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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】5表ルート安定化のガイド @ 波瀾万丈15

ミヅキローグで波瀾15の5表ルートを上振れずとも安定して踏破するのを目的としたガイド。
ミスがなければ勝率9割に届く~ミスと事故が重なりまくっても5割は維持、くらいのイメージ。

追記:参考までに、先日13時間ぶっ通しで配信し結果は11トライ10踏破(負けは緊急共生で事故って巣窟でアウト)


人文主義以外は安定とは程遠い感覚なのでここでは触れない。
なお「手持ち弱いしきっちり詰める気もないし偶然1回クリアできればいい」の場合は精神論でヤトウとかGGに頼るのがよいでしょう。

星5のみでの波瀾15についてはこっち。実験的にnoteに書いてみた。
note.com

事前準備

育成

モジュール・レベル含めて可能な限り育成したい。が、終盤はそこまで僅かなステ差でゲームが決まる場面はないので、昇進2のレベル60程度から先は基本的に大きく変わらないと思う。
どちらかというと、昇進1で戦う場面が多いことから普段に比べ潜在の影響が大きい。特に低層では攻撃力や防御力のステータス加算の潜在が影響大。

以下、各招集券で誰を拾うか、の視点で分類する。

必須枠

1層の助け合い考慮で初動編成をイネス固定にする、というのが前提。詳しくは実戦の項で。
おそらくミュルジス始動も強力だが、知見がないのでここでは触れない。

  • イネス

単純なユニット性能もさることながら、緊急共生を除く1層の全ステージを耐久ロスなしで突破できるというのが初手ピック最大の理由。序盤から終盤まで強い。
ざっくりした特徴は以下の通り。根本的に統合戦略というコンテンツとの相性がいい。

  1. バインドと攻撃力奪取(S2はさらに攻撃速度奪取+ステルス)のおかげで生存能力が高い
  2. S2/S3の両方が高性能であり居座り/再配置の両運用が高水準で選択可能
  3. 再配置時間が短いため役割の融通が利き、対空可能なため仮想敵も幅広い
  4. 昇進2でステルス解除+減速3マスを配置数使わず好きな位置に設置できる
  5. S2/S3とも対母体で有効な性質を持つ(#3特有の都合)

スキルセットの判断については各ステージで触れる。

  • 血掟テキサス

#3ではコンテンツ特効と言っていい刺さり方。
が、術耐性とHPが盛られた波瀾15では相対的に火力が抑え込まれるので、序盤こそ単体のパワーである程度暴れられるものの、深層では火力より範囲スタン目当てに投げる場面が多くなる。
忘れがちだが初回撃破まで被ダメージ減の素質をきちんと意識したい。無理やり壁役を任せる場面もそれなりにある。
昇進後、S2は基本的に使わない。緊急良き夢もパゼオンカかMon3trが殴るのをスタンでフォローが基本。
本人火力への依存度が落ちる都合からモジュールをケチれなくもないが、火力があればあるだけ撤退も次の配置も早められる、ということは理解しておきたい。

  • ムリナール

母体へのメタ性能を持つが、それ以前にユニットパワーが壊れている。OPの具現化。ただし昇進1が続くとつらい。最低限の地上ユニットがいない時期もつらい。
波瀾15ではテキサスより重要とすら言える。テキサス不在で4層以降に進む場合には、対フローターはイネスで無理やり時間を稼いで全部賃金斬というムーブを通すこともある。(が、テキサスと違って明確なメタステージがあるわけではない)
母体のメタと言いつつ、深層では複数体からタゲられるままにしておくと着弾でどんどん削れていくので注意は必要。特に折戟・背水の陣(防御-40%)を拾った場合はびっくりするほど脆い。
S2の小回りが刺さる場面がありそうな気もするが、結局S3で発動中ほぼほぼ無敵モードになるのが雑に強い。

  • ホルン

コンテンツ特効寄り。序盤から終盤まで、特にキツいステージで光る。5ボスは射程外から殴れるためメインアタッカーになりがち。
射程の長さが有利に働く場面が多いうえ、余りがちな重装招集券が有効活用でき、高打点物理のためステータス面で相性がよく、スキルの使い分けで対応幅が広く、昇進1時点で十分以上の仕事ができる。
もともと堅城砲手が3層ボスのいずれとも相性が良い&4層以降の危険なステージでも仕事しやすい職分であるところに、星6相応のスペック(ステータス・素質・スキル)が合わさった結果メタマシーンと化した。
全スキル特化したい。(ただし昇進2になってもなおS2を選ぶステージは基本的に大君だけ。ケチるならそこ)
なお、求める仕事の多くは昇進2ヤトウがいれば代替できる。重装券で拾えるからこその価値の高さ。5表以外を目指す場合や精神論分隊では優先度が落ちる。

どちらかというとユニットの性質がおかしいタイプ。職分の範疇を超えた役割を持つ。序盤はいまいち仕事しづらい。
無敵のタイプライターがとにかくあらゆる悪さをする。4層5層のきついステージと相性がいいが、もともとユニットパワーもあるのでどこでも仕事できると言えばできる。強いて言うならタイプライターが利用しにくい高台ばかりのステージではフルスペックが活かせない。クラフトキラーの地形など。
昇進するとほぼS3しか使わないが、3層ボスが分離と統一の場合に恐魚側で「S2 x 2発で瞬殺してタイプライター撤退」を繰り返す処理などもアリ。(異体同心の方だとタイプライター再配置が間に合わない)
モジュールは必須ではないが、蔓延や溟痕の楽園ではStage1があると保険になる。Stage2以降は優先度低め。とはいえタイプライターの性能への依存度は高いので、もちろんステータスを盛って損はない。

  • ケルシー

#2でも強力だったが、今回は昇進1時点で3ブロック用意できる、Mon3trが体力寄りのステータスである、対空スタン可能(モジュールで+1回)、回復の射程が長い、本人の耐久力が高め、あたりの少し違った要素がフィーチャーされる。浅層のキャリー能力で見れば最高級であり、そのうえで4層以降の対フローターを任せる保険にもなれる。
特に素質のスタンは重要。モジュールは「XのStage2以上」が必須レベル。昇進2テキサス不在で4層以降を進む場合、対フローターを任せる場面は非常に多い。(ただし要害・安らぎ・縄張り・海窟・育成池などの居座り運用かつ長時間殴り合うor散発的に強敵が出るステージではYの方が有用ではある。Xへの戻し忘れだけは怖い
基本的に5層ボス相手のタンク役も担うことになる。
スキルはS2の方が主軸。対高防御への貫通より対高火力物理の受けを目的としてS3に切り替える感覚。パスファインダーに差し込む時など。モジュールは上記の通り必須。

選択枠

必須枠を招集した後の選択肢。必須枠より先に招集する場面は基本的にない。希望不足で低レアを拾う場合を除く。
この枠までは(よほど編成が偏っていない限り)希望温存せずに招集する。

  • 先鋒

ミュルジス
母体に抵抗力のある先鋒のハイエンドとして。基本的にイネス昇進とフェン招集の後に希望が余ってから拾うので、出番は深層。特に相性がいいのは対リーパーでの遠距離S3など。
食わせるのは基本的にクルースで、攻撃速度を活かして対ダミーのデコイ役がメイン。敵をブロックする場面であってもなんだかんだ遠距離コピーが優秀。メイソンにボコボコにされる場面(狩猟場の右とか)ではスポットコピーとかになる。
本人より水影の戦力比が圧倒的に大きく、レベリングの影響が薄い。S3中心だがS2も使う。両特化。

フェン
まだユニットの頭数が欲しい1層ではイネス昇進より優先。(次戦に緊急が見えているなら共生助け合いケアで昇進が先)
大体の場合、2層から希望と相談で選択肢に上がる。よほど希望が駄々余っていない限りはミュルジスよりこっちが先。
受けていいダミーは1体までのつもりで。メイソンやランナーとは低層なら案外戦える。
運が良ければチューリップに更新できる枠。

  • 前衛

早い時期で招集するならガヴィル。遅れるにつれニアールが上になっていく。

百錬ガヴィル
S2で悪さをするのが前提。もともとある程度高等級をガヴィルスタートで遊んでいないとイメージしづらいかも。
状況によってはS1を使うこともある。S3は使ったことがない。
ムリナールをわざわざ昇進1運用するのはあり得ないので、選択肢になるのは基本的に前衛券3枚目からになる。つまり実際に招集する機会は少なめかつタイミングも遅め。しかし求める役割が引き寄せの悪用に偏るため深層では刺さりにくく、出番は「浅い層の時点でムリナール昇進済みかつ地上ユニット不足」の場合、まで限定される。

耀騎士ニアール
基本的にはムリガヴィを昇進2にした後に拾う候補、という想定。4層以降の地雷ステージで百錬ガヴィルが保険として機能しづらい(海窟・狩猟場・育成池・制御不能くらいか)ため、手持ちと進行状況によってはこちらが優先になりうる。
前衛3人目で拾う場合は基本的に昇進1で終わる前提であり、また4層までで拾うほどの偏りはまず起きないはず。よって5層でのS2運用を前提とすると、制御不能で暗殺役、良き夢でリーパー時間稼ぎか対オリジニュータント、低空浮揚解除後のボス時間稼ぎ、などが出番。そのほか、対母体での差し込み殴り合いに強いのが独自性。2人目として4層で拾うなら海窟・狩猟場・縄張りあたりで有用。
「文明の存続」が拾えていれば昇進2を目指す価値が大きく高まる。

ミッドナイト
初期招集する予備隊員・先鋒からの置き換え要員。
クラフトキラーの対ドローンゴールキーパーや、大君の2段構えセーフティネットがメインの出番。
単純に射程が活きる場面が多いが、それに加えスキルで術攻撃化するため対メイソンで優秀。

  • 重装

スポット
種々の状況で潰しが利くいぶし銀。
2層の飢えと渇き、3層の大君や要害あたりで特に光る。スキルの回復後確率回避は存在を覚えておきたい。
追加された重装耐久バフ秘宝や鉄衛・無鋒(被撃時SP+2)があると星3の耐久力ではなくなる。ミュルジスのコピー候補。

Friston-3
希望も配置数も使わない3ブロック、という点で価値がある。
実際のところステータスは星1相応なので、ギリギリで犬が抜けるようなときにテキサスやダイスを温存してこちらを投げる選択肢が生まれる、程度のお守り。胎生百合を拾っていたら大きなアドになる。

  • 狙撃

初手クルースが確定なので重要度は低い。対空可能なイネスの存在も大きい。
ゼオンカ昇進後にフローター対策を拾うための職であり、希望の使用先としては後回しになる。よって補欠枠に入れる。
希望を使わない場合、正直誰を採ってもよく、誰を採ってもほぼ使わない。あえて挙げるならアドナキエルかテラ大陸調査団。

  • 術師

希望を使うべきではない職。

スチュワード
コストの軽さとスキルの軽さから、『速さ』が素晴らしいユニット。
浅い層では恒常火力としてそれなりに頼れる。兆候での対母体&重装兵、声なき叫びの右下メイソン&空挺兵あたりが仮想敵。

  • 補助

できれば希望を割きたくない職。とはいえ術師ほどではない。

予備隊員-術師
ネタでもなんでもなく浅い層での第一候補。オーキッドが有利なのは基本的に要害の守護(通常)だけだが、ここはイネスとクルースの時点でほぼメタれており、優先度の高いケルシーも刺さる。よって対策として握る必要性があまりない。海神の代謝物を押し付けられた時だけは優先したいものの、同じ3層内での話なので招集を間に合わせるのは厳しめ。
逆に声なき叫び、大君の末裔など中堅術師型の攻撃範囲や少しでも恒常火力が欲しいステージでこちらが優位になる。
とはいえ当然、スチュワードが既に拾えているならオーキッドでいい。

ノーシス
昇進1でフローター対策になる点がえらい。が、既に対策枠が用意できているならいらない。昇進1でよい点からも、対フローターが視野に入らない3層頭あたりまでは拾わず我慢したい。射程が短いため波瀾15のクソ痛いフローターが相手だと周囲の協力は必須。
最悪の場合を想定するなら、制御不能の右上をS3で固めて押し切り被害を最小限に抑えるという出番がある。そのほか露になる切っ先で不死身バフが入ったのを抑え込む、5ボスを療養カードありのウユウ後置きでハメる場合の時間稼ぎなど、無理を通してもらう場合に仕事が回ってくる。
総じて下ブレをフォローするのが役割だが、この保険なしで挑む場合は明確に踏破率が下がると思う。招集頻度のわりに重要度は高め。S2は結局出番がない。5裏向きの人材。

スズラン
S3で無理やり殴り合えるステータスに落とす、という感触。単にテキサスを回す時間稼ぎとして使ってもいい。当然ながらリーパー特効でもあり、良き夢だとまとめて潰せるパワーがある。
術師を拾わない理由と同じで、昇進1時点ではほとんど役に立たない。一応、修正で突っ走ってくるランナーをフェンで処理できる程度に削る、巣窟や狩猟場で対ボンクラの時間稼ぎ、あたりはできる。マルチロックのためダミー処理中も母体を減速できるのが強み。
ざっくり言えば即戦力にならないため、手持ちがある程度整っていなければ拾いにくい。商人マスで招集券と典訓がセットで売られている場合が最大のチャンス。

  • 医療

アンセル
ハイビスとどちらを選ぶかは好みの差。射程延長が活きる場合が存在するので個人的にこちら。
運が良ければTouchに交換できる枠。

  • 特殊

キリンRヤトウ
言わずもがな。特にパゼオンカもムリナールも昇進2にできていない場合はS3の存在がすさまじくありがたい。機械の災いに至っては救世主になりうる。
地上ユニットがカツカツの場合はS1で若干の居座り運用も選択肢だが、ダミーへの耐性が皆無な点は要注意。逆に医療を付けられるなら、母体に差し込んでS1である程度しっかり殴りあうのは回答の一つ。
(なお、ある程度プレイするとテキサスなしで4~5層をごまかす手段が身についてくる。こうなると特殊券1枚目はヤトウを拾った方が最終的な戦力が伸びやすく、また5表以外のルートを見据えた練習にもなる)

クリフハート
~2層ラストや直後に緊急が見えている3層頭などに、希望5以下かつ特殊券で戦力を拾いたい場合の選択肢。フローター対策がいない場合は特に美味しい。いる場合でもテキサスで対処できない残火の行進で有用。全体的なイメージはノーシスに近い下振れフォロー役。
射程と回転率に恵まれたスタンを持つため最後まで仕事がある。高ステータスと確定ダメージにより対メイソンでも優秀。
5ボスではフローターにテキサスを投げなくてよくなるのもプラス。ただし単騎ではメイソン処理に難がある。昇進1でも医療一人付けるだけで終盤まで封鎖はできる。

THML-EX
希望0で拾える特殊。編成枠が上振れている場合はお守り代わりにもっていきやすい。拒絶反応に強い(特に身体異変はほぼバフ)ほか、栄光セットプランとの相性がいい。
序盤の時点で初期招集の予備隊員・先鋒が身体異変or神経退行を食らっていて代役がいない、他の地上ユニットが全然拾えていないなどの状況では予備隊員・先鋒を優先したい。

補欠枠

招集券が偏ったとき or 以降の招集チャンスが望めない終盤の選択肢として。
それぞれ重要度がバラバラ。ある程度有力な候補は■をつけて項目分けする。

  • 先鋒

ヤトウ
フェン招集後の先鋒券で希望を使わない場合の選択肢。身体異変の場合は壊れる可能性があるが期待値は低く、しかしそれ以上に価値のある使い道があるわけでもないのでヤトウにしとくか、という消極的優先ポジション。
栄光セットプランにしても手動撤退時のコスト返却が消える分のロスはあるので過信できない。
地上ユニットが心もとない場合はちゃんと予備隊員・先鋒をとった方がいい。

  • 前衛

選択枠のガヴィニアまで揃えたうえで希望も招集券もある状況が稀すぎるので特に候補なし。
星5・星4で拾うとしたら術秘宝に期待してのアーミヤとか。

  • 重装

正直に言えばホルンとスポットで完成されている職。
重装券でフローター対策ができるBlitzは、しかし波瀾15ではそれしかできないのでできれば拾いたくない。深層での犬受けくらいか。

  • 狙撃

基本的に2択。どちらもクリフハートが既にいれば不要。残火はタイプライターを回せばいい。(あるいはある程度シールドが積めているはずなので最悪流してもいい)

エラト
フローター対策が不在のまま4層に行く場合に。テキサスが対処できない残火の行進への解答でもある。
が、フローターはイネス等で時間稼いでムリパゼ任せが不可能ではないマップもそれなりにあるので、パゼオンカ昇進2との選択であれば多少シールドを捨てることになったとしてもパゼ優先の方が踏破率は上がるはず。
5ボスでのハメにはあまり期待しない。どちらかというと対3ボス(パスファインダー以外)での働きの方が目立ちやすい。5ボスではボスを出現マスから2マス歩かせた左上で固める場合に、全自動フローター撃墜機になってもらうパターンが多い。
求める仕事を果たすには昇進1でいいが、昇進2+モジュール装備+青菜などの構成なら火力にも期待できる。

寒芒クルース
基本的に役割はエラトと同様で、フローター対策全般と対残火の行進。
後者についてはヒット数を稼ぎやすいため変身後の雑魚処理にも適する。フローターを右で落とすなら両方兼任できるが、初期右配置フローターだと移動せず落下しないまま攻撃を吸い続ける(はず。ゴールに近いので)ため、できれば昇進2に上げて火力を底上げしておきたい。
求める仕事との相性がいいのはS1だが、一部火力が欲しい場面(上記の残火など)ではS2。特化の伸びは圧倒的にS2の方が大きく、またS1に求める役割は特化が大して影響しない。
モジュールはステータス補正に価値を見出すなら。Stage2以降の伸びは微妙。

