「上振れしなくても安定して正式調査を踏破すること」が主目的。
どの分隊、どのエンドでも大きな影響なく対応可能。全エンド全分隊でクリアマークをつける際の経験ベース。
(6層裏実装前時点の内容。文中の"モジュール"はすべてStage1のこと)
とはいえ各戦術分隊はそれぞれ☆6+☆3 x 2人を使ったほうが考えることは少ないと思う。特に突撃のウニテンプレとか。
また、6層裏が目当ての場合(≒2層で踏んだ自縛を安定して突破したい場合)は、このチャートはおすすめできない。分隊無視で最悪まで下振れしても耐久ロスをほぼ防げうるのは初手リィンのみだと思う。なお招集が医療2/希望4になるのがおそらく最悪パターンで、これのケアができるのは濯塵ハイビスだけのはず。
カーネリアン、ファートゥース、アイリス、ミントを非所持。
舞台の裏側は上限まで強化済みが前提。(≒多面や月次でのチャート流用は厳しい)
画像は随時更新予定。
事前育成
必須枠
ここまでは前提にしたい。
なお、限定の狙撃チェンをサポートから借りられないチャートになる。演説か支援分隊で希望+2できれば、フェン+ジェイ+狙撃チェンの構成でスタートし同様の方針で進められる(演説+支援ならフェン⇒ビーンストークにもできる)が、初手クルース不在は大きく安定度を下げる。つまり初戦で狙撃招集券を引けば勝ち
ジェイ
モジュール開放まで必須。開放しない場合、ジェイを置いた時点でコスト増加が止まり身動き取れなくなるパターンが生まれる=ジェイの配置タイミングの制約が大きくなることがある。
殴り合うオペであり、本人のステータスのすべてが役立つためレベリングの価値が高い。
S1はほぼ出番がない。
ビーンストーク
先鋒が引けない場合と、先鋒の手での上振れを捨てるなら昇進1レベル60でもいい。
6層でコスト供給を一手に担うようなパターンなども考慮するならS1特化。道中は基本S2だけど、昇進させずに使う場面が多く特化不要。緊急の奈落への吶喊で正面から受けざるを得ないような場合を見据えれば特化も無駄にはならない。
レベル上げの効果は薄い。
シルバーアッシュ
どのエンドでも有能。道中対応も幅広くこなせる。
S3特化だけしてあれば基本は足りる。青菜系の上振れを活かしたいならS1も特化。S2も出番は多いが特化しなくても硬さは十分。
地上の主力として殴り合う場面も多いので、下振れケアの面ではレベル上げの価値が高い方。
狙撃チェン
どのエンドでも有能。道中はギミックブレイク担当。
昇進したらS2を優先する場面はなく、特化はS3だけでいい。
ただし途中でS3を止める必要があるステージ&止めるべきタイミングは把握する必要がある。
S3発動中か否かの影響が大きすぎてレベルの高低はあまり関係ない。高台の割に耐久は高めで、かつ落ちたら詰みの場面は多いのでレベリングは生存性向上が主目的になる。
フィリオプシス
モジュールの範囲拡大は黒雲・赤霧や、ギガモルテの右高台に置くときに出番がありうる。昇進できていないことも多い(特に黒雲)ので、あったほうが自由度が上がり安定するという程度。補助スカジを採れる環境なら重要度は下がる。
特化は特に状況があまり変わらないので不要。ギガモルテ相手に最速発動したい場面がないわけではない、程度。
正直範囲医療は大体みんな似たような仕事がこなせるが、最終的なメイン火力がシルバーアッシュS3&狙撃チェンS3という自動回復型のため明確に編成に貢献できる点、本来崩壊する場面をエンケファリンで無理やり押し通す手が用意できる点から、フィリオプシスが最優先。
推奨枠
- 前衛:スルト、ソーンズ、パラス、アーミヤ(術師)、星3以下
- 先鋒:サガ、バグパイプ、エリジウム
- 重装:ホルン、マドロック、スポット
- 特殊:ロビン、Thermal-EX
- 狙撃:アルケット、シュヴァルツ、メイ
- 術師:ゴールデングロー、アーミヤ、スチュワード
- 補助:補助スカジ、シャマレ、オーキッド
- 医療:ケルシー、アンセル
基本的には「次の招集チャンスで必須枠のオペを取り逃さない」のが前提。高レアを採るときは希望と指揮経験値を確認。
希望の消費先としては前衛、先鋒、狙撃が優先度高め。次点で補助。重装、特殊、術師への消費は基本的に抑えたい。医療はフィリオ以外に使う場面がほぼない。
前衛
主力。とはいえシルバーアッシュで2回招集券消費するのがほぼ確定なので採りづらい。優先して希望を使いたい。
マウンテンやニアールはほぼジェイで誤魔化せる仕事しかしない。カッターは上振れ前提になるが、秘宝さえ引けているなら希望安めで高出力となりコスパはいい。
・スルト
どのボスでもそこそこの仕事ができる。道中は汎用性に欠けるが一部に刺さる。3層ボス、花火、4騎士、各ゴプニクあたりは要求戦力が激減。あと遠方も火球を食らいながら喚起術師を潰す手が取れる。
・ソーンズ
ルシアンor司会者が目的の場合。とはいえルシアンの歌姫は大体狙撃で片付くので主に司会者向け。昇進さえできれば道中でも強力。
突撃戦術でなくても、特に採る候補がいない&最悪昇進1止まりで終わっても困らない手持ち&前衛招集のチャンスがまだありそう、であれば選択肢にはなるレベル。ロイヤルリキュール系統が拾えていると安定度が増す。
・パラス
ギガモルテ専用機。青菜等が拾えた場合のメイン火力候補だが、代用は利きやすく、正直ここに入れなくてもよかったかも。
前衛の手が拾えていれば優先順位が上がる。
・アーミヤ(術師)
希望が不足気味のときの妥協枠。とはいえS3は耐久強化もあって一定以上の削りを約束してくれるので、雑魚ワラワラ系以外では腐りにくい。最近は確定ダメージがありがたい場面が増えているため、☆5と言えど普段使いでも役立つ。S2はラップランドのイメージが分かりやすく、とりあえずコンスタントに殴れる位置に置いておけば高回転高火力。ただし特化1以上。
昇進1だとSP周りで難ありだが、術師招集券も使えるので再招集はしやすい。
前衛運用の場面は少なめ。あまりに高台に偏った時に、術師招集で引っ張ってくるパターンくらい。
・☆3以下
基本的に希望不足時に取る。前衛招集券は希望をつぎ込みやすい(希望はあるけど欲しいオペがいない、がほぼ起きない)ので、星6の回収に使うのが優先。
希望不足で取る場合、高台が微妙:ミッドナイト、地上が微妙:ポプカルの判断。ジェイがいるのでメランサは不要。特に欲しいコマがなければ、もしもの場合に配置数をごまかせるCastle-3。誰か1人だけ育てるならミッドナイト。
先鋒
先鋒が悲惨だと事故りやすい。職指定秘宝が強力。よって希望の使用先としては優先度高め。
特にコスト回復低下の3ステージと、初動が厳しい氷の芸術、スペースの狭いウル渇、展開力と先鋒の耐久が問われるギガモルテあたりは誰を招集しているかで差が出やすい。
最序盤の先鋒券はビーンストーク昇進よりフェン招集が安定択だが、以降優先してフェンを採る必要はない。6層ルートでウル渇ケア用に2ブロ先鋒を用意したい場合、希望不足ならフェンで妥協という程度。
テンニンカは上振れ向きの役割しか持たないため、招集券2枚に見合わない。突撃戦術以外では事故因子の印象。
・サガ
射程の長さがあまりにもえらい。どのボスに向かう場合でも強力な役割を果たし、道中でも非常に便利。S2の3スタックと素質のために早めに昇進2にしたいが、昇進1でも最低限の仕事は果たせる。
S3の出番はルシアンでの火力不足フォローに投入するときくらい。
サガが昇進2で、かつルシアン以外を目指す場合に追加で招集する。S3再配置で瞬間火力を出すのが仕事。昇進1で止まるとあまり仕事がなく、☆6昇進2 x 2人を前提とするとトータルの要求希望も多いため、先鋒招集券だらけになった時に下振れケア要員として採用するのがメイン。
シージS3の再配置運用なども候補にできるようになるが、基本的には突撃戦術ありき。
優先順位は低め。希望不足のときと、狙撃陣が強力になった場合の候補。
テンニンカに比べ潰しが利く。物理火力中心の構成になるので防御デバフは役立ちやすい。S1も特化しておくと主に6層ボスで下振れケアできることがある。一方、ウル渇の下レーンには置きづらいので、6層に行く場合は2ブロ先鋒確保が先。
重装
シルバーアッシュが招集できていればS2でメインタンクを任せられるので、招集できなくても道中で困りにくい。
サリアやブレミシャインは主に高レア同士のシナジーありきであり事故要因。ただし、全く高台が引けない場合にサリアS2を医療代わりに運用する選択肢は用意しておきたい。
・ホルン
レーン封鎖と火力支援を兼ねられる。攻撃力と防御力を兼ね備えた上で蘇生素質を持つため、S2の一斉射撃やS3を使用しなければ医療抜きでもそれなり以上の耐久力。ギガモルテ左などでの単騎封鎖がしづらい(代わりに右端を封鎖しながらボスを殴れる)ことと、青菜の乗せにくさあたりがマドロックとの担当役割の差異。
もっとも融通が利くS2が基本。重装バフを活かすならマドロックも招集したいが、希望が厳しくなりがち。
基本的にケルシーと選択。コストは重いが配置数1で済む点、幅広い秘宝で伸びる点が特徴。昇進1でも最低限の仕事に耐えうることもあり、必須枠の3人いずれかに回す希望を確保したうえで、地上戦力が微妙なら早めに取ってもいい。
ジェイと同じくステータスのすべてが役立つのでレベリング価値が高い。S3は使わない。
・スポット
マドロックを採らない場合。スキル中の回復力は案外優秀だが、所詮☆3のステなので終盤は単体での生存性が低くなり、メインタンクと呼ぶには心もとない。一時的にジェイを添えるなどして延命する手段はある。
銀灰&狙撃チェン&フィリオが不在でオートマトンに挑む場合の生命線。アンセルとスキルリレーで凌いでもらう。医療0はさすがに厳しい。
狙撃
主力枠。狙撃チェンで招集券を2枚使うので追加で採りにくい。とはいえ初手のクルース(+ビーンストーク)でほぼほぼ対空の仕事をこなせるので、そこまで重要ではない。
エクシアは秘宝で跳ねないが素で優秀=下振れケア寄りだが、できることの質は高いものの幅が狭いためトータルでは不安定ムーブ寄り。昇進1から使える濁心スカジ、シャマレ、ワルファリンなどを添えて無理やり通す手が取れる場合は対応力が上がる。
・アルケット
クルースと同時起用を前提。「攻撃回復の強撃」が主力になるような秘宝構成になっていたら有力な選択肢。エクシアよりフックが多い性能で、何かしらのシナジーを持ちやすい。
S3の射程延長が優秀で、対ボスでも出現直後のルシアンを待機中に削ったり、司会アシスタントをデバフ範囲外から複数殴れたり、という対応力がある。
S3は単純に発動しているだけで火力&射程がえらいので、特化で伸ばす必要があまりなく、そしてSPギリギリで貯めて再発動のような場面もない。そのため特化の重要度はどちらかと言うとS1の方が高い。
・シュヴァルツ
遺書なしギガモルテ専用機。といってもS3はアシスタント2体を射程に入れることもできるので一応潰しは利く。遺書が引けていればチェンだけでいい。
クルースが確定で手持ちにいるおかげで招集しても事故りにくいが、短射程ゆえにローグライクでの汎用性が低めの職分であり、遺書なしが確定した(≒ハサミで耐久を払えなかった)場合の追加戦力候補の1人という立ち位置。昇進1ではほぼ出番がないので、再招集に期待できないタイミングでは呼ばないほうがいい。
モジュール未実装時期の運用が中心だったため、モジュール込みの性能はちょっと不明。個人的にはS1/S2運用での対応幅が広がった印象なので、若干道中安定度は上がっていそう。
・メイ
支援分隊か演説選択で希望8以上スタートの場合、クルースの代わりに初期招集が選択肢。(初回の指揮レベル上昇時の希望+4で☆6が招集できるよう希望2以上余らせたいため、希望7以下スタートではクルース。5層裏目的なら希望はもう+1ほしい)
