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基本は自分用の備忘録

【原神】氷風4構成のビルドガイド

タルタリヤ用の沈淪を集めに通っていたはずが氷風のほうが充実したラインナップ

定番の流れ

 

 

甘雨の壊れっぷりにより一気に注目が集まったと思われる、氷風4セット効果を活かすPTの構成について。

PT単位で構成を考える必要があり、またキャラ相性の面から持ち物検査の傾向が強い構築なので、適当に組んでもイマイチ強さを感じづらくとっつきにくい。

⇒最近は氷キャラ・水キャラとも増加傾向で扱いやすくなってきた。

 

4/26追記:神里兄妹を追記。綾華は初回実装時に逃してたのが痛かった。

重雲前提組とアタッカー不適組を別枠に移動。

 

 

氷風4セットという選択

氷風セットの効果は以下。

 

2セット:氷元素ダメージ+15%

4セット:氷元素影響下の敵に会心率+20%、凍結状態ならさらに+20%

 

よって、氷4のメリットは会心率を異常に稼げることに尽きる。

他元素でよく見かけるような氷2+しめ剣2の組み合わせだと、氷ダメ+15%と攻撃力+18%。

氷4の場合は攻撃力+18%の代わりに会心率40%になる。

※ わかりやすく冠のメインOPを基準に考えると、冠は会心率orダメが基本で、攻撃力はまず選択肢にならない。つまり基本的に会心率+31.1%>攻撃力+46.6%。よって会心率+40%は攻撃力+60%以上の価値がある。

(わかる人向けに書くと、「攻撃力は盛る手段が多いうえにダメージ加算系も実質競合する」「会心はゴリゴリに盛らないと減衰し始めない」とかの要素もある)

 

さらに氷風4セットと相性のいい要素として、氷キャラ2人以上で発動する氷共鳴がある。

これは氷元素付着または凍結状態の敵に会心率+15%という効果なので、氷風4セット効果と条件が重複し発動させやすい。("氷元素影響下"と"氷元素付着"の違いは正直謎)

 

逆に、デメリットは凍結を維持し続ける必要があることとなる。

言い換えると、氷&水キャラが必須かつ氷&水の両元素だけを付着し続ける必要がある。つまり構成の縛りと立ち回りの手間がある。

このため、凍結を妨げる他元素の継続付着を持つキャラ(=一般的なPTで優秀な、控えからダメージを出せる水・氷以外のキャラ)とかみ合わない。炎雷風が各反応で凍結を解除するほか、大剣・岩だと氷砕きによる解除も起きる。

 

以上より、「氷2人と水1人を入れたPTで」「常時凍結させて会心率+55%をキープする」ことが氷風4構成の基本となる。

 

 

キャラ

基本的にポジションは以下の3つ。

 

  1. アタッカー(氷or水)
  2. 継続元素付着サポーター(アタッカーとは逆の元素)
  3. 氷サポーター(共鳴含むシナジー枠)

 

氷風2セット効果を考慮して、基本は氷がアタッカー。

ただし、組み合わせによっては水アタッカーのほうが火力が出る可能性はある。

 

氷元素の方がキャラ数が多く、またその多くが継続付着能力を持つ傾向。

よって、そこそこの付着能力以外にメリットがないキャラについては相性イマイチ組として別枠へ。

 

 

氷アタッカー

甘雨

言わずもがなの筆頭候補。

スタンダードにアタッカーとして倍率の狂った重撃を連打するのが手軽でつよい。天賦でさらに会心率が乗るので、かなり会心ダメに偏った聖遺物が必要。

氷付着サポーターとしてみても、常時維持できるうえに着弾頻度の高い元素爆発が優秀。

元素爆発の氷バフ(と4凸以上ならデバフ)のおかげで、他の氷アタッカーへのシナジーを持つサポーターとしても優秀。1凸の耐性低下はシナジーとしては使いにくく、あくまで自分用。

 

・水付着サポーター

凍結キープの面では綾人>4凸タルタリヤ>心海火力で見るならモナ。ただし構成と立ち回りはさらに窮屈になる。

近接2人は基本は沈淪4か氷風4でスイッチアタッカー運用だが、DPSが甘雨重撃を下回るような育成状況なら絶縁+西風あたりで元素爆発運用あたりがベタ。

綾人:元素爆発の持続18s/CT20sがかなり優秀。控えで勝手に元素チャージするのもおいしい。甘雨自身の元素爆発と同じく範囲内を勝手に攻撃するので、重ねて発動すると死角でいつの間にか凍結してるパターンがある。水柱の着弾は0.5sスパン4本1ループなので、敵が集まっていなければ再付着はおそらく4s後になり、一瞬凍結が切れる。

