ざっくり100日目ボス撃破時点までの情報をまとめたメモ。
チュートリアルで説明される程度の情報は把握している前提。
ちなみに前回の砂中の火も全ストーリー済。
2024/12/12追記
⇒ざっくりメイン/サブで150日/50日。オリジムシレース関連と追記。
おおまかな流れ
気候に合わせて攻略する想定と思われる。
ざっくりしたチェックポイントを挙げると以下。
- (木材30と水10で栽培ボックス製作&拠点に設置)※最優先
- (木材60と水5で拠点レベルを2に上げる=栽培ボックスの設置上限を4に増やす⇒なるはやで増設)
- 19日目~の雨期までに岩壁の関を突破
- (緑煌の関を突破)
- 39日目~の乾期に入ってから翠夢の遺跡を攻略(スタン地獄解消のためカニの巣穴まで直行したい)
- (溶岩の関を突破)
- 79日目~の雨期に入ってから火の輪に踊るを攻略
- メインストーリー:上記の合間で進めていく。基本的に近くのアイコンが出ているエリアに入ればいい。緑煌の関と溶岩の関はメインストーリー進行しないと入場不可。(トゥイエに止められる)
- 緑煌の関の開放条件詳細:「30日目ボスの撃破&30日目以降に石臼が云々のイベントを消化(マップ右下の方)&集会所でユーネクテスと会話(黄色の選択肢)」でストーリーボス1体目が出現 ⇒ 撃破後に「集会所でトゥイエと会話(鉄鉱石の採取が開放)」で進行可能になる。
- 謎の赤っぽいアイコンをマップ右下あたりで初めて目にすることになるが、これはポスト。秘境に入るための依頼を受けられる。後回しでも問題ない。
- ボス襲撃:ストーリーの進捗に合わせて合計3回出現する。3回目は拠点でなく、マップ左上の史録の地に向かって進行する。(なお自分は2体目と同じタイミングでボス襲撃扱い?のカニキングも出た)
- 30・60・100日目のボスは「その日に拠点にたどり着く」だと思われる。その日になった瞬間湧く、ではない……はず。
ざっくり、○○の関を突破するごとに岩、鉄、透珀石が素材として掘れるようになっていく。鉄以上は実はそんなにいらない。岩はかなり大事。
ちなみに各関所のボス(?)の『石の関門』は
- 周囲を資源エリア並みの資源で埋め尽くされている
- 被ダメージが全て1になる(将進酒の器鬼などと同じギミック)
- 突入のたびにHPが全回復する
- 挑発持ち
ので、対策は基本的に以下の流れ。
- まず関門の周囲を埋める資源を破壊・回収するための火力メンバーで突入(挑発持ちの関門自体は攻撃範囲に入らないようにする)
- 資源を片付けて、次回突入時は即座に関門を攻撃できる状態にする
- ヒット数が稼げる専用編成で挑む
この専用編成の候補は後述の透珀石採取と被るのでそちらを参照。同じく被ダメージが1になる性質を持つため。ただし、関所は地形にかなり悪意があるので射程のあるオペレーターが優位になる。(たとえば「射程のある堅城砲手の中ではヒット数多めのファイヤーホイッスルは、関所であれば場所を取り合わないぶん優秀」とか)
ただし、資材無視で直接殴っての1決断突破も可能。少なくとも緑煌までは。資源を飛び越えて殴れるだけの射程を持つエクシアやソーンズがカギ。
また、荒廃した町(ウーフミッシュ等)の攻略は必須ではないが、日数経過で素材が手に入る遠征システム?が開放されるため早めに攻略しておきたい。不労所得
号令ポイント撃破以降は実質的に高効率の資源エリアになる。ただし、ここを目指す襲撃がたまに発生するので要注意。襲撃のタイプを示すアイコンが少し違う。
編成
目的別で採用候補を挙げていく。
下記では特に触れないが、中盤以降は大体「乾燥ジャーキーを食わせた旗手S1 x 2人」が基本編成という感じ。主に素質部分からステージに合わせてチョイス。一部の広大な資源マップや初動が早い襲撃への迎撃戦ではバグパイプ+旗手3人くらいまである。
つまり、ワンチィンは使い倒すことになる。S2もコスト効率こそ下がるものの天候ダメージフォロー&攻撃速度バフで非常に優秀なので、終盤の透珀石ステージ+灼熱系天候には別途先鋒追加してでも採用する価値がある。(追加枠はコストと削りをある程度両立できるうえに攻撃速度バフを活かしやすいパズルが好相性)
採取
木材は低防御、石材は高めの防御、鉄鉱石はさらに高防御+それなりの術耐性。透珀石は関所と同じで被ダメージが全て1になる。
ケチって採取しきれないくらいならガンガン装置を使うべき。上限まで育成済み&技術革新が全完了していれば2~3台で足りる。高効率エリアでは4~6台くらいほしくなりうる。秘境専用の広大なエリアでは軽く10台以上持ち込みたい場面もある。
木材採取装置でも破壊済みの石や鉄の回収自体は高効率なので、オペレーターは破壊役だけ連れて行けばいい。回収役は最初期以外不要。(孤立した採取ポイントは高速再配置や仕事が終わった火力役を最後に置き直して回収)
なお、下記は気候の影響を無視しているので状況によっては回復役も。シュウS3、サリアS2、純燼エイヤあたりが有用。
またいずれも採用候補を並べているだけであって、推奨編成そのまんまではない。気候や地形によって先鋒不足とか火力不足とかの問題に合わせて要調整。
木材
防御100、術耐性0。
範囲とDPSが優先。打点は要求されない。
基本的に殴り続けられるため偵察兵のコスト回収能力が高い。時間効率は星5・6旗手S1>イネス・パズルS1>テンニンカS1の順。低防御の木材は先鋒でも十分削ることができるため、火力と再配置時間の両面で優位。
サガS3は射程延長+群攻かつコスト生産量が多い。素質で生存力も高い。S2と異なり操作頻度も少なくて済む。(重要)(ただし重傷で手が止まる時間がある)
ミュルジスS3も手数の暴力で削りやすい。エクシアやアルケットがコピー候補。ステージ構造が分かっていないうちはドロシーでも。
主力は広範囲物理系。百錬ガヴィル、聖約イグゼ、遊龍チェンあたりも候補。チューバイも一応あり。
地形によってはフィアメッタS3もありだが、ダメージ天候が怖い&そこまで資源が密集しているポイントが少ない&コストが重いうえ起動までが長い、と最大パフォーマンスを出すための条件は厳しい。S2で直線焼きは厄介な地形などで好相性だが、操作が煩雑。
DPSに偏らせるならエクシアS3やアルケットS3も。採取ポイントが2~3か所だけ孤立している地形向け。
血掟テキサスは狩猟等で欲しい傾向のため外した。が、適性自体は十分。
追記:ウィシャデルも適性は非常に高い。基本的には低ステへの出力がめちゃくちゃなS2。資源がよほど密集しているなら、単純にパワーだけでS3を選択肢に入れてもいいかも。
採取装置の用意に難がある最初期のみ、回収役のウユウS1や☆2ヤトウも候補に入る。ヤトウはLv30まで上げないと再配置時間が短縮されない点に注意。
石材
防御1000、術耐性0。
術ダメージ中心。きちんと育ちきっていれば物理でもそれなりに削れる。
先鋒枠は普通に割り切ってコスト生産だけさせてもいい。乾期のダメージ天候だとテンニンカ素質のリジェネも優秀。
シルバーアッシュは打点がギリギリのライン。枠が余るなら入れる。木材で挙げたガヴィル・イグゼ・チェンあたりも地形と相談。
エイヤ以外の術師は地形依存度高め。射程と自衛力のある焔影リードS3もこのあたりの入れ替え候補。
追記:ウィシャデルS3もあり。スキル外の物理はほぼ通らないが、影による恒常術火力が十分高いため。影の設置場所が確保できない or 敵に削りきられるような配置だけは絶対に避けたい。