序盤のダックゴプニクへの対処を期待できる点で独自性があり、それゆえに最序盤での招集・昇進にこそ価値があるため、最終的な狙撃招集券が不足気味のこのチャートでは後から招集しづらい。
援護戦術分隊(=狙撃招集券に余裕がある)の場合は推奨枠の中では優先したい。単純な素の出力は☆4相応程度だが、対応する秘宝が多い点と一部秘宝での伸び率が異常にいい点から、「素が普通で秘宝で伸びるタイプ」にもかかわらず安定度が高い。素材が軽く性能はいいため、両スキル特化したい。
術師
優先順位が低い。全体的に対処しづらい敵は軒並み術耐性が高く、また術耐性での減衰が秘宝による伸びに乗算でかかるため、コンテンツ相性もローグライク適性も逆風。コスト重め耐久低め攻撃速度遅め、という取り回しの悪さも問題。
5層表での術師の手、6層表での濁心スカジ横で居座るGGや再配置イラプションなどは高パフォーマンスだが、そのためだけに招集すると道中の安定度が下がる。どうしてもコマが足りないのが分かっているときや、臨時招集で採れた場合の再招集などが希望消費としては限度。
・ゴールデングロー
基本的には破壊戦術分隊ありき。招集基準はソーンズに近い。(他候補なし&最悪昇進1止まりで終わってもいい&術師招集チャンスまだあり、で選択肢)
術耐性無視と無限射程のおかげで術師の抱える問題をある程度クリアしており、例外的にコンテンツ適性が高い。
術師自体は職指定秘宝での火力の伸びが大きいため、それらを拾えていれば優先度が上がる。また素の攻撃力が低め&普段攻撃しづらいポジションにおいても仕事ができる点から補助スカジと相性がいい。
ただしこのチャートは初手ジェイ確保=差し込み対処が容易であり、無限射程を利用するまでもない場面が多々。S3で無茶できるのが役立ちやすいのはルシアン、両渇望、司会者が中心。つまり、主に6層に行く場合に優先度が上がる。
・アーミヤ
前衛の欄で書いた通り。術師というより確定ダメージ師という運用。そのため5層表、6層表と相性がいい。
昇進2であればS2の回転率も良好なため、雑に術ダメージをばらまくだけでよければ術師としても高出力。
S3の範囲拡大で雑魚に攻撃を吸われるのは避けたい。最初からボス用決戦兵器のような置き方をして、恒常火力サポートには期待しないほうが安定はする。とはいえ素質の都合上、雑魚を食えた方がSPの貯まりは早い。要工夫。
・スチュワード
術師招集券が出たらとりあえず取っておく枠。攻撃回復の強撃スキルと素質のおかげで、戦力になる期間は案外長くなりがち。
低レアな分、術師の割にコストが軽いのも利点。
補助
強力な役割を持つものが多い職だが、道中向きの性能が多い。基本的に他の職で道中対処もできる対ボス要員を確保しているはずなので、道中専をわざわざとる必要がない。(希望余りorほしい招集券がこなさすぎであれば、道中突破のための次善の手にはなる。そのため前衛先鋒狙撃に次ぐ優先度と言える)
ノーシスは秘宝で伸びて道中暴れてもボスでは沈黙するタイプなので、上振れでしかクリアできないor秘宝の暴力で遊びたいラン向けで、安定踏破には寄与しない。
スズランはS2の対群遅延&術火力の選択肢と、S3の回転率による茶濁し能力の高さはあるものの、基本的に他戦力依存の性能であり編成が伸び悩みうるローグライクでは不安定要素。そもそも狐火まで載せないと火力が足りない場面が少ない。
リィンは後から採る意味があまりない。使うなら初手招集か要塞戦術ありき。
・補助スカジ
完全なサポート枠。基本的にS2しか使わないが、6層表だけはS3で確定ダメボム+差し込みバフとして投げるのも選択肢かも。スズラン以上に本人が戦力外だが、昇進1時点で期待する仕事を果たせる点、医療代わりになる点、昇進1の他オペのステを昇進2相当レベルにまで底上げできる点からPT全体への多大な貢献がある。毒ガス系ステージが多い点も追い風。
性能の都合上、最終的な陣形を想定したうえで序盤に配置する必要がある。各ステージの敵の動きを把握しているのは前提であり、さらに今回の編成メンバーをそれぞれどこに配置するか、を決められていないとパフォーマンスを発揮しきれない。(経験でふわっとイメージできるようにはなる)
序盤に取るとかなり危険。3層に入るまではオーキッド>シャマレ>スカジの順。
・シャマレ
攻撃&防御デバッファーというシンプルな役割。特化なしでは倍率も回転率もかなり落ちるので再招集の価値は高いものの、昇進1時点でも最低限やってほしい仕事は果たしてくれる。
通常コンテンツでも猛威を振るっているので性能は知られているが、ローグライクでは狙撃が強力な役割を果たす点から、特に中盤雑魚&終盤ボスレベルでの防御デバフ面で高パフォーマンス。
一方で攻撃デバフが欲しいほど痛い敵はいない。ギガモルテを全力で殴る場合に反撃を抑え込む手としては優秀だがその程度。なお、各種神経ダメージは攻撃力依存なのでモルテで低減可能。
攻撃範囲の広さによる利便性もあって道中のフォロー能力もそこそこだが、(スカジほどではないものの)招集は遅めにしたい。5層裏を目指さないor狙撃が少ない構成の場合は招集価値が大きく下がる。
・オーキッド
シンプルな減速キャラ。が、主に突撃兵のせいで減速の価値が高いステージが多く、終盤まで輝きやすい。
序盤は術ダメージ源として役立つ。初期招集メンバーも必須枠も物理オペで固まっているので相性補完の面もある。
医療
基本的にフィリオに2回招集券を使う上、回復役としてはその1人でほぼ片が付く。濁心スカジが取れていればなおさら安定。
よって招集券が余っている場合に、保険として希望消費なしのアンセルか、医療としては使わないケルシーの2択から選ぶ形。
放浪医がいると安心感があるが、その安心感はクリアのためには不要。臨時招集以外で招集するのは不安定行動。
どうしても希望も招集券も余っている場面であれば、医療以外の仕事ができるワルファリンが候補。またフォリニックは対空狙撃の攻撃範囲を持った術師として扱えるが、挙動の把握に少しハードルがある。
・ケルシー
医療招集券で採れるが高台と配置数を1つ余計に埋める自己完結型メインタンク。編成が整って来たらMon3trを再配置であちこち回らせる運用も。
3層ボス全般で扱いやすく安定度向上に貢献するが、オートマトンだけはフィリオで耐えつつホリデーか昇進2銀灰S2受けのチャートを優先としたい。メルトダウンでタイマンのルートは、チェンも銀灰も昇進1&医療招集券だらけの場合の裏の手。(他のステージの安定性を考えるなら希望消費はチェンと銀灰が優先)
最終的にどのボスを目指す場合でも優秀。配置数2に見合うメリットがある。6層を目指す場合の道中はケルシー自身+Mon3trで4コスト重くなる点だけ注意。また道中はS2の方が回転率・処理速度・耐久面の各方面から安定度が高い。初動も重要なので両特化の価値がある。
・アンセル
トリアエズで取っておく☆3枠。ルシアンエンド目的の場合と、フィリオを取ることで次回戦闘時に☆6を招集できなくなる場合はこちら優先もあり。
初期招集のジェイとビーンストークにそこそこの継戦能力があるため、医療オペの重要度は高くない。必須枠の銀灰もS2での耐久運用がある。よってアンセルのために医療招集券を選ぶという選択肢は基本的にない。
特殊
ジェイの昇進が最優先。職としては全体的にパワー低めの傾向で、希望消費先としては優先度を下げたい。いれば融通が利くのはレッドあたり。
カゼマルは珍しく高出力だが、結局担当する仕事の幅が狭いため安定しづらい。
強撃秘宝や特殊の手をとれていればミヅキもいいダメージディーラーになれるが、育成コスパはあまりよくない。
リーは一部ギミックを完全に破壊できるが、希望とコストの消費はかなり重い。確定でジェイ招集済み&コスト産出はビーンストークに依存しがちというのもある。またS3の突き飛ばしが妙な挙動を生むので事故が怖い場面も。
グレイディーアやスペクターはそこそこの対応幅があり割と優秀。特に前者は普段気にしないところに穴が開いていて有効活用できたりもする。が、最大出力があまり高くなく終盤パワー不足になりがち。(いずれも強化後モジュールが強力なので、ゆくゆくは「事前育成コストは高めだが最終パフォーマンスも高い」になるとは思う)
・ロビン
主に道中の安定化に寄与する。初手3人時点で対空火力がそこそこ安定しているので、地雷による事故予防が主目的。ゴースト兵・突撃兵・コマンドーの対処で非常に優秀。Frostとほぼ互換。
ルシアンの歌姫処理をやらせる対空戦力がいない場合を除き、昇進1で止めていい。特化するほど罠の数や火力が欲しい場面もほぼない。乗算倍率が高めなので、補助スカジの横に添えるか否かの差の方が圧倒的に大きい。
ネッカチーフによる罠のコスト増に注意。
・Thermal-EX
ロビンを採らないなら。編成数に余裕があるときに入れておくお守り。そもそも希望0なのこいつと予備隊員しかいない
爆発前に歌姫のタゲを1発吸ってもらうとかの丁寧な運用ができると少しおいしい。
実戦
スタート時
行動報酬は 希望2>希望1+耐久2>源石錐5>その他。
初期招集はタイトル通りのビーンストーク、ジェイ、クルース(希望消費4)。初回の指揮レベル上昇で希望6になり、初戦の報酬の招集券から☆6が招集できる。ただし演説or電気ケトルで希望を増やせていない場合、直後はギガモルテフラグを立てられなくなる点に注意。
戦術分隊
・指揮分隊(臨時耐久値+4)
舞台の裏側での臨時耐久値+1がない間は安定度が高く優秀で、単純に各ステージの練習にも使いやすい。そして慣れてからでも一番事故のケアがしやすい。また特定のステージに対して臨時耐久受け前提で対策枠を用意しない、という手も。
今回のように初期招集固定でほぼ同じチャートを取る前提なら最も踏破率が高い。上振れの爆発力は低いので面白みが薄くなりがちなのが欠点。
・集団分隊(編成+2、配置+2)
舞台の裏側で編成数&配置数が増加していない時期はかなり快適になる。特にケルシーやリィンなど複数の配置を食うオペを使う場合に便利。
・支援分隊(希望+2、源石錐+20)
上振れ最強分隊。希望+2のおかげで初期メンバーを変える余地が生まれる。今回の構成ではクルース⇒メイの選択肢がある。
・先鋒分隊(耐久値1化、攻撃&HP+15%)
慣れるまでは扱いにくい。序盤でうっかりが起きない練度になればステ補正自体はそこそこ大きく、また臨時耐久値+1が開放されれば一気に事故が減る。
ギガモルテルートでのハサミイベントをこなしにくくなる点だけ注意が必要。
・突撃戦術分隊(先鋒前衛が招集時昇進済)
最強分隊その2。今回の構成だとビーンストークと銀灰が昇進済みになる。
展開力とメイン火力が上がって安定しやすい。また前衛の対応力の高さゆえに医療や狙撃の不足もケアしやすい。
そもそもこの分隊ならウニスタートでよくね?が欠点
・要塞戦術分隊(重装補助が招集時昇進済)
必須枠は全員対象外。推奨枠では主にマドロックと補助スカジが恩恵にあずかる機会が多い。
狙撃招集券下振れでもルシアン戦の歌姫対策としてのアッシュロック招集がしやすい。医療不足を補助スカジやサリアS2でケアすることも(昇進2である必要はないけど)できる。
そもそもこの分隊ならリィンスタートでよくね?が欠点
・援護戦術分隊(狙撃医療が招集時昇進済)
強分隊。フィリオと狙撃チェンが昇進。クルースをメイに置き換えてスタートできるとメリット大。基本的に相性はいい。
狙撃は前衛に次ぐレパートリーの広さを持つこともあり、トータル戦力が伸びやすい。早い段階でホリデー解禁されるためかなり楽ができる。
・破壊戦術分隊(術師特殊が招集時昇進済)
ジェイのみ昇進済み。ジェイの昇進は非常に重要だが、根本的に特殊も術師も招集券の需要が低いのが問題。
分隊効果を無理に活かそうとするほどのメリットはなく、相性は悪い。
GGスタートでよくね?