タルタリヤ実質40族/CT15sの回転の速さがウリ。断流は18s継続だが、撃破時の伝染が活かせないと実質的な持続時間は短くなりがち。通常天賦+1は唯一無二のシナジー。4凸効果による断流・閃の発動は4s毎なのでこちらも一瞬凍結が切れる。

心海:元素爆発でのスキル延長と元素付着が2s毎であることにより常時クラゲ維持&凍結維持できるのが利点。ただし重い元素爆発をCT毎に回せるようにする必要がある。チャージ面で難があり、回復も侵蝕対策程度しか必要ないため、範囲でも優れる綾人の下位互換になりがち。龍殺しと千岩の適性があるのはプラス。

モナ:元素爆発のデバフによる火力サポートが最大の利点。5sでスキルが終わるため、一人で水供給しきるには難がある。1凸での凍結延長は実運用上あまり体感できない。ただし、凍結による元素爆発デバフの延長という仕様の穴を突いた強力な運用(いわゆるモルガナ構成のメインメカニクス)がある。構成の縛りと手順が特殊なため詳しくはPT構成の項目で。

☆4の2人はイマイチかみ合わない。☆5組が誰もいなければ無理に組まないのが無難。

 

・氷サポーター

甘雨自身の継続元素付着能力が高いため、サポーターの付着能力はあまり重視しなくていい。

火力的な最大値は圧倒的に申鶴。次点でアンパイのディオナと、回転率とバフのロサリアの選択。

会心率100%かつ火力最優先なら申鶴。スキルがダメージ加算バフ&ダメージバフ、元素爆発が耐性ダウン&ダメージバフを持つ。2凸で元素爆発が延長されさらに貢献度は上がる。ただし、甘雨が加算バフを消化する際はアモスや天賦の会心率アップにより重撃で消費するとき期待値が最大になるため、元素爆発で消化してしまわないようタイミングに注意が必要。

凍結キープが厳しければディオナ。バリアで多少は敵の攻撃を無視してCS継続できる。移動速度バフも地味にありがたい。ヒーラー枠も兼ねられるため、侵蝕のフォローも可能。ただし完凸の熟知バフはほぼ活かせない。(フリー枠にウェンティなど入れるなら一応意味が出る)

自前で会心率がカンストしないならロサリア会心ダメに偏った聖遺物構成が必要にはなるが、バリアや回復など耐久系のフォローが不要な環境ならディオナよりロサリアの方が貢献しやすい。ただし、甘雨で会心率不足はそうそう起きず、基本は申鶴がほぼ上位互換のポジション。

 

 

神里綾華

氷近接アタッカーの筆頭候補。

アタッカーとしてはダッシュでエンチャ&ダメバフ⇒スキルでダメバフ⇒通常&重撃連打の分かりやすい構造。通常と重撃で反応CTが独立のため、ダッシュ終わりの付着含めて異様に付着頻度が高い。甘雨同様、突破ステータスが会心ダメージなのもありがたい。霧切のOPも同じく会心ダメージで被っているあたり、氷風4セットまで含めて想定ビルドという感じ。

氷付着サポーターとしての能力はほぼない。控えから付着する手段は元素爆発のみだがCT20s/持続5sなのでほぼ利用不可。

氷サポーターとしての能力もほぼない。他者へのシナジー性能が皆無。とはいえ元素爆発の打点はすさまじく、凍結と相性がいい=氷風4と相性がいいので、単純に短時間でダメージを出すサブアタとしての役割に期待することになる。

 

・水付着サポーター

ある程度以上のシナジーが見込めるのは行秋、綾人、心海、モナ。その他も噛み合わないわけではない。

行秋シンプルに倍率で殴るなら。驚異の再付着最短1sのため常時凍結維持も容易い。ただし、スキルサイクルが長いこと、追撃型のため凍結状態の敵を殴れるのは2撃目からになることが注意点。

