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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】ローグライク(ファントムと緋き貴石)のガイド

生活が破壊される

面白さを自重しろ

 

 

ざっと遊んでみての感覚。

「ケオベの茸狩迷宮」の実装当時はプレイしていなかった。

 

追記:後で確認したら3万字オーバーのクソ長文記事だったので目次活用推奨

 

 

事前準備

育成

自身のオペの育成状況がコンテンツ内でのキャラのスペック上限になる。

 

初回招集時点のオペは「昇進1/レベル最大/スキル7」までのキャップが掛かっている。潜在はキャップなし。

再招集するとキャップがなくなる。(ゲーム内では再招集=昇進という表現をされているが正確ではない)

 

例として以下の3オペを所持しているとする。

  1. 昇進1/レベル50/スキル6 のクオーラ
  2. 昇進2/レベル40/S2特化なし,S3特化3 のソーンズ
  3. 昇進2/レベル90/S2特化3,S3特化なし/モジュールあり のバグパイプ

 

初回招集時点では、以下のステータスになる。

  1. 昇進1/レベル50/スキル6 のクオーラ
  2. 昇進1/レベル80/スキル7 のソーンズ
  3. 昇進1/レベル80/スキル7/モジュールなし のバグパイプ

 

再招集すると以下のステータスになる。

  1. 昇進1/レベル50/スキル6 のクオーラ
  2. 昇進2/レベル40/S2特化なし,S3特化3 のソーンズ
  3. 昇進2/レベル90/S2特化3,S3特化なし/モジュールあり のバグパイプ

 

つまり自前で昇進2まで育成していないオペを再招集する意味はない

一方で、再招集候補になりうるオペは特化やモジュール含めきちんと育成してあればあるほど楽になる。

再招集しないオペは昇進1運用なわけで、その時点での戦力比較と要求希望を考えるとコスパは星3が優秀。

 

ただし、一部自分の育成状況が反映されないオペもいる。具体的には下記。1以外は完全体。

  1. サポート枠(初期招集時のみ。借りた相手の育成状況依存)
  2. ランダムの臨時契約(招集時に低確率で出現するやつ。持ってないオペも出てくる)
  3. 臨時契約専用オペSharpとかの星5エリオペの4人、星3モブ予備隊員の4人)
  4. 月次小隊(固定の3人でスタートするモードのやつ)

 

知識

最初のうちは踏破できないつもりでチャレンジするのがベター

少なくともシャレム入手(古城の手記Lv25)あたりまでは厳しめ。

 

ステージごとの敵ルートとかは実際にやってみて、初見殺しされて把握していくしかない。ローグライクってそういうものよね(顔真っ赤n敗)

また例にもれず、このコンテンツも繰り返しプレイすることでアンロックされていく要素がある。初見でいきなり踏破みたいなムーブは基本的にほぼ不可能と思っていい。

特に配置数や編成数の初期値が増加するのは非常に影響が大きい。アンロック済みのメインでさんざんやった後にサブで同じムーブをしてたらSIGNAL LOSTを連発した。

 

登場ギミックは基本的にステージ説明の欄に記載があり、読めばざっくりはわかる。

メインテーマや過去のイベントステージで出てきた敵が再登場していることが多く、そのへん経験済みの方が楽ではある。(神経ダメージとか火球とかあたりは特に)

 

その他、やってたらすぐわかると思うけど、最初の説明が謎の単語だらけでわけわからなくなるのを何とか読み下したい場合向け。

源石錐は通貨。

希望はオペ採用コスト。

秘宝はレリック。(その周でのみ有効な特殊効果)

昏きセンスはプレイヤー成長経験値。(常時ステアップとか初期源石錐増加とか)

キャンドルは報酬入手ポイント。(入手ポイントの累積で随時アイテム配布される形。普段のイベントみたいな交換型ではない)

 

おすすめ

事前の育成優先度は特定の☆3>特定の☆4>☆6>>☆3>☆4>☆5といった感じ。

 

ローグライク道中では、基本は「核にできる☆6少数」&「希望節約しつつ穴埋めする☆3」というポジション。一部の☆4が道中の役割補完等で優秀。

☆5は☆6に希望をとられがちでなかなか招集しづらく、育成しても出番が少なくなりがち。

 

☆3

優秀とはいえ昇進2が増え始める終盤ではどうしても力不足なので、基本的には序盤に足りない要素を埋めるために採用する。主に対空、術火力、ブロック要員あたり。

初手で希望6から増やせない場合、☆6を1人招集した時点で残り2枠は☆3にせざるを得ないというのもある。

 

具体的な候補は以下。

 

クルース

筆頭。異常に優秀。あらゆる面で今回のローグライクと相性がいい。

終盤、☆6が勢揃いしだす中に一人だけ☆3で混じってたりする。秘宝次第では5層表ボスの右側対処にも出番あり。

 

スチュワード

素質が優秀&強撃スキルで初速が早く秘宝効果も乗りやすい。

終盤は物理で防御を突破しやすくなるうえ術耐性の高い強敵の対処が重くなるため、そもそも術師をあまりとりたくない、という場合に。

 

オーキッド

序盤の要。対空サポートもできる。特に最初期の人数が少ないうちに活躍するが、脆いので配置順に注意。

求める最大の仕事が減速である(=ステータスに依存しない)こともあり、低レアながら後々まで出番あり。主に対突撃兵。ただし足止めの仕様上、減速が切れると再加速時間なくトップスピードに戻る点は注意。

 

スポット

地上がブロックして高台が火力を出すという初心を思い出せる。医療不足の事故にも多少耐性がつく。ビーグルに比べ潰しが利く。

個人的に、最大の出番は3層ボスのオートマトン。アンセルとスキルリレーすれば2人で封じ込められる。低コスト3ブロなので対ロードローラーでも輝く。そのほか、英雄参上!の初手や毒ガスのフォローなど。汎用的に使えるうえで特定の場面で刺さる。

 

アンセル

医療はそもそもいるかいないかの差が激しく、医療本人のスペックはそこまで影響しない。ハイビスと比較するとスキル中の回復範囲という明確な強みがある。

終盤は自己完結する壁役を用意できることが多いが、一応表ボスまで採用可能。6層ボスでも決戦スキル発動まで凌ぐためにペアで投げるような動きはあり。

 

フェン

先鋒不在だとコスト回復速度低下ステージが非常につらいので、希望がない場合に何とかして確保しておく場合の選択肢。コマンドーを止められるのが偉い。

さすがに終盤では火力がなさすぎて犬すら後逸する=サポートできる火力が必要=他への展開が遅れる。☆4以上に置き換えたい。

 

ポプカル

ミッドナイト

2ブロ勢。主にコマンドー対策。ケルシーやマドロックが不在の場合は特に出番あり。

ポプカルはメインルート封鎖や横殴りでの処理速度フォローに。思っている以上に火力はあるが耐久力は低い。

ミッドナイトは1ブロの後ろで2段構えのセーフティネットにしたり、敵重装処理や壁向こうのレーンへの横やりなど。必要SPが重い代わりに効果時間が長い。

ジェイがいない場合はメランサを採用してもいいが、大体の場面はこの2人でも代用できる。

 

☆4

普段のステージと違って人数やユニットパワーでごまかせないので、複数の役割を持ったり小回りがきいたりするオペが刺さる。秘宝次第で壊れるオペもいる。

とはいえ、スペックは所詮☆4ではあるので、終盤で採用するにはある程度相性のいい秘宝ありき。秘宝の状況に依らず、どのステージでも☆6の昇進2より優先して編成しうるパフォーマンスを発揮できるのはジェイとテンニンカくらい。(もちろん汎用性の高い☆6を優先して招集している前提で)

 

ジェイ(早めに昇進2)

S2でしか使ったことがない。3層双子ボスで医療添えて右上ムシ処理させるならS1かも。

個人的に全レア度で見ても最優秀のオペ。待機敵の暗殺、医療代わりの回復、ボスとのタイマン、デコイや肉壁と果たせる役割が多い。火力上昇が生存性向上に直結するという性能も、秘宝によるバフがあるローグライクと相性がいい。他の特殊オペが割と運用しづらいこともあり、余りがちな招集券で昇進しやすいのも環境的に追い風。昇進2でのステータス上昇&モジュールによる消費コスト低下&特化でのSP低下が相乗的に効果を発揮する。処理速度向上=コスト消費低下&回転率向上でもある。

序盤マップは編成人数が少なく配置コストは無駄になりがちなリソースなので、それを戦力に変換できる点で特異性がある。同系統高レアに比べ暗殺適性が高い。

(個人的に、貿易所のために未昇進キープはもはや割に合わない。243構成でノーシスもテキーラもおらず、ローグライクは大して触る気がない、くらいの条件が揃うならアリ)

 

ビーントーク(ほぼ昇進1)

運用はほぼS2。S1の方がコストの回収力は高いが、コスト目的でS1採用するのはコスト回復減ステージと、道中で高レア先鋒が用意できなかった場合の各ボスくらい。復活目的としてはボブ酒造での左下デコイ運用時がある。

対空・無限再生壁・臨時デコイのついでにコストも増やせる感じ。先鋒としての能力"も"あるオペという印象。単純に対空狙撃型の攻撃範囲も優秀。

とにかく強力なメタとなれるステージが多い。突撃兵に対する回答の一つ。とはいえ回転が間に合わないステージも場面もそこそこあり、1人で全部片付くわけではない。

本体のステータス不足とリジェネしか受け付けないハガネガニの両面から、終盤では補助スカジがいると出番が残りやすい。いずれにせよ戦力として大きくカウントするポジションではないので、昇進1のまま使い倒したっきり卒業する場合が多い。

同系統☆5のブラックナイトはデコイ能力が低い代わりに術火力やCCを持ち、ユニットパワー高め。同職分ながら役割として共通する部分は少ない。

 

メイ(できれば昇進2)

ほぼS1。基本はダック卿&ゴプニクだけS2。戦力によっては緊急の巡視隊や、スタン時術ダメ秘宝との組み合わせなどでも。(S2でも問題ないステージではS2にしておくと、最後にダック卿&ゴプニクが出たときにおいしい。ただし各ステージでの移動ルートを把握し、それを踏まえた配置をしておく必要はある)

単純に対空狙撃枠として採用して腐りにくい。そのうえでローグライク特有のレア敵処理に向く拘束能力持ちであることと、攻撃速度系・攻撃回復系・スキル時攻撃力+系の強秘宝との相性がよくぶっ壊れやすいことが利点。

スキルの特異性から、実質的にこれも高レアに互換がいないタイプ。アルケットを招集していればスキル比率が上がって減速を活かしやすく、出番に恵まれやすい。秘宝で伸びなくとも5層表ボスの右側担当で貢献できる。昇進1でも2でも壊れるときは壊れるが、特に「いい秘宝が拾えている」&「☆6対空狙撃を取れない」の場合は昇進2で必要SP減を狙いたい。

 

カシャ(ほぼ昇進1)

常時S2。

茸狩の方で活躍したと評判。ローグライク外でもかなりおかしな性能はしている。これもダックゴプニクに刺さる。スタンする強敵を相手にする場合、攻撃速度系の秘宝との相性が非常に良い。S2中の対空狙撃型の攻撃範囲が優秀。

どれだけ火力が伸びても割合減衰の掛かる仕様上、術ダメージはローグライクと相性が良くない。そのため、どうしても重装への回答が必要な時期に、安いが役割のシンプルなスチュワードor希望は使うが潰しの利くカシャで選択という感じ。表ボスの重装処理という役割が回ってくることもある。

基本的に昇進1のままでも役割を果たせる。術ダメ増加やスタン時術ダメの秘宝と合わせて火力を出してもらいたい場合は、昇進2にして特化を反映させないとスキル回転&スタン発動率&スタン時間の各方面で物足りない。

 

カッター(できれば昇進2)

