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基本は自分用の備忘録

【原神】宵宮のガイド

長野原宵宮じゃないのなんで???

 

 

冷静に考えるとまだ屋号を継いでないから、の気がする。

1凸止まりなので、4凸でのCT短縮に伴う使用感の変化は不明。

 

 

とりあえず1分でわかるアタッカー無凸宵宮雑まとめ

スキル打って通常連打、スキル切れたら元素爆発して交代

⇒ 大事なのは通常連打でバフを早く10層重ねること、重ねたあとも効果時間ギリまで殴ること、元素爆発はそんなに重要じゃないこと

 

スキル中の通常攻撃の火力がほぼすべて

⇒ 武器も聖遺物も通常攻撃を強化するものを選ぶ

武器:飛雷弓蔵(破魔は弓蔵のほぼ下位互換)

聖遺物:しめ縄>余響、蒸発溶解構成なら魔女もアリ

 

スキル中の通常攻撃は通常攻撃天賦とスキル天賦の両方のレベルに依存

⇒ 育成の優先順位は通常=スキル>>>爆発

 

通常攻撃がメイン火力=単体攻撃なので集団は苦手

⇒ 集団相手にはそもそも連れて行かない or 対策役を連れていく or 過負荷で範囲ダメージを狙う

対策役:ウェンティや北斗のような対集団で火力の出るキャラ

過負荷:フィッシュルや八重神子のような設置系持ちの雷元素キャラ

 

以下、細かい話。

 

性能

通常攻撃

通常攻撃

スキル発動中の通常攻撃連打が全て。

重撃は甘雨以来の2段チャージながらほぼ出番なし。1段チャージも翠緑用に事前に炎付着する場合と、スキル外でシールド削りしたいときくらい。つまりダメージに期待する場面ではないため、弓蔵のデメリットはほぼ影響なし。

なお2段チャージ時の追加3発は異様にホーミングするので、エイムが怪しい敵に絶対炎付着したい、という場面では保険にはなる。

 

詳しくはスキルの欄に書くが、スキル中のダメージは通常攻撃天賦のレベルにも依存する。よって通常攻撃&スキルの両方の天賦レベルが重要になる。育成優先度はスキルと同等で最優先。

雷電将軍やタルタリヤは倍率が置き換えられて通常攻撃天賦を参照しなくなるタイプなので育成不要だった。宵宮は違う)

 

モーションは打ち切った後の隙が短めで、ダッシュしようがジャンプしようがそのまま連射しようがDPSは大差ない。ただし打ち続けているとどんどん後退していくので、位置調整や回避に合わせて選択。5段打ち切らずにキャンセルするとロスが大きめ。

 

 

元素スキル

元素スキル

(矢に?)火ぃ点けるで!

スキル自体にはダメージがなく、通常攻撃の倍率強化&炎エンチャのバフを付与するだけ

通常攻撃の天賦倍率を直接いじるような計算式になるため、全体の火力に乗算となる。と思いきや、例外的に雲菫のようなダメージ加算バフはこの倍率が掛かった後で加算となるため対象外。

 

スキル中に20突破天賦(袖火百景図)によるバフを手早く重ねていき、10重の期間にできる限り殴るのが運用の主眼になる。

つまり、「①:早くバフを10重にすること」「②:バフを10重にした後長く殴ること」の2点が大事。

"スキル中の通常攻撃命中時にバフ付与"である以上、10秒の効果時間中しっかり攻撃し続ける以外のズルの余地はない。あえて言うならば、きっちり10秒ギリギリまで殴ること。スキルCTの残り時間で判断。

(もしかしたらスキルの直前に通常攻撃を打っておき、着弾までにスキル発動を挟めれば「スキル中の通常攻撃ヒット」扱いになって1重稼げるかも?)

 

なお20突破天賦の存在のため、通常攻撃の手数が増える6凸は(元素反応CTの話を抜きにして)見た目通りの期待値増加に留まらない火力の伸びとなる。後述の元素爆発の火力がイマイチなのもあり、地味に見えてトータルのDPSが跳ね上がる完凸。

 

 

元素爆発

元素爆発

祭の開始や!と言い残して退場。製作メインの花火職人っぽいので控えで見物するのが正しい気もする。

60族、CT15秒/継続10秒(1凸14秒)、範囲追撃とめちゃくちゃ優秀そうに見えるが、敵単体に付与される形なうえ、追撃は2秒毎と頻度が低く、天賦倍率も低い。

あくまで60突破天賦(炎昼の風物詩)の全体攻撃バフや1凸2凸での追加効果のトリガーである、として運用するのが吉。

 

前述の通り20突破天賦による炎元素ダメージバフでダメージが伸びるうえ、そのスタック数で60突破天賦による全体攻撃バフの倍率も伸びる。スキル時間を無駄にしないことと、自身の攻撃には反応しないことを考えると、スキルが切れた瞬間に発動し、直後に交代する動きが理想。

 

 

適性

アタッカー。元素爆発の追撃&バフ狙いでサポーター兼サブアタッカー運用というのはたぶんかなり無茶。終焉持てるとはいえ。

 

アタッカーとしての動きはスキルの発動が軸。スキル打って10秒殴ったあと元素爆発を置いて引っ込むという素直なサイクルになり、スキルCT18秒の残り時間(=8秒-元素爆発カットイン)をどう埋めるかを考えて残りの3人を決めることになる。シールド持ち・耐性ダウン役・元素反応相方の3ポジションで選ぶのがベタ。10秒殴りきる重要性も含めたニートタイムの短さから、宵宮をメインに据える場合はWアタッカー構成のメリットがあまり大きくない。

なお、宵宮自身の持つステータスバフは突破ステータスの会心率19.2%、20突破天賦のダメージバフ20%。さらにそれぞれ条件付きだが、1凸で攻撃力20%、2凸でダメージバフ25%。そこそこのステータス上昇をバランスよく持つため、他キャラ・聖遺物・武器に要求するステータスの偏りは特にない。

 