綾人通常攻撃へのダメバフ持ち。元素爆発は広範囲に勝手に水付着してくれるため、同様に綾華の挙動に関係なく氷付着してくれる氷サポーターと組めば初手から氷風4効果を乗せて殴れる。綾人側がスキルを使って殴るタームはまず入らず、性能が腐る部分がある。CT的には行秋より回しやすい代わりに火力は控えめで凍結の途切れもある。

心海:氷風4綾華はダメバフと会心率・ダメが潤沢な一方で攻撃力が不足しがちのため、本人にバフ能力はないものの龍殺しと千岩に適性があり攻撃力バッファーになれる。スキル時と元素爆発時で1サイクル中で2回場に出るが、CT通りにきれいに回せていれば龍殺しの対象はブレない。逆に言えばそこがずれると危険。爆発の回転率は要フォロー。近接キャラのため完全に凍結維持し続けられるのはプラス。

モナ:元素爆発によるダメバフ持ち。綾華の元素爆発が短時間高倍率のため、デバフ中に収めやすくDPSを跳ね上げられる。逆に言えばそこにダメージが集中しすぎており、継続付着が短いのも相まって小回りが利かないPTになりやすい。そこまでの火力が必要な場面でのピンポイント起用が吉。

バーバラは近接キャラのため水付着機会はあるがCTが長すぎる。4凸タルタリヤは天賦+1くらいしかシナジーがない。

 

・氷サポーター

甘雨同様、アタッカー自身の継続元素付着能力が高いためサポーターには付着能力を求めない。組み合わせとしても火力の申鶴、アンパイのディオナ、その他各種バフ役の3人となり同じ傾向。基本的には綾華のステータスと水枠との相性を見て選びたい。

火力では申鶴。攻撃力が不足しがちなため、心海を入れない場合は特に加算バフの価値が高い。できればダメバフが多い通常&重撃で消費したい。

耐久面ではディオナ。心海がいなければヒーラー枠として侵蝕のフォローが可能。行秋不採用で中断耐性がない場合、バリアで多少ゴリ押せる。重撃とダッシュを多用するためスタミナ消費減が地味にありがたい。また綾華は元素爆発が重いため、スキル長押しによる大量の粒子をスティールさせやすいメリットも。

ロサリアは会心重雲は攻撃速度とCT短縮甘雨はダメージバフを用意できる。育っているなら氷風4と会心武器、そうでもないなら旧貴族4と西風あたりがベタ。(ちなみに重雲のスキル効果は誤植で、通常攻撃へのダメージバフはないらしい)

 

 

水アタッカー

タルタリヤ

元祖水アタッカー。基本的に水エンチャで殴るので"氷風4構成でのアタッカー"としての適性もそこそこ。2セット効果は無視。剣モードでの断流付与が会心率依存であり、また入手性から弓蔵運用が一般的と思われるため、会心率を伸ばせる氷風4セットとは相性がいい。天空弓の場合は甘雨以上に会心ダメ偏重の聖遺物を用意する必要がある。飛雷を持たせられるなら全て解決。凍結してから元素爆発を打ちたいため、剣爆発運用のほうがかみ合う。

付着サポーターとしては4凸以上でのみ運用可能。持続18s、4sごとに3ヒット(約0.3s間隔)、断流付与された敵が死亡時周囲に水付着&断流付与、と放置できるわりに元素付着性能は高い。威力は雲菫と同時採用しない限り低く、現状の氷風構成では期待できない。

 

氷付着サポーター

2人入れる前提として、元素付着の回転率が悪いキャラ同士を組ませると凍結が回りきらなくなる。

甘雨:スキルCT中に場をつなぐサブアタッカーとしての役割を持てる点が特殊。氷付着の頻度も高い。

ロサリア会心率バフが活きるかどうかのステ次第。とはいえ突破ステータスがダメージバフのため、天空弓や冬極を持たせない限りは助かるはず。元素爆発は反応CTがなく2s毎に確定付着で優秀。

重雲:タルタリヤは長めに場に居座る場合にスキルCT管理が重要になるので、唯一無二のCT短縮がかみ合う。しかし弓キャラなのでバフ対象外であり、他のシナジーがない。

高頻度付着ができるキャラとしては、ダッシュスタミナ減少持ちでスキル高回転のガイア(2凸で持続最大15s/CT15s)、バリアと足回りのバフを持つディオナ(持続12s/CT20s)、付着はほぼ祭礼ありきだが回復能力持ちの七七(スキル持続15s/CT30s)あたりが候補。

