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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】ローグライク(探索者と銀氷の果て)のガイド

パラダイムロスト:生活崩壊


統合戦略 #4「探索者と銀氷の果て」のガイド。
全キャラ持ちのメイン&無課金のサブの両方の経験から。
最終更新:2024/5/14(全分隊で猛威15の1エンド以上踏破、過半数で15の3エンドとも踏破、くらいの状況)

下記は#2および#3のまとめ。すでに更新停止しているので若干環境変わってるかも。
ydoon.hatenablog.com
ydoon.hatenablog.com

今回の記事は基本的に#3(ミヅキ)を経験してきている前提。

スクショは随時追加予定。

勝てないときは

  1. まずは異文化研究を進めよう。解放されるスポットが非常に強力。(特に「生垣の迷路」と「先ゆく者」)
  2. 初手で焔影リードを招集しよう。サポートでも借りられる。呪癒師は「回復もできる術師」のイメージ。
  3. 耐干渉指数を使ってガンガン上下移動しよう。マップが短いので狙って戦闘数を稼がないとジリ貧。生垣の迷路も優先して踏もう。
  4. 事故ったときシグナルロストまで行きやすいステージを覚えよう。1層:死刑囚&獣の群れ、2層:這い寄る崩壊、3層:氷海&狡獣九窟あたり。
  5. 啓示板を有効活用しよう。報酬増加系や、危険な緊急作戦を変更するのが基本。
  6. 3ボスの能力を知ろう。ティフォンがいれば大体何とかしてくれる。
  7. 崩壊値を貯めないように完璧な指揮を目指そう。今回は大事故より細かいミスの累積の方がマズい。


以下本題。

#3との大きな差異

  1. 難度システムの内容が若干変更
  2. 『灯火、拒絶反応、鍵、ダイス』が削除、『崩壊値、パラダイムロスト、啓示板、耐干渉指数』等が追加
  3. 「生垣の迷路」スポットの追加
  4. 能動的にリソースを拾いに行きやすく、運要素が控えめに
  5. コンテンツ相性がそこまで尖っていない
  6. 1プレイに時間が掛かる

  • 難度システム

Easyがなくなり、"自然の猛威"を16段階で変えられるだけに。
猛威0と1はスコアにマイナス補正が入っているため、実質的にここまでがEasy枠。
……と言いたいが、秘宝が開放できる代わりにサイレント・スクワッドなし。スコアもマイナス補正込みで猛威0と波瀾0がほぼ同等。「不満を煽る見かけをしたNormal」という認識。(朝三暮四)
スコア補正的には猛威10等級までがNormal区間、11等級からHard区間という括りと考えられる。

  • 新要素関連

#3において盛り込まれていたTRPG的な運要素がほぼほぼ刷新され、プレイヤーの介入度が上がった。

崩壊値:#3における灯火の立ち位置。耐久ロスした戦闘と、次の層への移動時に確定で増加する。つまり灯火と異なり、耐久値が低くても増加し続けはしない。逆に耐久ロスなく進んでも勝手に増加する

パラダイムロスト:#3における拒絶反応。ただし、個々のオペレーターではなく探索全体に掛かるデバフ。
崩壊値が一定値以上になるたびに発生していく。つまり崩壊値を下げれば解除できるため、拒絶反応に比べて能動的に対処しやすい。
代わりに、影響を踏み倒すことが基本的にできない。(拒絶反応は対象オペを使わなければ無視できた)

啓示板:今回の目玉システムその1。戦闘報酬や商店で入手できるアイテム。マップ画面で使用可。
スポット指定・効果指定の2種類に大別でき、この組み合わせで様々な恩恵を得ることができる。同じ色同士を組み合わせると追加効果が発動する。
源石錐追加や緊急作戦への変更による上振れ狙い、逆に危険すぎる緊急作戦やうまみの薄い思わぬ遭遇を商人などに書き換えての下振れ回避など、融通が利くため使いこなせば非常に強力。
また、使用すると崩壊値を下げる。これにより苦手なパラダイムロストが発生した場合に解除したり、遠見での予告を変更したりできる。

耐干渉指数:今回の目玉システムその2。#3における鍵の位置。一部ダイスの役割も担う。所持数は最低0、最大6。
パッシブ効果として、マップ上で得られる各スポットの情報量が変化する。指数0では今から踏もうというスポットすら戦闘か非戦闘かしか分からなくなる(ステージ名も、緊急か否かも不明)ので非常に危険。指数6では報酬啓示板や店のラインナップまで一部事前に確認できるようになるが、そこまでメリットが大きいわけではない。溢れさせないよう1~5を維持したい。(そのほか、現在の指数次第で選べる選択肢が増える・変わるスポットもある)
アクティブ効果(?)として、これを使用して上下のルート移動を行える。#4ではデフォルトで踏めるスポット数が少ないため、これと後述の生垣の迷路によって能動的に寄り道してリソースを稼ぐ行動が重要

  • 生垣の迷路

#3の異境のように、マップ途中から別のマップに一時的に移動できる。移動には耐干渉指数が必要。
マップ最後にボスがいたりはせず、その層のスポット数が2~3増えるだけ、くらいの内容。基本的には単純にリソース総量を増やせる上振れ要素。優先して踏みたい。
ただし、このマップ内では「環境変化」というバフ・デバフ効果がランダムで発生する。#3で言う呼び声のようなもの。戦闘系だとバフもデバフも効果が大きく、ゲーム性が大きく変わることもしばしば。効果内容は移動直後に表示されるが、表示時間が短いうえに探索中にそれを確認するUIがないため、見逃した場合は一回統合戦略#4のロビー画面(右下に探索再開のボタンがあるところ)まで戻ってから再突入でチェックすることになる。

  • 能動的上振れ

既に説明した通り、啓示板、耐干渉指数、生垣の迷路によりリソース回収が能動的に行いやすい。
過去最高にプレイヤーの介入度が高いシステムのため、やりたい動きをやりやすく、「うまくやる余地」が非常に多く用意されている。逆に言えば「自分の選択に責任を持て」という方向性でもある。
きちんと使いこなせれば#2および3よりも攻略は楽。(逆に、それらの要素が開放されるまでの最初期の内はかなりきつめ

  • コンテンツ相性

急に走り出す敵が多い都合から足止めやバインド持ちがいると気楽ではあるが、別にブロックして殴り合ってもいい。
低空浮揚と仔を投げる母体への対策から逃れられなかった#3に比べ、使えるオペレーターの幅は圧倒的に広い。あえて言うなら、高台偏重にせざるを得なかった#3よりは地上戦力の比重が大きくなる傾向。

  • 1プレイの時間

上記の啓示板や耐干渉指数のリソース管理や、ルートの縦移動と生垣によるスポット数・戦闘数の増加のため、以前に比べ1プレイに掛かる時間は長くなりがち。
よってやり応えがある。カロリーが高いとも言う。

事前準備

知識

大前提として、以下の内容は自然の猛威5等級以下をベースとする。猛威6からは☆4以上の消費希望が増えて一気に戦力確保のハードルが上がるため。(人文という抜け道がないのが困りもの。最終的にはケトルor演説が取れず職分隊も支援分隊を使わないならスポットクルースラヴァ始動をやることになる)
とはいえ、考え方自体は猛威10くらいまで通用するよう基本を踏まえた形にしている。15までいくと序盤からゴリゴリにリスク取っていかないと(啓示板か秘宝で上振れない限り)道中突破すら厳しいので、全体の戦略については話が変わってくる。ただし、ステージ単位の局所的な戦術であれば15まで流用可の記載にした

なお、基本的に焔影リード持ちの前提で話を進める。未所持なら初手で借りて連れて行くのがアンパイ。自前で持っていても初手リードは鉄板の構成と言えるレベル。
つまり、初期招集は「焔影リード、ポプカル、オーキッド」の3人。リードを自前で持っている場合、3層までの安定度を上げるために「滌火ジェシカ、ラヴァ、クルース」の組み合わせもおすすめできる。

育成

おすすめ

事前の育成優先度は 特定の☆3>特定の☆6>☆6>>☆3>☆4>☆5 といった感じ。相性ゲーが緩和された結果、純粋にパワーで劣る☆5と☆4に希望を費やしづらくなった。
フラグに関連するためか"先ゆく者"のスポットがそこそこ発生し、また特訓分隊が強力なため、きちんと☆6を拾って昇進チャンスを活かしたい。

☆3以下

基本的には毎度おなじみのメンツが優秀
今回は1層から物量押しが多いため、ポプカルとラヴァの価値が相対的に上がっている。またダッシュを抑え込める点で緩速師のオーキッドは好相性。

招集機会が多い☆3は以下。

  1. フェン
  2. クルース
  3. ラヴァ
  4. スチュワード
  5. オーキッド
  6. アンセル
  7. ポプカル

素質で術師を優先攻撃してくれるアドナキエルが輝く場面が存在する。(2層の這い寄る崩壊や3層の嘘から出たまことなど)
体感では敵の初動が全体的に早めなので、☆3先鋒の2体目は手動撤退時コスト全返却のプリュムも悪くない。
拒絶反応がないため、予備隊員やロボット組を編成に入れる場面はほぼなくなった。THML-EXよりは予備隊員・近距離が無難。ただし、基本的に敵がダッシュで走ってくるためFriston-3は優秀なお守り。またテラ大陸調査団は2層の違和感および特殊戦闘の挟み撃ちでは強力なメタと言えて、クルースの次に拾っておいてもいい。

☆4

#3同様、秘宝の方向性が定まるまで低レアでごまかすムーブの価値は低めであり、やはり出番は少なめ。
以下、特定の刺さる要素を持つオペだけ書いておく。

  • メイ

秘宝次第での破壊力は健在。またダッシュする連中を抑え込んでくれるコンテンツ相性も。が、緩速師と異なりS1ではすべての攻撃に足止めがあるわけではないので、微妙に不安定。攻撃範囲の被るリードと高台の取り合いになりやすいのもマイナス。
手持ちの秘宝と要相談ではあるが、基本的には希望払わずクルースで済ませたいところ。

  • ポデンコ

医療が若干癖のあるリード最優先であり、純粋な回復役に欠けるため。昇進1で3ブロック用意できるケルシーを実質地上要員として拾う場合はなおさら。☆4には祈祷師がおらず、補助券での回復要員としては一択。
緩速師自体は扱いやすく、本職の回復役が拾えた後にも仕事があるため潰しが利く。

  • テンニンカ

パラダイムロストでコスト回復速度が低下した場合の対策札として。そもそも今回は全体的に初動が早めの感覚なので、いると気が楽。エリジウムと比較すると希望が安いだけでなく、リジェネ素質のおかげで前線に立つイネスの場持ちフォローや接触性損傷のカバーにもメリットあり。
6表ボスまで見据えるなら短時間脆弱が刺さるサイラッハを狙いたいが、そうでないならこちらで十分。

☆5

#3に比べると採用機会は激減。
わざわざここに希望を割く理由があまりない。基本的には拾えば拾うほど踏破が怪しくなる。

補助券で拾える汎用火力。今回の配布オペ。
低コスト高台オペレーターである以上、ハイモアのように一人で引率できる性能ではない。が、実質確定ダメージを高回転でばらまけるため、きちんとブロック役を用意すれば一人でガンガン処理してくれる。壊死爆発中は虚弱デバフ(攻撃力ダウン)が入るためブロック役の負担も軽くなるのが案外重要。
ダメージが入り切るまでにラグがある点、壊死爆発後の敵の攻撃優先度が下がったりはしない点、壊死爆発中の敵にはただの術ダメしか入らない点から、「ブロック前に壊死爆発まで持ち込む」「攻撃範囲外でブロックして持続ダメージで落とす」「その間に自分は次の敵に壊死損傷を貯める」の動きができると最高パフォーマンス。

  • シーン

ブロック数が正義の最序盤を補助券で乗り切るための回答。
中盤以降はステータス・ブロック数・同時配置数が不足しだして選出しづらくなるため、あくまで序盤の引率向け。終盤は逆にステルス看破要員としてのピンポイント起用がありうるが、レンズはエリート敵に触られると一瞬で破壊されるため、看破以外の仕事をさせないくらいの運用で。

対5裏の☆5術師三銃士+減速のエキスパート。スタン・睡眠・凍結・足止め・バインドが効かない相手にも減速および浮遊で移動を妨害できる。昇進1時点である程度仕事ができるのが強み。
ただし、道中の適性は微妙なライン。特にナイトメアは特化・モジュールなしでは回転率に難がある。昇進1の時点で完成するカニパラートが費やすコストの面では安パイ。

  • ハイディ

対6表の範囲バッファー。S1が類を見ない短時間バフであり、ギミックとかみ合う。デメリットのブロック数低下も基本的に影響がない。逆に火力が足りて耐久が怪しい場合はS2で最大HPを盛る運用も可能。
しかしそもそもの攻撃チャンスが基本的に80秒に1回のため、合間の雑魚処理等にも使用するか、インターバル中はいったん撤退させて配置数を浮かせるかの運用をしないとメリットを活かしきれない。

