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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】危機契約#5 デイリー全盛りログ

明らかに難易度高い日が混じってた、というよりは単にSP関連の契約が入ると難易度が跳ね上がるだけの気もする

 

 

 

デイリーステージ

個人契約として、基本的に以下を追加。チャレンジ時間の関係から諦めたステージもあった。

  1. 指令:少数精鋭 編成人数-2
  2. 指令:待機命令 スルト禁止

デイリー逃して以降はスルト解禁しつつ限界まで人数を減らす方針に変更。

 

11/11 武器庫東(11等級)

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デイリー 1-2日目

スペクターとファントムは不使用。バグパイプも出してないけど連れていくだけで意味があるので実質10人編成。

例によって恒常を触りたい人のためなのか初日は難易度低め。

アーツバードがやたらタフだったが対処はいつも通りの「右端右向き☆6遠距離前衛+中央ナイチン+左端上下に対空狙撃+左レーン1マス空けて単騎封鎖役」。

武器庫東はこの日で最後。定石に慣れればチャートは毎度似たような内容になるので、初回参加時の#3ではつらかったが今ではボーナスステージ。さらば。

 

 

11/13 風蝕の高原(12等級)

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デイリー 3日目

#3恒常を思い出す歩哨の移動速度アップ&呪術師強化のハッピーセット。そして目を引くヤケクソ突撃兵契約。

突撃兵はどうせデコイに受けてもらうわけで、対処は当時同様だが要求ライン低め。歩哨抱えするまでもなく、ガンガン起動して左レーンに流してはイフで焼くだけ。突撃兵は2体セットのところだけ危険なので、その直前の1体を受けるタイミングで硬質化すれば2体受けまで持続する。

マドロック+スルトのコンビの初参加回で恒常に入っただけあって、接待じみた相性だったのでマドロックもあえて使わなかった。(突撃兵受け用のシールド調整で人数圧縮できそうだけど管理めんどくさそうだなと思ったのもある

 

 

11/14 廃工場(15等級)

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デイリー 4日目

初週の山場。SP回復速度75%ダウンがトチ狂った契約だった。

ファウスト考慮すると中盤以降の再配置はほぼできないのにコスト回復低下と編成人数制限まで入っていてかなり動きが縛られる。逆に言えばそこで大きく等級を稼いでいるため、スキル抜きの戦闘力が高かったり攻撃・被撃回復だったりのオペ中心であればステータス面でのキツさはあまり感じなかったはず。

個人的な縛りの人数制限とスルト禁止を諦めたステージ。とはいえスルトはいらなかったかもしれない。先鋒ももっと妥協できたはず。濁心S2内ならスキルなしのバグパイプで術師処理できたこと自体は楽だったが、どっちも外して山ポン置きあたりの方が編成枠は浮いたはず。

 

 

11/15 黄鉄の峡谷(15等級)

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デイリー 5日目

前日と同じ15等級ながらだいぶ楽。禁止マス確認⇒タイミング確認⇒クリアで3トライしかしていない。もう2人くらいは余裕で削れたと思う。

チャートは完全にいつも通り。中央T字路に減速キルゾーンをつくるだけ。差分は配置マス制限のため、0ブロ組が活かしにくい&デコイ重装の置き場所の2点だけ。

 

 

11/16 第6区跡(15等級)

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デイリー 6日目

そこそこ難易度高め。禁止マスが案外うっとうしい。契約全体では攻撃ダウンが重めだが、物理中心にしなければそこまで影響しない。

左上は中央ラインから上向き狙撃で処理する手を採りづらいため、ウィーディ+ナイチンで片付けられない場合かなり苦戦するはず。

一方右下は、#4のデイリーでは潰されていた出待ちマスが残されていたため、マドロック(+イフなど術火力)・Mon3tr(攻撃ダウンの影響の少ない確定ダメ)・スルト(W用)あたりで封鎖できた。

特にMon3trはメルトダウンの防御バフ+死亡時スタン+短い再配置時間のおかげで灼獄2セット通せるレベルで時間稼ぎができて優秀だった。(マドロックなら1人で同じくらい稼げたのかもだが火力差はある)

 

 

11/17 閉鎖監獄(14等級)