そのほか、フィアメッタもそこそこ有用な気がするが手が回ったことがない。遊龍チェンと共通して抱える問題点として、先鋒が最後までイネス一人になるパターンがそれなりにあるため、コスト面での取り回しの悪さが響きやすい。またこれらは制御不能や緊急良き夢のようなシグナルロストが見えるステージへの対処能力もほぼなく、安定択とは言い難い。
栄光セットプランがあればWも優秀ではあるが、そこまでするほどのステージがない感触。あくまで5裏向きの候補。

  • 術師

もう他の職を招集するチャンスがない or 希望が明確に余る場合は拾うことになる。
コンテンツ追加後の術師秘宝は数値こそ強力に見えるが、結局のところ術耐性無視 or 低下持ちに断杖・解明での術耐性ダウンが乗るくらいしないと火力を出す役にはなれない。(解明は術師配置数で耐性ダウンが伸びるが、5層ルートでは数を採る余裕も数を置く余裕もないので基本的に1体分しか乗せられない)

実戦上では5層終盤での招集になるはずなので、ボス及び5層のきついステージを見据えると役割が持てそうなのは以下。

  1. ゴールデングロー(追加術師秘宝ありき):制御、機械、ボス
  2. モスティマ(即昇進2が確定している場面):制御、良き夢、機械、商人
  3. イフリータ(デバフ主眼、炸裂の手は重要ではない):残火、教徒、商人、ボス
  4. エーベンホルツ(+栄光セットプラン):良き夢?、ボス

一番よい選択肢はそもそも希望を余らせないこと
逆に6層まで行く場合は、招集・編成・配置・秘宝のいずれも数が増えるのが大きくプラスに働き価値が上がる。

  • 補助

どうしても医療券が引けない場合に回復役を拾う職。祈祷師やポデンコが候補。安パイはクエルクス。
判断基準は3ボスが司教なら3層中、司教以外なら5層までに、といったところ。4層は昇進2テキサスとホルンがいれば割と何とかなる。火の寵児はつらめ。司教だけはどうにもならない感触で、回復役不在だとよほど秘宝が合わない限り司教側は通すことになる。
濁心スカジは低波瀾に比べ優先度が下がる。いなくてもどうにでもなるか、いてもどうにもならない or スキル発動まで耐えられないか、の両極端に分かれがちなため。(本人に身体異変が掛かる場合を除き拒絶反応全般に強いため、6層ルートでは逆に価値が上がりだす)

  • 医療

編成数上振れや拒絶反応を想定してLancet-2とかハイビスとかを取っておく程度。希望を使う価値のある医療はケルシー以外に存在しない

  • 特殊

帰溟スペクター
選択肢に上がるのは敏速の手が拾えている場合が基本。単純に地上不足の場合も脱法前衛として採用がアリ。アビサルを揃える余裕はないのでXモジュール+S2運用。
制御不能のストッパー役や、初動が厳しいステージの軽量高耐久ブロッカーが主な出番。単騎別働でのレーン封鎖運用ではない。
全体的に下振れフォローとしてのピックになるが、正直なところ特殊招集券がここまで回る場面はあまりない。

ウユウ
手持ち戦力がどうしようもないまま5ボスに挑む羽目になりそうなときの選択肢。
何かしら攻撃速度上昇する秘宝を拾ってしまっていると機能しない。昇進1止まり&フェン不在の手持ちだとコストの縛りが非常に苦しい。

一般的に評価高めだけど除外する枠

一部上と被る。

・モスティマ
昇進1が本当にどうしようもない。術師券で対空スタン可という特殊性があるとはいえ、射程が短すぎるのでフローターに殴られるデコイを支える環境が大前提になる。それでもスキル回転率は悪く、同じ希望6使っておきながらほとんどノーシスの下位互換の運用。
昇進2になっても、きつい昇進1時代を我慢するほど絶大な性能を発揮するわけではない。とはいえ溟痕の楽園、良き夢、制御不能あたりのステージが苦手なら優先度は上がる。また前述の通り、即昇進2で拾える場面でなら選択肢になりうる。(しかしモジュール3が大前提なので、このためだけに育てるのはコスパ最悪の類)
総じて5表以外のルート向きの印象。

・ゴールデングロー
波瀾15は術師に火力を担ってもらうゲームではない。重く、脆く、射程が短く、火力が低い。
大前提として断杖・解明がなければ主力にはなり得ず、あっても他の術師専用秘宝(既存複数か新規追加)があってやっと戦えるライン。こっち方面にリソースを払うのは不安定行動。
そのため、この4大欠点(重脆短低)を素質とS3である程度カバーしているGGが一番可能性のある術師ではある。戦力が既に揃っている場合の保険枠だったり、やたら新術師秘宝に偏った場合なら。
こちらもどちらかと言えば5表以外向きのイメージ。特に6層ルートは秘宝数を盛れるため学識&叡知のバフ量はざっくり1.5倍あたりまで伸びて影響大。

・ウィーディ
波瀾7で6裏やってるときに取ったら案外出番はあった。が、5表ルートでは明確なメタになる場面がほぼなく、波瀾15で使うにはほかの特殊券候補に比べパワーが厳しめ。
一部のチャートを通す鍵ではあるが、選択肢として持つ必要がないくらいに細い道筋。ワンチャンに賭けて編成を歪ませるより、正攻法でやって知見を積む方がずっと勝率は上がる感覚。
5表以外で出番が増えるパーツという認識。練習として連れていくなら止めはしないが、5表の踏破率だけ見るなら下がる要素だと思う。制御不能の下を任せるにはすごく便利。

・ドロシー
優秀と言えば間違いなく優秀。特に高波瀾ではS2が強力。
ただ「必須枠・選択枠で対処できず、ドロシーなら何とかできうる」という場面として思いつくのは制御不能くらい。激戦区の特殊招集券に見合うリターンではない認識。
初手招集にクルースがいるため対空能力の重要度も低い。一通り戦力は揃っているが制御不能や良き夢が怖い、という状況でお守り代わりに昇進1を握る程度なら十分選択肢。特殊券の3番手として見るならまあ悪くない。
他のルートだとウィーディやリー、ウユウなどの優先度が上がり、ドロシーの出番は却って減る。スペックのわりに出番がもらえない不遇枠と言える。

・星5
招集希望-2秘宝が拾えていれば「希望1払って星3をグレードアップ」になるのでそこそこ有用。昇進まですると重いので昇進1運用で使い捨てが基本。(狙撃と特殊は上記までで2人ずつ挙げているのでここでは特に言及しない)
先鋒:テキサス、カンタービレ(療養カード系前提)
前衛:アーミヤ(昇進2前提)
重装:Blitz
術師:アーミヤ(昇進2前提)
医療:あえて書くならフィリオプシス
補助:メイヤー(低空浮揚対策不在時)

敵を知り己を知れば

予習だいじ。

ステータスを覚える

敵のステータスおよび特殊能力を理解すべき。
と言っても防御力寄りか術耐性寄りかを覚えるだけで基本何とかなる。あとはテキサスがワンパンされるか否か、テキサスのスタンより先に殴ってくる敵はどいつか、狂化投骨兵の射程は、クローラーの反撃範囲は、浸食ダメージ持ちか神経ダメージ持ちか、とか。
特殊能力については各ボスギミックは言うまでもなく、例えばメイソンの防御アップ、イェラグイベ狙撃兵のタゲ優先度、Pompeiiの爆発、ブレヘルのデバフ、リードイベの雑魚の撃破条件、ダブリンエリート双子のデバフ能力など。

そのほか、緊急作戦での追加ルールも気にしておきたいところ。
ステージ説明に書いてあるのでその場で毎回読んでもいいが、事前に把握しておくと事故が減る。
重要度が高いのは巣窟のメイソン強化、クラフトキラーのコスト回復速度減、要害の守護の狂化隊長への変更、縄張り意識の射程延長など。

移動ルートを覚える

各ステージの敵の移動ルートを大雑把にでも理解しておきたい。
例えば以下。
・巣窟の右から湧くメイソンは全員上ルートを経由してゴールに向かう。ゴール前のお立ち台の右上のマスに置くと全員ブロックできるが、その1マス前だと終盤ですり抜ける敵が出る。
・狩猟場の左下最後のボンクラは下側の自陣マスに入る。
・永遠の安らぎではボスが左上高台を一周するが永遠の怒りではそのままゴールに向かう。

ただし、同じステージでも出現する敵にランダム性があるこのコンテンツでは一回やれば覚えられるものでもなく、各自の経験値が物を言う。慣れるまでは都度ネットの動画を探して一夜漬けめいたムーブをしてもいい。
実践抜きで覚えたいなら、大陸の全ステージマップのデータが入ったサイトを利用するのが間違いはない。
https://map.ark-nights.com/areas/rogue_2

実戦

以下本番。

考え方

最初に書いた通り人文主義を大前提とする。

先にボスの勝ち筋だけざっくり書いておくと、火力で押し切る、複数人でスタン凍結漬け、ウユウでハメの3パターン。
基本形はテキサスとMon3trで押さえたところをムリナールホルンパゼオンカあたりが削る形になる。ウユウは手持ちが明らかに力不足の場合の選択肢。
無限ヤトウや栄光W or エーベンホルツなんかは偶然揃った場合にサブプランにするくらい。落下はそのワンチャンスを安定させられるまでが長すぎてちょっと考慮に入れたくない。(神力かアイデアが拾えればワンチャン)

初期招集+3層ボーナス

初期招集は改めて書く必要もない気がするが以下。サポートから潜在の進んだイネスを借りるのがベネ。(自分が普段使っているのは潜在3=再配置-4秒まで)

イネス
クルース
予備隊員-近距離(特殊券)

ボーナスは 希望>ケトル>>>鍵>源石錐。希望減や源石錐全捨てはノーチャンス。シールドとダイスは好み。認知形成のシールド積みの条件(耐久9以上かつ耐久ロスなしで勝利)から、慣れるまではシールドの方が安定しやすいかも。
希望+2:初戦で星6招集できるようになり、2戦目緊急共生のパターンをロスなくケアしやすくなる。
ケトル:認知形成の追加により安定度の高い選択肢になった。指揮レベル3の時点で最大耐久値9にできる=シールドを積み始められるため。早ければ1層で届く。また緊急共生ケアとしてテンポロス覚悟で星5を拾っても、次の指揮レベル上昇で星6が招集できるようになる。
細かい話はリソース運用の項でそれぞれ触れる。

大枠のルート方針

作戦マス最大のルート取りが基本
?層には行かない。6層緊急クラスのステージが一本道で出てくるリスクを負う必要はない。(負わなくてもボスには勝てる)

  • 3層まで

緊急作戦が最優先
風雨の機縁:ブレオガンの肖像 or 海神の代謝物持ちの場合は総作戦マス数が減ってでも踏みに行きたい。「果てぬ命」は捨てるにしても3層中で。これらがなければ優先度は海に願いをより下くらい。
怪しい旅商人:ざっくり源石錐20以上で入れるなら優先度高め。30以上なら最優先レベル。5層で踏んだ場合は強奪を選ぶため源石錐の消費機会は案外少なく、ガンガン使っていきたい。
安全な片隅:上記の条件付きのマスを抜きにすれば、作戦の次に優先度が高い。人文主義分隊では2回使用できる点でどうしたって価値が跳ね上がる。(逆に昇進2にしたい星6オペが不在だとかなり落ちる)
海に願いを:片隅の次。大体鍵ルートにあるがそれ抜きで価値判断していい。
緊急輸送:リターン自体は大きいがリスクも大きい。リスク負わずに使える場面では優秀。どうしても回避したい拒絶反応がついた場合に優先度が上がる。(神経退行イネス、造血障害or身体異変ムリナールなど)
臨時依頼:波瀾15では地雷依頼と呼べるものが増えるため、期待値があまり高くない。
思わぬ遭遇:耐久値系のイベントの要求が重いこともあって、なんのメリットも得られないパターンがそれなりにある。可能な限り減らしたい。2層の角笛が最高の上振れ。
一時の遊興:無駄

  • 4層以降

緊急作戦回避が最優先
ただし分岐や鍵での移動で回避可能な状態で見に行くのはむしろアリ。逆に通常作戦でも踏みたくないステージがあるため、それらを回避できるルート取りできると安定度が増す。(3層まででも状況次第で避けたい緊急ががあり、まとめて次の項目で触れる)
他のスポットの価値は3層までと大体同じ感覚。ただし、5層の怪しい旅商人は非常に価値が上がり(期待値は低く見積もって秘宝4個分以上)、最優先で踏みたい。
4層で踏む場合の緊急輸送は少し特殊なポジションにあり、対象にしたオペレーターは5層進入時不在になる=確定で拒絶反応なしでボスまで攻略できる。よって絶対に保護したいオペをここで送るのも選択肢ではある。

踏むのに勇気がいるマス

耐久ロスが発生しうるマス。(後述の各層の項目と被るのであまり重要ではない)

  • 1層

・共生(緊急)
言わずもがな。詳細は後述。ダメな場合にごっそり耐久を持っていかれるのが非常に怖い。

  • 2層

・兆候(緊急)
2体目の母体が出てくるのが非常に具合が悪い。高台術火力かケルシーは欲しい。
1層道中と旅商人で下振れると耐久1~2程度は持っていかれることになるが、基本的に秘宝のトレードオフを覚悟して突っ込む判断になりがち。(特殊抑制機やケトルでシールドを積む準備ができている場合は何とか避けたい)

  • 3層

ここからは状況次第で回避すべきステージになる。昇進2不在で緊急を踏むのは無謀。

・巣窟(緊急)
3層最難関。左右それぞれに回す戦力のイメージができるまでは当たって砕けて学ぶことになる。耐久ロスなしで通れる手持ちになることは少ない。
星6の昇進2が3人くらいいれば余裕がある。特にテキサス昇進2は影響が大きい。
ざっくり左はムリテキパゼあたりがいずれも有用で、右は昇進1でいいのでケルシーが欲しいところ。右はホルン+アンセルあたりも助かる。

・大君の末裔(緊急)
2ブロック以上のオペ2人、回復役、右対処用火力の内いずれかが欠ければ基本的にロスが発生する。イネス始動の裏目と言えるステージ。通常作戦でも厳しめ寄り。
左は壁にも火力にも星3がちゃんと使えるので、配置数が上振れていると多少楽。特に青菜はクル&スチュ両方に乗って貢献大。
全面的にケルシーが刺さる。また左のフォローをしつつ右にも対処できるパゼオンカ昇進2やテキサス昇進2がいると助かる。特にテキサスは範囲火力+拘束に加え肉壁も兼任でき、回復不足を若干補える。(イネス・前ミヤ・ミッドナイトをスズランS3で回復するしかなかった緊急を無抜けで抑えた回もあった)

・渦(緊急)
解法自体は多めで、イネスが有効ではある。が、緊急だと要求される展開速度が速めで、事故ったときに大量のワンダラーがなだれ込む地獄が発生する。
昇進2のテキサスかムリナール(+医療)がいれば大体何とかなる。そのほか、ケルシーも心強い。(ホルン一人では厳しい。高台からのワンダラー処理と地上のダミーデコイが必要になる)

・優柔不断(緊急)
通常の時点で要求ラインがかなりおかしいのに、なぜかバリスタが増えてゲームが終わる。基本的に上側は全通しくらいの感覚でいた方がよさげ。そちらに介入できる☆6が昇進2になっていれば先鋒を数体処理できるかも。中盤の工作兵くらいは片付けたい。
一方で下はなんとしても完封。こちらで犬に抜けられるようだとノーチャン。
刀光剣影などでの秘宝上振れか、ケルテキムリの3人が昇進2とかが戦いになる最低ラインという印象。

  • 4層

ここからは逆にシールド受け覚悟で踏みにいく選択肢が出てくる。
3層ボス秘宝の当たり外れで編成のパワーが大きく変わる。

・地下の天路、深海を崇めよ
フローターのステージ。低空浮揚解除役(テキサスケルシー)か解除せずに殴り倒す火力役(ムリナールパゼオンカ)のいずれの昇進2もいない場合は避けた方が無難。ランブルだけではごまかしきれない。
逆に緊急は通常と同じく何とでもなる or どうしようもないの二択になるので、耐久ロス前提で秘宝を拾いに行くのも選択肢。ルートの先にどうしても踏みたいマスがある場合なども。

・狩猟場(緊急)
マップ形状がコンパチなだけあって巣窟に近い判断基準。つまり左右それぞれの戦力イメージができる状況なら踏みに行っていい。有力なオペもほぼ同じだが、こちらではパゼオンカも強力。
右ワンダラーラッシュと最後の左ボンクラが厳しい代わりに、左のメイソン初期配置がないため序盤の展開自体はしやすい。
緊急ではゴール前高台の右上と右下が配置不可マスに含まれているため、ワンダラーを上下1体ずつで抑えきれないのがミスを誘発する。テキサス等ですり抜ける個体だけ潰せるなら恒常戦力の要求ラインが下がる。

・銃と秩序
通常の時点で要求ラインはかなり高め。左の雑魚、神父、下のブレイカー、上の空挺兵に対処する戦力が早い段階で必要になる。ジェラート供給装置を奪われた状態でブレイカーを歩かせてしまうと場を制圧されてシグナルロスト直行。リカバリー難度の高さはトップクラス。明確な立ち上げのチャートが組めないうちは通常すら避けたい。
最低ラインの戦力を挙げるなら、神父とブレイカーは昇進2のムリナール&パゼオンカかケルシー&テキサスあたりがいれば大体押し切れる。左の雑魚と空挺兵はそれなりの地上ユニットならだれでも。ただし医療は欲しい。テキサスがいれば盤石。
緊急では「関係ない」男が増え一気にキャパオーバーを招く。ダメージエリアをばらまかれるとブレイカーが練り歩くよりひどい制圧状況になるので、こいつまで瞬殺できる手持ちでなければ踏みたくない。神父と同じくムリパゼで落とすのが手軽だが2人だけでは厳しく、ランブル・テキサス・Mon3trあたりでの拘束か、寒芒クルースを追加したい。

