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基本は自分用の備忘録

【原神】各キャラ使用感と運用例のまとめ

新旧螺旋と各秘境で各キャラを触っていての印象。フィールドでの使い勝手は除く。

武器の手持ちが貧しくかみ合う運用ができないパターンもある。

 

現在のキャラの手持ちは以下の通り。いないのはディルックと七七。

⇒ 以降も限定組は全員所持。この二人だけはすり抜けでも出ない。

 

この定期アップデートつらすぎる。ので停止中。

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前置き

基本的に会心最優先。祭礼や西風などでステータス総量が減る場合(=サポ枠のキャラ)はハードルが上がるため、攻撃や熟知の選択肢を考えている。

細かい話は別記事参照。

 

ただし、個別に細かく期待値計算をしたわけではないので、優先順位などに厳密性はない。今となっては聖遺物のサブOPの振れ幅が大きいというのと、実戦闘想定の都合上、机上で済ませられず追いきれない要素が多くなるため。

そのため、下記はすべて考え方の一つ、あるいは予想・妄想であることをご了承ください。(予防線)

 

 

クレー(1凸)

適性

アタッカー>サブアタッカー。

 

アタッカーとしては、破格の火力と同時に取り回しの悪さを持つピーキーなキャラ。法器(移動しづらく脆い)の割に短射程などの問題を抱えることもあり、「クレー用のPT」を組む必要がある。

また元素爆発が持続型かつキャラ変更で効果終了するため、CT長めの構成にしたい。4凸以上ならそこまで気にしなくてもいいかも。

 

サポーターとしては、法器持ちかつスキルの手数のおかげでキャラ切り替え時の元素付与は安定するが、継続的な元素付与と2凸の防御デバフはブービートラップに依存するため不安定。4凸すれば元素爆発に意味が出てくる。完凸ならチャージのサポートと炎バフも持てるが、そこまで重ねるならアタッカー運用したいのでは感。

よってアタッカー以外の役割としては、短時間の出場でダメージソースとなるサブアタッカーがベタ。できれば4凸以上。1凸以下ならほぼシナジーを持たないため、ほかのキャラを採用したほうがよさげ。

 

 

立ち回り

基本となる最小単位の動きは通常攻撃⇒爆裂花火が付与されたら重撃。

しかし通常1段キャンセル、通常2段キャンセル、通常1重撃キャンセル、重撃キャンセル等々に加えて、キャンセル自体も移動・ジャンプ・ダッシュ・通常・重撃と手段が分かれるため通常攻撃関連の操作パターンが多岐にわたる。そのうえで重撃前の水・氷付与の管理などまで考えると、操作の習熟が要求される。

 

法器だが近距離戦闘中心となる。

重撃は射程が短く、一部の敵以外にノックバックが発生する。ただしダメージ判定は見た目よりも広い印象。

スキル後の硬直が妙に長い(キャラ変更不可、ただしジャンプでキャンセルできる)うえ、攻撃範囲は広めだが強制的に敵を向いて発動するためしっかり3ヒットさせるのには調整が必要で、取り回しはあまりよくない。飛び散ったブービートラップのヒットも安定しない。代わりに総ダメージはとびぬけている。

 

これらより、アタッカーとして場に残る場合、キャラの操作と敵の挙動把握を同時に要求される難しめのキャラ。サブアタッカーとして一瞬出すだけの場合、スキルの独特の使用感にさえ慣れれば運用は容易。

マルチではヘイトの分散があり、また元素反応のコントロールがほぼ不可能なため、通常攻撃関連の操作に集中しやすく手軽。練習にはうってつけ。

 

  

聖遺物

特殊な天賦などがほぼないので、OPはベーシックな火力型で攻撃/炎バフ/会心系。

天賦の重撃会心時元素チャージを気にするなら会心率寄せ。アタッカーとして居座るなら特に四風が有力なため、その場合の冠は会心ダメの方が他部位の厳選が楽になりがち。

突破ステータスと爆裂花火のおかげで重撃に乗るダメージバフが多く、杯の元素バフの重要度は他キャラに比べると相対的に下がり気味だが、それでも第一候補。(限界まで条件を振れば重撃が攻撃>元素になる場面はあるが、ダメージ全体のうち占める割合が少なすぎるのでトータルでは元素>攻撃)

 

セット効果の候補はざっくり魔女4、魔女2剣闘士2、賢者4。

スキルはスタック型だがCTが長いため、魔女4のバフ効果を複数重ねる機会自体はあるが相性はあまりよくない。上記の通りもともとダメージバフが多いというのもある。ちなみになぜかスキル2連発で3スタック貯まる謎の挙動をする。そのため、魔女4の採用は反応時のダメージボーナスが主目的。ブービートラップ・元素爆発・1凸追加攻撃など手数が非常に多いため、それを活かすなら雷とセットで過負荷狙いだが、手数があるぶんクレー側で反応を起こしにくい。なお反応ダメージ+40%は熟知0⇒90とほぼ同等。蒸発・溶解に重撃を合わせる単発高打点型の方がプレイヤー側でコントロールしやすい。なお反応ダメージ+15%は熟知0⇒80と同等。

魔女4はスキルトリガーのバフに加え、反応ダメージ+の熟知換算値が高いうえに熟知と乗算になる点から、現状だと魔女2楽団2の上位互換になる。

元素状態を管理せずブービートラップと元素爆発の手数で押し切るなら賢者。他のメンバーの組み合わせが縛られやすい。翠緑デバフが付与しやすくかつ活かしやすいため、クレー以外は炎(共鳴)+風(翠緑)+サポーターorヒーラーが安定か。炎枠は炎バフ・デバフを持つ香菱が優秀。風枠と4人目は炎元素を剥がさないために9.5秒付着が中心のキャラを選ぶ。水は反応後付着時間の関係上NG。ただし根本的な問題として常時元素付着系の敵には無意味なので、汎用的な構成ではない。

 

以上より、しっかり反応を狙うなら魔女4。特にベネット入りPTの場合。

ベネットなしなら魔女2剣闘士2が丸い。世界ランク7以下では特に厳選の難易度が高いのと、他キャラと取り合いになるのが問題。

 

 

ベネット(5凸)

適性

バッファー兼ヒーラー。4凸以上なら場合によってはアタッカー。

 

バッファーとしては最高峰。設定を複数箇所間違えてるレベル。

ヒーラーとしてもほぼ最高峰。回復頻度、回復量、回転率(CT15s/持続12s)の面で非常に優秀な代わり、即時回復がない、場に出ないと回復しない、HP上限の70%を超えると回復しない、といくつか縛りがあるため、ジンなどと比較して完全に上位とは言い切れない。

 

アタッカーとしては、異様に高回転なスキルを使い倒す形。特に魔女の4セット効果は活かしやすい。しかしバッファー兼ヒーラーとしての替えが利かない性能と比べると、あえてアタッカー運用をするほどのメリットではないし、突破ステータスもチャージ効率でアタッカー向きとはいいがたい。

ただし完凸で爆発中は実質炎法器になったうえで炎バフまでつくので、そこまで詰めればアタッカー運用もそれなりの選択肢かも。

完凸していないベネット元素爆発と2凸以上の重雲スキルを合わせると、「通常3段⇒スキルで溶解」のループを延々回すことができる。若干スキルCTが余るので、2凸ジンか天空剣があるとぴったりかも。ただし反応CTなど細々したところを気にする必要はある。

 

  

立ち回り

とにかく15sごとに元素爆発を回すのが仕事。よって元素をしっかりチャージしきれる前提で、できるだけ場に出ないことが重要になる。

 

元素爆発⇒スキル⇒粒子回収したら15s弱引っ込む、が基本のムーブ。

スキルの粒子生成量が多いため、時計・武器・突破でチャージ効率をしっかり盛れていればこれでだいたい間に合う。炎2構成なら粒子回収をもう1人に任せつつ追加で炎粒子を出してもらうことができてさらに余裕ができる。そのほか、西風やウェンティダイソンの還元などが選択肢か。

 

スキル長押しは使いどころを選ぶが、単発ではバリアが削りきれないときなどの選択肢として持っておいてもいいかも。2段チャージは敵ノックバックがエリア型の元素爆発と全くかみ合っておらず、使い勝手に難がある。

 

 

聖遺物

役割を果たすには元素爆発が必須で、バフは基礎攻撃のみに、ヒールはHPと治療バフに依存。よって攻撃バフを重視するなら武器は高レア度かつ高レベルのものを持たせ、聖遺物はチャージ効率が優先。

回復量はそもそも過剰気味だが、ベネット自身の火力にはあまり期待しないため攻撃力や会心よりもHPを優先したほうが腐りにくい。

 