  • ロビン

移動阻害能力が強力。術師と亡骸で動きを止めたい距離が少し異なるため、ルートごとの敵に合わせた罠設置ができればパフォーマンスは良好。
基本的にはバインドのS1が安パイ。少なくとも3層ボスで雪祭司のバフを受けて走っている亡骸相手だと、S2の罠は走り抜けてから爆発しオウンゴールしてしまう。(一敗)
また罠師はコスト当たりの火力がほぼ固定のため、等級が低いうちは相対的にコスト負荷も軽め。

  • フィリオプシス

汎用性の高い医療。単純な回復力だけで見るならエイヤが上にいるが、そこまでの回復力が要求される場面はまずない。
(ただし、6表ではSP加速の需要が薄いため、術耐性の面でナイチンゲール、回復範囲の面でエイヤが優秀にはなる)

  • クエルクス

ポデンコ同様補助券でとれる回復役だが、永続スキルのS1で完全に回復オペレーターに切り替われる特異性がある。主に5裏で最後までボスを抱えるチャートをとる場合に頼れる。回復範囲が横に広いのも好相性。
モジュールでの回復量の伸びがえぐいので、できればStage1は開放したい。焔影リードの補完として相性良好なこともあり、個人的には今回カニパラート以外で唯一の縛りなしでも能動的に拾える性能の星5。5裏に行かなくても拾っていいレベル。

☆6

どこでも強いオペレーターが強い、は基本。
そのうえで、

  1. 移動阻害が便利
  2. 序盤は物量、中盤以降はステータスが重め
  3. 5ボス自体はあまり強くない
  4. ブロックしての殴り合いが発生しやすい

そのため、序盤の内は対群処理能力とブロック数、中盤以降は移動阻害系能力と耐久力が欲しい。
これらのフォローに加え5表ボスのギミック破壊と6表ボスの火力枠まで担えるのが焔影リード。
リードさえいればボス要員はそこまで重くなく、道中安定が優先。

■ 招集券別優先度

  • 先鋒

イネス>サイラッハ>ミュルジス
ブロック数は先鋒以外に任せるため、基本的にどんな状況でもイネス最優先レベル。
イネス非所持の場合、遠距離コピーしたミュルジスS3のバインドが役立つため、ミュルジス>サイラッハになる感覚。同職分だからといってわざわざカンタービレを招集する意味はあまりない。
大体の場合はイネスとフェンだけ持ってクリアになるが、パラダイムロストでコスト減を引いた場合は追加の先鋒が欲しい。

  • 前衛

ムリナール>チューバイ>百錬ガヴィル
地上ユニット不足の状況ならムリナールの優先度が下がる。
チューバイは他の優先度が高い候補と好相性で、秘宝の乗りもいい。特に血潮を拾っているとステージコンセプトの破壊者になる。基本的にリードがいるため、#3と異なりガヴィルほどの単体での堅さも必要ない。
5裏以外なら、基本戦力が整っていればチョンユエも対ボスで火力が出せる。5裏は5裏で壁越しにムシ爆発させつつ凍裂処理も手伝えたりはするが、SPを稼ぎづらいのが困りどころ。
アビサルが揃っていれば5裏のボス受けをスカジに任せてもいい。シルバーアッシュS2もボス担当としては優秀。(Lv90特化3なら猛威10くらいまで単騎で耐える。はず)
6層に行くときはスルトが頼れる。深層で序盤に走ってくる凍裂とタイマン張ってもらうことも多々。

  • 重装

サリア>滌火ジェシカ>>ホルン
サリアは全スキル出番がある。ヒーラーとしては状況を選ぶリードに対し、S1S2のいずれでも場を繋いでくれる上、S3は火力耐久両面で呪癒師と好相性。手駒が揃ってくる終盤だと減速能力を活かす運用も強力。
滌火ジェシカもハイスタンダードで器用万能と言えるレベルのコンテンツ相性。重盾衛士に次ぐ防御力に加えて射程と対空性能を持つ盛りすぎ職分に扱いやすい火力スキル群と機動盾まで乗っている。序盤をほぼ一人で解決するS2と終盤も戦えるパワーがあるS3で使い分けも良好。6層に行かず回復面で心配がない手持ちならサリアより優先してもいい。
今回の敵が軒並みダッシュしてくる都合上、ホルン前線配置はイマイチかみ合わない。しかしホルンを下げて前で抱えているところに打ち込むには壁役の要求ラインが高い。ジレンマ。
5裏のボスの攻撃力は案外低く、等級が低いうちは(医療次第とはいえ)スポットでも余裕。つまり他の重装に希望は使わず、他職に回したい。

  • 狙撃

ティフォン>パゼオンカ>遊龍チェン
序盤のうちは地上ユニットに希望を使うのが先。
といいつつ、ティフォンは昇進1時点で仕事ができる上に3ボスで強いので早めに拾いたい枠でもある。単発火力が高いうえに移動阻害もあるため、対ラッシュでまとめて削るのでなく1体ずつ次々即死させていくようなムーブになる。あちこちのステージでここに置けと言わんばかりの不自然な高台が用意されているのもあり、さすがに最優先。
ゼオンカは4層以降の苦しいステージを見据えた保険として。遊龍チェンも強力ではあるがなかなかそこまで招集券が回らない。
他の狙撃も大抵パフォーマンスは十分であり恵まれた職だが、統合戦略においては上記と競合する狙撃であることが最大の欠点になっている。

  • 術師

エイヤ(序盤のみ)>モスティマ(5裏のみ)>ゴールデングロー>ホルハイヤ
エイヤは最序盤の範囲火力としては優秀。ただしリードのスキルの合間まで火力を出してもらわないといけない緊急作戦を踏みやすくなるだけであり、安パイをとるならそもそも1層緊急を避けた方がいい気もする。
モスティマは5裏の盗塁阻止役のハイエンド。ゴールデングローは言わずもがなの安定択だが、明確な仕事はない。
今回のコンテンツとの相性から、高回転 or 長持続の移動阻害を持つホルハイヤの評価が個人的に高め。特に5裏ではシビアながら秘宝次第では移動阻害とダメージ出力を一人で担当できたりする。
リンとパッセンジャーも通常攻撃での足止めを持ち敵との相性は良好だが、複数の敵を同時に殴るため意図せずダッシュさせてしまいうる点は要注意。

  • 補助

リィン(初手のみ)>ヴィルトゥオーサ(早い時期に有利)=濁心スカジ(遅い時期に有利)>スズラン
初手招集で引率してもらうならリィン。中盤以降は同時配置数が上振れないときつい。また敵の初動が早い傾向があるため、コストの重さが悪目立ちしがち。イネスが拾えているとカバーしやすい。(ただし、要塞戦術分隊なら滌火ジェシカ始動を勧める)
ヴィルトゥオーサは浅層での安定択。置いておくだけで移動阻害、火力デバフ、実質的な確定ダメージをばらまいてくれる。補助券である程度安定した火力役を拾える、という点で非常に便利。S2を使いこなせると楽しい。
濁心スカジは深層での安定択。密集時に効果が出る秘宝も多い。ただし同時配置数が全く増えていない場合は避けたい。
スズランのポジションはモスティマに近いが、緩速師の足止め時間でダッシュを潰せるのでスキル外でも使いやすい。逆に5裏ではボスに効かないので別の減速手段を用意する必要あり。6表の脆弱要員がメイン。
凍裂を受けるのがきつい編成ならノーシスの凍結でフォローも可能だが、クエルクスなどで直接支える方がいい気もする。ステインレスは手持ちの秘宝と合わせてどんな悪さができるか見えている人向け。

  • 医療

焔影リード>ケルシー(序盤)>純燼エイヤ≧ナイチンゲール(6表のみ)
よほど招集券が偏らない限り、基本はリード昇進後は星3招集。希望は使わないようにしたい。
そのうえで、昇進1で3ブロック群攻を用意できるケルシーが序盤の安定面では優先度高め。#3と異なり終盤で仕事がなくなりがちだが、5裏でボスを抱えるのに回すなら腐らない。(ただし高等級では抱えきれなくなる)
低等級では純燼エイヤの回復力が欲しい場面はほぼないが、回復範囲が優秀なので単純に扱いやすい。そういう意味では昇進1でも十分仕事をする。

  • 特殊

血掟テキサス>キリンRヤトウ>ドロシー
5表のギミックはリードが対処してくれるため、リードスタートならヤトウを連れていく必然性が薄れる。また全体的に術ダメが通りやすいうえ、地上に数秒ですら居座りたくない場面がほぼない(音楽理論くらい)ため、基本的にはテキサスが上。しかしテキサスを拾っていれば余らせた配置枠を交互に使えるヤトウの価値も上がる。
ドロシーは一人で出せるパワーの総量自体は高いが、性能を活かせば活かすほど莫大なコストを持っていく。とはいえ等級が低いうちは罠の数をあまり要求されないためイネスとフェンで十分コスト生産が間に合い、強力なユニットと言える。
5裏ならアビサル+スカジも選択肢。ブロック数には若干不安があるが、全体的に殴り合いが発生しやすいため耐久力が光る。リー先生はコストドカ食いするうえにカウンタースタンが無意味なので連れて行かない方がいい(実体験)。

簡単なまとめ
  1. 焔影リード、イネス、ティフォン、滌火ジェシカ(6表以外):コンテンツに愛された枠。昇進1で運用できるので安定感も高い。ただし、"非常に便利"であって"いないとキツイ"ではない。(15だとイネスは"いないとキツイ"レベルになる)
  2. サリア、ムリナール、血掟テキサス:各招集券で第一候補。このへんまで揃えば勝ち。サリア以外は昇進2から本領発揮なので、最序盤に取ると若干不安定。(と言っても昇進1時点でも強いは強い)
  3. 先鋒:敵の初動が早めなので、イネス以外のコスト回収役としてフェンの需要は高め。パラダイムロストのコスト回復低下がある場合もう1人追加 or 高レア置き換え or 旗手採用。
  4. 補助・術師:敵がダッシュで近づいてくるうえ全体的に初動厳しめのコンテンツなので、基本的に緩速師を除き相性があまりよくない。序盤のフォローや5裏を目指す場合の妨害役を拾うのに使いたい。
  5. ☆4・☆5:今回は今まで以上に需要少なめ。回復周りのフォローと5裏対策枠が中心。

実戦

スタート時

難度、戦術分隊、初期招集オペを選ぶ。
また前回挑戦時に3層到達していれば3択のボーナス(行動報酬)が入手できる。(生垣に入っていれば2層到達でOK)
難度については前述の通り。

戦術分隊

実質的に初期招集オペとセットで考える。
今までに比べるとバランスがとれており、どの分隊もそれなりの性能。
低等級での踏破目的で優先したいのは特訓、援護、突撃の3つ。リタマラでの背伸び攻略で言えば特に援護と突撃。破壊戦術もパワーはあるが少しピーキー
高等級だと最終的なパワーに優れる科学分隊も不安定ながら強力。こちらもリタマラ前提にするなら、生活分隊で啓示板ガチャを通した場合も安定する。

昇進に希望を要求されないため、トータルで使える希望量が跳ね上がる。シールドのおかげで強みが活き出すまでの被害も抑えやすい。
招集券がばらけると中盤以降一気に強化しやすい代わりに序盤がかなりつらい。昇進1時点で優秀なオペレーターを各職で育てているとフォローしやすい。
〇〇・典訓、先ゆく者、安全な片隅(昇進)が腐りがち。また終盤は希望がだだ余るので、希望増加系秘宝を選ぶ・買う優先度が下がる。

単純に、焔影リード始動を基本とするため最低限のメリットが得られる。地上要員のケルシーや6表用の回復役など、以前に比べ医療券が腐りにくい。そして狙撃☆6は基本的に強力なため、「これ以上狙撃券いらない」はまず起きない。2職とも拾えば役立つオペレーターがたくさんおり強力な分隊
ただし職業分隊の常として、対応する招集券が全くでない場合はほぼメリットがなくなる。つまり下振れはキツめ。(とはいえ、地上ユニットはある程度ほしいコンテンツなので、実質的な外れは補助術師のみといえる)

基本的に殴り合いになるコンテンツのため、地上要員が強くなる突撃分隊は好相性。性能の幅もパワーもある前衛陣の層の厚さを活かしやすい。また今までに比べると初動の圧が高めの傾向から先鋒の需要も高め。☆6先鋒に先鋒らしからぬ性能を持ったオペレーターが増えたため、複数人招集しても腐りにくい。
ただし職業分隊の常(ry
ドローンステージ向けの対空戦力は前衛パワーで押しきれなくもないが、いずれも被弾量が増えるため回復役を確保できないとつらめ。

支援選択

前回の挑戦で3層に突入していると選択肢が出る。#2とほぼ同じ。
基本は 希望+2 > 希望+1&耐久値上限+1 > 源石錐+5 > その他 の優先順位。
スポット、ラヴァ、クルースの3人でスタートする場合は希望-1&秘宝1個もアリ。

招集組合

  1. 先手必勝(先鋒 狙撃 特殊)
  2. 攻守一体(重装 術師 狙撃)
  3. 前線支援(前衛 補助 医療)
  4. 自由自在(構成ランダム&☆4臨時招集1人確定)


