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基本は自分用の備忘録

【Steam】もろもろ感想その4

凪節特有のアレ。

FF14は5.50初日で極とアライアンスが片付いてしまい、2日目にメインクエとお得意様やったらもう週1インのゲーム。

ザトゥノル高原次第では5.55も数日やるかどうかになりかねないやつ。

 

 

 

 

Oneshot

メインのギミックはオープンにしづらい。Steamのレビューがニコかわいいで埋め尽くされてるのはJust Monika.に近いアレ。

クリアしたらもう二度と起動しようと思えない、まさしくただ一度きり<Oneshot>のゲーム。

とてもよかった。クリアまで6時間くらい。

 

 

DMC5

アクションの評判を聞いて。シリーズ初プレイ。

技の種類が非常に多いが、スタイリッシュ至上主義のシステム(DPSの高いムーブが正義とは限らないシステム)のためゲーム上で腐らない。

事前の評価通り、アクションの爽快感は高い。全体的にモーションがなめらかなのと、アクションごとのフィードバック(自キャラや敵の動き、エフェクト、振動など)が心地いい。

そしてグラフィックがいい。世界観のイメージの割に暗くて見づらいエリアも少なく、視覚的に楽しませることを主眼に置いている印象。

 

ストーリーはかなりシンプルで、長いゲームではない。初回のシナリオクリアまでで10時間くらい。シークレット全てとSON OF SPARDAクリアまでで20時間。

同じステージをより上の難易度で、よりスタイリッシュなクリアを目指して挑戦する、というのを繰り返していく構成。同じ方式のゲームとして思い浮かんだのは東方。初クリアまでとやりこみ部分の比率が非常に偏っている。

 

目玉はアクションの幅広さだが、さすがに技が多すぎて使いこなすのは難しい。

Vはモードチェンジ的な要素を実質持たないので扱いやすいが、ネロはデビルブレイカーごとに別モードになるに等しいうえデビルトリガーまであり、ダンテに至ってはスタイル4種と近接・遠隔武器が各4種の組み合わせに加えデビルトリガー・シンデビルトリガーまであるため立ち回りの幅があまりに膨大すぎる。これらがミッション内で固定ならまだしも、戦闘中シームレスに切り替え可能なのは自由度が高すぎた。

ついでに、短いストーリーで3キャラ全てをそれなりに触らせるためか、頻繁に別のメカニズムのキャラに強制変更させられるのがなかなかストレス。思うように動かせるようになってきたあたりで取り上げられてまた慣れ直し、はオイオイという感じ。3キャラそれぞれで1本ずつ完走させてほしかった。ストーリーの構成はめんどくさくなるだろうが。

 

スタイリッシュを突き詰めるために3ケタ時間費やせる人向け。手触りがいいのは確かだが、上限が高すぎてめんどくさくなってしまう。重い。

 

 

Destiny 2

無料部分だけプレイ。基本のコンテンツはすべてさわれるが、各拡張での独自コンテンツは不可。

具体的にはレイド全般、各メインシナリオのイントロ以降、シーズンパス必須の時間をかけるタイプのコンテンツ(今だと戦場)、大半のクエスト(主にエキゾ関連)、2年目以降のエキゾ作成あたりがNG。あとNFも週によってダメだったり大丈夫だったりする。

ざっくり1週間でパワー平均はソフトキャップ(現シーズンは1250)くらいまで上がる。エキゾは確定のリスクランナーのほか、レジェンダリーを分解しまくればシュール交換まで間に合う。

1か月くらいでパワーはアーティファクト抜きで平均1280くらい、エキゾ10個ちょいくらい。金クレとセクターは全回収したが、これらはあまりパワーの伸びには影響しなかった。

 

まだ4年目なだけあって、かなりグラフィックはいい。世界観的に、最近のすさまじいCG技術で作られたオーバーテクノロジーSF映画の中にいる感覚がある。先史文明=幾何学的巨大建造物のルール。

プレイヤーサイドである人間(通常人間、ミュータント変異、メカ化改造)に対して、フォールン(ベタベタしてない感じのトカゲプレデター)、ハイヴ(気持ち悪い系のバイオなモンスター)、カバル(大柄な近未来ハイテク兵士)、ベックス(意思疎通できない機械生命体)が太陽系のあちこちで入り乱れて戦争しており、無印Destinyのおかげもあってか縦にも横にも広がりのある世界。

 