宵宮の出すダメージの大半は炎エンチャされた通常攻撃によるもの。つまり、ポイントは2つ。

  1. 蒸発・溶解で打点を伸ばせる
  2. あくまで単体攻撃

 

1.から。

例によって元素付着CTが存在し、通常攻撃のみで元素付着するため反応回数は稼ぎにくい……かと思いきや、ヒットストップのない遠距離武器というのも相まって手数が多いおかげで、3hitのルールを手軽に超えられる。具体的には5段打ち切り7hitが3秒強なので、反応頻度は1回/1秒前後になるはず。(3hitルールで2回目の反応⇒2.5秒ルールで3回目の反応⇒hit数カウント進んだ状態で打ち切りとなるはずなので、7hitあたり3回反応+αの計算)

水・氷元素と組むことで、単純に最大で全体の1/2程度のダメージに倍加反応が乗せられることになる。とはいえ氷で炎を上書きするのは宵宮の付着頻度的に現実的でなく、元素の利用としてはもったいない状態になりやすいので、基本は蒸発狙いになる。通常攻撃を振りまくるキャラが高頻度の水付着を欲しがる、ということでもはや言うまでもなく水神行秋および星5行秋こと夜蘭が筆頭候補。綾人も通常攻撃バフを持つのでシナジーはある。

(行秋でも夜蘭でも、事前にスキルor追撃発生によって水付着を用意しておけばずっと宵宮が反応役になる。綾人はウェンティのダイソン内のような密集状態で複数hitを狙わない限り追いつかない)

 

2.について。

どれだけ火力があっても、所詮は弓の通常攻撃なので単体攻撃。大量の敵がワラワラ湧くコンテンツとは相性が悪い。基本的には敵構成が少数精鋭のコンテンツ向け。最近の螺旋は後半層に敵少数の構成が多く、刺さりやすい。螺旋ではあまり見かけないが雷音権現あたりには特攻と言える相性。

(ちなみに1発で消し飛ばせる程度の雑魚なら手数で処理しきれたりするが、手数がある分着弾までタゲ変更されないせいで無駄弾が出うる)

敵の数が多いところに連れていく場合、PTメンバーに対策枠を入れることになる。単純に対雑魚で本人が火力を出せるキャラ(ウェンティ等)を突っ込むのでもいいし、過負荷の範囲ダメージ狙いで雷追撃持ち(フィッシュルや北斗)を入れてもいい。

 

命ノ星座


3凸まで:順当に火力強化。スキル天賦のレベルの影響が大きい宵宮の場合は3凸も相対的に重め。(天賦倍率からの単純計算で、2凸⇒3凸により通常攻撃火力は1.055倍になる。ダメージ加算系以外のすべてに乗算)

なお、1凸2凸の効果は正直どうせ勝手に発動する内容なので意識して立ち回りを変えるほどでもない。あえて言うなら、2凸以降は会心ダメより会心率寄りにステ調整する程度か。

 

4凸:スキルサイクルの自由度が上がる。が、PTの構成にもよるとはいえ、18秒より短いサイクルで回したい場面はあまり見受けられず、必要性に疑問がある効果。螺旋や秘境でウェーブの最後に余った雑魚散らしに使う感じか?

(CT短縮という意味ではタルタリヤの完凸が似たような部類だが、例えばインターナショナル構成であればベネット⇒香菱⇒タルタリヤという大筋のローテーションが固定なので、タルタリヤのスキル運用の枷が外れたところでトータル火力にはそこまで影響しない感触だった)

とはいえCT変更系は実際に使ってみないと分かりづらい内容ではあるので、一応保留。復刻待ち。

 

完凸:大幅な火力増強。が、差分については3点考える必要がある。(正直細かすぎるのでざっくり3割増くらいの印象でいればいい気はする)

前提として、追撃判定の対象が不明。5段それぞれに判定があるのか、7hitそれぞれに判定があるのかが文面から確実には判別できない。なんとなく前者っぽい気はする。

そのうえでまず天賦倍率の伸び率を考える。①5段それぞれで追撃発動の判定があると考えるなら、期待値は元ダメージx0.5x0.6で3割増加……にはならない。2hitする段で追撃が発生した場合、元の倍率が低いせいでトータルダメージに対する伸び率が悪くなるため。②5段それぞれ判定だが2hitする段では2hitの合計の60%ダメージ、なら3割増加になる。③5段それぞれ判定だが2hitする段では2本追加、でも3割。④5段それぞれではなく7hitそれぞれに判定、でも3割。

次に、手数増加による20突破天賦のバフ数稼ぎについて。「通常攻撃の命中毎に」バフ増加のため、①と②ではhit数の期待値は5段9.5hit、③と④では5段10.5hit。いずれにしても低バフ数の区間を倍率低めの追撃によって多少スキップする形になり、半端なバフ数の通常攻撃が3hitくらいバフ10重に置き換えられる形になる。伸び率で語りにくいため別の言い方をすると、ざっくりスキル1回あたり「通常攻撃1発にダメージバフ+30%ついた場合に増えたダメージ量」くらいの追加ダメージが入るというイメージ。わっっっかりにくっ!

最後に反応CTの話を掘り下げる。7hitそれぞれに判定があるパターンとして書くと、単純にhit数の期待値が1.5倍になるため反応頻度が上がり、(2.5秒ルールの方には影響しないため、反応スパンが純粋に1/1.5になるわけではないが)ざっくり1回/0.7秒程度になるはず。そして効果の発動が偏るとさらにスパンが短くなるタイミングも存在する。つまり、反応のタイミングのズレによっては3割より低くなる可能性がある、という話。(行秋の例だと、元素付着なしからスタートする場合は「途中から炎付着が間に合わなくなって水付着状態になり、以降宵宮が蒸発を起こす」という流れになるはずだが、完凸の追撃発生のタイミング次第では炎付着が間に合ってしまいずっと行秋側でしか蒸発できない可能性がある。2凸夜蘭の追加追撃はICDなしという異常な設定なので、そちらを採用する場合はおそらくこの心配はない)

 

 

