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基本は自分用の備忘録

【FF14】パッチ5.45青魔道士スキル回し+オメガ零式チャレンジ(予定)

ソロラーニング、100%ちゃうやんけ! と思っていたが、制限解除だけでなく制限解除+レベルシンクで挑戦すると100%になるらしい

全部終わる前に教えてクレメンシー

 

 

ボズヤ零式があらゆる意味でやばすぎて尻込み中なので、今のうちに青について一通りまとめておく。

オメガ零式チャレンジはだいぶ先になりそう。

今回は追加スキル少なめでラーニングは楽。自分でタンクを出して募集できるなら。

 

 

モルボルチャレンジについてはこちら。前半のスキル周りは今となってはあまり意味がない内容だが、後半のモルボル関連はプレイヤーの火力以外大して変わっていないのでまだ流用できるはず。

ydoon.hatenablog.com

 

追加スキル

フィールドやソロでなら有用なスキルも多いが、採用判断基準はレイド(というか各零式)で使うか否か。

★:絶対外せない

●:コンテンツと枠次第で外す可能性がある

▲:基本的に入れない(フィールド用やソロ用含む)

 

スキル一覧

★銛三段

採用確定枠。(DPS)

捕食とかと同じ固有リキャスト系。威力450とかなり高い代わりに長詠唱タイプなのでアビは挟めない。

次のビリビリおよびホイッスルとセット運用。単純火力スキルな上に3GCDも埋めるので、スキル枠の確保のためにもDPS以外はまとめて外すのが割と有力な選択肢だと思う。

 

★ビリビリ

採用確定枠。(DPS)

ホイッスルとか怒髪天と同じ次のスキルの火力アップ系。銛三段と合わせると大きくアド。

  1. ビリビリ+銛三段:ビリビリは実質威力400
  2. ホイッスル+銛三段:ホイッスルは実質威力360
  3. ホイッスル+ビリビリ+銛三段:ホイッスル+ビリビリは実質威力1000

実は普通に殴れる場面で1hitのとぎたてと合わせたとしても、ホイッスル+ビリビリ+とぎたて=676でとぎたてx3=660より上。めんどくさすぎる。近接の3段コンボか?

ファイナルスピアなど確定でホイッスルを入れる場面で間に挟むスキル、という認識でいいとは思う。

 

▲畳返し

爆弾投げよりは使いやすい範囲スタン。それだけ。

 

●冷たい霧

準採用枠。青では貴重なインスタント攻撃。

範囲被弾直前2GCD以内で打っておくと、被弾直後の6GCDは無詠唱威力400のスキルを使い放題。

このスキル自体はバフ付与だけでダメージがないため、1GCD捨てることになる。よって実質威力は最大で400*6/7=343。2GCD以上使えれば収支プラス。

 

★ストトラム

採用確定枠。(ヒラ)

イグジュビエーションと同じ回復力だが、あちらはケアルガ半径、こちらはメディカ半径。使いやすさが圧倒的。

よってデバフ解除が必要なコンテンツだけ、エスナ代わりにイグジュビエーションも差していく感じになる。

ちなみに、ヒラ以外にとっても"2体目以降の減衰がない範囲攻撃"という意味で特異性があるスキル。

 

▲セイントビーム

アンデッド系か否かの判断はどうやってするんですかね……。

効果自体は大きいが零式では使わなさそう。

 

▲ドロドロ掬い投げ

コピペスキル。

 

★天使のおやつ

採用確定枠。(ヒラ)

念願のHoT。ただしリキャストがクソ長い。

ホワイトホール、アルマゲスト、心ない天使&大天使、ハロワ、あとは各種時間切れ前発狂、とヒール要求厳しい場面が多いので来ること自体は分かってたっょぃヒール。

 

★玄結界

採用確定枠。(タンク)