構造としてはわかりやすいハクスラMO。

いろんなコンテンツに行って、ILみたいなのを少しずつ上げていく感じは面白い。

数秒被弾しなかっただけでHPが急速回復したり、3段ジャンプまでできたり、手軽にマウント(ビークル)に乗れたり、どの武器も直感的に使えたり、軽めのコンテンツだと蘇生が手軽だったり、と操作面はかなりスムーズ。基本的にマップ構造が分かりやすく、ダンジョンの類はガンガン前に進んでいけば大体合っているし、見失ってもガイドがある。道中で雑魚を無視できる場面が多いが、最悪ボス戦エリアには強制テレポートで入れる。

フィールドでは常にどこかで発生している公開イベント(インスタントな戦闘イベント)、パトロール(無限に受注できるランダムサブクエスト)や、失われたセクター(フィールドからシームレスの短いソロID)、黄金のクレート(隠し宝箱、1回きり)など、フィールドでアレコレやるMMO的要素がある。そしてこれらでも装備が入手でき、平均パワー上げのチャンスとしても活用できる。(ただし"均し"として。パワー上限を超えていくにはやはり週制限系が基本になる)

 

問題は導線がよくないことで、メインクエストらしい部分が一瞬で終わり、すぐに何すればいいかわからん状態になる。あらゆるコンテンツが並列でドバっとお出しされるのでどこから手を付けていいか分からない。まあ海外のゲームだと、早い段階でほぼ全てのコンテンツにアクセスできるOWっぽい形式はメジャーみたいだけど。

SF特有の"察する隙もない固有名詞ラッシュ"の悪癖が出ているので、ストーリーもコンテンツもとっつきづらさがある。

あとは若干慣性が独特で厳しい。ジャンプ中の方向転換や着地時の滑りで顕著。全体的に重力が小さい環境らしい挙動をしている(地球ですら)ので、その動きをすること自体は納得できるけど、その操作性でアスレチックやらせるのはちょっと辛い。(アセンダントで毎週キレてた)

 

無料プレイヤーの場合、ある程度進むと装備を充実させる機会があまりない。

基本的にパワーの上限突破ができる報酬は各ベンダーバウンティ8回とバンガードストライクの属性合わせ3回だけ、エキゾ入手はシュールだけ。PvP系は装備差で轢き殺されるのでかなり厳しい。(ギャンビットは一応何とかなる)

パワーが上がらないと効率のいいNFやセクターの高難度に行けるようになるのにも時間が掛かる。つまりコンテンツに制限がある無料プレイヤーは時間効率も悪くなる、という意味でもある。

レジェンダリーの入手機会が根本的に少ないのでかけらの在庫にも苦しみがち。

 

新規(らしきシーズンランク50以下程度のプレイヤー)はそこそこいて、コスモドロームやEDZ、NF英雄あたりでは特によく見かける。NFは大体サブキャラっぽい動きだけど。タワーだと300前後が多く、全体としての比率はそのあたりがボリュームゾーンっぽい雰囲気。

つまり無料だしちょっと試してみよう、はそこそこいるがおそらくあまり居着かない。自分も含め。

 

Dead Cells

ずっと積んでたローグライト+メトロイドヴァニア

BC0での初クリアまではざっくり5時間くらい。スクロールの極振りと回復薬の抱え落ち回避を意識すれば、あとは操作慣れだけ。最初の2ステージでしばらく止まっていたが、橋初挑戦で敗北⇒忘れられた地下墓所で敗北⇒クリア、の急激な進捗だった。

以降、セルだけMODで何とかして、BC4クリアまで20時間くらい。DLCを入れてないのでここまで。

 

難易度が上がるまではガンガン殴って押し切っていけるのでサクサク。回復薬が潤沢なので流れ弾的な被弾もさして問題にならない。

高難易度だと生存振りでない限りはほぼ食事でしか回復できず、通しでの被弾回数に事実上の縛りができる。敵の密度が上がるため雑に突っ込むと乱戦でごっそり削られてジリ貧になる一方、瘴気システムがあるので時間にも追われる。慎重かつ大胆に、が求められる。

 

かなりアクションの手触りがいい。通常行動だとロールとパリィの使いやすさ。テンポ面でいいデザインなのは落下攻撃とドア破壊。

また、全体のシステムとしてはテレポート全般の配置とリスタートの早さも同じ方向性。

テレポートは「同じ道を引き返させない」というポリシーを感じる。硬直も最小限に抑えてできる限りストレスを省こうとしている。マップ内のファストトラベルも、行き止まりから戻るための一方通行ワープも。