基本S1。対空が必要な場面だけS2だが、気球は撃破時の爆発をフォローできないなら射程のあるS1で処理したい。

メイ同様に相性のいい秘宝が多く、壊れやすい。こちらはサポート能力がない分火力全振りだが、素の攻撃力が☆4相応かつ防御減算を2回受ける剣豪職分のため、ある程度秘宝で盛れるまでスキル以外の火力に難がある。昇進1&秘宝なしでもS2単発でジェットマン戦のアーツバードを落としたりは出来るが、モジュール・ステの底上げ・特化によるSP減・素質のSP獲得確率上昇など昇進2で伸びる要素が多く影響も大きいため、戦力的にメインを張らせるなら早めの2回目招集。

最大の弱点は前衛であること。☆6前衛が道中でもボスでも大きな役割を果たしがちなので、招集券を回す余裕がないことが多い。

なお今回のローグライクでは全体的に狙撃が優秀な点、カッターが暴れられるような秘宝の構成は対空狙撃とも相性がいい(=対空特攻を活かせる敵を瞬殺される)点から、S2は「狙撃が全然招集できない下振れ時の対空フォロー運用」が主な出番。

 

パフューマー(5層裏ボスだけ昇進2)

基本S1。回復範囲外を一時的にリジェネで援護したい場面があるときだけS2。具体的なステージは思い浮かばないけど。

毒ガスステージや裏ボスで刺さる。毒ガスは補助スカジでもおおよそ対処できるものの、裏ボスで範囲医療なしは厳しいため、フィリオプシスが育っていないなら優先育成もあり。(いずれにもリジェネで賄える程度の削りではないため、それらの対処においては基本的にはフィリオの下位となるポジション。一方で回復範囲外がジリ貧にならずに済む点で、一般的なステージで広く展開する場合にリジェネは優秀。特に補助スカジなし&リィン採用の場合)

なおナイチンゲールだと耐久面では盤石になるが、希望が重いうえに耐久以外のメリットが薄く、却って優先順位が低くなりがち。例外は遺書なしでギガモルテとガンガン殴り合うときくらいか。

 

テンニンカ(早めに昇進2)

基本S1。どうしても医療が足りない場合だけS2もあるかも。S2は特化3であっても思っている以上に回転が悪く焦ることになりがち。

言うまでもない大将軍だが、普段のように編成を強力なオペで固められるとは限らないため、相対的に先鋒をコスト供給に特化させる価値は下がっていると言える。編成枠が稼げてから招集したい。早い時期に昇進2にできると素質の固定値リジェネがかなりありがたく、フェンとセット運用も安定する。

個人的には、各ステージで必要戦力の要求量・タイミングを把握してくると不要になり、他の仕事を兼任できる高レア先鋒の優先度が上がる。(コスト加速のために招集券と希望を使いたくなくなる)

 

☆5

昇進1時点のスぺックは☆4と大差ないため昇進2運用が前提だが、昇進2でも招集券2枚使って得られるユニットパワーとしては☆6に及ばないという、ローグライク外と同じようなポジション。

利点は希望のやりくりをあまり意識しなくてよくなること。☆5を中心に招集していくと後半には大体余る。招集券自体もリソースではあるので、☆3を回避しやすい=対応幅が広がるという意味では悪くなく、詰みにくい。希望に余裕がある以上、研究分隊(指揮経験値+30%)ではメリットを活かしにくい。各戦術分隊(特定職が招集時昇進2)は招集券を節約できるものの希望の消費も少ないためやはり希望余りの傾向。質より量での対処を採りやすい集団分隊(編成&配置+2)とは相性がいい。

とはいえ一部を除き普段使いでは出番が少ないレア度なので、ローグライクのために育てるのはお勧めしない

特記事項のあるオペだけ書く。

 

スペクター

ローグライク外での異常な性能に反して、ローグライクではかなり扱いにくい

昇進1までは2ブロかつリジェネがなくスキル起動までも長く、前衛招集券2枚消費が前提になる。だったら希望+4使ってスルトやブレイズの方が出力高く潰しが利く感じ。秘宝の乗りも悪い。突撃戦術分隊で編成枠下振れのときは何でも屋として活躍しやすい。

 

アーミヤ

唯一無二の自由に職スイッチできるオペ。さすがCEO。

招集状況・所持秘宝・ステージに合わせて自由に使い分けられるのは(召喚物の小回りがないとはいえ)リィンに近い対応力。地上運用・高台運用のどちらでも高回転高火力 or 決戦兵器で2択があるのがえらい。なお普段使いだと前衛が圧倒的に扱いやすいが、このコンテンツ内では術師(というかキメラ)が刺さりやすい傾向。

「文明の存続」を引けていればそれ一つで5層表ボスに対処できるパワーがあり、希望の安い星5としては破格の出力。

職の切り替えがめんどくさいのだけ欠点。

 

ラ・プルマ

同系統星6がいない。秘宝のラインナップ上、S1が壊れやすい。招集の偏りを考慮してか中盤あたりまではルート数が少なめのステージが中心であり、正義など1人でほぼ全部食えるステージがある。根本的にユニットパワー高めな上で伸びやすい。

が、神経ダメージとの相性が悪い(放浪医の回復対象外、攻撃時回復なのでスタンが怖い、歌姫・気球・ルシアンに一方的に神経ダメージを食らう)という面からどこでも・誰にでもというわけにはいかない。「医療の攻撃範囲内にレジスト付与」の秘宝や各種リジェネ系のオペ・秘宝が用意できれば多少無理できるようになる。

 

アッシュロック

まだ同系統☆6がいない都合上、5層表ボスの歌姫処理という特殊な出番がある。重装で担当できるのは唯一無二。

ただし、ローグライク外での「独特の攻撃範囲ゆえに配置場所の取り合いから逃れやすい」というメリットはあまり活きない。単純に編成枠が普段より少なくなりがちな点と、おそらく想定する編成幅の広さから配置の自由度が高く作られている点から。

重装用秘宝は割とどれもおかしい性能をしているが、複数の重装に役割を持たせづらい=PT全体で見ると伸びが悪い=購入や選択をためらいがち、というのが難点。

要塞戦術分隊&狙撃招集券1枚も来なかった&同時配置数増えなかったの図

 

アズリウス

いわば超強化クルース。攻撃回復+強撃スキル+対空狙撃の3点を兼ね備えていることがシンプルな強み。

今回のローグライクは「主に気球と歌姫の存在ゆえに対空狙撃全般が強い」「強力な秘宝の方向性(おもちゃ、青菜)から攻撃回復スキルと強撃スキルが壊れやすい」「対空狙撃が苦手としていた高防御を秘宝のバフデバフで正面から抜きやすい」とこの手のオペが輝く環境が整っている。

特化後にSP2になるのが強みなので早めに昇進2にしたいが、秘宝次第では昇進1の時点で普段の昇進2を超えうる。

 

エリジウム

役割圧縮できる先鋒。ただし本人を戦力に数えづらいため、序盤にはとりたくない。

終盤であれば0ブロ化を気にしなくていいだけのユニット数が用意でき、コスト加速・防御ダウン・狙撃バフ・減速・ステルス看破とこなせる仕事の多さに伴う潰しの利きやすさは助かるところ。しかし秘宝で同時配置数を盛れずじまいだと置きっぱなしにしづらいことも。

 

ロビン

突撃兵とゴースト兵メタ。あとは事故予防のために後ろに罠を並べておく感じ。コマンドーへの耐性も多少つく。S1はバインド時術ダメの秘宝が活かせる。またスキルの乗算倍率が高く、補助スカジと相性がいい。

攻撃範囲が対空狙撃と同じということもあり、意外と本人火力が優秀。狙撃や補助の招集券が全く出ない場合はロビンかグレイディーアに頼りがち。ボスではあまり出番がないが、5層表では歌姫処理のサブ火力、対ボス火力のフォロー、中央の神経ダメスタン用セーフティネット、と複数のポジションをサポートできる。なお罠を使い切る場面はほぼないので、本人の殴りにあまり期待しないなら再招集不要。

ただし、6層を目指す場合の道中では扱いづらい。罠にネッカチーフのコスト+2が乗って重くなるのが厳しいため。

 

ブラックナイト

ビーントークとは全く異なる仕事が回ってくる。戦術召集点への火力依存度が高い。

編成数や配置数が少ないうちはS2で別動隊として動き一人で何とかする場面が多い。手持ちが揃ってくるとS1で周囲と協力するムーブになる。S1のコスト回収能力は割と優秀。本人火力とS2の回転率を考えると、事前に特化しておきたい。

なお、S2はパワーがある一方で操作がめんどくさくなりがち。

 

Blitz

一般的な重装とは全く違う運用。高回転なS1の前方広範囲スタン+特殊能力無効が優秀。あとなぜか対空攻撃できる。

非常に珍しい遠方からの来客のメタ。ただしS1は1度の配置で4回しか使えないため、問答無用で全部にスタンを投げるわけにはいかない。

S2は圧倒的にパワーで勝るがイマイチ出番がない。マドロックやケルシーが招集できなかった場合にメインタンクをやるなら、観客を瞬殺できるこちらに軍配。この運用をするなら再招集で昇進2にしたい。

なおS1特化3はチェンの抜刀のように配置即発動できる。

 

フィリオプシス

ローグライク外でも評判がよく育成されがち。5層裏および6層を目指す場合の最優先。基本的に真っ先に招集&昇進し、そのあと希望があればケルシー先生、なければアンセル君のムーブ。

オートマトンや毒ガスステージへの耐性もつく。特化の有無で運用や生存ラインは大きく変わらないので、再招集は基本的にSP加速率上昇とモジュールによる回復範囲拡大を目当てにすることになる。(モルテ相手なら自身の耐久力底上げもアリ)

 

あとはまだ招集したことないけどエイプリルあたりは結構便利そうな印象。狙撃招集券が激戦区なのが問題。

 

☆6

基本的に普段のステージで大暴れする星6は安定して強い。

特に少人数攻略で強いオペや、複数のスキルが一線級のオペは、1枠に複数の役割が圧縮できる点で優秀。

また昇進1時点で扱いやすいと序盤の安定度が増す。希望の融通も利く。

さすがに育成コストが重いため、ローグライク外の使い勝手が優先ということでがっつり詳細は書かない。太字は特に不慣れなうちにおすすめ。

 

・昇進1で終盤まで使える

ケルシーマドロック、マウンテン、補助スカジ(序盤は厳しい)、パラス(秘宝次第)、ノーシス(秘宝次第)

 

・できるだけ早く昇進2にしたい

ソーンズ狙撃チェンスルト、シルバーアッシュ、パッセンジャー(秘宝次第)、リィン(モジュール目当て)、アルケット、サガ

 

ケルマドウニは単純スペック上で扱いやすいパワーユニット。どのボスでも仕事があり腐りにくい。例外はモルテでのウニくらい。

パラス&パッセンジャーは秘宝+モジュールで壊れる印象が強いが、個人的には昇進1秘宝なしの時点でも案外優秀。ただしパッセンジャーは先鋒ありき。

補助スカジは編成・配置数が少ないと効果対象が少なく希望コスパが悪い、4層5層の毒ガス特攻かつ5層ボス双方に刺さる、最悪昇進1のままでもいい、の3点から中盤以降に招集したい。

リィンはきちんと先鋒を用意できるならモジュールなしでも運用可能。昇進しなくても招集状況やステージに合わせ地上と高台をスイッチできるのが優秀。ボスでは役割を持ちづらい。

狙撃チェンは重いが初手招集の択ではある。案外S2も破壊力があるので昇進1で戦える期間が長い。とはいえ攻撃範囲の拡大は配置場所へ影響するうえ、S3の火力だと正面から叩き潰せるラインが大幅に上がるため、昇進2が早いに越したことはない。

 

慣れてきた後に踏破率を安定させたい場合のおすすめはサガ、シルバーアッシュ、狙撃チェン、補助スカジ。道中で優秀、どのボスでも有用、秘宝が上振れなくても十分なスペック。特にシルバーアッシュは全特化がアリなレベル。

 

