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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】スタート2週間の感想 + 4週間(危機契約#3)の感想

睡眠時間の霊圧が……消えた……!?

 

 

サービス開始から1年ちょいの中国産タワーディフェンス

本国から半年くらい遅れてアップデートしているタイプ。(韓国産MMOでよくあったローカライズ時差的な感じ)

2週間時点の進捗は4-10終了まで。以降は素材周回で使うステージがしばらくないのでストップ。

……していたが、危機契約が始まって一部の役割を持てるユニットの不在が浮き彫りに。前衛アーミヤが手持ちに刺さるので欲しくなり進行中、現在6章半ば。育成状況的に普通に難易度がキツく、これを危機契約デイリーと並行するのヤバい。睡眠時間的な意味で。

 

4週間で追記:ぴったり4週間でEND8-1まで完了。

前ミヤとてもつよい。ラストバトルで真正面からメインアタッカー張ってもらって満足。ただしスキルは悪炎回避に使う。

 

 

ユニット・キャラ

例にもれずキャラゲーのソシャゲなので、キャラを入手しないとユニットとして使えない。

逆に言えばキャラがいないとゲームが始まらないせいか、入手性はすさまじく高い。ガチャ以外の入手手段が多岐に渡る。

 

一方でゲームの性質上、戦略次第で低レア・低レベルでのクリアも可能であり、かつ再現性も高い。

つまり高レアがいなくてもクリア動画のトレースで突破できる。(初心者の内はユニットのレベル不足のため丸トレースは出来ず、結局高レアでの代替や編成枠の余りに入れた交代要員に頼ることになる)

 

とはいえ実装直後に即入手することにこだわらなければ最高レア(☆6)ですら確定入手の機会があるくらいには緩め。

  1. キャラの初入手および一部条件下のキャラ被りで手に入るトークンで交換(環境が整ってからは無課金でもおおよそ2~3か月に1回)
  2. キャラ指定可能な交換券(最新の数体は対象外)※節目のイベントで有料販売

その他にもざっくり1日3回くらいのペースで回せる無料ガチャでも出る。これは☆6が出るのは半年に1~2回程度の確率(らしい)かつ一部対象外。

☆5までであれば、イベント配布や上記とは別のトークン交換など、さらに別の入手ルートが増える。

また、「各ガチャで初回10回以内に☆5以上が必ず出る」というルールや「☆6の天井(50回で出なければ以降1回ごとに+2%=99回目で確定)」もある。

 

ただし、石の配布量はそんなでもない。恒常的に手に入る分だけだと月に20連くらい。月パスで+10。あとはイベント次第で+10前後?

ちなみに、月パスにはスタミナ回復アイテムが付属することもあって超高効率。月パス以外にも通常倍率の石課金以外のお得なパックが多いので、ざっくり3000円/月程度と不定期で+αくらいの微課金だと課金効率がいいゲームだと思う。

が、半端な育成のキャラと育成しきったキャラの差が大きく、低レアでもユニットに求める役割を果たす能力は必要十分に持っているため、前述の通りごく一部の超高難度以外は何も問題がない。ランダム要素が薄めで再現性のある攻略が組みやすい以上、ネットで低レア縛りのクリア動画を探して完全トレースでもクリアできてしまう。(まあタワーディフェンスの試行錯誤する面白さを捨てる遊び方だけど)

 

ついでにリセマラについて。

候補6体から1体が確定で手に入るスタートダッシュスカウトがある。

誰を引いた場合でもキーキャラ(盤面破壊役)を戦友枠頼みにして8章最後までクリアでき、キー以外の枠で戦況を整えるのに使えるので、使い続けたいキャラでいい。危機契約のデイリー8等級も基本はキー1人で済む。

シルバーアッシュだけはストーリー最後(ストーリーと言えどかなりの高難度)までキーキャラになりやすい。言い換えれば戦友がサポートに設定している可能性が高く、借りて済ませやすい。

キーにはならないが性能的に高難度まで役立ってくれて使い勝手もいいのはシャイニングとアンジェリーナ。むしろどちらもある程度以上の難易度にならないとオーバースペック気味。