・海窟の砂嵐(緊急)
抽選で決まる出現敵や初期配置の左右で難度がかなりブレる。敵が強い方を引き続けてもロスなしが安定する戦力はかなりハードル高め。
ケルシーで右を封鎖できるか否かの影響が大きい。そこでブロックできればパゼテキムリホルンのいずれでも安定して火力援護でき、さらに左は地上2レーンだけ対処すればよくなる。
左の封鎖はイネスとホルン or スポット程度でいいと言えばいいが、灰尾香主や凶悪拳闘士と殴り合えるような秘宝や医療がないと中盤以降が厳しい。左の布陣をしっかり固めるため序盤のロードローラーを1~2体流す、くらいは判断としてアリ。

・縄張り意識
通常はホルンさえいればかなり楽。最序盤の立ち上げは昇進2テキサスがいれば一人で片付けてくれる。以降のバクダンムシ、バクダンバチ、ティアカウ猛攻兵あたりはMon3trや昇進2イネスS2ならほぼ一人で対処できる。
が、問題はこれらがいない場合の手があるかどうか。例えば序盤は先鋒後置きでクルースに片付けてもらう、イネスS3を2連投など。Pompeiiであればランブル2連投+賃金斬、右下Mon3trで殴り合う、テキヤトイネスポイポイなど。
序盤の立ち上げ、中盤の安定した雑魚処理、Pompeii出現後のざっくり3パートについて、明確なチャートが準備できない部分があるなら避けるべき。
緊急はそういうの関係なく避けるべき。ムリテキ昇進2+ランブルくらいは最低ライン。

  • 5層

ここからは1~2程度のシールド受けは割とデフォルトで、そのうえでシャレにならない被害が起こりうるステージをピックアップする。

・機械の災い
最初の帝国ドローンに手間取ると何もできないまま押しつぶされてシグナルロスト直行。よってパゼオンカ昇進2かムリナール昇進2がいない場合、通常すら避けた方がいい。どちらかがいれば緊急ですらカモ。
いない場合でも、秘宝によってはイネスS3とテキサスS3で無理やり削っていく手が取れなくもない。ヤトウS3が使えるならそれも強力。秘宝が跳ねたGGも解決できる。
ただしムリナール不在の場合、耐久の盛られ方に見合わない速さで移動する爆弾投下後のバクダンバチが漏れやすい。イネステキサスのフォローはいつでも切れるように用意しておきたい。

・良き夢は何処に(緊急)
右上のオリジニュータント処理のためとにかく初動の立ち上げに急を要する。コストの生産能力、メインルートの封鎖役、右上対処のコマが全部そろっているのは大前提。そのうえで時間稼ぎのコマ(テキサス昇進2、ミスターランブル、ノーシスなど)が豊富なら踏めなくもない。
下ルートのランナーが既に異様なステータスのため、コスト生産役がこれに対処して封鎖までやるなら最低限チューリップが欲しい。不在ならイネスがこちらに回って時間稼ぎ役が一人減る。

・残火の行進(緊急)
通常よりダブリン盾兵が4体増える。高台火力のタゲがこいつらに吸われ、ダブリン追炎戦士の変身後をブロック役だけで対処する羽目になるとほぼ終わり。つまりキルゾーン付近の高台火力の配置を踏まえて、盾兵を削り切れるパーツを用意する必要がある。基本的にムリナール昇進2は必須。その上で、盾兵と正面から殴り合えるケルシー昇進2も欲しい。
それ以外に外周のフローターを落とせる用意(寒芒クルース、エラト、クリフハート)も基本的に欲しい。不在の場合はイネスかタイプライターに任せることになるが、これらが主戦場側で使えないのはかなり痛い。ムリナールで巻き込みにいくのは悪手の感触。

・制御不能
言わずもがな、手持ちに依らず通常ですら回避したい。
が、寄生隊長を全部流すくらいの前提で動くなら戦いにならないわけではない。欲しいパーツは対中央でホルン、対右上でパゼオンカ、中盤の右上対処にノーシスとムリナール、左2体の事前削りにテキサス、下レーン封鎖にケルシーあたり。ケルシー以外は昇進2。
ドロシーやヤトウS3、『大いなる静謐』、苦痛の喜びあたりがあれば圧は下がる。「文明の存続」なら投骨兵は自傷でほぼ削り切れる。
経験上、ホルン・パゼオンカ・ケルシー・テキサス・ヤトウの昇進2が揃っていれば秘宝が上振れずとも耐久ロスなしが可能。ヤトウ用意のハードルが高いが、不在だと狂化隊長をミリ流ししまくることになりそうだった。そういう意味では最大HP低下系秘宝があれば代替できそう。

  • その他

イベント戦闘系。

・ダックキャピタル(ビジネス帝国?から派生)
単純に遭遇チャンスが少なく挑戦したことがないが、低波瀾でも要求戦力がバカ高いので踏まないのが無難だと思う。5表はここで無理に秘宝を取りに行かなければならないほどシビアではない。
静謐裂浪憤怒テキサスとかがいたら見学もありかもしれない。

・真相(医者の志 ⇒ 愚者の心から派生)
ブレヘルのデバフ祭がめちゃくちゃすぎるうえ、安全な高台が1つしかない。テキサスが暴れまわれる秘宝状況でない限り避けるのが無難。
が、秘宝未開放であればシールド受けを前提にして耐久ロスなしに挑むのは不可能ではない。(当然不安定行動ではあるが、遭遇チャンスがレアすぎるので)
強敵は初期配置のブレヘル3ブラッドボイル1だけなので、シールド4あれば上ルートの雑魚殲滅に全力でいい。
まともに戦う場合、ホルンやイネスで壁越し&唯一の安置高台にパゼオンカで一方的に殴るか、ムリナールとケルシーで正面から殴り合うかの2択が基本になる。前者ならパゼオンカ、後者ならムリナールが重要。どちらの場合でも、上下両ルートフォローできるテキサスS3はほしい。

リソース運用

探索全般におけるリソースの使い方について。
きちんと戦力に変換していきたいが、最終目標が手持ちの強化ではなく踏破であることを忘れずに。

希望

基本的にガンガン使う。戦力面でケチる余裕はあまりない。
テキサス待ちなどはせず、希望6あれば必須枠は招集する。
選択枠が候補になってくる段階では4層以下に向けてホルンパゼオンカテキサスケルシーあたりを狙って温存もアリ。ムリナールは逆に、いて楽にならないステージがまずない一方で絶対欲しいステージもあまりないので、そのために温存はしない。

必須枠はいずれも昇進2でカバーできる仕事が広がるうえ、同職内の2人目が重要な場面もほぼない。選べる場面では基本的に招集より昇進が先。特に3層あたりから昇進1だらけだとパワー不足でつらくなる。
ただし、片隅と緊急輸送の昇進チャンスは考慮しておきたい。

そのほか、人文主義分隊ゆえに希望の総数は余裕があるので、編成のゆがみに繋がる臨時招集に釣られないようにした方が踏破率は上がる感覚。

耐久値

認知形成の内容を言い換えると、「耐久値9以上で耐久ロスなく作戦クリア」でシールド+1。これを有効活用できるか否かで深層での事故を受けきれるかが変わる。つまり下振れフォローに有効。
"耐久ロスなく"なので、シールドで受けきれる数なら敵を通してもシールドがもらえる。つまりいったんシールドがつけば、毎回1体流すプレイをしていても常にシールド1が維持される。

この耐久値9は外部から最大耐久値を盛らないと届かない。ケトルに加え、1層商人の特殊抑制機やガーゴイル、野営などが候補。片隅での+3も選択肢になる。さすがに星6の昇進と天秤にかけると厳しいが、浅い層ではそれだけのリターンがありうる。

深層では多少のシールド受けがほぼ前提になるステージがある程度存在する。
あくまで目標は踏破であり、危険な敵を流して壊滅回避するのはリソースの切り方として重要。抜けなしにこだわらない意識付けをしておきたい。

源石錐

5層で終わるルートのため、最終層で旅商人が確定出現しない。よってどの層であれ旅商人マスでは温存せず派手に買う。
1層の旅商人のラインナップはラン全体への影響が大きく、場合によってはダイスも選択肢。
2層は踏んでも手持ちがない。
3層は多少余裕が生まれている。5層では強奪するので源石錐不要、と考えると4層に商人不在の場合のケアとして踏めるなら踏んで散財しておきたい。
4層で踏んで以降 or そもそもいなかった場合は思わぬ遭遇などでもガンガン使っていく。
5層は必ず強奪。ただしどうしても欲しいのだけ買ってダイスし全品再入荷狙い、のオプションがあるので、多少手持ちがあると期待値が上がる。

拒絶反応

オペレーターによって厳しい効果が違う。絶対に避けたい拒絶反応とオペの組み合わせという最悪の下振れをケアするため、できる限りダイス振り直しは我慢したい。
振り直し候補として考えるのは以下の組み合わせ。主力級のオペは基本的に身体異変が厳しめ。注意散漫は大抵配置タイミングで調整できるので影響しにくい。()内は浅い層ならあきらめて、緊急輸送でのフォローを選択肢にする。

  1. イネス:神経退行
  2. 血掟テキサス:(神経退行)
  3. ムリナール:身体異変、造血障害
  4. ホルン:身体異変、(造血障害)
  5. ゼオンカ:身体異変
  6. ケルシー:(造血障害)

選択枠はそもそも拾うのが遅くなりやすいのであまり気にしなくていい。「5層突入で枯渇しかけたダイス1個とトレードする価値があるもの」とするなら下記あたり。

  1. 百錬ガヴィル:身体異変
  2. スポット:身体異変(地上ユニットがカツカツなら)
  3. キリンRヤトウ:身体異変
  4. スズラン:注意散漫
ダイス

使用タイミングは戦闘、商人、拒絶反応、秘箱、思わぬ遭遇がある。が、基本的に箱と遭遇では使用しない。
商人(1回~3回)、拒絶反応(0~1回)以外の残りはすべて戦闘で使うことになる。
というくらい、戦闘中のダイスは重要。いつでも振れるように構えておくべき。
浅い層では耐久9の瀬戸際を守るための後出し、深い層では難所の保険としての先投げになりがち。
経文帯か支配者の彫刻が拾えると贅沢に使えてかなり快適。

基本的に使える場面でどんどん使う。
箱開けは当然最優先。
層の最初でのルート選定時は鍵の使用有無問わずに選ぶ。
隣のルートへの移動は作戦が増えるなどなら使うが、思わぬ遭遇が増えるだけならさすがに避けたい。(後でルート移動するつもりだったのに箱に使っちゃって尽きた、だけはないようにしたい)
使っていかないとどうしても終盤で腐りやすい。中盤あたりで三鍵協定を拾っても大体持て余す。
5層あたりの鍵で開く海に願いをのあるルートが大体緊急とセットなのが困りどころ。?層にも行かないのでそこの需要もない。
※ どうしてもクリアが遠い場合、キャノットからの引き出しにも使える。これ込みなら鍵1個=源石錐8個の価値になり、三鍵協定は基本的に買い得。

1層

緊急共生のみ、それまでの拾い方への依存がある。2戦目が緊急作戦になるか否かを初戦前に確認しておき、可能なら共生のケアをする招集。

射手部隊
初期配置の狙撃歩兵で少し変わるが前進守備

狙撃歩兵が下にいる場合、コスト16程度で予備隊員・先鋒を下側に左向き、コスト貯まり次第イネスを上側に左向き、さらにコスト貯まり次第高台にクルース。
狙撃歩兵が上にいる場合はイネスの配置を右上のマス(狙撃歩兵の右)にずらす。最初の迷彩射撃兵撃破後に撤退させ、下パターンと同じ位置に再配置。合間のオリジムシはクルースだけで片付けられる。
イネスのスキルは、狙撃歩兵が下パターンでは撃破数16で小休止を挟んだ後に出てくる迷彩射撃兵をブロックする瞬間に起動し、迷彩射撃兵⇒狙撃歩兵の順に瞬殺するのにだけ使う。イネス左上に宝箱があれば最初の狙撃歩兵撃破以降で早めに使っておく。
上パターンでは迷彩射撃兵をブロックするタイミングで起動していればOK。再配置後は下パターン同様。
狙撃歩兵のスタンは1発目だけ配置直後のイネスが受けることになる。
ダックゴプニクは時計回りで移動するため、出現後イネス側に向かう。他の戦力があるならイネスのバインドを活かして左上付近で大きく削りたい。涙目は無理。

  • 緊急

狙撃歩兵が下パターンでは通常と同じ動きでいい。
オリジムシにステルスがつくが、下は予備隊員+クルースで足りる。(はず。不安ならスチュワードとかも置く)
狙撃歩兵が上パターンでは、イネスを下げるとステルスオリジムシが全部抜ける。代わりになる地上ユニットがいれば一時的に置き換えで解決。遠距離しか拾えていない場合はスタン受け用のデコイとして上か下の高台に置く。

貯水池
異様にパターンが多いがやることは同じ

初期配置の潜水員をイネスで対処(倒したら撤退)、左の高台に右向きクルース、予備隊員をゴール2マス前に左向き、イネスを右上の敵出現マス3マス前に右向きで再配置。これが基本形。
潜水員が右上配置ならイネスの再配置が不要になる。左配置なら即ブロックして殴り倒す。水中配置の場合、クルース⇒できるだけ待って予備⇒イネスの配置順になる。潜水員は水から上がる寸前にクルースを殴り始める。
イネスのスキルは不要。
ダックゴプニク涙目は右上から出現して左下まで行きすぐ引き返して自陣マスに向かう、というルート。イネス(潜在3以上)は抜けられた時点で最速撤退すれば涙目相手でもゴール前再配置S2が間に合う。が、初戦(=初期3人かつ秘宝なし)だとまず削り切れない。

  • 緊急

やることは同じ。
ラストにアウトロー3人衆が出る場合、回避率次第で予備隊員が押し込まれうるかも。右上が片付いたらイネスを下げた方が安心。

横切る虫の群れ
初期配置パターンに依らず基本形は同じ

初手クルースを左の高台に上向き、右下にバクダンムシがいる場合イネスで撃破して撤退、予備隊員で上で待機しているアシッドムシを撃破して撤退、ゴール前に上向きイネス再配置。予備隊員は手元待機。(本当はバクダンムシを予備隊員で処理すればイネスは再配置不要だが、緊急と同じムーブにしてケアレスミスを減らす)
イネスのスキルは鉗獣とハガネガニにだけ使う。
アシッドムシの射程に入る前にバインドできるため、その後の攻撃モーション中に削り切れてイネスは被弾しない。

  • 緊急

やることは同じ。
ただし微妙に違いが生まれており、最序盤のオリジムシが右に流れてくる、アシッドムシが無被弾で削り切れなくなる、途中でハガネガニが出る、クルースが最後の左バクダンムシに巻き込まれて落ちうる、バクダンムシが1体イネスのところまで流れてきうる。
浮いた戦力だった予備隊員を有効活用したい。

助け合い
通常は対ダックゴプニクのチャンスがある形にしたいが、緊急は安パイで(画像は安パイ配置)

盾兵の2マス上に下向きクルース、盾兵の右に左向きイネス。予備隊員は不要。
イネスは飛行兵が攻撃範囲(盾兵の左上)に入った瞬間スキル発動。これを2回。最後のサルカズ大剣士が攻撃範囲に入ったら再発動。
イネスのバインドのおかげで盾兵の神経ダメージ蓄積を避けられるのが大きい。
ダックゴプニクは盾兵のマスから右⇒上⇒左⇒下の順で2周してゴールに向かう(はず)。予備隊員の投入しどころ。1層初戦でダック引いた場合は撃破不可。(ダイス投げたら足りるかも)

  • 緊急
予備隊員二人のパターン

ちょっと経験数が少ないから怪しい。下記に加え手持ち戦力で適宜フォロー。
クルースの位置をゴール左上に左向きに変更。予備隊員はイネスの後ろに配置し、対サルカズ大剣士の時間稼ぎに使う。
手持ちが怪しければサルカズ大剣士が盾兵を殴り始める瞬間にダイス。

共生
通常はイネスぶん回すだけだが、緊急は手持ち依存で置き方が変わる

エリート敵が待機するマスの上に右向きクルース、T字路の2マス下に上向きイネス、その上に予備隊員。
イネスはエリートの出現に合わせてスキル。スキル貯まり次第再発動の形になるはず。
T字路にトゲ宝箱がある場合、配置タイミングをずらして体力消費を3人で分割したい。落ちてもいいのは予備隊員。

  • 緊急
このくらい補充できれば十分届く

難所。手持ちによって解が変わるため大まかな方針で。初手で希望+2して特定の星6を拾えていない限り、ダイスは前提。
基本的に「初期招集+星3が1人」で耐久ロスなしは不可能であり、エリート3人流すのがベターな選択肢になる。

通常同様のムーブの場合、雑魚が固すぎて処理に手間取り、2体目のエリートを待機中に削り切れずに正面突破される。ゴール前の方に陣を移しても特にメリットはない。
よって対策としては、追加の高台火力を置くか、医療+重装など殴り合える戦力をイネス前に置く形。
前者はサルカズ大剣士の術耐性の高さを考えるとアドナキエル。スチュワードではまるで削れないので、いる場合はクルースの右に右向き配置し雑魚専任になってもらった方がいい。ここのケアとして寒芒クルースを拾う覚悟があったならだいぶ楽になるはず。パゼオンカなら余裕。
後者パターンはケルシーが拾えていれば勝ちだが、スポット+アンセルでもスポットの回避率次第……のはず。タンクはフェンでは務まらない。状況に未遭遇だが、ホルンの場合は上高台の右に左向きS1でエリート処理担当させる前者寄りの役割か。この場合はイネスと予備隊員をその上に並べて雑魚対処がよさげ。ホルンをT字路下に置いてS2で近接範囲攻撃を狙う場合、そのままでは待機エリートまで届かないため予備隊員差し込みで右に押し出す必要がある。
テキサスは差し込みだと厳しそうだが、スキル中イネスがエリート削りに集中できるよう一時的に右上封鎖、というムーブなら可能性があるかも。
ダイスは待機中に削り切れなかったエリートが動き出した時点で投げる。