実戦

スタート時

難易度、戦術分隊、初期招集オペを選ぶ。

また前回挑戦時にある程度進行していれば、3択のボーナス(行動報酬)が入手できる。

 

難易度
  1. 古城観光
  2. 正式調査
  3. 厄災の宴

上から Easy / Normal / Hard のイメージというだけ。

Easyは雰囲気やギミックを理解するにはいいが、得られるものが少ない。

HardはNormalを遊びつくした人向け。

というわけで基本はNormal。

 

戦術分隊

実質的に初期招集オペとセットで考える。

いくつか種類があるが、序盤安定、ボス安定、上振れ狙いに分かれる。

 

  1. 指揮分隊臨時耐久値+4
  2. 集団分隊編成+2、配置+2
  3. 支援分隊希望+2、源石錐+20
  4. 先鋒分隊耐久値1化、攻撃&HP+15%
  5. 突撃戦術分隊先鋒前衛が招集時昇進済
  6. 要塞戦術分隊重装補助が招集時昇進済
  7. 援護戦術分隊狙撃医療が招集時昇進済
  8. 破壊戦術分隊術師特殊が招集時昇進済
  9. 研究分隊耐久+2、指揮経験値+30%
  10. 高規格分隊初回招集時ランダム上級招集券+1

 

遊び始めのうちは敵の挙動や配置、ギミック理解のためにも、指揮分隊(臨時耐久値+4)で慣れるのが早い。招集状況的に事故っていても無茶が効く。慣れてくると最も踏破が安定する分隊でもある。

一度Normalをクリアして分隊開放が進んだら突撃戦術分隊(先鋒前衛が昇進済)が安定。ただしソーンズを含め強力な昇進2前衛を取り揃えているのが前提になる。初期招集のみ戦友から借りられるのでそれを利用してもいい。同様に援護戦術分隊(狙撃医療が昇進済)も優秀。前衛・狙撃が何でもできる傾向の職であるがゆえに、同職で固めても役割の欠損が起きにくく、希望と招集券の節約というメリットを最大限に生かした編成にできるため。

強力な秘宝のアンロックや道中必要な役割の把握が済むと、最終的には支援分隊(源石錐+20、希望+2)ローグライクの楽しさを感じやすい。早いうちにチャート選択ができたり、上振れでゲームを壊せるパターンが増えたりする。最高級のスペックと汎用性を持つおもちゃ系秘宝が所持源石錐数依存のため、その点でも噛み合う。

 

新オペの実装に伴い、要塞戦術+リィンと破壊戦術+ゴールデングローも道中安定択になった。が、前衛・狙撃との職のパワー差の都合から、この2人以外の昇進対象の職(要塞なら重装補助、破壊なら術師特殊)に強力な星6が揃っていないと最終的な戦力が低くなりやすい。特殊と重装は職指定秘宝のバフ値が高く、きっちり育成してあれば主戦力を張れるレベルになる。

他はあまり大きなメリットがあるとはいいがたい。分隊ボーナスなしでも問題ない、と思えるくらいに慣れてから。特に、先鋒分隊で5層裏に行く場合は早めに耐久値を回収しないとハサミイベントを消化できず、見かけ以上のロスを織り込む必要がある。耐久1スタート自体は慣れてくれば(特に臨時耐久1がつくようになってからは)そこまで困らない。

 

行動報酬

前回挑戦で2層をクリアしていると選択肢が出る。

基本は 希望+2 > 希望+1&耐久+2 > 源石錐+5 > その他 の印象。

特に希望+2は初手の3人の選び方を変えることができ、このタイミングでボスまで使えるオペを用意するチャンス。逆に希望マイナスで秘宝入手は微妙。初動の難易度が上がり、以降のリソース入手性にも影響が出やすい。☆4 x 2 + ☆3 x 1のような希望消費5以下での初動パターンに慣れてからなら上振れチャンスではある。またそもそも支援分隊で初期希望+2する前提なら特に困らず、上振れの上限を稼げる。

 

招集組合
  1. 先手必勝(先鋒狙撃特殊
  2. 攻守一体(重装術師狙撃
  3. 前線支援(前衛補助医療
  4. 自由自在(構成ランダム&☆4臨時招集1人確定)

初期招集オペの構成を選ぶ。サポート枠はこのタイミングでしか招集できない。(ここでサポート不使用でも、道中では手持ちオペしか招集できない)

基本的には、道中で安定する組み合わせにするか、ボスで必要な役割を早く埋められるように無理するかの2択。前者は秘宝に合わせてチャートを変えやすい一方、後者は各戦術分隊(招集時点で昇進2)を選ぶことで序盤の隙を潰し常時高出力を維持しやすく再現性も高くなる。

(遺書なしギガモルテや緊急ウル渇レベルでパワーが要求される場面だと、秘宝による伸びを活かす構成に寄せやすい前者の方が結果的に楽になりやすい)

自由自在は圧倒的に難易度が高い。やることがなくなった後のチャレンジ要素と言えるレベル。一番ローグライクみが高いと言えばそれはそう。

 

・先手必勝(先鋒狙撃特殊

おすすめ:ビーントーク/クルース/ジェイフェン/狙撃チェン/ジェイ(要希望8)フレイムテイル/クルース/ジェイ(要希望8)

特殊の自由度が低いため、初動で☆6オペを採用するのが難しい。また基本的に耐久力が低い構成になる。(昇進1時点で継戦能力があるのはグレイディーア素質、キララ素質、ジェイS2、ビーントークのハガネガニ、ベナ&カゼマルくらい)

行動報酬か支援分隊で希望+2されていれば☆6+ジェイの構成にできて非常に優秀。表ボスなら最後まで先鋒をフレイムテイル一人に任せたり、表ボス右側の担当にすることで潰しが効く対空狙撃(秘宝で壊れやすいアルケットorトータルDPSのエクシア)やボス担当・ラッシュ処理全般対応可能な狙撃チェンを確保したりなどができる。

重装も医療も招集できないため、オートマトンが危険になりがち。道中で手を打ちたい。

 

・攻守一体(重装術師狙撃

おすすめ:マドロック/スチュワード/クルーススポット/スチュワード/エクシアスポット/カシャ/メイスポット/ゴールデングロー/クルース

☆6の取り方の影響が大きい。重装枠ならほぼマドロック一択。序盤はルート数が少なく、ほぼマドロック一人でクリアできるレベルのステージが多いうえ、昇進1のまま戦える期間も長い。突撃兵やオートマトンのステージなど、明確な回答になれる盤面に恵まれている。またどのボスも明確な役割を持てる。配置が間に合わないことが多い場合はおそらく狙撃で初動を凌ぐ動きができていないと思うが、苦手ならサリア選出もアリ。医療代わりの運用やボスでの術火力サポートの役割も持てる。

狙撃枠で☆6を取るならアルケットorエクシア。重装と術師が基本的にコスト重めの職なので、先手必勝(先鋒狙撃特殊)と違い狙撃チェンだと小回りの利かなさが厳しい

術師で☆6はゴールデングローほぼ一択。ただし融通の利くS3抜きで戦うのは厳しいため、破壊戦術分隊でスタートしたい。選択肢の多さという意味ではおそらくカーネリアンが一番マシといったところ。下振れを諦めるならパッセンジャーも手かも。低レアから選ぶならカシャもスチュワードも優秀

基本的にブロックも回復も重装任せのため、初動の遅れやすい術師に大きく火力依存するような選出が難しい点、遠距離攻撃のタゲ調整が重要な点に注意が必要。早めに2人目のブロック役を招集したい

 

・前線支援(前衛補助医療

おすすめ:ソーンズ/オーキッド/アンセル(突撃戦術必須)ポプカル/リィン/アンセルミッドナイト/オーキッド/ケルシー

突撃戦術分隊と潤沢な昇進2前衛を前提として、最も安定する。が、それ以外でもリィンおよびケルシーという優秀な選択肢がある。また☆6を選んだ場合に、残り2人の☆3枠候補がいずれも扱いやすいという点も高ポイント。

突撃分隊におけるソーンズ以外の候補としては、表ボスでの出番はあまりないが道中で安定感のあるパラスやマウンテン、ブレイズあたり。ある程度自己完結した能力が欲しい。また1ブロ組は浅い層でのお漏らしが怖い。

突撃分隊以外でもパラスやブレイズは安定して高パフォーマンス。秘宝での拡張性もいい。

前衛で☆6を取らない場合、ケルシーがアンパイ。道中優秀なだけでなく、どのボスでも明確な仕事がある。Mon3trが優秀すぎるため、前衛枠の☆3にはポプカルを採用しづらくなり、対空サポートを兼ねたミッドナイトが便利。なお医療が欲しいステージでこそ医療としての役割を果たせなくなりがちな特殊性があるので、別途アンセルなど(できれば相性補完の面で範囲医療)を招集しておきたい。

また初手リィンも対応力が高く道中で事故が起きにくい。招集状況とステージに合わせて一人でブロックと対空をスイッチできる点で偏りをフォローしやすい。ただし、コスト面からほぼモジュール開放ありき。招集券次第で先鋒が出ない&昇進もできない場合に身動きが取れなくなりうる。これは要塞戦術分隊で対策できるが、重装&補助からはボスに対処できるコマが用意しづらく、手持ちの幅広い育成が進んでいないとつらめ。そもそもリィンが5層6層のボスで強力な役割を持ちづらい点でもアンチシナジー

一般的な補助オペで☆6を招集するのは序盤の戦力が厳しい。それでも☆6を取るなら、小回りの利きからノーシスがおすすめ。秘宝で壊れやすいこともあり低コストでメイン火力を担当できる。地上が手薄になるため初期選択はポプカルにしたいが、別途耐久のあるブロック役も早めに用意したい。またノーシスS2は対空の対処もしやすい性能だが、一手に任せてしまうと火力枠としての運用に支障が出るため、狙撃も早めに用意したい。

なお☆6以外の手としてはシーンが挙がる。茸狩でもてはやされたのはあくまで初手事故対策ではあるが、序盤に弱い分隊なら希望3で安定化できるという意味では悪くない。レアではあるが緊急の零落騎士というぶっ刺さりステージもある。ただし秘宝での伸びが悪い(大きくバフが乗るのは支柱・副戦場だけ)ということもあり、終盤まで使い倒せるパワーはない。

 

個人的に安定するのは以下のチャート。

  1. 5層表ボス:前線支援+突撃戦術分隊(ウニ)で☆6前衛寄せ
  2. 5層裏ボス:先手必勝+支援分隊(希望8消費)で狙撃前衛ベース
  3. 6層表ボス:前線支援+突撃戦術分隊(ウニ)で☆6先鋒寄せ
  4. 上振れで裏や6層を目指す:先手必勝+支援分隊(希望4消費)で壊れ秘宝次第の臨機応変

ノーシス、リィン、GGなどの直近のオペは道中安定に貢献する一方でボスでの役割を持ちにくいので、個人的には不慣れなプレイヤー向けの性能だと思う。道中を突破しやすいほど、ボスまででの秘宝上振れの試行回数を増やせるという意味で。

 

道中

道中マスはざっくり戦闘・イベント・商人の3択。

基本的に戦闘数が最大になるルートを選ぶ。報酬として源石錐、指揮経験値(≒希望)、招集券が確定で入手できる、圧倒的にリソース取得量が多いマスのため。

いくらやっても勝てないという人は、大体の場合逃げの選択肢を採りすぎているのが原因。多少耐久を失ってでも戦力増強していかなければ、3層あたりから要求戦力の伸びに所持戦力の伸びが追い付かなくなり、成す術なくなぶり殺されSIGNAL LOSTすることになる。

 

戦闘

層毎に出現するステージ候補は決まっている。1回のチャレンジ中に同ステージが2回出ることもある。

同じステージ名でも出現する敵や挙動が若干違うことがある。ランダムで主なき財宝が出現し、最後まで敵がそのマスに侵入しなければ戦闘後に源石錐+1。

またラストにダック卿かゴプニクが現れることがあるが、倒せば秘宝が入手でき、主なき財宝に接触しても消されず、ゴールされても耐久値は減らない、と損がない。

なお緊急作戦は追加で秘宝が入手できるため、作戦x2と緊急作戦x1を天秤にかけて悩むくらいの価値がある。手持ちの戦力では明確に厳しい緊急作戦がある場合は避ける、くらいのつもりで。(危険なのは正義、ボブ酒造、遠方あたり。死力ならデジャヴュ、儀式とかも)