追記:アスカロンとロゴスも優秀。アスカロンは配置が少し難しめなのと、普段あまり使わないS3を使うことになる。ロゴスは単体or物理キャラと協同ならS2、術キャラと協同なら素質を活かしたいためS3、のイメージ。
食材に余裕ができ、マップもおおよそ開いて狩猟エリアを避けやすくなるため、血掟テキサスも採取要員に入れていきたいところ。キリンRヤトウも物理中心ながら十分火力は通る。
鉄鉱石
防御1300、術耐性30。
ほぼ術のみ。ただし術耐性もそこそこあるので、単に術攻撃できるだけでは優位性がなく、キャラパワー自体も欲しい。(おおざっぱに物理2500のラインだと岩1500ダメ⇒鉄1200ダメに落ちる≒火力が8割に下がる感じ。術は7割に下がるため、岩の時点で物理と同程度の火力しか出なかったならむしろ不利になる)
相対的に装置による削りが重要になってくる。
先鋒はおおよそ旗手任せ。装置をさっさと展開するほうが大事。
物理は防御無視や高打点のメンツだけ残る。
術はモジュールで術耐性10無視持ちが相対的優位。ただ、独自の自衛能力を持つ点でリンも有用。特に炎天系列のダメージを無効化できるのがえらすぎる。
イフリータは本人の火力もさることながら、防御力&術耐性ダウンの価値が上がってくるため有効活用したい。
また鉄鉱石は「防御力も術耐性もある通常エネミー」のため、ヴィルトゥオーサS3で2回壊死爆発させてすぐ撤退、もそこそこ高効率。再配置運用ならダメージ天候の影響も少ない。
追記:ウィシャデルアスカロンロゴスは対石材と同じ立ち位置。
ダメージ天候対策に濁心スカジを置いておくなら、GGS2も割と有用。
取り巻きが面倒なことが多く、結局テキヤトがそっちの対処のついでに資材削りもする傾向。
透珀石
ヒット回数優先の特殊編成。特に2か所並んでいるところへの起動後チョンユエは圧倒的。ソーンズは起動前後でそこまで大きく変わらない。また単体相手ならビーハンターが起動後チョンユエを超える効率をたたき出す。ちなみにS2は特化3でSP20になる。さらにモジュールStage1で攻撃速度+10。
先鋒は旗手中心。攻撃力を要求されないため削りに貢献できるはできるが、資材隣接の1等地を渡すには効率が平凡すぎる。先鋒内だと、一般オペ以上に削りに貢献できるスキルに加え射程もあるという点でパズルS2は特異。
残りはスリップダメージ持ち、高ヒット数、マルチロックなどの性質からピックアップ。
とはいえポデンコや単体相手の濯塵ハイビスなどの毎秒ダメージスキルは割と微妙。結局エクシア等のシンプルに攻撃回数を増やすスキルの方が高効率。そもそも速射手、罠師、闘士あたりの攻撃間隔は1秒以下という。
この中だとほとんど状況を問わずに単騎運用できる帰溟スペクターS2(Xモジュール)は特殊な立ち位置。(キララS2も実は似たような動きはできるが、秘境でブロック数が増えてしまうと危険)
またリィンS3の持続ダメージは0.5秒ごとに1ヒットというレアな性質。複数の龍で挟めるとすさまじい効率になる。が、リィン自身が殴っている扱いなので、反射敵には要注意。(「迎賓回廊」の上とか)
追記:ウィシャデルS2も非常に優秀。ロスモンティスと異なり着弾範囲は拡大しないが、前半は3体マルチロック、後半はランダム4連撃し、さらに攻撃間隔も短縮される。影の攻撃と残影の爆発も相まってヒット数では大きく上回る。
追記:アスカロンS3は攻撃間隔短縮と毎秒ダメージを持つため複数範囲に入れられるなら優秀だが、その場面は装置で済ませたい場面でもある。ロゴスは素質で常時2回攻撃するうえS2は0.5秒ごとに1ヒットし、やはりこちらも優秀。ただし与ダメージ依存の壊死爆発は入らないため、爆発中の追加1ヒット&元素ダメージの追加1ヒットまでは狙えない。はず。
上記に入れていないが、シュウS3、ワンチィンS2、サイラッハ、アンジェリーナあたりは他の役割を持ちつつ攻撃速度を稼げる点で独特の性質を持つ。
なお、透珀石は装置での削りがすさまじく強い。「金庫」だと採取ポイントは4か所固まっているが、右上封鎖さえできれば採取自体は全部装置任せでも余裕。
そのため上記オペレーターは、装置を置いても範囲内に採取ポイントが2か所以下しか入らない場所がざっくりした想定環境。(とはいえ装置の製作には透珀石を使うので、決断数に余裕がある秘境なら時間を掛けてでも人力採取したい気持ち)
狩猟
対象によって対処法が異なるが、基本的には3択。
- 広範囲を薙ぎ払う
- 足を止める
- 瞬殺する
デーゲンはこれらすべてを含む。血掟テキサスS3やドロシーS3も、敵が弱い場合はこれに近い性質と言える。
ティフォンS2やレイは特に対鳥で役立つ。チェンS3も割とあり。
ティフォンS3やチューバイS3は上手く使うのが難しめ。ルートが分かっている金砂晶蹄獣とか向き。
シュウS3も有効活用できると楽しそうだけど難度がエグい。
追記:ウィシャデルS3も広範囲を見ながら待ち構えられてかつワンパンで消し飛ばせるため雑に強い。影の足止めもえらい。が、それが鳥の無敵を誘発するようだとめんどい。
要塞
同じ名前の要塞がマップ上に複数あるが、ボス(?)の『可動式戦術塔』の位置はそれぞれ復活後も同じ。(たぶん)
初見時はドロシーを連れて行ってマップ構造や敵配置を確認したほうがいいかも。(チョンユエさえいれば火力は余裕があるので、ケミカルライトで資材を消費するより人を連れて行って節約したい)
エリート敵中心なので先鋒はコスト稼ぎに徹する旗手メインで。
基本的にスカジを起点に地上を制圧してシュウで支え、そのまま永続スキルを起動して押し切ってしまう。防御600術耐性40の若干偏ったステータスのうえ周囲にほぼ高台がないため、物理前衛が主力。
(どうせ毎期行くので自作高台を置いてもいいが、敵が多すぎて壊されがち)
※ 招かれざる客について
帝国ドローンに要注意。2機いるが、影が高いうえに地形無視で動くので判別はできるはず。
また、可動式戦術塔の発生パターン候補には「左上の配置不可マスで囲まれた中心マス」もある。チョンユエがほぼ機能停止。基本的にソーンズと狙撃で対処することになるため、別途で専用編成を用意したい。
紛争
正直なんでもいい。
そもそもがおいしくないマスなので、マップ開け以外で踏まない。
一応、1度撃破すれば期をまたいでも復活しないっぽい。(経験的事実)
マップ
通常マップ上の各マスについて。拠点、詰所、集会所を除くと下記9種類。
基本種別は資源エリア、狩猟エリア、紛争エリア、遭遇の4つ。関所と荒廃した町も初回突破以降はこの枠の感覚。
ボスマップ相当(撤退ダイアログの上に残HPが表示される)が主なき地、要塞の2つ。
定期的にリソース入手できるのが荒廃した町(オペ派遣のみで決断不要)、集結エリア(派遣+決断消費)の2つ。
基本的に期の切り替わり(20日)毎に復活する。
しないのは紛争エリアと関所の『石の関門』。また遭遇は2周期(6日)ごとにリセット。のはず。
資源エリア、荒廃した町、主なき地のうち効率のいいステージ(と襲撃抑止のために全要塞)を毎期一掃するのが基本戦術。下記で優秀なところをまとめる。
なお、エリート襲撃の撃退数がトロフィー条件になっているため、それを気にするなら要塞は放置して襲撃が発生するに任せる。
- その他エリアについて