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デイリー 7日目

かなりの癒し契約。#4のステルスが頭おかしかっただけとも言う。

とはいえ減速補助の育ち方次第で左レーンの感触はだいぶ変わりそう。

右レーンは入口を下向きマドロックで封鎖するのが最強すぎた。射手も全部食える。

ここまでだいぶ暴れてきたケルシーも、ブロックありきの性能ゆえに禁錮ギミックとはあまり相性が良くない感じ。ただS3自体は高回転で瞬間火力を出せるスキルなので、高台火力と合わせて長くブロックしないうちに落としきれるならちゃんと仕事は出来そう。

 

 

11/18 無秩序な鉱区(13等級)

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デイリー 8日目

おそらくここまでで一番楽な全盛り。巨像がやたら柔らかい。

もともとブロックせずに高台ナイツが大正義なステージだと#4恒常で知っているので、チャートもほぼ同じ。差はデフォルトの岩を減らす契約がなかったくらいか。

編成的にはこれで火力ギリギリ程度。活性ラグナロクを使えば狐火+硬質化あたりで足りてたのかも。

 

 

11/19 黄鉄の峡谷(15等級)

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デイリー 9日目

4日目の廃工場に次ぐ難易度。やはりSP関連が重い。

SP回復速度1/4より必要SP1.5倍の方がだいぶマシなように思えるが、戦闘時間長めだがファウストの存在で再配置制限される廃工場では回復速度制限がキツく、複数回のゴースト兵ラッシュ処理が必要だが再配置制限が狙撃兵程度の黄鉄では必要SP1.5倍がキツい。

クラスレとゴースト兵以外は大した強化を受けていないが、それぞれの強化方向が術と防御で異なるため火力役で枠がかさみがち。

が、結局スズランアンジェのセットが刺さるあたりいつも通りの黄鉄。ここも#5で卒業のステージなので、最終日にふさわしい内容だったとも言えなくもない。

 

 

11/20 第6区跡(0等級)

あらゆる予定により疲れ果て、他の日課を片付けている最中に寝落ちした日。0等級。

9人でWの出現までのチャートは組めていたので、10人目にスルト追加で終わっていたはず。剣雨⇒Mon3tr自爆で時間稼ぐ間に真銀斬で何とかならんかな、くらいまで試そうとしていたところ。

序盤のデストレッツァ起動までが結構つらく、りんごちゃんの固定値リジェネを受けたパイプに無理やり壁になってもらう処理をしていた。

 

 

11/21 廃工場(12等級)

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デイリー 11日目

1週目の廃工場に比べるとかなりヌルい。とはいえ人数を絞りすぎて長い戦いになってしまった。

やはり元恒常ステージは当時の高等級でコスト契約が入っても破綻しないようにとの配慮か、序盤の圧が低めの印象。デイリーではコスト自然回復かSP関連の契約が入らない限り初手の無茶が利きやすい。初手マリアでS3最速起動し殲滅せず撤退⇒マドロックと交代、リヴェンジャーの合間にMon3tr撤退⇒マリア配置⇒Mon3tr再配置、など普段やらないような曲芸をそこそこ。

前日の反省で最後はスルト投入して終わらせることに。

 

 

11/22 閉鎖監獄(13等級)

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デイリー 12日目

1週目同様かなり緩め。射手さえ潰せればあとは減速高台ナイツ。が、その射手の危険度がかなり上がっている。

配置禁止マスがかなりヤケクソ。射手を入り口で抑えるとめちゃくちゃ楽なのを#4の初出時に教えたうえで以降3連続で封鎖してきたのは、やはり手持ち戦力の影響が大きい禁錮ギミックのステージゆえか。左向きの直線封じや、背水取らなければ上ルートを無視できる構造になっているのも同じ設計思想に基づいている気がする。

最大HPだけが激減しているので、攻撃参照(濁心)や固定値(アンジェ)のリジェネがモリモリ回復してちょっと面白かった。こなみ

 

 

11/23 風蝕の高原(12等級)

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デイリー 13日目

1週目より事故りにくく、さらに戦力的にも楽。結局このステージは呪術師強化が諸悪の根源だとわかる。

イフが特化3なら漏らさなかったであろうタイミングで雑魚が1体抜けるのがどうにもならずグラベル追加。まあそもそも逆風イフはそこまでの戦力じゃないけど、マドロック単騎で左を完全に抑え込むのがどうにもできずに諦めた。右の封鎖をマリアでできればワンチャンあったか。実際はレベルも特化も足りなかった。

1回目のスルトで初動の左ラッシュ全部を食ったあと、2回目で右ルートに流れてきた2体&右下に湧いた1体&その下に湧いたのを起動した1体の計4体の魔剣士を巻き込んで焼き、3回目ではマドロックが抱えた呪術師をまとめて処してくれて、まさしく八面六臂といったところ。3回目はグラベルと一緒に暗殺しに行ってもらうのもアリだったかも。