1層の対群性能 or ブロック数の要求が高く、どちらにも強みがない構成は事故りやすい。
ある程度等級が上がったあとでも安定するテンプレは「焔影リード、ポプカル、オーキッド」「スポット、ラヴァ、クルース」の2つ。(個人的には「チューバイ、オーキッド、アンセル」も悪くない)

  • 先手必勝(先鋒 狙撃 特殊)

おすすめ:ドロシー、血掟テキサス、帰溟スペクター、フェン、クルース
対群性能もブロック数も用意しづらい組み合わせ。猛威0付近ならテキサスS2の配置時範囲攻撃で落とせるかも。
基本的には特殊に希望を使うことになる。先鋒に割く場合はフレイムテイルが一番マシか。

  • 攻守一体(重装 術師 狙撃)

おすすめ:ホルン、パゼオンカ、スポット、ラヴァ、クルース
対群性能もブロック数も用意しやすい。今回の1層はスポットのスキル周期に合わせて強敵が来るので対処も楽。
ここで小回りが利きづらいティフォンを拾うのは基本的に悪手。希望を割くなら瞬間火力でブロック飽和を避けられるパゼオンカの方がいいと思う。(リード所持ティフォン非所持ならまあナシではない、というくらい)

  • 前線支援(前衛 補助 医療)

おすすめ:リィン、焔影リード、ケルシー、百錬ガヴィル、チューバイ、ポプカル、オーキッド、アンセル
☆6の引率役が軒並み強力であり、戦友から借りてスタートする場合はこれを選ぶことになりがち。
リィンは基本的にS1運用。使用感はシーンS2運用に近いため、終盤に地上戦力として使う気がないなら希望の安いシーンでもいい。

道中

道中マスはざっくり戦闘・イベント・商人・生垣の4択
基本的に中盤までは戦闘数が最大になるルートを選ぶのは変わらず。ただし、3層・5層の緊急作戦は非常に危険なものが多い。明確な対策要員を用意できていない場合、1層の死刑囚の夜、3層の氷海の虚像、5層の音楽理論の災いはルート取りで回避できないなら啓示板のスポット変更で消したいレベル。
前述の通り、今回は上下のルート移動を積極的に行わないと踏めるスポット数が少なくなっている。耐干渉指数は1だけ残して全部使うくらいの気持ちで。

戦闘

各層毎に出現するステージ候補は決まっている。
同じステージ名でも出現する敵や挙動が若干違うことがある。ランダムでステージ内に出現する宝箱は#3準拠の通常・トゲ・ツルの3種で、撃破することで戦闘後に源石錐がもらえる。ツル宝箱のステータスが凶悪なのは#3同様だが、今回は耐久値-2してくるため殴らない配置が基本。倒す場合は賃金斬など火力系のS3を用意したい。
ダック系列については#3同様。今回は2層あたりまではかなり大回りしてくれる傾向。

商人

品揃え更新が無料に。代わりに更新後の値引きがなくなった。
「お願い」での強奪のシステムは続投であり、重要性は変わらず。
啓示板で生成する場合、同色で組めば半額になる。3スポット対象啓示板などと組ませれば戦略レベルの上振れを起こせる強力な札。源石錐を稼げる啓示板もあるため財布も潤しやすい。
また6層最初での確定出現スポットで安定して大量のリソースが得られる、というのは#3と同様。(もちろん、次のスポットを啓示板で商人に変更しない場合。あとコンテンツ追加後は状況が少し変わるっぽい)

イベント

「思わぬ遭遇」「安全な片隅」「一時の遊興」「願うままに(≒海に願いを)」「失い得る(≒風雨の機縁)」「先ゆく者(≒緊急輸送)」。基本的には#3準拠。
このほか、「運命の導き」というボスフラグ関連のみに対応するスポットがある。(探索者記録では道中に固定?で発生し、オペレーターに対応したちょっとしたイベントが見られる)

  • 思わぬ遭遇

#3ほどではないが基本的にはハズレ。以前は上振れと言えた特殊戦闘に入るイベントが増えてはいるが、全体的に高難度のため挑戦のハードルが高い。

  • 安全な片隅

選択肢はおおよそ#2準拠。上級補給配給券がやはり強いが、耐干渉指数+1も割と優秀。

  • 一時の遊興

#2に近い3パターン制に。
リソース消費なしで1回は報酬がもらえる?っぽい。が、結局優先して踏みに行くほどの価値はない。源石錐2倍の啓示と合わせるとゴーレムのやつはおいしくいただけるかも。(協語込みでも耐久値or耐干渉指数を使うパターンは重い)

  • 願うままに

耐干渉指数が高いと選択肢が増える。2以上で2択、4以上で3択。
このスポットが見えているなら2を維持するくらいはしてもいいかも。

  • 失い得る

秘宝か啓示板を交換できる。入手できるものはランダムだが提示品と近いレア度になる。入手直後に効果が出るタイプの秘宝も出せるようになった。
元々腐りにくい啓示板は交換のうまみが薄め。
ここで5裏ボスルートのフラグを拾える。おかげでタイミングの自由度が上がり、かつ運に左右されにくくなった。

  • 先ゆく者

オペレーター1人を次の層に移動するまで使用不可にする代わり、次の層(か生垣の迷路)の最初で昇進して復帰した上で耐干渉指数と源石錐までもらえるという美味しいスポット。
2層・4層の終盤や生垣直前ならリスクなしで使える。招集下振れ時に3層ボス前で踏むとかは危険。
ここで6表ボスルートのフラグを拾える。5裏同様ルート入りしやすくなったが、本来は1人昇進できるスポットが無報酬になったうえ、以降は追加敵出現のおまけまで付いて来るので戦力的には負荷重め。

生垣の迷路

耐干渉指数を使用することで第?層に移動できる。#3の異境と異なりボスがいないので、そこまで覚悟のいる選択肢ではない。
が、環境変化のバフデバフが曲者で、素の緊急作戦なら耐久ロスなしで超えられるような状況からシグナルロストに追い込まれたりもする。
特に「敵の移動速度低下&ステ強化」は尋常でなくハードルが上がる。ステータス補正が固定値なのもあり、3層あたりまでは死活問題。非戦闘マスへの変更啓示板を切るのも候補。そのほか、「同時配置減&再配置時間短縮」も昇進1だらけの内は重め。
非戦闘系の生垣でも、思わぬ遭遇から特殊戦闘に派生するパターンがそこそこある。

招集の指針
  1. #3以上に道中が重めでボスが弱め(バフ啓示板も使える)
  2. 浅層の対群処理要求が重い
  3. 狙っての稼ぎがしやすい

この3点より、以下の変化がある。
・ボス対策の人員は最低限でよく、道中強力なオペレーターを優先
・序盤安定化のために、終盤出番が減るオペレーターを初手招集してもいい
・3層あたりから要求戦力のラインが跳ね上がる(#3より上)=そこまでに耐干渉指数や啓示板で戦力増強しておく想定

基本要素としてブロック・回復・対空の3つの役割はほぼ必須だが、強く要求され始めるタイミングにはズレがある。
今回は#3以上に物量攻めの1層ステージが多く、ブロック数と対群処理能力は初手招集時点でほしいところ。
逆に回復能力は1層ならスポットだけで凌げる程度。2層からはダッシュ術師や高ステエリートが出始めて何らかのフォローが欲しくなってくる。
対空戦力の要求はほぼ4層から。3層では「目先も天涯の隔たり」および3ボス「利刃の示す先」のみで、リード昇進2なら一人で処理できるレベル。(とはいえどちらも高台火力が少ないとハードなステージではある)

#4全体の傾向としては抱えての殴り合いが中心になる。射程の長さはそこまで重要ではなく、耐久力の価値が高め。
一方、この傾向に逆らってダッシュで近づいて来るがブロックまでが長い術師への対策枠は別途用意したいところ。DPSと射程に優れる速射手や差し込み用の執行者、あるいは敵のレンジ外でそのまま仕留めるティフォンなど。
そのほか、パラダイムロストでコスト低下を引いた場合は先鋒もきっちり確保したい。

啓示板の運用

赤・青・緑の3色に分かれているが、基本的に協語(同色ボーナス)を狙うこと
またランダム系のスポット指定では、「もう行けないスポット」は対象外になる。つまりある程度進んでルートを絞った後で使用した方が対象になったスポットを踏みに行きやすい。

  • 戦略レベルの強啓示

緑の驚き(半額商人化)、青の移住(生垣化+耐干渉指数全快)は最強格で、踏破までの戦略を決める軸になる。前者は源石錐、後者は耐干渉指数の手持ちと相談。

  • 汎用リソース加速

汎用的な稼ぎに使えるのは赤の慰霊(希望4)、緑の喜び(源石錐8+希望2)、青の略奪(源石錐1+希望1+シールド1+耐干渉指数1)あたり。複数スポット指定できる啓示板と組み合わせたい。

  • パワー高め、要使いこなし

状況を選ぶが青の狩猟(緊急作戦化+耐久2)および繁殖(先ゆく者化+希望2)も優秀。
緊急作戦が軽め&層の最後にボスがいない2層か4層で使いたい。逆に3層5層あたりの地雷緊急を書き換えるのに使ってもいい。(緊急作戦化は元のスポットに依らずランダムな緊急作戦に変更されるっぽい)

  • ボス向け

5層ラストまでに赤の歌唱(攻撃速度50+高揚ドローン)および沈黙(HP50%+盾兵)あたりを用意したい。これらの存在ゆえに今回の5ボスの楽さが加速している。
どうしても戦力が厳しめな場合に3ボスや5層緊急などで使う判断ができるようになると踏破率は上がる。

ステージ

道中ステージ

今回は奇数層が全般的に難度高めの傾向。同じ層の中では難度のブレはあまりない。 地雷ステージがないとは言ってない
ミスを咎める要素は灯火から崩壊値になり、1ミスの取り返しのつかなさは抑えられたが終盤の被害は重くなりがち。

まず要対策敵から。

歪なる術師:新規敵。あらゆるステージに湧くダッシュ術師。攻撃間隔が短めなので地上ユニットは延々一方的に殴られがち。(射程が短いドゥリン術師のようなイメージ)
凍裂の戦士:新規敵。犬の速さで走る重装、のようなステータス。こいつをがっちり抱えられる点が、今回サリアの評価が高い理由の一つ。
キバタケリ、トゲアラシ、アクドウジ:モンハンコラボの敵。4層の"大移動"でしか出現しないが、能力を知らないと地獄を見る可能性がある。高難度で戦う機会がなかったのでよくわかっていないドクターも多いはず。つまり要対策というか要予習。
バイオリン奏者、高塔の術師、量産型巨像:「塵影に交わる残響」の敵。5層の"音楽理論の災い"でしか出現しないが、能力を知らないとやりたい放題で滅ぼされる。こちらも高難度&指揮光線ありでは戦う機会がなかったので、きちんと理解した方がいい。つまり要対策というか(以下略
山海衆密使:「登臨意」の敵。5層の"山海なき場所はなく"でしか(ry 常時ステルスかつ初撃が痛いというだけだが、シンプルゆえに凶悪。今回イネスが強い理由の一つになるレベル。

歪なる術師と崩壊した構造体(ドローン)は術耐性が高いため、これらの対処役として狙撃の需要は高い。後者は大量に湧いて高速移動してくる傾向があるので、速射手はそこまで明確な対策になるわけではない。
一方で凍裂の戦士は高防御のため、こちらは術火力で対処したい。(が、サリアで抱えたところを攻撃&回復を兼ねた焔影リードがフォローするだけで大体片付く。よってリードさえいれば無理に術火力要員を拾う必要はない)

以下、危険なステージだけピックアップして記載しておく。

1層

物量押しの2ステージの難度が高め。初手編成はこれらへの対処を必ず盛り込みたい。

  • 死刑囚の夜

敵は追加出現せず、場にいるのがすべて。
「孤島激震」のエネミーは一定回数殴るまで【禁錮】状態で攻撃速度低下のデバフがついており、以降は【解放】状態になってデバフ解除&それぞれ固有のバフがつく。
そのため、障害物を殴ってデバフ解除&バフ付与して雪崩れ込もうとしてくるのを何とかして食い止めるステージとなる。
初期コストが多い代わりに時間の猶予は非常に短く、解法を見つけるまではごっそり耐久値を減らす羽目になる。ブロックして障害物の破壊を防ぐのはあまり有効でなく、基本的には対群火力で押し切るのが正義
実はステージ下側や障害物右などに穴があるため、押し出し・引き寄せ系のスキルも一応利用可能。

このステージのケアのため、1層初戦で術師券を引いたらラヴァを拾う。リードは右に拳闘士が出ないならここ。

・緊急
等級が低いうちは障害物の耐久力が十分あり、きちんと火力を出せる配置になっていれば処理が間に合う。が、それでも通常に比べると猶予はかなり短くなっている。
一方で等級が上がり出すと一瞬で障害物が消し飛ぶようになって最強最悪のステージと化す。猛威15においてはいまだにまともに解法が見つけられていない。ラヴァ以外の☆3しか補充できていなければ最低でも耐久-3は食らう現状であり、個人的には絶対回避したい。なお科学分隊だと1層は耐干渉指数0のため、踏むまで地雷だと気づけない。