装備

キャラ自身で持つステータス増加の能力には癖がないため、単純に動きとの相性で決められる。

基本サイクルが「スキル⇒10秒間通常攻撃⇒元素爆発⇒交代」であり、ダメージ比率は通常攻撃偏重。よってただただ通常攻撃火力を伸ばすことが優先

 

武器

上記の通り通常攻撃最優先のため、候補は狭く、相性差が出やすい。

レア度も込みで考えれば弓蔵が非常に優秀。もちろん、最強はモチーフ武器の飛雷。さすがにかみ合いすぎ。逆に言うとこの2つとの相性が良すぎて、他武器が相対的に大きく落ちる。

 

飛雷

OPで会心ダメ、追加効果で攻撃力と通常攻撃のダメバフ。モチーフ武器だけあって最高の相性

基礎攻撃は天空より低いが、そもそも☆5キャラは基礎攻撃高めのため☆4キャラより影響が少ない。バフ3層維持の安定化を考えるなら、しめ縄4セットで運用したい。

なお相性が良すぎて、他に欲しいステータスがなくなる。バッファーに合わせて杯を変えてもいいかも。

 

天空

基礎攻撃が最高値なうえに、会心率/ダメ双方を稼げる。運用上の特殊性もなく、全面的に高水準。

が、全ダメージを底上げしてくれるということは、元々ウェイトの低い部分まで伸ばしてしまい無駄が出るということでもある。せっかくダメージ源が偏っている宵宮のポテンシャルを活かしきれないとも言える。

 

アモス

会心ステータスこそ盛れないものの、攻撃力とダメージバフの双方が大きく稼げる。通常攻撃も効果対象であることが見逃されがち。相性はいい方。

とはいえ、ステータス構成的には弓蔵と争う形であり、ダメージバフの値では大幅に負けている。基礎攻撃力含め攻撃力面では差がつくが、最も外部から追加しやすいステータスである以上、こちらを優先するPT構成にはなりにくい。(とはいえ弓蔵は凸での伸びが大きいので、低凸ならさすがに有利)

 

弓蔵

通常攻撃偏重の宵宮と相性抜群の追加効果を持つ。基礎攻撃は低めだがOPが攻撃力であり多少補われている。ダメージを期待する場面で重撃を使わず、元素爆発の火力もイマイチという宵宮の特徴によりデメリットはほぼ踏み倒せる。実質☆5級のパフォーマンス

飛雷と同じく、バッファーに悩みがち。基礎攻撃の低さゆえに、攻撃力バフの価値が少し下がる。ベネットのような固定値追加系ならロスなし。なお凸での追加効果の伸びが大きいため、低凸の場合は優先度が下がる。

 

破魔の弓

攻撃力OPと、弓蔵より低いながら倍率高めの通常攻撃ダメージバフ。加えて重撃へのダメージバフも持つ。代わりに元素エネルギー最大でないときはダメージバフ半減。鍛造のため狙って精錬を進めやすい。

追加効果としめ縄の相性が悪いため、別の組み合わせを用意したい。しかししめ縄使用不可の条件を抜きにしても、基本的に弓蔵の下位互換となる。通常攻撃の火力を犠牲に、元素エネルギーの制約までつけて重撃の火力を伸ばすメリットがほぼない。どうしても弓蔵を重ねる機会がない、弓原型が大量に余っている、絶縁しめ縄を掘る予定が全くない、余響や魔女が厳選済み、などの条件が重なる場合は選択肢。

 

黒岩

OPが会心ダメのためステータス面では好相性。アタッカーゆえに追加効果での攻撃力増加も狙いやすい。

が、追加効果を維持しやすい対多数のコンテンツと宵宮の相性があまりよくない。優先度低め。雑魚3体をサッと処理してメインの強敵を一気に削る、のような構成なら噛み合うかも。最近の螺旋だとこんな構成の間が1つくらい挟まるイメージ。

 

 

聖遺物

メインOP

前述の通り、ステータスに癖がないため一般的なOPが優先。

つまり時計:攻撃、杯:炎バフ、冠:会心。突破ステータスが会心率のため、冠は会心ダメの方がバランスよくなりやすい。

ただし、完凸弓蔵はダメージバフの倍率が非常に大きいため、しめ縄のようなさらに大きくダメージバフを伸ばす組み合わせの場合は攻撃杯の方が上になる可能性あり。PT構成と合わせて要計算。

 

セット効果

候補は実質的にしめ縄4と魔女4の2択。

4セット効果:モチーフ聖遺物とすら言えるしめ縄、他キャラのモチーフ枠風ながら割と噛み合う余響、蒸発・溶解前提かつ厳選ハードル高めの魔女

2セット効果:アンパイの魔女、ベタな剣闘士orしめ縄or余響or辰砂、蒸発・溶解前提の楽団

4セット効果のバフ量がいずれも大きいため、基本的に2セット x 2種の組み合わせはナシ。

 

しめ縄4セット:元素エネルギー15を代償に、宵宮の出すダメージのほぼすべてにダメージバフ+50%が掛かることになる。Ver2.0の同期組だけあって非常に噛み合う。飛雷の3層運用との相性も抜群。

とはいえ、もともと宵宮の元素爆発にはあまりダメージが期待できないといっても、(特に凸が進むと)バフ効果も持つため完全には捨てずにできる限り回したいところ。

※スキル中に(おそらく)粒子5個=チャージ効率100%におけるエネルギー15相当が生成できるため、エネルギー満タンでしめ縄効果を発動する分には(敵からの無色粒子や設置スキルによる生成なしでも)スキル切れまでに再回収しきれるはず。逆に言うと、毎回元素爆発を打ちたければ前回引っ込んでからの8秒弱&出場時のスティール程度で60フルでチャージする必要があるという厳しい条件になる。特に工夫しない構成・運用だと2ループに1回が目安という感触。

 

