外部記憶装置.txt

基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】新危機契約#2 全盛りログ

全盛りさんがこむらがーえった!

緊急試験区画(旧デイリー)

前回でスケジュール的に余裕があることが分かったので、縛りなし&星5のみの2パターンで確定。ただし人数圧縮は控えめ。
縛りなしの方では召喚師だけ出禁のまま。
背水契約がなくてもセルフ背水。

9/26 薄明の迷い路(480)3人 & 星5のみ 4人

久々の蓄音機ギミック。Mudrockはウォルモンド⇒無秩序な鉱区⇒導灯#2⇒紛争演繹⇒今回という歴史。
HP盛り&攻撃ダウンで蓄音機ありきのバランスにして、ボスとの奪い合いを軸にするコンセプト。荒野の盗賊の強化も併せてコスト関連の縛りが強く、罠師に好き勝手させたくないという強い意志を感じる。
右上の蓄音機2個はSPを貯める手段がなく、初回ワープ後に右側で奪取スキルを使わせて左で削り切る、が基本方針になると分かる。
そのため、蓄音機の位置は左か中央。奪取のタイミング調整次第では右もありなのかもだけど。

  • 少人数
1-4日目

まず、罠師で好き勝手やりたいという強い意志があったのでドロシー。コストが終わっているので先鋒は必須で、デコイでの自衛力+蓄音機充電+移動阻害を兼ね備えるミュルジスがあまりに模範解答。
残り1枠はおそらく自由度が高いが、中盤以降の対盗賊とボス時間稼ぎを見込んでシュウにした。

結局問題になるのはシャーマンで、無害化のためのチャート構築がすべてだった感じがある。

  1. 下レーン蓄音機の間で動かさずに落としきる(条件がシビアで、安定するのは15秒バインドのミュルジスS3くらい)
  2. 左下の端で倒す(ミリでワープされても蓄音機の回復が入る前に自傷で落ちるパターンあり)
  3. 敵対状態の蓄音機近くで倒す(火力的にかなり苦しい。基本的になし)

チャート的に安定させやすい2個目が軸だった。事前に削っておいたのを、左下で罠を踏ませて落としきる感じ。

ボスは指標でスキル回転が倍になり、25秒に1回の奪取。それでも奪取効率で言えば罠4個でちょうど釣り合うので、罠を雑魚に踏まれないよう運用するとトータルの蓄音機占有数は常時優位にできる。これ「罠」の使い方か?
蓄音機確保しながら罠で遅延するだけで終わってしまって、鉱区時代の激闘感がなかった。蓄音機争奪戦として見ればかなり熾烈だったけど。

  • 星5
1-4日目 星5のみ

基本のチャートは縛りなしの方と同じ。
戦術家で立ち上げて罠師で蓄音機を確保、あとは対盗賊と時間稼ぎのできる地上ユニット。計5人。
……のはずが、ボスの遅延がそんなに必要なさそうだったため、スペクターとフィリオのペアをサイレンスに置き換えて4人。

やること自体は大差なかったものの、戦術家+罠師のペアは素の火力差がめちゃくちゃ大きく、雑魚の削りで大変困った。とにかく蓄音機奪取を急ぐことで補う形に。集音は結局ステルス看破でなく火力フォローのための減速用。

眠獣は復活の回転率、耐久寄りで蓄音機デコイになれるステータス、指標の影響を受けずブロック可能だったのが綺麗なかみ合いでえらかった。コピー元を入れにくい少人数環境だとミュルジスに対して住み分けになるレベル。
サイレンスのドローンは高台におけるおかげで、罠で充電しにくい右下縦2個を同時にフォローできるのが優秀。敵がいるマスにも置けるし敵に踏まれても消えないのも優秀。

9/30 枯葦の泥沼(380)3人 & 星5のみ 5人

なんだか最近よく見るリードイベのギミック。危機契約系統だけ見ても尖滅デイリー⇒#1恒常⇒#2デイリーで3連続。
上から順に水・草(炎)・炎の好きなルートを選ぶんじゃ、のステージ構造。炎被っとるやないかい。さすがに全盛りのステータスが相手だと遅延の優秀な上ルート一択。
敵構成的には、手数と打点のそれぞれを要求する従兵&盾ヘタイロイの組み合わせにかなり悪意がある。
あと個人的に、石柱ギミックはそのためだけに再配置で人を回す(+配置タイミングを計る)必要が出るのがどうも好きになれない。(リィン最強!感も一端)