2層

1層で2戦して招集券2枚、旅商人で買った招集券1枚で手持ちユニットは6体になっているのが基本。2層の間は昇進2不在で戦う前提になる。1層ラストの典訓が有効活用できる場合は非常に楽。また頭数が確保できていればこのタイミングでイネス昇進もアリ。
疾病のケアとして2ブロック以上のユニットを追加で用意しておきたい。前衛ならケアできるステージの多いミッドナイト、重装先鋒は言わずもがなスポットフェン、特殊はTHML-EXではなく予備隊員、医療ならケルシー。

疾病
地上ユニット数と医療の有無が全てであり、つまりケルシーの解決能力が高い

イワグモの位置によらず、初手は上側に来る雑魚の対処に左上イネス(射手部隊と同じ位置)から。スキルは変異体傀儡および工作員の処理でぶん回す。
次にゴールに近い側の変異イワグモへの対処と雑魚処理に地上2ユニット使う。変異体傀儡とイワグモの撃破タイミングをかぶせないよう注意。医療がいれば片方はゴール前に置けるが、もう一人は祭壇の2マス下の1マス左。高台火力でこのユニットがブロックする前に変異体傀儡を処理するのが基本ムーブ。
途中で工作員が3体来る。1体目は確定で上ルート、2体目は下、3体目はランダム。ざっくり30秒周期のため、1体目はイネスのスキルを早めに起動したい。これが遅れて待機中に倒しきれず、ブロック数減を食らうところまで行くとほぼ耐久ロス確定。

  • 緊急

やることは同じ。とはいえ配置マス制限がえげつないため、3ブロ不在で耐久ロスなしは厳しめ。
医療も重装も不在の場合にゴールに近いイワグモの処理で手間取りがち。そしてそれはよく起こる。
対処としては、最初から祭壇に落とされることを前提としてゴール前地上&そこを殴れる高台の2人を使い潰すムーブになる。できれば撃破後はさっさと下げて再配置チャンスを生みたい。
以降は上はイネス、下は地上ユニット1体+使い捨ての高台ユニットリレーで対処することになる。招集しているユニット数が物を言う。

回想

基本的に楽だが、火力を見誤ると1セット目の魚がなだれ込むのを抑えきれない。特に緊急は要注意。

メイソンの初期配置が下側だとクルースが扱いやすくて助かる。
初手はイネスで、右下 or 左下の高台の下に下向き配置してS2を2回。左右どちらを選ぶかの判断基準としては「メイソンが2体とも上>片方だけ上>両方下」の順。
(いればここでゴール前にフェン)
続いて逆サイドの高台にクルース。メイソンが2体とも下なら一人に任せるが、そうでないなら予備隊員などをデコイにするか上に医療を置いて支えるかが必要。
残りの手持ちは高台なら中央下、地上ならゴール前あたりが基本。主力をゴール2マス下、一時的にブロックしてもらう追加戦力をゴール前に。星6がいる場合、パゼオンカは本体が中央下でタイプライターは左上か右上に、ケルシーなら本体はゴール左右どちらかでMon3trはゴール前、ホルンはゴール2マス下に下向きS2、ムリナールもゴール2マス下に下向きS2。テキサスはメイソンより魚の処理を優先。配置時の範囲攻撃はちゃんと活かしたい。
ちなみにゴプニクだけ右から出てくる。3種とも出現マスの列の一番下まで行ってからゴールに向かう。

  • 緊急

やることは同じだが、前述の通り魚が思っているよりだいぶタフなうえに動きが早いため、ブロックがあふれやすい。
難度が低いとはいえ慎重にやるに越したことはない。

声なき叫び
ハードルはメイソンを受けられる耐久力の用意であり、つまりケルシーなら一人で解決できる

初手はイネス。未昇進ならゴール2マス下に下向きS2、昇進済みなら右上敵出現マス前に影哨左向き配置。いずれも左下のメイソンが出てきたらスキル起動、撃破したら撤退。テキサスが招集済みならS2で居座ってもいい。特にタンク役が脆めで被弾を抑えたい場合。
(フェンをゴール前。ミッドナイトがいるなら譲り、フェンは1マス下にずれる。この場合イネスは左下のゴール前)
次の手は中央上高台に右向きクルース。右上のオリジムシと伝令兵削り補助を担当。(パゼオンカがいれば後で交代。ただし右下草むらが埋まっている場合)
続いてスチュワード>予備隊員-術師>パゼオンカあたりの戦力を右下の草むらに左向き配置。右下メイソンと強襲兵削りの主力。
右下メイソンにクルースが倒される前に、穴の右上にメインタンク。先にその左上に医療を置けているとなおよい。メインタンク候補は星3以下だとスポット>フェン>予備隊員あたりになる。スポットの時点でほぼ安泰。ケルシーが拾えていればヌルゲー。ホルンの場合は右向きにして対伝令兵の補助。S2の範囲近接攻撃なら下側と右側を同時に巻き込める。ムリナールがいればこの下に右向き後置きでメイソンのタゲを引き受けてもらう。
右上伝令兵出現に合わせてイネス(かテキサス)配置で撃破。これが遅れると強襲兵の火力が跳ね上がってかなり危険。
この辺りからメイソンがワラワラ出現。手持ちの地上ユニットに余裕があるなら差し込みで数を減らしたい。
この後、最大4体のメイソンが動き出し、2体の強襲兵が降下してきて、生き残っている場合は伝令兵も移動を始める。戦力がまずい場合、ダイスを振るなら強襲兵が降ってきた瞬間辺り。ブロック前にできるだけ削りたい。
ダック系は右上から出て下経由してからゴールに向かう。ダックのみ中央を1周する。イネスをタンク役の右に左向きで置いておけばスキル起動でバインドを掛けられる。クルース以外の全員が殴れる中央高台の左で止めたい。
実際のところは秘宝抜きのイネス昇進2+星3組で足りる。(イネス影)⇒クルース⇒スチュワード⇒イネス(左メイソン)⇒スポット⇒イネス(伝令兵)⇒(スポットスキル)⇒イネス(強襲兵巻き込み左メイソン)の展開。

  • 緊急

やることはほぼ同じ。
問題は左下 or 右下に出てくる2体目の伝令兵。イネスだけでは手が回らないため、テキサス不在時はタンク役の負荷が高くなる。逆に言えばそれを受けきれるケルシーが拾えていれば余裕。ホルンがいる場合も1体目伝令兵を任せられるので問題なし。

海神の信者
イネスが昇進2だと展開が早い

初動は左下術師の位置に右向きイネス。S3ならヒョウバクムシの右下(上の画像と違い、狩人も巻き込める位置)に影哨を置いて発動が強いムーブ。昇進1でもS2で同じく術師差し込み。氷原の狩人を撃破し、S3ならスキル切れるまで、S2なら2回目のスキルが切れるまで居座る。
(フェンをゴール前。ミッドナイトかホルンがいれば譲って1マス下にずれる)
次の手はヒョウバクムシの処理。地上ユニットが多めなら予備隊員で、高台多めならヒョウバクムシ右から下向き予備隊員>スチュワード。いずれにせよヒョウバクムシを撃破したら即撤退。
このあとはメインルート⇒右下術師の順で展開。犬が案外痛く、フェンでだらだら抱えられるステータスではない。術師は動き出すまでが長いのでだいぶ待てる。怖いとしたらヒョウバクムシ。そのため、左氷晶ならフェンの左に下向きクルース、右氷晶なら氷晶置き場の上に下向きクルース(メインとムシ両方みられる)。
その後、イネスで2体目術師を潰す。ホルンを置いていれば不要。ケルシーがいればMon3trでもいい。
あとは流れで終わるが、ラストにダックゴプニクが出てくるパターンに備えておきたい。左から出て右下広場を一回りしてからゴールに向かうが、ムシ待機位置の左下のマスで短時間立ち止まるのでそれを殴れる配置にしたい。18体目?あたりのムシ撃破後に右下高台に火力役を置く、ムシマスの左にMon3tr、左氷晶置き場の下に右向き高台火力、など。イネス昇進2の場合、ダックは1回涙目は2回ゴプニクは3回発動できるイメージ。

  • 緊急

やることは同じ。
寒冷がほぼ避けられず火力が落ちる分、メインルートのブロック役の負荷が若干上がるのをケアするくらい。

平和の奪還
ここまで地上が優秀だと非常に快適

上の画像が基本的にスタンダード。
初手は下から二段目の右端にS2イネス。初期コストが高めなので、クルースも即配置。
イネスのスキルを3周させる間に展開していく。終了後イネスは下げて差し込み or 火力補助に回る。狙撃兵が出るので先に高台から埋める。下レーンは数こそ多いものの弱めのため、高台火力があれば1ブロでも足りる。上レーンは終盤のラッシュが重めなので一番固いユニット。ただし、ミッドナイトやホルンだと右上に火力フォローできるメリットがある。
撃破数26で小休止を挟んで右上に伝令兵 or 砲兵が出てくる。差し込み用のユニットを用意しておきたい。通常ならクルースで処理できるので予備隊員で十分。
下に数だけの雑魚ラッシュがきたあと、次々強襲兵が降ってくる。ここが一番負荷がかかるタイミング。イネスは上レーンのタンクの後ろか、下レーンのタンクの前(最初に配置したマス)に上向きで火力補助。
一番まずいパターンは地上のブロック役が全く増えない展開。ムリナール招集の裏目

  • 緊急

やることは同じ。
伝令兵や砲兵の迅速な処理は大前提。
最後の強襲兵が硬い点に注意。
初期招集の二人に加えてムリナール以外の地上ユニットを招集できていない場合、避けた方がいい。

飢えと渇き
医療不在ならこの手の配置になったりもする
理想パターン

初手はイネス。穴の2マス上に下向き。随時スキル発動でコスト回収。(右向きにすれば最初の種を削れるが、その後の展開での有効活用はしづらい)
回復役+封鎖役兼種デコイがいれば、イネスは1体目撃破ですぐ撤退させ、回復役を穴の左上に右向き、デコイをその2マス右。クルースを回復役の上に下向き。それからイネスを穴の左に右向き再配置。これで終わり。
この形で封鎖できない(医療がいない)場合は一気にハードルが上がる。
メインルートは射程のある高台火力とイネスのバインドで空中戦していく形になる。最強の犬こと逐腐獣を受けきるユニットがあるかどうかがすべて。フェン+アンセルくらいでは厳しく、最悪の場合はこいつだけ流したい。なおスポットのスキルでもスリップダメージは解除できる。
種は使い捨てのデコイに全部吸わせるかクルースで撃ち落とすかになる。前者の場合はユニット数が欲しく、後者の場合は丸呑み君ことサルカズ吸収者の担当が別途必要になる。2セット目の出現が結構早く、これに想定外の動きをされると崩れやすい。3セット目は対処の時間が十分ある。ちなみに種の索敵範囲はエリジウムの集音のイメージ。穴の右上のマスは出現直後は範囲外となり、右サイドの高台を守ることはできない。
ゴプニクだけ右下、それ以外は左から現れ、中央の広場を一回りして穴の上で少し止まってからゴールに向かう。キルゾーンは被り気味とはいえ、ゴールまでが近すぎてかなり厳しい。
ちなみに吸収者の右上に恐魚型宝箱が出ることがあるが、これは殴るとそのまますぐ右に落下するボーナス敵。なんで?

  • 緊急

違いは右に増える吸収者。
とはいえ医療がいるなら、通常と同じ布陣に加えて横殴りさせるだけ。初手のイネスを右向き配置にして撤退させずに殴らせ、メインルートは下の高台から火力補助する形にすれば調整も少ない。
医療がいない場合はメインルートの雑魚処理の合間に高台組に殴ってもらう。
なお、吸収者は丸呑みで移動速度が下がるが防御が上がる。丸呑み前の防御は0なのでステータス的には速射手が適任。

兆候

2層で唯一の母体ステージ。2層で出していい耐久力ではない。昇進2が一人でもいれば大幅に楽になる。予備術師よりオーキッドを優先する場合の裏目
初動は高台火力から。まずは高台の真ん中に、母体側に向けたクルース。追加戦力(パゼオンカ>スチュワード>予備術師)はクルースが左向きならクルースの左に左向き、右向きなら右下高台に左向き。母体はアドナキエル程度ではほぼ削れないが、雑魚処理を早めることで主力陣が母体を殴る時間を少しでも増やすのに貢献はできる。
高台だけで処理しきれなくなった時点で、下レーンのうち母体が殴れる位置にイネスを配置して最速S2。コストがあれば先に医療を置いておく。イネス以外の地上ユニットは最低でもイネスのスキルが切れるまでは待つ。(置くと高台火力がダミー処理に回ってしまう)
戦力が高台寄りなら右下のステルス兵が歩き出すまでには母体が落とせる。そうでない場合、あきらめて地上ユニットを配置し殴り合い開始。ダミーにブロック数と防御力をズタボロにされながらの消耗戦になる。ムリナールをデコイに使えると負荷が軽くなるが、ダミーが高台の射程に入らない or ゴールから遠い位置になるようにしたい。(昇進2なら特に気にせず全部賃金斬できる)
単純に殴り合いがきつい重装兵 or ブッチャーへの対処、動き出した母体のやたら高い耐久力、ダミーによるブロック飽和、当たりの要素が被ると他の雑魚がどんどんすり抜けていく最悪のパターンが起きうる。
母体を1ブロで抱えられるとトータルでのタスクが減るので、母体左スタートの方が基本的に楽。

  • 緊急

母体が2体に増える、2層唯一のバカ緊急。
地上ユニットでも殴りやすい左の母体からさっさと処理したい。が、倒しきれないまま地上ユニットを展開せざるを得ない段階まで進むと地獄。左を落としきる追加戦力が投入できないまま本陣が2体からダミー漬けにされて終わる。
よって火力が怪しければ右側から削り、中盤までの雑魚は差し込みで処理する形。まず母体を1体減らさないとどうにもならない。ある程度高台火力があれば呼び声:紛争が超バフ。逆に地上偏重だと地獄になる。

3層

ここからが本番。注意点は3つ。

  1. 呪いの秘宝の種類で難度が大きくブレる。あらゆるバランスが完全に崩れる海神の代謝物が非常に危険。すべての通常作戦が緊急相当になるつもりで考えていい。ブレオガンの肖像も大ハズレ枠だが3層時点では影響薄めで、4層で悪さをして5層で詰ませる感じの性能。
  2. ここからは「特定オペレーター陣のうち一人もいなければ踏んだら終わり」レベルの緊急が出てくる。ここまでの招集券が散っていると苦しい。通常作戦でも昇進2なしで突破できるステージは少なく、可能なら2人はほしい。
  3. ボスごとに有効なオペレーターが異なる。層の移動直後に確認した時点で用意したい戦力と招集チャンス数を考えておきたい。どのボスでもホルンと昇進2ケルシーは有用。(道中に関してもホルンは最悪のステージである巣窟に刺さり、ケルシーはどのステージでも割と明確に仕事がある)

原始集落
ケルシーは右高台の中央でもよかった

初期配置+3レーンで大量の戦力が必要に見えるが、実際は右上付近で全部処理が可能。現実的には左上だけ別枠にする形。
初手はイネス。上の敵出現マス前の2マス右に下向きS2。左下から流れてくる雑魚、初期配置チャンピオン、上から出る雑魚のすべてに手を出せる。
(昇進2ムリナールがいれば呪術師の出るラインの一番右に右向き配置。賃金斬は最速発動で2回打てるが、追加の術火力が欲しい)
続いて右高台に左向き火力を並べる。仮想敵はイネスと同じ。最高戦力はパゼオンカ。クルースは他で使いたいが、ケルシーがいればこちらに回す。並べ方は上のマスから順に速射手・パゼ・中堅術師が理想。射程とゴールまでの道のりの都合から。
最後に左上呪術師のフォローとして、ケルシー>クルース。ケルシーの場合はMon3trを敵出現マスの2マス前に置く。クルースはチャンピオンの2マス左に左向き。医療がいればフォローすべきはここ。逆に医療さえいればかなり猶予が長いレーンなので、Mon3trは気軽に出張させやすい。
そのほかの星6について。昇進1テキサスは仕事があまりない。左下の間引きくらい。ホルンは右上ゴール前から上の敵出現マスをにらむか、左の縦通路から活性源石マスを殴る。後者は呪術師に殴られまくるので医療のフォロー必須。この場合はクルースを1マス左にした方がいい。昇進1ムリナールは昇進2と同じ位置に置くか、医療が信用できるなら活性源石マスに置いてフルバフ乗ってからチャンピオンと殴り合いしてもいい。

  • 緊急

最初のチャンピオンが巨像になるだけ。待機時間が伸びるものの、結局後続のチャンピオンがすぐ出てくるので切れるリソースが増えたわけでもない。
巨像は計算上、賃金斬2回でギリギリ削り切れるくらいのはず。パゼオンカ昇進2かムリナール昇進2がいない限り、巨像とチャンピオンを流して耐久-2が予定調和になる。
チャンピオンと昇進2ケルシーS2で殴り合いができるかは試したことがない。