余響4セット:ダメージ加算の発動確率はざっくり50%相当のため、一般的なキャラでの期待値でいえば天賦倍率+35%と同義。メカニクス上、①ダメージ源が通常攻撃に偏るほど相性がいい、②手数が多いほど安定する、③天賦倍率が低いほど伸び率が大きくなる、という特徴を持つと言えるが、宵宮の場合は①と②を満たすものの③はスキルの仕様(通常攻撃天賦の倍率アップ)とかみ合わない。余響から見れば相性がいいキャラだが、宵宮からすればもっと噛み合うしめ縄が存在する、という関係になる。(なお、②に関して「手数が多いほど強い」は正しくない。総ダメージが同じで手数が多い=単発ダメージが低い=③を満たすという仕組み。手数が多く倍率も高い、のような存在が考慮されていない。これは反応が弱い岩風あたりでありそうなパターン)

ダメージ加算は攻撃力バフに近い扱いができるため、弓蔵や夜蘭と合わせた場合でもダメージバフが過剰になりにくい。が、単純計算では弓蔵を持たせてもなおしめ縄より期待値が下になる。余響が適性キャラの少ない辰砂と抱き合わせなのもあり優先度低め。どうしても毎ループ元素爆発を回す構成にしたいなどのこだわりがあれば別。

 

魔女4セット:スキル発動時のダメージバフ追加はどうあがいても1重までしか利用できないが、蒸発・溶解反応強化を活かせる構成にできればパフォーマンスを発揮する。(反応ダメージ強化効果は、実装時は転化でも倍加でも熟知換算では等価だった。転化反応に関する元素熟知強化以降、転化運用は相対的に価値が下がった)

なお元素爆発の打ちにくさがしめ縄のデメリットだが、魔女にしたからと言って特に打ちやすいキャラになるわけではない。抱き合わせの火渡りの潰しの利かなさや、きちんと反応を起こす立ち回りをすることが(言うまでもないが)要求されることも考慮すると、いろんな意味でハードルが高い聖遺物ではある。

 

他の4セット:候補は逆飛び程度。とはいえどうしてもシールド強化が欲しい場面以外では他候補のほぼ下位互換。

 

魔女2セット:アンパイ。基本的に全ダメージにバフが乗ることになる。

が、やはり通常攻撃偏重キャラである以上、元素爆発まで伸ばす意義は薄い。魔女4セットを厳選する気がある場合に繋ぎで使う程度か。

 

攻撃力+18%系2セット:これも全てのダメージが伸びる。

構成上、攻撃力バッファーを入れられない場合はそこそこ優秀。とはいえ4セット系とはバフの総量が違いすぎる。こちらもしめ縄・余響が含まれるため、厳選中の繋ぎ程度。

 

楽団2セット:実はダメージの伸び率自体は大きい。が、元素反応時のみ参照される以上、前述の通り最大でも2hitに1回程度しか効果が乗らないステータスと言える。

魔女4セット効果の存在や攻撃力18%組との差別化を考えると、過負荷ベースで組む場合に価値が高い。

 

 

PT構成

基本的に2元素で反応を固定化することになる。水か氷と組んだ倍加系か、過負荷の範囲ダメージと吹き飛ばしによる拘束に期待した雷との組み合わせ。アンパイは水、というか行秋。

水と雷で感電を起こしたところに炎で蒸発+過負荷の両方を狙う、いわゆるovervapeの構成もあり。この場合は残り1枠が悩ましくなる。

サブアタ等の分類はかなりざっくり。大なり小なり役割は重複する。

 

ベネット

バッファー兼ヒーラー。

言わずもがなの炎神。単純にキャラパワーが高すぎる

宵宮は胡桃と異なりスキル外でも自前で炎付着ができるため、翠緑のために炎キャラと組むことは重要ではないが、元素爆発の回転率を気にするなら同元素かつ粒子量の多い点で優秀。(さすがにCTの短さまで活かすのは現実的ではないが)

また最近特に増えてきたベネット陣からバクステで逃げていく敵を追いかけずに殴れるという点では相性がいい方。

総合すると、もう一方のPTに採用しないなら入れたい、くらいのポジション。

 

胡桃

Wアタッカー相方。

一応スイッチアタッカー同士の組み合わせ。宵宮からすると会心率+12%はおいしいものの、胡桃側は攻撃力バフをあまり活かせない。炎共鳴についても同様。

行秋が双方とも最高の相性のため、運用はわかりやすい。が、耐久面で難を抱える構成になりやすい。もし夜蘭で運用するなら、最後の1枠にはほぼ鍾離必須と言える。また、炎元素2人とはいえ2人とも粒子生成が得意なタイプではないため、しめ縄でなくても元素爆発の回転率には難がある。(2人とも元素爆発に依存しないタイプゆえ、ではあるけど)

 

 

行秋

サブアタッカー兼耐久サポーター。

ひたすら通常連打する以上、相性は最高。ヒットストップがないこともあって攻撃間隔が短いため、追撃CTのロスも出にくい。蒸発をゴリゴリ起こしていける火力源になれる。

基本的に反応役を一人で担いつつ、軽減&中断耐性&回復の手厚い耐久サポートも提供してくれる。

ただし、宵宮のスキルを基準とした18秒サイクルと比べると少しCT長め。CTごとに祭礼込みでスキル2連射するとしても22秒程度になる。12層の戦闘時間は☆3ならトータル3分制限のため前後半それぞれの平均で1分半弱だが、それでも明確にサイクルのズレは感じられる。調整必須。

蒸発でのダメージに期待できるため、残りの枠の役割埋めに熟知バフ持ちを採用するとシナジー高め。

なお、元素付着なし始動とすると、基本的に最初の2/3/5hit追撃までは行秋が蒸発を起こす。同じ敵を動かず殴り続ける場合、(宵宮が完凸でない限り)5hit追撃以降は宵宮が蒸発を起こすようになる、はず。水付着から始めればずっと宵宮が蒸発を起こせる。

 