元素爆発の効果時間が12s、そしてそれ以外ほぼ行動しない(スキルで元素回収するくらい)。よって旧貴族4セットを持たせるのが無駄なくかみ合う。

チャージ効率不足を亡命者2や学者2で補うのはできれば避けたいが、旧貴族が手に入らないレベル帯ならあくまでサポート枠としていずれかの4セットもありかも。前述の通り回復過剰になりがちなので愛される少女は不要。

なお、場に出る時間が短めで被弾しにくいうえに回復能力が良好すぎるため、2凸のHP70%以下でのチャージ効率上昇を活かすのはなかなか難しい。

 

アタッカー運用するなら前述の通りおそらく魔女。

完凸でない場合は通常攻撃の性能が伸ばせないため、通常は振らずスキルの合間に他キャラを出す動きになる。

1段チャージのスキルCTが3sになるため、4凸以上なら1段チャージ+追撃を回す合間に他キャラを出す猶予がそこそこある。が、3凸以下で短押し運用だと基本的にCTに食い込み効率はよくない。またスキル回数は稼げるが粒子回収を待つ余裕がないため、エネルギーの回転は悪くなる。まあ粒子生成量が量なのでむりやりチャージしきれそうな気はするが。

これがアタッカー運用かというと微妙な気もしなくもない。やはり完凸ありきだと思う。

 

 

香菱(完凸)

適性

元素付与サポーター兼サブアタッカー>アタッカー。ただし前者の場合は4凸以上欲しい。

 

サポーターとしては、スキルも元素爆発も持続タイプかつ付与タイミングが分かりやすいため、元素付与役として非常に優秀。

4凸での元素爆発の継続時間延長が調整ミスみたいな数字。おかげで総ダメージ量が高く、サブアタッカーとしての役割も果たせる。ただし80族であり、またスキルの取り回し上、元素チャージを盛るのは必須。なぜか槍は祭礼がないため、持たせるなら天空西風、あるいは鍛造。

スキル跡地に攻撃バフアイテム(唐辛子)が残る。1凸6凸で炎限定だがバフ・デバフも持つ。

 

アタッカーとしては、突破ステータスが熟知かつ超電導を起こせない炎キャラのため、物理攻撃を活かすのは難しい。重雲やベネットのエンチャントと組み合わせれば通常攻撃ベースのアタッカーとして新たな道がありそう。

重雲の場合は1人でゴリゴリに炎での溶解を起こせることになる。ベネットの場合はクレー以上の炎手数になる。まあスキルも爆発も持続タイプなので、重雲と合わせるなら殴るのはほかのキャラでいい気もする。2凸の爆縮に意味が出てくるくらいか。

 

 

立ち回り

元素爆発最優先。

とにかくチャージしたいが、スキルのCTは長めで、かつ適当に使うとほぼ活きない。複数ヒットできる場面でスキルを置くのはもちろんだが、香菱以外のメンバーもうまく利用したい。西風で無色粒子、ダイソンの元素変化で還元、炎2構成で同色粒子など。他色粒子のスティールまでやるならアタッカー運用になりそう。

 

2凸で通常攻撃の最終段に炎の追加攻撃がつくが、アタッカーでない限りそこまで回すことはほぼなく、気にしなくてよさげ。重雲と組むなら溶解チャンスではある。

一方、たぬきの形見唐辛子をラッシュのタイミングでアタッカーに拾ってもらうのは地味ながら意識したいところ。

 

 

聖遺物

サポーターの場合、出場時間とスキルの不安定性からチャージがネックになるため、時計はチャージ効率にしたい。杯は炎バフ一択。冠については、武器もチャージ優先にしたいため総ステ的に会心ビルドは厳しく、さらに時計で攻撃を選びにくいのもあって攻撃が優先。アタッカーなら元素チャージをフォローできるキャラを入れて無理やり会心ビルドに持っていきたいところではある。

 

セット効果はある程度香菱自身の火力に期待する前提で魔女2旧貴族2が丸いところ。炎共鳴がなければ剣闘士2採用でもいいかも。

聖遺物含めそこそこ環境が用意できないうちはチャージが厳しいので、亡命者2学者2も候補。元素爆発のCT/持続時間からすると旧貴族4はイマイチかみ合わないが、他に持てるキャラが居なければアリ。

 

アタッカーとしては重雲やベネットのエンチャントを前提として、どちらも剣闘士4がベタか。元素爆発がダメージソースとして大きくなりそうなのでそこまで伸びないかも。

ベネットなら攻撃バフも考慮して魔女2旧貴族2や、反応頻度によっては魔女4もよさげ。ただしスキルの回転が悪いためダメージバフは乗せづらい。立ち回りや構成を練れるならそれぞれ氷風4や賢者4なども可能性かも。

   

 

アンバー(1凸)

適性

サブアタッカー>アタッカー。

 

サブアタッカーとしてはCT12s/40族の元素爆発を活かす形。旧貴族役を兼ねるのがベタ。

ヒット数の特異性から重雲の元素爆発や行秋の元素スキルをフルで反応させる特殊なサポートとしてもいい。

 

アタッカーとしては、ほぼ甘雨の下位互換。サブアタとしての能力も活かせるような構成でないと優先する利点がない。

 

 

立ち回り

サポーターとしては元素爆発の性能が全て。

スキルは香菱以上に使い勝手が悪く、あまり期待できない。

 

アタッカーとしては、会心ダメ盛りのヘッショ運用をする場合、1凸の追加攻撃やデコイスキルの存在、2倍反応を起こせる炎元素、と複数の好条件が重なり適性が高いのは確か。しかし重撃だけを比較すると甘雨には勝ち目がない。

 

継続元素付与役としては使いにくいが、元素爆発については重雲の元素爆発4段や行秋の元素スキル2連発の全ヒットに反応を乗せられるという唯一無二の運用法を持つ。また短時間高ヒット数のためシールド削り能力は非常に高い。ファデュイ氷銃を一瞬で溶かしてくれる。

 

 

聖遺物

突破で元素爆発の会心率+10%がつくのもあり、その火力を活かすためにもできれば会心ビルドまでもっていきたい。が、「会心武器装備かつ炎1キャラだけ」のような運用だとまともにチャージが回らず腐る。

そのため、基本は攻撃・炎・会心率だが、武器や他のキャラで元素周りをフォローできないならチャージ時計にしたほうが無難。炎共鳴があれば時計の攻撃が抜けても無理に攻撃冠を採用しなくてもよさげ。

一応、西風弓+チャージ時計なら一人でもそこそこ安定してゲージ回収できる。

 

セット効果は、旧貴族4を任せるのがアンパイ。

ダメージだけを追うなら旧貴族2に魔女2か剣闘士2あたり。スキルのダメージがほぼ期待できないので、旧貴族より魔女が上になることはまずなさそう。

 

 

辛炎(完凸)

ほぼ未育成。

元素爆発の確定会心を活かすべきだとは思うが、炎キャラで物理中心はやはり難しい。

4凸の物理耐性デバフは物理アタッカーのためのサポートとして使うには微妙。超電導ありきで考えると6.5%くらいの伸びにしかならない。が、超電導なしで自分が殴るために使うと考えるとそこそこ優秀。シールドの物理バフも、自分が殴らない場合は継続炎付与とのかみ合わせが悪い。

続炎付与サポートは現状グゥオパァーくらいしかいないので、ニッチな需要がある?

完凸の重撃運用はまったくイメージできず謎。

 

 

タルタリヤ(4凸) 

適性

アタッカー>サブアタッカー。

 

ただし無凸ならスキル・元素爆発の回転がいい(=一定時間場を埋められる)他メンバーを用意したい。現状唯一パッシブ天賦が火力に直結するため、通常攻撃の天賦レベルの影響が大きいアタッカーと並べる場合は特殊なサポート能力を持つ。4凸以上でのみ元素付与サポーターも可能。

 

アタッカーとしては剣モードで重撃連打が分かりやすくDPSの高いムーブ。スタミナ管理が重要な場面や、通常攻撃に反応するタイプのサブアタ寄りサポ(雨すだれや完凸オズ)がいれば通常連打。

アタッカー運用の場合は凸必須と思われがちだが、元素爆発のCTを基準に1ループ15秒の中での出場時間比率が無凸と1凸以上で少し変わる、という感じ。普段からきっちりキャラを切り替えて戦うタイプなら無凸でもCTに引っかかることはそうないが、他の3人でやることをそれなりに用意したい。1凸や風共鳴があると、それなりに余裕ができる。

完凸効果はあくまでマルチ向けで、ソロで活かそうと思うとかなりハードルが高い。そもそも剣爆発の運用が難しいので。モーション上、狙って蒸発を起こせるのはキャラ変更直後の元素爆発くらい。他は感電がベタか。

 