 

商人

源石錐を使用して招集券や秘宝を入手できる。つまり、源石錐に余裕がない状態ではこのマスを踏む意味がない。職or職分限定、おもちゃ系、青菜系などの強力な秘宝を選択して入手するチャンスでもあり、モノによっては今後のチャートを明確化できるため、早い段階で源石錐に余裕を持たせて商人マスに辿り着くことが最終的な戦力上限を高めることに繋がる。

1層のラストで確定出現するため、その時点で潤沢な源石錐を用意できる支援分隊を選択するのが上振れ狙いでは安定択。

 

イベント

基本的に戦闘マス基準でルート選択する以上、手持ち源石錐次第で商人と選択になるポジション。

ランダムイベントの思わぬ遭遇、源石錐などを対価に報酬獲得チャンスのある幕間の余興、安定してリソース入手できる安全な片隅古城の賜物のざっくり3種に分かれる。

思わぬ遭遇ではメリットだけを得られるパターンもあるが、耐久・源石錐・希望・秘宝あたりのリソースを交換するイベントが多い。緊急作戦に派生するものもある。基本的にどれもスキップの選択肢があるが、手が進まず1フロア無駄にすることになる。5層裏ボスや6層ボスへの分岐イベントが欲しい場合は優先して踏まざるを得ない。特に6層ボスの最後のフラグは異様に出にくいため、5層に入ったら思わぬ遭遇が最大になるルートを取るべき。

幕間の余興では何らかのコストを支払うことで(ミニステージ以外は無限に)報酬獲得チャレンジができるが、基本的に割に合わない。終盤、明らかに余っているリソースを消費するならほぼノーコストであり、ゲームをぶっ壊せる可能性がある。

安全な片隅では強化訓練(希望を使わず一人昇進)が圧倒的にアド。職不問の招集券1枚+希望3に相当し、作戦マスに匹敵するレベルのリソース獲得。が、選択肢はランダムなのでこれが出ない可能性もある。演目で≪子守唄≫(報酬2倍)があれば迷わず踏みに行き、≪夢の国の冒険者≫(ランダム招集券追加)なら手持ちの状況次第、それ以外なら基本は作戦優先、が個人的な判断基準。

 

招集の指針

基本的にはボスで仕事があり、かつ汎用性の高いオペを用意していく。

招集チャンスには限りがあり、基本的にボスでしか刺さらないオペを用意すれば道中で事故るし、道中でしか出番のないオペを呼べばボスで壊滅する。

そういうわけで、高スペックで腐りにくい☆6の招集が優先され、そこに向けた希望の温存のために☆3での穴埋めする形になる。

どのボスを目指すかによって欲しい要員は多少変わるが、道中で詰まないようにある程度押さえておきたいポイントも含めまとめると下記。全体的な考え方については後述。具体的な各ステージでの要求項目は次の"ステージ"の項。

 

層毎の要求要員ざっくり早見表

 

単純に考えて、ブロック、回復、対空の3つの役割はほぼ必須。

これらの要素から、重装や2ブロ前衛、医療や自己回復持ち、狙撃や術師・補助・遠距離前衛などが招集候補として優先される。が、秘宝により火力が飛びぬけるようになればブロック・回復は最低限で済むようになる。これらを高水準かつ単独で完結できる(うえで火力もある)マドロックとケルシーが初手の選択肢として高評価であるのは、初手でハイエンドを入手してしまえれば以降そこにリソースを割く必要がなくなるため。

なお昇進2であれば3要素全てを満たせるソーンズが高評価であるのもこれゆえ。そしてこのケルマドウニの3人衆はボスでも仕事がある。

 

これら以外に欲しい要素は単純火力と遊撃戦力。

火力は秘宝次第で方向性が変わるが、秘宝のラインナップ上、攻撃回復の強撃スキルが強力になりやすいため、対空枠で採用した狙撃がそのまま火力役を兼ねるパターンが多い。そうでない場合は同じ理由で上振れやすいパラスやブレイズのS1運用、秘宝効果との相乗効果が出やすいノーシス、完全に狙い撃ちで設計されたと思しき性能の拡散の手+パッセンジャーなどが候補。

チャレンジのたびに状況が変わる以上、きちんとした遊撃戦力は欲しい。いつも通りの破壊力のスルト、配置数下振れに対応できるニアール、秘宝次第で大暴れできるスカジなどの前衛組が候補ではあるが、経験を積むまでは再配置時間が読めないことが多いため、扱いやすいのは本家の高速再配置組。火力・ブロック・回復に転用できるという潰しの利きで言えばジェイが非常に優秀。そのほか、強力な召喚ユニットを使い捨てられるリィン、マップ全域が攻撃範囲になるGGなども広義では遊撃戦力と言える。

 

ステージ

道中ステージ

明らかに難度高めのステージがある。

道中ステージに限らないが、初動で無理をして壊滅し耐久をごっそり失うくらいなら最初の犬1匹は捨てて残りを完璧にするという選択を取ったほうがいい場面もある。下振れ気味の状態なら耐久で受けるのもリソースの切り方の一つ。指揮分隊なら4体まではノーダメージ。

 

まず要対策敵から。下記の内、新規の3体は全員神経ダメージ持ちのため、蓄積前に落としきる火力or殴られずに落とす射程orマルベリーなどの神経ダメージ回復役が欲しい。

  1. 不気味な観客:攻撃・防御高め。基本的に待機時間長めなので、高台から術ダメで削っておきたい。
  2. 緋色の歌姫:射程広め、HP・術耐性高め。射程外から物理でさっさと落としたい。被撃回数依存で攻撃速度バフを撒くので、豆鉄砲は当てないほうがいい。
  3. 「プチサプライズ」:撃破時周囲に術ダメ+神経ダメ。基本的に斜めの進行ルートを取るため、射程に入るマスが分かりにくい。各ステージでのルート把握必須。
  4. ウルサスコマンドーロードローラー:既存敵。それぞれ"正義"、"ポルターガイスト"でのみ出現。高ブロの前に1ブロを置き、直前の雑魚処理が間に合わなくても大丈夫な配置にすると事故りにくい。
  5. サルカズ突撃隊長:既存敵。出現するステージは基本的にこいつがメインギミックになる。突撃「兵」の方はダメージ最大値が低く脅威度も大幅に低い。刺さるオペを招集できているかに依存しがち。オーキッドの採用価値を高めることに著しく貢献している。

 

層毎に出現ステージが異なる。出現する層までに必要な要員を確保したい。

2層まではほぼ一般的な戦力(ブロックと回復)があれば対処できるが、ブロック役不足だと主なき財宝を確保し損ねたり、リソース消費を渋っていると幻覚+緊急作戦で一気にSIGNAL LOSTしたりの可能性もある。対空は3層から必要だが、オペ数が少ない内は攻撃範囲の広さが有利に働きやすいため、高台オペは☆3でいいので早めに手持ちに加えておきたい。

 

2層

巡視隊(緊急作戦)

ステータスの上がったティアカウ勇士が危険。昇進1ジェイで処理しきれず壊滅がNGパターン。計3体出るため、流して済ますのもなかなか厳しい。事前にスチュワードやオーキッドで削っておくか、ブロック後にスタンや医療でフォローするなどして無理やり殴り合う形になる。下レーンの雑魚も固めで、フェンだけではあっさり後逸するのでフォロー戦力が必須。

総じて初動の展開力と火力が必要になる。最初の勇士を倒せるなら、以降で困ることはない。

リソースを遊ばせたまま進んでくると痛い目に遭いがち。突撃分隊テンプレなら初手デストレッツァでゲームを破壊できる。ウニに限らず、昇進2相当のスペックで戦いたい水準。

よく見る風景

 

零落の騎士(緊急作戦)

ブラッドボイル騎士にステルスがつくのが非常に危険。初動で左封鎖役1人、すぐに差し込みで殴りに行きバフが重なる前に落としたい。とはいえ素でもステータスが高いうえに上下の術師のせいでフォローもしにくいと重たい敵。昇進1単騎ではケルシーでも不可。幸い終盤まで動かないため、最悪耐久-1で流す覚悟。その場合は下レーンの鉗獣が紛れ込んで抜ける危険があるので、右側でおさえておきたい。

ステルス看破と高術耐性のおかげでシーンが刺さる。

なお、歩き出した騎士はお立ち台の上側を通って自陣に向かう。よって狙撃チェンを置くなら上側。術師の事前排除は必須。

 

3層

闘獣の檻

犬のブロック役(できれば先鋒)と、早い段階で砲兵を潰しに行ける遊撃戦力が欲しい。左上・左下の高台はもう一方をフォローできる構造になっているため処理しやすい。狙撃兵を片付けた側の高台から対空狙撃で落としたり、単体医療でフォローしながら高台オペで殴り合ったり。

基本はフェンで犬ブロック⇒ジェイで砲兵潰し⇒アンセルでフェンフォロー⇒ジェイで左下狙撃潰し⇒クルースで左下から左上狙撃潰し⇒ジェイで右上狙撃潰し、のような流れ。狙撃兵が歩き出すまではかなり長いので、メランサ&ポプカルのような前衛2枚を交互に投げるのも可。レンズやリィンS1連打も便利。以降は伐採者やゴースト兵などが出るため、ブロック・遅延・火力の担当配置はそれを見越しておきたい。

緊急では配置時のHP減少率が上がり、犬のブロック役が即落ちで詰みうる。ブロック役の配置を急がず、同時に砲兵処理役を置けるようになるまでコストを貯めたい。

上記より、単純に頭数が欲しい。一人で複数人分働けるジェイが東奔西走・八面六臂・獅子奮迅。前述の通り地上ユニットを置ける召喚系も好相性だが、初手で召喚を置くと本体に砲撃が飛んで来て即落ちの危険大。馬を射んと欲せばまず将を射よ(?)

なお、敵は出てきた方角から270度回ってゴールに入るので、ゴールの上下左右に置けばどこから出てきた場合でも必ず一度はブロックの機会がある。(後半のゴースト兵とか伐採者は違うかもしれない。少なくとも犬はそう)

 

正義

コスト回復速度減少ステージ。先鋒なしで耐久無傷はかなり厳しい。対空狙撃がいると処理速度ではかなり楽になるが、結局ブロックして手を止めさせないと民間人が落ちるので、前進守備は必要。敵出現マスの2マス前までは必ず詰めたい。

殴り合いフォローできる医療、コマンドー用の2ブロックと処理火力、左上に降りてくる空挺兵用差し込み(確率出現)、前掛かりでブロックできる人員数、これらを供給できるだけのコスト生産役、と要求される要素が幅広い。他のステージと比較すると異常なライン。なおデストレッツァはほぼすべてを解決する。ソーンズ以外の火力が怪しければ、目の前に雑魚ブロック役を置き、コマンドー用に本人の2ブロックを浮かせておくのが事故予防になる。

緊急では敵の火力も耐久も上がるため、ブロック前・撃破前に民間人の体力をごっそり持っていかれがち。ただでさえ高い要求戦力ラインがさらに上がるが、最前列まで配置を詰めてしまうのが結果的に安全ではある。

先鋒なし無傷だった回

 

4層

エンドレスチャージ

ローグライク名物サルカズピンボール速度低下させて受けきる(減速補助や連鎖術師と重装)、加速前に潰す(ジェイやMon3trで出待ち)、無敵で無効化(マドロック素質やロベルタ装置)、デコイで誤魔化す(ビーントークグラベル)など選択肢はそこそこある。