次の闘霊弾と合わせて水神のヴェール/氷雪乱舞の枠。が、今回は優秀。

怒髪天で収支プラスだが、大ダメージジャストに合わせて2GCD準備することになるので結構大変。

被弾するまで攻撃できない=大抵の場合GCDロスが出るので、基本的には威力ボーナスのあるタンク専用。超硬化とマイティガードに続く大ダメージ対策なので、DoTが痛いアルマゲストへのピンメタとしてはありうるかも? デルタならILのおかげでDPSチェックは緩いはずだし。単に範囲攻撃がコンスタントに来るってだけでは採用しづらい。

 

★闘霊弾

採用確定枠。(タンク以外)

氷雪乱舞側。選択肢としては圧倒的に丸い。

怒髪苦悶エラプとセットで30sごとに回す。

 

▲闘争本能

ソロ用。とてもありがたい。

あとは7人ファイナルスピアした後のMTが使う。

 

▲超振動

IDのまとめで大変便利。タンクがホワイトウィンドしてるうちにDPSが持ち回りで氷結+超振動するだけ。大体のIDは「雑魚まとめx2 ⇒ ボス」を繰り返す構成なのでDPSだけでも回るが、案外範囲が狭いため漏れ考慮しタンヒラも持っておくのが吉。

(大半の?)アライアンスレイドの雑魚にも通る。70アラに青で行くメリットの大半はこれ。60アラまでは火力もメリットになる。

リキャストが長いので延々雑魚を処理し続けるFATEなどでは使いづらい。

 

▲ブレイズ

コピペスキル。

 

マスタードボム

プリントアウトとセット運用。氷結の咆哮+超振動と相性の悪い大量に沸きまくる雑魚狩りでの火力としては最上級。まあハイドロプルと氷結の咆哮を合計3発くらいで大体死ぬけども。こいつが欲しくなるほど固い雑魚の出る場面は紅蓮FATEくらい。

怒髪天はわずかに収支プラス。

 

ドラゴンフォース

採用確定枠。(タンク)

超硬化に代わるまともなバフ。短リキャストバフの玄結界、長リキャストバフのこれ。通常のタンクジョブと比較するともう1枚ランパ枠が欲しいところだが、そこは超硬化を使えということか……いやアレは無敵枠では?

 

エーテリックスパーク

苦悶を消すので普段使いはNG。

範囲かつ実質威力300なので、対多数では優秀。雑魚狩りは今までもこれからも氷結の咆哮の一強という雰囲気だが、固い雑魚が湧く場面ではプリントアウト+マスタードボムとこれも入れていきたい。

 

▲ハイドロプル

雑魚の湧き位置が散っているFATEなどでは敵が寄ってくるまでのロスがある(あと他のプレイヤーがいるとバラける)ので、引き寄せて氷結できるのはかなりありがたい。

アライアンスやIDでは超振動の範囲内にまとめるのに便利。

 

▲水脈の呪詛

コピペ枠……と思いきや、救出に続くテロスキル。

可能性の獣。

もしかして超硬化して動けない味方を沼から動かせたりする?

 

▲チョコメテオ

フィールド専用の雑魚狩りスキル。

プリントアウトのふらつき耐性がついても倒しきれないような固い雑魚狩りでのみ出番がありうる。

 

★マトラマジック

採用確定枠。(DPS)

せっかくの多段だが魔法なのでビリビリは乗らない。威力800なので、怒髪天は大幅収支プラス。

DPSエーテルなしでも威力400なので優秀だが、ドラゴンフォースと天使のおやつがリキャ共有なので基本はDPSのみ採用。

 

▲プリントアウト

コピペ風の範囲狩り最適解スキル。基本はマスタードボムとセット運用だが、こちらは単体使用でもアドがある。ちなみに、案外アライアンスの敵にも通るっぽい。

ホイッスルはふらつき付与できるなら実質威力320相当になるうえ、ふらつきの付与回数自体も節約できるのでおいしい。

 

▲如意大旋風

リキャ共有の月下彼岸花が強すぎてまず使われない。かわいそう。

一応こっちは物理で向こうは魔法という違いはあるけど、そういうレベルの差じゃない。

 

★鬼宿脚

採用確定枠。

最大威力は200x5+600=1600。ラストに再使用しない場合は200x6=1200。多段物理なので期待してしまうが、あくまでアビリティなのでビリビリやホイッスルは乗せられない。