・研究分隊(耐久+2、指揮経験値+30%)
道中の対応力は高めなので、序盤ほぼうまみがないが中盤以降でリターンが大きいこの分隊は相性がいい方。
問題は5層半ばくらいには指揮レベルがカンストしてしまう点。希望が頭打ちになり、以降分隊メリットがなくなる。6層前提なら「中盤あたりにピークがあって終盤はきつくなる分隊」になる。
・高規格分隊(初回招集時ランダム上級招集券+1)
ほとんどメリットなし。ランダム枠で引いたオペがいなくても道中では困らないし、最終的に戦力にできるパーツが来る確率も低い。
1層
緊急作戦>作戦>思わぬ遭遇。幕間は1マス無駄にするに等しい。
ジェイが確定で手持ちにいるので、死力でも緊急は踏み得。
ここで戦闘回数をおまけできると2層~3層の難度がガタ落ちする。その点では思わぬ遭遇の中身としては(倒しきれなくても)ダック卿が一番うまあじ。
ムシと一緒
初手、自陣マスの右上に上向きクルース。ムシを処理しつつ正面のロアー見習いまで倒せる。
このあたりで左上からムシが出てくるので、ビーンストーク⇒ハガネガニ⇒ジェイの順で素早く配置していく。ビーンストークはクルースの左上に右向き、ハガネガニはその右上、ジェイはビーンストークの2マス左。クルース以外は1マス隣に置いたりしても特に変化ない。ビーンストークは左向きにしてもアシッドムシに落とされたりはしない。
スキルは特にいらない。残念ながらメイS2でもダック卿は落としきれない。
猛獣小屋
源石祭壇がないサイドに、高台2人を横向きで並べる。先にクルースを左、後からビーンストークを右。クルースが犬を殴る期間を極力短くするため。
ハガネガニは祭壇の爆発範囲に巻き込まれない&可能ならブロックした犬を巻き込める位置。右下に主なき財宝があることが多いため、ジェイは最後に右端に置いて蓋をする。
礼砲小隊
自陣マスの二つ右の下に右向きビーンストーク、中央上の1マスの高台に下向きクルース。ハガネガニはT字路>財宝があればその斜め右下。ダック&ゴプニク対処を想定。
ジェイは砲兵出待ち。次の砲兵までに短時間なら再配置する余裕があり、バクダンムシを片付けに行ける。
ビーンストークは昏きセンスなどフル強化済みならバクダンムシの爆発にも耐える。足りない場合、自陣マス右上にビーンストーク配置。上にいるならクルース配置前にビーンストークが処理、下にいるなら動き出すまで放置で対処できる。
墜落事故
中央高台の右端に下向きビーンストーク、隣に下向きクルース、ビーンストークの真下>右下にハガネガニ、クルースの下に下向きジェイで終わり。
緊急だと空挺兵が強襲射撃兵になって微妙に処理しきれず、ビーンストークの真下に主なき財宝があった場合は奪われる可能性がある。
ダック&ゴプニクはいずれも最下段右のマスで立ち止まり、この配置ならそこを高台2人で殴れる。
緊急+恐怖だとジェイが落ちる。ハガネガニをジェイの後に置き、S1での復活込みでデコイ運用する必要あり。
2層
1層で緊急を踏めているか否かと、最後の商人マスのラインナップ次第でそこそこ手持ちの秘宝がブレる場面。
招集で前衛(銀灰)、狙撃(チェン)、医療(フィリオ)、重装(スポット)、補助(オーキッド)、特殊(ジェイ昇進)あたりから2つ以上確保できていると余裕がある。先鋒や術師だとあまりおいしくない。
真打ち登場
左上の敵陣マス右下に右向きビーンストーク、中央高台の左端に右向きクルース、その後でクルースの上にハガネガニ。この位置ならビーンストークS2で増えたハガネガニも伝令兵を殴れる。
最後にジェイをビーンストークの左下に右向き。左レーンを封鎖しつつ、右レーンの敵にも手を出せる位置になる。
伝令兵2体の場合はバフが重複するため非常に固い。伝令兵処理のためにクルースを上に持ってきてさっさと1体落とすようにして、ゴースト兵の削りが悪くなる分は他の戦力を用意したい。
緊急で伝令兵2体の場合、まず1体目の伝令兵を落とすのが非常に困難。そして終盤のゴースト隊長が異様に固い。敵が硬すぎてフェンはほとんど何もできない一方、前衛組ならきちんと削れて職格差を感じる。オーキッドやスチュワードのような高台術火力があれば、初手をクルースやビーンストークの位置からの全力伝令兵削りにできる。初期招集がメイだとかなり対応しやすい。銀灰S1や狙撃チェンS2のようなある程度打点が期待できるコマがあるとあっさり片付いて非常に楽。
巡視隊
高台の左から3マス目に下向きビーンストーク、その2マス下にハガネガニ。左から2マス目にクルース。その下に左向きジェイ。
オーキッドやスチュワードがいれば左端に下向き。フェンやミッドナイトがいればハガネガニの左に左向き。メランサやポプカルはフェンやミッドナイトと同じ位置か、ビーンストークの真下に下向き配置&ハガネガニをもう1マス右にして横殴り。
銀灰S1や狙撃チェンS2があれば頼もしい。チェンはクルースの位置に。
緊急の勇士には昇進1ジェイでは太刀打ちできない。医療を添えたり、メイS2のスタンで時間稼ぎしたりが最低限必要。なお下レーンの雑魚の処理もかなり滞るようになるので、そちらへの火力要員も含め要求戦力は高め。
零落の騎士
高台組は礼砲小隊と同じ。ただし、クルースの配置は右上の術師をジェイで処理してから。
ジェイは右上術師処理後、右下術師まで片づけてから騎士に行くパターンと、すぐ騎士を処理しに行って右下術師はS2の回復で受けるパターンがある。秘宝や昇進で処理速度があるなら単騎で前者、そうでないならサポート火力を用意して後者。素の昇進1ジェイだと削り切る前に騎士が歩き出す。
ある程度削ってあれば、動き出した後に左の高台火力で仕留めきることもできる。狙撃チェンがいるならクルースの位置に置き、クルースはビーンストークの2マス上へ。ブラッドボイル騎士は中央高台の上側を通る。
緊急ではステルス騎士と化す。8号競技場で似たようなの見たことあるやつ。基本的に正面から殴り合って倒せるステータスではなくなるので、臨時耐久で受けるのが一番シンプルな回答。このためにわざわざエリジウムやシーンを招集するのはノーチャン。一応、昇進2ジェイとエンケファリンはそこそこ粘って削れる。あとは狙撃チェンS2の範囲内でビーンストークS2を使ってステルス解除とか。
分け前のもつれ
右の高台の一番上に左向きビーンストーク。ハガネガニは基本ビーンストークの左上、他の地上戦力次第で左下。いずれにせよ地上戦力はこの2マス。ハガネガニのみの場合、クラスレはS2で増えたハガネガニをすり抜けさせることになる。
このあとは術師の位置や他の戦力によって順序を変えることになるが、基本は中央高台から右向きクルース+その他高台火力、術師の出現マス左上に下向きジェイ。ユニット数が多ければ、出現直後のクラスレが棒立ちしているところを殴りに行ってもいい。
術師にジェイしか殴られないなら医療は切り込み兵を受ける地上戦力に向ける。右の高台に後から置くと出現直後の術師に殴られるので、できるだけジェイを置くまで粘りたい。
緊急では切り込み兵の処理速度不足に陥りやすいが、かといってポプカルなどを置くとあっという間に溶かされる。オーキッドかメイがいると負荷が軽くなる。銀灰は処理速度でも耐久面でもかなり頼れる。
3層
3層突入時点でどのボスか確認しておく。
ここから対空が必要になるほか、コスト回復減のステージも出てくる。が、いずれも初期招集で確保済なのでこれらの要素では事故らない。
ここで希望を余らせっぱなしにすると戦力不足に陥りやすい。必須枠が確保できていなくても、ある程度は消費しないとまずい。
正義
ビーンストークはS1。また医療がいなくても銀灰S1は選択肢。チェンが昇進2だと非常に安定。
下レーン右から4マス目にビーンストーク、その上にクルース。あとはコストの他の手持ちに合わせて、クルースの前に狙撃チェン、その前に銀灰、その前にハガネガニなど。2ブロの前に1ブロを置くのが重要。コマンドーはラストだけ下レーンに1体出ることがあるので、2ブロが2人いれば下レーンにも置けると事故を避けやすい。これは臨時受け前提もあり。
序盤は民間人が死なない程度にタゲ吸ってくれるのでオペの体力は削られにくく、ハガネガニ配置はかなり後にできる。
中盤、コマンドー1体目が出たタイミングの市民が左端に向かうときの予兆に注意。左上に強襲射撃兵が降ってくることがある。来るなら温存しておいたジェイで処理。
最終盤はコマンドーが2体連続で湧くため処理速度が重要。最前線にジェイを置く余裕もあるはず。
戦線崩壊するとリカバリーが効かないので、無理にフォローするより耐久を捨てて陣を維持。
2ブロがいない場合でも、ブロック前に削り切れることはそこそこある。ロビンがいれば、罠を自陣マス前に敷き詰めておくことで多少の削りはカバーできる。
緊急では敵の火力も耐久力も強化されているので、市民を削ってくる速度が上がるうえ、逆に倒しきるまでには時間が掛かる。最前列でブロックするのが非常に重要。全員1マス右に寄るくらいでいい。人数次第ではチェンを下レーンに置いたり、右上から下向き配置することもある。(下レーン配置かつS2だと右上に降りてくる強襲射撃兵が怖いので、そこはメランサ等で埋める)
デジャヴュ
初期配置の魔剣士が3体の場合の最序盤が一番の事故ポイント。ビーンストーク以外の先鋒がいればそちらが優先。いなければ、左下高台に下向き配置⇒回復マスにハガネガニ。これで魔剣士を起動せずに時間が稼げるが、昇進1ハガネガニだけでは雑魚処理が間に合わないため以降の展開を早める必要あり。ハガネガニの右に銀灰かスポットと医療で凌ぎつつ、クルース等の追加戦力で処理。ブロック役は最速配置だと医療が間に合わない可能性があるので、多少コストの余裕ができてから。Wは左から出てくるところをジェイで出待ち。緊急かつ昇進1で秘宝なしだと勝てない、はず。追加の地上オペがいない、クルースに秘宝が乗っている、などであればビーンストークS2にして、魔剣士起動直後は増えたハガネガニで抱えつつクルースで殴ってさっさと処理、という手もある。