またパッセンジャーS3やノーシスS2はスキル1発あたり1~2体を無力化できる。狙撃チェンはS3なら消し飛ばせるが、S2でも速度低下エリアが残るのが優秀。これらは右の出待ちに回して瞬殺を狙うムーブも可能で、きっちり出落ちさせられるなら最上段に自己回復持ちを3人並べるのがド安定になる。封鎖役候補はジェイ、ケルマド、銀灰S2など。

早い段階で2ルート目の対応が要求される・差し込みで受けると撤退不可避でコスト払い戻しなし・相性のいいオペが軒並み高コスト、という点から、優秀な先鋒もほしいところ。臨時耐久1までアンロックできていれば1体目を流すのがド安定。メイの減速はよほど攻撃速度を盛れていない限りここでは活かしにくい。

右GG、上Mon3tr+ジェイ+マドロックの出待ちナイツ

 

覆う黒雲

毒ガスステージ(弱)。自陣の維持に補助スカジか範囲医療、暗殺にジェイがいると非常に楽。基本は敵陣前の高台に陣を敷き、上下に犬ブロック役配置、敵陣に向けてムシを処理する対空狙撃、で盤石。ただし上下両方に湧く術師から集中攻撃を受けると厳しいので、できれば配置順でタゲ分散させたい。赤いほうの術師は2体攻撃。また左上と右への対処に差し込みを2枚用意したいところ。用意できない場合は上の高台に左向きで高台火力を用意するなど。

単体医療しかいない場合、ハードルは上がる。撤退&再配置で最低限の戦力をキープしていくことになる。手持ちから回復能力のあるオペをうまく運用したい。採用機会が多いオペのうち普段と異なる運用をメインとして回復力不足を緩和できる例として、スポット、テンニンカ、ポデンコ、スズラン、シルバーアッシュ、ソーンズなど。差し込みの代役がいるならジェイを自陣に居座らせるのもアリ。

戦力的には最前線ホリデーで一気に制圧するとか出待ちアップルパイとかがわかりやすいが、切れ目にバクダンムシが抜けると非常に危険なので、1人に任せないとか少し前にブロック役を置くとかのちょっとしたフォローはしたいところ。

 

ボブ酒造

バクダンバチ中心のドローンマップ。メインストリートの地上マスすぐ下に広がる高台エリアは全域危険。ここに配置してはいけない。ドローンは左端まで行ってから真っ直ぐ自陣ゴールを目指すため、そこを殴れるように地上敵の出現マスの左に下向きで対空火力を並べる形。その一番下にデコイを置ける地上マスがあり、ビーントークS1がぶっ刺さる。地上敵の出現マスの真上には伝令兵が居座るので、ここを攻撃範囲に含められるとおいしい。

緊急では初期配置拳闘士の火力が上がるのが危険なポイント。初動が厳しめのステージであり、殴り負ける先鋒しか持っていない場合に地獄を見る。立て直ししづらいためそのままSIGNAL LOSTの可能性も。そこさえ凌げるならムーブは通常時と同じ。

自陣ゴール前に下向きデストレッツァはすべてを解決する。クソゲーと言ってもいいレベルのギミック破壊。とはいえ起動まではドローンを漏らすので左の対空火力自体は必要。

 

5層

赤い霧の眠らぬ夜

毒ガスマップ(強)。毒ガスのダメージがかなり上がり、地上マスの大半が配置不可になっている。

左上と右にはブロック数-1してくる工作員が序盤と終盤に1体ずつ湧く。ジェイ含む1ブロオペで処理するなら敵出現マスの2マス前で立ち止まっている間に。

中央レーンは補助スカジを左上高台の角に置けると非常に楽。範囲医療を置く場合も同じポイントに置きたい。右ゴール前の地上マスはゴール側に先鋒、1マス前に2ブロ以上の火力役が楽。この場合、補助スカジだと先鋒が回復できないため落ちる前に回収。テンニンカなら長持ち。

あとは左上高台から下向きor敵出現マス正面の高台に左向きで狙撃を並べてさっさと処理できる環境を整えたい。左ゴールに向かう敵を落としきれないならそこにもブロック役。術師の攻撃が十字範囲なので、斜め配置を意識。

最後のケントゥリオはマルチロック遠距離術攻撃+hit数依存回復。書いてあることは強いがスペックが追い付いていない。上述の狙撃ゾーンがあればほぼ敵射程外で落とせる。

例によって単体医療しかいないと非常に厳しい。常駐人数を絞りつつ、適宜撤退と配置を繰り返してやりくりすることになる。敵の移動速度が高いため、できれば地上火力優先で維持したい。ノーシスやパッセンジャーのような攻撃範囲が広く瞬間火力を出せる高台オペがいると、左下の中州のような高台を有効活用しやすい。

 

氷の芸術

地上と高台が引き離された特徴的な構成の凍結ステージ。地上戦力が無力化しやすく補給もしづらいため、基本的に高台火力が物を言う。パラスのような行動時に回復するタイプは凍結されたまま落ちるので、マウンテンやソーンズ素質のようなリジェネが好相性。といってもアイスピッカーをブロックしてしまえば結局落ちるので、ムシ&ハチは要対策。

初動のコスト捻出がかなりキツく、昇進2か秘宝の乗った対空狙撃が欲しいところ。初期コストが0のため、初期コスト追加系秘宝で非常に楽になる。なお最初の敵予告線は罠で、2本目の予告線の犬への対処が優先。なお源石氷晶のすぐ右に配置してもブロックできず、2レーン受けるには必ず2人必要になる。プラチナやアルケットなら射程拡大のおかげでブロックしている敵まで届く。素で届く爆撃術師で特殊能力無効まで持つコロセラムは特攻と言えるが、他ステージで扱いにくいので招集しづらい。連鎖術師もブロックから漏れた敵から連鎖で削れる。パッセンジャーS2は射程拡大がありこれもブロックしている敵を殴れるようになるが、漏れ対処に融通が利くS3の方が結局便利。

源石氷晶の左も何もブロックできないポイントだが、術師やハチのデコイを置くにはちょうどいい。遠距離前衛なら逆に待機中のハチを落とせる。ジェイやシーボーン、回復重装などでのHPフォローができるなら居座って真銀斬x2なども。デストレッツァは処理が追い付かず冷凍ウニになりがちなため、源石氷晶の右に置き、源石氷晶上下のブロック役が抱えている敵をヒョウバクムシ爆発範囲外から削る運用の方が活躍できる。

左下の孤立した高台はヒョウバクバチや術師の攻撃に晒されるので放置すればもちろん落ちる。よってデコイ運用ならビーズワクス系列か医療になる。配置が左右両端で分かれるため管理しづらいが、前者の場合はうまく回せれば下レーンの圧力を大きく減らせる。なおケルシーだとデコイに加えてMon3trで下レーンの封鎖まで出来て非常に優秀。

 

ポルターガイスト

唯一のバリスタマップ。バリスタの打点がやたら高いが、開幕のコストが結構厳しいため、初動でバリスタをケアしようとするとロードローラーが詰む。中央ライン左寄りに先鋒⇒後ろに軽めの3ブロ⇒バリスタの当たらない左高台に術ダメ火力、の順が個人的にベターな展開。バリスタ前を地上オペで塞がない場合、医療はほぼバリスタフォローのみで地上戦闘組を回復できないため、3ブロ役は可能なら自己完結できるオペにしたい。1体目スポット⇒前にマドロック追加などだと2体抱えられて安定感がある。フレイムテイルは短時間ながら3ブロになれるため、どうしても手持ちが厳しい場合にコスト捻出しつつ多少の時間稼ぎができる。

途中でロードローラーが2体になる場面、ゴースト兵が紛れる場面が要求戦力高め。後者はマルチロックか、手前でロードローラーを止めることで抜けたゴースト兵が攻撃優先順位が高くなるエリアを広くして対空狙撃で落とすなど。上記の初手術火力ポジをイフに置き換えられると非常に楽。上向きホリデーに置き換えると3マスで全部消し飛ばしてくれたりするが、緊急では普通に抜け出してくるので過信せず、1マス下で右向きホリデーがベター。特にゴースト隊長は尋常でなく固い。

左下から出る敵は少なく、下バリスタラインの高台火力がついでで落とせる程度。気になるなら先鋒を下レーン配置。一方で右から出てくる敵は多いので、上のレーンに陣を敷くと左右に向けた高台火力のタゲががっつり持っていかれて上の処理が滞りがち。ここの上レーンの主なき財宝は最初から捨てるのがアンパイ。

 

遠方からの来客

唯一、9章の敵で構成されたステージ。個人的に一番苦手。高台戦力が問われる。編成枠を用意して再配置を繰り返すか、昇進や秘宝によりユニットパワーを盛って落としきるかは状況次第。

喚起術師の火球がとにかく危険なため、上レーン中央で立ち止まっているうちに高台火力で落としきりたい。この位置から発射される火球の安置は自陣前2マスまでであり、また下レーンは中盤まで敵が来ないため、中央自陣前に先鋒配置で犬止め⇒高台3つで術師撃破が最優先。のちのち重装兵も来るが高台の都合上医療でサポートしづらいため耐久のある重装に置き換えるor並べることを前提としたい。

上レーンは術師以外に飛行兵が出る。スタンや凍結で落下させられるなら楽だが、そうでなければ高台へのダメージが非常に痛く耐久フォロー必須。高台が少なく医療を置きづらい一方、地上に回復重装やジェイなどを置くと火球でもっと被害が大きくなるというジレンマ。しかし移動が早めなため、医療を置くと削り切れずに流してしまうことになりがち。その場合は下レーンに対空必須の敵が来ることになり、高台の扱いが悩ましい。

初動は左上に減速補助⇒右上に左向き対空狙撃⇒下に上向き対空狙撃の順で配置して術師削り、飛行兵が出たら下狙撃を上向き医療に置き換えの形が個人的な高台運用パターン。ここで飛行兵を仕留めきれないと地獄だが、ゴールまでの距離の問題でヘイトは術師優先殴りになってしまう。つまり、最も重要なのは術師の処理速度。右上狙撃が高火力だと楽になる。

終盤の飛行隊長は左上の穴の上を通過してショートカットしてくることがある。このため、左上高台を右向き狙撃で埋めるのは非推奨。道中処理の面からも、左上高台に左向き狙撃チェンがかなり刺さる。同じラインを地上から見れる中央自陣前に上向きソーンズも優秀。どちらもいない場合は銀灰S1やカッターを置いたりする。1体目の喚起術師+飛行兵処理のために初手真銀斬もあり。

左向き狙撃チェン+上向きソーンズの鉄壁の陣

 

6層

ウルサスの渇望

やべー連中のフルコース。なぜかサルカズ突撃隊長が混じっている。きみ、サルカズの渇望と間違えてない?