そして実仕様は「5hitするまで4s + 5hit後の再使用でGCDが回り2.5s」の6.5s拘束されるスキルになっている。ただしGCD間でスタートできるので、直前のスキルを迅速でインスタント化しておけばGCD食い込みは4.5sほどで済む。この場合、GCDでのロスが威力396ほどになるため差し引きで実質威力は1204。

基本的には月の笛のデバフに入る直前に打ち逃げして、再使用をあきらめた威力1200アビとして使うのが高効率。

ちなみにダメージは機工士のフレイムスロアーと同じくDoT枠に入る。再使用の6hit目だけ通常ダメージとして戦闘ログに出る。SSのDoTダメ強化効果が乗る?

 

★月下彼岸花

採用確定枠。

400+75*20=1900。やばい。

と思いきや、苦悶を上書きする。このDoTは持続1分なので、本来の怒髪苦悶2セット(威力1650)を220スキル4発(威力880)+これ(威力1900)に置き換えるとすると、差し引き1130が実質威力と言える。

無敵などでDoTが20tickしない可能性があるが、実質威力換算であっても如意大旋風を超えるのは13tick(=39s)時点。基本的にこちら採用で間違いはない。まあそもそも月の笛の効果内で怒髪苦悶を回すGCDの空きがないので使わざるを得ない。360sバースト以外は90s組をリキャ打ちしていくなら捻出できるが、まあそこまでするメリットは特にない。

ところで1分持続で威力75のDoTって侍の彼岸花なんじゃが。ゴウセツ要素か?

 

 

スキルセット

過去のスキルも合わせて、DPSの基本的なスキルセットは以下。

優秀なスキルが増えたためDPSはスキル枠が非常に厳しい。あればプラスになるスキルでも、その幅が小さいものは切るしかない。

 

GCDスキル

  1. 怒髪天
  2. ホイッスル
  3. ビリビリ
  4. ソニックブーム
  5. (とぎたて)
  6. 苦悶の歌
  7. (吸血)

5枠。(~7枠)

吸血が必要になるかは超硬化とホワイトウィンドの必要回数次第。

とぎたての採用価値最大になる環境は木人殴りで、この場合120sあたり26回くらい使用する。実戦ではギミック対処スキルを使ったり離れざるを得ない場面があったりするので、ソニックブームの代わりに120sあたりざっくり20回ほど使うとしても伸びは威力100/mとなり、これはあまり大きな数値ではない。代わりに、敵が殴れない場面でのホイッスルの価値を上げる効果はある。

 

リストラ組:各種遠距離長詠唱220スキル

候補がたくさんあるので全部まとめて。エレクトロジェネシスやブレイズだと範囲攻撃枠も兼ねられるので便利。まあオメガシリーズの4層だと2体以上を殴る場面や各種デバフが通る場面はないけど。

そもそもの遠距離長詠唱自体そこまで使用回数が多くないため、枠不足の今はソニックブームで済ませてしまいたい。

  

固有リキャスト

  1. 闘霊弾
  2. 銛三段
  3. マトラマジック
  4. 冷たい霧

4枠

30sの闘霊弾は基本的に怒髪苦悶エラプとセットになるので分かりやすいと言えばわかりやすい。

90sの銛三段と120sのマトラマジックはそれぞれ下準備が必要なのでそこそこ手間。特に銛三段はビリビリホイッスルとセットで3GCD。

実運用だと90s組も120sまで待って月の笛バーストに入れたほうが回しはわかりやすい。最小公倍数の360s単位でみると"笛あり1回+笛なし3回" or "笛あり3回"の選択になり、どちらでも総威力は同じで4.5回分相当になる。時間切れまでの時間や無敵のタイミング次第では90sで打っておく。

冷たい霧は敵の攻撃タイミング依存ではあるが、零式ならコンスタントに全体ダメージが入るはずなので基本的にプラスは大きい。少なめに見積もって「120sに1回、4GCDだけ使う」としても、採用による威力増加は250/mとなる。貴重なインスタントスキルになるのもありがたい。ただし、きちんとタイムラインを把握してないと無駄になる。