- 狩猟エリア:マップ開放と捕獲のために行ったらもう不要。よほど序盤から料理を使いまくらない限り、捕獲分で賄える消費ペースになるはず。
- 紛争エリア:自陣マスを守るいつものやつ。報酬がマズいうえに時間も食うので最悪。
- 遭遇:時間を掛けずにリソース回収できる。単に日数を進めるよりはマシ。最終的にキーアイテム集めをするならここで地獄を見る。
- 関所:効率低めの資源エリア相当のポジション。初回突破後はいく必要なし。
- 集結エリア:遭遇と似たようなもの。もらえるリソースが明確。
資源エリア
秘境内でしか出現しないエリアは除く。透珀石エリア(1回掘ったら復活しない)は記載しない。
実質的に同じ枠なので、荒廃した町もここに含める。
毎期行くことになるので、エリアのレベルアップをしておくのがおすすめ。特に鉄鉱石エリア。(防衛設備2個で攻撃力上昇、偵察設備2個で再配置時間短縮。詳細はステージ選択時に「エリア強化」の欄から。レベルアップ済みだとマップ上でエリアの表記が黄色になる)
木材
- 射程内(木材120):マップ全体で3マス
総数が他のマスの倍近い。外周のバリスタは1度壊せば復活しない。
木材採取装置は左と右上のあたりに置けば、右下の孤立1マス以外すべて回収範囲に入れられる。が、放置では削りの方が間に合わないのできちんとオペレーターで協力。
右上に木材2つと1度きりの宝箱がある。ここに採取装置を使うのは微妙にもったいないので、できればオペレーターで処理したい。ケストレルが輝く。
- ウーフミッシュ(木材120):荒廃した町
問題は呪術師5体。さっさと片づけるために編成枠を割いてもいいが、歩哨と一緒に歩いてくる術師2体(スタンさせてくるやつ)だけRヤトウ等で処理して、歩哨自体は採取装置かカニカニポンプに抱えてもらうのもアリ。
全体的に追加報酬がもらえる茂みマスが多く、サッと掃除できる偵察兵か高速再配置を用意しておくと主力の配置場所で煩わされない。
下に装置2、上に装置1おいてしまうのがベターな感じ。
石材
- 帰巣本能(石材100):マップ全体で1マス
左の縦レーンの反射敵、右下のオオイワグモ、右上の術師と厄介な敵が多い。ヤトウS3が輝く。
左上に装置2つ、左下に1つ、下に1つ、上と右上に1つずつが基本の配置。
範囲火力で削りやすいのは左上で、ムリナール・デーゲン・チューバイ・リンあたりをぶん回せるなら木材採取装置で回収だけさせても足りる。ダメージ天候でも補助スカジのフォローを受けやすい。
左下は縦レーンの雑魚のちょっかいを受けやすく、装置任せが安パイ。
妨害を受けにくいのは下で、オオイワグモさえ処理できれば高台から一方的に術師で焼ける。
右~右上は横に広く両方にリーチできるオペがいないうえ、右から術師がちょくちょく出てくるのがかなりめんどくさい。採取ポイントが孤立しがちのため単体DPSのケオベが有用。たいていは他の採取場所が片付いた後、各地のメンバーがここに集結する形になる。
- ナムトバティム(石材105):荒廃した町
ここもバリスタを壊せば復活しない。初回攻略時に壊してると思うけど。
全体的に妨害も入らず採取しやすい環境のため、装置は中央2個と上に回収専の木材装置1個程度で足りる。
上は周囲の雑魚と帝国ドローンを処理したらイフリータ放置で楽々。リンがきちんと育っているなら敵処理からお任せしてもいい。
左も雑魚処理後に回収。中央に善意あるマスが空いているので、装置なしでも掘り切りやすい。
これらの中間あたり、2つ並んだ敵出現マスの下の1か所だけ扱いが面倒。捨てないなら左側からケオベに溶かしてもらうのが最速か。大抵テキヤトスルトあたりにお鉢が回ってくる。
中央はど真ん中(号令ポイントがあったマス)に高台を持ち込んでリンやカーネリアンに掃除してもらうのがスマート。とはいえ誰を使っても効率は高め。ホルハイヤの3列術火力やパッセンジャーの連鎖も活かしやすい。
鉄鉱石
- 部族間の争い(鉄鉱石51、石材120):マップ全体で3マス
下から掘り進めた右側がメイン。2回目以降は開通状態で始まるので先鋒も右に置ける。また右エリアの右下に1度きりの宝箱があるので、開通したらまずはそれを壊しておく。
落雷さえなければ歩哨が起動する理由もないので、左エリアは全部装置にお任せが楽。岩装置3個がベター。技術革新最大かつ最後にちょっとヤトウやスルトを投げるなら2個で足りる。
右エリアについては、まず反射敵の処理から。ヤトウ2回かスルトが大雑把に楽。後方支援で初期SP+6しているなら、上のくぼみにデーゲン投下して最速発動でもいい。
装置は右下の空き2マス(岩+鉄)、下高台の左上あたり(鉄)、中央高台の左あたり(岩)、一番上に回収専(木)、そのすぐ下(岩)くらいは置く。天候の影響等で削りが怪しければ、資源を回収しきってマスの空いた中盤あたりに中央高台上周辺へ1台追加。
高台は右上がイフ↓、中央がリン、左下がエイヤ→で固定。ダメージ天候の場合、エイヤの2マス左に高台を持ち込んで濁心スカジ。回復範囲内に先鋒も置く。
デーゲンは前述の通り上のくぼみ(イフの左下あたり)で固定。チューバイ、スルト、ムリナールは削りの悪いエリアへ。特に妨害がないので、高台設置して術師で代用してもいい。
ちなみに上記の展開だと、大体最初に仕事がなくなるのはエイヤ。
- 厄介な地形(鉄鉱石54、木材180):マップ全体で1マス
木材ステージを超える木材の総数。つまり伐採しないと採掘までたどり着かないということ。木材採取装置はケチらず持ち込みたい。またその分コストもドカ食いするので先鋒は潤沢に。序盤は木材ベースなので伐採には貢献しやすい。2回目以降は隠しエリアが開通した状態で始まるので、もうそこまで厄介じゃない地形。
砂中の火のときとステージ構造はほぼ同じだが、隠しエリアへの接続箇所が変わっているのに注意。(上も中央も横一列に並んだ木材の裏・先)
初回は隠しエリアに続く伐採が先決。右の木材は後回しでいい。
先鋒組に左の木材を殴らせながらコストを貯めて、左上の池のボート術師をテキサスあたりで倒し、その右の木材を掘り進めていく。上は装置とシルバーアッシュあたりで雑に切り払う。水兵がうっとうしいので反応障壁に抱えてもらってもいいかも。
エイヤS2、ホルン、チョンユエS3あたりの「着弾位置基準の範囲攻撃」的スキルなら手前の採取ポイントを殴って開通させることもできる。このマップは塞いでいるのが木材なので削るのは楽だが、回収まで考えると割と時間ロスしやすいため一考の余地あり。
開通後、右上はカニ撃破してからまた木材伐採。奥に鉄がある。イフならまとめて焼ける。中央はまたボート術師がいるので処理。急ぐなら、地上の空きマスは装置に回し、オペレーターはボート上に置く。高台はリンやカーネリアンが輝く。
開通までには右側の木材も伐採用の装置を回しておきたい。上下1個ずつでいいが、上は削りが間に合わないので追加戦力を。上の隠しエリア開通までに使ったオペレーターをこちらに再配置したい。
左エリアも連なった木材が処理しきれないで滞り始めるので、先鋒を装置と交代させていく感じになる。
中央下の鉄は、序盤手の空いているうちのスルトやイフに任せる。イフは上の直線木材をまとめて焼きたい気持ちもあるが、こちらは開通後に装置任せでもいい。
上の隠しエリア左にある鉄は想定処理が謎。鉤縄・推撃・モジュール教官あたりの2ブロ組とか、高台にブロック増加飯を食わせるとかで高台から回収していく……?