  • 少人数
5-7日目

やはりコスト制限が苦しく、先鋒なしは無理め。遅延のイネスがまあ妥当。
あとは左右それぞれ火力枠が1人ずつと雑用枠のヤトウ、という4人編成で初回クリアしたのち、だいぶこねくり回して雑用までイネスに任せる3人編成を通した。左右の火力枠に求めるものもだいぶ変わっており、単に1人減らしただけという感じでは済まないチャート。
今回の緊急試験区画の中で一番洗練されたチャートになったと思う。左ノーブロックで通せたのがすごい気分いい。

右は1体目が動くまで長く、それまでは左の負荷も高くない。ここまででどれだけセットアップを終わらせられるかという感じ。
再配置を繰り返すイネスの完凸が欲しくなった。レイはパーフェクトを借りられたのが本当に助かった。(サーミで突撃以外の未昇進デーゲン始動のため、野良の完凸デーゲン持ちに申請して通ったのがこのレイの人だった。この時点での最高点も取れていてガチ勢感がすごい)

良くも悪くもElaの天井が高いため試行錯誤には時間が掛かった。罠のタイミング、当てる敵、ヘイト管理、移動速度調整、素質ガチャのすべての要素を一人で要求してくる一方で、きちんと回せれば終盤のチョイ殴り以外は影哨だけで完封できる。打点もDPSもあるスキルが回転率良好なうえ自由に減速+デバフまで追加できるのおかしいんだよな……。
逆にレイの方はほとんど考えることがなく、勝手に行動が決まる感じでだいぶ楽だった。調整が必要だったのはイネス直前で従兵バインドするため、リロード分だけ前倒ししてS3起動するシーンくらい。(一発で通ったその回がクリア回だったので、実際のところ試行錯誤はしてないけど)

  • 星5
5-7日目 星5のみ

先鋒+スペクターで初動+右をほぼ解決できると気づいた時点で明らかに5人はいけそう感があった。のにそこから四苦八苦。盾ヘタイロイが本当にダメ。あと星5は耐久ステータスを盛られると本当にきつい。
残り3人のうちきちんと耐久して時間を稼ぐベースラインは固定。最初はステルス看破のBlitzやん最適解!みたいに思ってたけど、ブロック前に全然削り切れないので回復能力がないと無理。
残りは左の火力枠と手数枠。狙撃をトータル15人くらい試して、最終的に無理やり火力を出せるメテオリーテと、ベースライン前の1マスだけを射程に入れられる承曦グレイに。

左下石柱を装置なしで倒す手が限られ、追炎1体目の存在も考えると開幕スペクター投下くらいしか思いつかなかった。ある程度削ってもらえば、装置で右上石柱を倒して石像も処理できる。
スペクター自身は右に転戦して、カニ&追炎を個人完結、スタンで3体目石像のタイミング調整(右下石柱で一掃用)、従兵も一人でミリ残し調整可、とその後の仕事も代替不可。あまりに優秀。

左はベースラインで耐える&火力枠で撃破&手数枠で追炎本体処理。
大きな問題は2つで、追炎戦士ギミックの攻撃優先順とヘタイロイコンビの処理。
まず、各ゴールに向かう敵が混在しているせいで、「重装がブロックした追炎本体」よりも「後ろにいるのにゴールに近い敵」が優先される。結果、手数枠がマルチロック・範囲・群攻のいずれかでないと追炎戦士が永久不滅。
影刃は沼デバフなしに重装に接近&攻撃できるうえ、衛兵が近づくと攻撃間隔がまともになる。よってステルス解除直後のラッシュを耐えたうえで、衛兵が追い付く前にどちらかを倒しきれないと厳しい。

前者は基本的に手数枠で対策。普通に敵が全部硬いので、火力枠にフォロー能力を求めるとまず初回撃破が追い付かなくなる。基本的にDoT持ちのアズリウスが最優で、あとはプラチナ以外の速射手が候補という感じ。が、これは終盤衛兵にタゲを吸われて機能停止する。そのため、重装右に下向き配置で重装前1マスだけに射程を絞れるグレイに軍配。
後者はまず、影刃を先に倒すという方針決定から。カチカチ衛兵を落とせるのはプロヴァンスS2とキメラくらいなのに、どっちもスキル外で火力枠も手数枠も担当できないため。よって火力枠も衛兵にタゲを吸われないような配置が必要という結論。「中盤の追炎ラッシュ処理力」「衛兵が射程に入っても影刃を巻き込める」「衛兵のデバフ範囲外から殴れる」でメテオリーテに。中央右端に置いて重装横の2マスだけを殴る形。
これ以外だとステルス解除直後の2体目影刃DPSが苦しいポイント。そのために攻撃速度を落とせるシェーシャも試したが素の処理能力に難あり。結局道中のリーテ素質ガチャ次第でベースラインの回復タイミングがかみ合うの待ち。このあと衛兵をブロックしてからの削られ方も考えると、グレイが射程外の衛兵を遅延できたのは〇だった。