要害の守護

イネスは左上とゴール前、どちらでも有用。よって他のユニット状況に合わせて判断。できればゴール前の方に回したい。
前提として、バクダンムシもシロアリも処理はクルースが主力になる。左上高台から左向き。
ゴール前に置ける場合の手持ちとしては、ホルン(ゴール右に左向き配置で漏れたムシと狂化兵削り)、パゼオンカ(自陣左下か2マス下から左向きS3>S2で漏れたムシと狂化兵処理)、テキサス昇進2(溢れかけたムシ処理と左かゴール前の狂化兵妨害)、ケルシー昇進1 or アンセル+スポット(左でムシ封鎖)など。ムリナール昇進2(ゴール右に右向き配置しイネスでバインドしたところに賃金斬)の場合は右で全部何とかするつもりでイネスもそちらの補助に回す。
ケルシー昇進2(S3で狂化兵と殴り合える)、緩速師やノーシス(減速能力が高く時間を稼ぎきれる)、あたりがいれば左上に置いてもいい。
大雑把な展開順序としては左上イネス⇒先駆兵⇒ゴール前イネス⇒クルース⇒ムリナール昇進2⇒減速系⇒ケルシー昇進2+Mon3tr⇒高台火力⇒左封鎖、のような感じ。
テキサス昇進1、ムリナール昇進1はあまり仕事がない。
自傷ダメージにある程度削りを依存する関係上、海神の代謝物持ちだとゲームが終わる。
ダックゴプニクはステージ相性のいい構成がそのまま刺さるが、涙目だけは配置可能マスと高台火力の範囲が被らない関係から非常に分が悪い。

  • 緊急

全く別物になる。
細かい判断が不要になり、投骨兵を受けられれば勝ち、そうでなければ終わりのゲーム。そういう意味ではこちらの方がトータルの要求戦力水準自体は低い。
イネスは左上。展開が遅いと投骨兵一体目までにデコイを用意できず殴られるので、敵出現マスの4マス下ではなく3マス下。
投骨兵の攻撃範囲はマス単位で言えば5 x 5なので、左下の高台3マスは基本的に使えないつもりでいた方がいい。出現が早すぎて、高台火力⇒医療⇒重装のようなヘイト調整考慮した展開の余裕はない。
基本的には左上にイネス、高台左上に左向きクルース、投骨兵出現マスの2マス上に重装、クルースの下に左向き医療、の順。
最終的に投骨兵以外全部撃破した後にイネスを投骨兵の3マス上の囲障に下向き配置し、スキルで削ることになる。他に手が出せるのはホルンと賃金斬くらい。ホルンはデコイ役を担当してるパターンが多そうだけど。

クラフトキラー

クローラーの動き出しは非常に遅い。右上 ⇒ 他の全エネミー ⇒ 残り3体の順で倒すくらいのつもりで。

単純に火力は欲しいが、特定のオペレーターがいないとハードルが上がるタイプのステージではない。エネミーの重要度はAdam>1体目ドリフター>2体目ドリフター>右上クローラー>その他のような感じ。
初手は右のクローラーの間に上向きイネスS2。ステルスで神経ダメージが入らないうえ対空も可能と高適性。2回目からは対空火力の補助の意識で
(先駆兵がいれば左クローラーの間に横向き=クローラーを殴らないように置く)
以降の配置は可能なら右上クローラーを削れるだけ削ってから。とはいえイネスの攻撃力奪取のおかげで反撃ダメージは非常に低いので、配置を遅らせるのはそこまで重要ではない。
右端高台に高台火力。直後にその上か左上(クローラーの位置)にAdamを削れるデコイ。術戦士>Mon3tr>ムリナール>ミッドナイトなど。テキサスがいればクローラーの位置は空けておく。中央右の高台にも同じく火力役。医療がいれば中央左の高台に右向きで配置。ドリフターが抜けていく場合に備えて、高台火力1枚かミッドナイトを左に配置する準備をしておきたい。Adamが余裕ならイネスをさっさと下げて2体目ドリフターに当ててもいい。
中央右の高台は、Adamがいるうちに出てくるドリフターを処理する場合に備えてスチュワードを避けたい。安パイはクルース、次点でパゼオンカ昇進2。昇進1なら予備隊員・術師が優先。右端の方はAdamが出る前にドリフターを片付けられるのでスチュワードもOK。
Adam以外のステータスは大したことないのでこの程度で十分。とにかくAdamを削り切れるか否かが勝負で、あとはどうでもいいドリフター漏らしをしないよう気を付ける程度。
削り切れるめどが立った時点でイネスは下げておくと、この後のクローラー掃除のパートを短く済ませられる。

メルトダウンがあるなら昇進1テキサスは掃除係
  • 緊急

難度は通常とほぼ変わらないが、コストの自然回復量が低下している点に注意。通常と同じ感覚で展開しようとすると全然手が回らず、対空で取りこぼしが発生したりする。
実際のところそこまで気にしたことはないが、Adam削りの戦力がギリギリならテキサスはちゃんとS2にした方がいいかも。術耐性も案外高い。(波瀾バフ込みで50になる)

大君の末裔
戦力的にはほぼ下限だがスポットが救い

イネス始動の裏目枠。ルート封鎖の担当がいないのが困りどころ。同時配置数が1でも盛れていると楽になる。
必要な要素は3つ。ブロック、回復、補給車対策。

  1. ブロック:ゴール前に2ブロック以上を2人が最低ライン。片方は1ブロを縦に2人並べて賄ってもいい。ラストの祝福以外はそこまで痛くないが、処理が遅ければ当然ダメージレースで負ける。
  2. 回復:ブロック役を回復できるユニットも当然欲しい。他の火力枠の邪魔をしないために右下の角に配置が多い。左下だと万が一補給車が流れてくるとつらい。(医療不在でも、スポット一人で何とかなる場合もある)
  3. 補給車対策:一時的な差し込みで対処することになる。同時配置数の都合上、可能なら1人で片付けたい。秘宝なし昇進1イネスS2単体では先置きしていても削り切れないので、スキルが切れた時点で術師(右上の端から下向き)と交代などになる。テキサスがいると楽だが昇進1単騎では余裕で殴り負ける。

テキサス不在の場合、初手は最初のエネミーの予告線が来たレーンの一番下にイネスS2。最速でスキル2周して撤退。補給車対策に回す。
テキサスがいればイネスはメインレーンの封鎖役のうちの1人に使える。1ブロ2人並べるパターンの後ろ側担当。
以降ゴール前を封鎖していき、火力役のクルースやスチュワード、回復役のアンセル等を置いていく。
左の4体同時出現の3セット目の直後に補給車が出現する。このタイミング(2セット目が片付いていれば撃破数12)からの負荷が最初の山。この次の4体同時出現はこれまでの半分のスパンで出現する。ブロッカーが壊死ダメージを食らいだすと苦しくなるので、その前に補給車を削り切りたい。配置数の割り振りはざっくりブロック2人・回復1人・火力2人・補給車1人。(補給車にイネス+術師を回せる場合、出現マス内でバインドしないようイネスは斜めの位置で待機)
補給車直後の4体同時出現が終わると、後は祝福1体入りの4体出現が2回(祝福は中央左⇒中央右)、祝福2体が1回(左レーンどちらかから1体+右レーンどちらかから1体)で終わり。
ケルシーは昇進1時点ですでに回復・ブロック・火力を兼任できて戦力ボリュームが非常に高い。Mon3trはゴール前ではなくもう1マス前に横向き配置し、もう一人の抱える雑魚も殴れるようにしたい。
ムリナールは裏目寄りに見えるが、昇進2であればスキル発動さえすれば全部消し飛ぶため火力役を一人で賄える。発動タイミングは4体同時出現の2セット目出現あたり⇒祝福1体混じりの2セット目出現あたり、の2回になる。
テキサスはやはり昇進1だと微妙につらい。昇進2だと溜まった雑魚の掃除も補給車処理も回復不足時の肉壁もできてかなり万能。
ゼオンカは補給車を配置数使わずに落とす独特の役割が持てる。本体は右高台5マスのうち真ん中に、タイプライターはその下に右向き、ができるよう配置に注意。S3はパワー過剰なため、再使用を考えて早めに起動しておく。4体同時出現の2セット目が動き出したくらいが目安。昇進1だとパワー不足なので一人は右に追加戦力が欲しい。
ホルンはブロック役と火力役を兼任できる。ここではS2セット。スキル途中停止は基本的にしない。

  • 緊急

ほぼステータス差しかないため、やることは通常と同じ。
とにかく雑魚が片付かないのと、補給車が痛いのと、最後の祝福がバカ痛いのが困りどころ。
ムリナールかケルシーが昇進2だと雑魚と祝福の負荷は軽くなる。補給車はパゼオンカかテキサスが昇進2だと非常に楽。

初手の造波術師は左右どちらでも大差なく、イネスで片付ける。S3だとリターンが大きめ。
以降は基本的にワンダラー掃除用に高台火力を並べつつ、イネスやテキサスでも間引いていく。狙撃が右高台、術師が左高台のイメージ。左下はスチュワードの素質が活きる、はず。パゼオンカを置くなら右下。
地上ユニットをゴール前に置くのはダミーに高台火力を吸われるだけで基本的に無駄。再配置組にせよMon3trにせよ左でかわるがわる母体を殴る運用。可能なら後置きでスポットや予備隊員をデコイにしつつ削る。ホルンのみ、本人にはゴール2マス前に置いて対母体の固定砲台になってもらい、ダミーは順次左デコイで受けて保護するムーブに足る。
ボート術師はめちゃくちゃ足が速いので、テキサスS3やイネスのバインド、ミスターランブルなど、足を止める手段と併せて殴りたい。
昇進2ムリナールがいればゴールの2マス左に早めに置き、最初の外周ワンダラー掃除に賃金斬、内周ワンダラーは他の戦力に任せ、最後のボート術師が出現したら母体と合わせて賃金斬で終わり。医療は必須。

  • 緊急

主に外周ワンダラーの耐久&移動速度上昇が問題。要求DPSは倍では済まない。
油断すると大量のワンダラーが流れ込んであっさり耐久値が消し飛ぶ。ワンダラーが自陣前を通るときに不審な動きを見せたら時間稼ぎできるユニットを即投できるよう構えておきたい。
ちなみに4周?でゴールに入るっぽい。正直数えていられないが一応の目安として。
問題の性質上、ダイスが非常に有効。明確にDPS不足を感じる手持ちなら決め打ちでもいいかもしれない。

優柔不断
下の維持に全力、上は解明スチュ+テキで削ってMon3trの50%スタン+メルトダウンでゴリ押し

根本的に経験不足で何とも書きづらいが、要求戦力ラインがかなり高い。というか上側はパワーで対処できるコマが非常に少ない。通常の時点で地雷ステージ寄り。
下担当は基本的にイネスと星3で、途中招集する星6はいずれも上の担当になる。ホルンだけは下から上に手が出せるが、ブロックしてしまうと役割が破綻するため配置が下なだけで下では仕事しない。
左右とも高台の一番上のマスは出現直後の先鋒に一発殴られる。活性源石マスもゴール寸前の先鋒に一発殴られる。

■ 上側
基本的に昇進2のムリナール、Mon3tr、テキサスしか配置できない。
先鋒の出現は3ウェーブに分かれている。最初の2体はゴールの右上と左上に待機(同時に動き出す)、次の3体は上3マスに待機(左 ⇒ 右 ⇒ 中央の順で動き出す)、最後は工作員1人を挟んで左から現れノンストップでゴールに向かう。
最初の2体の待機時間が長め。ゴール前にMon3trを置く場合、ブロックしてから体力半分を割る調整をするか、ギリギリまで配置せずに差し込むかになる。
ムリナールは非ブロック時の遠距離攻撃の時点でかなり痛い。テキサスのフォローあたりは欲しい。イネスの次に配置し、以降最速発動を繰り返すと、ちょうど3ウェーブ処理できるくらいのタイミング。
帝国先鋒は防御約960/術耐性70になる。よって活性源石マス担当の適性は術師より狙撃にある。とはいえざっくりパゼオンカ>スチュワード>予備隊員術師>クルースのイメージ。クルースは源石バフ込みで攻撃力900程度なので通常攻撃は最低保証。もしかしたらケルシーを載せてアンセルで支える、もアリかも。ムリナールに火力は全部任せてしまい、無理やり支え切るために医師を置くのも多分有効。

■ 下側
イネス居座りを軸に戦えるため、犬の走り抜けと工作員のブロック低下は対処しやすい。
一方で術師が重い。特に赤い方の術師は2体攻撃であり、活性源石マス上がタゲられると非常にまずい。初期招集の都合から医療が2人いることは少ないうえに大抵上のフォローに回すため、下は無補給で戦うことになるのが原因。スポットのスキルと、左高台組に使い捨て火力兼デコイを担ってもらうのが重要。

  • 緊急

バリスタ追加というアホ緊急。踏むべきでない。
左の高台がすべて潰れるだけでなく右の高台がボコボコにされる。どころか活性源石マス上の負荷がすさまじく高まり、すぐ左のマスに壁を置かない限りほぼ使用不可レベル。(しかもこのマスはケルシーかスキル中アンセルでしか回復できない前提)
おそらくケルシー、ムリナール、テキサスの昇進2に加えて追加の医療がいなければまともに戦いにならない。下をイネスMon3trケルシー、上をムリナールテキサス医療で対処するイメージ。ホルンでは先鋒を削り切れず、パゼオンカはバリスタがつらすぎるうえ高台の自由度が低いためタイプライターの置き場所に困る。
通常よりさらに初動の負荷が高く、初期コスト加算系かチューリップあたりもほしくなる。

巣窟

初動から負荷が高めだがイネスがよく刺さるのでその点は助かる。
要求される要素が左右それぞれ異なるためそこで分ける。

■ 右

  1. 初動の立ち上げ要員
  2. 地上ユニット+医療の安定戦力
  3. 終盤のメイソンラッシュ対策

初期配置メイソンと初っ端から両レーンにダッシュしてくるランナーの対処役が必要。とはいえここはイネスS2で済む。メイソンの初期配置が上ならゴール前高台の上で右向き、初期配置が下ならゴール前高台の右上で下向き。スキルは最速発動。S3で上メイソンを削りつつ同じ役割を果たす動きもあり。攻撃範囲拡大しない点に注意。
2体目のランナーに合わせてゴール前高台の右下マスを埋める。ホルンS2>クリフハートS2>ミッドナイト>スポット>予備隊員のようなイメージ。後ろから殴ってくるメイソンはイネスでそのまま削って倒す。
続いてゴール前高台の2マス上の右に下向き医療。このあとメイソン撃破&敵が流れてこないタイミングでできるだけ早くイネスを下げ、医療の下にもブロッカーを置く。メイソンのタゲが集まるためできればスポットはこちら。ここのセットはケルシーS2+Mon3trを採用できるとかなり楽になる。
が、このままだと終盤のメイソンラッシュに押しつぶされる。下のブロック担当がホルンなら事前にほぼ倒せる。ミッドナイトやクリフハートでもある程度間引ける。昇進2テキサスがいれば一投ごとに掃除できるが、昇進1だと逆に瞬殺される。
つまり、医療と地上ユニットがないと中盤が無理ホルンかテキサスがないと終盤が無理。ケルシー昇進2にプラスアルファのフォローがあればメイソンラッシュも支え切れるかも。

■ 左

  1. 初期配置メイソンの順次処理
  2. 母体の処理役
  3. 最後のボンクラ対策

上のメイソンを手の空いている予備隊員術師あたりで処理し、安全になった左上高台の右側にクルースを置く。一人では残り2体のメイソンを処理しきれないので、何かしらの追加火力を置く。クルース横にスチュワードや差し込みなど。
母体はこれらだけでは全く削れないため何かしらの地上ユニットが必要。可能なら1ブロで、手が空くのは基本的にイネス……だが全然削り切れない。差し込みで抱えるならマスから出ようとする寸前に引っ掛けるように置く。ダミーより本体がゴールに近い=高台火力のタゲが吸われずに母体を殴れる。
テキサスがいればメイソンはぽんぽん潰せて楽。母体は2投必要。ムリナールならメイソンは3体まとめて処理できるうえ、初回発動が早ければ以降の再発動で母体とボンクラまでがっつり削れるが、スキル発動までのメイソンの削りとダミーの着弾でゴリゴリ削れられていくため医療は必須。右を医療なしはまず不可能なので、基本的にケルシー+アンセルが揃っていないと出番がない手。パゼオンカは地形の都合で微妙に扱いにくい。S3なら母体が上の横向き直線を進むタイミングで安定して通せなくもないが、そこまで来させてしまうと右にダミーが投げ込まれ始める。左下で抑え込めるなら火力は集中させやすいが、そこまでの展開速度の要求が今度はネック。(一応、事前メイソン処理の要求は緩くなる)
最後のボンクラは妙に足が速いのが困りどころ。当然術火力ベースで殴りたいため、テキサスの有無で削りは大きく変わる。またイネスが昇進2だと遅延能力が活きる。
メイソンが処理できないと母体に対処しようがなく、右まで悪影響が出る。母体にリソースを割きすぎると最後のボンクラが止められなくなる。が、ボンクラは誰もブロックしなければ悪させず素直にゴールしてくれるので、他にしわ寄せが出るくらいなら最初から流す前提でもいい。

まとめると、

右:地上ユニット2+医療、ホルン or 昇進2テキサス
左:メイソン処理役の高台2人、母体削り担当

左は昇進2のムリナールかテキサスがいればまとめて任せる手もある。

  • 緊急

化内容が見かけと違って最悪のステージ。自分の経験上、最もシグナルロストの回数が多いのがこの緊急。戦力を過信せずに回避すべき。一本道で踏んだらアウトになる手持ちの場合はルート取り時点で対策。
母体やボンクラが重くなるのは当然ながら、一番の問題はメイソンの攻撃速度が上がること。全然進まないので、終盤のメイソンラッシュ2ウェーブが合流して8体になる。攻撃力も個別強化を受けているので痛くなっており、昇進2Mon3trだろうが重装だろうが余裕で溶かされる。一方的に殴られる状況を避けるためにホルンか昇進2テキサスがどうしても欲しい。どちらもいない場合、母体2+ボンクラ1+右のメイソン8で耐久値が合計-11されるのをどこまで減らせるか、という絶望的なチャレンジになる。なおたいていの場合、この時点での最大耐久値は8。