初期配置2体の場合は普通にビーンストーク右向きで済むので処理は間に合い、以降の展開も楽。この場合は右上でWにジェイを当てる余裕もある。
ダック卿を削りきるのが非常に難しい。ゴプニクはダラダラ歩いているうちに時間稼ぎを回しやすく、ダックに比べればだいぶ楽。狙撃チェンS2など終盤の魔剣士をサクッと処理できる火力があるなら、ダックのルートに有効でない配置のオペは早めに撤退しておくのも手。終盤はジェイの仕事がないので、最悪処理しきれず漏れかけてもリカバリーに回せる。
酒屋の輸送隊
ビーンストークS2。中心となる敵がステルス持ちなので、地上オペを雑に使い捨てると危険。
初手は左下高台から右向きビーンストーク。右から4体目のバクダンムシの位置に最速ハガネガニ⇒最速S2。ステルスの雑魚が流れてくるまでに処理し切れなさそうなら、ゴール前にジェイも投入。これで右下高台の安全が確保できる。バクダンムシはオーキッドだと耐えられない。フェンを置くならムシ排除後の自陣前。
あとは適当にバクダンムシを処理しつつ、最終的に敵陣から4マス目に銀灰S1、2マス目にジェイ、左下高台にクルースの形で待機するBig Bobを削っておく。あとは銀灰前にスポットや、上の高台に左向き狙撃チェン、右下高台にフィリオアンセルなど。医療組はスキルで射程延長があるのを活かす。
緊急では初期配置のバクダンムシがやたら固くなっているうえ、自爆ダメージも大きく高台はほぼ即死。序盤はコストがかさみやすいので、手動撤退は徹底したい。
ゴプニクはBobと同じ対処になるためBobで陣形崩壊しなければ楽。ダックは有効な攻撃手段がない中央下の高台間で立ち止まるため、このままでは厳しい。Bobが余裕で倒せるなら、ダック向けの配置はアリ。上高台から下向き狙撃チェン、右下高台から左向きメイなど。
パブリック・エネミー
ビーンストークS2。編成数・配置数・地上オペの招集数に依存する。医療は不要。
最初の敵を殴れるサイドの高台の、下から2マス目にビーンストーク。ハガネガニはその3マス前。メイン戦場である5x5マスのど真ん中の位置。
高レア火力が確保できていなければ、クルースはビーンストークと向かい合う位置。追加でスチュワードやオーキッドなどを置くときはビーンストーク側。術師はハガネガニがブロックした相手をちょうど殴れる位置になる。
逆に高レアがいれば、それを対岸に置きクルースはビーンストークの上。特に狙撃チェンであれば特性対象の目の前1列はスキルなしでも余裕で殲滅できる。S3どころかスキルを使う必要がないレベル。
地上は銀灰S1がカバー範囲が広く優秀。戦力の乏しいサイドのハガネガニの隣に横向き配置。これで真後ろの1列以外はフォローできる。両端の敵はゴールに近い=高台が優先して狙うので、そこが漏れる事態は起きにくい。
基本的に、ハガネガニのブロックが溢れた時点でビーンストークS2で凌ぐ感覚。ジェイは常時配置はせずにキープ。最終ウェーブで重装を止められないレーンに投げるだけ、の場合が多い。
緊急ではシンプルにHPが上がるので、戦力がイマイチならジェイまでしっかり運用。ヤバいと思ってから動き出すと複数抜けるので、処理が遅れ始めたな、というのはきちんと見ておくべき。(ウェーブ最初の1体目はこのマスで倒せてたのに3体目は次のマスまで時間かかってる、みたいな)
このゲームにおける攻撃優先度の決まり方は意識しておくと吉。ゴールまでの道のりが短い敵を優先して攻撃するので、左右両端>1マス内側>中央レーンの順になる。中央は両サイドの攻撃範囲に入っているにもかかわらず、一番狙われるのが遅いために最も漏れやすい。(ので、ハガネガニで抑えている)
闘獣の檻
サガかスポットあたりの低コストでそこそこの耐久持ちがいると非常に楽。初手は地上オペを自陣マス左。その後、ジェイで砲兵のいるところから潰す。
砲兵が左右どちら側にいるかで少し順番は変化するが、砲兵撃破後に行うのは「①:左サイドの安置側高台にクルースを置き、もう一方の地上マスにいる狙撃兵を撃破」「②:右サイドの安置高台にビーンストークを置き、自陣マス右にハガネガニ」のどちらか。左砲兵なら①⇒ジェイで狙撃狩り⇒②⇒ジェイで狙撃狩り、右砲兵なら②⇒ジェイで狙撃狩り⇒①⇒ジェイで狙撃狩りの順。これを撃破数30までに済ませる。
以降は適宜戦力追加するだけ。ハガネガニのブロック数が怪しいのと、中盤以降に上から伐採者が湧くので、地上オペはそれらへの対処込みで配置したい。高台はそれらのフォローと、伐採者と前後して上から湧くゴースト隊長への対処も想定が必要。そのため、大体の場合は自陣マス上側に地上オペ、右上高台に火力オペ、という形になる。
緊急も対処は同じ。配置時のHP減少がえぐくなるが、攻撃力はほぼ変わらない。耐久力としてはメランサのような低防御・高HP寄りのステータスであるほど影響が大きくなる傾向。初手を先鋒・前衛にする場合、犬を受け切れる高レアで対処したい。場合によってはジェイでの砲兵処理からスタートの手もある。
初演
初手は右下高台の左マスに左向きビーンストーク+上にハガネガニ。下から湧く拳刃兵の対処役。スキルは中盤まで最速回し、以降は漏れ対策で適宜。
次の手は手持ち次第だが、中央左の配置可能マスに歌姫が入り込んだところにジェイを差し込むのは確定。その前にオペを置く場合は歌姫の射程外に。つまり中央上下高台それぞれの右側か、自陣マスの2つ左&1つ下にある配置可能地上マスの計3か所が候補。複数の先鋒が用意できているなら、右の空いている地上マスも使える。
中央高台は下にオーキッドやスチュワードを置いて拳刃兵処理のサポートか上向きクルースなどを置いて上のフォロー&最後のダック狩り戦力化など。右上の地上マスは銀灰などの地上オペで歌姫対応&撃破しきれなかった上の雑魚対処担当。
2体目の歌姫が出てくるタイミングで中央右の地上マスにジェイを置いておくと、2発ほど遠距離攻撃を吸ってくれる。昇進1でもいいので狙撃チェンがいる場合、1体目にジェイが対処しているあたりで上側高台の中央に上向き配置しておくことで、最初の雑魚全員を通常攻撃で瞬殺した上で2体目歌姫をほぼ出落ちさせられ、その後の補充された雑魚まで片づけられる。
緊急では歌姫が硬くなりジェイの処理速度が落ちる、拳刃兵が硬くなりハガネガニから漏れる、歌姫の神経ダメージが痛くなりスタンが早まる、などなど随所で問題が起きるようになる。それぞれできるだけ出現位置の近くでの対処をメインにしておくと、最悪漏れたとしても自陣前でジェイの再配置が間に合うことが多い。
感化
左歌姫の3マス上の1マス左にビーンストーク、斜め下の曲がり角にハガネガニ。右歌姫の3マス上の1マス右にクルース。ダラダラしていると歌姫への攻撃回数がかさんでバフがばらまかれてしまうので、早めに左歌姫にジェイ差し込み。
あとは自陣前に抜けてきた敵の対処役を置きつつ、右歌姫にジェイ再配置。気球はクルースだけで片づけられる。戦力に余裕があれば出待ちで固めてもいい。銀灰とジェイで挟んで狙撃チェンで処理など。ジェイ側にチェンを置けば医療も不要。射手囚人がいるので配置順注意。気球も倒してしまうので神経ダメージの状況は一応見ておきたい。
緊急だと微妙に固くなり、ハガネガニが突破されがち。歌姫の処理にも時間が掛かり、バフが入った射手囚人が一瞬で拘束解除して高速で術攻撃してくる危険な敵となる。ジェイやビーンストークが昇進できている場合の影響が大きい。右サイドもクルースが気球にタゲを吸われて射手囚人を落としきなくなるなどの場面が出始め、多少サポートが欲しくなる。
3層ボス
☆6の昇進2の用意は、敷居はチェン、殺戮と酷寒は銀灰が優先。殺戮はジェイ昇進かチェン昇進+フィリオ用意でも。怪盗と都市伝説は昇進2不要。
敷居に注意を
初期配置が右か左かで動きが変わる。いずれにせよ、下から4列目にある高台に下向きホリデーを用意するのが一番楽。なお、巨像のタゲは配置順ではなく巨像からの距離で決まる。
右配置の場合、下から2列目にある右高台に右向きビーンストークが初手。ハガネガニは後で2マス前に配置するが、巨像が動き出すor巨像の近くにオペを置く直前までは待つ。クルースはチェンの右上か左上に下向き配置。上から湧く術師の対処は、左の方の高台に医療をデコイとして置くなど。また早めのタイミングで銀灰S2を左下の出待ち封鎖に回す。昇進1だったり秘宝が乗らなかったりで重装兵の処理が厳しそうであればオーキッドなどでフォロー。十字攻撃してくる術師も湧くのでそれをケアした配置順・位置で。最悪、補助戦力がなく2体抱えて決壊or漏れたとしても、ホリデーに巻き込めば落とすことは出来る。
左配置の場合、ビーンストークは自陣前の高台。銀灰S2で左下封鎖のタイミングが少し難しくなるので、流れてきた重装or術師に対処できるようにオーキッドやクルースを配置したい。左待機パターンでは早めにチェンを配置できる=ホリデー起動も早いため、無理に封鎖せず全て右で受ける動きでもいい。
天翔ける怪盗・劇団篇
ビーンストークは昇進1ならS2、昇進2ならS1。そこまで大きな影響はないので好みの範疇。
序盤でさっさとMvc4を落とせるだけの対空ユニット数が欲しい。また編成に医療不在でもジェイが昇進2なら対処しきれるはず。
初手はビーンストーク。昇進1だとまともにMvc4は削れないため、S2でブロック数を増やして雑魚処理がメインの仕事。昇進2ならMvc4削りに回り、コスト加速優先でもいい。最初の雑魚&ジェットマン&アーツバードのすべてを殴れて、狙撃&術師にもアーツバードにも殴られない位置に置きたいので、基本はど真ん中の縦列(対空マスのある縦ライン)の一番下に上向き&ハガネガニはその右上。