 

リストラ組:マジックハンマー、捕食、ガードオファ

捕食は威力30/mのプラスにしかならないため、切らざるを得ない。タンク以外にとっては最後の審判のHP最大対策でだけ採用するスキルというところ。

マジックハンマーは20/mでさらに期待値が下。が、いろいろ追加効果があるので入れたくなる可能性がある。

ガードオファはヒラタンの4人だけでも回るので確定で切りたいところ。銛三段採用で枠が足りないなどがあればDPSが代わりに入れることになる。

  

アビリティ

  1. エラプション
  2. ショックストライク
  3. ジャスティスキック
  4. 氷雪乱舞
  5. 徹甲散弾
  6. 鬼宿脚
  7. 月下彼岸花

7枠

もともとアビの挟めるGCDの隙間はカツカツだったので、月の笛はかなりシビアになった。

(一部GCDに食い込むものもあるが)アビリティはGCD間で火力に貢献できる以上、ロール問わず採用したいところ。

ちなみにホイッスルビリビリ銛三段の威力は3GCDで1450。とぎたて3回(=威力660)と比較して、採用による火力上昇は90sあたり790。60sあたりだと527。スキル1枠あたりで考えて176/m。採用時の火力上昇が最も少ないアビは氷雪だが、それでも90sあたり350なので234/m。つまり、「アビリティはめちゃくちゃ強い」ということ。

(どちらも実運用は120sの月の笛合わせなので、他のスキルと比較するなら3/4*1.5倍した値でやるのが基本的に正しい)

 

ユーティリティ(ロールフリー)

  1. エーテルコピー
  2. 月の笛
  3. ファイナルスピア
  4. 超硬化
  5. マイティガード
  6. (ホワイトウィンド)
  7. (天使のささやき)

5枠。(~7枠)

マイティガードは入れ得の場面がそこそこあるのは確かだが、必須でないコンテンツもまたそこそこある。モルボルでこいつが明確にほしかった場面はテンペストくらいだったような? ジャスティスでも推奨されがちだがあそこはMTのウィンド1発で足りるのでDPSは不要。

ホワイトウィンド、天使のささやきはDPSが必ずしも持っている必要性はない。が、前者は真成(テンペスト)と律動(最後の審判)、後者は起動(ナイサイ)では全員入れておくのがベネ。練習段階での安定性を考えると他の層でも入れておいた方が本当は無難。周りを見てとっさのフォローができるプレイヤーであればなおさら。

 

 

上記だと()内のスキル4つを除いても21枠で、非常に厳しい。

真成の5デス、天動の雷電など、個別でほしいスキルがある場合はそれでほぼ埋まってしまう。

きっちりロール分担して限界まで火力を出すか、火力は妥協してフォロー手段を用意するか、はコンテンツとPTの能力次第というところ。

 

 

実際のスキルセット例

DPS:零式向け汎用スキルセット

以上を踏まえて、自分の場合だとこんな感じ。

コンテンツによって必要なものがあれば適宜入れ替え。外すスキルは、火力をとるならウィンドささやき、安定をとるなら霧とぎたて

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青魔 零式汎用スキルセット(DPS)

 

 

DPS:アライアンスレイド向け汎用スキルセット

零式セットから3種入れ替え。

削除:マイティ超硬化

追加:氷結超振動ハイドロプル

青が数人だけならガードオファプチライブラあたりも入れておく。切るのはささやきなど。最近のアライアンスは近接の動きを考えていないギミックが多いので、とぎたても切っていいかも。プリントアウトも通るなら高威力だが、耐性上昇の面から汎用性は高くない。

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青魔 アライアンス向けスキルセット(DPS)

 

 