夜蘭

サブアタッカー兼火力サポーター。

相性に関しては基本的に行秋と同じ。ダメージバフ、耐久性能、元素付着頻度、CTの4点が相違点

宵宮は元々武器や聖遺物でダメージバフが伸びやすいため、ここにさらに40%前後のダメージバフが乗るのはかなり過剰気味。弓蔵やしめ縄と合わせるなら攻撃杯も候補

耐久性能については、鍾離を採用するなら螺旋でも行秋は過剰だったのでそこまで気にならない。逆に、鍾離がいないならかなり悩ましくなる。コンテンツ次第といったところ。

元素付着頻度は2凸しているか否かで大きく変わる。とはいえ1凸以下でも行秋とほぼ同性能のため、宵宮自身が完凸していない限りは気にしなくてよさげ。

CTの差はこの中ではかなり大きい要素。祭礼行秋の実質的なスキルサイクルが22秒程度になっていたことを考えると、暇つぶしタイムが一気に消えてきれいに回るようになる。とはいえ木人叩きではなくウェーブ方式で敵の湧くゲームであり、また螺旋12層でも長くて1分半程度の戦闘のため実戦上でサイクル数が大きく変わるほどではない。

総括すると、攻撃杯+鍾離入りならほぼ行秋の上位として扱える。そこまで環境が整っていないならコンテンツ次第。なお元素エネルギーのやりくりで困らない構成なら終焉バフも期待できる。そうでなければ西風が扱いやすい。

 

神里綾人

サブアタッカー兼バッファー。Wアタッカー的ポジションになる。

元素爆発による長時間の継続水付着という意味では行秋や夜蘭に近いイメージ(単発倍率もほぼ同等)だが、最高効率となる4体以上を集敵した状態でも1回/1.5秒程度の反応頻度のため、純粋に付着元素の利用効率は低い。さらに自分が場に出て殴るタームが入ることになるため元素爆発特化のビルドにしづらい。

一方で水がついたところを1体ずつ宵宮が瞬殺していく、という動きにできる場合は独自性が出ることもあり、反応役より付着役が適する。「対複数かつ集敵キャラ入り」の環境で採用したいところ。(敵が少ない・固い・重いなどの場合は付着頻度の安定する心海の方が有利。が、その場合は行秋でいい)

反応以外の部分では、耐久面でのフォローがないこと、通常攻撃へのダメージバフを持つことがポイント。残りのメンツで調整したい。

 

タルタリヤ

Wアタッカー相方。通常攻撃天賦+1という特殊なバッファー要素もある。 

綾人をさらにアタッカー寄せにしたようなポジション。蒸発でのサポート能力はないが、継続火力のスキル・瞬間火力の元素爆発のどちらも攻撃範囲に優れており、宵宮が苦手な対集団の場面が得意。通常攻撃・重撃主体のため行秋との相性もいい。水耐性ダウンも活かせる。また、高頻度の通常攻撃主体という面で雲菫を活かせるペアでもある。ただしPT構成は難しくなる。

問題点は本人にステアップ系の天賦がなく、行秋と組む場合元素反応も見込めず、手数で天賦倍率の総計を稼ぐしかないこと。つまりある程度きちんと育成しないと火力が出ない。しめ縄+弓蔵での運用が手軽かつ安定する点で宵宮と被り、武器と聖遺物の取り合いが起こる面もマイナス。とはいえタルタリヤの方は装備の適性範囲が広いため、融通は利かせやすい。

 

 

フィッシュル

サブアタッカー。

通常振りまくるムーブなので当然好相性。基本的に過負荷狙いの構成になる。効果時間の都合上、宵宮に切り替える直前にオズを置くという順番。元素爆発が回るなら、宵宮のターンが終わった直後に置き直し、また宵宮に変更する前にスキルで置く、という流れ。特に宝盗団などの吹っ飛ばせる雑魚の殲滅に向いた組み合わせ。

感電反応は水と雷の両元素がしばらく残留することを利用して、行秋などと合わせ感電後に蒸発と過負荷を同時発動するという構成もある。付着順序によっては上手くいかないので、詳細は実際に動かしてみたほうがいい。

宵宮と合わせる前提だと、岩以外で唯一の千岩4セット適性が高いキャラ。終焉持ちならサポート能力はさらに高まる。火力面での仕事に期待するなら雷怒4セットになるが、雷討ちの需要が低いのもあって厳選はイバラの道。

過負荷による範囲ダメージに期待するとは言っても、二人ともあくまで単体攻撃のため、四方八方から雑魚が押し寄せるような場面では対処しづらい。位置取りで工夫するか、素直に対応できるメンバーの採用を考えたい。

 

北斗

サブアタッカー。

通常攻撃起動の追撃という意味ではフィッシュル同様。80族の元素爆発だけあってこちらは反応より倍率で殴るのがメインの性能をしており、絶縁4セットを用意したいところ。

元素爆発は跳躍効果のお陰でフィッシュル以上に対多数向き。跳躍数の増える2凸までは採用目的からしてほぼ必須。軽減効果・中断耐性・バリア(1凸)と耐久面を補う追加効果もついてくるが、これだけで凌ぐのはやはり厳しく、プラスアルファのフォローが欲しい。様々な点から雷版行秋とも言えるポジションであり、そのため同時採用時の相性はいい。

宵宮のスキル中は基本キャラチェンジNGのため、スキルのカウンター発動機会は少ない。元々の元素爆発の重さも相まって元素エネルギー供給に難があるため、できればもう1人雷元素を入れたいところ。

 

雷電将軍

Wアタッカー相方。スイッチアタッカーと合わせるパターンその4。シンプルにキャラパワーが高いタイプ。

他の候補に比べると本人火力に期待するなら2凸がほしいという点でハードル高めかつ、お互いにシナジーが弱め。元素爆発の性能が高くない宵宮としてはバフがそこまでおいしくないうえ、60族なので雷電側としても無凸だと微妙なライン。

また追撃スパンがほぼ固定かつ単発のため、反応CTに引っかかりまくり付着頻度は低め。元素爆発強化効果に加え持続やCTが優秀なためか、倍率自体も高くはない。宵宮との過負荷だけを考えるなら、確定で後攻になる=雷電側の熟知が参照される点は分かりやすい。

