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基本は自分用の備忘録

【FF14】グンヒルド零式の感想

わざわざ自分で四刀コールしてるのに、なんか自キャラがコールを無視して当たる場所にいたりするんだよな

反抗期か?

 

 

5.45実装から1か月近く遅れてのスタートになったが、「出遅れ固定」というほどでもなくあまり苦労せずに済んだ。

どうも全体的に評判がよろしくないため次の多人数レイドが来るか怪しいが、個人的には楽しめたので、もしあるなら次回こそ早期に挑みたいところ。まああっても6.35あたり(≒2年弱先)とかだろうけど。

 

 

前提

固定

活動は火曜以外の週6 x 3時間。目標は2週間~3週間。

固定人員は48人ジャストで、不参加者分は都度補充で挑戦の方式。

ざっと見た限り、参加者のアベレージは「紫で絶クリア済」くらいの印象。ただし「再生編1か月クリアで絶未経験」くらいのプレイヤーまでは見かけた。

⇒ 3日目まで毎日「ボス突破+次ボス時間切れ」の進捗スピード。3日目で4ボス時間切れを見たあと、4日目も残り1%未満の時間切れとなり進捗なし、5日目の活動でクリア。不参加は5日間の合計で4、5人くらい?

スケジュールから役割振り分け、欠席者分の補充や活動中の進行まであらゆる管理をほぼ募集主一人で行っていたようで、かなり負担は大きかったと思う。

 

個人

竜で参加。

キャスでフルヘイスト揃えて野良で1ボスまで見た後だったが、キャス枠の空いている募集がなかった。キャスの蘇生が通らないコンテンツなので、メレーの方が貢献しやすいだろうというのも込みでジョブ変更。あとで話を聞いた限りだとメレーだけ集まりにくかったらしい。火力特化枠になりうる唯一のロールだからか?

今回の主な目標は、予習コールコミュニケーションの3点。「火力が出せるだけのプレイヤーには代わりがたくさんいる」という感覚が共鳴固定以降強くあったので、プラスアルファを伸ばすための場として活用したかった。

⇒ 予習とコールに関しては十分できた。まあNで慣れているとそこまで予習が必要なギミックがなかったというのもあるが……。コミュニケーションに関しては、そもそも5日で終わってしまった(=期間が短かった)、48人コンテンツなのでPT内で打ち合わせる必要がある内容がほぼなかった(=きっかけが少なかった)、ということで難しかった。うーん。

ちなみに、竜は竜血維持マクロ()を作っておいたほうが楽。グンヒルドではシナジーがめちゃくちゃ強い分、開幕に目が1個もないとめちゃくちゃDPSが下がるので。必要性を感じたのは3ボス前で必ずトイレマンが出現していたFアラのおかげ。

 

 

コンテンツ

難しいギミックがあるわけでなく、火力がシビアなわけでもない。全てのギミックを常に安定して処理できることが重要事項。つまり、個人で見るとハードなコンテンツではない

ただ、同じボスに対して「ギミックが難しい、火力がキツい」と感じるプレイヤー層が混ざることが避けられない。そのため、PTとしてはクリアまでが遠くなりやすいコンテンツ

また全ジョブに高倍率の自己バフが追加されるため、バーストさえ回せていればギミック中に手が止まっていてもDPSが下がりにくい。よって、前者が後者をキャリーして、全員が軽め(※当社比)の負担でクリアラインを超えられる水準の固定だとスムーズ。超えられない場合、前者が限界まで絞り出すことになって地獄。

一方、多人数レイドである以上、大縄跳びはほぼ入れようがなく個人ギミック中心になる。となると当然脳トレの割合が増えるので、スキル回しに思考リソースを割かずに済む手が慣れたジョブのメリットが大きいコンテンツ。

 

1雑魚(スライム / ゴーレム)

個人的に最も「多人数レイドダンジョン」感が強い部分。次点は牛。

この方向性を強くするとワイプの責任が個人に偏りやすいから、作りにくいのはわかる。

 