  • 死を待つ獣の群れ

「殴られると走り出すエネミー」はもともと実装済みだったよ、というメッセージを感じる。ただしツノシゲミは自身だけでなく、周囲が殴られても走り出す
初期配置のツノシゲミが曲者で、これらなしならイワカムリと殴り合えさえすればおおよそ余裕。イワカムリは前方からのダメージが激減するため、高台に火力を出してもらう。
問題のツノシゲミ初期配置は上4体、左下4体、上下2体ずつの3パターン。いずれの場合も終盤に動き始めるまでに釣って処理しておくのが重要。が、1ステージ目で引くとブロック役、回復役、火力役ですでに3枠埋まっており、釣り役がいない。ブロック&回復を兼任できるスポット、回復&火力を兼任できる焔影リードあたりの重要性がよくわかる。(テンプレ編成以外で挑む場合、この3役の兼任を考えると詰みを避けられる)
リードは自身に火球を付けてもいいのがミソ。

リードのスキルで釣ってからオーキッドを置くムーブ。

・緊急
上下両方に4体ずつ初期配置される。
1戦目で医療券を引かない限り、基本的に釣り役が1人用意できているはず。とはいえそれにすべてを任せるのは時間が厳しいため、火力役の配置を工夫して処理の合間に釣ってもらいたい。
瞬間火力が出せるオペがいれば、まとまって殺到してきても無理やり間引いてブロック数を足らせるムーブも不可能ではない。(パゼオンカS2やパインコーンS1のようなイメージ。手動発動の強撃スキルと言ってもいいかもしれない)

2層

頭数さえいれば詰まりづらい。速射手がいると楽になりやすい。

  • 彷徨う影

懐かしのホログラム兵こと浸透者が出現する。基本的には敵が配置不可マスを歩き回るうちに高台火力で削って、ゴール前の地上ユニットが始末するだけ。
ホログラムを出現させる位置の調整がすべて。左の高台は事前に浸透者に殴られて使いづらいため、右の横一列4マスに高台火力を集中させることになる。よって上の敵出現マスの下、その1マス左、あるいは1マス下、の3マスがざっくりホログラムを出させる候補。1体目の浸透者の出現がやたら早いため、重い編成だと厳しい。
初手でクルースを左高台の中央から下向きで置けばホログラムはすぐ処理できるが、そのあと下まで歩かせる場合は高台がボコボコにされるのに注意。下まで抜けてから配置するのがベター。2体目についてはそれもできないので、通路にデコイを置く感じになる。高台火力があり医療もいるなら上の通路で殴り合ってもいい。
実は右下に穴がある。推撃手がいればうまく活用したい。また同じく強制移動系として、穴とは無関係に浸透者を半ばハメられる百錬ガヴィルS2も有用。

1体目をオーキッドの火球で処理。このあと右端から左向きティフォンで、フェンの左のマスにホログラムを出させる想定の配置。
  • 違和感

12章の識別ギミック。左上の荷物を壊すとゲームも崩壊しかねないのでノータッチ推奨。速射手が拾えているかどうかで快適度に差が出る。
基本的には右を歩いているうちから高台の攻撃範囲に入れて識別を進める。右端の担当は全く攻撃チャンスがないので、できるだけ低コストで済ませたい。オーキッドやクルース<アドナキエルあたり。
識別範囲を引き継ぐように回復役or火力役を中央上に置き、その後でブロック役で荷物右下を封鎖するのが基本展開。
密偵は識別完了前から若干移動が遅れているため見分けることができる。イネスや血掟テキサスがいれば差し込みで処理してもいい。
この後、左下から列をなした雑魚、しばらく棒立ちの涜理兵1体、右から民間人第2波がやってくる。雑魚はちゃんとブロックして順次処理。涜理兵はできる限り事前に術ダメ主軸で削りたい。民間人第2波は純粋にブロック溢れを狙うだけの要素であり、あまり気にしなくていい。
なおこの涜理兵は3ブロック必要&初撃のみ十字に物理ダメージを与えてくるため、大抵の場合はスポットでしかブロックできない&隣接高台には誰も置かない、の2点は念頭に置いておきたい。

速射手不在だとこんな布陣にせざるを得ない。下レーンの識別が遅れるため、フェンのブロックが飽和して密偵を取り逃がす。

そもそも本陣を左下に敷くパターンもあり。右は出遅れ民間人だけブロックしての識別で個別対応。密偵は案外攻撃力が高い点、第2波では2体出てくる点に注意。

  • 這い寄る崩壊

中央 or 前線配置がキモ。左下布陣はバクダンムシに押し込まれてどうにもならなくなりがち。
左上の高台の右端と、右に1マスだけある高台の計2マスに配置するユニットの選出が重要。右に置いたクルースは鬼神の如きパフォーマンス。
地上ユニットはメインルート封鎖役を「左上の高台の右端」の右下、その1マス右、その1マス上、のいずれかに置き、左上~右下ワープのサブルート(術師のみ通る)の封鎖役を「左上の高台の右端」の1マス上、その1マス右、そのもう1マス右のいずれかに置く感じ。
いずれの場合も「左上の高台の右端」の1マス左に医師を置いた場合に回復可能。

速射手がいなければ右は大体オーキッド。スチュワード以外の高台3人の攻撃範囲が重なる1マスで抑え込んで術師に攻撃させないイメージ。ブロック役の耐久があれば右にティフォンでも。
3層

要求戦力ラインが2層から一気に上がり、一部緊急の地雷っぷりが光る。即死するのでむしろ地雷という表現は正しくないかもしれない

  • 狡獣九窟

要求戦力ラインはあまり高くないが、高台での事前削りと地上3レーン受けの組み合わせがかなり悪質。根本的に頭数が足りないとどうしようもない。
概ね2パターンの対処に分かれ、左で削るか、右で受けるかになる。
左での待機時間が長めなので、基本的には左に高台火力を集中させたい。問題は#2のパブリックエネミー等と異なり、全員ゴールまでの距離が同じ=猶予が短い敵を優先攻撃してくれるわけではないという点。リードS3があるとスキル中ずっと花火大会と化すが、スキル外での処理力は低いためインターバルにごっそり右に抜ける。
右で抱える場合は2ブロック以上 x 3人確保しておきたい。特殊券でTHML-EXではなく予備隊員を選んでおくとケアになる。こちらの場合、高回転高DPSのリードS2が有用。
敵はひたすら空挺兵&強化空挺兵だが、中央のレーンにだけヴェンデッタが流れてくる。火力を集中できるように、ブロック役は中央だけゴール前&左右は1マス上に中央向き配置、がおすすめ。リードS2も当てやすい。
左では攻撃範囲的に入れ食いのティフォンS2と合間を花火大会で埋めるリードS3のセットがあると安心できる。右では横に火力支援できる&一人で2レーン抱えられるジェシカが好相性。

  • 渇きの祭壇(緊急)

追加された源石祭壇が目を引くが、通常の方と注意点自体は同じ。祭壇の爆発はしょせん500ダメージなので無理に避けなくていい。が、高台オペに祭壇の爆発と術師の攻撃タイミングが被るとどうしても落ちやすく、上段の左端の高台は使いにくくなる
回復担当がリード+スポットだけだとウェーブ間で削られやすく、できればアンセルかサリアくらいはいてほしい。また上レーンをブロックで止めるのが現実的でないことを考えると、速射手か執行者もほしいところ。術師を本陣への被害なく&周囲ごとまとめて潰せる血掟テキサスS3が用意できれば非常に楽。

ゴール前にツル宝箱が出た場合、耐久2を捨てることでスムーズに展開できたと思おう。トゲ宝箱だと排除の余裕が生まれないまま敵が突っ込んできてそのまま終わりうる。逆に右下祭壇の2マス右にツル宝箱が出るパターンは最悪の類。勝手に起動するうえ1体目の雑魚とほぼ同時に流れてくる。

  • 氷海の虚像(緊急)

緊急で負荷が急上昇する、#3で言う巣窟&優柔不断の枠。#3で統合戦略中毒になっていたドクターなら強化内容の「移動速度上昇」のワードで縄張り意識&制御不能を連想して身構えるかもしれないが、ここはそれらの中間くらいの高さの壁。つまり踏むべきではない
水兵は固い早い痛いにスタンまでついてくるバケモノになっているが、これの対策でいっぱいいっぱいになると術師に消し飛ばされる。血掟テキサスが3人くらいいたら強気で踏みに行けるが、おそらく初動でアウトローに押し潰されてそのままシグナルロストする
基本的には中央下高台の右~上あたりで対処し、ボートを殴る術師だけ執行者で処理しに行く形。執行者なしだとおおよそ止めるすべがなく、気軽に手痛い通行料を取られる。
なお術師だけは差し込み等で対処する形にすれば、メインルート自体は左端に引っ込んだジェシカ昇進2とリード昇進1でおおよそ対処できなくもない。猛威15でも。

4層

全体的な要求戦力ラインは上がるが、明確に地獄の緊急があったりはしない。割と初見殺し寄り。

  • 実証実験

ドロシーイベントの敵。中盤以降は上から2つ目の敵出現マスから&失敗作のみが&左向きにしか湧かない。序盤の縦横無尽っぷりに合わせて広く展開しっぱなしだと次々とスーツを起動されて大惨事になりうる。
これらを出待ちで潰せる配置が安定。上の高台の左端にティフォン、その左にイネスあたりを用意したい。ただし、高台火力が揃っていれば起動されても順次落としていけなくもない。一番下だけロケランスーツなのでそれだけは起動されないよう死守。ムリナールなどで事前破壊でもいい。
なお、初期配置コキュートスと中盤終わりのおかわりコキュートスへの対策は用意しておきたい。自分は前者にはイネスかヤトウ、後者にはリードを使いがち。

  • 崩壊体の午後

毎度ノルマのようにお出しされるドローンマップ。ドローンは序盤に順次出現する数体、中盤からお試しラッシュ⇒大ラッシュ1⇒大ラッシュ2でざっくり4グループ。なお、序盤の数体は低確率で左から出現する。ルートは左右対称。
布陣位置は手持ちによって右か左かに固める。右布陣で出待ちできるならそれが安定。
右の場合は敵出現マス付近の高台に各種火力、左の斜め高台に右向きティフォン、中央付近に下向きムリナール、右端の囲障かムリナール近くにサリア、あたりが鉄板。ティフォンは下の画像の一つ左上に置いてゴール前直線を見れるようにしてもいい。
サリアやムリナールでのタゲ誘導ができない場合、高台組の配置順でうまくヘイトを散らすようにしたい。術耐性が高いオペに負荷が掛かるようにした方が回復力は要求されないが、高HPに受けてもらう方がなんだかんだ安心ではある。
終盤の大ラッシュ2回は微妙な間隔で、決戦スキルを両方に当てられるほど短くはないがSPを溜め直せるほど長くもない。広範囲の殲滅スキルを最低でも2枚用意したい。個人的にはリードとムリナールに任せがち。群攻と弾薬スキルが噛みあった遊龍チェンは、この場面では射程もコストも悪さをせずハマり役と言える。
高台火力が充実していれば地上の敵はついでで蹴散らせるが、突っ走ってくる凍裂だけは少し怖い。ブロックできるのが防御半減マスだけなのもあり、高台から丁寧に倒しておくよう心掛けたい。

ざっくりした配置の最終形。イェラの枠はクルースとかになりがち。その場合は耐久力の関係からスカジと位置入れ替え。
  • 防御は最大の攻撃

凍裂の移動ルートを把握しているか否かがすべて。実質的な難度は高くないが、好き勝手走り回らせると崩壊する。
凍裂は「各列で真ん中の障害物破壊⇒もう1個破壊して次の列へ」を繰り返す。いずれかの列の真ん中の障害物の右で受けるのが基本。もう1個の障害物付近では破壊後次の列に向かう凍裂をブロックしづらい。
基本的には左の中央障害物の右で受ける布陣。敵陣に近い分猶予は短めだが、もともと1体目の凍裂の出現までが長めで、かつ周囲の高台も利用しやすい。障害物があるうちは一本道のためすべての敵がそこを通り、火力を集中させやすいポイントを選ぶのは重要。
凍裂以外には11章のサルカズ戦車・蒸気戦車・吸収者と伝令隊長が出現。硬い重装で全部受け止めるのがシンプルな回答だが、吸収者だけは別途対処が必要。サルカズ戦車のスリップダメージエリア以外は高台にダメージが入らないため、たまに出てくる伝令隊長含め事前に削っておく火力要員を前に孤立させてもいい。