構成上氷キャラにダメバフや会心を用意しにくいため=申鶴は採用しにくいが、綾華との組み合わせなら火力も出してくれて悪くない。2凸なら継続付着も優秀。が、正直綾華メインの方が収まりがいい。

 

 

神里綾人

水アタッカー第2段。突破ステータスは会心ダメのため噛み合う方だが、基本的にはシンプルにステータス増強目的での採用になる。武器は黒剣も波乱も使いづらくなり、霧切がほしい。元素爆発⇒スキル⇒足を止めて通常連打の動きが基本のため、甘雨のような勝手に氷付着するタイプと合わせると遠くでいつの間にか凍結していて攻撃が届かない、という事態が起きうる。毎度外周まで走って殴るのは効果時間6秒のスキルには厳しいため、元素爆発の配置と自身の位置取りには注意したい。逆に言えば初手から氷風4セットを乗せやすいというメリットでもある。

付着サポーターとしては元素爆発が優秀。ダメージ自体はそこそこ止まりなものの、長時間・広範囲・高頻度・自動攻撃のため扱いやすい。通常攻撃バフもつく。

 

氷付着サポーター

やはり元素付着の回転率がいいキャラを1人は入れたい。

甘雨:スキルCT中に場をつなぐサブアタッカーとしての役割を持てる。とはいえ持続とCTの関係からスキル回しでごまかしやすいため、タルタリヤほどのニーズはない。氷付着の頻度は高いが前述の通り遠くで凍結するリスクあり。

ロサリア会心率バフが活きるか次第。黒剣や波乱を持たせない限りは助かるはず。元素爆発は反応CTがなく2s毎に確定付着で優秀。

特徴的なスキルの持続/CTを利用して、40族を2人採用して12sサイクルで回す構成もアリ。具体的には重雲とアーロイで、重雲は攻撃速度バフ、アーロイは攻撃力デバフ(中断耐性は綾人が自前で持つ)というかみ合わせのよさはある。なお重雲の氷エンチャでの上書きは起きない。

CTをごまかしやすい高回転のスキルを持つキャラを入れたほうが立ち回りは楽。その見方だと付着頻度も高いガイアが優秀。

やはり綾華&申鶴との組み合わせは悪くないが、まあそれなら綾華メインにするべきではある。

 

 

サポーター専門

申鶴

完全に氷サポーター振りの適性。が、自分で氷翎を消化する際はもともと攻撃ガン振りなところにダメージ加算が乗って異様な攻撃過剰になるため、会心を稼ぐことでの本人の火力の伸び率は大きい。(とはいえ会心は一般的なキャラで率/ダメ=50/100くらいいかないと攻撃冠の方が火力が上になるくらいの敷居があるステ。サブオプで相当伸びていない限り、しめ剣系でバフ能力を上げたほうがいい)

氷付着サポーターとしては元素爆発に依存するが、1凸以下ではディオナと同等の回転率で取り回しに難あり。さらに氷翎は氷元素攻撃でないと消化できないため、水アタッカーと組ませると活かしきれない。

氷風4構成は元素反応によるダメージで下駄を履けないため、移動&攻撃阻害と高会心率によって立ち回りが安定する代わりにひたすら天賦倍率で素殴りするPTになる。つまり、火力面は育成状況がモロに出て、立ち回りでフォローしきれないラインがある。そこで強力な火力サポート能力を持つ申鶴という選択肢が出てきたのは大きい。バフの付く攻撃手段で氷翎を消費する意識を持つことで"うまくやる"余地が増える。

 

 

ディオナ

適性は氷サポーター兼ヒーラー。一応、申鶴と同時採用して一瞬で氷翎を消費できるスキル長押しに期待する運用なら、火力寄りにする価値が出る。もともと氷風4構成で回復力がほしい場面はあまりないので、ビルドの自由度は高い。基本的にはバリアと、バリア持続中の移動速度バフ&スタミナ消費減が採用メリット。氷風4構成の場合、完凸の熟知バフを活かせるのは後述の風枠くらい。

氷付着サポーターとしては元素爆発に依存する。凍結させ続ける以上、敵をフィールド内にキープするのは容易。付着頻度は悪くないが、持続12s/CT20sという回転率が問題。1凸以下のロサリアや申鶴と交互に打つような形で元素供給することになる。

 

 