2週目あたりに野良で様子を見にいった際と同様に、スライムで数回ワイプした。が、今回は「何が原因で」「次はどうする」という話が全員に見えるアラチャで行われていたので、何が起きているかわからないままワイプする羽目になるゴーレム側であっても野良のときのようなストレスはなかった。いずれにせよスライム側はワイプが確定したらさっさとアナウンスするのがマスト。

これはPT単位でVCを分け、全体での意思疎通をチャットにしたことによるプラス。狙ったのかどうかはわからないけども。

 

ゴーレムは左手前(青)⇒左奥(赤)⇒右奥(緑)⇒右手前(白)の順番(野良主流とは異なるらしい?)で倒した。そのため手前2部屋に青ゴーレム、奥2部屋に緑ゴーレムを連れていく。白ゴーレムはスライム側の号令がかかってから倒す。(早く倒しすぎるとどうなるのか不明。単にゴーレムが湧きまくるのを防ぐだけならわざわざ言わないだろうし……)

 

ここの練習段階では仙薬(とリレイザー)を割る意味が特にないと思う。仙薬前提のアクションが必要なわけでもなく、リレイザーはスライム失敗時のワイプに余計な手間がかかる。後半まで行くようになればアクションコスト面で割っておく意味が出るようになり、そしてその頃にはスライムでどうでもいいワイプは起きない。

 

 

1ボス(トリニティ・シーカー)

このコンテンツは脳トレゲーですよ、と教えてくれるボス。

ゴリゴリに個人ギミックで、タイタンほどのスピード感ではないものの好きな部類。タイムラインがランダムならもっとよかった。

 

モードチェンジは他のギミックと同時に来ないので、むしろ一番楽。これに当たるのは初見でもNO。ただし鋭刃だけはMTがきっちり12時キープできている場合に限る

基本的に並列処理が全てで、各種ギミックを処理しつつ4連範囲の予兆さえ見られれば詰まることはない。逆に言えば、そこを見る余裕がない人は永遠に転がり続ける。が、コールがあれば無理やり突破できる。全てのギミックで全員の処理が同じなので、コールにピクミンできる。おそらく最もVC固定のメリットが大きいボス。(鎖とシェイカーがランダム要素として混ざるが、同時に来る別ギミックの回避場所に制限が掛かる程度なので処理自体は同じ)

四刀コールは四刀を詠唱しているボス(or 幻体)の向き基準でやっていた。ボス自体は基本的に北に向けてくれているとは思うが、カメラを回してほかのギミックを処理するのと複合でくる場面が多いので、マップ基準コールは危険な気がする。ちなみに周回含めると2回ほど、自分で正しくコールしているにもかかわらずコール通りに動かず範囲踏む事態。なぜ???

個人的には、終盤の地脈爆+霊幻剣なし豪剣が一番危険に感じた。中央付近でドーナツ範囲を待ってから移動し始めると柵の裏までたどり着けない。一番近くの安置ではなく一つ外周寄りの安置で回避する意識。ここだけは、四刀以外で唯一毎回コールしていた。といってもリレイザーを減らしてパワフォを持ち込める頃にはそこまでいかずに削りきれていたが。

次点で雪月花+四刀豪剣+四刀。四刀を見逃しやすい。特に遠隔は距離の縛りがない分、立ち位置が遠くなってしまいエフェクトが見づらい場合がある。

 

 

2雑魚(ダウ―)

雑魚。多人数であることのデメリット(視認性の悪さ、AoEの散らばり)を利用したギミックを突っ込んだのはいいが、それ以外が何もなさ過ぎて蛇足感がある。

 

2セット目のエラプと同時にライオン範囲が中央付近をかすめる、というパターンだけ危険。

ノックバックにイルーシブを合わせられると楽しい。早すぎると反対側に吹っ飛ばされ、すごすごと歩いて戻ってくることになって悲しい。

 

 

2ボス(クイーンズ・ガード)

せっかくなら4体まとめてやりたかった。「別ギミックの同時処理」は4ボスでやる内容なので、そこと差別化したかったのかもだが。ここでは別ギミックの順次処理。3ボスで単一ギミック内で同時処理。

 