- ベタブリ=アプカリ(鉄鉱石42、石材60):荒廃した町
上記に比べるとかなり効率は落ちる。補欠枠。と言っても石材or鉄鉱石のみの他のエリアと比べると断然お得。
中央のスタンパンチロボが最悪。しかも定期的に上から雑魚が湧く。ロボット待機エリアの右上を都市様式障壁で封鎖し、雑魚に中央を通らせてティフォンS2+ミヅキS1で対処が個人的定番。開幕エイヤS3でロボ2体を間引くなら、終盤まではティフォンだけでほぼ処理できるはず。今なら術ダメが通せるアスカロンも有効。
左上の岩2鉄1は高台1人+木材採取装置で何とかしたい。適性があるのはケオベとか。
下の岩3鉄2は上から壁越しにムリナールやチューバイで殴りたいが、中央スタンパンチロボの圧を解消するまで待ち。右の隠しエリアを開通させ、先にそちらの採取に回しておくと無駄がない。
隠しエリア左から右向きイフを置きがち。内部高台はリンやヴィルトゥオーサを置きたいところ。開幕でロボにエイヤS3を当てているならこちらに再配置。
点在する鉄1マスはかなり悪意ある。高速再配置か手が空いたスルトやケオベあたりを投げる感じ。エリア全体の構成上、血掟テキサスをS2運用するのもお勧めできる。スタンパンチロボ自身はスタンしないので。
主なき地
期の切り替わりで復活する場所のみ。
地金含むトータル報酬量と、要求人員の軽さの2点で選んだ。
毎期行くならしっかりエリア強化を済ませておきたい。特に監視塔Ⅲを置いて全面看破できていると宿命や火の輪がストレスフリー。
失われし「不死隊」
マドロック+妨害で受けるか、スカジで無理やり抱えるかのざっくり2択。雨期なら元1ブロ地上ユニットを並べて一方的に殴る戦法も採れる。
報酬はそこそこ(上記の高効率資源エリアには及ばない)だが、要求人員の傾向が大きく異なるため、資源エリアに主力を使った後のもう1決断をここに使うのが選択肢。
痛すぎる一撃を受けきれるか、膨大なHPを削り切れるか、の2点が問題。スタン・凍結が通るため妨害マシマシにしつつ、防御1000・術耐性0というボスにしては脆めのステータス(石材と同じ)をガリガリ削れるアタッカーを並べたい。
なお、基本的に中央で戦うことになるが、そのままだと一般通過鉱脈の守護者が何もかも崩壊させかねないため、左を都市様式障壁で封鎖しておきたい。1回置けば置き直し不要。
滅びし巨翼獣
角髄キノコを落とすのが何よりも大きい。対空単体火力と優秀な医療が重要なため要求人員も被りにくい。
ボスが左右どちらスタートかは必ず確認すること。またバクダンムシと強襲射撃兵の処理のため、露払い役は連れていきたい。
基本的に飛びっぱなしなので、ティフォン・レイ・パゼオンカ・ソーンズあたりを積むことになる。飛行中の十字範囲術攻撃を考慮してデコイ役は少し離す。が、ブロック前も飛行中もなぜか微妙に動く(前にも後ろにも)ことがあるため、それを織り込んだ布陣になるように。1マスしかキルゾーンがない置き方は避けたい。
防御700・術耐性50なので術師は相性イマイチ。狙撃軸が基本。
右下に隠しエリアがあるが、開けるとバクダンムシが大挙してやってくる。事前準備をしっかりと。過去に開通済みだと開幕からすぐ動き出す。
宿命の終わり
報酬の透珀石狙い。秘境だけでは足りないなら。
サソリを先にできるだけ削っておき、無傷の虫を捕食させたあと一気に倒しきるのがギミック的には正攻法と思われる。が、めんどい。
敵に触れずに左下隠しエリアの開通だけさせておいて中で準備を整え、捕食されたあとで無傷のサソリをスカジで抱えるのが(育成さえ追いついていれば)簡単。耐久メンバーはグレイディーアとエイヤだけで足りる。(怖ければ加護を乗せられるシュウかクエルクスあたりを足したり、ノーシスS1やデーゲンなどの妨害を足したり)
シールド剥がしにソーンズ、火力役にチョンユエやケオベとか。キバタケリ・反射敵・コウモリの処理役にヤトウや焔影リードがいると楽。
気候の影響を見落とすと大惨事になる。スタンする時はスカジだけ回復範囲に含むようにルーメンを連れていったり(S2なら範囲は気にしなくてよくなる)、雨期はスカジにブロック数増加飯or帰溟スペクターと交代とかで対処。一応、すでにカニの巣穴は終わっている=キーアイテムで地上オペは常時レジストになっている。はず。
なお、ボス配置は少なくとも上下パターンと左右パターンがある。今のところ自分で確認できたのは上サソリ下虫、右サソリ左虫の2つ。右&下とかはさすがにない気はする。
⇒なんか全体的にボスの挙動が怪しく、思った通りに動いてくれないことが多い。監視Ⅲで動きを見ておき、しっかり抱えられるタイミングまではリカバリーできなくなるような配置をしない方がいいかも。
火の輪に踊る
報酬の透珀石狙い。こちらは地金が少ない代わりに輝く結晶片がもらえる。(集会所での10連ガチャに使うアレ)
かなりめんどいうえ、テキヤトスルトがめちゃくちゃ欲しいので人員は重め。雨期だと要求水準が大きく下がる。
左下隠しエリアに先鋒を展開してコスト供給、左下・右下・右のいずれかのコスト回復減エネミー処理、上の雑魚をラグナロク(やヤトウS3やイネスS2)で掃除、までをボスが上の高台右下から下に向かい出すまでに片付けて、抱え役と回復役を投下できるようにしなければならない。大体ニアールS1+エイヤS1。耐久が不安ならスカジでも。雨期はブロック+1飯を食わせるか、帰溟スペクターに代役を頼むか。
が、そこまでが間に合えば、あとは追加回復(ナイチンS2濁心スカジ)、追加火力(チョンユエソーンズティフォン)、雑魚処理(下向きムリナールやテキヤトイネス)、敵の回復妨害(ノーシスS1)を順次置いていくだけ。ノーシスがいないor純粋にDPS不足の場合は氷爆缶を持ち込む。ちなみにノーシス等を追加高台に置く場合、設置物が壊されないようダメージマス&ボスの灼熱損傷エリアは避ける必要あり。
コスト回復減エネミーは監視塔Ⅲで全面看破していれば事前にどれが正解かわかる。ステルスなのでブロックできるバグパイプ・イネス・テキサス等で。ヤトウはNG。雨季のブロック-1に注意。(一敗)
ステージ内の安全地帯が隠しエリア入ってすぐの2マスしかないため、砦効果(攻撃+15%)目当ての防御設備2つをそこに、哨戒所効果(移動-15%&再配置-8%)目当ての監視塔は迷彩を活かしてダメージマスを避けたどこか端に置きたい。哨戒所が不要なら看破はケミカルライト任せでもいい。
↓アップデートで出来なくなったっぽい?
