歯ごたえありすぎてアゴ砕けた。
2021/5/1スタートの1.5螺旋の終盤が1.0螺旋の12層並みのハードさで苦戦したので、次回以降のリセットのためにメモ。
初見構成では★35で、12層3間前半のために重雲⇒ロサリアの変更をした。
(雷玉が飛んでくる初見ギミックで甘雨が即死して20秒くらいオーバーしただけだったので、もう1回チャレンジしたら取れていた気はする)
ところでいつの間にか上半/下半ではなく前半/後半表記になっている。
6/19追記:
6/16のリセットで早くも更新が入り、この記事は1カ月半の短い任期を終えた。まじか。
まあ新しい螺旋は11層・12層とも全て大幅易化だったのでゆるす。というか拡散接待が過ぎる。
11層3間
地脈異常はCT増加と物理ダメ+75%。
よって選択肢は3つ。
① 自身に元素付与するキャラを採用
⇒ 地脈異常による水付与と反応させて消し、普段通りに戦う(ベネットやジンなど)。一番手軽だが、相殺役のCTは伸びるため完全に普段通りとはいかない。
② CT増加しても影響の少ないキャラを採用
⇒ CTが短い(アルベドなど)、祭礼でリセット前提(スクロースなど)、スキル/元素爆発抜きでも通常/重撃が強力(甘雨など)、怒り4セットでCT短縮(刻晴など)あたりが当てはまる。地脈異常を活かして通常物理殴り中心という手もあるが、レザー(と一応物理刻晴)は元素爆発のバフが前提になっているので相性がよくない。ロサリアならそれなりかも。
③ CT増加が影響しない早さで瞬殺
⇒ TAみたいな。一般層には無理。
敵構成
前半は雷蛍術士x1と氷蛍術士x2。
後半は使徒x2。
PT構成
◆前半
クレー :魔女2/楽団2
ベネット :貴族4
鍾離 :盤岩2/貴族2
スクロース:翠緑4
◆後半
甘雨 :氷風4
重雲 :氷風2/貴族2
タルタリヤ:沈淪2/貴族2
ウェンティ:翠緑4
クレーは魔女4でもよかったかも。鍾離の千岩は厳選する余裕がなかった。
タルはメインで殴らないため沈淪貴族。剣闘士はまともな時計がなく採用できず。
前半はベネットの炎付与を前提に①の方針。
後半は甘雨の重撃任せで②の方針。
前半
「開幕にスクロースのスキル2連打で敵をまとめられる」+「虫がダイソンで吸えない」+「スキル/元素爆発の攻撃範囲の広さがスクロース>ウェンティ」の3点から、ウェンティよりスクロースのほうがかみ合う雰囲気。
氷蛍術士のシールドギミック上、サブアタに広範囲攻撃持ちを採用して雑魚を全処理してから本体を殴る構成のほうが効率が良かった気もする。
後半
初見時の構成なので今年に入ってからの12層前半や守衛マラソンでずっと使っていたPTをそのまま流用している。ヒラなしのため使い慣れていないと不安定なうえ、今回は実際挑んだ限りだと3間ではタルタリヤがあまり重要でなく、また重雲の氷砕きはかなり邪魔。
水シールドを張られたら以降はほぼ凍結させたまま削り切るため、序盤さえ押し切れればよく、また凍結の維持が最優先。
が、1間2間で水を撒いて凍結の起点にでき、かつ3間で凍結を邪魔しないキャラ、他にはモナくらいしかいない。水枠は次回もタルタリヤで行く気がする。
氷共鳴枠は旧貴族枠もこなせて使い勝手のいいロサリアが実装されたのもあり、そろそろこの"いつものPT"をアップデートするべきなのかも。ヴィシャップ系列(若陀まで含む)みたいなバリアありきのギミックを考慮するならディオナにも可能性。
立ち回り
前半
氷蛍術士にシールドを張られずに処理しきれればそれが最善だが、そこそこ固くて厳しい。(これができるなら③の方針になる)
よって基本的には「地脈で水付与+虫で氷付与=凍結」のいやらしい組み合わせに対処する必要がある。