最も重要なのはWアタッカー相方という役割に加え反応役も兼ねることで人数圧縮できる点。よって空いた枠に入れるキャラが重要。また逆に、"Wアタッカー相方がついでに反応まで積み上げられる"という見方をすれば十分すぎる性能と言える。(そういう意味では、雷電将軍は原神の基本構造である"強いアタッカーを4人集めたPTは弱い"を壊す要素を持つ不穏分子)

 

八重神子

サブアタッカー。

ただしスキル3連⇒爆発⇒スキル3連のムーブが要求されるため場に居座る時間が長め。Wアタッカー相方に近い時間の使い方になる。元素爆発はほぼ単発で高倍率だが、倍加反応を持たない雷元素のためそこまで重要ではない。役割的には設置スキルによる雷元素付着の方がメインであり、元素爆発が死ぬもったいなさはあるものの千岩+龍殺しのようなサポートビルドもアリ。性能の方向的には教官も噛み合いやすい。

スキルの持続は実質12秒で、フィッシュルと同じ感覚。通常攻撃に反応するわけではなく、勝手に毎秒攻撃してくれる性質のため、宵宮の通常攻撃ペースの早さとは特にシナジーがない。一方でバッファーの入りにくい宵宮のPTではスナップショットなし(リアルタイム参照)であることがマイナスになりにくいという噛み合いがある。

元素爆発CTは全キャラ最長の22秒であり、行秋とスキルサイクルを合わせやすいという独自の性質を持つ。

 

 

ロサリア

バッファー。氷キャラ誰も書かないのもなあ、という気持ちの犠牲者

ここまでで何度か触れた通り、根本的に宵宮と氷元素キャラはあまり相性が良くない。アタッカー側の元素が残留しやすい組み合わせであり、かつアタッカーの付着頻度が高いため。(水アタッカーと炎付着の場合も同じことが言える。例外的にタル+香菱が優秀なのは、香菱の元素爆発が付着CTなし&高打点ゆえに、香菱が蒸発を起こすことがPTDPS面で優位なため)

採用メリットは元素爆発後の会心率バフ。必然的に元素爆発の継続氷ダメがある環境で宵宮が殴ることになるが、2秒に1回の氷付着では炎を消費しきれないため他反応を邪魔することは基本的になく、基本的に反応面では空気。基本はロサリアが溶解を起こすので、ロサリア側は元素爆発火力を上げるビルドにするのが高効率。タイミング次第では、水と反応して凍結したところに宵宮の攻撃が入って2倍溶解が起きる可能性はある。

基本的には会心率+15%の提供以外に何も持たないため、枠に余裕があってももっと相性のいいキャラを入れたいところ。

 

 

ウェンティ

デバッファー兼サポーター。敵構成によっては兼サブアタッカー。

アタッカー枠の宵宮が遠距離キャラのため、元素爆発中は反撃も気にせず殴り放題になる。ただし案外持続は短く、発動直後に宵宮に入れ替えたとしてもスキル切れまで拘束できるわけではない。

元素変化させた場合はほぼ毎秒付着に近い付着頻度になる。特に刺さるのが小型(ヒルチャールとか)が大量にいる構成なので、スライムが混じっていたりで管理しづらいこともあるが、上手く元素変化を狙えればがっつり反応を稼げる。仮想敵が小型多数である以上、過負荷狙いがかみ合うはず。

元素爆発終了時にエネルギー還元があるため、どうしても宵宮の元素爆発を回したいなら炎変化でエネルギー供給役を担うのもナシではない。(つまりほぼナシ)

 

スクロース

バッファー兼デバッファー兼サポーター。

ウェンティと比較する場合、宵宮が遠距離キャラのため高度の問題がないこと、元素爆発は頻度も集敵能力も大きな差があることから、有利な点は熟知バフの存在になる。きっちり感電⇒過負荷&蒸発を狙ってバフの価値を高めたいところ。(とはいえウェンティにも終焉を持ってバッファー性能を伸ばす手があり、この方向でも競合として高い壁になる)

祭礼なら集敵回数、粒子量、熟知バフ値にメリットがある。龍殺しならピンポイントで大きなバフを乗せられる。いずれにせよきちんと火力を出したい場合の手順(スキル回し)は複雑になるので、比較的お手軽な傾向のある宵宮のPTの中では運用難易度高め。

 

万葉

バッファー兼デバッファー兼サポーター。

小回りの利く集敵と強力なダメバフを持つ。が、宵宮とのシナジー面だけ見ればウェンティやスクロースの方が上。シンプルにキャラスペックでの採用になる

2凸の熟知バフがない場合、もう一方のPTで採用したほうが全体のパフォーマンスでは上になることが多そう。つまり2PT組む前提での扱いとしてはベネットに近くなる。

 

 

鍾離

デバッファー兼シールド役。逆飛び運用ではほぼ必須。まあやらないとは思うけど。

遠隔キャラ特有の低耐久を一人で補える鉄壁っぷりを目当てに採用することになる。シールドによる耐性ダウンの範囲は案外狭く、宵宮の射程には及ぶべくもない。よってシールドによる耐久フォローが活きるレベルの接近戦環境でこそ真価を発揮する。そこまで危険でない環境では、そこそこの耐久と大火力を提供できる行秋に勝てない。(危険すぎると両採用が強くなる)

岩柱が割と射線を遮る(特に1凸以上)ので、スキル使用時の位置・向きは意識して調整したいところ。少なくともフィールドど真ん中とかは避けて、打つ直前にキャラの向きをずらしたりしたい。2凸以上かつ千岩を持たせない場合、元素爆発のみでシールド更新する運用は割とアリ。その場合は絶縁で打点強化あたりがアンパイ。鍾離自身の攻撃ヒット数が減るため西風はあまり合わなくなる。

元素爆発の石化は一方的に殴れる状況にできる点でなかなかありがたい。使うときは宵宮にキャラチェンジする直前で。一方で宵宮のサイクルの都合上、40族特有の回転率は腐りやすい。

 