モナ

水付着サポーター。とはいえ継続付着能力は高くなく、デバフによる火力サポートの面が大きい。凍結による元素爆発デバフ延長という特殊な仕様から氷風4構成とは非常に相性がいい。なお、延長は氷付着状態の敵に元素爆発で水付着して凍結を起こした場合のみ。

水付着サポーターとしての能力はスキルに大きく依存する。発動の1秒後から5秒後までで5回付着するためばらまきの頻度は高いが、CTは12sのため元素付着できない時間がそこそこ空く。1凸で元素爆発後に凍結時間が+15%されるが、スキルの合間を埋められるほどの差ではない。

火力サポート能力は元素爆発のデバフのみ。凸で増えるバフデバフも元素爆発ありき。一般的にモナ自身の火力は蒸発を乗せた元素爆発に依存=氷風4構成ではダメージ源になりにくい以上、龍殺しと旧貴族4をまとめて持たせたサポート特化がベタ。

 

 

心海

水付着サポーター。スキルと爆発のローテにより常時水供給可能。元素爆発の効果から水アタッカー運用も出来そうだが、会心率-100%がえぐすぎて氷風4セットとの相性は最悪。

実質永続のスキルに反応CTがないため、アタッカーの4セット効果を切らさないことを主眼とするなら非常に優秀。龍殺しや千岩の適性もある。ただしチャージには難あり。

 

 

バーバラ

スキル中の接触時の元素付着頻度はそこそこなので、近接キャラと組むなら水付着サポーターとしてはそれなり。回復能力もある。重雲と組めば回転率も改善する。

氷風は構成的にベネットがほぼ入らないため、龍殺し等による攻撃バフの価値が高い。 

 

 

趣味アタッカー(重雲必須組)

ガイア

いくつか制約はあるが、実はアタッカーとしても付着サポーターとしても扱いやすく優秀。

アタッカーとしては基本的に重雲の氷エンチャが前提。物理耐性ダウン持ちの氷サポーターは基本的に超電導込みの物理編成に採用するデザインのため、風鷹を持たせても運用は厳しい。1凸の「氷元素影響下の敵に通常&重撃の会心率+15%」が氷風4構成と非常にかみ合う。

氷付着サポーターとしては元素爆発に依存する。2凸以上だと3体倒せれば常時維持可能になる。

氷サポーターとしての能力はほぼなく、あえて言うなら突破天賦効果の「スキルで凍結したとき粒子2個生成」くらい。あとダッシュスタミナ-20%。

 

・水付着サポーター

行秋>>綾人心海>その他。

行秋圧倒的な相性。重撃がもっさり目なので、通常3段⇒重撃あたりが行秋の追撃CTを無駄にしづらい。凍結維持自体はどう動かしても余裕。行秋を採用するPTはどうしてもローテーションが長くなるので、重雲のCT短縮の恩恵が大きい。が、重雲⇒行秋⇒ガイアの順だとガイアが氷エンチャで殴れる時間が短くなり一長一短。

綾人通常攻撃バフが活かせるという点では好相性。綾人側がスキルを使って殴るタームが入るかは育成状況次第。CT的には行秋より回しやすいが、火力面での差は大きい。重雲のCT短縮をもらえば常時水供給は可能だが、反応CTにより凍結は微妙に途切れうる。

心海おおよそ綾人の互換。攻撃力バフ&回復力と引き換えに、ダメバフ&効果範囲&元素エネルギー補助を失った。氷風構成は攻撃バフが不足しがちなので、龍殺しと千岩を持てるのは大きなプラス。ただしスキル&爆発でもともと常時水供給できるため、重雲のCT短縮は活かせない。

近接キャラなので、実はバーバラもそれなりにかみ合いがある。重雲フィールド内なら最大で持続20s/CT22.4sとなり切れ目も短い。が、根本的にCTが長く火力にも繋がらないため、心海と行秋がそれぞれほぼ上位互換になっている。

短時間で火力を出せるタイプではないためモナとはあまり相性が良くない。継続付着の短さのマイナスが目立ってしまう。

タルタリヤは通常攻撃天賦+1のみ。

 

・氷サポーター

元素爆発のおかげで継続して元素供給可能で、サポーターには付着能力を求めない。

しかしそもそも重雲がほとんど必須。氷風4構成に超電導を合わせるのは相当厳しく、氷エンチャントが完璧にハマる。CT短縮はそこまで重要ではないが、通常攻撃速度バフはおいしい。