タンク:零式向け汎用スキルセット

タンクは基本的に青でやるべきではないが、やらざるを得ない零式では最初に挙げた零式セット(DPS)から以下7種入れ替え。

削除:タンク向けアクションとトレードの闘霊弾マトラホイッスルビリビリ銛三段の3点セット、使いようがないスピア

追加:タンク向けアクションの玄結界ドラゴンフォース、実質MT専用の捕食臭い息、ヒラタンで確保したいマジハンガードオファ、超硬化とウィンドを多用するので吸血

ガマはどうせヒールワーク変わらないと思う。あと正直とぎたては振る余裕がほぼないのでソニックブーム一本化でいい気がする。

STはどういう仕事があるかによるが、上記に加え吸血とぎたてあたりを切ってカクトガードくらい。MTSTともコンテンツによってはフロッグレッグなど。律動の雑魚フェーズでは役立っていた。(まあこれでミラージュのヘイトを取っていたのはDPSだったが)

IDやアライアンスならDPSと同じく氷結超振動ハイドロプル追加で。入れ替え候補は出番が減るとぎたて吸血臭い息あたり。

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青魔 零式汎用スキルセット(タンク)

 

 

ヒラ:零式向け汎用スキルセット

ヒラも削除枠は同様で、ヒールスキルと置き換え。あとは被弾前後で忙しくなりがちなロールなのもあってスピア

IDやアライアンス向けに入れ替えるなら同じく氷結超振動ハイドロプル採用で、外すのはとぎたて吸血スピア。青魔タンクは豆腐だが、ヘイト固定も兼ねて自分で迅速ホワイトウィンドしてもらえば問題ない。

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青魔 零式汎用スキルセット(ヒラ)

 

 

開幕スキル回し

アビ7種と固有リキャスト3種(冷たい霧以外)を月の笛の効果内に入れる必要がある。

ポイントは以下。

  1. 銛三段にはホイッスルとビリビリ、マトラマジックには怒髪天を乗せる
  2. 固有リキャストスキル3種と徹甲散弾でGCDの余裕がないため、ホイッスルとビリビリを月の笛の前に入れるのが必須
  3. アビがめちゃくちゃ多いので、0.5sしかないGCD間に無理やり入れる=必ず食い込みが発生

60キャップ同様、基本は2分ごとの月の笛バースト。前述の通り、90sの銛三段一式と氷雪乱舞は120sまで待つと総威力は変わらず回しがわかりやすくなる。

途中のリキャ打ちがギミックで遅延していくのをフォローするため、使用回数の多い30s組を早めに処理したい。すなわち闘霊弾、エラプ、あとは怒髪苦悶に関わる月下彼岸花。開幕なのでDoTを早めに入れたいのもある。

 

基本回し(ビリビリ笛スタート回し)

実際のスキル回し例は以下。GCDは最遅の2.50s基準とした。

 

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青魔道士 開幕回し(ビリビリ笛スタート型)

 

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どうしても覚えられなければホットバーに順番通り並べてポチポチしていってもいい

 

GCDインスタントスキルの硬直0.5s、アビの硬直0.8sとした。GCD2.50sの装備セットで実際に回るのを確認済み。

闘霊弾は魔法なので銛三段前に差し込める。こうすることで30sスキル優先のルールに沿い、かつ次回以降のエラプを闘霊弾直後のとぎたて等の1s詠唱に合わせられる。

エラプは疑似先行入力マクロでの発動になるはずなので多少遅延が起きうるが、ラストの鬼宿脚は若干余裕があるのでたぶん大丈夫。

最後はGCDを捨ててアビ連打だがちょっとどうしようもない。ある程度SSを積むと氷雪前にとぎたてを挟めるかもしれないがリターンが見合うかというと……。

 

5s遅れ回し(闘霊弾スタート回し)

上記のアビ連打を解消してみたパターンが以下。

追記:どうやらSS意思構成がアリらしい。が、後述の通しの総火力のうち最低でも6割程度が月の笛中に出るので、1GCD増やす分以上のSSは(実コンテンツ想定だと)あまり意味がない気もする。DoT強化の係数はかなり低かったような記憶?)

