偏っていく(会心に合計5回以上つく)必要があり、そうなってくると厳選が極まってきたなという感じ。ただし突破ステでズルできる3人を除く。
(なお、素ステの差を補うようにサブOPの内訳を偏らせ率40%/ダメ40%として率/ダメが1:2に沿うようにする(=素ステ加えると45%/90%で1:2となる)場合、期待値はもちろん上がるが伸び率は23.4%に下がる。24%/8%まで落とすと伸び率は19.6%になり前述の攻撃の伸び率に並ぶ。素ステを加えて率29%/ダメ58%(率x2+ダメ=116)となるここが会心寄せと攻撃寄せを切り替えるライン)
熟知
ついでに熟知も計算しておく。実際のところ冠に熟知はありえないが比較として。
熟知係数はタルタリヤの実運用上では元素爆発の蒸発くらいにしか狙ってのせられないため、もっと先の「立ち回りを含めたダメージ計算」で活きる話。
熟知0スタートで、冠以外の熟知の和を横軸として、冠を熟知+187にした場合の火力の伸び率が以下。
まったく振っていない時の伸び率は30%を超えて最高……のように見えて、実際に熟知係数が掛かるダメージが全体のどれだけになるか、を考えると実効値はいいとこ半分程度。タルタリヤで言えば熟知の乗る蒸発乗せ元素爆発だけをしてそれ以外殴らず帰るレベルの限界まで尖らせた運用をするなら、会心を完全に捨てて熟知攻撃盛りもありかもしれない。(ただしそういうことに特化させるならモナのほうが優秀)
現実的なラインとして、5部位のうち1部位に付いて1回だけ伸びたとして40。このとき伸び率は28.8%。ざっくりダメージ全体の半分に乗るとすると、実効値は14.4%。
ちなみにアタッカーは単発大ダメージの元素爆発が少ない(「単発大ダメージの元素爆発」はサブアタ適性)のもあって、タルタリヤ以外だとダメージ比率が下がり実効値も下がる。逆に増幅反応乗せの元素爆発をメインのダメージソースにするサブアタッカーはもっと比率が高い。モナとか重雲とか。
つまり元素熟知は基本的に転化反応向けのステータスだけど、一部のサブアタッカーではそこそこ有効、というポジション。
(まあタルタリヤの場合は感電構成もありなので、熟知とは相性がよくなりがちなキャラ)
まとめ
上記より、一般的なステータスにおいて、攻撃冠で19.6%、会心冠で23.7%、熟知冠で14.4%の火力の伸びになる。
これに加え、攻撃は盛るほどに価値が下がっていき、逆に会心は基本的に盛るほど価値が上がる。そのため、結論は以下。
- 厳選済みアタッカーはほぼ会心一択
- 未厳選のサポーターは攻撃でもいい(転化反応メインなら熟知でもいい)
- 会心寄せと攻撃寄せの境界はざっくり冠なしで会心率x2+会心ダメ=116
- ベネット入りなら基本的に攻撃過剰になるので会心
- 氷風4の刻晴と甘雨のみ、会心過剰になりすぎる可能性がないわけではない
おまけ
会心ビルドについて
アタッカーが会心に振らない場合、装備で乗せられるステータスの合計値上、攻撃力%は大きく減衰するところまで積むことになってしまう。特に☆5武器の追加効果やOPで稼げる場合、あるいは突破ステータスや天賦で稼げるキャラの場合は出来る限り会心にステータスを振っていきたい。
また一方で、会心ビルドは率ダメ双方をある程度積まないと大きな価値が出てこないため、総ステータスが低くなりやすいサポーターは必ずしも優先しなくていい。つまり攻撃力や会心に関わらない武器(祭礼や西風など)を持たせた場合、会心ビルドにしなくても攻撃力%の価値がそこまで下がらないため、無理に会心に寄せず攻撃だけに振るか、熟知を盛って転化反応を狙ったほうがダメージを稼げる可能性が高い。
※ちなみに上のグラフにはないが、会心率/ダメが1:2に沿っている場合、会心冠採用時の伸び率のピークは率*2+ダメ=合計が255~265になるあたりで、約24.5%。そこから先は上昇量の増加で相対的伸び率の減少を補いきれなくなり、減衰し始める。つまり冠込みの率/ダメが85%/170%を超えたあたりから「積めば積むほど」ではなくなる。
このときの伸び率と、時計以外の攻撃%が3%程度のときの攻撃冠採用時の伸び率がほぼ同等。
会心冠採用して100%/200%になるまで積んでもまだ伸び率は23.6%あり、時計以外の攻撃%が10%のときとほぼ同等。
「積めば積むほど」ではなくなっても結局効率がいいのは変わらないので、きっちり会心率100%を目指していい。
(最も会心を積みやすい氷風甘雨の重撃でアモス・旧貴族・氷共鳴込みとしてギリギリ現実的な率100%/ダメ250%くらいまで盛ったとすると、攻撃%のサブOPは3個くらいまで会心ダメより上の伸び率になる)
ダメージバフと攻撃力について
杯の元素ダメージと攻撃力の選択について。これは実際の立ち回り込みの話になるため少し複雑。
元素バフは物理以外の各属性で46.6%(物理は58.3%)であり、これと競合するのはキャラ突破ステ、天賦でのダメージ+、武器の追加効果、聖遺物のセット効果、あとは元素共鳴(岩)。
キャラ単体で起きる現実的な最悪のパターンとして、クレー90+四風無凸4スタック+魔女4部位3スタックの重撃を考えると、突破で28.8%、天賦で50%、武器で32%、聖遺物で37.5%となり、炎ダメ杯による伸び率は18.8%。
しかしこれは重撃のダメージだけを考えた場合であり、実際は重撃しか使わないわけではない。重撃以外の伸び率は23.5%。魔女2だと重撃20.6%、重撃以外26.5%。楽団4だと重撃19.0%、重撃以外29.0%。
重撃のダメージ比率を多めに見積もって半々としても、全体での伸び率が最も悪い魔女4部位3スタックの条件でもダメ杯による伸び率は21.1%あり、さっきの計算結果(攻撃冠で19.6%)と比べれば効率が高いのが分かる。よって攻撃OPより優先することはまずない。(攻撃ステが火力以外に活きる場合は可能性がある。ジンの回復量のように)
(ここはクレーのスキル2発で魔女3スタック貯まる謎挙動が修正されたら手直しするかも)
⇒狂ったようなダメバフを持つ魈が実装され、ついに攻撃杯が選択肢に。ざっくり計算だと大差ない。ベネットを入れるならいつも通りのダメバフ一択。自分の場合は会心が伸びまくった翠緑の攻撃杯があるので、ベネットなしの攻撃杯で翠緑2剣闘士2あたりになりそう。
実際の立ち回りモデルから係数の合計と聖遺物のOPの効果の優先順位を見たかったけど時間がない。零式が来てしまう……。