一応、他との相性も悪いわけではない。申鶴は最大の火力サポーターかつ、一応物理耐性ダウンも持つ。甘雨なら元素爆発の火力及び氷バフが優秀で、ディオナならバリア自体とバリア時の移動バフによりプレイフィールがよくなる。

ロサリアはガイア自身が無凸なら会心率サポートがありがたいが、1凸以上だと過剰になりやすい。申鶴同様、物理耐性ダウンを持つ。

 

 

ロサリア

使用感はガイアに近く、アタッカーとしてもサポーターとしても便利。

アタッカーとしては1凸の「会心後攻撃速度&通常攻撃ダメージ+10%」を活かし、シンプルに天賦倍率高めの通常攻撃を振ってダメージを稼ぐことになる。40天賦による会心率+12%のお陰で会心率の要求ラインはガイア1凸と同程度。ただし、スキルで後方に回り込みにくい大きめの敵だと発動は若干手間。

氷付着サポーターとしては元素爆発に大きく依存。そのため2凸の元素爆発延長がほぼ前提。4凸・完凸は氷2人構成かつ物理ダメがほぼないPTになるため基本は気にしなくていい。

氷サポーターとしては、60天賦による元素爆発発動後の会心率バフが大きい。が、氷風4構成である以上アタッカーの会心率はほぼ溢れているので、基本的には他の2人のためのバフになる。

 

・水付着サポーター

ガイアと同じく行秋>>綾人心海>その他。

行秋圧倒的な相性。長柄は胡桃のような例外を除けば重撃連打があまり強くないので、通常連打になる。後隙少なめのモーションのため操作性はいい。元素爆発はリアルタイムステータス反映型かつ火力に期待できる性能であり、この枠としては会心率バフを最も活かせる人選。

綾人通常攻撃バフの価値はガイア以上。ロサリア自身の育成度合いがとびぬけているなら選択肢。つまり綾人がスキルを使う場面はまずない。重雲のCT短縮をもらえば常時水供給は可能だが、反応CTにより凍結は微妙に途切れうる。

心海おおよそ綾人の互換。攻撃力バフ&回復力と引き換えに、ダメバフ&効果範囲&元素エネルギー補助を失った。氷風構成は攻撃バフが不足しがちなので、龍殺しと千岩を持てるのは大きなプラス。重雲のCT短縮もロサリアの会心率バフも活かせず、ディスシナジー感は強い。

あとは相性自体は悪くないが根本的に微妙なバーバラ、素のスペックはいいが相性は微妙なモナ、通常攻撃天賦+1のみのタルタリヤ。

 

・氷サポーター

こちらもほとんど重雲必須。完凸で物理耐性ダウンを持ってはいるが、耐性以上に杯のバフの影響が大きい。まあドラスパ槍しか選択肢がないなら物理構成にせざるを得ないが。CT減少によりスキルの会心バフや元素爆発の切れ目を減らせるのはうれしいところ。

申鶴が一つ抜けたサポート能力を持ち、また甘雨とディオナとの相性が悪くない点もガイアと同様。ガイアを採用しても効果が薄い点も同様。

 

 

行秋

元素爆発+スキルx2で帰るのが最高効率のキャラなので、基本的にアタッカーにするメリットはない。

実は水キャラで重雲エンチャを受けられる唯一の存在。まあ綾人も受けられるけどスキルを捨てる必要があるのでさすがに……。というわけで重雲とのコンビだけは動けなくもない。元素爆発の追撃と氷エンチャントの乗った通常により、一人で常時凍結キープがたやすい。この場合、ほかに裏から元素供給できるキャラを入れて、火力武器を持たせて殴りたいところ。ただし通常攻撃の天賦倍率自体は低く、重雲をアタッカーにするよりは凍結キープできる分だけ上、という程度。適性が高いわけではない。

付着サポーターとしては最高級。ダメージ面でも付着頻度でも圧倒的。ただし通常攻撃にのみ反応するため、アタッカーはしっかり居座って通常を振る必要がある。

 

・氷付着サポーター

前述のとおり重雲が必須。いない場合、通常攻撃は元素爆発の追撃を出すための素振りに等しい。というか行秋を氷風4構成でアタッカーにする意味がなく、さすがに運用不可。

祭礼の場合は武器で会心率を稼げないためロサリアは相性がいい。が、その場合はロサリアがアタッカーで行秋は付着サポーターでいい。

近接なので足回りのサポートがあるディオナはありがたい。

甘雨の場合、役割は氷バフを通常攻撃に乗せることくらいになる。

 