アルベド

バッファー兼サブアタッカー。

熟知バフ、範囲ダメージ追撃、千岩適性、岩共鳴に期待しての採用になる。

元素爆発自体のダメージは2凸しないと微妙であり、あくまでバフ撒き用。しかしバフ値自体もそこまで高くない(弟子の方が数値は大きい)ので、そこだけを目当てにするのは微妙。きちんと他の要素も活かしたい。

スキルによる追撃の頻度・元素付着量は多くないため、反応の邪魔はしにくい。しかし宵宮では結晶シールドを拾いにくいため、耐久サポートも悠久4セットバフも期待しづらくプラスにもならない。単純にダメージを積み増す扱い。

 

雲菫

バッファー。

最近増えだした加算バフ持ち。宵宮は通常攻撃偏重かつ手数多めという理想的なデザイン。またヒットストップによるロスがない遠距離キャラのため、完凸の攻撃速度上昇の価値が高い。もともと宵宮自身が弓蔵や飛雷などダメージバフに偏った武器との相性がいい点も〇。宵宮はスキル効果時間をフルで使って20hit程度のため、お互いに完凸で手数が増やせる場合は30層のバフを安定して使い切れる計算になる。

唯一噛み合わない点は、宵宮のスキルが天賦倍率を直接いじるタイプである点。加算バフは天賦倍率に後から固定値追加するような計算のため、宵宮のスキル効果は乗らず、元から倍率高めの攻撃に加算するような形になる。

効果時間の都合上、宵宮が出ずっぱりでバフを消化する形になる。が、唯一タルタリヤだけは控えから通常攻撃ダメージを出せる(3凸以下では断流・破、4凸以上では断流・閃も)ため、4凸以上で弓爆発を投げておいて完凸宵宮で殴るとほぼ理論値の速度・効率で雲菫バフを消化できる組み合わせになる。ここにジン2凸のような攻撃速度バッファー追加で最速か。ブルジョワにだけ許された遊び方。(敵が複数なら場に残るのは綾人がたぶん最速)

 

 

構成例

特に有名な構成もなさそうなので自分の使ったことのある編成を雑に並べる。

 

蒸発型

宵宮 / 夜蘭 / ウェンティ / 鍾離

最近の螺旋で一番出番の多い編成。以前までは行秋採用だった。ウェンティと鍾離で下j準備し、あとは宵宮と夜蘭でひたすら蒸発するだけ。行秋採用時のサイクルの長さは神2人で埋め合わせていたが、夜蘭のおかげでノンストップになった。

ウェンティと鍾離のCCでそもそも敵が動けない時間が長く、そして鍾離のシールドのお陰で割と顔面しながら連射が選択肢。回復能力は皆無だが非常に安定する。侵食は少し苦手だが、初実装時のような地脈異常でなければ大して被弾しないため削られる前に処理しきれる。

なお、ウェンティでまとめるのが通るような敵が相手だと無理に翠緑デバフを狙うまでもなく消し飛ぶ。大体11層まではストレスフリー。敵の数が減る12層や、宵宮と夜蘭で処理しにくい敵構成(水の幻形生物とか炎使徒とか)では多少メンツ入れ替えがほしくなる。

 

感電ベース型

宵宮 / 行秋 / 北斗 / ウェンティ

対多数の火力に振り切った構成。もはや宵宮入れない方が方向性が定まりそうな雰囲気だが、途中で敵が少数だったり雷音権現が出たりすると仕事をしてくれる。つまり、4人全員が同じ目的のために採用されている組み合わせではない。

行秋&北斗で感電と耐久サポートを用意し風だー!でまとめて宵宮が過負荷&蒸発を起こす、というのが基本の流れ。反応火力を伸ばすならウェンティに終焉を持たせたりスクロースに入れ替えたり。

北斗の元素エネルギー供給がネックであり、ウェンティからスティールしたり西風を持たせたりが対策になる。

 

過負荷型(雷2枚)

宵宮 / フィッシュル / 北斗 / スクロース

☆4組の凸によってPTDPSが大きく変化する。完凸が前提と言ってもいい。一方で転化反応ベースのため、聖遺物厳選で会心や攻撃が伸びたときの影響は小さめ。

過負荷の範囲ダメージ、北斗の元素爆発効果、スキル・爆発の両方に集敵効果を持つスクロースの存在ゆえに、対群火力が非常に高い。が、過負荷の吹き飛ばしのせいで、最大火力になるのはスクロースの元素爆発で集敵されている最中くらい。小さい敵を吹き飛ばしつつ安全に殴るか、吹き飛ばないレベルの敵が集まっている場面で複数体同時に削る形になる。実戦上の最大値を求めるなら吸引力の高いウェンティの方が相性はいい。

フィッシュルも北斗も通常攻撃に反応する以上、宵宮がどれだけ殴れるかにかかっている。回避などで手を止めるのは最小限にしたい。

また過負荷は炎元素耐性の影響受ける反応であり、メインの宵宮自身の火力を伸ばす面でも炎元素の拡散はきっちり狙いたい。

過負荷で吹っ飛ばしつづけて片が付くような構成でない限り、耐久面には難がある。対策はスクロースに金珀を持たせるくらい。

 

Wアタッカー(胡桃)

宵宮 / 胡桃 / 行秋 / 鍾離

胡桃行秋鍾離のトリオは胡桃実装時からずっと一線級の組み合わせだが、胡桃と宵宮は共通点が多いため、単に入れ替えるだけでもしっかり動かせる構成になる。つまり、行秋鍾離はどちらにとってもおいしいサポーターコンビ。なら宵宮胡桃両方入れてどっちも恩恵にあずかろう、というPT。

ただし、効果時間は胡桃9秒/宵宮10秒/行秋18秒であり、行秋のスキル2連打も考慮するとかなり時間は足りていない。どこを詰めるかは育成状況と敵次第。

胡桃と宵宮で後ろに回した側で行秋の回復効果が発動する。序盤は胡桃⇒宵宮の順、途中から宵宮⇒胡桃の順に入れ替えたいところ。螺旋であれば1間と2間3間で入れ替えたりできるが、1戦闘でやろうとすると宵宮の4凸が必要。