また別解として、隠しエリアにボスを誘導するのもアリ。生息演算全般で共通する敵の仕様として、殴ってきた相手に向かって歩き出す、という性質があるため。(例外もいそうだけど少なくともこのボスでは有効)
射程のある破城射手のほか、濁心スカジS3などでも可能。ただし殴った本人が撤退するとボスは元の場所に帰っていくので、きちんと引き込んで他のオペで殴り出すまでは置きっぱなしで。
この場合はぐるぐるしている旅芸人見習いを相手する必要がなくなるのでその点ではハードルが下がる。代わりに上記の安全地帯に設備を置いておく手は使いづらい。突入のたびにじわじわコウモリに削られるのを覚悟で隠しエリア上の方に置く感じか。毎回最速でS1ヴィジェルを置くのとかは悪くないかも。
要塞
招かれざる客(3か所)、徴税(2か所)、闘争本能(1か所)の計6か所。
拠点に近い徴税のみ復活しないっぽい。(復活しないのに要塞未消化の扱いで襲撃が発生し続けていそうな挙動をしているみたいで謎。でも入っても可動式戦術塔はなく、退出ボタンから確認してもHP0になっている。謎)
いずれも前述の通り、スカジ、グレイディーア、シュウ、ソーンズ、チョンユエあたりで押し切って終わり。
招かれざる客だけは帝国ドローンに注意、という感じ。個人的には右を開幕レイに落としてもらい、左はスカジが延々爆撃を受ける配置にするのがルーチン。
なお、招かれざる客はマップ下側に隠しエリアがある。(中の宝はあったりなかったり?)
徴税は右端に茂みが、左下にトゲ宝箱がある。(という場合がある?)
闘争本能のみ、何もない。はず。
その他
上記をすべて消化する場合、21決断必要になる。
これに加えて要塞処理前に発生した襲撃への対処、不足物資や食材狙い、取りこぼしの回収などで多少決断を使ったとしても30程度。
物資復活までの1期は20日=40決断あるため、最低でも10決断程度はフリーになる。マップ追加待ち。現状は効率がよくない資源エリアや食材調達をせざるを得ない。(ギリギリ効率が無駄にならなさそうな選択肢としては、「レア野生動物の捕獲」が挙げられなくもない。光るやつ)
その他、見逃していた初期エリアの財宝や、遭遇でのキーアイテム探し、上記以外の主なき地の消化などがざっくり候補か。
追記:このスキマ時間でオリジムシレースをやろう!という話だったらしい。
技術革新
ポイントを使って永続効果のつくノードを開放していく。統合戦略の異文化研究等と同じ感じ。
上から順に「建設、探索、取引、戦術、秘境」の5カテゴリ。
最優先は「戦術」の周囲8マス視野。
ただし拠点Lv4でアンロックなので、それまでは「探索」の採取装置強化や「建設」の栽培ボックス強化あたりを進めておく。「建設」は設備強化もアリ。(ただし栽培ボックスは5~6個作った時点で食事面の心配がほぼなくなるので、これの強化は最序盤以外あまり需要なし。おそらくチャレンジモードの名残)
「秘境」は秘境に行くまで出番なし。ちなみに少なくとも3つ目の秘境ポストが見える頃までに片付け始めていれば、トータル日数当たりの効率は落ちないはず。
「取引」は最終盤までほぼ出番なし。最大強化で各種素材が固定販売+ランダム枠で料理や設備になるっぽいので、毎期確実に透珀石を買いたいなら進める。レア食材の入手経路が限られているため、それを使う料理目当てもアリ。
拠点関連
襲撃に対処するのは拠点周囲の詰所(迎撃の地)3エリアのいずれかが基本方針。
ただし、危道モードでは「3方向から同時に襲撃されるせいで拠点での迎撃が不可避」のような場面が存在しうる。
拠点
基本的に栽培ボックス置き場。拠点のレベルが上がるにつれて配置上限も上がり、最大で12個置ける。
栽培ボックスの次に重要なのは人材計画所。同時配置数が増える。ただし6人出撃が中心のうちは影響ほぼなし。
戦闘計画所(耐久値が増える)は最初から最後までほぼ出番なし。「狭いマップで移動が速い敵を迎撃するのにバグパイプが不在」の場合くらい。とはいえ無理に出向かず設備配置済みの迎撃の地まで引き込めばいいわけで。(そしてこのコンテンツのラッシュは普段のステージの比ではないので、多少耐久稼いだところで一度崩壊したらもうどうしようもないバランス、というのもある)
その他の拠点設備としては金床、畜舎、「記念」、作戦司令部などもあるが、ひとまず拠点レベル上げで要求される分だけ作ればいい。畜舎のみ、のちのち増やすメリットが明確にある。
- 危道モード想定
迎撃に使うため戦闘用の設備を整える場合。
下側は左右に高台が2マスあるため、これを利用するなら栽培ポット等の拠点設備は下のくぼみに押し込む感じにしたい。が、高台を無視するなら別に上に置いてもいい。高台Ⅲはバフ効果も割と大きいので、資源が豊富ならそっちを使った方がいい。
いずれにせよ、「フィールドの壁を利用しつつ1ルートに絞る」という方針で陣地を構築する(逆サイドの敵はぐるっと大回りさせる)なら迎撃用キルゾーンの裏手に拠点設備を収めることになる。低空浮揚中のセイルレイダーの射程がえぐい(迷彩壁3つでは足りない)ので、左上か左下での迎撃がおすすめ。中央左にデコイ用の反応障壁を置いておくと都市障壁への被害を避けやすい。
※ 危道モード終了時に資材も設備もすべてリセットされるため、「危道モードを何度も遊びたい」かつ「拠点整備の手間は避けたい」という特殊なプレイスタイルでない限り、設備の作成&設置は危道モードを開始してから行う方がいい。
詰所
襲撃がそのエリアに来る前に戦闘用の設備配置をしておきたい。
重要なのは1ルートに絞ること、遠距離攻撃持ちの射程に設備が入らない配置にすること。
また保険として、できればジャグリング可能な構造にしておきたい。
※ たとえば上下4車線の広漠たる迎撃の地であれば、上は右の方で封鎖して、下も右の方で道を狭める。敵の射程に設備が入る前に庇護衛士が殴られるように配置。右上の端に、1個取り除くだけでルートが開通する都市様式障壁を置いておく。迎撃時には余分に都市様式障壁を持ち込んで危険になったらメインルート封鎖&右上開通。など。
キャンピングカー
砂中の火における拠点での迎撃戦のエッセンスを引き継いだのがこちら。
普段は使わず、現状出番があるのは襲撃が発生する秘境(六日間防衛戦とか)と、闘争の潮流(月次コンテンツ)のみ。後者は迎撃の戦闘単発かつやり直しも可能。ただしオペレーターの体力状況や食事は通常モード側と共有する。また秘境内にいるときはプレイ不可。
いずれも難度は高くなく、以前同様にイフリータラインを作るだけで終わる。が、最低限、迷彩壁を3個 x 3方向に置けるくらいの資材がないとルートを絞れずかなりめんどくさい。(最悪、両サイドとも上に集めるようにY字型に通常壁を並べ、右上&左上の角に庇護衛士を置いて遠距離攻撃持ちだけタゲ取りとかもありかもしれない)
こちらも事前に設備配置しておきたい。
調理
料理バフは強力だが、砂中の火と異なり永続ではない。序盤で作れるものはだいたい6~9日持続、終盤は18日持続するものも作れるが素材の供給が20日に1回(主なき地の復活待ち)だったりする。
基本的には各所のボス(翠夢や旅芸人)を1日=2決断で押し切りたい、秘境で採取に使う決断数を節約したい、のようなピンポイントな場面で使う感じ。
ただし、ステージが制限時間制である以上、初動を加速できるコスト減少飯を旗手に食わせるのはシンプルながら重要。乾燥ジャーキーくらいなら供給が追い付くはず。(トータルのコスト消費量で考えると高速再配置にも食わせたくなるけど)
