外部記憶装置.txt

基本は自分用の備忘録

【FF14】パンデモニウム:辺獄編零式の感想

メッガーネ↓スペクタクル

 

 

実際のところメガネは投げ捨ててディアボロスみたいなのに変身してた。

いつも通りの零式まとめ。今回は初週。

 

※3週目消化後一部追記

 

 

前提

まず今回の固定の前提の話。 

 

構成

暗 / ガorナ / ピュアバリア / リor竜 / 黒 / レンジ / メレーor赤。基本は暗ガ白学リ黒詩赤の想定。自分はメレーor赤。

⇒ 想定通りの構成。メレーがお通夜すぎてキャス2から逃げられなかった。(モは回しの何もかもがかみ合わなくて投げた。必殺技がアビだったらそれだけで許せたかもだけど)

牽制もアドルも倍率差こそあるものの物魔両方軽減できるようになり、キャス2のメリットは散開の融通や離れるギミックへの耐性がほぼすべてに。1層以外は全体魔法ダメがバンバンとんでくるのでアドル2枚の方が多少ヒラには優しいくらい。まあ正直キャス2かメレー2かよりも赤の有無のほうが大きい。

個人的に赤はアネモス/モブハン/朱雀/アライアンスくらいでしか触っておらず高難度経験はほぼ皆無。ここ2年くらいは完全にノータッチ。アルテマでだけ触ってカンストコンテンツ未経験で再生に出した召喚よりも経験値が少ない。

さすがに不安で極とNレイドに計20回くらい行った。蘇生しまくって回しがめちゃくちゃになっても、マナ回収量減少+必要ゲージ50のおかげでバッファが非常に大きくなっているため融通が効くのが優秀。期待値を積み積みしていくことを考えなければ負荷が低い、不慣れ時期での性能がすばらしく高いジョブ。慣れてくるとインスタント化は期待値増加に使い、歩く場面にエンコンボを合わせる形で伸ばしていける。

 

活動時間

初週目標。初日休み、2日目からスタートで平日3時間、土日は終日、月は夜のみ、の予定。

⇒ ほぼ予定通りで日曜夕方に踏破。予習材料がそろっていたおかげで、練習初日に1層2層を終わらせたうえで3層まで見学に行けたのがよかった。

4層は前後半制とはいえレース結果がデルタや覚醒並みだったためあまり時間はかからない予想だった。が、思いのほかシフティングストライク周りがストッパーとなり、バーストを2分半にずらすまでかなり不安定だった。後半練習のために突破する段階になっても、火力偏重の思考になっている人がいると毎度大きなロスが出うる。

各層の練習時間は以下。トータルで22時間くらい。

1層:30分

2層:2時間

3層:5時間

4層前半:3時間半

4層後半:11時間

追記:自分の観測範囲での初週クリア固定はざっくり20~25時間くらいが多いっぽい。初日が休みな分、実働時間が少なくなる環境だったはずなのでもう少し圧縮したかった。特に4層。

 

準備

3層からは新式フル禁断と飯用意。薬は4層から(だった気がする)。

⇒ 水曜で1層クリア+2層練習、木曜で2層クリア+3層練習くらいのイメージだったが、難易度低そうなため水曜時点で2層までまとめてクリアの予定になり、実際にきっちり終わらせたうえ3層まで突入してしまった。とはいえその時点でほぼ全員がフル禁断だったと思う。

飯もほぼ1層から食べていた気がする。一部ババロアをみかけた記憶があるような、というくらい。まあ今回は値崩れが異様に早かったし。

 

追記:キャスは手足に大量のSSがついていてめちゃくちゃ弱い。Eorzean掲載の赤推奨装備も手足はNレイド装備になっているレベル。耳と腕にも若干ついており、1stの赤はたしか足と腕をNレイドにしていた。

突発的な事故でNレイド装備を集める余裕がなく手は新式のまま踏破してしまったため、今後最終装備に向けSS排除していくにつれ消化でズレに苦しむことになりそう。今からでもNレイドに替えるべきか。