3層ボス

3層開始時点で誰が欲しいか(ボスまでにどんな要素を確保すべきか)をある程度確認するべき。
ざっくり必須枠の星6を挙げるなら以下。いれば安定して勝てる、のメンツ。

パスファインダー:昇進2ケルシー or ホルン or 昇進2ムリナールから2人
カルメン:昇進2テキサス or 昇進2パゼオンカ or 昇進2ムリナール、昇進2ケルシー or ホルン、あとできれば昇進2イネス
司教+蔑死者:昇進2ホルンと昇進2テキサス or パゼオンカ or ケルシー、または昇進2ケルシーと昇進2テキサス or パゼオン

昇進2ケルシーはどれでも有用。昇進2テキサスも潰しが利く。ホルンは昇進1時点である程度役割が果たせるが、対司教では火力秘宝が拾えていない限り昇進1では厳しめ。
一方、役割が持ちづらいボスがいるのはムリナールとパゼオンカ。イネスも昇進1で大きな問題があるわけではない。

修正(パスファインダー

左右どちらの岩が先のルートでも、左の岩の所で対処する。
初手は上の敵出現マス左下にイネスS2。その後招集していればフェンをゴール2マス前。
昇進2ムリナールがいればイネスの3マス右に下向き。特性のバフを少しでも積むために早めに置いておく。
テキサスがいればダミー投げモーションキャンセルを狙いつつイネスの逆サイドに投下。
ケルシーをイネスの左下高台から右向き配置。(昇進2ならムリナールを回復できる)
このあと、中央ライン一番下に上向きホルン。スキルはS3>S1だが秘宝が乗る方優先。

■ ボスが右ルート
岩を殴っているところに賃金斬だけ入れておく。イネスは3回目のスキルで撤退。ケルシー左の高台に右向きクルース。ボスがぐるっと回ってイネスを配置していたマスを抜けそうなタイミングでMon3trを差し込み。あれば賃金斬とホルンのスキルも発動。ここでボスにイネスの攻撃力奪取を入れるとより安心。あとはメルトダウンで押し切っておしまい。

■ ボスが左ルート
ボスがイネスの2マス右を抜けそうになったところでMon3tr差し込み。賃金斬とホルンも発動。あとはメルトダウンでおしまい。
2体目の母体はテキサスがいればそれで、いなければイネスをデコイに仕事が終わったMon3trでメルトダウン

ケルシーがいない場合も基本のチャートは同じで、アンセル+スポットかテキサス昇進2などでどうにか時間を稼いでムリナールとホルンに削ってもらう。
もう一人少ない場合もざっくり同じ。1ブロでボスを抱えて医療で支え、分裂体を全部プチプチし続ける持久戦にするパターンも一応手ではある。(ただし抱え役の候補がほぼいない)

ホルン、ムリナール昇進2、ケルシー昇進2、テキサス昇進2がいずれもいない場合は厳しい。が、分裂しまくるせいでボスだけ流すのも難しく、かなり絶望的な戦いになる。
ゼオンカに無理に仕事を振るなら、中央高台に上向き配置、ボスが左岩付近に来たところでS3起動して左上端に右向きタイプライター、くらい。

  • 訂正

強化版でもやることは変わらないが、HPが倍になっているためメルトダウンだけでは削り切れない。前述の通りホルンかムリナール昇進2を確保するか、テキサスやイネス、ミスターランブル、場合によってはダイスを切って無理やり2回目の発動まで延命するか、あたりが選択肢。

永遠の安らぎ(カルメン

■ ボス出現前
初手はイネスで、偵察兵の下に上向き。最速でS2。昇進2ならステルス看破できるため偵察兵を一時的にブロックする役のコストが浮く。スキル2回発動で撤退。再配置は最速で上の敵出現マス右下に右向きで、S2のステルスで一方的にボスを殴る。
イネスの次は(いればフェンを下草むらかその下に置いてから)中央一番下に上向きでホルン>Mon3tr。両方いれば、Mon3trは一通り雑用こなして最後にホルン前に置く。ホルンはS3>S2。ボスが通過するとき最大火力を当てたい。
このあとは右下の高台に医療を置いた後、左の高台を埋めていく。左下はパゼオンカがいれば右だけ埋めて左はタイプライターに残す。左上は両方埋めていい。このステージの敵は術ダメがほぼ通らないため術師は置いてもほぼ意味がない。左上高台にオーキッドで遅延はアリ。
ムリナール昇進2がいればホルンの右上に上向き。ここは左上1周目のボスに殴られないが殴れる位置。最後はデコイになれるうえ右の大剣士のブロックもできる。昇進1だと微妙なので草むらかボスが1周してからホルンの上。

■ ボス出現後
ユニット差し込み&撤退で弾薬を消費させる。銃を回すモーションに入る時点で弾薬は消費済み。Mon3trだけは1発耐える。はず。テキサス昇進2ならスタンで連続キャンセルして一気に消費させられる。
テキサス昇進2が不在ならスキルが切れたイネスに3発目を消費させる。できれば射撃モーションとイネスのバインドが入るマスをタイプライターで打てるようにしたい。
ボス通過に合わせてホルンと左上狙撃で殴る。この辺りで技術偵察兵のおかわりが来るので、予備隊員でもいいからブロックに回す。
うろつくボスをイネス等で削り、弾薬補充されたらまた無駄打ちさせる。
ざっくりボスが上の草むらに入るあたりで、最後のエリートサルカズ5体(上狙撃2、左狙撃1、右剣士2)が押し寄せる。ケルムリパゼのいずれかのS3があるとほぼ片付くが、いずれもない場合はテキサス昇進2でごまかしながらホルン等の物理火力に削ってもらうしかない。最悪、大剣士2体には突破されてもボス含め残りを全員処理できれば許容ライン。

パゼケルで掃除して終わりの場面
  • 永遠の怒り

ボスは左上を1周せずエリート5体と同時に突っ込んでくる。弾薬を1発無駄打ちさせるだけで近接攻撃しかしなくなるため与しやすい性能のボスだが、エリート5体の対処でいっぱいいっぱいだと本陣まで押し込まれて地上を消し飛ばされることになる。
逆にエリート組への明確な対処があるならボスもまとめて倒してしまえる。結局のところ、やることは同じ。

分離と統一(司教&蔑死者)

最も要求戦力ラインが高い。ざっくり2パターンで、司教を左で倒すか右まで待つかになる。
左で倒すのは基本的にホルン抜きでは成立しない。加えてホルンの邪魔をさせないようワンダラー処理と恐魚への対処を行うユニットが必要。
右まで待つ場合は継続して恐魚側を倒し続けられる火力がいる。普通に殴り合って倒すのを繰り返すのは現実的ではない。また右上で待ち受ける担当のために回復役は欲しい。
どちらのパターンでも考えるべきポイントは四つに分けられる。砲兵、司教担当、恐魚担当、上下レーンの雑魚。

■ 左パターン

左で落としきるパターン(Mon3trは再配置している)

砲兵:初期配置+途中出現2体。初期配置はイネスS2で処理できる。途中出現は司教が出てから現れるため、ホルンなら巻き込んで片づけられる。
問題は砲兵の攻撃が痛いこと。配置順できちんとタゲ取りするべき。(ホルンでの削りが早いため必須ではないが、恐魚側やメイソンからの医療負荷を考えるとケアするに越したことはない)
司教:担当はホルンであり明確。司教に殴られない位置で、かつほかの役割を兼任できる位置として左端2マスのうち下側に置く。ここなら砲兵とメイソン両方のタゲをとれる。このホルンを殴ってダラダラ歩くメイソンを削れる位置にほかの高台火力を置く。上下レーンの雑魚処理も兼任する。
恐魚:さすがにクルースやスチュワードではまともに削れないので、パゼオンカS2、テキサスS3、ケルシーS2あたりが担当候補。ホルンにブロックさせないのが最重要。差し込みやイネステキサスオーキッドあたりでの移動阻害を利用してできる限り遅延する。

スムーズにいけば最後の砲兵が出てくる前くらいに司教は削り切れる。あとは消化試合。
手順としてはイネス(スキル2回で撤退)⇒フェン⇒高台火力&医療展開⇒ボスが出てくるあたりでホルン配置して砲兵タゲ固定⇒恐魚対処しつつ残りでメイソン撃破⇒おわり。上側のメイソンは手を出しづらいので、フェンのところをミッドナイトに置き換えたりしておいてもいい。

なお、ホルンを右上から左向きに置く配置も選択肢。
メリットは高台の左側がフリーになる点、ホルンにブロックさせないよう恐魚を押しとどめる必要がなくなる点の2つ。
代わりにメイソンのタゲ処理は必要になる。Mon3trで恐魚とメイソン両方を受けるのは、浸食での防御ダウンも考慮するとかなり厳しめ。

■ 右パターン

右上で受けるパターン(Sharp+Touchとかいうレアな招集状況)

砲兵:初期配置は同じくイネスS2。追加出現は手を出す手段がない(速射手なら殴れるがこちらも殴られる)ので、きちんとタゲ管理をして右上まで流し、イネスかテキサスかMon3trで狩る。
司教:最後に受け止めるのは基本的にMon3tr。ステータス的にS2が有効。これを踏まえて、医療を高台右端かその一つ左に上向きで置く。ケルシーなら下の段でも届く。スポットで受けてイネスクルースで削るような妥協構成もありだが、この場合は時間がかかり恐魚の撃破数が1~2回増える。
恐魚:担当は左パターン同様にパゼテキあたり。このパターンでは司教撃破までが長いため、ある程度のブロックを前提にせざるを得ない。ケルシーは上向き配置しているので下では受けられず、右上辺りが主戦場になる。司教が動き出すと高台上側が射程に入るのは意識しておきたい。(Mon3trをこちらに回している場合、司教が動き出してから撤退では上への再配置は間に合わない)
雑魚:このパターンで常時対応を要求される問題がメイソン処理。高台の左の方はメイソンと司教のせいでほとんど使えなくなっており、対処としてはスポット辺りをデコイにして右の方から高台で殴るか、都度テキサスを投げ込むか。上側は右上主戦場巻き込み、下側はデコイ+専任火力という当て方ができれば安定。

手順としてはイネス(スキル2回で撤退)⇒フェン⇒高台火力&医療展開⇒恐魚ブロック役⇒砲兵タゲ⇒メイソン処理しつつ恐魚対処⇒歩いてきた司教にMon3tr差し込み⇒恐魚と両方削っておわり

ちなみに恐魚は出現してから右下 ⇒ 左下 ⇒ 左上 ⇒ 右上 ⇒ 右下と1周した後、右上 ⇒ 左上と戻り、その後で右上 ⇒ ゴールに向かう。移動距離が長いうえに同じ場所を複数回通るため、オーキッド一人でもかなり時間が稼げる。
なお、ヤトウ昇進2なら上下両ボスの削りもメイソンも瞬間的に行えて、それ以外のワンダラー等も巻き込みで片付けやすい。最悪の場合、イネスヤトウの昇進2とアンセルがいれば形にはなるとすら言える。3層突入時点でのこのボスが見えており、かつ低空浮揚対策のあてがあるなら、テキサスではなくヤトウを優先招集もアリ。

  • 異体同心

恐魚の攻撃速度と復帰速度がバカになるうえ、移動速度も上がる。浸蝕ダメージがすさまじい勢いで蓄積する、というか瞬時に貯まり切って炸裂するのでまともにブロックして殴り合ってはいけない。
代わりにHPが大幅に下がっているので、通常以上にパゼS2での瞬殺やテキサスS3での行動阻害が有用……と言いたいところだが、復帰が10秒なので間に合わなくなる。それを補える秘宝がないなら2人を交互に使うなどするしかない。

4層

ここからフローターが出始める。低空浮揚対策さえできていれば、4層のうちはむしろカモになる。
絶対に踏んではいけないのは縄張り意識の緊急。対策らしい対策と言えるのは蓑とミスターランブルくらい。

地下の天路

カモその1。テキサスを投げていれば勝てる。テキサスどころかケルシー昇進2ならMon3trでもいい。
どちらも不在であっても寒芒クルースやノーシスなどで十分対処できる。最後の上下両方に来る場面はどちらかしか落とせないが、他のエネミーが片付いているため圧は低く、対空火力と医療とデコイとイネスを当てて正面から殴り倒すのも難しくはない。ミスターランブルが一番シンプルなフォロー。(一応、右上あたりに配置すれば両方の低空浮揚を解除できる。が、本陣が中央右辺りにあるため落ちた後の殴り合いが厳しめ)

低空浮揚の解除手段が何もない場合
招集券の都合から、おそらく手持ちはムリナール・パゼオンカ・ホルンあたりの昇進2がいるはず。
フローターは初期配置4体+おかわり1体+ラストの上下2体で合計7体出現する。最初の2体は個別に進行、その後に初期配置左下&おかわりの2体が同時に、最後に追加上下2体+初期配置右の計3体が同時に来る。

ムリナールがいる場合:機械の災いでの定位置と同じ中央地上6マスの右から3マス目に左向き。フローターの1体目 ⇒ 3&4体目 ⇒ 5~7体目で3賃金斬が理想。初動の立ち上げは厳しめ。スキルは最速で回していき、2発目の後半~終わり際で3&4体目を片付けるくらいの時間調整になる。ラストは3体から殴られるため医療のサポートはきちんと入れたい。可能なら初期配置右の個体はイネスS2で射程外から削り切っておきたい。また2体目のみ、イネスとクルースが中心になって削り切る必要がある。
ゼオンカがいる場合:スキルのサイクルはほぼ同じ。ホルンで雑魚散らしできると安心。配置は右から3~5列目の高台ならどれでもいいが可能なら5列目。2体目への対処が厳しければ初回発動時にタイプライターで暗殺するが、対処できる見込みがあれば以降の負荷を下げるため待機個体を削るのに使いたい。ラストの上下同時が厳しめで、早めに発動して穴の一番左に待機しているところをタイプライターで削りたい。イネスを置ければデコイ+バインドで時間を稼げるはず。
ホルンのみの場合:相当厳しい。最初の2体と初期配置左の合計3体を倒しきるのが合格ラインで、ラストの上下どちらかまで落とせれば万々歳。

ダック系は中央左あたりの2 x 2のエリアをぐるぐるするので、ここを殴れる陣の敷き方にしておきたい。

  • 緊急

やることは特に変わらないが、フローターが異様にタフ。低空浮揚を解除できない場合はイネスのバインドを有効活用できるかに掛かっている。
賃金斬で全部処理は割と厳しめ。

深海を崇めよ
Mon3trに迅速に爆発してもらうため、ケルシーは右端

カモその2。テキサスを投げていれば勝てる。デコイを利用できる高台が少ないうえ射撃隊長による事故が発生しうる点で地下の天路よりは若干難しめ。
低空浮揚対策がある場合、計4体の戦術射撃隊長への対処だけがチェックポイント。テキサスをフローターに回したい以上ドローンを吐かせず処理するのは厳しめなので、イネスやMon3trなど準高速再配置組と余った編成枠に入れた予備隊員等をデコイとして活用することになる。ムリナールを医療で支えるのも可能。とにかく高台が破片の射程に入らないようにするだけ。指定位置にたどり着く前にイネスでバインドして的当てタイムを作りたいところ。

低空浮揚の解除手段が何もない場合
フローターは計5体。1体目は下、2&3体目は上、4&5体目は上下から同時出現。同時出現時の上フローターのみ、ワープマスのところから下レーンに入ってゴールに向かう。(ワープはしない)
高台火力を集中させやすいため解除せずに削り切る火力は用意しやすい一方で、それをデコイで守りづらいのが難しい点。高台近くに置くと破片で大惨事になりうるジレンマ。
基本方針は「左で破片を吐かせる」「ワープマスの右下あたりにデコイ」「高台戦力はワープマスから3マス程度で落としきる配置」といったところ。デコイを上向きムリナールS3にすればフローター処理を大半任せることができる。
やはりホルンだけは大きな役割を果たしづらい。

使える高台が減ってもいいなら、布陣を1マス右にずらしてもいい。全体的に対処の猶予が伸びる。

ダック系は左上から出て左下で若干停止してからゴールに向かう。上の高台戦力はほぼ干渉できない。

  • 緊急

コマンドシステムの位置が左にずれるが大きな影響はない。天路同様、低空浮揚対策がない場合はただ単純にフローターがタフになるのがつらい。

火の寵児
ムリナールが完全に過剰戦力

単純に要求ラインが低い。ホルンS1とMon3trでほぼ片付く。イネスの影哨は右上でスキル1回打ちきったあと、中央右に置き直したい。
初動でイネス⇒上レーン封鎖⇒医療⇒下レーン封鎖のように配置していくと下レーン最初の1体が抜けがち。主力のダブリンエリート双子が出てくるまでは1分半近く掛かるので、ここは危なければ何か差し込みで対処してもいい。
地上ユニットが足りなさすぎる場合、下レーンは封鎖せず高台で落とす。火力が微妙なら下の囲障に上向きイネス。
最大戦力の双子はホルンS1かイネスでステルスを剥ぎ、テキサス、Mon3tr、ムリナールで事前にできるだけ削っておく。というか基本的には倒す。医療は床からの削りをフォローするのが仕事で、殴り合いを支えるのは無理と認識したほうがいい。

  • 緊急

通常との違いがほぼない。が、ダブリン双子を素直に歩かせてブロックしてしまうとそのまま消し飛ばされて終わる。少なくともどちらか1体はブロック前に削り切っておきたい。