初動は下レーンの中央に先鋒を置いて犬を処理していく。断続的に出てくるうえ、途中からはコマンドーが流れてくるレーンのため旗持ち先鋒は非常に適性が低い。盾兵が動き出すのは案外早いので、ここでさっさと態勢を整えて上への進行準備をする必要がある。

上の盾兵&ドローンは真銀斬やイラプションなら複数まとめて処理できる。単体攻撃での処理は盾兵に吸われて時間が掛かり、ボンクラや突撃兵への対処が間に合わなくなりがち。配置順は爆撃デコイ(すぐ撤退)⇒決戦スキル持ち⇒本命デコイ(ある程度耐久あるやつ)。デコイ2名は決戦スキル持ちに爆撃が当たらない位置取り。ちなみにウルサスドローンの感知範囲はサリアS2やエリジウムS2と同じ形。つまり安置はない。

個人的な"いつものパターン"はサガ⇒フィリオやスカジやクルース(サガフォロー)⇒ビーントーク(ハガネガニ置かない)⇒左の盾兵&ドローンをホリデー(配置直後にハガネガニを置き2発目以降をS1復活込みで受けてもらう)⇒コスト貯まったら右上ドローン両方の攻撃範囲にジェイ(すぐ撤退)⇒銀灰⇒即マドロックorMon3tr配置(メインデコイ)⇒あとは流れ解散。置きっぱなしのホリデーだけで突撃兵対処は少し怖いので、マドロックやMon3trの再配置で封鎖できれば安心。ハガネガニでもいい。ジェイ出待ちもアリ。

緊急の場合はステが跳ね上がるだけでなく、ドローンが2機増え地獄の様相。と思いきや、上述の流れならチェンと銀灰が1機ずつ余計に巻き込むだけなので(デコイが耐え切れさえすれば)全部処理できる。初期SP増加・物理ダメージ増加・防御ダウン・HPダウンなどの普段あまり意識しない秘宝も重要になってくる。なお真銀斬はマルチロック上限に近づくので、雑魚が流れてきているならタゲに注意。

ロサやケオベなどのメインテーマでのウルサスドローンメタや、長射程のイフやGGなど、一方的に殴れるタイプがいると安定しそうに見えるが、個人的には処理速度の問題で厳しい結果になりがちな印象。GG以外は道中での対応力に優れるオペでもないため、臨時招集含むある程度招集状況の上振れがある場合向けの候補になる。もちろん戒律以上を持っていれば上記オペでも余裕で間に合うと思う。

個人的に、緊急ウル渇は6層ボス含めた全ステージで最も要求戦力が高い、インフレバトルの極みとなる殴り合いのステージ。それだけに、きっちり対処しきれた時に楽しいステージでもある。

 

イベント戦闘系

思わぬ遭遇から派生する戦闘。コンセプトが明確で、基本的に難度高め。

 

「騎士の対決」

カジミエーシュの4騎士。一人だけニアーライト出身が混ざっている。一列に並んで待機してラグナロクで焼いてくれと言わんばかりであり、タイタス・トポラのデバフを見てからスルト配置でほぼ終わる。

が、いない場合はきっちり順番に処理していく必要がある。

最初に一番上のシェブチック、次に下のタイタスが歩き出す。自陣中央の高台前ですれ違ったあと、ゴール前に向かう。前者は中央をぐるぐるし、後者は中央高台周りをぐるっと回る。

シェブチックは超高防御&超高術耐性。シールドが切れるまで抱えておく(マドロック)、防御の上から高打点で抜く(ターミネート)、術耐性カットで殴る(ラグナロク)、貫通素質で削る(レッド)、確定ダメージで無視する(Mon3tr)等々、対策は豊富。

タイタスが一番危険。術耐性高めかつ遠距離術攻撃持ちのうえで攻撃デバフをばらまきつつ1回復活する(盛りすぎ)ので、対空狙撃+デコイで瞬殺したい。野放しにするとデバフだらけにされてジリ貧。

イングラは敵撃破のたびに強化され、ブロックして殴り合える相手ではない。が、高台から潰せるなら脅威ではない。可能なら歩き出す前に横殴りで削っておきたい。歩き始めると上ルートでゴールまで一直線。

ヴィヴィアナは広範囲攻撃をデコイに打たせるのを徹底すれば怖くない。イングラを横殴りしているジェイあたりに吸ってもらっておく分にはほぼ無害。本陣ど真ん中に打ち込まれて吹き飛ぶと終わり。ちなみに素では2200?ダメっぽい。

いずれも耐久は1しか削ってこないため、最悪流してもそこまで痛手ではない。指揮分隊なら全員通しても完璧な采配。

 

ウルサスの漢

写真を眺めるゴプニクのイベントから派生。ダック卿&ゴプニクの「思わぬ遭遇」からの派生戦闘は全4ステージあるが、際立って危険。

上からサンドビースト、右からゴプニク。ゴプニクは1周半してゴールする。

問題はサンドビースト撃破後の分裂腫瘍が死ぬほどブロック数を要求してくる癖に、ゴールとの間を地上オペで封鎖するとゴプニクに全部パンチで消し飛ばされて終わるところ。崩れれば立て直す間もなく耐久20くらい吹っ飛ぶのもザラ。半端に倒すとむしろ敵の数が増えて耐久値損失が増えるレベル。

特殊能力封じの秘宝があるとイージーゲーム。そのほか、数を処理できるパッさんや狙撃チェンがいても楽ができる。ゴプニク自体はラグナロクで飛ばすのが一番簡潔だが、HP=効果時間である以上、殴られるまでにダメージを稼げるよう射程ギリで起動したい。左の縦ラインまで待ち、ホリデーや真銀斬で腫瘍とまとめて処理でもいい。

 

3層ボス

ボスは5択だが、3層突入時点で確認できる。手持ちに対策になるコマがない状態なら、ボスまでの道中で何とか用意できるように祈るしかない。

  1. 恐怖の都市伝説(「見棄てし者」
  2. 天翔ける怪盗・劇団篇(ジェットマン
  3. 敷居に注意を(迷子の巨像
  4. 殺戮の調べ(流浪のオートマトン
  5. 酷寒の惜別(「雪の牝鹿」&「霜の牡鹿」

4以外のボスに共通するのは、「どうにもならなさそうなら最悪ボスは諦める」という選択肢を頭の片隅に置いておきたい、ということ。雑魚を全処理できるならそこまで致命的な結果にはならない。オートマトンだけはこれが通じにくく事故が怖い。

 

「見棄てし者」

おそらく一番楽。地上で瞬間火力を出せる役や、射程外から殴れる狙撃がいると早い。

ボスは左上から外周沿いをちょいちょい立ち止まりながら進んでくる。中央エリアはブッチャー系の雑魚が一定間隔で湧き、右まで大回りしてからゴールに向かう。

メイン戦力を中央より下側に並べ、上のレーンで殴り合える地上戦力+狙撃で援護射撃を繰り返すだけでほぼ終わる。こちらを殴り続けるにつれバフが蓄積していくので、地上オペが撃破されたらいったんインターバルをとってバフをリセットしたい。あらゆる面からジェイが刺さる。

ナメて前進守備すると全てを崩壊させるだけのポテンシャルはあるので安定を取りたい。(1敗)

なおビーントークS2はバフを積む格好の的にされるので、S1にする・最速発動しない・中央右下あたりに設置する、などが必要。

 

ジェットマン

簡単さでは2番手。ブロック役2人と対空を複数、医療を最低1人用意したい。

ブロック後の移動距離が3.1マスくらいなので、飛ばす役&着陸後に抱える役の地上2人はそれを踏まえて配置。下のレーンならちょうど2パターンで置けるようになっている。ジェットマン以外は基本的に前のブロック役が対処することになるので、そちらがメインタンク。火力が不足気味なら、ドローン出現マスの前でも1回ブロックすると殴れる時間を稼げる。

どちらかというとボスよりも中央を突っ走るアーツバードが危険。高台とメインタンクの両方を医療でおさえたい。ジェットマンを抱える役はほとんど削られないので回復範囲に入れなくてもいい。左下から術師が出てくるため、その周囲のヘイト管理も注意。術師出現マス前のT字路のすぐ右にブロック役、それを上から殴れるマスに最後にジェイを置くようにすると、すべての敵に殴られつつ全てを食って自己完結するジェイが降臨する。ドローンだけは別途処理役が必要だけど。

なお、防御バフドローンは最序盤のうちに潰しておきたい。最悪これの処理だけして撤退、のような配置でもいい。

 

迷子の巨像

巨像の初期配置が左右どちらかで難度が大きく変わる。地上のブロック役を可能なら3~4人と医療を用意したい。ブロック人数を確保できないなら高台でスタンを受けるか、地上がスタンしているところを通過するうちに削り切れるだけの高台火力が必要になる。

左配置なら序盤に陣を敷く余裕がある。右の高台前に2x2くらいになるようにブロック役を置けばほぼ安泰。下から出てくる術師が結構痛い(十字範囲攻撃)ので、配置を微妙にずらす、体力管理をしっかりする、気絶の合間を縫って暗殺しに行く、などちょっとした意識が必要。最初からジェイに出待ちさせておくのもあり。

右配置だと陣をぶっ壊されがち。最初から巨像スルーを決めて左へ前進配置するか、スタンに加えて巨像パンチへも対処しながら雑魚を処理するか。ケルシーはあらゆる面で相性がよく、いるとかなり楽。またある程度の戦力があれば逆に出待ちで雑魚処理してしまうのもアリ。上デストレッツァ&下銀灰S2とかで完封できるので、残り全員を巨像対処に向けられる。

いずれにせよブロック数が少ないオペを後から配置したい。案外高台も即死はせず、物理1050ダメージに耐えられるならスタン受けのデコイにできる。

 

流浪のオートマトン

対処をきちんと把握できているか次第。ただし医療なしはかなり厳しい。オートマトン対策に医療+重装か単騎対処できるコマ、下レーンに封鎖役と術師処理役がベター。招集の偏りでボス本体を止められない場合でも、「ボスだけ通して残りを頑張る」のような手が通じづらいという点で最も危険な3面ボス。

一番重要なのは開幕で焦らないこと。敵が来るまで割と時間があるので、きちんと医療を用意できるまで先鋒配置せず待機。テンニンカ昇進2でもジリ貧。ただし医療1の場合、オートマトンを抑えるサポートに回すのが優先。下レーンはある程度使い潰して、手動撤退でコストをやりくりしたい。

オートマトンのスタート位置がどちらであっても、左上でのスポット+アンセルのスキルリレーで抱えられる。先にアンセルだけ配置しておく。ビーグルならスキル不要で放置できるが、他の役割が持ちにくくスポットを押しのけて1人目に選ぶのは厳しい感覚。終盤に並ぶ術剣士は左上に動き出す前に高台から落としておきたい。

上記を踏まえて、処理方針はおおまかに抱える/抱えないの2択と倒す/倒さないの2択の組み合わせで4パターンと言える。ルシアン以外のルートなら範囲医療を招集している可能性が高いはずなので、抱えない選択肢も採りやすい。

なお、ある程度慣れてくると巨像より事故りにくい。招集券が偏りすぎてどうにもならんパターンはある。

① 抱える+倒す

抱えた本人で倒すか、そこに火力を追加して倒すか、でさらに分岐。前者なら1人でなんとかできるラグナロクメルトダウンか、スキル中の火力が高いオペを医療で多少延命して一気に削り切ってもらう感じ。後者なら、前述のスポット+アンセルのような組み合わせに狙撃チェンのような高打点の高台火力。抱える場所によって殴りにくいため、右上か左下で狙いたい。後者パターンはコスト面でも下ルート対応でもかなり厳しくなるので、③の抱える+倒さないからの派生(余裕出てきたからやっぱり倒す)くらいの感覚で。

② 抱えない+倒す

「強力な範囲医療」「濁心スカジ+単体医療」「単体医療x2」のいずれか程度の回復力は欲しい。ブロックせず術ダメ垂れ流させたうえで高台火力が削る形。右上スタートのパターンなら削り役も一緒に回復できるため採用しやすい。攻撃範囲的には狙撃チェンが綺麗にハマる。イラプションなどの決戦スキル系に限らず、精密射手・戦術射手・破城射手などでじわじわ削るのも候補。GGのS3は初期位置に依存せず優秀。単騎で下レーンを耐え切れるマドロックやケルシーなどがいるなら、医療は完全にマトン処理の火力側に回せる。

③ 抱える+倒さない

あくまで積極的に倒さないというだけで、雑魚処理が全て終わった後で慎重に配置換えする感じ。前述の通りのスポット+アンセルのスキルリレー、ジェイ+単体医療、マドロックや銀灰のS2で単騎など。単騎は昇進2必須。サリアでできるかはしらない。下レーンは狙撃で術師をアウトレンジから落とす、ヘイト調整で回復マスを殴らせるようにする、などできれば医療が必須でなくなることもあり、編成全体の要求戦力ラインは低め。大体の場合、最後は再配置を駆使して火力を集中できるゴール前で抱える形に移行して落とすことになる。

④ 抱えない+倒さない(ほぼバッドエンドルート)