 

 

コンテンツ

1層

練習1日目でクリア。犬丸参考。

30分強で終わった(7ワイプ⇒クリア回)ので、正直あまり印象に残っていない。ログを見ると3分前後でのワイプ(タンクのフレア or ホーリー)が4回あったので、崩れやすかったのはそこくらいか。と言っても仕様の確認程度の内容で、特別難しいとかミスが出やすいとかではなかった。といいつつクリア回で出た2デスはどちらもタンクが吹き飛ばされての外周死ではある。

赤と紫の鎖はエフェクトが出てから確定までに数秒時間があり、赤と紫が同時について詰んだと思っても実は調整が効くのが有情だった。長いデバフ(近呪/遠呪の魔鎖)⇒ 短いデバフ(近呪/遠呪の魔鎖:発動)※ここでキャラにエフェクトがつく ⇒ 着弾の順。

とりあえずタンク犠牲法でパパッとクリアしておこう、の方針が正解だったと思う。4連の立ち位置も早い段階で出回ってくれたのが助かった。

鎖(と床)の安置はかなり猶予があるので個人で判断で何も問題なさそうだったが、確認も兼ねてコールしていた。

フレーバー優先のボスで、不慣れな新規でもとりあえず安置判断だけできればクリアできる程度の難易度に抑えられている。アルテ・ロイテの再来。

 

追記:光炎監獄と監獄閉塞が1層で出しちゃいかんレベルで痛い。懲罰連撃も魔鎖乱流もそこまで痛くないので、DPSの軽減は基本こっち優先がよさげな雰囲気。というか今回は4層以外軽減薄いと即死するレベルの全体攻撃とそこまで痛くない汎用の全体攻撃があり、汎用の方に適当に軽減を入れるだけだとヒラがハゲる。

氷火は特に考えることがない気がするが、ちょくちょくミスが出ているギミック。初弾までの猶予が長いので、1発目の持ち場に移動するあたりで以降の自分の動きを確認しておくのがいいのかも。コルコル禁止。

4連は3秒デバフの持ち場に近いところで待機すると焦りにくい。

 

 

2層

こちらも練習1日目でクリア。ハムカツ参考。

クリアまで2時間。80分経過くらいでの1回目の退出前に時間切れ(9デス残り1%)を見て、再突入で11デス1% ⇒ サイコロでワイプ ⇒ クリア(10デス25秒残し)。これだけ死んでも足りるのすごいな。

たぶん2回目のチャネリングオーバーフロウの処理がおかしかった。ヒールはカツカツだが13秒組も頭割りに参加しないといけないはず。

全体攻撃とタンク強攻撃が多いのと、各ギミックの移動猶予が長いため、若干テンポが悪い。これは①増えたBHにしっかり仕事させる、②超強化されたタンクの短時間バフを使わせる、③ほぼ常時通路型の特徴的なマップを活かす、を満たす作りとして歪になっているのかも。現状だと戦闘時間が無駄に長くなっている感はあったがほぼ殴りっぱなしなので装備更新で大きく縮みそう。死人も出なくなるはずだし

キャスター的には、短時間スタン(チャネリング)や無敵(サイコロ)の直前にインスタントをきれいに合わせる用意がいる。割と頻繁に歩かされるのもあって、基本アクセラ迅速は温存で正解なのが楽と言えば楽。遠くを歩かされる場面がなくいつでもエンコンボ始動できるのもプラス。が、そもそも長距離移動のパターンに配慮して猶予が長めなおかげで、近い場合はちんたら詠唱してから連続魔で歩くだけでも間に合ったりする。移動距離がランダムなのはある程度周回してくると面倒に感じそう。

個人的には通路型マップが新鮮だった(他だとオズマくらいでしか見ない)おかげで割と楽しめた。頭の向きだけは、ターゲットサークルもどきではなくボスデザインで見やすくしてほしかったなという気持ち。

 