他は基本、普段の戦闘を楽にするタイプ。言い換えるとそこまで尖ってないので、危機契約高等級での出番はあまりなさそう。運用次第で鍵にすることは出来ても、バフ要員やシナジーのあるキャラなど環境が整ってからの話であり、それ抜きで性能を発揮できる上記3人より手間が増える。

 

 

ストーリー・世界観

かなりダーク。

主人公陣営は製薬会社(といいつつ中身はガチガチに戦闘組織というかほぼ軍隊)で、世界に蔓延している不治の死病(しかも伝染病。感染はヒト-ヒトでは起きないが感染者は虐げられている)への対処が目的。なおヒロイン含め登場人物の大半がその病に侵されている。

ちなみにそのヒロインがラスボスになってもおかしくないレベルのあからさまな厄ネタ。ついでにプレイヤー自身もマトモなヒトではなさそうな雰囲気。

また街が滅ぶレベルの天災が頻繁に起きるので、巨大な移動都市内で生活する様式になった世界。まあ今のところメインストーリーでこの設定が明確に活かされたのは6~8章あたりの動機付けくらいだけど。

2章~3章ラストあたりで、「アークナイツされる」という動詞が理解できるようになる。8章での一区切りに向けて6章あたりからは主に章ボス前後でめちゃくちゃ盛り上がるんだけど、同時に心はめった刺しにされてる。なんなのこれ。

とはいえ中国産ソシャゲは大体どれもダークな印象があるので(詳しく知らないけどパニグレとかドルフロとか崩壊とか)、慣れた人からしたら"いつもの"なのかもしれない。

個人的には、戦争と差別をテーマにしたけど重すぎるので絵面をミリ風ケモ耳美少女&イケメンで中和しようとしたのかなって感じ。全く相殺できてない。

 

各キャラ単位だけでなく、陣営ごと、国ごとに設定が細かく練られているので、ストーリー上の描写の解像度がかなり高い。

それぞれで環境・思想・技術の振れ幅が大きいので、世界観構築とライティングの担当にかなりの人数が関わっていそう。

本編ではまだ2国と2組織しか出ておらず、それも1国は一端を見せただけ。現状はキャラのプロフィールテキストやイベントで語られる内容が情報源。

 

メインストーリーは序盤のローカライズが若干あまい。が、日本語としておかしいとかはほぼなく、表現が固い程度。5章あたりから改善。

地の文なしで情景描写するのが下手でゴリゴリの説明セリフ連打になっているところもある。(まあこれはFGOとかでもよくあったやつ。ちなみに虚淵担当の2部3章はこれを回避するのがすさまじく上手かった。さすがにベテラン)

終盤の章ではめちゃくちゃ長演説の場面が複数入る。キャッチボールではなく、一人で千本ノックしてる感じ。内容が抽象的だったり比喩だったりで明確でないのも相まって、なかなか読みづらい。あの書き方は小説やノベルゲームくらいにまとまった文章で読めるような環境じゃないと厳しいのでは、という気持ち。一応バックログ表示画面なら文章全体の一覧性があるが……。

テキスト表示領域は小さめだが文字も小さめなので文字数は問題なし。多言語対応を考えるとうまいやり方だけど、環境によっては読みづらいかも。

 

イベントシナリオはまだ一つしか読めていない(喧噪の掟)が、新規実装ガチャキャラ・配布キャラの紹介ストーリー(FGOみたいな)ではない。既存キャラをちょい出しして新しい絡みを見せたりというのもない。前述の通りの設定の作りこみ方もあって、どういうキャラなのかを実装後すぐに語りきりおおよそ底まで見せてもらっておしまい、にならない。

陣営・チームの箱丸ごとの深掘り描写、コミュニティ自体の掘り下げがメインになっている雰囲気。全然情報をオープンにしきらない。(初期実装キャラのくせに2周年イベントでようやく次章PVに出てきたキャラとか、それどころかいまだに音沙汰のないキャラというか陣営とかも存在する)

Wiki等で過去のイベントの様子を見るに、既存コミュニティでない場合でも完全な新規ではなく、既に何かしら断片的な情報は出ているが詳細は伏せられていたストーリーをオープンにする雰囲気。"サイドストーリー"という公式のカテゴリ名が正確に実態を表している。

何年スパンで開発していくんだ……と思わないでもないが、まあゲーム性の部分がちゃんと優秀なので個人的にはアリ。

 

あと特徴的な点として、ロゴとかを含めたデザインセンスがめちゃくちゃいい。

そのセンスと背景の使い方のおかげか、画面の情報量が多い印象を受ける。

このあたりはUIデザインというよりアートワーク側の担当なのかな?