その後、クルースやオーキッドなどの対空要員をMvc4を削れる位置に置く。撃破後即撤退⇒再配置はMvc4処理には間に合わないが、アーツバード対策に回すことは出来る。対空マスを使う必要はない。クルースは可能ならそのまま中央を突っ切ってくるアーツバードや地上でブロックしている敵へも火力が出せる配置にしたいので、中央の対空マスの1つ下に左向きが多い。
ジェットマンが出てくる前に、ハガネガニの3マス左にメインのブロック役。できるだけ固いオペ。その後、このタンクとその左上マスが回復範囲になるように医療。地上がそこそこ潤沢で対空が不足していれば、銀灰S1を自陣マスの斜め下2マスの位置に左向き。ハガネガニのブロックから飛んだジェットマンも抑えられる。
狙撃チェンは対空火力不足なら中央対空マスの右下に左向き、地上火力不足ならビーンストークの左に上向きか中央対空マスの左に下向き。
一通り配置したら、メインタンクの左上のマスに下向きジェイで蓋。このジェイはアーツバードと迷彩狙撃&術師のヘイトを取りつつ、上から流れてくる敵をブロック&処理、メインタンクが抱えた敵を横殴りしつつ回復も担当、という全部盛りの役割を持つ。昇進2であれば医療不在でもなんとかしてくれる。
狙撃をアーツバード対処に回せない場合、カッターS2をジェイの上に置いておくことでフォロー可能。昇進1でもアーツバードはワンパンできる。代わりにジェイが上から来る敵を食えなくなるため医療は欲しい。
恐怖の都市伝説
割と適当でいい。ジェイ昇進2ならなおさら。気を付けるのはボスにジェイを当てるまでマップ下半分にしか配置しないようにすることだけ。ハガネガニがボスに殴られるのは怖い。配置をミスったら手動退場させてもいいレベル。
基本的には上レーンで立ち止まったボスが動き出したらジェイを置いて、そこを医療か狙撃でフォローするだけ。銀灰も上向き配置で待機中のボスを殴れる。ジェイが昇進1でサポート役が全くいない場合は押し負けるので、落ちたら敵の射程内のオペを全員撤退、右の方まで歩いてきたところに再度ジェイを投げて終わり。後は適当に中を処理していくだけ。
ボスの射程の広さやバフ後の火力を侮らなければまず負け筋がない。
殺戮の調べ
ビーンストークS1。ただし昇進1レベル60ではスキル発動前に死ぬ。昇進・秘宝・回復・ブロックのいずれかが必要。
ボス以外をクルース&ビーンストーク等の遠距離攻撃で処理する点は共通。ボス対処の選択肢はフィリオ+昇進2狙撃チェンで倒すか、昇進2単騎(銀灰・ジェイ・マドロック)かアンセル+昇進1壁役(銀灰・ジェイ・スポット)で耐えるか、のざっくり2択。スポット壁役の場合はアンセルとスキルリレーが必要。
前者ならボスはブロックしないままフィリオで適当に耐えて右を処理し、余裕ができたところでホリデーで落として終わり。ボス右上パターンならチェンはフィリオの範囲内で待てるが、左下パターンかつ他の医療なしならスポットか銀灰S2あたりで一時的にブロックして時間を稼ぎたい。最悪、チェンS2でもダラダラ削る余裕があれば倒しきれるはず。
後者ならボスを銀灰S2、ジェイS2、壁+アンセルでブロックして耐えるだけ。止めるのは早い方がいいが、下ルートの対処をきちんとするのが優先。そちらに回せる医療がいなければ序盤はある程度ユニットを使い潰しつつ、丁寧に手動撤退で回していく必要がある。銀灰やスポットなどだと中盤に上に流れてくる術剣士もブロックしてしまい、レベル・特化・秘宝状況次第で受けきれないかもしれないので、右上で抱えている場合はフォロー手段を考えておきたい。左上か左下で抱えていれば対処しやすく猶予もある。
チェン、銀灰、ジェイが全員昇進1かつ医療0は相当厳しい。昇進1マドロックがいる場合、下ルートをマドロック単騎で対応、上の術剣士だけ遠隔を使い潰して削り、ボスは流すというムーブもアリ。マドロック側は終盤の術師ラッシュが厳しいため、銀灰やジェイで一時的にフォローしたい。
酷寒の惜別
ビーンストークS2。剣ボスのスタート位置がどちらでもチャートは同じ。
ビーンストークはクルース以外の対空狙撃or術師を用意できているなら左下で下レーンの雑魚対応と待機剣ボス削り、そうでないなら右上で弓ボス削りと上レーンの雑魚対応。
初動は下の雑魚対応。上にビーンストークの場合はフェンでも足りる。配置は右下寄りの方が融通が利く。その後弓ボス削り要員を用意。中央上の高台の右側に狙撃や術師を右向き配置し弓ボスが動き出す前に削り切る。補助スカジを置くならこの高台。火力が足りなさそうなら右下自陣前の1マス上に上向き銀灰など。真銀斬なら1人で済む。削り切れずに動き出すならハガネガニ配置⇒倒されたらS2で時間を稼ぐ。それでも足りないならジェイも追加。
弓ボス殴りと同時に剣ボスも削っておけるといい。オーキッドや狙撃チェンなど、射程が短い高台はこちらに置く。ムシの爆発に巻き込まれて少しずつ削られるので、できれば医療もこちら。削り切れない場合は右下自陣前を通って右上に向かうので、経路上にフェンなど置いていれば撤退させ、この後出てくる雑魚への対処役を改めて置きなおす。高台火力が十分であれば倒しきれるので不要。
終盤は右上からムシ2+ピッカーが2セット来る。下レーンはもう撤退していい。上高台組の火力があればほぼ出待ちで処理できる。ムシ2体撃破とピッカーブロックが同時に達成されない限り事故らないので、火力が怪しければ右上でブロック数を稼がず左上まで流してから処理。例えば右上はハガネガニかジェイでムシだけきっちり倒し、左上で銀灰+医療でピッカーと殴り合いなど。
4層
以降の毒ガスステージは医療か補助スカジがいると安心できる。
また遠方からの来客という個人的最難関ステージがあり、ここまでに戦力を整えられるかは一つの指標になる。序盤に緊急で引いた場合は避ける手もありうる。
過去からの刺客
正義に比べると余裕がある。対空狙撃相当のオペが確定で2人用意できるのは大きい。
初手は中央2マスに背中合わせで左向きビーンストーク&右向きクルース。アーツバードが3体とも右ならクルースの下に右向きビーンストークで正義と同じ配置。1体目の術剣士はクルースがブロックすると回復マス上とはいえそのまま落とされるので、一時的に対処するオペを差し込んで撃破。サガならしばらくそのまま使える。その後、右向きビーンストークならその1マス前にハガネガニを配置。
以降はビーンストークを最速回し。左のアーツバード全撃破後でもしばらくはコスト供給に使う。打ち漏らしの対処も一応できる。初動3体配置の後は、対空狙撃か術師がいればクルースの下に配置。いなければ下レーンに医療、クルース前に狙撃チェン、そのもう1マス前に銀灰、クルース右下に補助スカジあたりを処理力や体力を見て順番調整しつつ置いていく。31/36でしばらく流れが止まるので、戦力が怪しければその少し前あたりにホリデーはいったん止めておいて最後のラッシュで再起動もあり。
緊急では一番最初が一番危険。特にアーツバードが右2体の場合。クルースだけではなかなか削り切れず、術剣士を止めなきゃクルースが落ちるし止めればハチの巣にされるジレンマ。最悪ジェイを対処に使ってしまい、コストの遅れは下レーンをしばらくハガネガニ&ビーンストークに対処してもらう前提で浮かせるのも手。
覆う黒雲
ビーンストークはS1。基本方針は出待ちナイツ。手持ちはざっくりスカジ+フィリオ、スカジ+アンセル、スカジのみ、フィリオ+アンセル、フィリオのみ、アンセルのみの6パターンが想定されるが、基本的にスカジの有無で配置を2パターンに分ける。
初手は左下の敵陣正面高台にビーンストーク。スカジがいれば一番前、医療だけなら一番後ろ。ハガネガニは穴の下。左上が砲兵ならこのタイミングでジェイを投げる。術師なら医療まで置いてからでいい。
次に高台真ん中に一番強い対空狙撃。その後、スカジがいれば高台一番後ろ、医療だけなら高台中央の2マス上(一番左の自陣マスの2マス下)に下向き。スカジ+医療が揃っていれば、医療は地上封鎖後に同じ位置に置く。
この後は地上を上レーン⇒下レーンの順に封鎖。穴の右上と右下の位置。候補は回復役次第で銀灰S1orS2、スポット、サガなど。
医療がいればその左に下向き対空狙撃。いなければ他の高台戦力でも。ジェイを地上封鎖に回さざるを得ない場合は、左上への差し込みを省略するために左向き対空狙撃置き。
コストが足りるようになったらビーンストークを下げて高台一番前に狙撃チェン。ホリデーはバクダンムシや術師の処理に時間が掛かっていそうならさっさと打つ。
最後の術師ラッシュでチェンが集中攻撃されるのが唯一の事故ポイントなので、余剰戦力をデコイとして投げたりエンケファリン先打ちしておいたりで予防したい。
アンセルのみの場合、常駐戦力をクルース・銀灰S2・チェンくらいに絞り、抜けた敵は随時差し込み処理にしたい。終盤は多少人数増やしてスキル発動&ジェイ追加。
スカジなしのマドロック昇進1は過信すると落ちる。出現位置のバクダンムシに巻き込まれない位置にしておくのが無難。
花火ショー
ビーンストークS1。最後の対装甲歩兵へのヘイト調整のため、コストに余裕を持たせて序盤の配置順自由度を上げたい。
(鼠王が重い物理軸チャートなので、下記をすべて無視して右の方に本陣敷いて赤タゲ青タゲ処理、最後の榴弾バクダンをデコイで処理した後で歩いてくる鼠王を長期戦でじっくり削る、もアリ)
まず右の対装甲歩兵4体の榴弾を処理。誘導役は手持ちにいればオーキッドなどの低コスト、なければジェイ。敵のモーションが始まった時点で砲弾消費の判定は終わっているので撤退させていい。
その後、高台中央あたりの配置不可マスの右に左向きビーンストーク。攻撃範囲の左上、通路が1マスになっているところにハガネガニを置いて左2体の榴弾誘導。
以降はまず左下を封鎖してから、右の方の歩兵をダラダラ処理。複数体攻撃範囲に収められる高台火力が配置数的には楽。複数先鋒がいればコスト供給しつつ横殴り。案外攻撃力が高いため、(特に赤い方は)ブロックすると危険。対装甲歩兵は最後にも上下レーンに2体ずつ湧くので、それらがすり抜けてくる可能性を考慮しておいておきたい。下は鼠王対策で厚めになっているはずなので、2ブロを置くなら上レーン。