元素サポート性能は基本的になく、4凸で突然生える4秒おきの自動攻撃のみ。ダメージ自体は低いが3連発なのもあって確実に元素付与してくれる。断流は弓元素爆発で確定付与可能かつ撃破時に周囲に拡散するため管理の手間も少ない。まあ4凸まで上げているならサポーターに徹する必要もないくらいには育ててる気がするが。

炎キャラと合わせると、炎側での安定した蒸発とキャラ変更直後の蒸発乗せ元素爆発が狙えてダメージを伸ばしやすい。

 

 

立ち回り

元素爆発をどちらで打つかで立ち回りが変わる。

 

弓の場合はキャラ変更⇒元素爆発(断流付与)⇒スキルの流れ。元素爆発は敵中心範囲かつキャラ変更後即打ちできるため、蒸発狙いでも位置取りに気を使わずに済む。またここで確実に断流が付与されるため、スキル発動後は初撃から断流・斬の追撃が入るようになる。

発動後のゲージ20返還、スキル発動時の範囲攻撃、以降の追撃と、元素回収の機会が多い。

 

剣の場合はキャラ変更⇒スキル⇒元素爆発(断流解除)の流れ。蒸発狙いのためにはスキル発動時の小範囲攻撃で炎元素を消さないようにする必要があるが、元素爆発は自身中心範囲になるため位置取りに注意がいる。元素爆発時の追撃(断流・爆)は断流を解除して発動するため、前回付与した断流が残っているうちに打ちたい。そしてここで確実に断流が解除されるため、この後の剣モードでの会心攻撃で断流を付与しなおす必要があり、また断流・斬の発動回数も少なくなる。

次の出場までに元素も60回収しておく必要がある。以上より、場に居座る時間が長くなる。スキルCTと断流継続時間の都合上、ほぼ完凸前提。

 

基本的には弓で打つのが取り回しがいい。剣の方は元素爆発時のダメージが跳ね上がる代わりに自分の動きも敵の管理も要求される聖遺物もシビアになる。ただし完凸でのリセット効果は剣モードでしか発動しない。よって、剣爆発運用はPS・聖遺物・キャラ凸の全てが高水準で揃っているプレイヤー向け。

 

モーション上、蒸発を狙うならキャラ変更直後の元素爆発のみ。以降の殴りと合わせるなら感電が優秀。雷は候補が多いというのもある。

 

また、武器も難しいところ。剣モードでの断流付与機会の面でも会心ビルドにしたいが、弓は武器種の特徴として立ち回りを固めれば追加効果が高効率でかかるものが多く、悩ましい。率・ダメ・基礎攻撃の全てを持つ天空弓が優秀という結論になりがちではある。ちなみに紀行弓の場合、重撃の吹っ飛ばしをフォローできたりするのが地味に便利。各種断流の追撃が範囲攻撃なので、集敵できると一気にヒット数が伸びるというのもある。

 

ちなみに、アンバー以外では唯一の2倍増幅反応持ちの弓キャラでもある。ヘッショ運用も面白いかも。

ただその場合、4凸以上で勝手に断流が発動するのが非常に邪魔。断流を消す手段はCT15sの剣爆発しかない。継続炎付与でかみ合うのが香菱の師匠の技くらいしかないのも難しいところ。

  

 

聖遺物

断流関係のギミックがたくさんあるが、結局OPの優先度を変えたい要素はない。

剣での断流付与手段が通常と重撃の会心のみなので、気にするとしたらそこくらいか。時計は弓爆発運用なら攻撃一択、1凸以下で無理やり剣爆発運用するならチャージ効率も候補になるか。それなら攻撃で弓爆発の方がいい気もする。チャージ周りは2凸、4凸で良好になり、完凸で剣で殴れる時間が伸びて発生・回収ともしやすくなる。よって攻撃/水バフ/会心

 

セット効果のざっくりとした方向性は、4凸以上だったりそこそこ居座るなら水4、ほとんど殴らず蒸発乗せ爆発だけで帰るなら楽団2旧貴族2、アンパイの水2剣闘士2。ベネット入りなら水2楽団2も期待値が高くなりやすい。

妙な立ち回りをしない限り通常・重撃、スキル、元素爆発のダメージ比率がばらけているため、水4と水2剣闘士2(ベネットなし)がほぼ同等である一方、旧貴族2や楽団2は蒸発込みでも劣る。特に旧貴族は元素爆発での蒸発以外の反応を考えず、そして水2はもとより剣闘士2と組んだ場合でも、外部から熟知を積まない限り明確に下。ディオナは継続氷付与してしまうので現実的なのはスクロースアルベドだが、そこそこ本人のサブOPに熟知がついていないとどちらか一人入れただけでは楽団が上になるレベル。感電メイン構成ならなおさら。

  

 

モナ(1凸)

適性

サブアタッカー兼元素付与サポーター。

元素爆発が高打点+デバフ、スキルがデコイ+継続元素付与のため、サブアタッカーとサポーターに期待する仕事がすべてできる。ただしどちらも効果時間に対し若干CTが長いため、一人で常時フォローできるわけではなく、また氷風構成のための水供給役には向かない。1凸と4凸で実質的に元素爆発にバフがつくようになる。また完凸で重撃にすさまじいダメージバフが載せられるようになり、アタッカー性能が伸びる。が、独特すぎて実際の使い勝手が想像できない。

  

立ち回り

基本的に元素スキルだけおいて帰る水付与役。CT12sで4s持続、5s後に爆発。1秒おきに水をばらまくので付与回数は多いが、実際に継続して水付与できる時間はCTの半分以下。

元素爆発は2倍増幅の乗る高倍率単発型のため、確実に炎付与を用意したい。元素爆発前後の流れが少しわかりづらく、行動としては(1)炎付与⇒(2)元素爆発発動⇒(3)炎付与⇒(4)勝手に元素爆発起動で蒸発、の順。実際に起きていることは、

(1)炎付与:(2)で蒸発を起こすための準備。

(2)元素爆発発動:元素爆発初段。泡影デバフ(拘束)と水付与のみで、ダメージはない。(1)の炎と反応させてノーダメージの蒸発を起こし、元素付着状態をクリアする。

(3)炎付与:泡影デバフの星異デバフへの移行&元素爆発2段目発動のトリガー。また(4)で蒸発を起こすための準備でもある。元素付着CTを回避するため、若干のディレイが必要。

(4)元素爆発起動:元素爆発2段目。星異デバフが乗る。

これをきちんと成功させようとすると、炎以外の追撃系サポーターとの同時起用は厳しい。炎も(3)のディレイを考慮した動きが必要。一方、突破ステがチャージ効率なのもあってきっちりCTごとに回したい。そのためサブアタッカーとしては少し運用に気を使う必要がある。

独特のダッシュのせいで、場に出しておくと被弾が増えがち。2秒ダッシュでスキルの半分のダメージがあるデコイを出せるが、無理に狙うほどの性能ではない。

 

聖遺物

チャージ効率比例で水バフがつくパッシブ天賦を持つ。が、サブOPのチャージ効率と攻撃実数がダメージ的に同等くらい、という程度の変換効率(20%)のためむやみに盛っても火力は伸びない。しかし元素爆発が強力な分、若干過剰に確保してでもきっちりCT毎に回したいので、攻撃/水/会心の無難構成で足りない場合にチャージにしてもロスは少ない。その場合、できれば攻撃を補えるベネット入りのPTにしたい。

元素爆発とスキルだけを打つスタンダードな立ち回りをするならセット効果は楽団2旧貴族2。水2旧貴族2の方がぴったりかみ合うように思えるが、実は他でよほど熟知を盛らない限り、旧貴族2より楽団2の方が蒸発乗せ元素爆発のダメージは伸びるほどには楽団が優秀。元素爆発以外での反応も考慮するならなおさら。あとは無難な剣闘士2だが、総ダメージのうち元素爆発の比率が高すぎるため一歩落ちる。旧貴族4との相性は悪くはないが、元素爆発が高威力だからこそ純粋な元素付与サポーターやヒーラーに任せたい。水4はアタッカー向けで、スキルの仕様上重撃での蒸発が狙いにくく相性はあまりよくない。

 

 

行秋(完凸)

適性

アタッカー寄りサポーター。軽減とヒールも持つが高難度でヒーラーとしての仕事を果たせるほどの性能ではない。2凸以降すべてで火力が大きく伸びていく。

元素爆発がファンネル型で、長時間かつ高頻度で追撃し続けるうえ接触時にも元素付与してくれるため、純粋な元素付与サポーターとしても優秀。この追撃の倍率合計が非常に高いおかげで育成後はダメージソースにもなるため、"アタッカー寄りサポーター"という表現。ただし出場キャラの通常攻撃に反応して追撃が出るため、頻繁にキャラ変更してスキルをばらまく構成だと活かしきれない。