 

 

ゲーム性

他のタワーディフェンスをまともにやったことがないので、その点での比較はしづらい。が、明確に"試行錯誤のゲーム"。

 

ある程度以上の難易度になると、「出現する敵のステータス・タイミング・移動ルートを把握する情報収集」+「編成・配置・行動タイムラインを固める計画立案」の2フェーズが事前に必ず必要になる。

戦闘中はスローや一時停止が可能なため、その後の「タイムラインに沿った正確な実行」に関してはハードルが低め。

そのうえで「実行結果を受けての計画修正」を繰り返せるように、スタミナを消費しない演習モード(30回/日)がある。また通常挑戦時でも失敗するとスタミナはほぼ全返還され、実際の消費は1だけになる。

よほど手持ちの戦力がステージ難易度と乖離していない限り、行き当たりばったりで対処できるような構成にはならなさそう。ちなみに各ステージに推奨キャラレベルが設定されていて、割ときちんと難易度に沿った数値になっているため目安にできる。

 

1度クリアしたステージはオート戦闘が開放される。ただし「サポートキャラなしでのノーミスクリア」が条件。

再現されないランダム要素を含む動きが一部にあること、通信ラグや処理速度の影響があることから、一度勝ったことのある手順を再現するオート戦闘と言えど100%の確定勝利になるとは言い切れない。(若干の冗長性を持たせたムーブをすれば基本的には問題ない)

ちなみにキャラの配置数上限が存在する以上、手持ちが育っていないうちのサポートキャラの価値は単に「育った強キャラが使える」というくらい。ある程度仕上がってくると、「実質的にユニット編成上限が1体増える」ことのメリットが大きくなりそう。配置済みのキャラを無理にフォローせずに使い捨てたり、特定場面へのピンポイントメタ起用したりがしやすくなる。

 

実際に操作して戦う際は、スローや等速でタイミングを計る場面があることも踏まえて1戦あたり5分~10分前後。高難度だともう少し考え込んだりする。

常時倍速で見てるだけのオート戦闘だと2分~4分程度。

殲滅作戦という超長期戦(通常ステージの敵出現数が2桁なのに対し、ここでは400体出現する)だと実働30分以上かかったりする。戦闘が長いぶんブレが生じやすく、オート化しづらいが、きちんと組めれば10分強。

 

 

育成

必要素材の入手手段がユニット自体と同じく幅広いため、的確な運用ができる場合に実戦投入できるラインまで一体を仕上げるハードルは高くない。

ただしユニットのレベル上げは後半かなりハードになるので、上限まで上げるのはキツい。また高レアの育成コストが非常に高い。戦闘中のユニット配置数上限がある以上、単体のユニット性能が上がることの影響が大きいから仕方ないと言えば仕方ない。

スキル上げも終盤は1体ずつしか進められないようになっており、上げ切るまでおおよそ2日程度が確定でかかる。

つまり、選択肢は増やしやすく、完成はさせにくい。ゲーム性に噛み合ったバランス。

 

レベル上げに必要な経験値アイテム及び貨幣を時間経過で産出し続ける基地という機能がある。この存在ゆえ、プレイ期間によるリソース総量への影響が大きく、一方で忙しいプレイヤーでも育成が進めやすい。ゲーム全体のバランスに影響する、核となるシステム。

ログインボーナスや毎日リセットされるクエスト(自動受注型で普通にプレイしていると勝手に達成される)などでの素材配布もそこそこあり、また通常ステージでのサブドロップ枠の素材種別も妙に多いので、いつの間にか素材が貯まっている状況にはなりやすい。

これらのおかげでガツガツやらない場合はリソースが潤沢になりやすいため、ライト層ほど育成に苦労せずユニットパワーで殴れる。試行錯誤を要求する難しめのゲームであることに噛み合うバランス。

 

基地の拡張・育成は一度進めればずっとリソースを生み続けるので非常においしく、そのために必要な素材を集めるのもあまり難しくない。一部を除き減価償却はそこまで遠くない。