どちらのコンビも奇数回目の連携戦技の方がハード。基本的に2択ギミックなので、危険な方を覚えてしまえばもう一方は何とかならないこともない。

全体的にDPSチェックは緩め。手を止めてでもミスらず処理することが重要。特に後半奇数。

  1. 前半奇数:爆弾の大小判断のやり方はざっくり2通りあり、Nで慣れていれば「自分に転換がついたら普段と逆」、そうでなければ「爆弾と自分の転換状態が同じなら大、違えば小」。あとは剣盾次第で待機場所が違う、早く落下したらさっさと移動、の2点がポイント。
  2. 前半偶数:剣でも盾でも中央寄りで待機。剣だからと言って外周待機していると爪が避けられない。
  3. 後半奇数:「安置移動⇒本体⇒外周タレット」の順番を必ず覚えておく。南北外周沿いか本体のすぐ近くで処理すると安定。
  4. 後半偶数:タンク以外ほぼノーギミック。ヒートはかなり早めに止まっておくと吉。静止命令くらい。

最終のバリア割りは、闘気を倒す際の範囲攻撃にボスを巻き込んでしまうと反撃を食らう可能性があるので、通常のスキル回しに広いor長い範囲スキルがあるジョブ(白竜詩踊)は位置取りに少し注意が必要。ガナ召あたりの円範囲は狭いので大丈夫そう。

バリア割りの最初の闘気を殴り始めるところでリタニーを打つと、次の3雑魚開幕で戻らなかったような気がする。

 

 

3雑魚(ボズヤ・ファントム)

雑魚。猶予が長いので、ピクミンでも何とでもなってしまう。

蛇足その2。

 

雑魚の湧き位置は毎回固定。めちゃくちゃ柔らかく、ギミックというより単なる尺稼ぎ感。

雑魚湧きの後も一瞬で終わる。3回目の瘴気術をまともに処理しきることにはまずならないはず。というかアレは初見時とその次の回くらいしか見てないような……。

 

 

3ボス(トリニティ・アヴァウド)

脳トレギミックを大量に重ねてくるのがなかなか面白い。ギミックの複合自体はよく考えられている。が、1個デバフを付けるごとに長々と詠唱するので非常に猶予が長く、テンポが悪い。1度で全部つけてくれれば零式の難易度だった。

個人的に、あみだくじの発想が好き。このコンテンツでしか採用できないギミックだったと思う。端になるとたいてい殴れないのはきらい。というかこのボス、MTと同じパターンにならないと近接には殴れないギミックが多い。

 

ここからが本番、と思いきや、前評判ほど難しくはない。デバフをしっかり見て、移動先のゲージが出る前に「どれに動くか」「どう動くか」を先に考えておくだけ。

強制移動の距離設定が優しく調整しやすい。マス中央からなら2マス隣へマス端からなら1マス隣へ、とだけ覚えておく。基本的にギリギリまで殴らず、早めに向き調整すれば事故りようがない。

剣弓杖で言うと、見ていて事故が多かったのは弓の1回目フレイム強制移動&2回目あみだ強制移動剣の判断ミス

弓のフレイムは位置取りを変えれば殴り続けられるが、炎球出現からの猶予が案外短いため、おそらく慣れるまでは見つけた時点で手を止めて向き調整してしまったほうがいい。2回目あみだは温度調整・呪印・強制移動の3つを踏まえて矢の軌道を考える必要があり、何かが抜けてしまう人が多かったように見えた。

剣は「このボスの目玉のギミックであり」「特殊な判断のやり方を使わないと厳しい」かのように喧伝されているが、全くそんなことはない。4体すべてを見てから判断でも余裕で間に合う程度に緩い時間設定なので、解き方の暗記は特に必要ない。あえて言うなら自分の当たりたい攻撃の範囲内にまず入り、その中で他3体を見て攻撃に当たらないマスを探すだけ。「安置マスの東西南北の1マスが1発だけ当たるマスになる(=人のいるマスは十字型になる)」ということを覚えておくと、見間違いなどがないかの検算に使えなくもない。

なお、剣で遠くをうろうろしている人はすごく目立つ。クリア後の消化で入れ替わった人の中に毎回2枚踏みしている人がいて自アラで有名人になっていた。(ほほえましい的な意味で。どうせクリア可否には影響しないので)