10/3 守りの関所(320)3人 & 星5のみ 6人

前回も見たやつ。上下どっちかに盾兵おいていいよ、も同じ。
術師がステルスになるのも同じ。
よって結論が上盾兵でイネスティフォンになるのも同じ。

  • 少人数
8-10日目

前回は密使と術師が割と硬かったような記憶から、初回はデーゲンも連れて4人。術師にしかスキル使わなかったのでさすがにいらんやろとなり3人でフィニッシュ。たぶん組み合わせはそこそこある。前回みたいにチェンもいけそう。

初回のイネス配置がちょっと変になる以外は正直に配置するだけで終わり、かなりぬるい。Elaのスキル停止タイミング調整も素直でよく、素質ガチャも発生しない。
朝移動中に20分くらいで終わって、しかも人数は減らしようがなさそうな感じ。虚無み。

あとたぶん前回同様チェンでもできるんだろうなあ、の気持ち。

  • 星5
8-10日目 星5のみ

組み合わせとタイミング調整で延々時間を吸われてしまった。
最終的に(サポートが野良枠でなく戦友枠なら)ラストの術師の残り2割で悩むくらいのチャートに。最後の最後まで試行錯誤はしていたものの時間切れで、雑にBlitz投下で押し切って終わらせた。時間と龍門幣さえあれば5人はできていた感触。

指標の内容自体はブロック-1がないくらいで前回とほぼ同じものの、術耐性が盛られた上の重装がかなり悪さをした。いつまで経っても上が片付かないので、密使2ペア目3ペア目のとき上下両方殴る枠が下をフォローできない。
下もIanaだけではステルスに対処しきれないため、それ以外の対ステルス枠が必要。前回も使ったシーンが最適だろうと思いつつ、逆張りBlitzとエリジウムで延々試し続けていた。これがたぶん今回最大のやらかし。

結局のところ間隔が20秒しかない密使2ペア目3ペア目の(術師の圧力下での)処理に悩むゲームで、そこにカニパラートを当てるなら足りないSP17をどうごまかしつつダメージを補うかに帰着する。
耐性的に密使に術、術師に物理のため、足止め・バインド系の術師補助オペのダメージ計算を相当やる羽目になった。この手のゴリゴリのDPSチェックになると生半可な育成では選択肢にならず、基本的に完全体を求められるためリソースがマッハ。

10/6 実験基地・封鎖エリア(360)3人 & 星5のみ 10人

尖滅の恒常ステージがまさかの復活。
ドロシーがムキムキすぎるのと、実験体(〇)がとにかくつらい。と思っているとエンジニアもやたら痛い。バフ指標の内容に合わせてフィジカル寄りの編成にすれば、ロケランはそこまで怖くない。
とはいえ元恒常ステージとまともに取り合ってはいけなかった。通しが長すぎる。これが2つ目のやらかし。

  • 少人数
11-14日目

ムリムリドロシーがムキすぎたのでイネス軸は早々に諦め。
フィジカルに寄せることを考えるとシュウ(HPSで勝負できる+ワープで時間稼ぎ)とジェシカ(看破+デコイ)はすぐ決まり、看破範囲の自由度が高くないため攻撃範囲が欲しいとなると、残り1枠の火力役は安定安心のムリナール。
ドロシーの防御自体は上がっていないのでジェシカはDPS寄りのS2を前提。

左はゴール前のシュウ一人で封鎖、右は2回目賃金斬で待機ロボを落としてドロシーのルートをギリギリで変更させるムーブ。直前にワープでの時間稼ぎも入るため、なかなかテクニカル感があってよい。
が、盾とシュウでムリナールを無理やり生かすゲームが苦しすぎた。挑発のせいでジェシカの回避がほぼ機能しないのもよくない。かといって火力枠をデーゲンとかにするとトータルダメージが減りすぎる。
というところでS3に変更。盾の防御アップもあるためほぼノーダメになる。これで多少ワープの融通が利くようになり、そしてほんのわずかなタイミング差で落としきれたり残ったりくらいまではたどり着くように。
が、そのあとの〇+エンジニアがきつすぎる。回復も盾もタイミングをこれ以上ずらしようもない。というところでジェシカの位置をロボの横でなく斜め上に変更。これで弾薬を残したまま盾がドロシーの攻撃を最低保証?で受けられるようになって、さらにスキルに融通が利くように。サーミ5裏での実質永続化みたいなズル。
あとは流れで。ただし、シュウが最後の左〇を抱える場面は素質強化まで重なっていないと足りなさそうなスレスレ感だった。