が、素材加工費の要求量が結構えげつない。このゲームにおける貨幣の出番はこの加工費とユニットのレベル上げが主なので、しばらくレベル上げをストップして費用を捻出することになる。つまり進行に問題ない程度には戦力を整えてから着手することになる。

一般的には基地全体のレベルキャップ開放を行えるステージをクリアするところまで進めて、そこで少し腰を落ち着ける形。具体的には3-4。もう一段階進めて4-7もアリ。各素材の高効率ステージを一通り開放するために4-10までというパターンも。(その場合は4-10のオートが開放できないと意味がないので、戦力的なハードルは高い)

 

サポートキャラにはレベルキャップがかかっており、自キャラのうち1体でも一定の育成段階まで到達するとフルスペックで借りられるようになる。

状況解決力の高さで名が売れているキャラでも、基本的にはフルスペックにならないと盤面破壊スキルが使えないので、まずは育成コストが軽い低めのレア度のキャラを1体育成してキャップ開放を目指すことになる。具体的には☆4を昇進2にする。もっと具体的に言うとテンニンカをさっさと育てろ。"真銀斬を打てテンニンカ"は一種の真理で、真銀斬の前にまずテンニンカありき。テンニンカの存在故に真銀斬が打てると言っても過言ではない。

 

タワーディフェンスである以上、いろいろな役割のユニットを用意する必要がある。

ゲーム側から大きく分類されているのは8種類だが、実際はその中でもいくつか使い分けがある。タンク役が防御ガチガチor自己回復持ちで分かれている、みたいな。

通常攻撃が範囲攻撃だったり、物理職なのに魔法攻撃だったり、攻撃範囲内の敵全員を同時に殴れたり、近接職なのに空中に攻撃できたり、とまあだいぶ多岐にわたる。

レア度が低めだとこれらの役割が明確で、ステージごとの要求に合わせるのに悩まなくていい。他人のプレイ動画などを見る場合も、低レアクリアのものを参考にしたほうが必要な要素がわかりやすい。

一方、高レアだと複数の要素を兼ね備えたうえで全体への(雑な)シナジーや職分を越えた適性を持っていたりするので、一人二役どころではなくなる。π型人材というか鼎型人材レベル。かなり器用万能寄りのユニットになるため、低人数攻略などが見えるようになる。一方で、配置コストがレア度に依存するため、強いぶん重い。初速のフォローが必須になる。

よって、高レアをぶん回すには、「コスト加速の役割」を持ち、その「役割に特化」している、「低コスト」なユニットがブースターとして要求される。後者2つの要素を満たすのが低レアであり、そしてその中で1つ目の要素について最も偏った性能を持っているのがテンニンカ。真っ先に育成を薦められる所以。真銀斬を打て。

 

 

キャラ

前述の通り、役割をきっちり抑えれば低レアでもクリアできるバランスである以上、「このキャラ採用したらむり」みたいなことはない。(採用してもこのステージでは仕事がない、はありうる)

これまた前述の通り、直近で実装されたばかりでなければ入手性もいいので、使いたいキャラを手に入れるまでもそこまでハードではない。

よって、割と自分の好きなキャラを使い倒すことができるゲーム。

 

が、そのためにはそのキャラ以外でそのステージが要求してくる要素を埋める必要がある。

大雑把に必要なのは以下。

  1. 先鋒:スキル型(、撃破型)
  2. 重装:防御重装、回復盾
  3. 前衛:差し込み火力、遠距離前衛、術攻前衛
  4. 狙撃:対空狙撃、範囲狙撃
  5. 医療:単体医療、範囲医療
  6. 術師:単体術師、範囲術師
  7. 補助:減速
  8. 特殊:押し出し、引き寄せ(、高速再配置)

編成1つで12キャラなので、基本は1のスキル型先鋒を2人、あとは2~6のうち術攻前衛以外の各要素から1人くらい。

後述の各育成人数目安からするとあふれるが、そこはステージによっての入れ替え要員。ざっくり18~20人くらい(+穴埋めの☆1&☆2)を育てたあたりである程度役割が埋まることになる。役割被りや上記に挙げていないポジション(群攻前衛、火力型狙撃、召喚など)はそれ以降に育成するようにすると困らずに済む。

 