しばらくはひたすら左下のバクダンムシを処理し、途中からは左上のバクダンムシにも対処、その後で鼠王と戦うことになるので、ハガネガニの2マス下に銀灰S2で封鎖しているうちに他の準備を整える。ビーンストーク左上に補助スカジ、補助スカジ左下に左向きホリデーか下向きフィリオ、ビーンストーク後ろに左向きクルースなど。
基本的に術の大火力が用意できないチャートなので鼠王はかなり重い。スチュワードでもいいので術ダメ要員を合わせるか、ホリデーでぶち抜くか。スチュワードの場合は鼠王の通常攻撃やバクダンムシに晒される左下高台に置かざるを得ずなかなかハード。
鼠王の赤タゲは基本的に銀灰が吸うはずなので、上記の置き方ならハガネガニしか巻き込まれない。青タゲは大体高台の低レアに行く。フィリオやスカジの範囲内に置けば長期戦にも耐えられるが、置きづらい。放置でもそれなりに持つので使い捨てデコイ運用でもいい。
最後にバクダンバチと上下からの対装甲歩兵2体ずつによる急襲ですり抜けを狙ってくるので、ハガネガニの左にデコイを置いてまとめて誘導したい。
エンドレスチャージ
基本方針は右下出待ち&最上段出待ちで封殺。1体目を臨時耐久で受けると初動が非常に楽になる。ビーンストークはまともに戦うならS2、出待ちならコスト供給用にS1。左下高台の右下マス。
上の封鎖担当候補は銀灰、ジェイ、マドロック、ケルシーなど。最悪、サガ+スポットのペアなどでも誤魔化せなくもない。2~4体目が左端に来るので、ここはコストそこそこで済む銀灰か、高台との位置関係から選択肢の少ないMon3trを置きたい。右上は右下で処理しきれなかった場合に目の前を通過していくので、攻撃速度の高いジェイが最優先。中央はこの処理しきれなかった突撃兵を受けるポジションなので最も耐久の高いマドロックが好相性。いずれも緊急だと昇進1では処理が間に合わなくなる可能性がある。漏れに対処できるように準備しておきたい。
右下の高台に並べる封鎖候補は狙撃チェン、オーキッド、対空狙撃、補助スカジ。もしいればノーシスなども。ホリデーは最速起動。
配置順はビーンストーク⇒ハガネガニ⇒(1体目流す)⇒銀灰⇒(先鋒、補助スカジ、狙撃チェン、クルース等)⇒右レーン来たらジェイ⇒(残り配置)⇒中央来たらマドロック、のような流れ。
遠方からの来客
銀灰と狙撃チェンが両方昇進2なら、穴の右下で初手上向き真銀斬で1体目の飛行兵まで片づけて撤退、左上高台から左向きホリデー、最後は穴の下に再配置して右向き真銀斬でほぼ終わる。
そうでない場合の選択肢はバラバラになるが、火球に当たらない位置で戦うのは大前提。中央レーン地上の安置は自陣前2マスまで。ビーンストークはハガネガニが火傷ダメージをまき散らすことになるため術師処理には回せない。下高台に左向き配置で、ハガネガニは飛行兵が流れてきうるならデコイにできるすぐ下のマス、そうでないならブロックした犬を一緒に殴れる1マス左。
地上寄りの招集状況だと歩き出すまで処理できない可能性もあり、右上にジェイやMon3trを回して火球を抑え込みたい。その場で押し切れるならそこで、厳しいなら場合によっては中央レーンにブロックを置かずに空中戦で処理していくか、ゴール前で1人で受け止めてもらうか、などになる。かなり厳しいルート。
高台寄りなら全力で1体目の術師を処理し、さっさと飛行兵処理の配置に置き換える。具体的にはアルケットS3などがあると楽。置き換え後は右上補助スカジ、左上は左向きの狙撃チェンか対空狙撃。穴の下のマスに上向き銀灰S1などでフォローできると盤石。
地上は犬ばかりで基本的に圧力低め&医療を置く高台の余裕がないので、フォローはジェイとシーボーン頼り。高台を置き換えるだけの戦力があれば、一時的に医療に置き換えて別の火力に交代、の手もあり。
ナイトフィーバー
補助スカジがいればビーンストークを上の高台の中央右向き⇒左にスカジ、医療だけならビーンストーク左⇒気球が出てから中央に下向き医療。ハガネガニは右上のドローンマスの上。
歌姫が出てきたらどこかでジェイ差し込み。最初の1体はまだしも、中盤の2体はジェイ昇進1だと厳しい。アンセルで一方のタゲを吸うとか、左高台組が援護できる位置で戦うとか。
サガがいれば左上のドローンマスの左に上向き。銀灰もいれば右下のドローンマスの左に右向きS1。銀灰だけならサガの位置へ。
スカジなら下高台左、医療なら中央に下向きチェン。銀灰のいないサイドの高台に右向きクルース。
事故要因になりうるのは歌姫2体。それらに自陣を破壊された時の終盤プチサプライズが抜けていく。編成の余りは歌姫を確実に処理するための補助役か、補充の高台火力役。
ボブ酒造
ビーンストークS1。コスト供給力ではなく即復活のために採用。
左高台の縦に並ぶ4マスのうち、上3マスを使う。スカジがいればビーンストークは中央、いなければ下。ハガネガニはドローンが来るまで置かない。
その後は右の地上対処。拳闘士は左から動き出すが、最終的に銀灰S1を右端に下向き配置したいので、右端の1マス前で受けたい。昇進1の先鋒単体では一瞬で溶けるため、医療と昇進2先鋒や前衛、あるいはMon3trかマドロックあたりなどで止める。そこそこ要求ラインは高い。以降も散発的に流れてくるが、終盤の3体同時出現はスキルなしのMon3trなどでは容易に押し負ける。
地上対処後は左の戦力を整える。スカジがいれば下、一番強力な対空狙撃を上、オーキッドは真ん中など。スチュワード等の術師はできれば地上敵と伝令隊長を両方見られる、ステージ中央の木の右のマスに左向き配置。
あとはバクダンバチのタイミングを見て適宜ハガネガニの手動撤退やS1復活。スカジがいれば非常に融通が利いて楽。どうしても間に合わない場合、余っている高台ユニットを適当にデコイとして投げる。
チェンはダックゴプニクのメタとしてしか使わない。出現が確定したら、バクダンバチに落とされない最速のタイミングで敵出現マスの右下に上向き配置。
緊急は初動の拳闘士が痛すぎるのと、高台が揃っていないタイミングのドローンが硬いのが難しいところ。臨時耐久を有効活用したい。中盤以降は通常と同じ。
5層
基本的に必要戦力はほぼ整っているので、却って4層より気楽。
招集の偏りで回復不在の赤霧と対空不足のドローン発着庫だけは警戒が必要。
ドローン発着庫
ビーンストークS1。コスト最優先でいい。対空5以上は基本的に揃っているため対応しやすい。
右の高台は使用しない。初手は中央の高台の上から2マス目にビーンストーク。以降できるだけハガネガニは置かずに凌ぎ、あらかた配置した後で置いてタゲを吸わせたい。
配置位置固定は左列上から2マス目にチェン、中央一番下に補助スカジ。クルースは補助スカジ不在なら中央一番下、いれば左の下から2マス目。オーキッドがいればビーンストークの下。フィリオは中央一番上に下向き。モジュールがないと中央一番下はスキル中しか戻せないのでタゲ管理が大事になる。
基本は高台が置き終わってから地上配置でタゲ取り。最後にジェイで蓋をするのがアンパイ。ただし、最初の飛龍を落とせるか怪しい場合はそこで真銀斬を吐くべき。案外硬いうえに、削り切れないと左列をゆっくり移動して壊滅させるだけの火力もあって危険。
ホリデーの範囲内に入った敵は溶けるので、ほぼすべての敵を打ち漏らしてチェンに片づけてもらう、のようなムーブで弾切れを起こさせない限りは事故らない。最後のラッシュに真銀斬を当てられれば勝ち。
赤い霧の眠らぬ夜
ビーンストークS1。コスト目当て。回復役は全方向に2マス届くスカジが相性がいい。
初手はビーンストークを左上高台の上のマスに右向き。ハガネガニは犬が走ってきてからゴール前に配置。次手、スカジなら左上高台の角に、フィリオならその1つ左に下向き。いずれにせよハガネガニは落ちるので、その前のマスに銀灰S2やマドロックなど自力で回復する地上オペ。スカジなら回復能力のないオペでも火力さえあればなんとかなるため、銀灰S1でも。
右レーンが埋まったら、スカジの左下orフィリオの下に地上オペ。スポットでもいいくらい。
その後、敵陣正面の高台3マスの右に左向き>左上高台の左から2マス目に下向き>フィリオなら正面高台の左、の順で高台火力。クルース以外にも対空狙撃がいると楽。ノーシスやパッさんも優秀。アンセルだけの場合、正面高台には置かず、左上高台の一番左のマスに下向きで置く。きちんとスキルを切る必要あり。
終盤のケントゥリオだけは処理しきれずに距離を詰められ面倒なので、可能ならそこだけ最前列ホリデーを使い捨て。スカジ配置で回復範囲に収められない場合でも、シーボーンを使ってでも早めに配置してSP貯めしておく。
また最後の工作兵は2体同時なので、可能ならジェイ以外にも1枚差し込みが欲しい。なおどちらも敵陣から出てきて2マス目でいったん止まる。
儀式の夜
ビーンストークS1。ジェイがまだ昇進1で呪術師が重いようなら、S2採用でデコイにしてもいい。
基本的に上で適当に雑魚を倒し、回復役が用意出来たらジェイで呪術師を片付けていくだけ。特筆する点がない。
高台火力が上下両方殴れるように陣を敷きたい。下の呪術師の左のマスは呪術師をブロックできないので注意。(たしか)
ラストは左右両方から捕縛攻撃をしてくる術師が出るので、一通り展開し終わった後にデコイを置いておくようにしたい。呪術師以外ではこいつしか遠距離攻撃してこないのでタイミングは自由。
氷の芸術
ビーンストークS1。初期コスト・初期SP・特殊能力無効などの秘宝を持っていたり、ケルシーがいたりすると非常に楽。
初手は左高台に右向きビーンストーク。ハガネガニは最速配置。スキルも最速発動。これで上レーンを止められるオペを配置する。シビアなので、1体目を臨時耐久受けも手。
地上は氷晶の上にサガ、左に真銀斬、下にMon3tr、上>右上にスポット、など。