追記チャネリングオーバーフロウ2回目の頭割りはひとまずタンクLBに。ド安定。装備が揃ってくるとこの前に討伐できそうな気もする。

1回目ディソシエーションは霊水弾の谷間にいたほうが安置が広く、霊水弾役の怠慢に殺されにくい。

サイコロ直後は中央に湧かずそのまま円範囲4番のところ?で殴れるようになるため、ヴァルケアルで連続魔を用意⇒決め打ちサンダーorエアロで移動⇒エンコンボ始動してシナジー、ならズレを避けられそう。

スウェッジデリージュがクソ痛いのに、汎用の全体攻撃としてマーキーディープがあり、さらにダメージが重いギミックとしてコヒーレンスもあるため、アドル2枚の価値が高い。

 

 

3層

練習初日に見学15分くらい(2人くらいふわっと予習してた)、2日目は丸々練習して生苦まで、3日目にクリア。犬丸参考。霊泉のみハピおじ。既に雑魚の対象になった人は内側にいてもOK、というルールにハピおじGIFで気づけたので多少楽できた。

2日目のワイプのタイミングはサイコロ(見間違い、削り不足)が多かったが、実際に不安定なギミックは線取りだった。3日目最初に「ST後方待機(即取り)で240度時計回り、MT前方待機で300度時計回り」に固めてから安定するように。

3日目は雑魚処理位置(削りすぎ、誘導ミス)と霊泉でそこそこ時間を使う。雑魚は南北ポップにタゲ合わせ、タンクは遠距離攻撃でノンストップ誘導、で安定。霊泉は処理自体で詰まることはなく、単純に慣れの問題。微妙に近接射程外まで避ける必要がある、というくらい。鳥を遠めに置くと相方とヒラが迷惑するのでやめよう。床のレンガが真心ライン。

辺獄は1ギミックでいろいろやらされるので重そうに見えるが、基本は1つずつ対処するだけで済むので実際にやると負荷は低い。追加で黒炎の散開/頭割りが来るところと線取りだけがフックで、先に黒炎散開位置をある程度固めたのが正解だったと思う。

とにかくチェックポイントが多いため、ワイプこそしないものの死人は出やすくなっており、蘇生にかなりかき乱された。とはいえDPSチェックは緩めなので、自分が詰めていく段階に入る前にクリアはできた。

開幕バーストで7秒前薬⇒雑魚直後の4分半で薬バースト、という処理で合わせており、4分半にマナを用意するため若干ゲージがあふれる。2層もたしかサイコロ終わりまで待つため4分で若干あふれさせる動きになっており、どうにか改善したいところ。まあ結局エンコンボが増やせなければ特に意味はなく、それはクリアタイム次第ではあるが。

ここらでエンコンボが自在にずらせることの便利さに気づく。長く歩くのにアクセラ/迅速が必要なのは「直前に遠距離待機がある場面」「直後にバーストが来る場面」だけで、フレッシュ/コントルのリキャストと連続魔のGCDを合わせる調整やprocのために使っていいタイミングが多い。

 

追記:黒小玉散開は結局事故ポイントであり、攻略中にぱっと決めただけだったのを変更した。

霊泉はGCD単位でシナジーリキャ打ちでないなら鳥誘導中にエンコンボ始動する必要はなく、突進を避けて戻ってからでも間に合う。

辺獄の炎はパンクラっぽい配置になるとこでは線取りの安定を最優先にした動きをすることと、ノックバック後の黒玉散開がキー。

赤玉黒玉がセットで来るのは全体で2回あるが、1回目は赤小玉、2回目は赤大玉で固定。つまり1回目は黒玉まで見てから赤玉着弾し始めて移動、2回目は赤玉時点で即移動開始し移動中に黒玉確認して移動先変更。赤大玉の着弾から黒玉の着弾はほぼラグがないため、2回目で黒小玉の場合は8方向散開になる。他のギミックで使わない散開方法になって少し違和感。