ちなみに攻撃が当たらなくても追撃は出るため、敵が遠い場合に近接攻撃空振りで剣を飛ばすこともできる。螺旋などで遠くに瀕死のヒルチャ―ルがいる場合、近づかずに処理する手段として。

氷風構成で水付与役として採用する場合も、供給能力は最高級。アタッカーとともに氷風4をつけてダメージソースとしてもいい。ただし、重撃メインの甘雨とは噛み合わない。

 

立ち回り

上述の通り、手持ちが揃っていれば爆発⇒スキル⇒スキルをループするだけ。そうでない場合も、スキルと爆発のCTがほぼ同じである以上本人にはどうしようもなく、いずれにせよ動かし方はシンプル。西風、ダイソン変化、水2構成などでフォローするくらい。ただし水2での共鳴はヒールバフなのでイマイチ使い勝手がよくない。そのため2凸の水耐性ダウンはあくまで自分で使うだけになりがちだが、根本的な性能の高さゆえにタルタリヤで通常連打するのとセット運用する場合はシナジーとして活かしやすい。

蒸発準備役として使うなら、追撃タイミングをきっちり計る必要がある。が、前述の通り単純にダメージが高いので雑に反応を起こしてDPSを稼ぐ運用でも十分仕事をする。

スキルは元素粒子をごそっと生むが、射程が短い点に注意。外すと一気に次の爆発が遠のく。CTが長い代わり(?)に天賦倍率が非常に高く、一般的な元素爆発並み。そのうえ4凸で爆発中はダメージ+50%と妙に伸びるので、育成後はダメージソースとしても重要。

 

聖遺物

元素爆発が火力のメインだが80族なので、チャージのフォローがほしい。ただし完凸での追撃回数依存のゲージ還元に加え、祭礼(安定を求めるなら完凸)があるなら元素爆発⇒スキル⇒スキルだけでほぼカタがつく。よって時計はできれば攻撃。手持ち次第ではチャージ効率にせざるを得ない。冠は武器がほぼ祭礼一択なのもあって会心を盛るのはなかなか厳しく、攻撃寄せが無難。ベネットがいれば無理やり会心にしたほうが期待値が上になりやすい。パッシブと4凸にダメージバフがあるものの、冠を攻撃にする場合がある、突破ステが攻撃、武器によるダメージバフは基本ない、スキルは強力だがそれ以上に元素爆発のダメージ比率が高い、ということもあって杯はまあ水バフ。つまり聖遺物の厳選ができて戦闘中もしっかり追撃発動回数を稼げる理想的環境なら攻撃/水/会心、妥協していくとチャージ/水/攻撃、といったところ。

セット効果は水2旧貴族2剣闘士2から選ぶのがベタだが、前述の通りそこそこダメージバフを持つ上に突破ステは攻撃なので、蒸発・感電が起きやすい構成なら楽団2も候補。氷キャラと合わせてガチガチに凍結するなら氷風4のほうが基本的に優秀。旧貴族4は元素爆発のCTを考えるとあまり合わない。

もし全然チャージが足りなければ亡命者2学者2だが、その場合はそもそも採用しないほうがいい気もする。

  

 

バーバラ(完凸)

適性

ヒーラーのみ。水遺物との相性がいいこともあって2凸以上ではアタッカー運用も不可能ではないが、もっと適性の高いキャラがたくさんいる。また氷系ギミックの殺意が高いゲームの仕様上、高難易度の適性は低め。法器かつスキルによる継続元素付与があるため、元素付与面でのサポート能力はそこそこ。回復力がHP依存かつ基本的に本人の火力には期待しないので、龍殺しとの相性も完璧。一応、熟知を盛って感電をダメージソースにすることはできる。

ヒーラーとしては、スキル中の通常攻撃・重撃による全体ヒール、スキル中の出場キャラへの継続ヒール、元素爆発によるシンプルな全体ヒールと3つの手段を持つ。控えのキャラを出場させずにHPを戻せる点と、場に出る時間が長いぶん削れがちなアタッカーをピンポイントで回復できる点が優秀。スキル使用中は自分に水付与される点が最悪。

特殊な運用として、氷風構成の水付与役としての適性が実は高い。特に重雲とセット運用する場合、どちらも2凸以上なら実質"持続20s/CT22.4s"の継続水供給スキルとなり優秀。重雲のスキル上、近接キャラがアタッカー役になる部分もかみ合う。氷スライムは詰み。

 

立ち回り

基本は体力が減るまでベンチ、全体的に減ってきたら出してスキル打ちちょっと殴る(全体ヒール)⇒なるべく早くメインアタッカーに交代(龍殺しバフ+継続ヒール+近接なら継続元素付与)という形。

ヒール量は重撃だけ倍率がかかり高効率のため、龍殺しCTの30秒ごとに交代⇒スキル⇒重撃⇒交代でヒールが済むのが火力的には理想。炎アビスやファデュイ炎銃のバリア割りには適性があり、スキルを使って接触しながら通常連打でもりもり削れる。

 

聖遺物

ヒールが全てHP依存のため、OPではHPを稼ぐことになる。場に留まるほどPTDPSが下がっていくので、短時間でさっさと回復して帰りたいところ。

スキルで元素粒子が出ない代わりに、1凸では時間経過で、4凸では重撃時に元素チャージのおまけがつく。しかし元素爆発の効果自体は純粋なヒールのみのため、使わなくて済むならそれに越したことはない。よって旧貴族はかみ合わない。そのため候補となるのは、純粋にヒール能力を稼いで出場時間を減らす愛される少女。教官の4セット効果はスキルでの継続元素付与が反応しても発動しないためかみ合いにくい。感電狙いであれば楽団2教官2など。どうしてもバーバラで殴りたいなら水4。

 

 

ディオナ(完凸)

適性

サポーター兼ヒーラー。サポート能力とヒール能力のバランスはお好みというところ。幅広く役割を持てる代わり、個別の能力は特化したキャラに及ばない。

サポーターとしては、元素付与もバフデバフもそこそこ優秀。元素付与はスキルのホーミング性能と爆発での継続範囲付与の2点どちらもありがたいが、単純に氷付与役としての能力を見ると、射程以外ガイアの使い勝手には勝てない。またバフデバフについては、完凸しない限り火力には直接貢献しない。火力面以外を見ると、スタミナ回りのフォローと害悪度の高い氷ギミックに強いシールドのおかげで非常にQoLが上がる。

ヒーラーとしては、1人で受け持つのはそれなりにハードルが高め。元素爆発の継続回復量自体はそこそこあるが、回復が2秒に1回、持続が12秒でCTは20秒、と少し物足りない。もちろん敵の数が少なくしっかり回避できるコンテンツや、スキルの氷シールドと相性がいいコンテンツなら十分。本人の火力にはあまり期待しないため、もろもろ積める要素はある。ヒール力のためのHP盛りや愛される少女4セット、完凸効果の50%以下でのヒールバフ、シールド管理のための祭礼など。

一方、突破ステータスが氷バフで、4凸効果に元素爆発エリア内で狙い撃ちチャージ60%短縮があるため、ヘッドショットビルドの可能性はありうるかもしれない。完凸の熟知ボーナスも溶解できるなら役立つ。現状はある程度離れて継続炎付与できるのがほぼ香菱一択のため、ほかに使いやすいキャラがほしいところ。まあ氷でヘッショは甘雨という強力なライバルがいるが。

  

立ち回り

スキル長押しで氷付与とシールド用意して交代。あとはビルドによってバースト前に元素爆発。これだけ。

短押しも溶解のための氷付与が欲しい編成などでは小回りが利いて便利。ただし、祭礼の場合はリセット効果そのもののCTがどうなっているかの管理が必要。

元素爆発は勝手に近くの敵に向かって打つため、設置場所の自由度は低い。旧貴族4と完凸熟知バフ目当てなら雑に投げられるが、継続氷付与やヒールに重点を置くならちょっと手間。

 

聖遺物

基本的に本人の火力を無視するので、OPはヒール力のためにHP盛り。時計についてはチャージ効率でいいと思うが、元素爆発が1凸で実質65族になり、またスキルの運用を考えるとチャージ効率のつく祭礼弓を持つことになるので、他のメンバー次第ではそこもHPでもいいかも。ざっくり基準はスキル2回で貯めきれるか否か、あたりか。ただし祭礼弓のリセット判定は5hitそれぞれにあるわけではなさそう。(非リセット率は0.2^5で0.032%ではなく、単純に20%っぽい)

サポーター中心なら教官か旧貴族。他メンバーと競合しないなら旧貴族優先。いずれにせよ元素爆発がバーストの起点になる。

ヒーラー中心なら愛される少女。完凸しておらず、氷付与だけ用意すればある程度超電導で殴れるキャラ(レザー刻晴など)に添える場合。完凸しているならこちらの運用はもったいない気がする。