完全に放置するパターン。下を何とかする戦力を用意するのが精いっぱいの場合。特に回復能力に難があり、展開のしようがない手持ちで起きる。中盤から術師に殴られるようになることもあり、序盤に下で手いっぱいになる戦力ではかなり見通しは厳しい。大体、終盤に整列する魔剣士の処理で崩壊して耐久-10くらいになる。

② 抱えない+倒すの場合。フィリオで粘って一気に制圧。チェン以外昇進1。

 

「雪の牝鹿」&「霜の牡鹿」

腐敗&凋零コンビのアレンジ敵。こちらも対処を把握しているかどうかが全て。必ず弓持ちから倒す。初期配置はあまり関係ない。低レアであってもオペの数が多めだと楽。特に対空狙撃2枚、減速補助、1ブロ前衛、2ブロの先鋒or前衛あたりが用意できていれば危なくなりにくい。高台の火力が重要

基本的に下レーンに雑魚、上レーンにムシ+アイスピッカーが流れてくる。下レーンはオーキッド+フェン程度でほぼ何とかなるレベル(ただし地上1ブロだとお漏らしが怖い)であり、弓ボス処理のため上レーンに戦力を寄せたい。

弓ボス削りは遠隔がメイン火力。対空狙撃が複数いると非常に楽。待機中の弓を殴れる位置に早めに配置してガンガン削る。2体まとまっている出現パターンの場合は剣ボスがいなくなってから地上オペを配置。基本は弓ボス目の前に殴れる1ブロ⇒その後ろにデコイ(兼あとでアイスピッカー受ける役)。これで遠距離攻撃で凍結するのはデコイになり、1ブロは他の敵を処理しつつボス削りができる。ボスが歩き出したら1ブロがブロックして凍結されるが、1ブロゆえにアイスピッカーをスルーしてボスのみを抱えられる。耐久は高くないため割とあっさり処理できるものの、医療は欲しい。

弓ボス撃破後、ブロックすると消し飛ぶので剣ボスもやはり高台火力での対処がメインになる。下レーンは剣ボスを流しつつ他の雑魚は逃さない、という動きを求められるので、序盤は軽いオペで対処しボスが来たらさっと撤退、ボスが上に抜けていったら別のブロック役に交代、が分かりやすい。

残る事故要因は上に湧くヒョウバクムシ&アイスピッカー。同時に来るから危ないのであって単体なら困らない。1ブロでどちらかだけ前で止める動きが楽。またムシは2体連続撃破しなければ寒冷までしか付かないので、何かしら処理速度を抑える手段があればそれでもいい。

 

5層表ボス

主に要求される役割は3つ。

  1. 右担当:歌姫を中央に漏らさず射程外から処理できる遠距離攻撃役
  2. 中央担当:左重装抱え・中央雑魚処理・投魔兵受けのできるタンク
  3. ボス担当:回避を含む高耐久を削りきる決戦火力(+バフデバフ役)

これらに加えて気球を狩れる対空火力、ボスや中央をフォローする回復役が欲しいところではあるが、これらは大体兼任できる。

 

右担当

歌姫の3マス隣であれば殴られない。

中央下の高台に右向き対空狙撃が鉄板。ここでの処理に刺さることもあり、道中で対空狙撃を火力枠として運用してくると一石二鳥。秘宝次第でクルースすら戦力。秘宝がない場合でも、エクシアのオバロは特に優秀。アルケットS3はボスの出待ちでそこそこ削っておける。

一方で術耐性高めとはいえ大量の敵が並んで歩き回るためパッセンジャーも特攻と言える。拡散の手があれば一人で片づけられるが、なくても時間を稼ぎつつほぼ削ってくれるので、きちんと役割は果たせる。イフS3とペアの場合、ボスもがっつり削ってくれる。同系のレイズプリンも同じ仕事ができるが、職分の都合上モジュール開放がほぼ前提になるので少し育成のハードル高め。

また、対空狙撃の攻撃範囲が刺さる以上ソーンズも刺さる。デストレッツァの餌には事欠かず、ついでにさっさと気球も仕留められる。高台の1マス上だと右に専念できる。2マス上だと中央をフォローできるが神経ダメージがそこそこかさむので、放浪医を置く場合の選択肢か。

ソーンズと同じマスでアッシュロックも役割を果たせる。ただし特化3ありきで、ある程度秘宝が乗らないと中央に漏れがち。職と希望の都合から上記オペが招集できない場合の候補。

同じくグレイディーアも地上から歌姫を殴れて、こちらは対空も可能だが、DPS面から1人では厳しい。またリジェネで対処できる程度だが、引き寄せ時に敵の射程内に入ってしまいそこそこ被弾する。なお、グレイディーアS3でまとめたあとでロスモンティスS2という組み合わせはそこそこ強力だった。そこまで希望使ってやることじゃないけど。

 

中央担当

封鎖は基本的にMon3trマドロック。高台不足になりやすく、ケルシーの配置場所には困るかも。医療も重装も招集券は余りがちなので確保しやすいが、もしどちらも不在ならブレイズのような居座れる前衛が候補。Mon3trは左上で重装処理とブロックしてのボス殴りの兼役という選択肢もある。

左上の重装が中央まで流れてくる場合は耐久面で厳しくなるうえ、単体攻撃では高防御に吸われて処理が滞るため、何かしらの群攻火力が必要になる。この場合はリィンS3の合体龍が刺さるが、配置数が3埋まるのはなかなか重い。

また、ブロック前に削れるような火力がなければ不気味な観客(泣いてるエネミー)の神経ダメージが危険。配置数が足りるならブロック役は2段構えにするか、放浪医を用意したい。(上記の3候補はどれも回復対象にならないので、他の重装などを採用する場合)

2体攻撃の投魔兵(名前に反して物理攻撃)に高台が落とされると全てが崩壊しがちなので、配置順でのヘイト管理は重要。つまり☆6先鋒やマウンテンのような軽めの戦力で凌いでおく時間が長めになる。秘宝次第とはいえフェンでは犬すら倒せず漏らすため、最低でも☆4以上の先鋒を用意したい。

 

ボス担当

いつものラグナロクホリデー真銀斬あたりで倒せると言えば倒せるし、秘宝次第で上振れたオペで潰しに行くこともできる。が、非ブロック時回避があること、これらのいつもの決戦兵器系スキルは秘宝で伸びにくいことから、何かしらのプラスアルファを用意したい。スズランや補助スカジのようなバフデバフ役はもちろんのこと、すり抜けを使わせてからブロックして回避を消すなども選択肢。

ステータス的に術には強めなので術耐性低下を用意するか物理火力で削りたいところ。左上に左向きで2体並べてブロックさせれば、1体目をすり抜けて2体目がブロックしたところを1体目も一緒に殴れる。削りきれず再度すり抜けを使われた場合も、後述の立ち止まるマスに入るためしばらく2体目で殴れるアディショナルタイムがある。

なお、確定ダメージは回避しないため、キメラやメルトダウンが刺さる。文明の存続(確定ダメージ+150%)が拾えているならすさまじく楽だが、これ以外の秘宝ではほぼ火力が伸びないため、案外HPで受けきられてしまう。プラスアルファを添えたい。

左上角の1マス手前でしばらく立ち止まるので、そこをキルゾーンとしてがっつり殴れるよう準備するのが用意はしやすい。ただこの場合は真下の高台が範囲攻撃にさらされるので、その手前の敵出現マス前あたりを移動中に減速を合わせて火力集中で落としきるのも手

そこまでで倒しきれなかった場合、左の障害物⇒下の障害物の順にすり抜けて召喚&破壊をしていくので、以降の左上重装3体と右下歌姫2体はゴールに直進する。耐久値に余裕があるならこれらはもう見逃してしまって、耐久-30のボスだけは何としても撃破する、という優先順位で行動したい。右の障害物破壊後のボスは真っ直ぐ上へ⇒中央通過でゴールに向かうため、いままで中央を封鎖していた戦力を丸々当てられる。そこまでで落ちていた高台組も復帰するので、ここで全力を掛けられる配置を用意しておく。気球の神経ダメージにだけ注意。

ケルマド両方が用意できているなら、障害物破壊後の左重装はキープしていたもう一方で抱えることもできる。また右歌姫はジェイで個別撃破したり、ボスが出現したあとあたりで撤退させた狙撃を再配置して処理もアリ。置きっぱなしに補助スカジ添え程度だとぐるっと回ってきたあと障害物前で立ち止まるボスに落とされる。

 

まとめ

各担当の具体例を出すなら下記の通り。右の担当は秘宝次第でブレるが、他は1人で基本足りる。

サポート役はS2運用オペだと最悪昇進が間に合わなくても使えるため、補助スカジや☆5が事故りにくい。特に補助スカジは右火力や中央耐久もフォローできてパフォーマンス高め。

  1. 右担当:ソーンズ、パッセンジャー系列、対空狙撃全般(、アッシュロック、イフリータ、グレイディーア、ロスモンティス)※イフはS3+パッさん or S2+対空狙撃のペア運用、後ろ2人もS3&S2でペア運用が合う
  2. 中央担当マドロック、ケルシー(、ブレイズ+医療、重装+医療+火力、回復重装+火力)
  3. ボス担当:狙撃チェン、スルト、スカジ、前衛ニアール、シルバーアッシュ、その他秘宝上振れ(あとはモルテスカジオバロとかのいつものムーブ)
  4. ボス担当サポート:スズラン、サリア、補助スカジ、シャマレ(、エリジウム、プラマニクス、ワルファリン、ア)、すり抜け&ブロック役

 

5層裏ボス

表ボスよりむしろ要求要素は少ないが、要求戦力の水準は高めであり、また表ボスや道中と傾向も異なる。ボスのギミック理解が大事。左右それぞれに封鎖役が必要になるが、多少の秘宝が乗れば左側はマドロック一人しか配置しなくても抑えきれたりする。

ボス性能は以下。

  1. 被撃回復の全体術攻撃持ち
  2. 時間経過で貼るシールド中は雑魚追加湧き+移動速度強化
  3. 時間切れがある(耐久-30と全体特大ダメ)
  4. 撃破で雑魚湧きが止まり、場にいる分を殲滅すればクリア

また、術耐性が高く、デフォルトだとリジェネ付き。遺書イベントまでこなせればリジェネは解除。

 

火力役

火力面の解答としては「単発物理高火力でガンガンボスを削っていく」ことになる。雑魚の対処を考えるとシールドに向けて火力を温存したくなるが、ジリ貧ムーブになるのでできれば通しでの最大火力を最優先したい。

分かりやすく刺さる性能持ちの例は以下。秘宝に左右されずに打点を出せる。

  1. ホリデーストーム:防御ダウン、攻撃速度低め、雑魚処理可
  2. ターミネート:防御ダウン、高回転
  3. 真銀斬:雑魚処理可、必要SP高め(再配置運用かフィリオやSP秘宝)
  4. ラグナロク:術耐性無視、確定撤退
  5. 怒目:若干打点低め
  6. 剣豪職分(チェン等):SP秘宝がないと回転微妙(青菜系で火力増)
  7. シージS2サガS2、マドロックS2(ボスに向けない):SP秘宝がないと回転微妙(シージ以外は青菜系で火力増)

これらは高打点物理or術耐性無視である上に通常攻撃の範囲に入れずスキルだけ当てることが可能なので、反撃回数を抑えられる。ただし、ホリデーストームはスキルだけ当てられる高台が使いにくい位置&攻撃速度が低め&雑魚処理でボス火力をロスしない、の3点から普通に配置していいと思う。そのほか、独特の高打点物理としてはアンドレアナ(特性でほぼボス集中攻撃、S2運用ならHP50%までで交代)やプロヴァンス(ただし目の前1マスにボスがいる高台がない、白靴があれば最高)などがいる。

また、秘宝次第で単発火力が跳ね上がるオペが有効。主にスキル時攻撃力+と強撃系の組み合わせ。元の攻撃力が高い前衛は特に増加量が大きいため、パラスブレイズヘラグなどのS1が優秀。自動回復なのでおもちゃ系とは合わないがバグパイプS2もあり。突撃戦術分隊なら他の☆6先鋒とのシナジーも見込めて採用しやすい。S3は3連撃が少し怖いが、攻撃速度を下げて単発打点が上がるという意味では好相性。バグパイプがいればシージS3は即起動できるので、再配置運用なら高打点100%。先鋒の手や先鋒再配置-50%などの秘宝があるとさらにコスパに優れる。