雑魚フェーズのDPS計測はカットされたようで、きちんとリソース温存しつつ討伐タイミングを調整して薬のリキャストを稼ぐムーブが大正義に。

 

 

4層

金曜に3層クリア後ちょっと見学、土曜は午後イチから夜まででカーテンコール見る程度、日曜も午後イチ開始で夕方クリア。

前半犬丸、後半イディル。前半はだいぶアレンジ多く、毒/線はぽにこね、玉は犬丸アレンジ。シフティングストライク周りは処理自体は変えようがないが、マント/剣以降の動きは相談で決まった形。

 

前半

初突破までは3時間半だが、以降も後半に行くために毎度突破が必要で、そこでかなり余計な時間を取っていた。後半クリアまでの11時間のうち3時間くらいは前半に食われている。

死人が出やすいのは毒/線、シフティングストライク、玉取り。ストッパーとなるのは特にシフティングストライク。

毒/線はぐるぐるする以外なさそうな空気だったが、ツイッターから見つけてきてくれたやり方(ぽにこね氏のツイート。処理自体は後発のYPPとほぼ同じだが移動距離が少なく黒ヒラが助かる)がかなり洗練されていて事故も起きにくいため採用。

玉取りは「対応ロールの玉しか取ってはいけない」わけではなく、「対応ロールの玉を1個以上取る必要がある」というギミック。TTHHのような並びではなくHTTHにすることで、DPSも自分のデバフを見ず隣り合った2個(TH1個ずつ)を取るだけで済む。つまりこのギミックは全員毎回同じ動きで処理できる。野良だと毎回タイミングがずれるので多少不安定になりそうだが、固定なら一度合わせてしまえばイージーに通過できる。

シフティングストライクは今回の零式で最も負荷が重いギミック。パターン分岐か判断猶予かのどちらかだけを問うギミックばかりの中で、これだけは両方高水準で要求してくる。(ついでにNESWというおまけのハードルもついてくる)

2分バーストとシフティングストライク周りの同時処理は正直脳のスペックが足りてなかった(あと近接は遠いしキャスは歩くしヒラは戻すしで確実に100%で殴れるのがレンジだけの場面だった)ため、バーストをLogsで多い2分半にずらすことに。

フックの多いギミックなので、個人でその場での思考を短縮できる用意と、PTでの打ち合わせの両方が必要。前者は水/雷や散開/頭割りの分岐対応したスキル回し、NESWのカメラの北合わせやボス向きでの判断、マント/剣無視のためのアムレン堅実決め打ちタイミングなど。後者は床状況に合わせた散開/頭割りの位置関係や軽減など。ここで死人が出ると軽減バリアや蘇生の追加タスクが割り込んでヒラキャスへの瞬間負荷が跳ね上がるので、とにかく死なないことが最優先。

DPSチェックは厳しいという話にはなっているが、まともに火力を伸ばせていないうちからノーデスで超えられなかったことはなく、それどころかDPSの1デスまで許された回もあった。厳しいという話を鵜吞みにして自分が火力を出さなきゃ、ではなく、安定するそこそこの回しで他のメンバーの回しの邪魔をしないようにする、が結果的に近道。共鳴の教訓。

割と全体攻撃が痛く、軽減なしだと即死したりする。要打ち合わせ。

エーテル吸って、エーテル付与して、の各動作をイチイチ詠唱してくるのでギミック間のテンポはあまりよくない。エーテル吸って、を実質全体攻撃として兼用しているのはうまい。

Nで見せてきた内容の組み合わせできちんとギミック難度を上げてきた感じがある。正直苦手。

 

追記:シフティングストライクのパターン数が多く、いまだにそれぞれでの動きを詰め切れていない。なんかしらんが毎度誰かが死ぬので「正しい回し」を通せず、それに紐づいたギミックの処理も不安定になりがち。