 

 

11/24 無秩序な鉱区(13等級)

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デイリー 14日目

恒常のために時間確保するべくセルフ背水なしで妥協。クラッシャーのスタンで雑魚が抜けるだけで、ボス格を処理する火力は足りていたので惜しいところ。

濁心⇒ウニの構成でも2抜けだったが、ケルシーのレベルがもうちょい高ければスタン前に1体目クラッシャーを落とせてウニが生き残り、最後の上ルート組が抜けなくなって耐久3クリアできたはず。

最初は前回旧約18等級をとれた安心エイヤサリアのトリオで試してみたものの、巨像のHPが化け物すぎた&高台制限が厳しいせいでどうにもならず。少人数を主眼にすると術師中心では火力不足という結論で、硬質化活性ラグナロクコース。

 

 

恒常ステージ

タイトルはデイリー全盛りにしたけどついでに書いておく。

 

旧約18等級

勲章加工

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恒常 旧約18等級(勲章加工)

ウィーディS2がアツいという噂を聞いていたが、普通に山ポン置きで抑えられたので拍子抜け。

左の防御マスにウニを置くのがだいぶゲームを壊していた。

術師禁止ゆえ、中央高台に並べた濁心+対空狙撃で左右ともブチ抜く処理。そこの相性でもステルス看破でもエリジウムがぶっ刺さりだったけど、Ashのフォローができるテキサスも優秀。コスト制限で等級を上げるなら先鋒4も選択肢。

 

フェリーン縛り

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恒常 旧約18等級(フェリーン縛り)

メランサという舐めプ。まあコーデ復刻来たしね、華持たせてあげたいよね。

たぶんメランサ+ア⇒銀灰に圧縮可能だった。おまけみたいな顔したステルス看破がやっぱり異常。

一応、同じチャートで21~22等級あたりまで対処できたと思う。先鋒がいないので人数を増やしてもあまり無茶の幅が広がらない。

 

 

新約18等級

エーギル縛り(クリアできず)

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恒常 新約18等級(エーギル縛り)

種族エーギル縛りにチャレンジ。対象となるオペが6人しか実装されていないので編成6人の契約は取り得。そもそも編成6人が地雷契約だと言ってはいけない

案外ユニットパワーがあるので戦いにはなる。少なくとも1体目ブレヘルをゴール前アカフユで抑えるところまでは進められる。(医療とアンドレアナを犠牲に時間稼ぎしてようやくだから先がないけど)

あとから思えば、ウィーディは高等級と同じく中央レーン担当でもよかったかも。

この縛りの問題は遊撃戦力が蓄水砲しかないこと。一応アンドレアナは両レーン見られるけど、素質の低防御優先が割と悪さをする。ロアー君のバリアはもうちょい短いか長いかしてほしかった。

基本的に単純火力スキルでやられる前にやるしか手がない構成なのが非常に厳しい。CC系の手札と言えるのがもはやアカフユのシールド1枚とアンドレアナの減速しかない。んな無茶な。

 

 

新約高等級

オリチャー

前情報なしで29等級にチャレンジした感想は、左端の術師が死ぬほど強い。死んだ。

18等級レベルなら余裕で殴り合いできるくらいの敵に2~3パンくらいで飛ばされる冗談じみた環境で笑える。

まともに完走できる気もせず、1体目のブレヘルあたりまでで切り上げ。普段とはチャートの詰め方が全然違って難儀した。18等級よりも最高等級に近いようなレベルの環境に対してはまだ経験不足という感覚。

 

トレース

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恒常 新約28等級(トレース)

最終的に30等級チャートのトレースで、バグパイプの凸とスルトのレベルの分を差し引いた28等級。いわゆる写経

完走した回は蓄水砲でのデバフキャンセルが1度も成功しなかったが、チャートに遅れが出るだけで一応進められはするのが有情。まあ最後の凋零+ブレヘルの処理にしわ寄せが来てしぬほどキツい場当たりリレーになったけど。

左右どっちのレーンもAshがめちゃくちゃ重要なチャートだった。あと腐敗の処理はLoLのいつの間にか全員ドラゴンに集合してる空気を思い出す滑らかさ(別レーンで仕事しつつシーボーン投げ込んでサポートするのもそれっぽい)で、"上手さ"を感じた。