通常マップの資源エリアは(厄介な地形以外)1決断で採取しきる前提。できないならガンガン食うべき。浮いた決断で食料を狩ってきておつりが出る。
おすすめは下表。詳細は以降の項で。
- ある程度手持ちが整っていれば、レア素材なしが常用向き、レア素材ありは変幻秘境向き、くらいのポジション。
- レア素材を使うレシピは下段に増強効果(サブ食材に調味料x2を追加時)の数値も記載。
- 複数レシピある場合、非レア素材ではガンセキガニのハサミ、レア素材では角髄キノコを使うものを優先したい。
- ★は特におすすめ。★は最終決戦向けレベル。
おすすめ料理(レア食材なし)
軟骨肉と角髄キノコは入手タイミングがかなり限られる(特に軟骨肉)ため、それらを使わずに有用な効果が得られる料理について。常用しやすい。
サブ食材は案外落ちないので、レア食材込みの高級レシピまで温存しておきたい。
以下、食材については略称を使う。
- 乾燥ジャーキー(ハム3 or ハム1鳥1肉1)★
コスト-6。
サポートの最強飯と言っても過言ではない。
主に先鋒と高速再配置向きだが、誰に食わせてもいい。
ブロック+1。
資源回収役に食べさせてブーストする。特に雨期は普段テキヤトで誤魔化せてたのがまったく通じなくなるので、採取専の採取ロボの消費を抑えられる。かも。
敵のブロックにはほぼ使わない。(敢えて例を挙げるならバクダンムシを召喚するボスを抱えるのに追加するとか、雨期にロードローラー抱えるとか)
だだ余るカニを消費して作れる点が最大の魅力。
- ごちゃまぜ肉ご飯(ハム2鳥1 or ハム1鳥2)
再配置-10%。
偵察兵、高速再配置、素材回収役向き。
偵察兵はコスト減少の方がありがたい場合が多いかも。
- 脂質糖質補充用結晶(肉3)★
攻撃力+25%。レア素材使うレシピもあるが割愛。
火力の最強飯。居座る主力級なら誰に食べさせてもいいが、防御での減算を考えると物理オペレーター向き。また攻撃速度の影響が少ないオペレーター(打ち切りスキルに依存するデーゲンやパッセンジャーなど)もこちら。
なお、バフ効果は統合戦略の秘宝や危機契約の指標と同じく基礎ステータスに掛かる。よって自前のバフが大きいほど効果が薄いということもない。
- パリパリ肉ポテト合成コール(鳥2肉1 or 鳥1肉2)★
攻撃力+15% & 攻撃速度+15。
上記と双璧を為す火力飯。単純計算でDPSは32.25%上昇するため、物理以外なら基本的にこちらが上。
攻撃速度アップが特に優位に働きうるのは、攻撃回数に依存するスキルを持つ場合。単純に1.15倍する以上のパフォーマンスの伸びがある。
・起動まで依存:攻撃回復かつ持続スキル(ラップランドS2やチューバイS2など)
・効果自体が依存:攻撃回数で内容が変化するスキル(イネスS2、チューバイS3、寒芒クルースS2など)
逆に、自前で攻撃速度増加を持っている場合は伸び率が減衰してしまう。(素なら100⇒115で伸び率15%。でも+200持っていたら300⇒315になり伸び率5%。よってこの場合は攻撃力+25%飯が優先)
- 濃縮肉汁原液(鳥3 or 鳥1ハム1カニ1)
攻撃速度+15。
上記の下位互換。攻撃力+25%と比べてもまず下になる。
需要少なめのカニを消費できる点が強み。
攻撃力+15% & 防御力+15%。
あまり殴り合いが発生しないので、攻撃力と防御力を同時に活かせる場面は少ない。が、この両方をバフとして周囲に撒ける濁心スカジなら有効活用できる。
そのほか、リー先生に迷子の巨像や時の守護者を抱えてもらう場合は意味あり。(普通に耐久飯にして削りは周囲に任せた方がいい気もしなくもない)
おすすめ料理(レア食材あり)
サブ食材を入れる候補。基本的に手持ちが育ち切ってない状態でボス襲撃(とキバタケリ襲撃?)を無理やり凌ぐのと、変幻秘境専用の広大な透珀石エリアを無理やり採取しきるのに使う認識。
今のところは初回の秘境以外で軟骨肉を確定入手するチャンスが見当たらずそんなバカな、角髄キノコよりもだいぶ貴重な感触。
サブ食材を効果時間延長の「調味料」2つにした場合のみ、追加で増強効果が発生し、元の食事効果が強化 or 追加される。
角髄キノコ:角
軟骨肉:骨
- 栄養凝縮カプセル(角1鳥1稲1 or 角1ハム1稲1)
必要SP-25%、再配置時間-25%。増強で両方35%。
大雑把な傾向としてはスキルの比重が大きい&転戦を繰り返すオペレーター向け。初期SPが多めだが必要SPはもっと多いタイプ(真銀斬やイラプションなど)の再配置運用にかみ合う。一方の効果だけなら上位の飯があるので、両方活かせるオペレーターに。
特殊なピンポイントメタとしては山道の岐路の右側開通を任せる場合のエイヤS2。-50%にしなくとも右上の鉄鉱石部屋まで開通できる。はず。
- ヴィクトリアン・ロイヤルコンデンセート(角1鳥1肉1)★
配置コスト-15。増強で18。
乾燥ジャーキーの上位……のフリをした別物。コスト15もあるユニットは役割的に乾燥ジャーキーの適性外なので。使う対象は早めに置きたいがいつまでたっても置けないタイプになる。
コストが重く、スキルが恒常型で、単純火力以外の貢献性能を持つと好相性。個人的にはイフリータがかなり取り回しがよくなって助かる。また透珀石を割るときのソーンズやロスモンティスにもありがたい。
- 炎国の山水分子原液(角1肉2 or 骨1肉2)
攻撃力+40%。増強で55%、コスト-1。
単純火力飯。脂質糖質~の25%の上位版。非常に扱いやすいが、レア食材を使う割に性能がそこまで変化しなくてなんとなく損した気分。
ここまではレア食材1個。
- カジミエーシュ騎士用栄養剤(角2カニ1)★
必要SP-40%。増強で55%、コスト-1。
オペレーターによって価値が大きく変わる。他の料理や設備との組み合わせ次第でかなり悪さができて個人的に好きな料理。
特性とかみ合わないムリナール、パッシブのテキヤト、永続後が長い純燼エイヤ、スキル外にボトルネックのあるレイやパゼオンカあたりは微妙な相性。
一方、サイクル全体でのDPSがスキル火力に大きく依存するうえに居座り型運用をするオペ(特に打ち切り型スキル持ち)とは好相性。チューバイ・焔影リード・リン・デーゲンブレヒャー・パッセンジャー・イフリータ等や、起動も以降の発動スパンも短くなるチョンユエ、時間当たりのスキル回転が重要な先鋒全般も。
効果は持続するのに即座にSPが貯まり始めるタイプ(サイレンス、シャマレ、ワルファリン、ノーシスS2、ポデンコ)あたりも好相性だが、これらが活かせるかは戦闘系エリアでどういう戦法を選ぶかによる。(一応、このタイプは強撃に一定時間の追加効果がついているタイプも含む。メイS1やノーシスS1など)
- ラテラーノの福音スープ(骨2稲1 or 骨1角1稲1)★
再配置時間-50%。増強で55%、コスト-2。
増強効果まで込みだとテキヤトあたりに使いたくなるが、あまりに回転が良すぎて操作が煩雑になりすぎるうえ、コストがマッハで溶ける。特にテキサス。
個人的にはスルト向け。複数の強敵処理を一人でこなしてくれるため、採取にリソースを割きやすい。本人も敵がいなくなれば採取に回れるので無駄もない。
- ミノスの叙事詩ゲル(角2ハム1 or 角1骨1ハム1)★
スキル発動時、同じ料理を食べたオペレーターのSP+2。増強で3。