  • 星5
11-14日目 星5のみ

縛りなしが相当無茶しての3人なので、実質4人くらいと考えて倍の8人見込みでスタート。
基本のチャートは踏襲し、左は庇護衛士、右は哨戒衛士+攻撃範囲のある前衛。実際は医療と先鋒が欲しいうえ、右下の〇+エンジニアルートへの対策枠も要る。この時点でニアール+リスカム+テキーラ、フィリオ+カンタ、ベースラインで6人。
右ロボを倒せないため、ドロシーは右から上へ戻ったあと、中央経由で左上に行って戻ってゴールに向かうルート。右は雑魚が枯れるまで布陣を維持してから撤退して、ゴール前直線待機に回す形を想定すると、相当な遅延が必要になる。というわけでマンティコア。フィリオニアールだけではフィリオ自身がロケランに耐えられないためクエルクス。ここまでで8人。

が、実際はどうしてもダメージが足りないのと、〇+エンジニア2のタイミングの負荷が重すぎてドロシー受けのリスカムを支えきれないために要追加戦力。高台の縛りが厳しすぎるために無理やり地上からフォローできる選出が必要で、Ianaとスペクターを持ち込むことに。計10人でフィニッシュ。

継ぎ接ぎキメラチャートのため運用効率はおそらく劣悪。まず間違いなく9人はあっただろうなという。
終わってから育成が終わっていないオペを眺めた限りでは、火力枠にリェータ、耐久枠にバイソンがよさげな雰囲気を感じた。

通常試験区画(旧恒常)

前回同様こちらも全盛り。
……しようとしたが、開幕のフレームガチャからの2連素質ガチャからの追い素質ガチャが絶望的すぎて諦めた。そもそも最終日に触りだすのがナメすぎ感はあった。

勲章加工(620)

やはりこの水準の時点で地上が終わってるので、正攻法で対応しようとするとかなりつらい。
が、リンが一人でごっそり点数稼いでくれるので、それを活かせば前回ほどの要求ラインではない。たぶん初心者視点でも、昇進2リンを借りられさえすれば何とかしやすかったと思う。

最高点(890:未)

基本的に開幕が頭おかしすぎるため、リードかイネスの潜在が引っかかりがち。初動も含め、ポーズトリックの有無で雲泥の差になるゲームではなかったの自体はえらい。
低潜在のチャートもそこそこ見かけたため、おそらく時間と根気と操作精度さえあれば最高点は取りやすい方だったと思う。まあそれらを揃えるのが難しいんだけど……。

ざっと眺めていた限りではとにかく硬い痛いのミキサーが問題。
開幕はリード+エイヤがほぼ確定で、中盤以降はレイが頑張る雰囲気。ただし潜在不足だとある程度のフォローが必要で、ヴィルトゥオーサやイネスが無理やり手伝う動きをしていた。

あとは溟痕だらけのため当然コストの回収が苦しく、右下だけ安置として確保して偵察兵による養殖場のような扱いをしていた。ミュルジスではないのか……。

プレデターをノーシスモスティマあたりで確殺するムーブもきれいだったが、パーツと敵の対応がほぼ固定のためその点ではチャートは組みやすかったのかも。

感想

スケジュール

デイリー(デイリーではない)にはだいぶ助けられた。が、そのために妥協ラインがだいぶ上がってしまい、ギリギリまでデイリー枠と殴り合う羽目になった。(関所星5のクリアタイムが最終日2時39分)
それ以外の点として、最終ステージ開放=指標全開放から期間終了までの猶予が半分近くになってしまったのはやはりつらいところ。それまでのデイリー枠をずるずるやっていると今回のようにどうしようもなくなる。せめて期間終了を月曜か火曜にしてほしい気持ちがある。

ステージ

個人的な今回の全盛り難度ランキング。
今回は少人数が全て3人になった一方で、星5のみは4~6人と10人という明確な壁がある結果。
星5のみで4人だった第1ステージは縛りなし2人(というか単にシュウ抜いた構成)があったようなので、その点ではおおよそいつも通りの人数2倍の傾向には全体的に沿っており、ラストだけが余りにも異物。

  • 少人数
  1. 実験基地・封鎖エリア(3人)
  2. 枯葦の泥沼(3人)
  3. 薄明の迷い路(3人)
  4. 守りの関所(3人)