サガの位置にムリナールが理想形。配置数が足りていればその2マス右に左向きイネスを置く。リードとスカジを逆にしてもよかったかも。
  • 禁止区域

みんな大好き帝国ドローンが3台初期配置。#2から順調に浅い層に移動してきている。たぶん#5では3層で出る。
どの角にいないかは(おそらく)ランダム。楽なのは左下に不在のパターンだが、それ以外は基本的にどこでも同じようなもの。
地上
左上と右上は弱め。特に左上はゴール前に先鋒を置くだけでいい。右上は草むらを使えると楽。ここに下向きムリナールはドローンを落とすだけでなく右下への火力フォローもできる配置になる。
問題は左下の偵察兵と右下の求道ブレイカ
偵察兵は潰しに行くとドローンに殴られ、ドローンの攻撃範囲外で待ち構えると草むら高台オペのステルスが剥がされる。潰しに行くパターンとしては、執行者で瞬殺、イネス影哨+堅城砲手or破城射手、サリアS1で砲撃耐えつつ殴り倒す、あたり。待ち構えるパターンとしては偵察兵が来る前にそれぞれドローンを倒しきるか、偵察兵を処理してから火力役を置くか、程度。1体⇒1体⇒2体で計4体出現する。
求道ブレイカーはドローンの攻撃範囲内で受けるのを避ける場合ゴール前しか候補がない。弾薬での範囲攻撃は草むらには当たらないため問題はないが、偵察兵に看破された瞬間すべてが崩壊するリスクはある。ちなみにリードがいればドローンへの攻撃とブロック役への回復を同時に行える。
対空
草むらがあるおかげで対空対処の要員は高レアなら大体誰でもいい。候補は大体ムリナール、リード、ティフォン、パゼオンカ、イネスS3、ヤトウあたり。あとはジェシカS3も届く。ドロシーの素殴りとかではさすがに厳しめ。
ただし上記の通り左下と右下は地上敵に難があるため、それに合わせて対応要員をチョイスすることになる。右上にリード、右下にティフォンを置くことが多い。左上と右上は中央一番上から左右どちらかを向いて賃金斬でもいい。
なお、撃破が遅いと時計回りで動きだす。また6層フラグ秘宝を持っているとおかわりが1体、左下から現れる

・緊急
中盤と終盤に、ブレイカーと同じ右下から凍裂が2体出てくる。ただの医療ではジリ貧なので、きちんと処理できるリードが欲しいところ。
そのほか、ドローンが上位種に変更され硬くなっているためセットアップの難度も上がっている。

5層

全ステージ難度高め。道中できちんと戦力増強してくるのに慣れるまではできるだけ戦闘を避けた方がいいかも。
が、緊急作戦でえげつなくなるのは音楽理論くらい。また制御不能ほど絶望的なステージはない。

  • 本能の汚染

ここで挙げる中では難度控えめ。ただ、出てくる敵自体はこのコンテンツの新規敵のみにもかかわらず、これまでの基本方針である「ブロックしての殴り合い」が通用しづらい点で少し特殊。ゴール前のマスは緊急では配置不可になるため、通常作戦でそこを軸にした展開をしていると経験が活かせなくなる。できるだけ前掛かりで布陣したい
上のレーンは術師、下のレーンは亡骸が通る。時折凍裂が両レーンに交じり、合間をドローンが飛んでいく。下のレーンはすべての敵に活性源石バフが入る。よって上では出待ちでの殴り合い、下では減速・移動阻害での空中戦が基本方針。特に下レーンの凍裂は狂化寄生隊長みたいなナニカになっている。
左上は高台二つが使えるうえに敵出現マス目の前まで配置可能。術師が中心なのもあって押し潰しやすい。ドローンの攻撃に真っ先に晒されるポジションでもあるため、回復力の用意に加え、できれば配置順でのヘイト調整もしておきたい。下と同時にムリナールでフォローする形だとこの辺りを気にしなくてよくなって楽。(等級が上がってくると術師の火力がバカになって出待ちがほぼ通用せず、上下とも中央付近で処理する配置になる)
下はブロックできるマスが2つしかない。が、できるだけブロックしないで倒したい。主力になるのは右中央にお立ち台が用意されているティフォン、影哨と本人で4マス程度の減速エリアを用意できるイネス、ブロックしない位置から3~5マスを攻撃範囲に収められるチューバイあたり。

リードの位置に狙撃などが置けるなら、スカジの位置に下向きリード、その下に下向きムリナールにしたかったところ。
  • 山海なき場所はなく

昇進2イネスの有無と、凍裂を受けられる重装の有無が影響大。中央に置いたイネスを右レーン左に置き直して2レーン看破の形にするムーブがあまりに強い。
左レーンは犬と密使、右レーンは左が密使と術師、右が凍裂、が基本のルート振り分け。問題は密使と凍裂。
密使は左レーン正面の敵出現マスに湧く。これをステルス看破を利用して出待ちで潰すのが安定させる鍵。歩かせたくないためイネスのバインドがよく刺さる。とはいえ看破役は銀灰でもよく、ティフォンやチューバイ(いれば5裏対策要員も)で遅延して倒したり、真銀斬or賃金斬で瞬殺もあり。
右レーンのゴール前に配置可能マスがあるが、高台が干渉しづらく左レーンと人員を共有もしづらいため、ここを軸にするよりは右上で出待ちしたい。右レーンのうちブロック役が必要なのは基本的に右だけ。さすがに5層の凍裂なので昇進2サリアクラスで抱えたい。左は出待ちで倒しておく密使と、あまり歩かない上にスキルを使われると面倒なのでやはり出待ちで倒してしまいたい術師だけ。よってムリナールだけ置いておいたりする。
ティフォンを左上の高台に右向き配置するのが安定。凍裂処理役がいるなら左に置く(左レーンと右レーンの左を見る)、いないなら右に置く(右レーンだけ見る)。あとは大体イネスと密使だけ注意すればOK。等級が上がっていればムリナールとサリアが入る位置に濁心スカジが置いてあったりするとなお安定。
密使の一撃でゲームが崩壊しうるので緊張感は持っておきたい。

  • 死者の行軍

ここもイネスの有無が影響大。高台が少ないため地上戦力が充実していないと苦しくなりがち。
右上に追炎戦士と追炎従兵と石像、左下に術師とダブリンロケランが出現する。同じサイドに固めると高台が使いづらく、かつ左下の敵は場に居座るほど悪さをしてくる。よっていずれも出待ちできるならそれが一番楽。
初動は右上から。石像が攻め込んでくる前にまず追炎戦士が詰めてくるため、先に対応要員を用意すべきはそちら。石像の処理には対空の高打点物理(ムリナールティフォン)か範囲orマルチロック術(リードエイヤ)を持ち込みたい。なお、追炎戦士系の本体をブロック前から殴れるようになるステルス看破の価値が高く、それを2列に用意できるうえに攻撃速度が高いイネスが特効と言える相性。またこちらの戦線は医療のフォローを受けにくいので、終盤の追炎従兵受け役も兼ねてサリアがいると安泰。
序盤終わり際から左下にダブリンロケラン兵(正確にはダブリン爆撃隊隊長)が出始める。実質無限射程のこいつを放置して右上を崩されるとそのまま通信途絶まで一直線!なので、できるだけ出待ちで倒したい。あとで術師も一緒に湧くようになるマスでもあり、自衛能力のあるリードは個人的にこちら優先。またどちらも頻繁に遠距離攻撃する&低防御のため、狙撃と医療のペア程度で倒しきりやすいルートでもある。

初動がどうしても間に合わないなら、下の中央高台に上向きティフォン配置でその攻撃範囲をキルゾーンとする布陣でもいい。右上高台は待機石像を事前に削っておくのに使う感じ。こっちにティフォンの方が個人的には好みだが、左に流れた追炎戦士や従兵を倒せるムリナール、イネス、血掟テキサスあたりがいない状況だとそのまま押し潰される。
左下をティフォンほぼ単騎、右上をリードでフォローの形もアリ。サリア昇進1だったりするならこれ。

6層フラグを持っているとダブリンロケラン兵が初期配置されているのが文字通り死ぬほど具合悪い。執行者がほしいところ。
また緊急だと石像が巨像になる。やること自体は変わらないが要求水準は跳ね上がる。

  • 生の拒絶

毎度おなじみドローンステージに11章の ユキノオー ナハツェーラーの使徒の伐採ギミックをプラス。撃破が遅れるほど手が付けられないステータスになっていくので、最低でも一番左側の1体は速攻を掛けたい。
リード、ティフォン、ムリナールの有無が影響大。他にいると便利なのはイネス、テキヤト、パゼオンカあたり。とにかく対空大火力。
初手は種をばらまく凝集使徒の処理から。こちらも放置すると制空権を握られて詰みかねない。左3本の木の伐採と並行して、先鋒と軽量狙撃と執行者で手早く片付ける。
続いてリードで右の伐採。このあとの飛龍の攻撃力がえぐいため(高等級だと高台をワンパンしてくるレベル)、リードは右の縦列の下から2マス目に右向きが個人的に定位置になっている。3マス目は殴られる。なお初期配置左の凝集使徒にムリナールを使ってしまうと崩壊ドローンの第一波にリードを残さざるを得ず、右の伐採が遅れる。初期配置右なら再配置なしで流用できる。
このあとは飛龍処理、崩壊ドローン2ラッシュ、右からドローンと凝集使徒、と続いていく。この飛龍処理あたりには対崩壊ドローンのムリナール配置&ティフォンを下から上向き配置を進めておきたい。あとはムリナールの補助にサリアを置く程度で布陣は終わるので、左の伐採に戦力を掛ける。ヤトウやパゼオンカまで拾えていればかなり楽。

左端1本の伐採&凝集使徒の処理を含め、さっさと立ち上げを済ませて右の布陣に入るのが重要。ほぼすべての要素において、敵に先手を許すとリカバリーが利かなくなるステージ。どうしても厳しければ伐採の方は諦めて最後に耐久受けする前提でもいい。

国土を避けて医療とムリナールは1マス下にしてある。さすがにテキヤトイネスのフルセットが揃っているとリード不在でも余裕。

使徒のパターンで、イネス・ヤトウ・パゼオンカ等の融通が利く対空火力が用意できていない場合、左端の木の右にリード、その右(木の間)にムリナールで無理やり押し切るムーブもアリ。以降リードの上下に高台戦力を並べる。中盤以降のドローンラッシュをここから打ち落とすためティフォンはほぼ必須。
この配置だと飛龍に煩わされにくい一方で右の木にアプローチしづらいため、別途伐採要員が確保できていないと最後にフルスペックユキノオーの群れと戦うことになる。

単純に負荷が高い。向きと配置位置の自由度が低いので、対処できるパーツがある程度限られる。とはいえ、それゆえにパズル的な解法に沿って進めていければ割ときれいに片付く。指揮光線の影響受けにくい&無敵のパゼオンカとヤトウが拾えていれば非常に便利。
初手として「左上に右向き先鋒」がまあまず間違いなく想定解。ただし、術師4体の場合は事前準備が必要になる。以後、指揮光線の軌跡からマップ上半分は右向き、下半分は左向きに配置が基本。最終的にはブロック役が光線外になるように経路を切り替えてバイオリン奏者を受ける陣形にスイッチ。ただしブロックするまで光線上のユニットを優先して攻撃してくるのに注意。
(術師4体パターンはランダム出現。6層フラグを持っていると確定する?敵出現マスから出るようになるだけ?)

永夜と青菜しか火力秘宝がない猛威15での最終陣形例。通常編成ではサイレンスの位置にティフォンなど。左術師4だったため、左上は1体目が来たところでスペクター投下。

ざっくり敵のグループを5つに分ける。

  1. ゴール前に出現する巨像
  2. 左の術師
  3. 下の巨像
  4. 右のバイオリン奏者
  5. 上の巨像

1. ゴール前に出現する巨像
最も猶予がない。これをゴール前で受ける重装を用意できていないなら耐久ロス確定レベル。後でもう一体おかわりが出てくる。逆にこの1体目を流せば初動は非常に楽になる。不慣れなうちや戦力厳しめなら安パイ。
きちんと対処する場合、受ける重装とそれを回復する医療、削る火力の3人が必要になる。ホルンやリードなら兼役出来て優秀。ホルンの場合は4. の待機しているバイオリン奏者にも手が出せる。

2. 左の術師
そこまで猶予がないが、歩き出すと左上の先鋒が攻撃されてすべてが狂いうる。射程はざっくりサリアS2の形。
光線の都合から地上ユニットでのアプローチは厳しいので、射程が短ければ(パゼオンカ等)ゴール下から医療を付けて殴り合い、射程があれば(ティフォン等)ゴール右下か下高台から落とすなど。タイプライターでの暗殺もいい。ティフォンはまず巨像をタゲるので、術師まで処理してほしいならS2でもS3でも2回起動するくらいの長期戦想定で。S3で巨像だけ処理⇒終盤再配置でバイオリン奏者に当てる運用もあり。(低等級のうちはS2で全部倒してもらう方がいいかも)
ヤトウを投げるのも削りはいい。
上記は3体出現の場合。4体出現(ゴールの2マス左に出る)だと左上角まで攻撃が届くため、初動で先鋒を配置すると消し飛ぶ。上の高台から一時的に医療でフォローして耐えてもいいが、この増えた個体が動き出すのはかなり早いので「最序盤は光線なしで戦っておき、左上まで来たあたりで差し込みで倒す」の方が要求戦力的には軽い。それまでは一番下の光線で下の巨像を削っておく。