溟痕の楽園

初期配置プレデター+おかわり、1体+2体で計3体のリーパー、中盤から出始めるクローラー計3体、合間で走り抜けるランナーで構成されるステージ。補助に希望を払っているとかなり楽。
基本的に神経ダメージ1回で即死はしないので、医療が置けていて、かつリーパーを半端なところで押しとどめなければ全面崩壊の事態には陥らない。医療不在なら、恒常的な戦力が要求されるステージではないため配置数を絞って2シフト制にして、ざっくりリーパー1体ごとに置き換える感じになる。
基本的に左上に左向きクルースでクローラーとランナーの事前削りを担当するため、それを含めて医療の回復圏内に置けるような配置になる。ざっくり右下付近の3マス以外の高台に布陣する。ゴール横はフェン置き場から左向きホルンか右向きムリナールにシフトする感じ。
クローラーは活性源石マスまででできる限り削りたいが、後から出る2体が踏む頃には他のエネミーがほぼ片付いているため大ごとにはならない。再配置の猶予も長い。
イネスとテキサスの遅延ペアが飛び回れる状況ならリーパーを右下に釘付けにして削るだけで済み、余裕がある。エラトがいると楽ができる。

とにかくテキサス昇進2の有無でかなり変わる。不在だとなんか壊滅したけど敵も全部死んだ、みたいな事態がよく発生する。
リーパーの対処に手が取られすぎてプレデターが動き出すのが最悪のパターン。ある程度プレデター処理の目途が立ってからリーパー起動したい。

  • 緊急

リーパーの自傷が半分になる。削り切るまではデフォルトで25秒のため緊急では50秒に。術耐性95とかいう異常なステータスのため殴りを足すなら物理だが、速射手を左上に回したい都合からあまりいい対策札がない。最も有効なのはパゼオンカ。
結局、大抵の手札において無理やり時間を稼ぎきって自傷で落ちてもらうのがベターな選択肢になりがち。ランブルを拾っていると24秒は稼げる。できればラストの2体にまとめて当てたい。2連続で使う場合は再配置タイマーで12秒を測り、設置から発動までのラグも考慮に入れて再投下。
先鋒ヤトウ・Mon3trあたりを使ってブロックで時間を稼ぐ場合、殴りがかなり痛い。Mon3tr以外は基本的に神経ダメージの炸裂がとどめになるので、スタン前に撤退のつもりで。

銃と秩序

良くも悪くも初動の負荷が全てのステージ。初手の左の雑魚以降、上(求道強襲者)・右上(アグニル神父)・下(求道ブレイカー)の対処が一気に要求される。開幕さえ凌げれば、あとは下だけ封鎖して終わり。
初動のコマとしては右上神父にケルシー昇進2とテキサス昇進2、あと一時的な下デコイとしてスポットあたりがいればだいたい何とかなる。テキサスでメルトダウンのSPを稼ぐ感じ。あるいは左下に出た神父を待ち構える構成として左にパゼオンカ昇進2、下にムリナール昇進2+回復役、あとは対強襲者用の地上オペなど。このあたりの初動が完遂できない手持ちだと一気にハードルが上がる。

まず、アグニル神父は右上から出た後、左下に出現する。左下までで処理できず移動されたら基本的に詰み。以降は右下、左上、上から出て反時計周りで下の端、時計周りで左の端、時計周りでゴールに向かう。
下の求道ブレイカーは基本的に2人一組で出現して遠距離範囲物理2発を撃った後は普通の重装兵になる、という感じ。ジェラート供給装置を巻き込まないためには出現マスの目の前かもう1マス上に置くのが基本になる。ブロック役が別にいるなら、左下か右下の小部屋内にデコイを置いてもいい。(これらに弾薬さえ吐かせればほぼ無害。あとは供給所周りを回るどこかでブロックするか、高台からそのまま落とすかでいい)
上の強襲者も2人一組で降ってきてジェラート供給所を狙う。大したステータスではないため、供給所の上のマスにスポットでも置けばほぼ受けきれるはず。
初動はイネスを供給所左、コストを稼いで右上対処用のケルシーと下のデコイ、その後右上にMon3trとテキサス投げてメルトダウン、上の強襲者を処理、下をホルンかMon3trに置き換え、上の追加強襲者を処理、でだいたい終わり。展開速度に難があるなら右端に上向きイネスで少しでも神父の移動を遅らせる。左下処理パターンならイネス⇒下ムリ⇒左パゼ⇒下アンセル⇒上スポットとかでもいい。

負け筋はアグニルを倒しきれずめちゃくちゃになるパターンが基本。あとは求道ブレイカーの弾薬デコイが落ちる or 配置が間に合わなくなるパターンなど。ブレイカーが供給所に打ち込むのを止められない状況になると、そのまま供給所から無限に弾薬を補給するブレイカーたちが練り歩く中をすり抜けてくる雑魚を止められずにシグナルロスト濃厚。テキサス等で無理やり間引ければ延命はできる、程度。

  • 緊急

基本的に踏まない方がいい
通常の時点で初動の立ち上げが全てなのにも関わらず、供給所が奪われた状態から始まったうえで「関係ない」男まで増えるのが最悪すぎる。一気に要求戦力が増え、右上処理パターンはイネスでは賄いきれない。パスエール城が特効秘宝とすら言える。
もし「関係ない」男を全く殴らずに流すことができるなら、それも選択肢にしたいところ。半端にそこらで殴って30%削ってしまうとダメージエリアで戦線が崩壊する。初期位置で倒しきれるならその周囲3 x 3マスが配置不可になるだけで済む。
可能なら供給所を確保したいため、イネスは供給所右に配置するか、左配置のまま右向きかにしたい。
無理やり押し切るなら左下で「関係ない」男と神父をまとめてパゼ+ムリ+ランブル or テキサス or Mon3tr or 寒芒クルースなど。

狩猟場
デコイもクラッシャーもムリナールに任せる布陣

巣窟ほどではないにしても、コンパチマップだけあって恒常的に高負荷。
ざっくり初期配置母体の処理、右の恒常火力、クラッシャーへの対処、左の母体対処、最後のボンクラ対処の5つのタスクに分かれる。

初期配置母体:左だと圧倒的に楽。手が空いたタイミングで適当に高台火力を一人置けばいい。右だと立ち上げのタイミングですでに対処が要求され、かなり負荷が上がる。対処法はイネスS2をゴール前高台の右下の1マス右に置く、ムリナールをその右上に置く、秘宝の乗ったテキサスを投げ込む、など。
右の恒常火力:メイソンとワンダラーへの対処が基本のため、要求されるものはおおよそ巣窟と同じ。ホルンやケルシーが好相性。
右クラッシャー:上⇒下⇒上下同時の順で計4体。案外固くないが、火力は高いうえに受けきれてもスタン中にワンダラーが大量にすり抜ける。出現直後の立ち止まっている間に削っておくのが理想。テキサス昇進2がいれば簡単。Mon3trならメルトダウンで殴り合いもこなせる。対処方法がなければムリナールでも。2体目以外は片付けてくれる。
左の母体:1体目が真ん中、2体目&3体目が真ん中と上 or 下から同時に出現する。ここは高台からの処理が基本。パゼオンカS3は再使用が間に合い適役。ムリナールをこちらに回してもいいが、ダミーの着弾でゴリゴリ削れていくため回復役はほぼ必須。スポットでも可。
最後のボンクラ:案外足が速いうえ、右のクラッシャーとタイミングがかぶり、かつ2体目&3体目の母体処理に使ったスキルが戻らない。よって対応できるコマが限定的。イネスの遅延能力を再配置含めて発揮できればリソースの回復が間に合うはず。オーキッドがいればこのために編成に刺しておきたい。薬枚や栄光セットプランがあればかなり楽になる。

  • 緊急

できれば踏みたくない。
ゴール前高台の右上右下が使えないのが非常に痛い。ブロック役を上下1体ずつにするとすり抜ける個体がいるため、それだけテキサス差し込みで処理できるなら恒常戦力の要求ラインが下がって余裕が生まれる。
最後のボンクラはあまりにタフすぎるのでスルーでいい気がする。

海窟の砂嵐
ムリナール不在ならタイプライターも右に添える

招集の方向性からして相性は悪め。ケルシーとテキサスの昇進2の影響が非常に大きい。ここも補助に希望を払っていると楽になりやすい。
敵はシンプルに3つに分けられ、ロードローラー、左2レーン、鼠王になる。

ロードローラー:有効な火力が基本的にムリナールとパゼオンカ程度のため、イネスの遅延能力も活かせるとはいえ安定した処理はしづらい。できればMon3trを右に置き、左まで流さずに潰したい。Mon3trは曲がり角に置き、左のムリナールホルンはその前のマスを殴れるように置く。
左2レーン:ここを埋める地上ユニットについては、ある程度高台からのフォローが得られるなら片方はイネスで間に合うが、もう一人の候補はホルンかスポット辺りになる。火力役は別途ほしい。
鼠王:Mon3trがそのまま対処する。が、右高台に後から配置したオペがいるとそちらが通常攻撃で落とされる。ロードローラー2体目あたりから右で抱えようとするとその前に高台を展開しきってMon3trで蓋するのはさすがに間に合わず、ケルシーの回復範囲に入れるかデコイを用意するしかない。Mon3tr置き直しはまあ無謀。ちなみに赤・青マーカーのダメージは波瀾補正では伸びない。

初動は横向きイネスで安全に凶漢を潰せるのがプラスだが、もう1レーンの封鎖に難があるのがマイナス。テキサスで対処できればそのあたりは綺麗になるが、それはそれでロードローラー対策の展開が遅れていくのが困りどころ。

ケルシーが昇進1であればもう割り切って左で全部処理の方がよさげ。Mon3trはゴール前で最後の砦になり、ムリナールとパゼオンカをMon3trのブロックマスと左地上2レーンをフォローできる位置に置く。右高台は誰も置かず、さっさと鼠王に歩いてきてもらう。青マーカー用のデコイは右上端の高台へ。
なお、このパターンでは鼠王の後に出てくる寄り道しないロードローラーの処理が先になる。

  • 緊急

基本的に踏まない方がいい
強化版ロードローラーが出てしまうとメルトダウンで落としきれない?ようで一気に漏れが発生しやすくなる。終盤の左雑魚もまともに殴り合うべきでないステータスになり決壊しやすい。ケルシー以外の医療が切実に欲しいところ。

縄張り意識
理想的なムーブ

ボスはホルン、雑魚はテキサス昇進2とイネスがいればだいたい解決する。特効オペが明確であり、通常作戦はむしろおいしく食えることの方が多い。
逆にテキサス昇進2かホルンが不在の状態で踏むのはかなり勇気がいる。前者は初動の布陣の時点で躓きうる。後者はPompeiiが全てを焼き払いながら進行するところに絶望的なゾンビアタックを仕掛けることになる。(と言いつつ、このパターンは案外しのぎ切れる。Pompeiiの素の防御が低いおかげか)

初手はテキサスで左のアシッドムシを掃除し、右下アシッドムシがいたマスに右向きイネスS2。これでバクダンムシと猛攻兵はだいたい何とかなる。イネス不在のチャートだと、ここでバクダンムシ処理が追い付かずに押し込まれて壊滅の恐怖が常にちらつく。テキサス昇進2不在なら初動はクルース⇒スポットなど。
続いてバクダンバチの処理のため左に速射手やミッドナイトなどを置きつつ右上にデコイ。ケルシーがいればMon3trでもいい。アンセル+スポットでやるのは処理能力の面で微妙。可能なら早めにホルンをゴール前に置き、安定した火力援護を行える状態にしたい。手持ちの秘宝にもよるが、基本はS3セット。
右のアシッドムシを掃除したらPompeiiに備える。中央左の高台までは殴られる前提。火力役の配置によって、敵出現マス内かその1マス下に踏み出して来てから差し込むか変える。
撃破数31で予告線が出て、間にバクダンムシが1匹出てからPompeiiが出てくる。次のバクダンムシが出ると同時にバクダンバチも出てくるのに注意が必要。Pompeiiが出た後は基本的にスタンで拘束することになる。候補はテキサス、Mon3tr、栄光セットプラン、ミスターランブルあたり。これで耐えているうちにホルン、ムリナール、Mon3trあたりで削り切る。イネスもS2中は延命が可能。拘束手段によっては攻撃速度奪取も有効に働く。拘束能力で見ればノーシスS3も強力だが、先置きだとだいたい凍らせる前に死ぬ。

昇進2ケルシーS2ならある程度殴り合いも可能。ケルシーは左端の高台、Mon3trは中央右高台の下に置いて受ける。事前に周囲の雑魚を全部掃除しておきたい。
また待機中のPompeiiは地上オペを差し込むと半マス上にずれる。これで中央左の高台が安全になるため、速攻を掛けない場合の周囲の掃除を楽にできる。

  • 緊急

踏んではいけない。
とはいえ裂浪静謐テキサスのような手持ちならPompeii以外は処理できるのかも。Pompeiiは移動速度も笑えるほど上がっているので、再配置で少しずつ削るとかの小癪な手が通じにくい。
蓑もあれば有用……と言いたいが、高台から削り切れる候補がほぼない。パゼオンカS3+タイプライターで挟んだキルゾーンに1秒でも長くとどまらせるためにテキサスイネスMon3trあたりをローテするとか?
明確な回答になりうるのはミスターランブル2連射+賃金斬のような構成か。

5層

手持ちへの依存が高いとはいえ外れ枠が増える。ボーナスステージの緊急も存在するが、回避可能なルート取りが最優先。わざわざ緊急を踏まなくてもボスには勝てる

蔓延

何の不安もない癒しステージ。溟痕を中央に封じ込める基本さえ順守すれば負ける要素はない。
とはいえ、舐めた配置で挑むと防御上昇後のスプレッダーが固すぎて削り切れずにすり抜けられる可能性はある。下レーンフォローも兼ねてテキサス昇進2がいると万全。あるいは単純にMon3trあたりでブロックしてもいい。
上はイネスで封鎖にすると、もう1体のスプレッダーが右上配置の場合でもスムーズに通して再布陣できる。
スピュワーは攻撃モーションが短い?のかやたら判定が早く、しかも案外攻撃力が高いため丁寧に対処すべき。左上に適当にテキサスを放り込むと返り討ちに遭う。
また油断して下レーン放りっぱなしにした結果プレデターにスタンさせられ、いつの間にか抜けられるパターンはあまりにあほなので気を付けたい。

ダック系は左下から出てすぐにいったん上まで上がったあと、1列右を下りてきて右下に向かう。プレデター向け戦力がそのまま対処できるルート取り。

  • 緊急

ボーナスステージの緊急。
追加スプレッダーを撃破した時点で中央は溟痕まみれになるため、対2体目の要員を中央に配置して待ち構えにくい、というだけ。

教徒の住処
無理やり賃金斬パターン

初手の犬の時点で攻撃力750程度あり、異様に痛い。すでにフェン等で対処できるゲームではない。
それと初期配置の飛行兵を抜きにすれば、構成は4層の深海を崇めよとざっくり同じ。フローターと戦術射撃兵を随時処理するゲーム。
飛行兵は3体ずつテキサスで落とす。基本的に下3体 ⇒ 右上3体+右上から出現した1体 ⇒ 左上2体+盾兵殴りの3投になる。この下3体を処理しないと陣地構築に難があるが、次のチェックポイントである左下戦術射撃兵が出てくるまであまり時間がない。本陣については今は最低限で進めたい。が、最低限過ぎるとその合間の犬にあっさり食い破られて崩壊する。少なくともスポット等は用意したい。テキサスも昇進2ケルシーも不在で栄光セットプランもない場合、ムリナールで無理やり切り払う。
このあとの展開先は左下の対処枠、右上の対処枠、自陣前、左上高台の4か所にざっくり分かれる。

左下:戦術射撃兵への対処を行う枠。基本的にホルンS1に任せる。配置は囲障の1マス左。ちょいちょい左上ルートに攻撃が吸われるので、少なくとも昇進1では左下を完封できない。注意を分配すべきポイント。
右上:最初の飛行兵以降はフローターが出てくる。寒芒クルースやエラトなどがいれば放置でいいが、ノーシスだと射程と攻撃優先度の問題でフォローが必要。低空浮揚解除後のフローター掃除は左上にパゼオンカ or 囲障の上にムリナールを置いて任せたりする。
自陣前:実はあまり重要ではない。初期配置の重装兵や犬が流れてくると対処にそれなりの戦力が要求されるが、それらが現地で処理されていれば平和。
左上:基本的に左上から出てくる犬や戦術射撃兵が呼んだドローンの削り、待機中の盾兵処理を担当。あとは中盤で1体だけ出てくる通常ドローンの撃破。基本的にクルースの居場所。他の場所でも対応できる役割だけのため、ここへの配置は必須ではない。が、最も安全な高台なので使いやすい。

1体目の戦術射撃兵をきちんと処理できるかで明暗が別れがち。飛行兵を落とす初回テキサスが最初の犬を巻き込んで処理しておくと準備の余裕を増やせる。
ざっくりした担当位置としては、右全体をムリナールとパゼオンカとテキサス、左下をホルンS1、左上をクルース、右下をケルシーとイネス。

  • 緊急

ボーナスステージの緊急。やることは特に変わらない。
ウォーゴーストは最初の攻撃時に破片を呼ぶのを覚えておくとプラス。(自分は危機契約で散々悩まされたので覚えていた)
とはいえテキサス昇進2が不在かつ栄光セットプランもなしだと立ち上げのハードルが上がる。初動で躓くとそのまま戦術射撃兵が盤面破壊してくるため、かなり面倒。避けるが無難。

笛吹きの号令

初期配置が母体4というかなりえげつない構成に見えるが、全体的に猶予が長いため実際は癒し枠。
何を措いてもまず右の母体を落とすところから。ダミーが来ない地上マスは存在するが、すぐにブラッドボイルどもが押し寄せてきて潰されるため先鋒を置くのは悪手。母体処理時点では高台火力が使いづらいため、母体の2マス左にイネス、1マス左にテキサスのペアが基本。片付いたら右上の囲障(サックスが右から高台を殴るのを止められる)に先駆兵。ただし秘宝なしのフェンでは即死する。
以降はサックスの動きだけ注意しつつブラッドボイル集団を高台火力、賃金斬、テキサスあたりで片づけていく。サックスは基本的に高台をワンパンしてくるので、左から殴ってくる場面では間にデコイを置くかテキサスでスタンさせることになる。
手持ち戦力によってはおかわりまでに1グループ目を片付けきれないが、ゴール前Mon3trできちんと潰せる。
1グループ目を潰していく時点で2グループ目処理を想定した配置をしていると時短。中央側の囲障にホルン、左上 or 左下にムリナール、左上か左下高台にパゼオンカ、など。