 

 

4雑魚(スティギモロク・ロード)

戦闘エリアへのたどりつき方自体がレイドダンジョンっぽくて好み。

迷宮ギミック自体も、前述の通り多人数レイドならではの雰囲気があって好き。ギミックの間、中央のボスが楽しそうにハッスルしてるのは笑ってしまうが。

 

危ないのは呪い忘れと、雷の回避遅れの2つ。呪いは付与⇒発動が即座に来るパターンとある程度間を空けるパターンがある。呪いも雷も本体の詠唱(「呪いの言葉」「激雷」)が常時視界に入るようにしておくと対処が楽。最初のうちにフォーカスターゲットに入れておくか、ヘイトリストに注意を割く。自分はヘイトリストを見て呪い付く、呪い発動、雷の3種のコールをしていた。

どうも時間切れがないようで、初見時はタンクが瞬殺されたせいで牛が一匹大暴走して壊滅したが、生き残った約2アラくらいでなんとか大迷宮をしのぎった後は時間をかけて削り切って4ボスに進めた。

あと外周は掛罠の詠唱時に罠エフェクト内(=東西南北以外)にいると、たまに範囲即死が起きる。呪い処理用のへこみ(引き寄せ用・ノックバック用どちらも)に固まっていた数人がまとめて即死する現象が2回起きた。ログを見ても、ボスに倒されてはいないが罠を踏んだ999999ダメージが入ったり毒を受けたりもしていないという謎。罠設置の瞬間にそこに人がいると罠の内容に関係なく即死になる、のか?

 

 

4ボス(セイブ・ザ・クイーン)

小ボスの集まりである2ボスギミックを混ぜ込んでいるあたり、律動っぽい構成。

各連携間で暇な時間が長い割に戦闘時間は短く、しかもその連携も既出ギミックの組み合わせを変えただけ。長いコンテンツなので最終ボスでは難しくしづらかったんだろうけど、それでももうちょっと密度は上げてほしかった。ことあるごとに勅命を混ぜてくるとか。

 

大勅令の処理はいくつも出回っているので、自分にとって判断順序が分かりやすいものを選べばいい。猶予もかなり長い。が、PT内でコールがあるなら同じ処理を採用したほうがいい。思考を阻害されるので。デバフ+ダメージの駒の攻撃は最悪無視していいが、即死に繋がる移動マス数とゴールだけは絶対遵守。

連携は2ボスで見たギミックの別の組み合わせ+N4ボスの固有ギミック1個追加だけなので、特に初出のものはない。基本的に注意点は2ボスと同じ。1回目は本体に未解析を向けるところの猶予がシビア。4回目の爆弾だけ少し特殊で、ヒートの場合は当たりたい爆弾の足元にノックバックで直行する必要がある。

雷球はボス背後に隠れていたりするのでカメラを回して位置把握だいじ。(一敗)

 

 

感想

全体

前述の通り3日で全ギミックを見て5日でクリアだったが、この進捗速度でも予習が厳しいほどのギミック量ではなかった。48人揃えることが最大のハードル

しかし野良だと(実際に1ボスまでの募集に参加したときの様子からすると)コンテンツ内での実働時間だけでも倍以上かかりそうな上に募集時間も長く、さらにアクション振り分けの管理もあるので、やはりきちんと固定を組むのが正解だと思う。野良で厳しい人であっても固定のコールがあれば無理やり引き上げられるという面もある。

 

「シビアでないDPSチェック」「ほぼ個人ギミック」という2点から、極~零式2層程度のボスを蘇生制限かつ連戦でやるため時間を食う、という感じ。

4ボスまで行くと3時間で2凸程度しか練習できないので重たい感じはするが、それでもBAと比べると短く濃くずっとおもしろい。全体の構成はBAのイメージだが、中身は零式と比較したほうが妥当。

 

と言っても全体としては緩め(当社比)のコンテンツなので、あまり気負わずやれたのはよかった。モルボルのときくらいの気楽さ。

 

 