3. 下の巨像
術師がいないと手が出しにくい。左下の2体は特に手が出しにくいうえ動き出しが早めのため、流れてくるまで待つ前提でもいい。
2ブロ要求されるおかげで1ブロのユニットなら重ねても一方的に殴れるので、イネスや耀騎士ニアール、スカジあたりがいればここか5. の巨像に回す。

4. 右のバイオリン奏者
一番危険だが終盤まで待ってくれる。指揮光線上のユニットが殴られてしまうと全員にダメージが入るので、一発も殴られずに撃破したい。テキサスS3はNG。無敵のまま殴って帰れるヤトウが輝く。
そのほか、ゴール右上に置いたリード(動き始めてからの殴り合いだけど)、ゴール前に置いたホルンあたりが戦力になる。順調に進めばこれらが動き出す頃には指揮光線を全域に回す必要がなくなっており、ゴール前に来たのを下高台から殴ったり、単純に光線なしでの殴り合いをしてもいい。

5. 上の巨像
待機時間はかなり長め。バイオリン奏者が動き出してから起動する。
猶予がある割に、隣接するゴール上高台が基本的にフリーなため下の巨像より削りやすい印象。左上の先鋒枠を射程のあるユニットに置き換えればそちらからも削れる。

・緊急
タフさが跳ね上がるうえ、最も厄介なバイオリン奏者が左に来るのが具合悪い。その対処のために指揮光線を外すと右の術師が大暴れするので、何とかして動き出す前に削り切ってしまいたい。
間に合わないなら中央~右は光線あり、左上は光線なしでタンク役を二人用意する感じ。指揮光線の経路を事前に考えておきたい。(一応、上のスクショのハイビスを下向き&クエルクスの左上あたりに殴り合える地上オペ1人でおおよそ解決するはず)
純粋に火力の要求ラインがえげつないため、あれば歌唱(攻撃速度+50)の啓示を吐くのも視野。とはいえ敵の数自体は少なめなので、ミスさえしなければパワー不足で崩壊しても耐久-10程度で収まると言えば収まる。

6層

いつも通り、簡単な方と難しい方にはっきり分かれている。しかし6層の構造が確定一本道ではなくなった&啓示板でのスポット変更が可能&ボスステージと合わせてのバフ啓示が可能なため、踏破そのものはしやすい。

  • 生命の果て(緊急)

まさかの寒災。通常では上下とも割とあっさり制圧できるうえ寒災自体も脆めだが、緊急では上のノーキャスターたちの射程が倍になってるのがあまりにもえげつなく、開幕の立ち上げから中盤以降の大行列に至るまでずっと負荷をかけてくる。ついでに術耐性が跳ね上がっており、寒災に関しては驚異の術耐性100。(ただし仕様上、最低保証で5%は通る)
全般的に物理火力が欲しい。ティフォンS3が通しきれれば、多少雑魚に吸われつつもあっさり寒災は倒せてしまったりする。打ち込める環境を作り、かつそれを維持するのが難しい。
敵の出現数の波は下ルート ⇒ 上ルート ⇒ 両方の順にはっきり推移する。

・立ち上げ
寒災が右上に動き出すまでの猶予は長いので、ここは丁寧に。一番下を突っ走ってくる突撃兵は捨ててもいい。
マップ下側はサルカズ戦車2体、上側はスノーキャスター3体が初期配置。
サルカズ戦車は遠距離攻撃可能だが、地上にしか攻撃しない。つまり高台からなら一方的に処理できるが、中央高台に置くとスノーキャスターの餌食になる。右下の高台の右側のマスは殴られずに使える(はず)だが、スノーキャスターまで届く職分がなく、こちらはサルカズ戦車を削るのに使うか、戦術家を置くことになる。上下どちらかの処理を始めないと先鋒が置けず、コストの供給手段は実質これかイネスだけ。
よって、基本は先に上をヤトウなどで処理していく。気流のバフを受ける方向で配置するよう気を付けたい。なおこやつらは術耐性80のためリードの回復量が激減しており、上で殴り合うのは適性低め。
執行者やイネスで削れない場合は誰かしらデコイを用意することになる。HP+50%の啓示で協語を発動させれば盾兵がやってくれる。上に出すには2個必要かも。そうでなければムリナールあたり。ジェシカの盾でもいい。(盾兵がいれば上に先鋒が出せるので非常に楽。複数スポットを指定できる啓示を確保してボスと両方に乗せたいところ)

・中盤~
ノーキャスターを処理しおわって中央高台を確保し、寒災対策を並べ始めつつサルカズ戦車を削るフェーズ。
ちょくちょく突撃兵が走ってくるのは気流で減速したところで受け止めてね、が想定解と思われる。が、本陣は中央高台下側あたりで、気流のエリアはそれより右。できれば左下あたりでイネスで止めて高台組に落としてもらうようにしたい。
戦場が広いため、高台はあまり寒災に殴られない。左中央をうろうろしているのを殴れるエリアがティフォンやリードの展開しどころ。濁心スカジがいるなら中央に右向きで気流バフを受けたい。
寒災が右上に向かい始めるのに合わせて、アイスブレイカー(上に向かう)やサルカズ戦車のおかわり(下に向かう)も湧き始める。全部高台から一方的に処理したい。これらはキャスターと寒災に比べれば術耐性が高くないため、術火力はこのあたりにぶつける。寒災用の火力役は、寒災が殴れなくなった時点で撤退させる。しばらく他の敵も湧いてくるポイントだが、その処理は他のユニットに任せる。
このあたりで上はスノーキャスターの大行列が始まる。当然ブロックして殴り合える敵でも状況でもないため、執行者で随時処理か、きちんとデコイとそれを支える医療を用意したうえで遠距離物理を当てる。戦場にいるキャスターの数が増えたあとでデコイが落ちるともう壊滅必死なので、出てきたらすぐ落とす、を心掛けた方がいい。

・終盤
上下ともラッシュの状態。しかし出てくる敵自体はあまり変わらない。
寒災が中央高台周りを一周半回るのに合わせて布陣しなおすのは相当厳しいので、半周してゴール前にたどり着くあたりで倒しきりたい。多少なり遅延していれば最初に削るのに使った火力役の再配置が間に合うはず。これがスノーキャスターのターゲットにされて落ちると絶望的なので、デコイが用意できなければ右下の高台を使いたいところ。逆にスノーキャスターをしっかり出待ちで処理できているなら右上でもいい。
ここまでで倒しきれず、寒災が右下あたりまで来たら本陣は諦めて再配置が無難。戦力をある程度維持するなら右下中心。上はもうスノーキャスターに制圧されてしまう。この後は基本的に6層ボス戦だけなので、耐久値はそこまで重要ではない。特に6ボスを80秒 x 2セットで瞬殺するめどが立っているなら、ここでは無茶するより安パイを取ったほうがいい。

ちなみに寒災自身は耐久-5。練り歩かれているうちの被害が甚大なのであえて流す手を取ることはまずないだろうが、極限状況において流して通信途絶するかしないかは覚えておいたら役に立つかもしれない。

イベント戦闘系

作戦マスでは出現しないタイプの戦闘。過去イチで数が多く、かつダック一味系以外は危険度も高い。が、生垣内でやたら踏まされがちで、しかも耐干渉指数がないとリソース消費なしで切り抜けられないパターンも多い。事故要素。

  • 正義の使者(ダックな野望)

ダック一味全員乗せのやつ。中央ペッロー⇒上ゴプニク⇒下ダックの順。
全体的に防御高めの敵が多い。ゴール前に布陣する分には展開しやすく、しかも場にいる敵の数の割に攻めてくるのはほぼ1体ずつ。それを随時落としつつ執行者で敵陣のランチャー兵を削っていくムーブで大体何とかなる。少なくとも#3のダックキャピタルよりは楽。
高等級でも踏みに行ける難度だが、ボンクラの巻き込みやランチャー範囲間違いで1ミスした時点で途絶が見えてきたりはする。

  • 処罰(北風の魔女)

いつものハニトラ枠。#3より難しい。
木を残すとフルスペックユキノオーになってしまうので、できれば犬より先に伐採。といってもピンポイントで殴りづらいので、結局決戦スキル複数を一気に起動して無理やり押し切るムーブになりがち。
犬は左下から反時計回りの順で動きだす

  • 祝願成就目前(戯曲へのご招待)

まさかの#2から再登板。まあご当地英雄(の役)ではある。
弓から倒せ」のセオリーは健在だが、先に弓から近づいてきてくれるのであまり意識しなくてもその形になる。が、削り切れなかった場合は左上に帰ってしまい、大剣の方がやってくる。これで大剣を倒してしまうと後は遠距離攻撃で虐殺されることになる。しかし源石マスを踏んだ大剣を受けきるのは無謀であり、かつ大剣自身は凍結能力がないがヒョウバクムシが押し寄せてくる。つまり最初に弓が一周している間に倒しきるのがベスト
浅い層で引くとボスのステータスにすりつぶされがち。
上下の観客が動き出すのはかなり後なので、弓を倒してから削る要員を展開するのでも十分間に合う。

  • 天路の半ば(連なる陣営)

そういえばニアーライト以降のトゥーラ君も現地NPC枠になるね。
高攻撃かつ高防御のラッシュ。術の大火力が用意できていればあっさり片付くが、殴り合いになるような手持ちだと為すすべなく消し飛ばされて途絶も見える。個人的にはリード、ティフォン、テキサスあたりの昇進2がいるときは楽ができる。ジェシカS3はまともに受けられて頼もしい。

  • 挟み撃ち(猜疑の連鎖)

ザ・民間人ズ。夢のコラボ。
右から出る扇動者を倒す要員(低防御高術耐性なので速射手が適任)、扇動者が倒せない場合は中央の看破要員(攻撃範囲的に速射手か余りの医師が適任)、左の先鋒と殴り合う要員&左上の狙撃手・脅迫者と殴り合う要員(つまり高防御+できれば術火力+回復役)が必要になる。
敵を中央下の4x4のマスに入れないのが前提。左と左上両方に重装を置いて両方をリードS2で見られるときれいに封鎖できる。民間人が落ちなければ掃除人は出現しない。

  • 名もなき英雄(常に警戒を)

最強の雑魚6人。
正直踏まない方がいい。異常なステータス+遠距離攻撃+スタンで完全に制圧されており、よほど手持ちに恵まれない限りまともに展開すらできない。最低ラインとしてイネスとヤトウくらいは昇進2にしておきたいところ。
それぞれ耐久2持っていくので要注意。戦闘回避自体はノーコストのイベント。

  • 自然の掟

怪しい旅商人で「お願い」をするとこれに変化する。投資やダイスロールは「お願い」の前に。
序盤に走ってくる凍裂の負荷が重いのと、タイタスの出現位置が左 or 上で2パターンあるのが困りどころ。またノヴァ騎士も出るので、血掟テキサス昇進2がいないなら布陣は前掛かりかゴール寄せ+デコイ投下。油断すると不死身や睡眠で無理やりSPを稼がれて吹っ飛ぶことになる。
右上はタイタスが出ないなら無冑盟専用のレーン。個人的にはティフォンS3決め打ち。タイタスが出る場合も対処を任せるならかなり早い段階で配置する必要がある。

3層ボス

3種のボスそれぞれに通常とレアがおり、計6択。(これだけ遊んでいるのに3種ともレアをほぼ見ていないので、それらについては以下ノータッチ)
どれが出るかは3層突入時点で確認できる。#3よりは難度が高いが、事前に明確な対策枠を用意しないと厳しいステージではない。防御が低めという共通点があり、ティフォンが全員に有効

  • 利刃の示す先(「悪魔の利刃」)
  • 新たな部族(堕ちたる雪祭司)
  • 大自然の怒り(絡まるツル)
利刃の示す先

全体的に要求ラインが高め。3層道中にも1つドローンが出るステージはあったが、ここでも明確に対空戦力が必要になる。
射程の長い物理火力要員がいると楽。ティフォン、ホルン、ムリナール、(実質的に)ヤトウなど。

  • ボス以外

犬とコマンドーが左下から延々出てくる。案外負荷が高いので、フェン+アンセルみたいなナメた組み合わせで対処しようとしてはいけない。
中央からは右側ゴールに向かう犬が出てくる。ここは中盤から。地上2レーンを抑えられない手持ちではかなり厳しい。
右のエリアには初期配置の帝国先鋒3体、あとから崩壊体ドローンが6体出現。先鋒は相変わらず利刃の後からついてくる。高台からはアプローチしづらい位置だが、待機時間の内にテキヤトで処理は可能。ちょうど3体とも巻き込める位置で賃金斬も可能。リチャージはボスに間に合わないのできちんと待ってまとめて斬る。

  • ボス
  1. 1マス進むたびに周囲8マスを国土化
  2. 国土上のユニット特効(2.5倍)
  3. 遠距離物理攻撃(攻撃範囲はボス中心の5x5マス程度)
  4. 右は階段まで一直線、左では中央高台周りを反時計回りに1周半してゴールへ
  5. 防御低め