①の方針で水除去を回せていれば凍結はそこまで発生しないが、ベネットの場合は今度は雷付与で過負荷が発生して吹っ飛ばされる事態が起きうる。凍結ほどではないにせよこれもめんどくさい。
よって、
(1)雷蛍術士本体に全力
(2)範囲攻撃で氷蛍駆除
(3)シールド剥いだ氷蛍術士をまとめて倒す
の順がベターな感じ。
(1)周囲の虫にターゲットが吸われがちなので、きちんと密着して殴る。
(2)上で書いた通り、範囲攻撃で虫を処理してから本体を押し切るのが正攻法。基本的には広範囲攻撃ができるキャラ(炎に限らない)を連れて行って虫を担当してもらう。
搦め手として、元素付与を飽和させて(2)をスキップし無理やりシールドを割るのもアリ。ただしこちらは構成に大きく左右されるうえ、CT増加のせいで運用が難しい。狙うなら完凸ベネット+香菱とか、祭礼クレーで火力ぜんかーい(全壊?)⇒ボンボン爆弾!x3とかか。
(3)ダラダラ殴ってると虫を再召喚されるので素早く。
まあなんだかんだ言って後半に比べればだいぶ楽。
追記:クレー⇒魈の構成(12層の後半と同じ)にしたらめちゃくちゃ早かった。
スクローススキルスキル爆発⇒ベネット爆発⇒鍾理爆発⇒魈爆発で無能無能してたら溶けてる。12層3間でも思ったけど、魈の落下攻撃は広範囲大ダメージに加えてノックアップでの拘束まであるのがエグい。
後半
さっそくの螺旋落ち。しかも2体同時。
7割から8割程度削ると水シールドを張ってくる。凍結や怯みで止められない。ずるい。
このバリアはファデュイ先遣隊タイプのダメージ軽減バフなので、割らずとも押し切れる。指摘いただいて再チャレンジで確認したところ、アビス組に共通のシールド(プレイヤー側と同様の一定量のダメージ無効)なので、きちんと剥ぐ必要がある。
フリーにすると延々グルグルしててあっ無理、って感じになるので何かしらで拘束したい。
シールドの常時水付与を利用した凍結ハメみたいなムーブが楽だが、地脈異常の存在を考えると一人で実現できるのは甘雨や祭礼七七くらい。火力を考えると、☆3の難易度は甘雨の有無ですさまじく変わりそう。
甘雨の場合の注意点は、2体まとめて重撃範囲に収められるように誘導することと、片方にグルグルで凍結から逃げられたら、そいつが帰ってくる動きを意識しておくこと。(村天地でカメラ外のレイアの突進を把握しておく感じ)
ちなみに、本来の正攻法は「雷でシールドを剥がして物理で殴る」だと思う。
- 水シールドは雷が弱点で、怒り4セットはCT減少
- 人型は物理耐性-20%が基本ラインで、11層は物理ダメ上昇の地脈異常
12層2間
地脈異常なし。
2間では後半、3間では前半にがっつり氷キャラが欲しくなるので、育成状況によっては2間★3狙いと3間★3狙いとで2回に分けるのがたぶん無難。
敵構成
後半は1ウェーブ目にアヒル2/イノシシ2/リス2+水アビス、2ウェーブ目にツル3/カニ2+炎アビス。
PT構成
◆前半
タルタリヤ:沈淪2/貴族2
甘雨 :氷風4
ロサリア :貴族4
ウェンティ:翠緑4
◆後半
魈 :翠緑2/剣闘2
ベネット :魔女2/楽団2
鍾離 :盤岩2/貴族2
スクロース:翠緑4
ベネットは貴族不足のため火力構成。ダメージレース前提になってたので少女もアリだったかも。
前半にだけ氷を入れた。
後半の純水精霊詰め合わせは、ベネット+鍾離を合わせた魈の落下連打で無理やり処理の方針。
初見時はロサリアの枠が重雲だったが、3間で氷付与の回転が重要だったため変更。なおどちらの場合でも2間は★3だった。まあこの間の問題は後半側だったし。
立ち回り
前半
ひたすら固い雑魚が湧くだけだが、虫がダイソンに吸い込めないのでいつもの雑魚ラッシュ間より若干めんどくさい。
甘雨の元素爆発と、近寄って通常連打が割と優秀。通常5回で衝撃波発生の螺旋バフを活かす手もある。