2凸のスキルダメージ上昇を込みにしてもやはりアタッカー寄りのサポーターとしての適性はいまいちだが、高性能な氷風4なら無理やり運用できなくもない。その場合は祭礼より黒岩などで火力を上乗せしたい。

 

 

ガイア(2凸)

適性

元素付与サポーター>アタッカー。アタッカーとしては1凸以上ほしい。

サポーターとしての能力は、氷元素付与の使い勝手がほぼすべて。スキルはCT・範囲・出の早さのすべてで優秀。元素爆発についても、突破ステがチャージ効率、60突破以降はスキルで凍結させたとき粒子追加発生、60族(完凸で実質45族)、スキルのCTが短く粒子生成数が多い、と回転率が高いうえ、高頻度ヒット(完凸で4/3倍)、2凸で長時間持続(敵撃破ごとに2.5s延長に)と高性能。元素付与抜きのサポート能力は、パッシブ天賦でのダッシュスタミナ消費20%減が地味に役立つかも、くらい。

アタッカーとしては、1凸効果の会心率ボーナスが大きい。氷共鳴と氷風4の効果も併せて、凍結キープした相手への通常攻撃・重撃の会心率は武器とサブOP抜きで75%も確保できてしまう。ついでにパッシブ天賦でスキル命中時の自己回復を持つため(若干ながら)場持ちがいい。ベネット完凸を使った自己完結溶解もできるが、通常攻撃部分の火力がかなり下がるためいまいち。

 

立ち回り

サポートとしてはスキルで氷付与⇒炎アタッカーで溶解、が基本。元素爆発は1凸以下では案外短いので、スキルとは別のタイミングで回すほうが氷付与としては活きるが、スキルのCTがそれ以上に短いためにちょっと難しい。良くも悪くも元素付与に特化しているため、アタッカーの動かし方に依存する。

アタッカーとしては、氷風4セットが優秀かつ継続炎サポートは香菱と辛炎くらいしかいないことから、溶解でダメージを出す運用はかみ合わない。重雲と合わせて実質氷法器化するか、超電導を起こして物理ベースにするかの2択。いずれの場合も凍結キープのための水付与枠が欲しい。モナは継続付与面では微妙で、タルタリヤは4凸以上必須のため、素直に行秋かバーバラが丸い。

氷染めの場合は翠緑枠がいまいちかみ合わない。敵が多ければ熟知バフをほぼ捨ててスクロース、少なければ回復枠兼任のジンか。ウェンティは爆発中にほぼ殴れない。

超電導の場合は単発で雷付与して帰るタイプのキャラが少ないのが悩みどころ。なんとかシナジーを考えるなら、4凸でデバフを持つレザーか。

 

聖遺物

サポートとしては、OP選択で特殊な部分はなくスタンダードな構成になるはず。突破ステがチャージ効率のため、低レベル運用でチャージが物足りなければ時計にチャージ効率をつけるくらいか。

アタッカー運用の場合、氷風4で黒剣すら不要なレベルで会心率過剰になるため、黒岩にしたうえで冠会心ダメがほぼ確定。杯は重雲と組むなら氷一択だが、超電導型なら物理か氷かは一考の余地あり。翠緑なしなら物理だろうが、ありの場合は実際の立ち回りでのダメージ比率次第。時計は当然攻撃。

サポートの場合のセットは、元素爆発がCT15sで取り回しがいいため旧貴族役か。時計で稼いでもなおチャージ不足のことはまずないはずだが、その場合は亡命者や学者の2セット。

アタッカー運用では当然氷風4。

 

 

重雲(完凸)

適性

サブアタッカー。スキルの追加効果に特殊なバフ・デバフが多く、そのため毛色の異なるサポーターにもなる。特にエンチャントは唯一無二。

サブアタッカーとしては、高回転の元素爆発でダメージを出すことになる。長時間付着タイプの炎付与なら3段すべてに溶解が乗るため、できるかぎり狙いたい。完凸の4段目には乗らないが、それゆえに氷付与できるためすぐ炎キャラに交代して溶解が狙える。完凸は1hit増えるだけでなくHP比率条件でダメージバフもつくため、大きくダメージが伸びる。

サポーターとしては、元素付与やダメージソースとしてではなく、多岐にわたるスキルの追加効果を目的に採用することになる。もともと持つ氷エンチャント、レベル突破での通常攻撃ダメージと攻撃速度のバフおよび氷耐性ダウンのデバフ、2凸でのスキル・爆発のCT減少。特に氷風構成においてエンチャントの相性がよいため、出番は多い。

アタッカーとしては、通常攻撃天賦の倍率こそ低いもののモーションの短さと1凸の追加攻撃のおかげでそこまで適性が低いわけではないが、氷砕きが発生する点だけはどうしても使いにくい。

 

立ち回り

編成によらずおおよそ共通なのは、できる限り溶解をのせられるタイミングで高回転の元素爆発を回すこと。

それ以外はスキルの採用理由次第。スキルのCT15sに対し継続時間は最長で実質13s(レベル11以上)のため、必ずしもCT短縮をのせなくてもよい行動はスキル外で打つなど、バースト前のスキル順序をきちんと固めておきたい。

ちなみに祭礼だと、CTリセット後の2発目には1発目による耐性ダウンとCT減少をのせられるが、そこまで狙うほどおいしくもない。

 

聖遺物

ステータス上特殊な要素をほぼ持たないため、攻撃/氷/会心でよさげ。元素爆発はCT12sとはいえ40族で、スキルでの粒子生成が多く、氷2構成になりがちで、大した量ではないが4凸で元素回収も持つため、できれば時計はチャージ効率にせずほかで補いたい。冠は氷共鳴や氷風4の存在を考えると会心ダメージのほうが欲しくなりやすい。

サブアタッカーとして溶解込み元素爆発に依存する運用であれば氷風2旧貴族2が圧倒的。

サポーターの場合、元素爆発の回転が良好かつCT12sのため、旧貴族4もあり。氷風構成であれば氷風4でもよいが、その場合はそこまでダメージソースにならないため、氷風2だけで十分の気もする。

 

 

刻晴(2凸)

適性

アタッカー。あえていうなら2凸による雷元素配布がサポート的能力。

自己バフしか持たず、スキルも元素爆発も回転が良好なため、とにかく場に出ずっぱりで殴り続けるのが仕事。様々なビルドがあるが、ダメージの大半を重撃に依存するのは共通。そのため重雲やベネットによる他元素エンチャントという運用もありだが、炎エンチャントは現状あまりメリットがない。

元素爆発はCT12sで40族かつ発動後8s持続するバフが強力なため、1サイクルが12sと非常に短く、バフの切れ目の4sでほかのキャラでの行動を済ませることになる。かなり忙しい。性能でのキャラクター再現度が高い……。ただし元素爆発バフの終わり際にもう1度スキルを回す1サイクルあたり2スキルの場合、15sサイクルになり余裕が生まれる。

重撃は雑魚を吹き飛ばすため、元素爆発で片付かない程度に固い雑魚集団の処理には向かない。

 

立ち回り

大きな分かれ目はスキルの雷エンチャントをのせるか否かだけ。いずれの場合もキャラ交代したらまずスキル1段目⇒元素爆発⇒(スキル2段目)⇒重撃連打⇒(スキル1段目&2段目)⇒交代の流れ。1サイクル12sで回すなら重撃連打後のスキルは入れない。完凸の場合、スキル1段目の前に1発挟んだほうがダメージが伸びる。2凸の粒子生成を意識するならスキルが先か。

のせない場合は物理ベースとなるため、超電導のための氷キャラが必須。この場合、スキルは1段目だけ投げ、元素爆発を挟んだあと重撃で起動する。スキルを投げた時点で超電導は発動しているが、元素爆発後の物理で殴る時間が短いため効果時間は足りる。刻晴自身は継続して元素付与しないため、超電導以外の反応は他メンバーの追加攻撃のみに依存する。

のせる場合は雷ベースとなる。この場合は元素爆発後にスキル2段目を発動し、以降雷エンチャント重撃を連打する。元素爆発バフの切れ目の4sの後半で翠緑デバフがほしい。実質雷法器として殴るため、雷付与の密度は高い。超電導は起こす意味が薄いため、感電か過負荷を狙うことになる。重撃で吹っ飛ばないような敵と戦う前提なら過負荷でも問題ない。

なお、刻晴の雷エンチャントは優先度が最下位のため、他元素エンチャントと組み合わせる場合でも発動していい。ただし、2段目と重撃のどちらで起動するかでモーション硬直時間と雷付与回数が変わったり、また1凸以上では2段目での起動で追加ダメージが発生したりという違いはある。 