コンテンツ

今回は被ダメ上昇や与ダメ低下がほぼなく、3ミスで即死のルールだけでおおよそ作られていた。(霊気の爆発で与ダメ低下がついたのは見たので、スリーアウト以外のルールが完全にないわけではない)

そのためアライアンスレイドで見かけるような塔受け、玉拾い、線取りなどのギミックが全くなく、基本的に個人で完結する。ワイプに限らず、テロが起きない。タンヒラにはリフレクや誘導、軽減、強攻撃含むヘイト管理などワイプに繋がりうる要素を持たされていたが、どれも補欠がいる・代替がある(≒失敗即死亡・ワイプではない)ギミックで、調整は上手いところを突いていたと思う。

多人数コンテンツなので、「特定個人のせいでワイプ」のギミックはほぼ採用できないのはわかっていた。実際にそれがあったのは再挑戦が容易な一番最初に出てくるスライム/ゴーレムくらい。

が、その「特定個人のせいで」をうまく回避しつつ、6PTで挑んでいる意味がある展開はもうちょっと欲しい気持ちはあった。正直難しいとは思うが、「48人いる意味があまりないが、意味を持たせることは1人のミスが全体に影響することとほぼ同義」という根本的なルールを避ける手をもう少し盛り込んで欲しかった。個人的には牛の迷宮ギミックの方向性が正解だと思っているが……。

 

コンテンツ内の雰囲気は若干暗かったが、「多人数レイドダンジョンへの挑戦」という見方をすると悪くなかったと思う。

ボズヤ戦線が暗くて気が滅入るのとは逆。あっちは開放エリアで長時間だらだらやるコンテンツなので、もっと気楽に、負荷がかからない雰囲気にしたほうがよかったと思う。「戦場」であることとは相反するので仕方ない部分もあるだろうけども。

 

一騎打ちのシステムは、うまくボズヤの一騎打ちの要素を持ち込んで調和させていた。異物感なく、「南方戦線の英雄」感の演出としてかみ合っていた。

当初の開発の想定通り、ボズヤの一騎打ちへの挑戦者がもうちょっと少なければもっと映えただろうなという。

 

 

戦闘

ボスのギミックとしては素早い判断が要求されるものが中心で、テンポも悪くなく楽しめた。後半のギミックでは一部猶予が長すぎたものもあったと思うが、たどり着くまで時間が掛かる分シビアにしづらいのでまあ妥当なのかも。ギミックの時間猶予は後から緩和するのが難しいだろうし、「単純だが猶予が短いギミック」よりも「複雑だが猶予が長いギミック」の方が間口は広いはず。

 

仙薬の追加効果上、ロールごとの役割が特殊になっていたのはおもしろかった。固いDPSとヒールのできるDPSと火力の高いDPS、ではなく、きちんとロールごとにプラスで「できること」が課せられていた。

少しオールドタイプなMMOっぽさを感じる分業。この手のプラスアルファを削ぎ落として簡略化したのが今のFF14の成功の理由の一つだとは思うし、エンドのシビアな調整のためにはこういうファジーな要素は排除したほうが楽だろうけど、それでも幅の広さはおもしろさだと感じる。これはたぶん48人だから許された幅。

 

欲を言えばアクションコスト上限はもう少し欲しかったが、やりすぎると各自好きにアクションを持てて「ロールごとの仕事」感が薄れてしまうのはある。アクション割り直しでリキャスト踏み倒しも容易にできてしまう。

リレイザーでの調整はできるし、このくらいが限度なのかも。

 

 

おわりに

以上、グンヒルド・ディルーブラム零式の感想でした。

 

実装直後にこりゃダメかも、と思ったときの感覚からすると、実際はだいぶ楽しめた。

実装前にイメージしていた多人数レイドとは少し違ったけども、初の試みの割にかなり出来はよかったと思う。ただ唯一、"48人集めて管理することのハードルの高さ"の開発想定だけは甘かった気がする。

 

ところで5.55で装備面での緩和(≒火力・HP面での強化やコスト上限アップ?)があったところでスリーアウト宣告制は撤廃されないだろうから、結局アレイズ不足で詰んで退場させられるだけの気がする。本当に緩和らしい緩和になるのかよしだ?