高台は内側にスカジ、その対岸に左向き対空狙撃、その隣に内向きホリデー、スカジ横に内向きの減速補助か対空狙撃、など。
適宜シーボーンとジェイを投下して地上組をフォローしたい。特に術師の寒冷を吸えるデコイが用意できると楽。
ポルターガイスト
初手は上バリスタの右下にビーンストーク。ハガネガニは2マス右。その後3ブロをこの間に挟む。選択肢はMon3tr>マドロック>スポット。最初の雑魚はハガネガニで抱え、ロードローラーはメルトダウンで溶かすのが最適。スポットしかいない場合、ひとまずはスキルで凌げるので追加火力優先。
高台はやたら高防御のケルシーが置けていればそれで蓋できる。そうでなければ左端の補助スカジから、順次壁役を交代して右に伸ばす。高台火力は基本左向きだが、銀灰S2などで左下の敵を封鎖できるなら上向きでも。
狙撃チェンはビーンストークの下に右向き。3ブロが複数いればチェンの右に追加。
サプライズ工場
最初の観客が多少重いので、ビーンストークはその処理に合わせてコスト優先のS1・時間稼ぎ優先のS2で選択。ステルス狙撃兵の火力は思っているより低く、観客は案外硬い。
対空狙撃がクルースのみなら、右上角にクルース、右下角にビーンストーク。2枚あるなら右上に強い方の対空、右下にクルース、その左上にビーンストーク。狙撃チェンがいなければビーンストークは1マス右へ。ハガネガニは初動の気球を落としたら置いてもいい。
初動はビーンストーク⇒いれば他の先鋒(ステルス狙撃兵の前)⇒対空狙撃までが基本の流れ。
以降は観客処理の環境を整える。上の対空狙撃の左に左向き術師は有用。対空狙撃の間に減速補助などもアリだが、処理火力が低すぎると渋滞するだけになる。銀灰が昇進2なら、観客出現マス上に下向きS1で狙撃兵処理と観客削りを兼ねられる。初手真銀斬でまとめて流してもいい。
観客の最初のウェーブが片付く目途が立ったら上の対空狙撃の下に補助スカジ。その下に狙撃チェン。これでほぼ終わり。
基本的に医療は不要。
奈落への吶喊
手持ちの高台火力と地上のブロック役によって配置は調整になる。基本的に右端上半分で高台から処理し、そこで処理できない場合に右下のブロック役が受ける形。
基本方針として、補助スカジの範囲内に対空狙撃・ビーンストーク・減速補助を置けるようにしたい。狙撃チェンの攻撃範囲は右上の地形にかみ合わせやすくて楽。また、対空狙撃を1枚敵出現マスのすぐ右から左向き配置にして、突撃兵の削りと偵察兵落としに回せると要求ラインが下がる。
ブロック役はハガネガニ、Mon3tr、マドロックあたりが気を遣わずに済んで楽。
突撃兵を処理できる環境があれば観客も処理できる。出待ち真銀斬や潜伏者を左に投げ込んでもいいが、正直不要。
緊急では突撃兵がステルスになる。高台火力で移動中に落とすことができなくなり、銀灰の看破範囲に入れるかきちんとブロックするかが必要になる。銀灰での看破に頼るなら、右端の横殴りマス(突撃食らわない地上マス)に下向き配置。この場合は上記とは敵の処理位置が少しずれる。ブロックする場合はきちんと補助スカジの範囲に入れたい。体力次第ではジェイ差し込みでのカバーも。
5層ボス
一番厳しいのは言うまでもなく遺書なしモルテ。
強撃秘宝などがなくてもある程度火力を出せる構成になっているが、これは恒常火力が高くないのと同義で、遺書なしを削りきるには長期戦になりがち。
戻る道なし
・初動
初手はビーンストーク以外の先鋒がいればそちらから。あとのメインタンク用の場所を残しておくため、高台に囲まれた4マスの左下に置く。ハガネガニはその上。犬抜けケアが必要な旗手はここでも適性が低い。ビーンストーク自身は左の高台の右上マス。
コストが貯まり次第右側処理の戦力を並べていく。中央高台の中央2マスに右向き対空狙撃を並べる。1枚しかなければ術師などでも。その左に補助スカジ。
・中盤
投魔兵用のヘイト調整を考慮しつつ、左上高台を埋める。まずは重装処理役から。ルシアンが来るまではまだ長いため、ここでラグナロクや真銀斬を投げることも可能。
フィリオは左上に右向き。もしルシアンが抜けて障害物が破壊された場合でも、そのルート封鎖役をフォローできる。
ケルシーは適当なタイミングでビーンストークを下げたあとにその場所へ。メインタンクが別にいれば、Mon3trはルシアンブロックに回す。
狙撃チェンは高台の下のマスで上向き。ルシアンの経路の4マスを殴れる。
銀灰はその右。メインタンクがブロックした敵を横殴り(斜め殴り?)しつつ、ルシアンの経路の3マスを殴れる。
ここらで2ブロ先鋒を下げてもいい(ルシアン討ち漏らしの場合に重装受け役に回す)し、下げずにメインタンクの神経ダメージスタンケアのセーフティネットにしてもいい。
・ルシアン出現後
基本的に歌姫は処理し終わっている前提。配置数はルシアンのすり抜けを使わせる枠と左上でブロックする枠の2枠残したい。(1枠でも可能ではあるが、ブロック役のスキルが溜められない)
中央高台の火力は、ルシアンが攻撃範囲から抜けた時点で1人にしていい。あまり火力に期待できないならその前から下げてもいい。
ルシアンが上の敵出現マス右下を通り抜けるタイミングでジェイかハガネガニあたりを投げてすり抜けを使わせ、シーボーン配置&真銀斬&ホリデー&エンケファリン起動。ブロックしたらブロック役も起動。このブロック役は左上の敵出現マスの3マス前に左向き。削り切れず再度すり抜けを使われた場合にも多少殴れるため。
以降、歌姫と気球は残した中央高台狙撃で処理できる。左上重装はルシアンを打ち漏らして障害物を破壊された場合、先鋒が受けフィリオで支える事態になりうる。
最期の願い
ビーンストークS2。最序盤の通常攻撃をデコイが肩代わりしてくれる。
右に本陣、左は単騎封鎖の基本方針。
・初動
開幕は少し待ってコスト貯め。右の高台の中央あたり、配置不可マスの2つ下に上向きビーンストーク。1マス上に上向きフィリオ。そのあとハガネガニを配置不可マスの右。そのあといれば先鋒。サガなら配置不可マスの左に下向き。(サガS2なら右の通路に手を出せるので、補助スカジがいない場合はハガネガニを1マス下に下げる)
左に向かう敵がいれば、左のどこかにマドロックorMon3trで封鎖。どちらもいない場合は対空狙撃やジェイで適宜間引いて本体には速攻を掛けるか、銀灰S2などで受けつつ灰尾だけ術師を投げ込んだりでケアとか。コスト捻出が厳しいので、軽いオペでその数体だけ処理してすぐ撤退の応急処置で済ますのもあり。
・中盤
補助スカジを一番右上の高台に。これとフィリオの回復範囲に収める形で布陣。
ここからメイン戦力の展開。狙撃チェンは補助スカジの左、パラスはチェンの上、銀灰は秘宝が乗るならS1/そうでないならS3で補助スカジの上。シュヴァルツがいる場合、補助スカジと交代してスカジは左に回す。
できるだけ通常攻撃タゲを地上オペに誘導できるよう、配置順に注意。
ジェイは遊撃だがハガネガニでは厳しい灰尾が右上に湧いた時の対処に当たるのはほぼマスト。とはいえ最低保証しか通らないジェイが一人で処理するのは現実的でない(防御2000に対し秘宝なし・補助スカジ込みのジェイが1500弱)ため、右下ゴール前近くまで流した後でジェイで抱え、一時的に術師などを用意&シーボーンを置き一気に削りたい。耐久に余裕があれば最悪流してもいい。
・~撃破
上振れしていれば上記が揃いきる前に片付いたりする。そうでない場合(遺書なしなど)は、攻撃役の数が増えるにつれ反撃が厳しくなり回復が追い付かなくなる可能性があり、エンケファリンやジェイを適宜運用する必要がある。
運搬からくりは、右に来たらフィリオの回復が追い付かなくなるのでビーンストークを下げる。左は昇進2なら通過するまでに押し切れるが、昇進1だとそのまま逃すことになりがち。マドロックの場合は経路5マスを殴れるポイント(曲がり角でないマス)に置くと多少落としやすい。
墓守の石像は右に来る分には大体巻き込みで落とせるが、左はかなり厳しい。メルトダウンを合わせるか、昇進2アルケットなどの初動早め・打点高めの対空火力を一時的に差し込む形くらいでしか対処できない。状況次第ではスルー前提で挑んでもいい。
6層
ウル渇前提でいればサル渇はよゆう。
サルカズの渇望
気球が上下に広く大量に流れてくるため対空火力を広めに展開する必要がある。また、歩哨は出現後すぐ活性源石マスで自演起動するので、事前に呪術師・魔剣士はある程度間引いておきたい。
最初の雑魚は上のレーンから。この段階では先鋒で処理可能。次手で真銀斬を打てるなら横殴りマスの右上でブロック。
その後の20体撃破あたりから、雑魚が大量に連なって活性源石マスを経由するラッシュ。ここに中央レーン真銀斬(横殴りマスの下に左向き)を用意できれば上レート合わせてまとめて処理でき、このあとの展開が楽になる。
その後は歩哨+魔剣士⇒気球ラッシュ⇒雑魚ラッシュ⇒歩哨+魔剣士&呪術師の順。最初の歩哨+魔剣士は直前の真銀斬が残っている。以降は左上で左向きホリデーを構えておけば全て食える。いなければ気球対処の対空枠を用意し、後は最後の歩哨+α向けの決戦スキル用意か間引きをしておく。
上と中央は活性源石マスを踏んで来るため殴り合わずにさっさと落とせる火力が、下は終盤に呪術師が来るためそこだけケア役が欲しい。配置マスの自由度が高いマップのため全体的に陣形は組みやすい。全体を通して短く、ラッシュの回数も少ないので、決戦スキルは派手にぶっぱなしていい。
緊急だと気球の速度がヤケクソ。ゴール前で一時的に止まる(止まらないものもある?)ので、そこで落としてもいい。編成枠が空いていればスチュワードなどを連れていって最後尾で処理。チェンやアルケットなら前で瞬殺できる。
ウルサスの渇望
ビーンストークS1。最初のウルサスドローンを落とす際のデコイ。1発は耐えるので、最低でも4発=20秒まで確保できる。