 

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青魔道士 開幕スキル回し(闘霊弾スタート型)

SSを変えずにGCDを使い切る回しの例。開幕を怒髪闘霊弾にして笛の前に消化し、笛の中にとぎたて2回を入れる。笛の外で威力160プラス、笛の中で威力40*1.5だけプラス。入れるのを捕食マジハンにすれば100*1.5になる。(笛の外の怒髪闘霊弾ととぎたて2回のトレードについては、闘霊弾はガードオファが乗らない代わりに薬が、とぎたてには薬が乗らない代わりにガードオファが乗るので、"威力160プラス"は正確ではない)

ただし以降すべてのスキル回しが5秒遅れた状態で進んでいくので、バースト完了前にギミックが来たり、ギミック対処スキルが必要なタイミングで狂戦士化が解けない可能性がある。開幕だけでなく、以降の2分毎の笛バーストタイミングを確認して選択する感じ。

 

パッチ5.45以前との比較

以下、笛の中に闘霊弾を含む回し(先に書いたほう)を基本とする。 

 

以前の笛15秒間の総威力が4735*1.5だった(モルボルチャレンジの記事参照)ので、4735 ⇒ 8800で約86%の火力増加

まあこれだと彼岸花のDoT60s分も含むぶんズルがあるので、条件をそろえるため2分単位の総ダメージ同士で比較すると、17367.5 ⇒ 23470で約35%の火力上昇

 

ただしこれは笛直前で終わる場合の伸び率であるうえ、

  1. 敵の無敵で殴れない時間がある
  2. マイティウィンド超硬化など攻撃以外にもGCDを使う
  3. 薬は笛に合わせる

などを考えると、実戦だと総ダメージに対して笛中でのダメージの比率が増えるので、通しのDPSの伸びはもっと大きいはず。まあバハアレキの4層はどこも素直に殴らせてくれないけど……。

 

~パッチ5.41:4735*1.5(笛効果中) + 0*1(笛)+  0*1(怒髪)+ 220*27(とぎたて)+ 300*3(エラプ)+ 825*3(怒髪苦悶)+ 300*1(ジャスティスキック) + 400*1(ショックストライク)+ 250*1(捕食)= 7102.5+10265 = 17367.5

パッチ5.45~:8800*1.5(笛効果中) + 0*1(笛)+ 0*1(ホイッスル)+ 100*1(ビリビリ) + 220*26(とぎたて)+ 400*3(闘霊弾)+ 300*3(エラプ)+ 825*2(怒髪苦悶)+ 300*1(ジャスティスキック) + 400*1(ショックストライク)= 13200+10270 = 23470

 ※開幕以外のことも考慮し、笛の前の下準備でのGCD消費も含めた

 

ちなみに、表のロスの項目はとぎたて6発(220*6)で単純計算。2s詠唱+アビでのGCD食い込みと鬼宿脚を考慮していないので、本来はもうちょっと複雑ではある。

 

 

 

オメガ零式チャレンジ

ひとまず挑戦前のイメージ。当時の記憶だよりなので怪しい。ほぼ妄想のレベル。

さすがにミス時のダメージは覚えていないので、超硬化で耐えられる程度の大ダメージなのか即死なのかはよくわからない。

最後の審判のようにコンテンツ突入時にロール振り分けが実質確定しているなら、1回やって振り分け確認すれば以降は当時の処理が流用できるものが多いと思う。 

 

デルタ編

前半のBHがそれなりに危険度高そう。ランダムだから位置取りの問題があるうえ、ロールランダムなので単純に練習機会が当時の半分。まあ火力に余裕があるので避けることだけ考えて殴らなくていい気もする。あとは決戦のフレア捨てか。優先順位ゲーするにしてもなかなかシビアな気がする。3つ重ねても超硬化で耐えられる?