なお、8章や危機契約デイリーで最低限の役割を果たすのに必要な程度の育成状態(昇進1Lv30~50程度)だと、普通に☆3~☆4の方が優秀だったりする。

よって以下、☆5以上は育成コストを考慮してカット。特に☆6は☆4の軽く倍以上のリソースを食うと考えてよく、ある程度手持ちの育成が進むまではリターンが見合わない。ただし、一人で盤面破壊を任せられるアッシュエイヤあたりは、自前で用意できれば空いた戦友枠で手持ちの不足を補えるのでそれはそれでアリ。(まあエイヤはそこまで上げなくても優秀な役割を持てるのでちょっと違うかもだが)

基本は低レアクリア動画の常連キャラを育てていれば対応できるはず。

 

 

終わりに

以上、アークナイツ感想と現状の知識まとめでした。

 

素材を回収できるイベントで稼ぐ前にいきなり危機契約が来てしまったので、めちゃくちゃハード。

公開求人でひたすらテンニンカを狙い、喧騒の掟終了までに無理やり昇進2までもっていく戦法が正解だった。EXステージもそれなりにイラプぶっぱで進められた。

が、そのイラプでどうにかする場面以外を凌ぐのにユニットのスペックが不足していることを分からされ、フォローしきれていないまま危機契約に入ってしまってなかなか厳しい。

現状、デイリー8等級は何とかなっている。が、常設18等級はあと10日ほどでクリアできるラインまで育つ気がしなくて困る。

 

術剣士を受けられる近距離(回復盾やマッターホルン)、高台が足りない時の術攻撃役とドローン処理役(ミッドナイトやアレーン)、回復力が信頼できる単体医療(ススーロやハイビス)あたりが育っておらずかなり苦しい。

サリアと前ミヤあたりでほぼ解決できる気はする。まあ前ミヤで使っちゃうと自前の術師いなくなっちゃうんだけども。サリアは招聘券使いたい気持ちがあるけどマウンテン実装イベントに合わせて上級資格交換にくる見込みがあって悩ましい。

 

4週間で追記:

8等級は全てクリアできたが、18等級は根本的なステータス不足(レベル&信頼度)でNG。

チャート自体はほぼOKで、あとは前ミヤの火力と重装組の耐久力をフォローできれば解決しそうだったが、時間が足りなかった。編成枠を縛るタイプの契約はごまかしがきかなくなってキツい。

 

・術剣士を受けられる近距離

⇒ グムを育成。S2は説明読む限り強そうだったけどS1が便利すぎて結局悪炎受けにしか使わなかった。

 

・高台が不足時の術攻撃役とドローン処理役

⇒ アレーンを育成。こやつ性能盛られすぎでは。もろいけど。

 

・回復力が信頼できる単体医療

⇒ ススーロを育成。S2中の回復頻度の安心感がやばい。本人はもろいけど。

 

いずれも育成してかなり助かった。主に危機契約で。

 

8章終了時点の手持ちは以下。

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この次に昇進1Lv15のフェンがいて、それより下で使ったのは昇進1Lv1のヴィグナとハイビスとグラベルとヘイズ、押し引きのショウ&ロープ、☆1&☆2。

フェンは基本はテンニンカが来るまでの出番だったが、開幕のブロック数がどうしても必要な時にだけ代打があった。

ヴィグナはコストのロスなく一定打点欲しい場面などで出番。メランサほどの火力が必要ないときやコストの余裕がないときに入れ替え。LS-5の左下で上向き配置と、1週目の武器庫東の8等級で最初の狼2体をコスト+2しつつ処理してくれたのがMVPだった。

ハイビスはススーロ育成後は出番なし。スタンダードすぎて独自の強みがない。

グラベルは最後の最後まで使い倒した。"便利な女"の名は伊達じゃない。

ヘイズはどうしても術師がもう1枚欲しい時の選択肢。あとは7章ラストで耐性デバフ係。

 

育成したキャラはいずれも何かしらでそこそこの出番があったが、他のキャラでもよかったな、というパターンもあった。

  