初動は2ブロ先鋒。6層に向かう場合は最悪フェンでもいいので必ず確保したい。一人では犬の処理が厳しければ、右下端に左向きクルース(上向きだとドローンに吸われる)。一人で処理できるなら、次の手はビーンストークを左のドローンの3マス下。その後、補助スカジがいれば2ブロ先鋒の斜め下に配置。右に対空狙撃を置いているなら右下。
下準備を終えたら左の盾兵&ドローンを落としにいく。このペアの2マス左に右向き狙撃チェン⇒盾兵の1マス下にハガネガニ配置。2発目以降の爆撃はハガネガニで受け、スキル込みでホリデー起動まで耐える。撃破後もホリデーは構えたままにして、後で漏れた突撃兵などを潰すためにキープしておく。
チェンの起動待ち~撃破あたりでコストを確保したら、上と右の盾兵の間にジェイ配置&撤退⇒マップ右上に下向き銀灰⇒ジェイを置いたマスに耐久の高いデコイ+右にシーボーン、の順で配置。これで銀灰は無傷。最後のデコイはマドロックやMon3trになる。いればサリアなどでも。あとはSPが貯まり次第真銀斬。こちらは撃破後に下げてもキープしてもいい。
以降は上にボンクラ&突撃兵&からくり、下にコマンドーがだらだらと湧く。漏れてくる突撃兵をホリデーの残弾で止めきれなさそうならビーンストークはキープ。下は2ブロを増員するのが一番楽。
緊急ではウルサスドローンが増えるが、上記の流れならどちらも巻き込みで落とせる。真銀斬は盾兵2体&ドローン3体を殴ることになりマルチロック上限が近づく。
案外早い盾兵の動き出し、中盤以降の上ルートの負荷の高さ&混ざりこむ突撃兵、下ルートでしれっとすり抜けるコマンドーあたりが要注意ポイント。
6層ボス
茶番の終わり
場におきっぱの基本セットは右側にサガ・フィリオ・ビーンストーク、左側にスカジ・ケルシーorマドロック。銀灰は左上の3体、狙撃チェンは右上か左下の2体、Mon3trが残り。ジェイは歌姫専門。
初手はサガS2をボスの2マス右下に下向き。3体のアシスタントをスキル範囲に捉えつつ、右の高台から医療の範囲に含められつつ、下に湧く雑魚を削れる。ビーンストークを右の中央に上向き。ハガネガニはのちのち緊急事態になった時のためにキープ。先鋒の展開が終わったら補助スカジを左上の高台。アシスタントの湧き次第ではビーンストークの下に左向きフィリオが先。
以降は展開速度やアシスタントの湧き位置にもよるが、基本的にマドケルで封鎖>銀灰&狙撃チェンでアシスタント処理>ジェイで歌姫暗殺。歌姫は割と後回しにできる。
左封鎖は手前で削れるなら暇になりやすいので、Mon3trは積極的に出張メルトダウンでアシスタント撃破に回す。後述の真銀斬&ホリデーに含められないポイントを潰したい。
右封鎖はサガの運用次第で、青菜系など火力補助が何もなければプラスアルファの戦力が欲しい。サガの右上に左向きバグパイプとかもあり。(バグパイプは再配置運用でもいいのでこのステージでは潰しが利く)
銀灰は左上の敵出現マス下に下向きで3体巻き込み、狙撃チェンは補助スカジの下に下向きで2体巻き込み。どちらも倒したら即撤退。可能なら前半終了のタイミングで再配置して、敵の無敵が切れた直後にスキル発動できるように準備したい。
上記全てが回る&左上封鎖役が左上アシスタント処理できるなら、右上の2か所だけが余る。メルトダウンやクローズドボルトが担当するのはここ。
全体通して思っているより時間猶予はある(序盤だけは展開力が低いと雑魚が抜けがちではある)ので、その場しのぎにリソースを吐かず、盤石な体勢を整えるのを優先したほうがいい。特に配置数や急ぎの撤退時コスト回収のために先鋒を下げたり、高速再配置だからと手すきのジェイで対応したりするとジリ貧になりやすい。積極的に耐久値で受けるべき。このステージで耐久0にならなければ勝ちなので。
イベント戦闘
思わぬ遭遇から派生する戦闘。
ダック卿・ゴプニク・ボス系が各2ステージ、それ以外に1ステージの計7種。出る層はおおよそ決まっている印象。
ダックゴプニク自体は倒しきれなくても耐久消費がないため、実質的に思わぬ遭遇を戦闘マスに変えられるというおいしいイベント。ただし、ダック卿のパーティー&ウルサスの漢(右上から雑魚対群+本体は右から時計回り)は敵の数が非常に多くすり抜けの危険がある。狙撃チェン不在or先鋒が心許ないなら手を出さないのも選択肢。
ダック卿のステージ
雑魚処理は楽だがダック卿を落としきるのがコスト面でも火力面でもシビア。狙撃兵のタゲをジェイかビーンストークS2で吸いたい。メイS2があれば楽だが用意できないことの方が多い。もしホリデーがあれば勝ち。
ダック卿のパーティー
犬はどんどん増える。「医療+活性源石マスに狙撃」よりは、火力枠を2体置いた方がいい。補助スカジ起動は遠い。源石マス左に左向きホリデーが用意できれば勝ち。S2でもそれなり。犬が多い点と移動ルートの都合上、真銀斬もパフォーマンス良好。
ゴプニクの挨拶
伝令兵が最優先。盾兵を抜ける火力を用意するのは難しいが、盾兵だけなら対処は難しくないため後回しでゆっくり殴り合ってもいい。
展開速度が要求されないため、全体的に楽。
ウルサスの漢
サンドビースト撃破後の分裂腫瘍が死ぬほどブロック数を要求してくる点、ゴールまでの経路をブロック役で封鎖するとゴプニクパンチで消し飛ばされる点の兼ね合いが全て。
群攻で3体同時撃破すれば腫瘍6体が一気に発生して決壊する。相性がいいのはブロック数が用意できるなら攻撃速度の速い単体攻撃、そうでないならチェンのような範囲内全員攻撃(or真銀斬のようなマルチロック)。
初手はビーンストークS2で左上の高台。最初に2体出現するため、1体撃破時点でビースト1+腫瘍2の3ブロックが要求されるのを本体+援軍2体で誤魔化す。次の3体出現までに用意できるプラスアルファの戦力が最も重要。招集機会が多い中だとサガが優秀。ここでゴール前に誰か置いて無理やり無傷で凌いでもジリ貧になるので、臨時耐久で受けるならこのタイミング。ジェイはダメ絶対。
特殊能力封じの秘宝があるとイージーゲーム。そのほか、数を処理できるパッさんや狙撃チェンがいても楽ができる。置くなら源石マスの左かその1マス上。真銀斬は左上の角で下向き。
ゴプニクは真銀斬やホリデーに巻き込めばほぼ片付く。オーキッドやメイでの減速サポートがあると安心。昇進2ジェイは案外殴り合えるので、コストに余裕があれば。
「騎士の対決」
そこそこハード。イングラを臨時耐久で受けるのがアンパイ。
シェブチックの通常攻撃は高台で受けるには痛すぎるためきちんとタゲ誘導が必要。そのため初動はコストが厳しめであり、ビーンストークはS1。ただし戦闘にはほぼ参加せず、ハガネガニを遠距離攻撃のデコイに使う程度。シェブチックを抱えるのはサガでも可。抱える位置はどこでタイタスを受けるか次第。中央右のお立ち台にスカジを置いていればイングラの4マス左、そうでなければ1マス右が多い。コストは重めだがメルトダウンで瞬殺してもいい。
できればタイタスが動き出す前にヴィヴィアナの3マス左に銀灰を置いて真銀斬。3体同時に殴れる。フィリオを上の高台の下側マスに下向きで置いておけば、シェブチック受け役と銀灰を同時に回復できる。エンケファリンは惜しまない。銀灰の左下にジェイを置いて受けさせればあとは殴り合いでほぼ落とせる。火力が足りなければ下の高台から対空狙撃なども追加。長引くとデバフだらけにされて厳しい。
銀灰は仕事が終わったらすぐ下げる。ヴィヴィアナが動き出してすぐタゲられる位置であり、タゲられた時点で地上が一気に壊滅するため。その後はシェブチックが生き残っていればホリデーなど追加。きちんと体勢が整っていればイングラも戦力流用で落とせるが、厳しそうなら無理せず流す。
最後のヴィヴィアナは動き出した瞬間にジェイで爆発を誘導。それさえできていればあとは全戦力つぎ込める。削りが遅れて回復役が消し飛ぶのだけは回避したいので、危なそうならきちんとジェイで誘導。
異端の檻
中央左⇒左下の順に敵が先に動き出すため、上より下を優先処理。「総数は少ない」「強力な敵が並ぶ」「立て直しが難しい」というステージなので、臨時耐久受けも頭に置いておきたい。
ある程度コストを貯めてから配置し始めた方がいい。ビーンストーク⇒銀灰⇒ハガネガニなど。
受けるなら銀灰S2とスポットが安心感ある。ただしスポットはスキル最速起動が必要になりがち。デコイをローテして真銀斬もあり。
なお中央マドロックS2で終わる。
秩序なき盛宴
先鋒枠ビーンストークで進めていくため、どちらかというと相性は悪い。5層で出てくる(?)ようなので、大体の場合で2ブロ先鋒も確保できているとは思うけども。
基本的に下の高台の確保が最優先。多少コストを貯めてから配置スタートの方が安定。ビーンストークはデコイの回転率とコスト生産力の面からS1。再配置を繰り返すステージなので。地上戦力が少なめならここからジェイを使っていってもいい。このまま右中央の高台まで取りに行ってもいい。
次手は真銀斬があるなら上の観客2体を含む4体撃破を狙いたい。そのほか、右上高台下を前後にデコイ(補助スカジやケルシーなど)置きつつ狙撃チェンでまとめて処理。3人とも高台の割にやたら耐久が高いので、多少凶漢に殴られても間に合う。
基本的に余りはジェイやMon3trで暗殺して回るのが簡単。時間の猶予はそれなりにある。
なお補助スカジやケルシーは右上の高台に置いて随時出張させる形。対空狙撃は最後のジェッセルトンを左上の高台から殴るのに使うと手早く終わるが、そこまで気を使うほど面倒な敵でもないので途中の処理に回した方がトータルの戦闘時間は短いかも。
終わりに
そろそろ追加されるはずの6層裏ボス(といくつかの道中ステージ)込みだと状況が変わりそうなので、経験値を形にしておくなら今のうち、として現時点での安定チャートをまとめた。(まあオペ追加のたびに多少なり安定択は増えているだろうけども)
しばらくはまた☆5ナイツの予定。