重雲と組ませて氷エンチャントする場合、氷風4で会心率を大きく稼ぐことができる。凍結は重撃の吹き飛ばし対策になるメリットもがあり相性はいい。CT短縮効果により元素爆発バフの切れ目がさらに短くなるが、この構成の場合はそもそも重雲のスキルCTがボトルネックになるため1サイクルを短くすることはできず、15sで固定。祭礼大剣を採用すれば不可能ではないがまあ微妙な気がする。

 

聖遺物

スタンダードに攻撃/バフ/会心。バフ枠はビルド次第。

突破ステが会心ダメージ、元素爆発で会心率バフ、重撃ベースの片手キャラと相性がいいのが会心率OPの黒剣、という点から会心ステータスはかなり盛りやすい。

セット効果は物理ベースなら血染め2剣闘士2あたりか。剣闘士4は重撃が対象外のため相性最悪。血染め4は雑魚が多いならスタミナフリーにできて楽そうだが、その場合は重撃で吹き飛ばしてしまうためかみ合わない。元素爆発後+重撃1回で溶かせるくらいの雑魚ならアリ。他の元素が付与されないのであれば尊者4も可能。風鷹剣を持てるので厳選後でもステータスのバランスがよくなりやすい。

雷ベースなら怒り2剣闘士2がベタ。怒り4だと1サイクル12sでも2スキル回せるようになるが他メンバーの元素付与能力次第。物理に比べると尊者4のPT構成上の条件が緩い。

氷ベースの場合は当然氷風4。この場合は黒剣だとまず会心率過剰になるため、黒岩を選ぶことになる。厳選が進んでいる場合、斬山で攻撃に振ったほうが伸びがいい可能性もある。

 

 

レザー(完凸)

適性

アタッカーのみ。4凸でスキルに防御デバフがつくが、それ以外の貢献がダッシュスタミナ消費減くらいしかないので、さすがにサポート運用はない。

突破ボーナスは物理バフで、本人で殴ることに特化。超電導も起こせる。元素爆発で通常攻撃に雷追加ダメージと攻撃速度ボーナスがつくうえに重撃不可になるのもあり、とにかく通常を振りまくってダメージを出す。また、元素爆発抜きのダメージは平凡かつ元素爆発80族なので元素のチャージが重要だが、そこをフォローするスタックシステムとチャージ効率バフがあるためチャージ周りはむしろ快適。雷共鳴の粒子ボーナスまでつくと過剰気味。

  

立ち回り

スキル短押しと完凸効果でスタックを積んでチャージ効率アップ、スキル長押しか元素爆発でスタック回収しチャージ。ゲージ50%以下でチャージ効率+30%。元素爆発でスキルCTリセット。キャラ変更での元素爆発解除時に残り時間依存のゲージ還元。これらの組み合わせにより、80族とは思えないくらいには元素爆発を回しやすい。

基本はスキル短押しでスタックを貯め、爆発前に長押しで回収してゲージを貯め切り、爆発でCTリセットしつつ殴り、爆発中のスキル単押しでまたスタックを貯め、のループ。4凸以上であれば、複数体を相手にする際はスキルでのデバフ維持にも気を配れると期待値が伸ばせる。通常攻撃の後隙消しにダッシュばかりしていると、消費減パッシブがあるとはいえそこそこ持って行かれるので、ジャンプやスキルでのキャンセルも意識したい。また超電導は物理耐性-40%(≒大抵の敵には実質-25%)と数値が大きいが、効果時間は約12秒でレザーの元素爆発より短いため継続付与できる手段を用意したい。七七以外は元素爆発が必要になる。

 

聖遺物

OPはベーシックなアタッカー構成になる。前述の通りチャージは不要。2凸でHP30%以下に対して会心率+10%がつくが、構成で気にするほどの差ではない。すなわち攻撃/物理バフ/会心率。ただし実運用上だと案外雷のダメージ比率が高いため、出場時間が短めで翠緑を用意する場合、突破ステが物理バフなのもあって物理バフよりも雷バフのほうが伸びがいい可能性がある。また現状、まともに会心を伸ばせる大剣は不安定な紀行と黒岩だけであり、それらを用意しない場合は会心ビルドを組むハードルは高い。特に末路は攻撃が異様に伸びるため、会心にしっかり振るのが必須になる。

セット効果としては剣闘士が無難で最有力。このゲームにおいては珍しいほどの通常物理の比重をもつため、ほぼ唯一の最適装備者。剣闘士2の攻撃は末路や旧貴族など他の部分で盛られやすいため、元素爆発中は常時雷の追撃が入ることも考えて、物理以外にもダメージバフが乗る尊者の方がDPSが伸びる可能性はある。この場合は雷追撃のフィッシュルか北斗も採用したい。また逆に高密度で他元素を付与できるサポーターと合わせて怒り4にするとCT減により通常1ループごとにスキルを回せるが、レザー本人の天賦倍率の合計量が落ちるうえ、元素爆発のお陰で元素付与頻度がもともと高いぶん反応回数もほぼ増えないため、スキル回数増加による元素回転アップがメインになる。この場合は長く殴るとしても雷バフ杯。(ちなみに攻撃速度バフ40%まで天賦を上げていても、追撃CT1sの行秋で安定して1ループ回しができた)

 

 

フィッシュル(完凸)

適性

アタッカー寄りサポーター>アタッカー。アタッカーは1凸必須、できれば完凸。

オズを出して即帰るのが最強すぎる。とにかく攻撃回数が多いので、雑に固定ダメージ反応の回数を稼げてダメージ量のベースラインが高い。ダメージを見るなら絶弦が圧倒的に噛み合う。

アタッカーとして本人が場に残ってもダメージはきちんと出るが、そこそこ止まり。ただし雷なので自前で超電導を起こせるのは大きい。より火力の出るアタッカーが育つまでの優秀なつなぎ。遠隔でピュンピュンするのが安定するコンテンツならいい仕事をしてくれる。こちらは弓蔵が定番か。

 

立ち回り

サポーターとしては前述の通り、基本的にオズを置いてすぐ帰る。スキルと元素爆発を交互に使って常時維持。祭礼でのリセットを考えるなら、リセット発動までしっかり場に残す必要はあるが、再設置のためのゲージのキープは気にせずさっさと回せる。

運用によらず、完凸で設置が2秒延長されるのが非常に大きい。が、それ以上に攻撃回数の伸びが壊れている。アタッカー運用の場合、通常攻撃の狙い撃ちキャンセルによる手数増加も併せて、1凸と完凸それぞれで大きな壁がある。ちなみに、オズへの狙い撃ちでの範囲攻撃は敵が多ければ十分有用だが、他キャラの設置系攻撃によっては結構見づらくめんどくさい。

元素爆発中は移動しかできず、近くの敵への自動ダメージもそこまで大きくないためさっさとキャラ変更でキャンセルしたい。氷秘境や旧12層などスタミナが厳しい場合は移動手段としてありがたい場面もある。ちなみに香菱とは逆に、発動時の無敵時間が極端に短い。あるいは存在しない。

スキル設置時の範囲攻撃はそこそこ威力があるため、忙しい戦闘中でも長押しでさっと位置指定でオズを置けるようにできるとお得。

  

聖遺物

OPは一般的な火力構成。攻撃/雷バフ/会心率。サポーターとしては絶弦が完璧にかみ合うが、その場合は会心を盛るのが厳しいのもあり、転化反応メインにしてもいいかもしれない。

サポーターにせよアタッカーにせよ、ダメージソースはオズの手数が全て。パッシブで雷元素反応時にオズからの追撃が入るのもあって、手数を活かした反応回数が重要。よってセット効果はほぼ怒り一択。ただしサポーターの場合、控えにいるとCT減少が発動しないようなので怒り2止めのほうがいいのかもしれない。アタッカーが(本人であれほかのキャラであれ)雷の場合は尊者4もありうる。その場合でも反応回数は稼ぎたいため、雷元素の密度には及ばない程度に高密度の他元素付与役が必要になる。元素爆発そのものは大してダメージも出ず、オズの再設置が主目的になるため、旧貴族は合わない。

 

 

北斗(完凸)

適性

アタッカー寄りサポーター兼サブアタッカー>アタッカー。 アタッカー運用なら4凸まではほしい。

サポーターとしては、ファンネル型の元素爆発を活かす形になる。行秋やフィッシュルに近く、単純なダメージ量や元素付与能力ではほぼ同等といえるが、北斗の場合は劣悪な回転率をフォローする必要があり、その分若干火力を犠牲にすることになる。無凸だと元素爆発の効果は追撃と軽減だけだが、1凸でシールド、2凸で対象数増加、完凸で耐性低下とどんどん強化されていく点と、特殊なスキルの活用がほかのファンネル系キャラとの差になる。スキルはジャストカウンターを狙えれば単発型の元素爆発並みの倍率を持つため、被弾の瞬間に交代してカウンターだけ叩き込み即帰る動きは非常に時間効率がいい。この部分がサブアタッカー的要素。