 

氷風構成との相性イマイチ組

七七

凍結維持のため回復能力ほぼ不要。継続元素付着は近距離範囲かつCTが効果時間の2倍のスキルのみ。火力は海染依存だが超電導NGのため伸ばせない。

例外的に、侵蝕ギミックにモルガナで挑む場合などに出番がありうる。

 

エウルア

氷砕きを起こす、元素爆発の物理ダメがダメージソース、継続元素付着能力なしの3重苦。ピンポイントで相性が悪い。

 

アーロイ

シナジーは凍結維持のため活かしにくい攻撃デバフのみ。不安定なスキル以外に継続元素付着能力なし。本人火力もスキルによる氷エンチャに依存し不安定。重雲でのテコ入れも不可。

コラボキャラゆえに扱いやすい性能にした=特徴もなくなった=どの枠に入れるにも優先する理由がなくなった。いずれ星座開放されれば可能性があるかも。

 

なお上記以外に重雲もこの枠に片足突っ込んでいるが、氷エンチャントという唯一無二の能力を持つため外してある。

 

 

 

その他

基本のPT構成が氷2水1なので、残り1枠を争うことになる。

あらゆる面で風がベタ。

 

氷風4構成のコンセプト上、元素反応ダメージを狙わずにひたすら氷と水のダメージを垂れ流すことになる。そのため、翠緑との相性はいい。ただし凍結⇒拡散で凍結解除されるので、翠緑4デバフを狙うのは再凍結できるタイミングにするか、水か氷の元素変化を前提とする。

メインを張りがちなキャラが軒並み集敵時にダメージ効率が伸びる性能をしているため、その点も好相性。

元素変化持ちなら実質的に継続付着時間を延ばせることと同義であり、付着サポーターの適性に難がある場合のフォローにもなる。ついでに、申鶴がいる場合は氷翎も乗せられる。ウェンティ以外は消化しきれないが。

 

弱付着なら9.5s付着の元素も消さないが、そもそも採用するほどのメリットがない。氷砕き発生するし。

アルベドは追撃CTが2sでありギリギリ凍結キープできるので単純なダメージ底上げとして入れられなくもない。が、熟知バフはほぼ活かせない。

 

凍結状態の敵に炎元素攻撃をすると溶解で解除される。基本はNG。

ただし、凍結の氷残留に炎で溶解、そのあと再度炎をつけてモナやタルタリヤで元素爆発、という橋渡しとしてはかみ合う元素ではある。枠があるかが問題。

一方、アタッカーとして氷風4をつけて、打点高めの炎攻撃に溶解と会心率40%を乗せるというのも可能性があるかもしれない。たとえばベネットやディルックの通常に重雲フィールドと雨すだれを合わせて凍結したところにスキルで溶解を起こす、のような。こちらの運用は反応管理が非常にシビア。基本はロマン枠。

 

氷の9.5s付着は確定で消すが、水の9.5s付着はある程度時間が経っていれば消さない。凍結中は超電導で確定解除。管理が厳しく基本的に採用は難しい。

やはり重雲による氷エンチャントを使う場合のみ運用の目があり、しかし大剣だと氷砕きの問題があるため、選択肢は事実上刻晴のみ。スキルの雷エンチャントは優先度が下のため問題ない。凍結中は重撃で吹き飛ばないという副産物もある。定番の黒剣だと会心率過剰になる。

 

 

 

PT構成例

甘雨軸

甘雨   :氷アタッカー

モナ   :水付着サポーター

ディオナ :氷サポーター

ウェンティ:翠緑・集敵・元素フォロー

いわゆるモルガナ編成の組み合わせメカニクスは後述。

実質的なフリー枠はヒール目当てでディオナにしているが、ダイソンと凍結によりユーティリティはあまり重要でなく、被弾しない前提であれば申鶴やロサリアでの火力フォローも。逆に侵蝕でゴリゴリ削れるなら七七で安定を取ってもいい。

攻撃力を稼ぐ手段がないため、できれば旧貴族4セット役は入れたい。モナの場合、スキルローテーション的にスナップショット2人が先発動のため貢献度が低くなりがち。ディオナだと若干回転力に難あり。