統合戦略にもないレベルの特殊な最強飯。これを使う場合、編成のほぼ全員にこれを食わせるべき。ただし全員スキルが重いと機能不全を起こすので、最低でも3人くらいは強撃レベルの高回転スキルを用意して電池にしたい。主力はデーゲンブレヒャーやパッセンジャーなどの打ち切りスキル持ち中心で。SPに対して効果時間が短いCC系(ノーシスS3、ロサS3、モスティマS2など)も相性はいい方。
またこれを使う場合、先鋒も打ち切り型(先駆兵のS1とか)の方がいい。
SP加速は高回転スキル持ちの人数に合わせて指数関数的に伸びるが、それは一気に人数が減ると全体パフォーマンスがごっそり減衰するのと同義。撤退再配置のタイミングは慎重に。転戦しまくる高難度資源エリアで使うにはひと工夫いる。
- 炎国荒野ベジミートアケトン(骨2ハム1 or 角2稲1)
ブロック+2、HPが減るほど防御アップ(50%以下で+100%)。増強で150%。
最強のホシグマを作ろう。といってもそこまでのステータスが欲しい場面がないので、基本的には育成不足のプレイヤー向けのメインタンク飯。
効果自体は不屈なので、武者だと競合してNGかもしれない。
- ソーセージビーンズブロック(骨2鳥1 or 角2鳥1)
敵を撃破するたび攻撃速度+5、最大50、撤退でリセット。増強で+7の最大70。
どちらかというと拠点での迎撃向けの火力飯。対群処理で主力になるオペレーターの中だと、イフリータ・ミヅキ・ホルンあたりは自動回復の打ち切り型スキルなので微妙にかみ合わない。弾薬式の遊龍チェンS3もイマイチ。一番合うのは攻撃回復のチョンユエや、永続のフィアメッタあたり。弾薬式でも攻撃回復ならいいので、チェンもS1はかみ合う。(これらはざっくり攻撃速度+50でDPSが1.5倍になるタイプ。自動回復の持続スキルも同様だが、これは恒常的な対群火力として使うオペがいないため除外)
攻撃速度上昇の性質上、攻撃回復の持続スキル(攻撃速度+50でDPSが1.5倍を超えるタイプ)が一番おいしい。が、これにかみ合うのはチューバイS2を主力運用するとかくらいでありだいぶ無茶。
- クルビア鉄砲玉羽獣肉(骨3)★
HP80%以上で攻撃力+50%。増強で70%。
レア食材を3つ使うだけあって、体力を削られない環境なら+40%飯の上位互換。
効果自体は勇猛なので、フィアメッタやパラスとは競合してNGかもしれない。
- 中央渓谷ミックスロース(角3)★
攻撃範囲内の味方のSP加速+0.4、受ける治療効果+15%。増強で0.5と30%。
本人と周囲で同じ効果が乗る。つまり直接戦闘に関わらない&攻撃範囲が広いオペレーターに持たせるのがスジ。基本は医療に食べさせたい。
回復力が要求されたり、特定オペの攻撃範囲内に大量のオペを詰め込んだりする場面は一部のボス戦闘くらいで、出番は少ない。が、出力自体は高い。自動回復スキルかつ永続スキルでない場合に最大の恩恵が得られるので、デーゲンブレヒャー、ノーシス、焔影リード、ケオベ、ナイチンS2あたりが優位か。(SP減少飯と合わせればノーシスS2でほぼ無限凍結できる。シュウ素質や支援補給装置があれば確定。とはいえスズランでも似たようなことはできる)
秘境
各地でポストから受諾していくやつ。
5個終わると集会所にポストが2つ常設され、そこから恒常秘境と変幻秘境に申請できるようになる。
いずれも受けた瞬間ではなく、次の周期に入るときに向かうため、周期内3日間のいつ申請しても入場タイミングは同じ。入場中は秘境外の日数が経過しない。(例えば30日目終了時に入ったら、中で3日過ごそうが6日過ごそうが、出て来るときは31日目から再開)
恒常秘境
防衛・スリ撃破・鉱夫誘導・芸人討伐の4種。
角髄キノコ・鉄鉱石・透珀石が欲しければ鉱夫誘導(道中に巨翼獣、その左下に史録の地、右下に「金庫」)、透珀石が欲しければ芸人討伐(火の輪の手前2マスが宝の港と「迎賓回廊」)。
ただし、芸人討伐は活力回復に2日かかる特殊効果が重いので要注意。
残り2個はほぼうまみがない。はず。
変幻秘境
実質的に、現状でのエンドコンテンツ。3周期(9日)に1回しか挑めないため、合間の2周期は恒常秘境の方に入ることになる。
難度(負荷係数)は0~6の計7段階で、通常~バフデバフモリモリまで幅広い。負荷係数3で勲章、負荷係数6でトロフィー。
負荷係数に応じて報酬が増えるが、4以上は効率低下に見合わない。特に5と6は尋常でなく重い。(SP+30%とコスト+50%)
秘境の形式は全般的にロードでリセット可能なので、高難度を無理やり突破したいなら簡単な組み合わせが出るまでリセマラになる。最悪
特に厳しいのは機械化。遠距離攻撃してくる敵が軒並みロケランロボに置き換えられ、ステージコンセプトが崩壊している場面が多々ある。スタンパンチロボも周囲が配置不可マス化するに等しい負荷で苦しい。こちらは潜伏者・傀儡師・解放者を活かしたいが、戦術方針でブロック+1していると潜伏者は機能停止する。いずれも迷彩飯の切りどころと言える気がするが、看破されたり真っ直ぐ寄ってこなかったりする謎挙動が理解しきれておらずダメ。
なおサルカズ化(傭兵化?)もかなり陰湿で、持続スタンを1発だけ投げてくる術師がそこら中に湧いて布陣をめちゃくちゃにしてくる。序盤の立ち上げを突かれるとそれだけで1決断消えかねないので、お守り血掟テキサスはいつでも投げられるようにしておきたい。
後方支援
手持ちのオペレーターを使用不可にする代わりに秘境以外の全エリアでバフが入るシステム。
開放時点では6人しか登録できない。最終的に18人まで増える。メンバーの変更・追加は3日おきの決算リザルト画面からしかできない。
登録オペレーターの育成状況に合わせてボーナス値が増えるので、荒廃した街の派遣システムと同じく普段使わないオペまで育てている古参に有利な仕様と言える。(しかしモジュール装備可能レベルまで育成が済んでいると16人で足りて2枠余るので、微妙に日和ってるとも言えなくもない)
先鋒2人での初期コスト+6は絶対にとっておきたい。
可能なら術師2人でのストックSP+6も。
この2つは初動を大きく加速でき、1決断あたりの行動効率が段違いになる。
残りは若干のバフデバフがもらえる程度で、差があまり明確ではない。(ダメージ天候なら医療2でのリジェネ20/sは割とチリツモ。昇進2モジュールなしのパフューマーやアンジェリーナの素質と同等程度)
商品交換
粗悪な地金と交換する。
技術革新でノード開放していくと品ぞろえがよくなる・別通貨での交換枠も増える・割引商品が並ぶ、などの状態になる。
が、透珀石以外はほぼ買わなかった。岩や鉄が採取できるようになった直後のみ、採取装置を作るために買うのなら高効率と言える。
輝く結晶片は連絡員の10連ガチャと比べるとあまりに割高すぎる。
角髄キノコや軟骨肉を使う料理は入手に制限があるため、地金で解決するのも悪くない。
ケミカルライト法(+サブアカでの再走確認)
サブで50日まで進める際に確認。2つのタイミングで試した。(基本的に期の切り替わり+10日くらいのタイミングが木材数最大になるはず)
やり方自体は大量製作⇒日数スキップで決算日越えたらロードで製作前に戻るだけなので特に書かない。
- やるのはその3日間は襲撃が拠点までたどり着かないタイミングで
- 普段から地金で木材を買い貯めておく
- 決算日に荒廃した町の遠征が帰ってくるようにしてあると余計な思考が少し減る
① 28~30日目ループ(30日目ボスを出現直後に撃破済)
ゲーム開始からここまで7時間半。
19日目~の雨期でリセットされた素材をあらかた回収した状態。
木材1100個=ケミカルライト550個で、1ロードあたり7000ポイント程度。