後半のアルマゲストはキツくなさそう。軽減は超硬化するまでもなくアドルマジハン臭い息にマイティ(+玄結界)まで乗せられるし、戻しもヒラ以外がホワイトウィンドで協力できる。そもそもILも高い。

問題は各GCでのランダム化したロールデバフ。まあ律動で最後の審判を超えてきてるはずなので何とかなりそうではある。

ヘイトリセットはホワイトウィンド一発で片が付いてだいぶ楽そう。

たしかアルファ時代の終盤にはGCオメガが来る前に削りきれるという話を聞いていたので、もしかしたら今の青でもできるかも。

 

シグマ編

前半でめんどくさそうなのは像のギミック全般。とはいえ大体は超硬化か当時の処理のアレンジで済みそう。危なそうなのは睡眠混乱の忖度ゲーくらい。優先度での判断では済まなさそう。前半は睡眠組は忖度不要だが、後半は睡眠組も必要になる。ヤバげ。まあこれも超硬化で混乱の強制移動を止められるなら楽勝。

スリースターズは全部超硬化で凌げる? そうでない場合は頭割り着弾直後に超硬化が切れるように準備しないといけない。

おそらく問題になるのは大天使と妖星乱舞のランダム性。

マッドヘッドのフォローのために全員ホワイトウィンドが必要な気がする。(でも塔ミスは大ダメージ+与ダメ低下だったような気もする。そっちは超硬化で踏み倒せる?)

妖星乱舞のギミック割り振りはどうも個別にロール判定だったようで、DPSギミックとTHギミックが同時に一人に回ってくるかなり終わってるゲームという噂。当時とは全く異なる処理が必要。沼捨てだけは誘導できるみたいなので、沼+北の塔は固定して、残りはスペースのある南側で散開してAoE回避&ケフカの突進を被せないようにしつつ合間で即死範囲を外周に捨てられるよう過去未来を誘導? そんなんできるのか? というかあれ即死だよね? 超硬化でごまかせないよね?

 

アルファ編

前半は分裂の頭割りがヒラ指定だったはずなので、そこを優先度で処理する必要がある。他は最後のLBフェーズがタンク指定でメテオ/サジタリウスアローのランダムだったはずなので、そこくらいか。とはいえ処理は決まっているから選ばれたら超硬化するだけ。タンクLB法があったくらいなので何も考えず全員その場で超硬化でもたぶん大丈夫。おそらくギミックは一番イージー。他の層と比べるとIL的に火力と被ダメージ面でシビア。

後半はまあ誰でも予想できる通りエンバグとハロワが危険すぎる。

エンバグは青緑どちらも切れない距離で8方向散開してMT⇒ST⇒その他時計回りに処理していくとかになるか。検知での事故を減らすためタンクの線は早めに消したほうがいい気がする。ヒールは無理やり全員でやれるので、デバフ時間を見てテンポよく線を切っていくだけ。発動の瞬間に1本目が切れないので、たぶん時間猶予はシビア。ただ、あのダメージはデバフなし+デバフ1の2発を毎回耐える感じだったはずだから、あの被魔法ダメアップデバフはそんなに痛くならないやつかも。つまり超硬化を使っておけば発動の瞬間に2本まとめて切っても耐えられる?

ハロワは処理そのものはおそらく当時のものを踏襲できる(シェアを処理するタンク枠になった人の体力が危ない? 超硬化が間に合う?)ので、瞬時に判断して移動できるかが問題。まあ立ち位置含め過程が複雑になった最後の審判という感じ。最短が8秒シェアだったはずなので、初動の猶予はそこそこあるはず。

検知や識別は受ける前に移動が入るため、迅速超硬化とドラゴンフォース含めたフルバフで受けることになりそう。検知は受けたあとも移動したくなりそうなので、バフ受けはそっち優先? あるいはもしかして呪詛で動かせる?

 

 

 

おわりに

ひとまずここまで置いておく。

実際にチャレンジしたら追記予定。

 

今回の追加スキルは火力面の補強がメインで、ギミックへの対処に使えうるスキルはタンクの玄結界とドラゴンフォース、ヒラの天使のおやつ(とストトラム)という元々あって然るべきものが増えただけだった。むしろ火力スキルの枠圧迫でDPSのスキルセットからホワイトウィンドなどがはじき出されかねない状況。

個人的には、(エーテルコピーがあるとはいえ)せっかくロールの枠にとらわれないリミテッドジョブなので、普段のジョブではできないような他ロールの仕事の補助ができる方向のほうがおもしろい気はする。