以上より主な対処としては2択で、「遠距離攻撃で右にいるうちに処理」「下の階段のところで出待ち」。どちらも選ばないのは全面国土を受け入れるのとほぼ同義。
前者の場合、ホルンやムリナール、ヤトウあたりが基本の火力役。地形の都合上、あまり選択肢はない。ホルンは中央敵出現マスの目の前だと犬に邪魔されがちなので、ブロック役も兼ねたいなら一人で削り切るのは諦めた方がよさげ。
後者の場合、中央高台から階段をにらむ配置になる。上で挙げたオペレーターはこちらでも使える。左レーンへの対処要員が手薄になるのが少し厳しめ。国土外への火力はそこまで高くないので、階段の2つ上の横列地上にデコイを置いて殴っているうちに削り切ってもらう動きになる。

新たな部族

慣れるまでは崩壊しやすい。ボスは連鎖術師であり、かつ15秒に1回は連鎖バフ術師になる、というのが分かりやすい捉え方。
基本の布陣は地上最前列にデコイ1人、その周囲8マスには誰も置かず、ゴール前に地上2人、あとは高台、という感じ。

  • ボス以外

ボスの射程が異様に長いため、中盤までの地上安置は上の自陣マス前だけ。残りの7マスは攻撃されるうえ、周囲8マスに置いたユニットに連鎖する。
そのため、序盤の立ち上げの負荷が高め。上の自陣マス前に先鋒、1体目の敵に執行者、そのあと医療&下の自陣マスの一番前にブロック役兼デコイ、のような展開になりがち。ボスのバフが入ると雑魚でも尋常でない火力を出してくるため、きちんとスキルを切っていきたい。
メインの問題はバフのかかった雑魚(特に術攻撃のアーク鋒衛)だが、それに加えて上からトラブルメーカーが出現する。3ブロ要求は流石に厳しいため、長めの待機時間の内に削り切ってしまいたい。こちらは術耐性0なので術火力で。リードなら中央への回復に使えるちょうどいいサンドバッグにできる。

サリアがデコイ。下レーンは高台とテキサス+罠でなんとかする感じ。
  • ボス
  1. 通常攻撃が3人まで連鎖し寒冷付与
  2. 15秒に1回、敵に攻撃してバフ付与(攻撃速度&移動速度が倍になる)
  3. 防御低め、術耐性高め

やっていることはこれだけ。本人のステータスも低め。だが非常に殴りにくいエリアを走り回るうえ、バフの内容がえげつない。そのためそちらの対処にいっぱいいっぱいで、トラブルメーカーへの対処も考えると通常の編成でボスを先に落とすのはあまり現実的ではない。
基本的には上で書いた通りに対処していき、デコイ役一人がボスの攻撃を受ける状態にして最後まで耐え、あとはゴール前に来たボスと単に殴り合っておしまい、になる。ボス自身は割とどうでもよく、とにかくバフを受けたアーク鋒衛を崩壊せずに処理できるかに掛かっているところがある。
なお、もし昇進2ティフォンを早い段階で展開できる手持ちであれば、左下にいるうちにS3起動してさっさと処理してしまえなくもない。先鋒の要求ラインは高いが、初期コスト加算秘宝があるなら割と狙いやすい。

大自然の怒り

ボスのステータスはかなり高めだが、ギミックでの脆弱倍率も高いために割とあっさり倒せてしまう。真の敵はラストのサルカズ大剣隊長x4と狙撃隊長x2といえなくもない。
ブロック役を燃える床の上に置くのを忌避する必要はあまりない。

  • ボス以外

燃える床ギミックで勝手に走り出す亡骸、しれっと混ざるバクダンムシ、メインの盾役より高台にタゲがいきやすいルートの術師。
終盤までひたすらこれらが押し寄せる。
初手の亡骸がめちゃくちゃ早いのを除けば、事前にどう陣を組むかきっちり固めてあるかが全て。
ボスは15秒スタン持ちのためにほぼ撃破タイミングは遅らせられず、その後でなだれ込んでくるサルカズ隊長ズの負荷が困りどころ。ボスに全スキルを吐くと何も残っていない状態で迎え撃つことになるので、可能なら物理系・範囲系のスキルを1つはキープしておきたい。賃金斬をボスが攻撃範囲に入った瞬間に打っていた場合はちょうど帰ってくる。

  • ボス
  1. 燃える床でダメージを受けると100%ダメージ増加の脆弱
  2. 3回に1回、15秒スタン攻撃
  3. HP・攻撃・防御とも高め(術耐性はそこまででもない)

抱えさせる気が全くないスタン攻撃があるため、脆弱を活かして遠間からさっさと始末するのがベター。ティフォンやムリナールなど。またティフォンやイネス、サリアS3など、時間稼ぎに使える要素はこちらに使ってもいいし、後でサルカズ隊長ズに使ってSPを貯め直してもいい。
サルカズ系は基本的に術耐性高めなので、振り分けるなら術火力をボス、物理火力をサルカズに

5層表ボス(そびえ立つ銀霜)

ボスは「サーミの意思」。他のボスのフラグを踏まなければ最後のボスはこれになる。

少し特殊なため、ステージについて先に書いておく。
初期状態ではマップほぼ全域が雪で埋まっており、これらを破壊しないと配置できない。開幕時点で配置できるのは地上2マス・高台3マスだけ。この5マスから雪を破壊して少しずつ展開していく。
これを手軽に行えるため、焔影リードとキリンRヤトウのS3が崇められている。これらがない場合は地道に壊していくしかないが、当然ボスの通常攻撃に晒されるため、安全に決戦スキルぶっぱするにはきちんとヘイト管理しなければならない。そして調整に使えるマスは限られている。
これを解決できる明確な手が、HP+50%啓示の協語で呼んだ盾兵。ずっとヘイトを受け持ってくれるため、その縦列以外は安心して展開していける。ただし、調子に乗って盾兵を2人呼ぶと地上マスが埋まる。戦術家以外の先鋒が置けないため、高台から地上を開くまで展開が遅れることになる。盾兵は手動撤退もできない。ご利用は計画的に。

  • ボス

#2の5裏ボスのような巨大ボスであり、10分で削り切れなければ全体攻撃&耐久-30して消滅する。
ボスの通常攻撃はHP50%まで1体、それ以降は2体をターゲットしての縦一列全体物理攻撃。しっかりヘイト調整を。脆いオペレーターを後で配置せずに済むよう、展開位置・順序は事前に練っておきたい。
そのほか、HP50%まで1体、それ以降は2体をターゲットして10秒スタン&毎秒術ダメージのスキルを30秒に1回使用する。ブロック役の重装を通常攻撃のターゲットに回すとこれも食らってしまい、スタン中は敵を全部流すことになる。通常攻撃ターゲットを横殴りの前衛などで受けておくか、毎回執行者を投げてカバーするなど、何かしらフォローがいる。

「チョンユエ&スカジout」「チョンユエの位置にムリナール」でおおよそ最小構成と言える。補助術師以外の6職そろえたコアメンバー6人。

なお、HP50%を割るまでは一定数以上の敵が出現しない。それにかまけてダラダラ削っていると突然爆発して耐久-30を食らうので、削りが悪い形で打ち止めに入ったならさっさと陣形変更したほうがいい。ただし、ターゲット調整をどんな形で行うかは熟慮の上で。
またHP50%を割ると物理・術ダメージ60%カットが入る。ゴリ押しきろうとすると息切れしがち。確定ダメージはカットされないので、ケルシーやアーミヤならスムーズに削れる。(ブロックできないので耀騎士ニアールはNG)

  • ボス以外

はっきり2ルートに分かれており、それぞれの担当はほぼ兼任できない。

  1. 右ルート:術師、ブッチャー、ケントゥリオ
  2. 左ルート:重装、盾兵、犬

いずれも暇な時間やマルチロックでボスの削りには参加できるので、ボス専任は必須ではない。

  • 右ルート

術師やケントゥリオの存在と、ちょうどいい位置にある高台ゆえに、高台から長射程オペレーターでつるべ打ちがスマート。地上での殴り合いができるユニットは左に回した方がいい。
全体的に物理の通りがいいので、高台火力役としては破城射手や榴弾射手が候補になる。割とまとまって出てくるので投擲手も悪くはないと思う。第一候補は道中擦り倒してきたティフォン。恒常火力で言えばフィアメッタやメテオリーテなども。術師以外は重量3以上のため、ロサも火力は出る。
等級が上がってきて削りきれずに足元まで来るならサリア等で抑えることになるが、後置きするとボスのタゲがそこに来るため、火力役と同じ縦列はNG。
ただ、左に回す戦力が十分あるなら百錬ガヴィル+アンセルのようなペアや、ケルシー、マドロック、マウンテン、揃っていればアビサルなど、地上戦力で対処してもいい。2ブロック以上・群攻系・物理攻撃・耐久力の要素を兼ね備えていれば大体なんとかなる

  • 左ルート

こちらは高台に攻撃してくる敵がおらず安全。全体的に防御寄りのステータスのため、術火力はこちらに回したい。
丁字路かその1マス下で抱えるのが基本。この縦ラインの高台はそうそう使わないので、基本的に通常攻撃の1つはこのラインで受けたい。
ここで抱えている敵をボス前から地上ユニットで横殴りしつつ、可能ならボスも巻き込む感じ。この役割のハイエンドがムリナール。
丁字路左下と左上の高台も抱えている敵に火力を出せるポジション。左上の方は暇な時間にボス殴りも可能。パゼオンカだと危険地帯である右高台も隣接タイプライターで有効活用できる。
ボス下の高台には地上ブロック役や通常攻撃のタゲ受け担当への回復役を置く。濁心スカジやフィリオプシスなど。エイヤは過剰。ボス下に火力役を後置きする場合、この高台組を巻き込まないよう注意。

まとめ

自分がよく採用する具体例を出すなら下記の通り。

  1. 立ち上げ:焔影リード、スルト、イネス ※特殊券はテキサス優先するためヤトウは少ない
  2. 右レーン:ティフォン、焔影リード、イネス(影哨だけも多々)
  3. 左レーン:サリア、ムリナール、濁心スカジ、パゼオンカ、チューバイ、イネス、フィリオプシス

5層裏ボス(サーミエントロピー

ボスは「凍裂」エイクティルニル。"失い得る"でフラグ啓示板を拾い、変化させた"運命の導き"でフラグ秘宝入手、5層ボス直前の"運命の導き"で下の選択肢を選ぶとこのルート。ほぼ確定でルートに入れるうえ、タイミングも自由自在。やっぱやーめた、も可能。代わりに遺書や血肉のような弱体化イベントは存在しない。 弱体化しなくても最弱レベルなのでまあ

対ボスのチャートは大まかに二つあるが、簡単な方をベースとする。
主に要求されるポジションは以下。

  1. ボス抱え担当:ブロック役と回復役(場合によってはバッファー)
  2. 減速担当:特定の妨害能力持ちオペレーター
  3. 雑魚担当:凍裂、亡骸、ヒョウバクムシ、アイスブレイカー、崩壊体ドローンの全てに対処する人員

チャートはシンプル。ボスを抱えたら残りの全員で残りの全部を倒すだけ。実質1レーンなので全員同じエリアに固めてキルゾーンを形成すればいい。

  • 全体のチャート

まずボスの能力について。
通常攻撃で寒冷付与、5秒に1回周囲への寒冷付与。よって基本的に殴っている相手は常時凍結になる。が、最後の騎士のような凍結特効は持たないので、ボスにしてはそこまで高くないその攻撃力を受けきれる防御力&回復力が用意できれば無限に耐久できる。形態移行をトリガーにして敵が湧き始めることもないため、他のすべての敵を倒すまで抱え続けることができる。
これに加えて、HPが70/40/10%を割った瞬間から3秒間、ブロック不可・移動速度3倍・足止め&バインド無効・被ダメ8割カットになる。スタン&睡眠&凍結はもとから無効。よって、「減速」表記の移動阻害か浮遊をぶつけて抑え込むことになる。詳細は後述の減速担当の欄に回す。
これらを踏まえて、「最後までボスを抱えているうちに他の敵をすべて処理」「ボスがブロック不可になるタイミングで妨害スキルを当てる」「そのまま残り70%を火力で押し切る or 再度抱え直してもう2回繰り返す」が基本の展開になる。

  • ボス抱え担当

ブロック役は最悪ワンパンされなければ誰でもいい。回復役の要求水準が上がるだけ。
猛威0時点のボスは攻撃力1000。ブロック役が重装である必要すらない。猛威10でも1539であり、このためだけにエイヤなどを用意する必要性はない。
注意点として、ボス自身は凍結特効を持っていないが、同じルートにアイスブレイカーが出てくる。これらをブロックしてしまうとさすがに消し飛ぶので、ボスの後に出てきた亡骸をブロックしておいてアイスブレイカーをスルーするのが一番シンプル。ブロック役をホシグマS2にしたり、回復役を焔影リードにしたり、阻止の手等を持ち込んだりしなければ、基本的には特に気にする必要なく抱えられる。
単にブロック役を1ブロックにしてもいい。が、道中で他の使い方をしていた1ブロオペレーターを回すとなると大体先鋒になるので、普通にコスト生む仕事をしてほしい気持ちがある。
具体的な候補としては、大抵はサリア+アンセル。減速役がいないならスポットにして、サリアはS3で時間を稼いでもらうなども。
リード以外に医療券が引けない場合、回復役の第一候補はクエルクス。モジュールありなら高等級でも通用する。低等級かつ高防御重装で抱えられるなら濁心スカジでも足りる。最悪の場合はブロック役の後ろにサリアとか。この場合はサリアvsアイスブレイカーへのフォローが必要になる。
単騎で受けるなら被ダメージを抑えつつ自動回復できる性能が必要。シンプルな解はシルバーアッシュ。あとは医療券を引く方が楽だと思うが、アビサルバフをもらったスカジなども可能。マウンテンは防御低下をリジェネ量でフォローしつつ敵をさっさと処理するというデザインであり、この場では相性が悪い。