ピナクスの詠唱時にアドルを入れると最後の頭割り/散開までデバフが入るのか、着弾のタイミングでアドルが入っていれば減るのか。前者だと着弾までが遠すぎるし全部に軽減効くのはちょっと強すぎるが挙動のルール的には正しい感じがする。Logだと裏で同名のアクターが各着弾時にピナクス〇〇を詠唱しているっぽいので後者のようにも見える。"いつも通り"感があるのは後者。謎。

 

 

後半

クリアまで11時間。1日目はひたすら2幕のタンクでかなり詰まっていた。他は4幕の塔担当場所とダージャ切りタイミングあたり。基本的に2幕以外は初担当でタイミングがつかめていないところでのワイプなどが多く、明確な難所は少なかった気がする。

2幕は後方の茨のうち、先に左に繋がったら東西、右に繋がったら南北と覚えた。2回目ファイガへの移動時はヒールをもらいに中央へ寄り道すること、ファイガの線切りはがっつり外周に寄って近接攻撃は諦めること、がポイント。DPSは東西/南北、エアロガ/ファイガ、ファイガ時計回り/反時計回りの3分岐あるが、動き自体は向きが変わるだけで同じ回しができる。時計/反時計だけ優先度判断が入るが猶予はかなり長い。(D4で脳死反時計枠だったが、相方を全く見ないせいで脳死しすぎてエアロガと同じく時計回りしだすこともあった。が、そこでコールもらって事なきを得るくらいにはここでも時間の猶予がある)

3幕はシェイカーが多少ずれてもいいよう、反対側は中央ラインに寄っておくと吉。残りの注意点はアムレン堅実忘れとキック巻き込まれくらい。

4幕はダージャ組が素早く線を切るのがすべて。多少フライング気味で動く。

終幕は自分の番号を覚えるだけ。もし線1本目を見落としたら最悪8本目待ちで判断。自分の次の塔の処理が終わるまで動かない方が事故りにくい。

カーテンコールは猶予の短い開幕スイッチを避けるためにイディル通りのDPS6秒/TH11秒から入れ替えたため、少し難しめになるのは最初に切る13秒付与のDPS。基本はデバフの秒数ガン見しながらいつも通りスキルを回すだけ。たまにAoEが見えたら避けてすぐ戻ったりする。基本的にヒーラーを試すギミックで、他はめちゃくちゃイージーなので軽減忘れはNG。

基本的に予兆⇒茨⇒詠唱と段階を踏むのもあって、全体を通して非常に判断猶予が長い。DPSチェックも厳しくはなく、前半のほうがギミック/DPSの両面で難易度は高かったと思う。

ちなみに時間切れのタイムからしシナジーはリキャ即打ちが必須。タイミングは2幕のファイガ2発目が終わって中央に戻るところ、4幕の塔受けて南西集合時、カーテンコール前の近/遠あたり、時間切れ前になる。2幕でエンコンボを用意しようとするとどうしてもマナがあふれるのが気になるところ。アドルバマジクをうまくずらせるなら2幕の移動をエンコンボ後半の無詠唱でこなす動きもありなのかも。一番忙しいのは4幕。

ギミックのテーマは統一されていて、視覚的な出来がいい。特に各予兆全表示のタイミングでは絶バハを思い起こすような圧がある。実際は順次処理なので難易度は段違いだが。

タンク2人への強攻撃をケフカの両翼のような距離ギミックにしたのはいいチョイスだったと思う。特に遠思でタンク二人に挟まれるパターンは「タンクに守られている」感があって、個人的にはロール性の表現としておいしい。

 

追記:やはり楽。3週目にして前後半1発クリアだった。単純に攻略に掛けた時間が長かったのもあり、あまり追記事項なし。

 

 

総括

拡張直後の零式だけあって、難易度はかなり抑えられていた感触。ただし全体ダメージが痛めの調整、線取りが多い、の2点は重め。そして唯一、4層前半のシフティングストライク周りだけは非常に難易度が高かったと思う。

あと全体的にボスが動きまくったり連続詠唱で動いてくれなかったりと、タンクの誘導にかなり気持ち悪さがあったように感じた。また全体攻撃とタンク強攻撃を増やしすぎてテンポが悪くなり、戦闘時間が間延びしている印象も。