(なお、25日目に出現したボスを道中で撃破しないとこの微妙なタイミングではループできない。このあたりでループさせる場合、素直に詰め所で迎撃してから31~33日目ループとかにしたほうがいい)
ミヅキの位置が進行ルート上の必須ポイントになっているエネミーが多く、そこに置いた障壁が壊されて布陣が歪んだ。これを前提にするならイネスの位置にシュウ、シュウの位置にユーネクでボス抱え、が理想形だったかも。雨期なのでチョンユエは経路上においても問題ない&ユーネクはブロック+1飯が必要。
この図の都市様式障壁は実際のところどちらも無意味。
② 49~51日目ループ(翠夢未突破)
ゲーム開始からここまで12時間。
39日目~の乾期でリセットされた素材をあらかた回収した状態。
木材2200個=ケミカルライト1100個で、1ロードあたり18000ポイント程度。
なお、最終的なトータル報酬に必要なポイントが25万程度。もう1季節回して木材を貯め込むとおそらく3万ポイント程度になり、ループ数は14回⇒8回程度に減る。
(加速+ロードが減るだけで製作数そのものは同じ。製作作業が時間を食うので、時間効率はそこまで上がらない感覚。加速+ロード作業自体は②のループでもダレる前に終わると思う)
ポイントとして、ストーリーボス1体目(ダストウィーバー)と戦う必要はない。
30日目以降でストーリーボス⇒緑煌の関⇒翠夢の祭司⇒カニの巣穴までやったところですぐには木材が増えないため。
⇒ 毎日セーブシステムが追加されたため、1日単位でケミカルライトループができるようになった。よってループ開始タイミングはほぼフリー。とはいえ、さすがに栽培ボックス2個くらい設置=ほぼ毎回12人出撃できる状態までは進めた方が木材回収のストレスは減ると思う。
闘争の潮流
キャンピングカーでの拠点防衛戦単体のコンテンツ。月次枠。
敵がかなり弱いので、(相応にオペレーターが育っていれば)ケミカルライト環境だけ用意した程度の進捗&設備ほぼなしでも何とかなる。
11月のみ、バクダンムシシリーズのためちょっと気を使う。
ちなみに9月の雇われ暗殺者(ステルス遠距離攻撃&すり抜け)は1体目が左、2体目が右から出現する。
危道モード
通常マップをそのまま使用しての、襲撃大量発生モード。バフデバフもボス襲撃もあるぞ! 拠点の項目も参照。
報酬は1度でも18日生存すれば全回収できる。今後も報酬拡充とかはなさそうな雰囲気。
さすがに闘争の潮流と違って難度が高く、設備と料理を潤沢に用意できないと耐えきるのは難しい。資材の乏しい状態で無理やり挑むなら、拠点での戦闘は最小限&できるだけ詰所or道中ステージで迎撃、の方針で。
襲撃はドバドバ発生するが、基本的に毎日1決断はフリーなので面倒な襲撃を潰しに行く余裕はある。
モード終了時に全部リセットされる=資材や捕獲やレース結果も残らないので、そのあたりに決断を使う意味は特にない。(エリート襲撃の偉業が達成できてかつ消えなかったので、レース七冠も達成まで行けば残るのかも。中途半端だと危道モード中に捕獲したムシ自体が消えたためか達成数0に戻った)
- システム部分での影響として覚えておきたいポイント
- ブロック-1:チョンユエが潜伏できる。スカジはブロック飯を食わないと壁役ができない。
- 最大HP-40%:術ダメの高台ワンパンが怖い。終盤は物理も危険。上限まで育ったホシグマでも、HP飯を食わないと受けきれない場面が出てくる。
- コスト-50%:確か18日目から。つまり報酬ラインまでならほぼ気にしなくていい。先鋒2人ではかなりギリギリ。
- 危険度が高い襲撃(自分が見かけた限りで)
- ダブリン:喚起術師が全てをぶっ壊してくる。火の玉を投げないでね! 前に0ブロの壁役を置きたい。術耐性に依存しないスカジ+グレイディーア+クエルクスあたりなら盤石。
- セイルレイダー:射程が異様に長い(5マス)ので、迷彩にしていない拠点近くの安い壁を殴ってくる。しかも範囲攻撃。要デコイ。
- バディ:24日目までやった限りでは最強の敵。スキルの物理打点が5000オーバーのため飯なしのホシグマではワンパンされるうえ、対群処理想定の迎撃編成では第2形態での30秒間DPSチェックもかなりシビア。物理反撃があるのもキツい。2戦に分けた方がいいかも。
オリジムシレース
拠点のすぐ左から上方向に追加された分岐ルートの先が、オリジムシレース関連の専用エリア。分岐ルートは1マス目が関所、その先3マスがオリジムシ捕獲用エリア、右にチュートリアル+レース7種の8マス。チュートリアルのみ決断消費なし。
オリジムシといいつつオオイワグモとかバクダンムシとかも含まれる。
- 捕獲用エリアで対応エネミーを撃破+捕獲(体力0にして逃げ始めたらオペレーターを配置。攻撃範囲内の体力0エネミー全部が一気に捕獲される)
- 使うオリジムシを捕獲箱から手持ちに移す
- 学習マシンで特性ガチャ(店売りかレース報酬で入手)
- レースに参加
1位にならずとも、1位がゴールしてから20秒以内にゴールできればステージとしてはクリア扱い。のはず。
レースそのものはまあマリオカート形式というかなんというか。
ステージごとに相性のいいオリジムシがあるので、負けたら1位になったのが何かを見ておくといい。
基本的にはドブオリジムシαとPompeiiが優秀。一度だけ敵として出た羽オリジムシもめちゃくちゃ強かったが、それ以降見かけていないうえ捕獲もできておらず実力は不透明。強制移動+穴のステージではオオイワグモも安定感があった。
同種のオリジムシでも個体ごとにステータスのブレがあるので、何度も捕獲して厳選すれば勝率は上げられる。
ちなみに、今回追加された捕獲用アイテムは「SPが貯まるとエネミー1体追加出現させる」のような効果。使わなくても支障はないが、この追加出現枠でしか出ない種類もいるっぽい。
⇒ レース自体は基本的に「確定出現のダイウ・アウレリウスに勝てるか?」に収束する。そのためドブオリジムシαが有利なステージほど1位を取る難度は高い。(ダイウ以外はランダム出走なので、セーブロードで回避できる)
最難関はシッパルヒルで、ダイウが圧倒的に圧倒的。勝ち筋は初動で運よく前を取れる&以降ひたすら液体吸引器で抑え込める、のような展開くらい。もともと先行有利のゲームデザインだが、ここはそれを咎める要素が弱すぎる。
次点のウルケシュは妙に出走率の高いアシッドムシαもやたら強い。ステージがシンプルなため出走数が少ない割に団子になりやすく、ぶつかり合いに強いor先行逃げ切りがおそらく有利。
個人的には先頭集団に入れる速さを持つPompeiiと、スタミナが高い羽オリジムシが強い印象。ただ、前者はダイウが独走するとどうしようもなく、後者は前者みたいなのがいると全く前に出られない。結局ドブαでパチンコする方が七冠は早いかもしれない。
なお、羽オリジムシでのシッパルヒルは地獄。大前提として編成で上振れないと1位集団に入れず、そこからインディゴと牽引機による上振れ潰しの回避は最低限必要になる。
あらゆる特性を試した結果、シッパルヒルにおいては速度+5が一番強かった。1位争いに入れる確率が圧倒的に高い。
おわりに
手持ちが育っていないと高効率でガンガン進めるのはつらいと思う。本来は時間を掛けて装置や設備を潤沢に用意して難所を突破する感じなんだろう。一般プレイヤーは150日、新規なら200日くらい想定しておいたほうがいいかも。
作期⇒雨期⇒乾期で20日x3期の60日分、後ろにずらすイメージ。