  • 減速役

前提をひっくり返してしまうが、減速役自体はいなくてもいい。出現直後の左上でボスを抱えていれば、1回目ダッシュ後は左下で再度抱えて、2回目ダッシュ後は中央上、3回目ダッシュ後は右下でもう1ダッシュ分くらい余裕をもって終われる。遠くで抱え直すと火力役の再配置や回復担当の位置取りが面倒なので減速役を入れて狭いエリアで片づけたいというだけ。
その上で具体的な減速役としては、潜在が進んで99%減速になったモスティマが最高峰。90%でなく99%であることに明確に意味があり、ダッシュ3秒でブロック役を乗り越えられなくなる。つまり要求人員がごっそり減る。まあ2番手が90%の自分なので、潜在足りなくても最強。
次点で、道中ほかの役割のあるサリアS3。術ダメ増加デバフも付けられるため、高防御のこのボス相手では火力面でも強力なサポート性能。ダッシュの合間にサリア自身がブロックできる位置にすればさらに潰しが効く。凍結してもスキルは持続するので問題なし。
あとはダッシュ3秒を3.5秒浮遊で抑え込めるうえ昇進1でいいカニパラート、自動発動でそれなりの減速倍率をもつナイトメア、同じく星5術師のハーモニー、コスト生産の役割も持てるエリジウム、恒常的な減速能力で言えば優秀なマンティコアなど。そのほか、攻撃速度がモリモリに盛れているならホルハイヤS3も火力と拘束を兼ねられて強力。(浮遊ハメするには+200近く必要だけど)

  • 雑魚担当

道中使ってきたほかのオペレーター全員がここに入る。としか言えない。
敢えてピックアップするなら、右上から開幕突っ走って来たあとだんだんその数が増えてくる凍裂に対処できる要員は用意しておきたい。重装がボスに回されがちなため、ここで抱えて殴り合える要員は用意しづらい。猛威15では1体目だけスルト、2体目以降はティフォンとイネスと高台誰か、みたいな動きが多め。面倒なら1体目は流して耐久値で受けてもいい。
そのほか、ヒョウバクムシを適当に処理すると左で抱えている医療が巻き込まれて落ちたり、本陣が吹っ飛んだりするので、どのあたりで倒すかはある程度ビジョンを持って布陣したい。

まとめ

自分がよく採用する具体例を出すなら下記の通り。

  1. ボス抱え担当:サリア、アンセル、スポット(低等級)、エイヤ(高等級)、濁心スカジ、ケルシー(低等級)
  2. 減速担当:モスティマ、カニパラート、サリア、ホルハイヤ
  3. 雑魚担当:ティフォン、焔影リード、イネス、ムリナール、血掟テキサス(ヒョウバクムシ撃破&凍裂妨害)

6層表ボス(庭師)

ボスは天地に揺蕩う、クレイズセオン。"先ゆく者"でフラグ秘宝を受け取り、次の層の一番下のルートに出てくる緊急作戦の次の"運命の導き"を踏めば確定できる。これは4層で踏むと5ボス直前の導きを上書きすることがあり、5裏⇒6表のルートを狙う場合は3層までにフラグ秘宝を拾っておくのが無難。
フラグ秘宝の効果により、以降は各作戦で追加の敵が出現するようになる。一部のステージはえげつない初期配置が増やされたりして地獄を見うる。そういう意味では、フラグ秘宝の入手は遅ければ遅いほど道中は楽できる。が、3層と5層の緊急がハードル高めの感触から、個人的には3層終盤で先ゆく者を踏むのがおすすめ。次点で4層。
ルートの確定自体はこちらも非常にやりやすく、過去のフィードバックが活かされている感じ。

  • 全体の方針

基本的にボスへの対処が重い。良くも悪くも異様な要求ラインのボスDPSチェックがすべてであり、安定する解法はそこまで多くない。
ボスの能力としては以下。

  1. 4方向の配置不可マスを一定間隔で時計回りにワープ周回する。ワープするたび周囲2マスに苗床を設置。10分経過で全面苗床化+耐久-30して装置ごと消滅。
  2. 常時無敵。中央の装置を使用してから5秒だけ無敵解除。(装置オーバーチャージで10秒になり、かつ範囲内の苗床を除去。装置のSPは40)
  3. 術の2体攻撃。攻撃範囲はかなり広い。苗床上のユニットにはダメージ2倍。攻撃間隔長め&攻撃力低めのためDPSは低い。また防御も術耐性もそこそこ程度で耐久力は高くない。
  4. 1度削り切ると5秒かけて復活し攻撃力1.5倍化。

苗床:国土のオリジナルみたいなもの。攻撃速度低下と術スリップダメージ。装置で消されない限り永続。

以上をまとめると、

  1. 80秒に1回、10秒の攻撃チャンスに全力を掛ける
  2. 時間を掛けると苗床だらけになって火力面も耐久面もきつくなる
  3. 復活後のタゲ管理をミスると苗床上のユニットに3倍火力が飛んで消し飛ぶ

ボスがマップを1周するのが80秒程度のため、常に定位置で装置を使うなら毎回オーバーチャージで発動できる。たいていのオペレーターの再配置時間は60~70秒なので、初期SPにもよるが再配置でのスキル再使用も間に合う。
復活前後とも1周で削りきる、つまり160秒で2回倒してしまう速攻が大正義。と言っても10秒以内で体力を100%消し飛ばせる構成はそこそこハードルが高いため、現実的には復活前後それぞれ2周でトータル約320秒までが目安か。以降は3連続ワープで実質逆回転し始める。苗床の増加速度も3倍になり、かなり苦しい戦いになる。
火力耐久の両面で、啓示での攻撃速度&HPバフを持ち込んでいるのが前提と言えるギミック。

  • ボス以外

左上から亡骸、右下から術師、上から崩壊した構造体。これらが基本構成。亡骸と術師は近いゴールに向かう個体と遠いゴールに向かう個体が混ざっている。崩壊ドローンは時計回りと反時計回りが半々。
これに加えて中盤以降は中央上からアーク鏡衛とトラブルメーカー中央下から帝国先鋒と浸透者が出てくる。アーク鏡衛と帝国先鋒は遠いゴール、トラブルメーカーと浸透者は近いゴールに向かう。
問題になりやすいのは右下から出て近くのゴールに向かう術師と、下から出て左に回ってくる先鋒&浸透者。前者は暇な時間帯のテキサスか、ヤトウ or イネスに対処してもらいがち。後者は好き勝手させると本陣が崩壊するがタフなため、左下の孤立した高台にティフォンを置いて処理してもらうのが個人的定番パターン。
ボスを160秒で倒しきれない火力ではトラブルメーカーを耐久受けすることになりがち。アーク鏡衛はあまり問題にならない。マップの右上あたりはボスがいないタイミングはおおよそ安全なので、場合によってはここにパゼオンカ等を単体で投げ込んで対処してもらってもいい。

  • 配置位置

ボスのワープ位置は4か所あるものの、初回の装置オーバーチャージのタイミングや布陣猶予の関係上、左の出現位置の周囲に展開するのがベター
ボスの攻撃範囲は実質7 x 7マスという認識でよい。つまり基本的には左のボス出現マスより左のエリアが安全地帯。ボスが上から右へ移動した後はボス出現マスの上~右上あたりもおおよそ安全。(ボスが上下にいるとき自陣マスの下上が殴られるかは未確認)

上記を踏まえると、「ボスが左にいるとき以外殴られない高台」は3つしかない。通常攻撃を受けきれるようにHP+50%の啓示と相応の回復役を添えれば使えるマスが増え、道中での招集数を活かせるようになる。
一方でDPSが低めなおかげで地上ユニットなら大体受けきれるため、こちらにヘイトを向けられれば要求水準は抑えられる。特にムリナールは素でも耐えられるうえ挑発効果を持ち、さらに攻撃範囲が広いおかげで割とどこに置いても攻撃に参加でき適任。
一方、ボス出現位置右下あたりの高台は帝国先鋒や浸透者の攻撃に晒されるためどうしても扱いにくい。大量のデコイを出現させられる遠距離ミュルジスS3や、タフなリンなどならアリ。

イネスはティフォンのフォローのため1マス上から置き直している。エイヤリーテモスは完全に過剰戦力。
  • 対ボス戦闘要員

まず、80秒サイクルで10秒間最大火力を出せればよいコンテンツ。つまり、バフデバフ盛り盛りで大量の決戦スキルを重ねるムーブになる
編成は術軸か物理軸かである程度明確にした方がいい。
またいずれの場合も、火力役は苗床になっていないマスに置くこと。地上ユニットは装置で除去できる中央側のマスか、1マス離して壁越しなどで殴ることになる。

・術軸
本命はこちら。道中での招集要員をほぼほぼそのまま流用して大火力が出せる。
構成は焔影リードS2、血掟テキサスS2、サリアS3、スルトS3スルト以外は道中でも最優先レベルの戦力なので編成の歪みはほぼなく、耐久面も万全。火力役を招集券が被らないユニットに置き換えるならエイヤS3など。ここからさらに火力を伸ばすならバッファーとして濁心スカジ、脆弱役としてサイラッハS3 or スズランS3あたり。(とはいえ秘宝なし・啓示板なしの猛威15でもない限りこれらはほぼ過剰)
そのほか、術耐性ダウンを任せるならイフリータS3、プラマニクスS2、キアーベS2など。火力役としてはトータルダメージ向きの性能だがケオベS2、逆にもっと短期的なDPS寄せのエーベンホルツS3、確定ダメージが混ざるうえ1度しか使えないがバフも撒ける前衛アーミヤS2など。バッファーとしてはハイディS1やワルファリンS2など。

・物理軸
道中のメンツで言えばムリナール、ティフォン、イネスあたりの火力が乗る
が、計算式の都合上はバフデバフ要員が重要であり、バフを活かせるメインアタッカーを別に用意したい。候補としておそらく最も伸びがいいのはヤトウS1。他の候補は定番のエクシアなど。
基本は防御ダウン・攻撃アップ・脆弱の3つの軸。防御ダウンはプラマニクスS2が最大値。あとは定番のシャマレS2やエリジウムS2など。そのほか、2枚目狙撃としてパゼオンカS3や遊龍チェンS3は用意しやすい。攻撃アップは術軸の方で挙げた3人のほか、ステインレスS1や、耐えきれるならドリアンも。脆弱は術軸同様が基本の候補。他に攻撃速度上昇も枠としてはあるが、啓示での伸びが大きすぎて影響薄め。
またサブ火力として置くならチョンユエが配置しやすい。1マス離して上下に置くなら対ボスのデコイも兼任できる。(はず)

まとめ

自分がよく採用する具体例を出すなら下記の通り。毎回術軸の構成を揃えている。6層に行く場合は前衛券でムリナールよりスルトを優先する状況も起こりうる。

  1. ボス担当:焔影リード、血掟テキサス、サリア、スルト、濁心スカジ、ムリナール、サイラッハ
  2. 左下の処理:ティフォン、パゼオンカ、イネス、ヤトウ
  3. その他の処理:イネス、ヤトウ、血掟テキサス、パゼオンカ、ドロシー、チューリップ、スルト

特殊モード

探索者記録

毎月更新。月次小隊・追憶映写の枠。希望6スタートのため、以前よりさらに楽になった。
指定オペ1人+招集券2つ(各月4種から重複ありランダム)+特定秘宝1つでスタートし、進行度に合わせて後で見られるテキストが開放されていく。
報酬は3層到達時で満額、会話は5層到達時がラスト。

#3同様に異文化研究の効果が乗るため、ある程度そちらを進めてからやると楽。
選べる分隊には制限があり、また今回は浅層でのブロック数が欲しい場面が多いため、招集券の引きによっては序盤がかなり苦しいかもしれない。

こちらもコンテンツの更新終了時に全て常設される模様。

終わりに

個人的に、過去最高傑作と言える統合戦略。
啓示板と耐干渉指数のシステムが天才すぎる。これと生垣をきちんと活かせるようになるとおおよそやりたいことがやれるようになる。
一点だけ、個人的には商人での引き出しは微妙に好みとかみ合わない。上限が高すぎて、限界まで安定させようとすると投資マラソンありきのバランスになってしまう。

とはいえ全体で見れば統合戦略というコンテンツはこれで完成したと言っても過言ではないレベル。おかげで生活崩壊値の表記が30/-くらいになってる。遭難待ったなし。