Ashは「攻撃力-25%」&「HP+70%」での制式術師の確5調整(中盤の無名騎士2体に集音する場面で5発しか当てられない)の攻撃力598まで頑張ってレベルを上げたが、結局HP強化は1ランク下げたのであまり意味がなかった。(1体目のブレヘルをデバフ再使用前に1殺するにはスルトのレベル不足だったため)

 

個人的な天才ポイントは、

  1. 2凸以下ウィーディS2最速起動でブレヘル初回デバフ自動キャンセル
  2. 初動先鋒下げと交代先スキルのタイムラインの噛み合い
  3. エリジウムの2体集音と術師ブロック
  4. 血漿スカジS3でカニ処理と腐敗バフの両立
  5. 両レーンで仕事をする狐火x2
  6. 再配置とSPチャージが完璧に回る凋零スタンリレー

デコイ&スタン&長射程がぶっ刺さるロスモンの起用とか盾兵キラーのアンジェS2とか蓄水砲デバフキャンセルとかはまあそこそこ汎用的な選択肢だったみたいなのでとりあえず外す。

実際に手を動かしてみると、めちゃくちゃ緻密な組まれ方をしていて天才ポイントがどんどん見つかる。写経、だいじ。

 

 

感想

スケジュール

10日目の第6区跡を8等級すらクリアできずに見逃したのがどうしても心残り。明らかに時間のない1日だったので、もっと緩い条件でひとまずクリアだけでもしておくべきだった。

あとは恒常チャレンジがだいぶギリギリになって苦戦した(最終日は原神のVer2.3とも被ってた)ので、もっと早めに触っておいた方がよかった。不足部分を早めに把握できれば作戦記録も優先順位低いところに使ってしまわずに済んだはずだし。……とはいえ、エリジウムの特化が終わるまではずれまくるから意味なさそう、と言う判断もまあ正しかったわけで、つまり「連合作戦を初日に回すべきだった」が正解。

本当は旧約26等級も触っておきたかった。2週目の土日がほぼ潰れたのが痛かった。スケジュール調整、だいじ。

 

しかしデイリー全盛少人数自体は楽しかった。デイリーで縛りを入れた全盛りか、恒常のオリチャー高等級か、次回にどっちメインで触るかは決めかねている。

 

ステージ

個人的な今回の全盛り難易度ランキング。

  1. 廃工場(1回目)
  2. 黄鉄の峡谷(2回目)
  3. 第6区跡(2回目)※未クリアの日

とにかくSP系の契約がキツい。

黄鉄はまあ☆6減速の2人が揃っていたのでだいぶ楽させてもらったと思うが、廃工場はどうにもならなかった。後になって思えば先鋒ぶん回しではなく初手ウニみたいなムーブの方が楽だったかもしれない。

あとはもうちょっとスルトの使い方に慣れておいたほうがいいなと感じた。上記の3つともスルトなしにこだわって時間が掛かったステージ。(実は1週目おわりごろまで未昇進レベル1だったのを一気に育成して終盤採用しだした。今後はちょいちょい使っていこう)

 

教訓

色々得るものがあった。デイリー全盛りについては以下。

  1. 先鋒なしで初動を凌ぐことをまず考える
  2. マドロックS2S3両特化を自前で用意するべき(育成コストも配置コストもクソ重だが間違いなく役立つ)
  3. スルトのレベルはそこそこ影響大
  4. 先鋒なしだと1凸のコスト低下が重要になる時間帯が長い

あとできればマリアのレベルも上げておきたい。マドロック単体で処理しきれない場合の外付けブースターとして採用優先度が高く、その場合の仕事がS2で単騎封鎖などになるため。

 

恒常での教訓は3点。

  1. バグパイプの凸は最高等級付近への挑戦権
  2. レベル差の影響は思っているよりずっと大きい
  3. ☆5先鋒の凸は地味に効いてくる

あとは今回のチャートでは問題なかったものの、誤差レベルだと思っていたが実はかなり影響が大きい凸がそこそこあった。(Ashなどの攻撃力強化系、スズランの脆弱強化、スルトの時間延長と耐性無視強化、そして良くも悪くもウィーディの攻撃速度上昇)

 

おわりに

今回は初のデイリー全盛りチャレンジだったのもあって、前半は攻め切れていなかった。次回までにいろいろと準備をしておきたい。

とりあえずはマドロックと水着チェンの確保、主力のレベリング、パイプ凸あたりがメインか。手持ちの特化はおおよそ片付いたので、イベント周回素材以外は自然回復理性でじっくり集めていくことになりそう。