アタッカーとしては、60天賦による2ヒットorジャストのカウンター後の通常攻撃速度&ダメージのバフを活かして殴ることになる。4凸効果(被弾後雷追撃)や元素爆発と合わせると、早い通常攻撃を振って雷追加攻撃を出しまくる、という意味でほとんどレザー。元素チャージ周りのシステム差、速度バフ値の差、シンプルなスキル性能の差、大剣の怯みとカウンタースキルの相性の悪さなどを鑑みると火力は劣りがち。元素爆発後に固い・雷の付与機会が多い・追撃の手数が多い(2凸)・カウンターが通れば打点が高いなどの有利な点を活かせるなら優秀。

 

立ち回り

まず、ダッシュで回避する癖をカウンターに切り替える練習が必要。一番のハードルはこれ。そのうえで、カウンターのCT管理が必要になる。が、そこまで動かせるようになってしまえばあとは元素爆発を置いて帰るだけ。

チャージ効率をごまかすために粒子を回収するまで場に残りたいが、全部返してやったら即帰るのがDPS的には最高なため悩ましい。それを解決しつつ共鳴効果もかみ合うため雷2編成との相性がいい。2凸以上の刻晴と組むと武器も時計もチャージ効率に振る必要がなくなる。

ちなみに突破天賦の完全なる霊光は書いてあることの意味がよくわからないが、スキル発動から0.4秒以内なら1発被弾しただけで2発くらった場合と同じ最大威力カウンターが出せますよ、ということらしい。まあ実際のところ長々と攻撃を待って棒立ちするのはDPSのロスでしかないので、気にするまでもなくジャストカウンターは狙っていると思う。

 

聖遺物

元素爆発80族かつスキルが特殊なため、元素チャージ周りがかなり厳しい。そのため武器・時計・雷共鳴・聖遺物セット効果のうち2つくらいでフォローしたい。よって時計はチャージ効率がベタ。祭礼で2連発すれば何とかなった行秋とは全く条件が違う。突破ステータスとは被るが、他のダメージバフと競合しにくいため杯は雷バフでよさげ。アタッカーにせよサポーターにせよ雷ダメージの比率が非常に高く、特にカウンターがしっかり決まればダメージの総量も大きく伸びる。大剣は現状だと会心を盛りづらいうえに、チャージのフォローで天空祭礼西風あたりを選びたくなるのもあり、時計をチャージ効率にしたのであれば冠は攻撃でよさげ。

サポーターとしては、元素反応回数的には怒り4か怒り2楽団2あたり。カウンターが狙いにくい場合、ダメージはほぼ元素爆発に頼り切りになるため怒り2旧貴族2の効率がいい。チャージ不足なら安定の亡命者2学者2。 

アタッカーの場合、怒り4のCT減少でカウンターを回せる回数が増える可能性はあるが、敵の行動次第のため安定して活かすのは難しい。4凸以上の雷元素付与頻度を考えると尊者もありかも。超電導をふまえて通常攻撃のダメージに期待した剣闘士4もあるにはあるが、これはやはり劣化レザーになりがち。

 

 

リサ(2凸)

適性

元素付与サポーター兼サブアタッカー。ただし前者は4凸、後者は完凸しないと微妙。

元素付与サポーターとしては元素爆発に依存し、継続元素付与しつつ防御デバフもつけられるエリア設置型。CT20s/持続15sの80族と北斗同様の重量級で、スキルが若干特殊なためチャージ周りがあまりよくないところも同様。ただし1凸での元素回収能力追加と元素スキル長押し時の粒子生成数は多いため、北斗ほど発動は厳しくはない。エリア型かつ低めの倍率の代わりに、攻撃頻度が非常に高い。4凸すると複数体に攻撃することがあるようになり、対多数での性能が上がる。突破ステータスが熟知なのもあって、単発ダメージよりは転化反応の回数を稼いでダメージソースとするサポーターとしての役割のほうがメイン。着弾ダメージより反応に振ったフィッシュルというイメージ。

CT1sのスキル単押しか重撃でスタック付与し、CT16sのスキル長押しでスタック回収しつつ高倍率ダメージ。これがサブアタッカー的な要素だが、付与スタック依存でダメージが伸びる=スタック付与のためにある程度場に出る必要がある、というのがサブアタとしては微妙なところ。完凸で交代直後にフルスタック貯まるようになり、一気に適性が伸びる。代わりにほかのスタック付与手段が実質無意味になる。

 

立ち回り

増幅反応を持たない雷とはいえ、スキル長押しの広範囲高倍率自体は優秀なため大雑把に削りつつ元素付与をするのには十分。無防備な詠唱時間をフォローするために元素爆発のノックバックを活用したい。そのため、スキル単押しと重撃でスタック付与しつつ元素チャージ、貯まったら元素爆発でノックバックしてすぐスキル長押し、が基本か。

主に1凸以上での元素チャージはスキル長押しへの依存度が非常に高いが、行秋のように祭礼で2連発してどうにかするのは難しい。理由は2点あり、行秋はスキルの2hitそれぞれに判定を持つため高確率でリセットを起こせる安定性を持つこと、法器の祭礼はOPが熟知であること。またスキル長押し2連発だと、2発目はスタックなしで打つことになりダメージは伸び悩む。いずれにせよリセットによる2連発だけでは元素爆発を回すのは不可能なため、ほかの手段が欲しい。やはり雷共鳴。

どちらかというと高頻度で追撃の入る元素爆発と怒り4の組み合わせでCT減少をガンガン発動させ、重撃でスタックを貯めて待っておいて2発目を打つほうがかみ合う。重撃自体の天賦倍率も妙に高い。チャージ効率の西風なども選べるが会心が積みにくいため追加効果はかみ合わず、むしろCT短縮によりリセットの機会が増える分、祭礼との相性はよくなっている気がしなくもない。ざっくり元素爆発1回につきスキル長押しが3回打てることになる。この構成の問題はさらに場に居座る時間が伸びること。というかこれ実質アタッカー運用だわ。

 

聖遺物

チャージのフォローを考慮して、チャージ/雷/攻撃が無難。武器も苦しいため、会心に回す余裕はなさそう。

セット効果は元素爆発による超高頻度の雷付与を活かしてスキル長押しを回すなら怒り4。単純に反応のダメージも稼げる。場にできる限り居座らず、スキル長押しに期待する運用なら怒り2剣闘士2や尊者4か。

 

 

元素反応シナジーと育成コストの両面で厳しいため、ほとんど触っていない。

(岩は元素反応の関係から独立しているため、岩以外とのシナジーがほぼない。そのため既存キャラをメンバーに入れても岩キャラの育成状況はフォローしづらく、最低2体は育成しきっていないとまともに運用できない。各キャラのビルドが特殊なため聖遺物の使い回しがほぼきかず、キャラの数だけ岩秘境を回さないと性能を発揮できない)

 

鍾離(1凸)

レベル50で止まったままピッケル運用。落下攻撃+短押しでも水晶を割れるのが地味に便利。

1.3の修正待ち。

 

アルベド(無凸)

レベル50で止まったまま倉庫番

1.3の修正待ち。

黎明育てたくないでござる。

 

ノエル(完凸)

7層で使って以降、レベル50までだけ上げてそれっきり。

1.3の修正待ち。

しっかり育てないとヒーラーとしての採用も厳しい。

 

凝光(完凸)

レベル20で水晶掘りのお供。魔晶鉱の湧き状態を目の前までいかずに確認できるので重宝している。

1.3の修正待ち。

 

 

ジン(無凸)

適性

ヒーラー兼サブアタッカー。妹のバーバラとは逆に高難度向けヒーラー。突破ステータスが治療バフなのもあってあくまでヒーラーが本分だが、ヒール量が攻撃依存のため高倍率短モーションのスキルが腐らず、サブアタッカーとしても十分。なぜか2凸で攻撃速度と移動速度のバフを持つようになる。

元素爆発は常識的な範囲内で攻撃を確保するだけで全員全快できる倍率。単純な単発ヒールとして最高峰なうえ、生成エリアは継続回復と継続拡散の効果も持つためとても優秀。 そのうえ4凸で敵風耐性-40%、完凸で味方被ダメージ-35%と妙に高係数の効果が増えてさらに高性能になる。