 

以下、各層のまとめ。

 

1層:タンク以外はアルテ・ロイテ級の簡単さ。

正直もう記憶が薄い。これでもかと真心ラインを引いてくれるやさしさくらいしか覚えてない。

コンテンツ難易度は覚醒に比べ明確に易化。PTとしてのクリアの難易度も同様。

 

2層:独特のマップ形状、詠唱+見た目の複合判断、全体ダメージの痛さ、サイコロやチャネリングのテロギミックなど、そこそこ負荷ポイントはあった。が、ベースの難易度がそこまで高くない。方向指定がないのもあって、かっちりした戦闘にならないいつも通りの2層というイメージ。

テロギミックはありつつもワイプギミックはほぼなく、タンクの線取りのめんどくささとチャネリングの矢印の見づらさが目立った程度。

覚醒と同程度。道中での死人は出やすく、テロも起きやすいが、結局立て直しが許される場面が多い。終盤に連続剣のような難所がない。

 

3層:雑魚⇒履行⇒大ギミック1⇒大ギミック2とどことなく蛮神っぽい構成。覚醒とも近い印象。

とにかくタンクの線取りと全体ダメージが多い。雑魚は誘導のための火力調整とDPSチェックのどちらも微妙なラインで要求されて結構めんどくさかった。後半の大ギミックはどちらも見た目のわりに中身は軽く、新規参入向けとしてはウケがいいと思う。1人のミスでワイプも起こせないわけではないが、ギミックとして8人全員完璧処理必須の高難度、のようなものはない。

覚醒と比べてDPSチェックも緩く、PTとしてのクリアのしやすさは易化。個人の難易度はチェックポイントの多さから若干難化。

 

4層前半:前後半に分かれていない覚醒とは比べにくいが、難易度の前提が大きく違う再生とも比べにくい。構成は大ギミックと長めの休憩の交互で、あまり見なかったタイプ。

複数のギミックで死人が出やすく、かつ今回最も負荷の大きいギミックも含まれる。ギミック間の待ち時間は長いがギミック中の猶予はそうでもない。

DPSチェックは厳しめとはいえ、あくまで拡張直後相応程度という感触。ギミックは覚醒4層と比べればかなりの難化だが、あくまで個人ギミックであり蘇生が許される装備ならクリアのハードルは低い。前後半制とはいえ、PTとしての難度は再生編とは比較にならない。

 

4層後半:こちらも大ギミック連打の構成で、タイムラインを把握しやすい。処理自体はあまり悩むところがない。

塔の踏み損ねとダージャ関連以外ではほぼワイプにならず、大ギミック中ですら蘇生で続行できたりする。テロもほぼ起きない。

DPS面は大きく易化。迅雷じゃないタイタンよりも緩いレベル。ギミックはさらに下で拡張直後の3層ラインが近いが、実際はDPSを絞り出す動きが必須なら一気に厳しくなる場面が増えていたと思う。

 

 

おわりに

感想は以上。

とにもかくにも4層前半(のシフティングストライク周り)がすべての零式だった。

3層の1日目と4層の1日目後半で頭が働いていなかったのと、バーストをずらす前のシフティングストライクで延々沼ってたのが反省点。赤の回しに手が慣れるのには多少時間が掛かっていたが、正直それがそこまで影響しないくらいに扱いやすいジョブだった。回しを詰める前に蘇生蘇生で先を見てクリアまでこぎつけられる程度の難易度だったので色はかなりひどいことになっているが、まあ固定としての最短ルートを選ぼうとした証でもある。

 

今後は6.1での絶竜詩待ち。蘇生がほぼ無意味なアレキ系の構成だったらメレーをやるかも。装備用意できない気もする。

正直共鳴レベルの零式にいきなりキャスを出せるPSではない自覚はあるので、いずれにせよまたメレーに出戻りすることにはなりそう。