エクシア

最初のイベントが喧噪の掟だったので仕方ない。ちなみに未育成モッさんも既にいていずれ育てるつもり。

5~6章あたりではかなり頼もしかった。特にヒョウバクムシを近づけさせずに処理する姿が印象深い。

が、7章あたりから敵の防御が高すぎてほぼ採用できず。ドローンもカチカチなので術で削るか防御ダウン系が必要だった。

全体を通して、ダメージが通る相手ならS3の火力がおかしいのは確かで、ブロック役なしで開幕の狼やムシを処理する手が取れるのは強み。雑に火力過剰。R8-11の最終防衛ライン係と、JT8-3の花破壊では役に立ってくれた。

逆に通らない相手にはほぼ仕事がない。よって、単純に対空狙撃枠としては育成コスト面で楽な☆4昇進2あたりで汎用性と火力の両立を狙ったほうがよかった気がする。もしクルースを育成していなかったら対空枠1人目という扱いで昇進1まで上げるのは悪くなかったと思うが、kokodayoさんはコスパ優秀すぎるんだ。

ただし、いずれはバフデバフで無理やりゲームエンドさせる役を任せられる環境になるはず。濁心スカジが大陸版同様2周年で実装ならまだ半年以上先だが……。

  

・ウィスパーレイン

6章の寒冷はどうせ当たらない位置取りをするのであまり意味はなかった。

8章の灼熱の息吹は高速再配置で処理できる。JT8-3もグラベルに加えヤトウとジェイのローテで賄えた。タイマン時は持続時間を半減したところで通常攻撃で何度も付与されるので無意味。

よって本領のレジスト付与がほぼ活かせなかった。回復直後だけだから、効果の切れ目やHP満タンのオペには通せないのが使い勝手が悪いところ。

また単純に回復力0.7倍がつらく、特に単体医療なら等倍で回復できる桂馬の位置に回復先を配置する場面でとても悲しい。

シンプルに回復範囲が広いこと自体は、ゲームを始めてすぐの配置に慣れていない時期には助かった。

次の殲滅では配置の関係上凍結対策せざるを得ず、そこでようやく日の目を見るらしい。

 

マンティコア

マンティコア自身の火力に期待する場面はほぼなく、基本的にS1での遅延役だった。一応、スタンでの被弾軽減目当てでS2の採用をしたステージが1か所あったはずではあるけど大差なかったと思う。

つまり、昇進しなくても仕事ができたパターン。ワンパンされないような最低限の耐久程度は欲しいにしても、ステルスがありがたい場面もほぼなく、昇進1にしたメリットがあまりなかった感じ。

まあそもそもS2と昇進2の組み合わせで高打点出すってメカニクスだから昇進1止まりだと微妙なのも仕方ない。

S1運用での遅延能力自体は優秀で、採用頻度はそこそこだった。ブロック0は二人とも優秀。

 

・ホシグマ/バイソン

防御重装自体はほぼ2枚必須で、実際6章あたりでグムを育成するまではこの2枚看板に全て耐えてもらっていたし、以降も結局ほぼ出ずっぱり。7章ラストでは出口封鎖役とボス受け止め役として二人とも明確に活躍してもらった。

が、ストーリー終盤のボスにせよ、危機契約でえげつないバフが入った敵にせよ、高難度だとまともに重装で受けられるような攻撃力ではなかったり、通常攻撃が術ダメだったり確定ダメだったりする。そうすると素の防御力ではなくスキル中の高倍率バフや一部の無敵系で抱えるのが妥当な対処になり、ステータスの優遇された高レアであることのメリットはあまりなくなる。

さすがにスキルの性能と素のステータスからしてビーグルでメインタンクは厳しい場面が多そうだが、クオーラならコストが軽いだけでなくスキルで4ブロック化するうえリジェネがある分だけ固い、という立ち位置になるレベル。

雑な運用に耐えるという意味では高レアが優秀ではあったが、最も厳しい場面で適切にスキルを切る前提なら☆4以下でも同等以上のパフォーマンスが発揮できていたはず。そういう意味では、メイン:クオーラ、回復:グム、サブ:マッターホルンとビーグル

、あたりがコスパがいい配役だったのかも。まあ☆4で唯一手持ちにいないのがクオーラなんだけども。

一応、高レア独自のプラスアルファの能力(スキルにせよ素質にせよ)は優秀かつ独自のもので、実際に役立ててはきたものの、育成コストと使い勝手との天秤にかけると怪しいところ。