基地:普段とはだいぶ毛色の違う編成になって新鮮。段階を踏んだ発見でチャートが進む感じは面白かったが、高速再配置でもない3人でここまで幅が出るのは大変困った。選択肢発散しすぎ。最後の方まで左がシュウ一人で間に合うと思っていなかったのが苦戦した最大の原因かも。
泥沼:石柱倒しと右と左で3人が最小なのは(リィン使わない限り)まあ当然で、その点では平和。かなりきれいに組めたので個人的には一番満足しているチャート。
迷い路:シュウの枠がだいぶ選択肢あるなと思っていたらそもそもシュウなしすらあったようなので、そりゃ楽なわけだよ!
関所:ほとんど前回のまんまなので何も言うことがない。平和。

  • 星5
  1. 実験基地・封鎖エリア(10人)
  2. 守りの関所(6人)
  3. 枯葦の泥沼(5人)
  4. 薄明の迷い路(4人)

基地:圧倒的。編成制限こそなかったものの、旧危機契約でもきつい部類に入る。ステルス+ブロック不可+ムキムキは星5に対処させる性能じゃない。あとから星5縛りを探しても、そもそもクリアのログすらほぼ見当たらないというひどい調整だった。
関所:最終的にレンズとカニパラートが軸になったわけで、前回を踏襲した動きから始めるべきだった。あとは完全体まで育ててなんぼのDPSチェックステージだったので、減速系の高台オペの育成プールが全体的に微妙だったのが敗因。
泥沼:スペクター+先鋒が確定してからが長くて大変だった。が、最終的に答えを見つけた時の満足感もデカかった。個人的には星5縛りでもここが一番うまくできたチャート。
迷い路:ブラックナイト(というか眠獣)がめちゃくちゃきれいにハマるので、ロビンの罠の調整が全てという感じでサクサク進んだ。2倍罠に期待するほどの火力でもない分、却って許せるやつ。

オペレーター

  • 少人数

4ステージしかないのでトータル使用数は出さない。
が、シュウ、イネス、ドロシー、Elaあたりのパワーの高さは感じた。特にElaは、素質だけで食っていける程度の敵が出る環境ではかなり狂った性能をしている。
また結果だけ見るとドロシーの採用は蓄音器加速として特効持ってるだけだが、他のステージでも早い段階で選択肢に上がる程度にはパワーのあるユニット。まあ最近サーミ破壊戦術ドロシー始動をやってたせいかもしれないけど。

  • 星5

星5の性能がテキーラあたりで頭打ちになっている感じが長らくあった(カンタービレだけそこに食い込める性能だった)が、独特の性能のベースラインやモジュールが強力なメテオリーテが割と選択肢に入ってきた。
そして純粋なパワーで上位に入ってきた新星がサンタラ⇒Iana、と続いている感じ。
あとステルス看破の哨戒衛士組。

教訓

デイリーのシステムが変わったことに甘えすぎて、最後の最後で時間が足りなくなった。完全にスケジューリングのミス。もっと早く妥協すべきだった。
モジュールデータ、作戦記録、アーツ学はある程度対応できる用意があったものの、幣が尽きて身動き取れなくなったのには困った。それで戦友を頼ろうにも星5が育っている戦友を確保していたりもしておらず、それが終盤のずるずる感にもつながった。
ちょうど次のイベントで戦友枠拡充が入ったため、星5が充実している戦友を確保しに行ってもいいかもしれない。単純にもうすぐ全オペ昇進が終わるので、次回危機契約までには星5のカンストも増やせているとは思う。

おわりに

後半のデイリー星5で相当時間を取られた結果、さっそく恒常を見逃す羽目になったのは心残り。まあ恒常は恒常で初動がアレ過ぎたのも悪いんだけど。
約1年前の#12でほぼ毎日縛りなし&星5のみをやっていた感覚がもう思い出せない。あたまおかしいだろ……

統合戦略はコンテンツ追加でだいぶ苦しくなり、モチベ低下中。選ばれし者だったのに!の気持ち。サルカズローグが年内に来るのか年明けになるのかは謎。他のイベントとの兼ね合いを考えるなら年内。生息演算が大陸基準のタイミングで来ているから、たぶんこっちもそれに合わせる。
次の危機契約は大陸でまだ来ていないので、最低6か月空くはず。サッカーとかの謎コンテンツ増やすのにリソース使っているからか?

しばらくは他のコンテンツに手が掛かることはなさそう。原神も新しい国が来て一通り片付いたので、次の時間を食うアップデートまではだいぶ空く。仮想敵はモンハンあたりか。
本を読むのといろいろ書き物をするのに時間を使いたい。