基本的な手順は、甘雨元素爆発(氷付着)⇒ ウェンティ元素爆発(翠緑+氷元素変化)⇒ モナ元素爆発(星異付与+凍結)。以降凍結維持により最大5秒まで星異デバフが延長でき、実質効果時間は最大13秒になる。モナの元素爆発以降は基本的に甘雨のCS連打になるため、モナに龍殺しを持たせて甘雨に攻撃力を供給するのも優秀な選択肢。ウェンティのスキルは元素量次第で凍結を解除してしまう点に注意。

 

 

タルタリヤ軸 

タルタリヤ:アタッカー

甘雨   :氷付着サポーター

重雲   :氷サポーター

スクロース:翠緑・集敵

氷付着枠の元素供給能力自体は、2凸以上のガイアやロサリアでも大きな差はない。ガイアだと追従するため近距離キャラとしては扱いやすいが、敵を倒せず時間延長できなかったときに崩れやすい。ロサリアは安定しやすいが、元素爆発が狭めかつ2凸であっても効果時間の切れ目が若干ある。

甘雨か重雲のどちらかは旧貴族4、残ったほうとタルタリヤが氷風4。甘雨はチャージ能力をフォローしたいのでサポートに尖らせて西風がベタ。とはいえWアタッカー運用に足る性能も持つので、ポジションは手持ち次第。

重雲はタルタリヤのCT減少が大きな仕事だが、それ以外の採用メリットはかなり薄い。割り切ってディオナにしてもいいかもしれない。ヒーラーがいないので。ちなみに無凸タルタリヤ+2凸重雲と1凸タルタリヤのCTがざっくり似たような感覚になる。

ウェンティだとタルタリヤが殴れないのでスクロースだが、Wアタッカー的な動きにするならダイソン中は甘雨、ダイソン外はタルタリヤで殴る住み分けもできる。万葉はバフ性能高さゆえに元素変化優先度が水>氷であることの影響が大きく、どちらかというと氷アタッカーの構成と相性がいい。ただし強力なダメージバフ持ちという点ではタルタリヤ自身とは相性良好なので、水拡散をしっかり狙えるならあり。雑魚が少ないコンテンツなら、スクロースを水耐性ダウン持ちの行秋に入れ替えた水2氷2変則構成の方がダメージは出しやすい。

いずれにせよ耐久力は凍結とスクロースのスキル&爆発による拘束力に完全に依存しているため、無茶はきかない。

 

 

ガイア軸(orロサリア軸)

ガイア  :アタッカー

行秋   :水付着サポーター

重雲   :氷サポーター

万葉   :翠緑・集敵

ガイアとかみ合う水付着としてはやはり行秋。

重雲はガイア自身のサポートとしてほぼ必須なだけでなく、行秋のCT減少にも噛ませられる。

この場合は重雲が旧貴族4。行秋は絶縁4か氷風4。

ウェンティだとガイアは殴れないので、かみ合うのは万葉かスクロース。拡散での凍結解除はウェンティ含め全員の共通点だが、万葉は直後の落下攻撃で氷を再付着できる。また万葉は優秀なダメージバフを持つ一方、スクロースの熟知バフは全く活かせない。代わりにスクロース及びウェンティの元素爆発には集敵能力があるが、万葉だけはそれを持たない。いずれにせよヒーラーはいないが、凍結の維持は楽なので雨すだれとガイアの突破天賦(スキル時回復)だけで回復を賄いたい。厳しければスクロースに金珀。他の選択肢は火力を犠牲にする行秋⇒心海だができれば避けたい。

なお、ガイアの枠をロサリアに替えただけの構成もほぼ同じ感覚で回せる。

 

 

まとめ

・構成は氷2水1風1が基本

・アタッカーのキャラと相性がいい元素付着キャラが必要

・PTが組みやすいキャラはざっくり以下

 アタッカー :甘雨、綾華、タルタリヤ、綾人

 付着サポート:甘雨、ガイア、ロサリア、行秋、心海、綾人

 氷サポート :申鶴、ディオナ、ロサリア、重雲

 風(翠緑) :ウェンティ、スクロース、万葉

・本職ヒーラーより行秋やディオナでごまかしたいので、凍結と風キャラのCCを活かして被弾は最小限に

・雑魚の少ないコンテンツでは風を外して行秋なども可