重要なのはさっさと虫を処理することと、3間のためにきっちりゲージを貯めること。
後半
鍾離バリアの上から1秒で溶けるゲームなので、敵をフリーにしてはいけない。凍結や石化のような行動不可CCが欲しい。
自分の場合はベネットの狂った回復力+魈の空中での時間稼ぎを組み合わせて無理やりダメージレースに持ち込み、ギリギリ倒しきったが、たぶん凍結が正攻法。
敵に囲まれ身動きできずに圧殺確定の場面を魈のスキルで抜け出す動きはアリ。
いやこんなんがアリなのはおかしいと思うが。
2ウェーブ目に出てくる炎アビスのバリアは幻形たちの水を拡散すればすぐ割れる。
最も危険なのは入り口側に湧く鳥3匹なので、出現したらまずそいつらを凍結or石化がベタ。
12層3間
敵構成
前半は詠唱者x2。
後半は各1。
PT構成
構成自体は2間と同じなので略。
前半で1分10秒、後半で50秒くらいだった。
前半
シールドの処理速度が重要。そのためにとにかく氷付与の密度が欲しい。氷3構成もありだったかも。タルタリヤ採用のメリットは、11層3間と同様にシールドが付与されるまでを凍結で固められること。
参考までに、シールド付与まで40秒 ⇒ シールド解除まで30秒 ⇒ 解除後ほぼ即死という時間配分だった。
後半
特に難しくもないいつもの敵構成という感じなので、PT構成上では特に気にしなかった。
立ち回り
前半
詠唱者のモーションは突然放つ敵中心円の衝撃波以外分かりやすく、アウトレンジで戦えれば楽。
シールド付与後は凍結できなくなりタルタリヤで殴るメリットが薄いので、できる限り甘雨でチクチクしたい。
氷元素の付与頻度は元素爆発に依存するキャラが多いので、CTごとに確実に回したい。
今回はロサリアに西風槍を持たせ、西風粒子フォロー+会心バフ+旧貴族バフ+氷継続付与+氷共鳴という完全にサポート目当てでの採用枠にした。
ちなみに七七はスキルに、重雲はスキルのエンチャ(本人の攻撃速度は微妙なので殴りなら槍キャラで)に依存する。いずれもインファイトになるので衝撃波対策のシールドなどが欲しい。
今シーズンの螺旋バフでも12層の間ごとのバフでも物理が伸びるので、本来は氷で超電導+物理殴りが正攻法だった気がする。エウルアとロサリア想定かな?
後半
デットエージェントが炎バフ持ち(追尾する炎玉を生むアレ)なので、最初に倒したい。
他は特に気にする点なし。
まとめ
◆11層3間
前半:範囲火力が高いと手間がかからない。雷⇒虫⇒氷の順が楽そう。
後半:凍結ハメが楽。雷でシールド解除+物理殴りが正攻法っぽい。
◆12層2間
前半:虫をさっさと処理。
後半:範囲攻撃できる氷キャラで凍結が楽。拘束しないとベネットですら殴り合いが厳しい痛さ。
◆12層3間
前半:氷付与の頻度が最重要。氷でシールド解除+超電導+物理殴りが正攻法っぽい。
後半:デットエージェント優先するくらいでいつものやつ。
以上。
もともと書く気なかったけど、思っていた以上に難化していてビビったので急遽書いた。
「戦力になるキャラを増やすこと」を優先する方針だったが、そろそろ80突破を増やしていくべきなのかも。(Lv50で止まっているのが組み合わせで面白くなりそうにないタイプの七七凝光ノエル煙緋辛炎の5人なので、育成のモチベーションが下がっているのもある)
最近の環境としては、とにかく凍結が強い印象。
ロサリアはかなり使い勝手がよくて、早めに育てて正解だった。ちなみに2凸。
逆に氷大剣という組み合わせでアタッカーをやるらしきエウルア、不安が強い。現状の重雲を見るに、氷砕きマンは運用が難しい。
30連くらいで鍾離が確定天井を消費してしまったのも逆風だけど、できれば1体は確保したいところ。