  • 緊急

ボーナスステージの緊急。やはりやることは変わらない。
とにかく猶予が長いのがありがたい。イネス、テキサス、Mon3trあたりをぐるぐるできれば何とでもなる。

機械の災い
バクダンバチ処理で困るパターン(正解はさっさとスポット下げてその左上にMon3trで雑魚ブロック&バクダン受け⇒2マス右にムリナール、だった)

ゼオンカ昇進2さえいればおおよそボーナスステージ。ムリナール昇進2がいれば交互にスキルを切るだけでゲームが終わり、盤石と言える。ヤトウ昇進2でもいい。いずれも不在だと厳しめだが、秘宝次第では初手の帝国ドローンをテキサスS3+イネスS3でほぼ削れるパターンもある。
ドローン初期配置の左右によらず初手は右下先駆兵ののち、イネスS3、テキサスS3。秘宝次第ではイネステキサスペアもう1投で削り切れる。テキサス不在なら下のバクダンバチを処理してからパゼオンカS3。どちらもいなければデコイに爆弾だけ吐かせて即撤退からのムリナール+医療で賃金斬起動まで耐えるなど。
最初のドローンラッシュ(特に右上の配置不可マスの下まで入り込むコキュートス)さえ処理しきれば、あとは帝国ドローンに合わせてパゼ or ムリのS3を起動するだけのゲーム。しかしバクダンバチの処理は丁寧に。爆弾のダメージは3000オーバーであり、素ならスポットすら即死する。たまに爆弾投下後の移動が速すぎて削り切れず、慌ててテキサス投げる羽目になったりする。

なおムリナールは中央地上6マスの右から3マス目が定位置。パゼオンカは中央下の高台の左側(帝国ドローンの左右問わず初期安置)が多め。初期配置バクダンバチは賃金斬に巻き込めると楽。寒芒クルース、ノーシス、スズランあたりが拾えているともしもの保険になる。
例によってホルンは仕事がない。Mon3trはバクダンバチ3連星に投げ込まれる仕事がある。

  • 緊急

全体的に固くなるだけで、やることは変わらない。
しいて言うなら、帝国ドローンが上位種になるせいでテキサスイネスではさすがに削り切れないというくらい。

育生池
タイプライターは母体に手が出しにくい下から2列目、クリフハートはフローター間引き

ムリナール昇進2がいるかいないかで立ち上げも中盤以降の負荷も大きく変わる。が、いずれにせよそこまでハードではない。
初手は右下⇒左上に飛ばすイネスS3から。メイソンも巻き込む。母体は削り切れないので要追加戦力。先駆兵はこのタイミングで右上端。
高台下、左上の端から左向きムリナール昇進2、Mon3tr、ホルンの並びが作れればおおよそ終わり。初回賃金斬で上の母体も倒したい。つまり基本の展開はイネスS3⇒先駆兵⇒ムリナール⇒医療⇒賃金斬。賃金斬でしばらく安全が確保されるので、コストが怪しいなら先駆兵は後回し。
基本的に中盤以降は敵が貯まったらホルンやケルシーS2。賃金斬は母体を減らすのに使いたい。フローターは流石に低空浮揚対策がいるはずなので何とでもなるはず。いない場合はMon3trを投げ込んで適当に50%爆発を起こして落とす感じになるが、タイミング次第で回り切らないうえ、本陣の戦力が若干微妙になる。
ゼオンカはできるだけ対母体の火力に回したい。メイソンと母体に集中砲火を浴びるムリナールが落ちないかだけが懸念事項。

  • 緊急

通常よりフローターが増えるだけのはずだが、それ以外の敵の負荷もやたら上がっており危険。ムリナールがモリモリ削れていく。唯一の5層メイソンステージなので、これだけ補正の乗ったメイソンと正面から殴り合うのが危険、ということなのかもしれない。
母体やメイソンを能動的に処理していける戦力がなければ回避が吉。

良き夢は何処に
ミキサーの配置次第だが、ムリナールはこの位置でリーパー1体巻き込む(上向きか左向き)

事故ったときに大惨事になるステージだが、そうそう事故りはしない。ここも補助に希望を使っていると楽になる。ドロシーも同様。
リーパー処理は案外余裕がある。これを焦らないのが全て。
オリジニュータントは最初の開通で棒立ちしているところにメルトダウンが一番シンプル。二番手はパゼオンカS3。術耐性100の大台に乗っており、テキサスにはS3でのメインルートの時間稼ぎを任せたい。

初手は右下端の一つ左に先駆兵。最初のランナーがあまりに強すぎるので先駆兵の2マス左にイネスS2で対処。医療・ムリナール・高台火力あたりでとりあえず下の布陣を固めていく。
オリジニュータントが初回開通させて立ち止まったらMon3trを置いて最速メルトダウン。ケルシー昇進1ならここはパゼオンカS3に任せる。どちらの場合も倒したら即撤退。ケルパゼどちらの昇進2も不在なら賃金斬か。
ムリナールやホルンのスキルが空いた時点でガンガンリーパーを釣ってくる。風蝕の高原の呪術師&魔剣士の感覚。イネスS2のステルス+バインドというバカ性能が非常に刺さるので、できれば合わせたい。地上が全員スタンしてすり抜けたら何を投げるか、は事前に考えておく。(予備隊先鋒、Friston、スポット、テキサス、ダイスなど)
中盤以降はピアッサーが出てくるため、きちんと高台ユニットより左を地上ユニットで封鎖しておく。

もしもの時のためにダイスは常に構えておく。ミスターランブルは保険としては尋常でなく強力。またギリギリ地上がみんなスタンしてリーパーは倒れたけどランナーが抜けた、のようなときのためにFriston-3を編成しておくとリソースを温存できるかも。

  • 緊急

初動の要求ラインが頭おかしすぎるので踏んではいけない。最低でもパスエール城は欲しいレベル。
無理やり突破するなら、何としても右上の開通だけは避けるのが最優先事項。下のランナーにごっつぁんされるのは癪だが、それに気を取られずにMon3trテキサスパゼオンカを全力投入してもいいくらいの重要度。

残火の行進
なぜかGGがいる以外は基本の配置

初動が重め。賃金斬かメルトダウンで無理やりダブリンヘタイロイ衛兵を突破する形になる。露払いはイネス。衛兵の処理順に優先度をつけるなら中央⇒上⇒下。
全体の展開としては、Mon3trやホルンがダブリン精鋭追炎戦士を抱える状態が続くようなら遠からず決壊することになる。
基本的にはイネスが前を向かずにブロックするのがキモ。ブロック漏れしたのがMon3trまで流れても処理を手伝える。また画像の配置だと、ダブリンヘタイロイ影刃がMon3tr前まで来たときにS2発動でステルス解除&バインドして一方的に殴ることができる。影刃は火力こそヤバいものの耐久は紙寄りのため有効な対処。
追炎戦士の本体削りを手伝える位置に速射手が丸い。イネス単騎では処理が追い付かずMon3trのところにどんどん溜まっていく。右上に寒芒クルースならフローター対策も兼ねられる。
残りはMon3tr前の影刃削りを手伝える位置にパゼオンカやムリナール。特にパゼオンカは、タイプライターも右上に置いて火力貢献できるため地形相性がいい。Mon3trが影刃をブロックせざるを得なくなったらキテサス投げて拘束もいい。
あとは左下にクリフハートやエラトをおいて追加フローターを落としてもらうと盤石。フローターの湧きに気づかず逆に殴り倒されてしまうのはかなりマズい事故。なお2体目は左でしばらく待機するが、3体目はゴールまでノンストップ。
また下の中央にホルンS1も有効。イネスの動きが縛られなくなる。

もしもの場合の手として、当たり判定と存在判定の違い(?)を利用し、自陣マスにミリ入ったフローターにテキサスのスタンを当ててそのまま手前のマスに落下させる、というのもある。が、タイミングがシビアで難しい。あくまで本当にどうしようもない場合の悪あがき。

  • 緊急

できれば踏みたくない。
衛兵が倍以上になる。場が完全に制圧されており、立ち上げの難度が高い。衛兵をどうにかできる一通りのユニットが揃っていればパズルを解くように進められなくもないが、その要求水準が高すぎて基本的に満たせない。
もし踏んでしまった場合、後回しにするなら左下の3体。右上の2体を放置すると中央右上&右下の高台がほぼ機能停止し、追炎戦士の処理が滞ったうえでMon3trが影刃に突破されて崩壊する。

制御不能

基本的にシールド受けは覚悟すべきステージ。人文主義特有の豊富な手持ちがきちんと準備で来ていれば耐久ロスなしも見えないわけではない。
ざっくり、右上と中央それぞれの投骨兵対処役、下の封鎖担当、後は縦横無尽の暗殺部隊で左の投骨兵と狂化隊長撃破、の3つに分けられる。

右上と中央の投骨兵:ゴール前のホルンに中央、中央上の高台のパゼオンカに右上を潰してもらう。どちらも昇進2であれば基本的に単騎で可能のはず。ホルンは終盤のヒョウバクムシ潰しにも役立つ。
下の封鎖:実際のところ融通が利く。Mon3trは暗殺に回したいので、回復役にケルシーを置くにしても封鎖は他のユニットで。流石にスポットでは処理が間に合わない。チューリップはスキルをきちんと回せば後逸なしで守り切れる。
暗殺:テキサス、ヤトウ、イネス、Mon3tr。スタンと無敵を利用して無理やり削っていく。正直ヤトウなしではハードル高め。栄光セットプランも有効だが、どうしても投げる回数がかさむためコスト消費がバカにならない。

重要なのは1体だけ先行して出てくる左上の狂化隊長。待機中は殴りにくく、歩き出すタイミングでもまだスキルが回らず、しかもこれの対処に手間かけると次に重要な右上&中央の隊長に手が回らず崩壊する。かと言ってこれを通そうとするとホルンが落ちて以降の中央対処に支障が出る。もし握っていればスズランやノーシスが輝く。

以降も投骨兵対処用のホルンとパゼオンカを何とかして維持し、暗殺要員を代わる代わる投げて狂化隊長を潰しきる、というムーブが通せれば耐久ロスなしも可能なライン。支援補給所があればパゼオンカに回したい。
静謐可視を拾えていたりするなら、イネスは自陣前の時間稼ぎ要因でもいい。
ダイスは常に構えておくこと。ミスターランブルもあれば用意。

上記以外に、右上投骨兵のおかわりをノーシスS3で無理やり押し切るなども手として覚えておきたい。「文明の存続」があれば要求ラインはぐっと下がるほか、「小さなグランファーロ」が保険として有用でもある。(耐久ロス自体は前提で、どれだけ減らせるかの視点になるけども)

  • 緊急

基本的に行き止まりというか、シグナルロストを意味するマス。雑魚の移動速度まで上がるのがもう通す気のなさを感じる。
シールド30くらい貯めているか、「時の果て」を持ち込むか、裂浪静謐テキヤトに「文明の存続」か憤怒敏速療養あたりが乗れば可能性はあるのかも。
蓑は持ち込んだことがなく、どこまで活きるかイメージできていない。

5層ボス

「偏執の泡沫」

5層道中よりずっと気楽。

上の方で書いた通り、基本の勝ち筋は火力で押し切る、複数人でスタン凍結漬け、ウユウでハメの3パターン。
基本形はテキサスとMon3trで押さえたところをムリナールホルンパゼオンカあたりが削る形になる。特に攻撃速度減の影響を受けないホルンが主力になりがち。
ウユウは手持ちが明らかに力不足の場合の選択肢。

担当としては右、左、ボスの3分割。テキサスとイネスは随時人手不足のところに投げる。

:ゴール右の高台にミュルジスを置きクルースコピーを2マス右に設置してS3運用、高台にアンセル+穴の2マス下にクリフハートなど。基本的に編成枠の余りで対処する。
:ボス出現前まではMon3tr。以降はMon3trがボスブロックに回るため、こちらは左下に置いたパゼオンカや寒芒クルース辺りが対処する。ダミーとボス登場以降のメイソンは中央のムリナールかMon3trが引き受ける形。
ボス:ボス出現位置の正面にムリナール、自陣マス左下にホルン、その左上にケルシー。Mo3trは後置きでボス出現マスの左下あたり。第一段階は賃金斬とメルトダウンが主軸で削り、第二段階ではホルンとタイプライターが主軸になる。特に第一段階ではテキサススタンとイネスS3バインドでの移動阻害が重要。

ホルン不在のため前後半とも賃金斬を入れる若干特殊パターン(このためムリナールを1マス下げている)

サクサク進めばブロック役がいなくなる前にボスは落とせる。
が、そうでない場合はテキサスイネスMon3trで濁しに濁しまくることになる。イネスS3の巻き込みバインドがかなり悪さをしてくれる。ケルシーが射程に入ったらホルンだけ残してテキサスイネス任せ。
ホルンすら殴られる位置に来たら、しばらくは左右の母体やメイソンは耐久受けしてコスト貯めと再配置時間経過待ちをする。
バインドとスタンは随時投げておく。なお右上の角のマスもボスが穴の下で曲がるときに射程に入ってしまうので、先鋒を放置する場合は注意。
最悪の場合はゴールの上のマスである程度立ち止まるのすら利用して時間を捻出することになるが、流石にそこまで厳しい状況にはそうならない。
ある程度手持ちが整ったら、左上高台の真ん中にケルシー、その右下にムリナール、その左下にホルン、ケルシー上にパゼオンカ、などあるだけ展開していき、ボスがゴール上まで来たところでテキサスのスタンで拘束してMon3tr配置、全員スキル起動で〆。ヤトウS3がある場合はここで歩かせているうちに削り切れる。ホルンのコストがかなり重めなので手持ちの総コストに注意。

おまけ:秘宝について

項目を入れる場所に迷った結果、最後におまけとして差し込むことに。
いつでも強い栄光セットプランや裁判所の炎とかは書かない。

戦術装備

支援ランブルが最強。低空浮揚対策が拾えない下振れのフォロー要因であるほか、3ボスやPompeii等を無理やり止める手が採れる。鼠王以外のほぼすべてに対するマスターキー。
次点で支援補給所。こちらはどちらかと言うと上振れを伸ばす方向。ホルンS1、ケルシー、パゼオンカS2あたりが対象になりがち。
これ以下は似たり寄ったりで、源石錐がダダ余っていても旅商人で買う候補にならない。

高波瀾で強力

・「ザ・シャードの回顧」
・「小さなグランファーロ」
・「文明の存続」
・埋め込み型鎧
・立体芸術装置

事故を補う保険として。特に「小さなグランファーロ」はシグナルロスト級のやらかしすらも耐久3ロス程度で抑えてくれたりする超有能。埋め込み型鎧は拾うにしても終盤にしたい。

・断杖・解明
スチュワード君がテキサス強化パーツになる。あとはGGを拾う価値が一気に上がる。

・薬枚
・皇族の金のブローチ

下振れ保険として。きついステージでかなり無茶が効くようになる。あとゴプニクをメタれる。

・恐魚の干物
・苦痛の喜び

きついステ差を補うデバフ秘宝の例。特に3層の緊急あたりで影響が大きい。(巣窟での攻撃低下、渦での速度低下など)

・審問官の経文帯
・深海の支配者の彫刻

ダイスの消費量が跳ね上がりカツカツになるため。

ドールハウス
母体のせいで悠長に先鋒を置いておけないため、低波瀾や#2に比べて価値が高くなる。初動で事故るのが一番耐久ロス量で響きやすいため、保険寄りの位置。

・特殊抑制器系
序盤では、シールドを早くから積み始められるようになるため非常に重要。終盤の旅商人とかまでいくと逆に需要はあまりない。

編成の都合上活きづらい

折戟・血潮
折戟・背水の陣
鉄衛・高塔系
鉄衛・無鋒
貯蓄の手
支柱・蝕術
凱旋のラッパ系
⇒ 必須枠の面子を見るといずれも効果が薄いのがイメージできるはず。ショップに売っていることも多いのでつい買いたくなってしまいがち。

おまけ:片隅優先度

安全な片隅で出現する選択肢の優先順位について。
状況によって変化する。

以下の6つのうち4つが出現。基本は上から順に優先する

  1. 1人昇進
  2. 希望+3
  3. 最大耐久値+3
  4. 編成数+1
  5. ダイス+2
  6. 灯火+15

昇進と希望は言わずもがな。
耐久値:一番汎用的な保険。序盤でこれを選べば耐久9以上になってシールドが積める、という場面では実質的には耐久3どころではないリターンがあり有力。(つまりケトルスタートだと出番少なめ)
編成数:しっかり昇進できていれば必須枠6人+フェン+Rヤトウの8人で十分以上のパワーになるので、秘宝で編成枠が盛れていなくても必須ではない。が、1人多く連れていけると考えれば保険としては悪くない。
ダイス:終盤で枯渇しがちのため、ボス付近でおおよそ手持ちが揃っているなら割と選ぶ。
灯火:4層ラスト付近で50を割っている&拒絶反応が身体異変、などなら。そのほか臨時依頼で灯火+15を選んでいる場合に。

クリアログ置き場

記事公開時点で手元に残っているクリア時のログ。
招集順や手持ち秘宝のイメージの参考に。(招集希望が減る秘宝があるとブレ大きめ)

終わりに

説明しようとすると自分が把握していなかった情報に気づいて疑問が生まれ、より突き詰めることができる。
無知の知。結果的に情けは人のためならずというやつ。
これで10連勝できるはずや!!1