リスタートに関しては、死亡後に今回のランの結果を表示したりせず、さっさと次のゲームが始まるようになっている。スタート直後に前回の所持金の一部を(前回クリアまでいっていればセルも)回収できるのもあり、なんとなくで触ってしまいがち。やめ時を作らない構造。

 

ビルドの任意性が高く、近接・遠隔・回復の3択とその中での変異(パッシブスキル)の構成まで選べる。装備面だけはランダム入手に頼るが、ショップや2択・3択で入手できるポイントがあるため、割と毎回やりたい戦い方をやれる作りになっている。

ただし、カスタムモード前提。装備20個以上アンロック状態なら実績も解除されるので、そのあたりが想定のバランスと思われる。まあさすがにオールアンロックは幅が広すぎてハード。

最初から欲しいものだけしかアンロックしないようにすれば通常モードでより楽ができそうだが、代わりに「アンロック〇〇項目以上」が開放条件となっている共通要素(回復薬使用回数増加とか)が縛られるトレードオフになる。

 

ステージマップも時間をかければ希望のルートで進められるようになっており、苦手なステージを避けたり、リスクを背負って報酬の多いステージを選んだりもできる。

リスクとリターンという意味では呪いの宝箱という要素もある。

 

全体を通して狙った動きがしやすいということは、アンロックによって選択肢が増える=より自分に合ったビルドでの挑戦ができるようになる、という意味での難易度低下が大きいと見ることもできる。

裏を返せば、「ここまで好きなようにやらせてあげるんだから多少難しくてもいいよね」という方向性な感じ。

 

欠点は、高難易度モードにおいて得意不得意以前の「明確においしくないルート」があること。これはどちらかと言えばバランス調整の面かもしれないが。

あとは、一部のステージで装備が圧迫されること。頑張ればステージクリア直前に装備を回収しに戻れないこともないが、めちゃくちゃテンポは悪い。

そして高難易度を難しくする手段が事故らせることに偏っている点。バリア発生器によるSA付与や、大量に配置されたインクイジター(壁貫通攻撃)とバズカッター(微妙に近接攻撃の届かない位置取り)など、1時間弱の間、時間に追われながらもひたすら丁寧に処理することを要求してくるのはちょっと好きではなかった。ステージの合間で気は抜けるし、そもそもオフゲーだからいつでも中断できるとはいえ、休み休みやらせるような破綻したデザインなわけもなし。

その他に、やりこめば気にならなくなるが慣れるまでが面倒な要素として、マップの繋がりが分かりにくいこと。どのステージがどのステージに繋がっているのかを一覧で確認できない。

またBC1のときのみ、ステージごとの回復アイテム補給が回復薬1個か全快かを把握しづらい。覚える前に全快ポイントのなくなるBC2に入ってしまうので問題が認識されづらく、そしてまあゆえに大きな問題ではないとも言える。

 

 

 

以降のゲーム。

少なくとも5.55まではほぼ週1ファイナルニーアお得意様ファンタジーなので、しばらくは積みを消化したい。

積んでいるリストとして、Grim Dawn、One Step From Eden、428、片道勇者。

ただクォータービューがあまり合わなさそうな感覚があるので、Grim Dawnはもう触らないかも。Dead Cellsもそうだったけど、海外のゲームはああいうグロと不潔が前面に出てるの多い印象。One Step From Edenは、視線移動的にチップの表示位置をもう少し何とかしてくれればという気持ち。タワー構築でぶっぱがアンパイすぎる。エグゼのチップ選択タイムの重要性が改めて理解できた。

428はGW中にさっくり終わらせるつもり。片道勇者は最近ローグライク的(というかハクスラ的)な思想のいろんな武器を触るゲームが多くて疲れ気味なのでしばらく先かも。

 

GWセールで狙いたいリストとしては、Horizon Zero Dawn、SEKIRO、Praey for the Godsあたり。まあ基本日本のタイトルしか対象にならないっぽいので、実際可能性があるのはSEKIROだけか。

その他ノベルゲー系もあれば見ておきたい。

 

あとはこの機会にあちこちMMOを見てみよう計画でBLESS unleashedのファイナルテストに加えて黒い砂漠とArchAge。今回のDestiny2も一応この一環だった。

ついでに古巣のTERAも久々に見にいってみたが、限界集落だった。グラだけ見るとまだ戦えるレベルなんだけどな……。戦闘システムそのままでTERA2出してくれ。

 

ていうかブルプロー! 早く来てくれー!

4月の定期報告(?)ツイートがなかったから、次はテストの告知があると思いたい。