胡桃に比べ、宵宮で殴る際は鍾離の耐性ダウンが狙いづらい。割と近距離で戦う意識が必要。

また、蒸発反応が火力の大半を担うため、常時元素付着されている敵が相手だとコンセプトが崩壊する。(言い換えれば付着頻度の高いPTなので、単純に反応回数の多さでダメージを稼げなくもない。その場合は反応の種類を問わない鍾離の全元素ダウンが活きる)

行秋と夜蘭では追撃タイミングが異なり、胡桃の挙動に気を使う必要がある。宵宮は気にしなくていい。

 

Wアタッカー(雷電将軍)

宵宮 / 雷電 / 行秋 / スクロース

Wアタッカー構成ながら感電⇒過負荷&蒸発の構造が作れるのは将軍特有。残り1枠はスクロースが80族というのも相まってシナジー面では優秀だが、アタッカーの切り替え時に毎回集敵を挟むような動きができる点から宵宮1トップ構成と比べれば万葉も悪くない。この場合雷電行秋は攻撃杯か。雷電は重撃ならウェンティの元素爆発にも対応できるため、正直なところ誰を採用してもそれなりに噛み合う。

雷電が殴っている間に宵宮の元素爆発の追撃が入ると過負荷で吹っ飛ぶことがあり、微妙にストレス。スクロースの元素爆発は雷電に合わせたほうが楽。

過負荷と雨すだれでごまかしきれない場合はスクロースに金珀が選択肢。

なお、雷電は無凸だと60族が混じった時点で願力最大にならない。火力に期待するならやはり2凸がほしいところ。

 

キャリー型(雲菫バフ+サブアタタルタリヤ)

宵宮 / タルタリヤ / 雲菫 / 鍾離

宵宮で蒸発を起こすタイプのPT。シナジー重視の尖ったコンセプト。タルタリヤの4凸があるとシナジーは大きくなるが、基本のメカニクスには特に影響しない。

雲菫バフを最大限活かすことを考えた構成。タルタリヤがいるもののWアタッカー構成ではなく、元素爆発サブアタ&継続水付着&雲菫バフ消化&通常攻撃天賦+1という特殊極まる役割を果たす人選になる。ダメージ加算は実質的に攻撃力バフのため、残り1枠は複数元素の耐性ダウンに加え岩共鳴によるダメージバフも持つ鍾離を採用。

鍾離シールド⇒雲菫爆発⇒タルタリヤ弓爆発⇒宵宮殴り、の順。宵宮で断流付与済みの敵を撃破すると、断流・破が発動して周囲に水付着&大ダメージ&断流付与される。断流・破による水付着量は2Uなので、攻撃タイミングにもよるが宵宮は大体3回蒸発を起こせて、これで倒すとまた断流・破が、という形で強い水付着⇒蒸発殴りのサイクルを繰り返せる。これが雲菫バフが乗った状態で進むため、「宵宮をバフる蒸発軸&水範囲ダメもあるよ」というコンセプトになる。タルタリヤ4凸があると勝手に雲菫バフの乗った範囲水ダメージが入るようになり、シンプルにDPSが伸びる。(水付着量自体は飽和気味なので蒸発機会は特に増えない)

火力重視なら、鍾離より耐性ダウンとダメージバフの数値が大きい万葉に入れ替え。もちろん耐久力には難がある構成になる。初手で重撃による炎付着と拡散が必要になり、また石化、千岩バフ、西風での電池役あたりの役割もなくなる。代わりに雲菫バフは正統派の4元素運用になる。

断流・破が軸なので、瞬殺できない程度の雑魚がワラワラ来るコンテンツで最大のパフォーマンスを発揮する。瞬殺できる代わりにウェーブ数が多い、だと断流が伝染せずに消えるし、逆にボスだけだと3凸以下タルタリヤがほぼ置物になる。

 

キャリー型(雲菫バフ)

宵宮 / 行秋 / 雲菫 / 万葉

素直に雲菫のバフを活かすことを考えた構成。

バフにより宵宮自身の単発打点が伸びるので、蒸発ベースにしたいということで行秋。これと結晶シールドでほぼ耐久面は何とかなるのではと思えてしまうあたりやはり水神。

ダメージバフ優先ということで残りは万葉。拡散用の火種は重撃で用意。

雲菫へのエネルギー供給力が微妙なため、できれば西風を持たせたうえでスキルも短押しで消化しておきたい。

対応力は高いが、もともと行秋の火力が高いこともあり雲菫⇒ベネット入れ替えで敵の水&自身の炎の両拡散するとPTDPS跳ね上がりそうだな、とも思ってしまう。短パン族、罪な男。

 

 

まとめ

スキル打って通常連打、スキル切れたら元素爆発して交代

⇒ 大事なのは通常連打でバフを早く10層重ねること、重ねたあとも効果時間ギリまで殴ること、元素爆発はそんなに重要じゃないこと

 

スキル中の通常攻撃の火力がほぼすべて

⇒ 武器も聖遺物も通常攻撃を強化するものを選ぶ

武器:飛雷弓蔵(破魔は弓蔵のほぼ下位互換)

聖遺物:しめ縄>余響、蒸発溶解構成なら魔女もアリ

 

スキル中の通常攻撃は通常攻撃天賦とスキル天賦の両方のレベルに依存

⇒ 育成の優先順位は通常=スキル>>>爆発

 

通常攻撃がメイン火力=単体攻撃なので集団は苦手

⇒ そもそも連れて行かない or 対策役を連れていく or 過負荷で範囲ダメージを狙う

対策役:ウェンティや北斗のような対集団で火力の出るキャラ

過負荷:フィッシュルや八重神子のような設置系持ちの雷元素キャラ

 

以上、タルタリヤの余波で育った結果、なんか螺旋スタメン化してた宵宮についてのオタク記事。

戦力的には万葉を2凸に伸ばすのが最強なのはわかっているけどこちらを重ねたい気持ち。とはいえ既に天井に近づいているのに忍が1人も確保できていないので、ここから忍&平蔵を1人確保する過程で一斗ござるポロリしないことを祈るのはかなり分が悪い賭けではある……。