スキルのCTとモーションが短く、そのくせ倍率は妙に高く粒子生成も良好なため、これを回すだけでもダメージを稼げる。元素爆発のダメージ倍率もヒールとダメージのどちらがメインかわからないくらいに高い。そのうえで重撃とスキル長押しによって落下ダメージ管理ができるため、敵が固いほど相対的に火力が上がる独自のポジション。

 

立ち回り

通常攻撃は若干倍率が高めだが、それ以外のメリットがないためできるだけ振りたくない。突破天賦で通常攻撃時回復はあるが、微々たるものなので期待すべきではない。

元素スキルの運用は2つあり、ダメージ・敵の強制移動・粒子生成を目的とする即打ちと、重撃打ち上げ後に長押しで強制落下ダメージ⇒スキル打ち上げ後の自由落下で再度落下ダメージ。1凸で長押しにダメージボーナスがつくが、そのためだけに長押しするのは効率が良くない。下を向けると長押しで飛んでいかないメリットはある。ちなみにクレーの子爆弾も飛ばせる。長押しだと吸い込んだうえで飛ばせる。

元素爆発はCT20s/持続12sで実質64族のため、スキルの粒子生成力が優秀なのもあって回転はそこそこ。ヒール能力はほぼこれに依存することになるが、回復とダメージを両立できるため、基本は打ち得。

よって、全体的にCTが短いスキル持ちで固めて、どんどんキャラチェンジしてスキルを回していく構成になる。アタッカーは長く居座る持続型元素爆発持ちではないキャラを選びたい。

 

聖遺物

元素爆発の回転は悪くないとはいえ、武器か時計でチャージを積まないなら風2構成やスキルをぶん回す動きが欲しい。 逆に言えばどちらかをチャージにすればもう一方は攻撃でいい。また、躍起になって攻撃を盛らずともヒール力は十分足りる。片手のチャージ武器は天空祭礼西風に加え腐植もあり、西風以外はどれも相性が悪くない。一方、斬山のバフはジンの場合スキル長押しで加算される不具合じみた仕様になっているらしく、攻撃ステを手軽に稼ぎやすい。手持ちと相談といったところ。杯は安定の風。攻撃とチャージのステータスがある程度欲しい関係上ステータス総量を稼ぎにくいので、冠は無理に会心を狙わず攻撃でいいかも。きっちり厳選していけば会心にもできるかもしれない。

セット効果はあくまでヒーラーとして旧貴族4を担当するのが無難なところ。少女4は回復力過剰。ただしCT20sと長めなので、旧貴族はもっと回転のいいキャラに任せて翠緑4を持つのもアリ。さらにサブアタに寄せるなら翠緑2剣闘士2などか。

 

 

ウェンティ(2凸)

適性

サポーター兼サブアタッカー。

サポート性能は特殊で、スキルと元素爆発での拘束能力と、元素爆発による元素エネルギー還元。また2凸と完凸で追加の耐性ダウンを持つ。もちろん翠緑4も持てる。

スキルの倍率はジン同様に妙に高く、これと元素爆発が拘束中持続ダメージを与えるところからサブアタッカーとしてもあっさり火力が出る。ただし遺跡守衛などの全く拘束できない敵、風拳などの浮かせないと拘束できない敵は若干相性が悪い。なお後者は完全には拘束できないだけで吸い込みは無効化されておらず、移動の阻害はそこそこできる。

 

立ち回り

元素爆発による拘束が唯一無二。雑魚ラッシュにおける最適解。効果終了時に元素エネルギー還元も入るため、本人も元素変化先も高回転になる。ただ、拘束8sは案外短いため、その間にどういう動きをして火力を出すかはきっちり決めておきたい。

よって軸は元素爆発で、その準備として短CT・高倍率・高粒子生成の元素スキルをガンガン回すことになる。その点ではジンと同じ。通常攻撃が微妙なのも同じ。スキル長押しはほぼ使う機会はない。

あくまでサブアタッカーであり、メインは元素変化先か、その変化先に対して高係数の増幅反応を持つキャラになる。

  

聖遺物

実質45族なうえに突破ステがチャージ効率、そしてスキルでの粒子生成も優秀なため、元素爆発最優先の立ち回りをするとしても武器にも時計にもチャージ効率は不要。よって攻撃/風/会心

セット効果はほぼ翠緑4一択。デバフがスキルで手軽に付与できるうえ、ダイソンのおかげで拡散反応の回数が稼げるため4セットの火力向上部分も活かせる。ただし、元素爆発の元素変化をサポーターの属性で発動する前提なら、スキルでアタッカーの属性を拡散して元素排除+デバフ付与をしてから元素爆発を打つ必要はある。

ちなみに1凸で重撃に追撃がつくようになるが、横に広がるタイプのためヘッショ運用には向かない。そもそも増幅反応がない風だし。そのため活かそうとしたら単に接射することになるが、大したダメージが出るわけでもなくあまり意味がない効果。

 

 

スクロース(完凸)

適性

サポーター兼サブアタッカー。いずれの場合でも2凸まではほしい。

サポーターとしての性能は翠緑4以外に突破天賦による拡散時熟知バフ、ウェンティには劣るものの浮かないため近接でも殴れるダイソン、完凸の元素爆発による元素バフ。

サブアタッカーとしては風キャラの例に漏れず、妙に倍率の高いスキルと元素爆発に期待する形。スキルのCTが長い分、広範囲・引き寄せ効果あり・2スタック可能(1凸以上)と性能が高く、瞬間火力は最高。が、継続火力には難がある。

 

立ち回り

元素爆発はCT20s/持続6s(2凸で8s)。ウェンティが居なければ最強の移動系CC持ちとして重宝されたはず。とはいえ、近接キャラでも殴れる利点があるためこちらのほうがかみ合う構成はある。突破天賦にせよ翠緑の効果にせよ凸効果にせよ、基本的に8秒おきには拡散を起こすことを要求している。元素爆発をベースとするなら、祭礼ありきでおおよそ爆発1あたりスキル2を回せる。祭礼なしの場合は4凸効果に期待して通常攻撃を回して穴埋めする感じ。

サポーターに徹するなら、バースト外で翠緑デバフと熟知バフをばらまきつつ集敵するのが仕事。バースト時は元素爆発を投げておしまい。

サブアタッカーとしても結局やることは同じで、武器や聖遺物を熟知盛りから火力型に変える程度。この場合は祭礼なしで通常回すのもありかも。

 

聖遺物

祭礼のリセット込みでも20sあたりスキル2回打てる程度であり、それだけで80族のチャージを賄うのはかなり厳しい。ウェンティと違って必ずCTごとに元素爆発を打ちたいわけではないが、それでも時計はチャージが妥当な気がする。杯は風か熟知。冠で会心はまず無理で、おそらく攻撃か熟知。このあたりはサポーターとサブアタッカーのどちらに寄せるか次第という感じ。

セット効果はやはりほぼ翠緑4一択。スキルが広範囲なため、対多数での即時拡散には分がある。サブアタ寄りであれば翠緑2剣闘士2などの構成もありか。チャージ不足であっても亡命2などを積んで無理やり元素爆発のフォローをするよりは、翠緑4を担当したほうが腐りにくい気がする。

 

 

 

以上、キャラ使用感(と運用例)まとめでした。

 

天賦係数や実際の立ち回り込みでオタクする記事も書きたいが、いろいろなキャラに手を出すほうが好みなので難しい。そしてその手の記事は必要なカロリーが高い。

まあ浅く広く触れるにしても、凸が足りていない星5(特に恒常)は推測しかできない性能が多くつらいところはある。

 

もうちょっと風キャラはバリエーションを増やしてほしいところ。翠緑以外の選択肢が選びにくくビルドの幅がない。個人的に風共鳴の評価が高いので、上半ジンウェンティ(+遠隔アタッカー) / 下半スクロース(+近接アタッカー)を鉄板構成として使い倒していてジンを翠緑の呪いから解放できているが、ウェンティ以降に始めたプレイヤーは基本的にスクロースと風主人公を両PTに割り振るくらいしかできないわけで……。

岩以外はそろそろ全員70突破まで済み、甘雨も育成予定なので、近いうちに追記するつもり。

 

新螺旋はかなり楽になった感じ。前情報なしの初見突入でもだいぶ余裕があり、11-3と12-3のみ☆2だった。特に落差が激しかったのは12層で、地脈異常+祝福+敵構成のすべてで露骨に岩接待しているのが気に食わず、初見☆2のあと意地でも岩キャラなしでやってやろうとガチガチに対策を組んで挑んだら1発で☆3が取れてしまった。旧12-3は☆3チャレンジしようとも思わなかったレベルだったのに……。

後から調べた感じだと11-2がきついらしいが、これまたウェンティのおかげか全く苦戦しなかった。どんな感じだったか記憶があいまいなレベル。一度ウェンティなしで行ってみるべきか。