その他、起動が遅めだがロサS2やケオベS3、前ニアールS1は高打点物理を長時間維持でき、前者2人に至っては攻撃優先度変更を持つためボスに集中攻撃できる。とはいえ秘宝のシナジーを受けにくいため、優先度は低め。

単発打点の上昇が有利に働く関係上、バフデバフ役を有効活用したいところ。通常攻撃を当てずにデバフを入れられて回転もいい狐火やモルテは、手数を増やさずにダメージを盛れるためありがたい。血漿やドリアンは短時間出場で高DPSを出す運用のオペと合わせる前提。永続の濁心スカジS2は耐久面もフォロー出来て優秀。

 

一方、道中や表ボスで活躍したソーンズやエクシアはボスに攻撃を当てると大惨事になる。ソーンズの毒素質の毎秒ダメージは1秒ごとに1回攻撃が入っている判定となり爆速で被撃SPが貯まる。エクシアのオバロは言わずもがな。このあたりの攻撃ヒット数が多いタイプはボスを射程に入れず、雑魚処理に専念させたい。同様の理由でパッセンジャーイフリータなども採用するなら雑魚散らし要員。

 

耐久&封鎖

耐久面では範囲医療が欲しい。雑魚からのダメージはほぼ気にしなくていいが、ボスから物理2体攻撃の通常攻撃+全体術反撃があるため。補助スカジとナイチンゲールが揃っていれば盤石。耐久力があればボス殴りの手数許容ラインが上がるため、実質的に耐久力の限界が火力上限。とはいえ配置数的にもそこまで火力枠を増やせないので、範囲医療枠は基本フィリオでいいと思う。

左右の高台にバラけて配置はケア役の用意が面倒。可能なら火力役は片方に固めて、逆サイドはケルシーやマドロックなど自己完結できるタイプの少数精鋭で封鎖だけさせたい。右はボスのすぐ横のラインにも配置できたりと自由度が高いため、個人的には右にメイン部隊、左に少数がやりやすい。メイン部隊側はどうせボス削りのついでで雑魚処理できるので、壁役の用意は特に考える必要なし。

 

まとめ

要求要員のまとめは以下。

  1. ボス火力:高打点物理or術耐性無視の決戦スキル系、秘宝で上振れた強撃系など(ただし手数が多すぎないもの)
  2. 耐久:範囲医療、可能なら+補助スカジ
  3. 片側封鎖役:単騎で完結するマドロックかケルシー

遺書さえ取れていれば、青菜おもちゃ系がなくてもそこまで苦戦しない。8人以下編成で挑戦時に解放される秘宝を目指して8人で挑んだ際の編成をメモしておく。

火力:銀灰+水チェン+サガS2

耐久:補助スカジ+フィリオ

左:マドロック

これに右端雑魚処理と左フォローにジェイ(+連れていったけど配置場所がなく結局即死して何もできなかったケオベ)で計8人。突撃戦術分隊で全員昇進2。ちょうど8人全員別職で、招集券が偏りすぎなかった感じ。

 

6層ボス

5層ボス以降でリソース獲得の機会があることもあり、要求される人員の幅も質も5層ボスと比べ非常に高い。

要求要素は以下。

  1. 先鋒
  2. 司会アシスタント処理
  3. 歌姫処理
  4. 耐久サポート
  5. 自陣封鎖

 

先鋒

まず、ステージ全体のルールとして、コスト自然回復半減がある。メインギミックの都合上再配置が多くなる点も込みで、コスト生産能力がある先鋒が必須。

基本は周囲に湧いた司会アシスタントによるダメージを個人でケアできるテンニンカが優秀。単体ならS1で耐久は素質任せ、他先鋒と併用するならS2で周囲回復も。

先鋒系の秘宝があるなら、慎重幻覚対策の面でも自陣封鎖役や司会アシスタント撃破役を兼ねられる☆6先鋒がアリ。フレイムテイル(忙しい)とシージ(置きっぱなし)は封鎖向け。撃破向けに関してはサガが非常に刺さる。S2/S3どちらでも司会から2マス離れたところから殴れる点、またS2だと3体の司会をまとめて射程に入れる配置が可能&スキル時攻撃力+の秘宝とかみ合う点で非常に刺さる。ただしいずれも1人で全コストを賄うには若干心もとない。

 

司会アシスタント処理

メインギミック。ボス自身は無敵のため、あちこちに湧くこの雑魚を計10体撃破して削る。前後半で合計20体倒す必要がある。時間が掛かれば必要数以上に湧くので、数えるかHPを見て無駄な札を切らないようにしたい。(なお8分経過でボスが歩き出し、ゴールに向かう。ブロックできるが神経ダメージによるスタンで無理やり進行してくるため、ある程度時間を稼げる、という程度)

イメージは「不死の黒蛇」のエネルギー聚合体だが、術耐性が高めなうえに防御も高く、しかも周囲8マスに攻撃ダウンデバフを撒くため、物理でも術でも削りは悪い。このデバフ範囲内では確定ダメージを受けるため、ダラダラ削っている時間もない。基本的に処理はスキルありき

以上より再配置を繰り返して各所で撃破していくことになる。この都合上、初期SP系の秘宝があると楽になる。対策要員の方向性は4つ。

  1. 高打点広範囲マルチロック
  2. 高火力単体スキル
  3. 高速再配置
  4. 広範囲狙撃

 

・高打点広範囲マルチロック

真銀斬やイラプションのような殲滅系の決戦スキル。発動まで&削り切るまで耐えるだけのサポートは必要。司会の湧き方はランダム(数パターン?)なので、前半での発動ポイントはアドリブ。

ついでに周囲の雑魚も巻き込めると楽。真銀斬は歌姫にも当てやすい代わりに、観客あたりをブロックしてしまうと危険。

 

・高火力単体スキル

スカジや前衛ニアール、バグパイプのようなエリート敵瞬殺系の決戦スキル。パッシブスキルか、配置後すぐにSPが溜め切れるスキルであることがほぼ必須。必然的に攻撃デバフ範囲内になるため、余裕で防御を抜けるレベルの打点が大前提。

初期SP増加系の秘宝とバグパイプ素質により、先鋒は即打ちできる環境にしやすい。秘宝の乗り次第だがシージS3やズィマーS2も輝ける。再配置短縮秘宝2種でゲームを壊せる可能性もある。

なお被弾時SP加速の秘宝はアシスタントが周囲にばらまく確定ダメージにも反応するため、ボム系スキルを連射する手もある。

 

・高速再配置

主にレッドとファントム。どこでも便利に使えたジェイは、アシスタント周囲の攻撃半減とそこそこの高防御により何かしらの秘宝が乗らないと削りが悪く、そして処理に時間が掛かるほどコストがかさむデメリットがこのステージでは重くのしかかる。

特殊関連の秘宝の都合上、基本的にレッドS1が最も強力。素質の貫通任せでもいい。CC時に毎秒術ダメ系の秘宝があっても、術耐性の高さからS2の削りはイマイチ。スキル時攻撃力+の秘宝を活かすならファントムS3運用。

なお、準高速再配置としてMon3trも強力。確定ダメージのS3なら防御・術耐性ともやたら高めな司会アシスタントでも紙切れのように引き裂ける。再配置でコストが増加していかない点も優秀。ただし、ケルシーの回復範囲外に出張するのが基本になるのでMon3trの方も紙。配置タイミングは投魔兵や観客の動きを見て調整したほうが無難。

 

・広範囲狙撃

いわゆるファイアーウォッチ型や範囲狙撃など。素の攻撃力が高めで防御を抜きやすく、かつデバフ外から複数体を射程に含められる。置きっぱなしで普段は雑魚処理しつつ、司会が湧いたらスキルを打ち込む形。スキルセットはよく考えて選びたい。

狙撃ではないがソーンズも当てはまる。攻撃範囲にも攻撃力にも恵まれており、デバフ範囲内だろうがお構いなしに潰してくれるうえ、敵がいなければリジェネで戻せて、さらに自陣封鎖役も兼ねられる活躍っぷり。

 

司会者復活後の処理役配置例。
左上3個は真銀斬、左下2個はホリデー、右下3個は懲悪、余った右上を高速再配置。
「ほころぶ」のおかげでサガの回転が早くて助かった回。

 

歌姫処理

右上と左下に湧く。開幕も後半も先に右上、少ししてから左下。自陣ゴールの目の前は射程内のため、自陣封鎖役は1マス離すか、さっさと倒す。

対処方法は基本的に道中と同じ。対空狙撃なら一方的に殴れる位置に高台がある。ただし高台から殴る場合は司会アシスタントのデバフから逃れられないので、後半開始直後は使いにくい。

コストはかかるがジェイでそれぞれ潰しに行ってもいい。その他、火力が出るまでが早いオペならアシスタント処理役を回してもいい。出現位置の目の前から殴るなら司会アシスタントのデバフ範囲外になるので、特に後半でおすすめ。ただし、前半で時間が掛かっているならアシスタントを処理しきるのを優先したほうがいいかもしれない。

 

耐久サポート

基本は司会アシスタントの確定ダメージ対処が仕事。中盤からは投魔兵も湧くので、そのケアも。

ボコボコに殴られているのを放置しない限り、仕事はそこまで重くない。が、ほとんど毒ガスステージに近い環境のため、基本的に範囲医療向き。やはり濁心スカジ&フィリオが優秀

また、神経ダメージを受ける場面が多いことと、ボス移動開始後の時間稼ぎで出番があることから、放浪医の仕事が多い環境。ボスは左ゴールに向かうので、配置するならそちら側。

フィールドに常駐するのがマドロック、ラ・プルマ、マウンテン、ケルシー&Mon3trのようなフォロー不要なオペだけになりそうな場合、編成数不足ならこの枠は切れなくもない。先鋒を維持する手段だけは確保する必要あり。

 

自陣封鎖

基本的に再配置で司会アシスタントを倒して回るため、左右端には目が配りにくい。放置で処理してくれるタイプかつ2ブロ以上がありがたい。

候補としては鉄板のマドロック&Mon3tr。司会アシスタントの範囲内から避けることは出来ないので、暇なときに殴れる置き方をしたい。場合によっては出張メルトダウンもあり。

また前述の通り、攻撃範囲とリジェネを持つソーンズが活躍する。自陣近くから高台を挟んで内側を殴り、司会アシスタントを殴り、暇になったら回復する。打ち漏らしが流れてきたらブロック。かんぺき~。

ブレイズは自前でレジストを持つので、神経ダメージでのスタンを想定すれば多少適性が高め。が、それが有効になるほど観客が流れてくる場面はあまり想定したくないところ。青菜系を取れたので5層裏で使った、のような場合に出番があるかも程度。

その他、これも前述通りの☆6先鋒組や、各種秘宝で上振れた重装・前衛。5層時点に比べかなり戦力補強されるため、思っている以上に暴れられる候補は多い。

 

まとめ

要求要員についてのまとめ。

  1. 先鋒:兼役できる☆6組、融通効くテンニンカ
  2. 司会アシスタント処理:真銀斬イラプションラグナロク、スカジニアールパイプ、レッドファントム、広射程の狙撃
  3. 歌姫処理:対空狙撃、ジェイ
  4. 耐久サポート:補助スカジフィリオ、放浪医
  5. 自陣封鎖マドロック、ケルシー、ソーンズ、秘宝上振れ2ブロ

上記に書いてはいないものの、そこそこ雑魚も流れてくる。司会アシスタント処理に巻き込めるなら楽だが、個別で暗殺して回るムーブでは封鎖役の負担が増えがち。特に観客にスタンさせられるのは怖い。

 

自分の初クリア時は突撃戦術分隊に先鋒寄せ編成で、左マドロック、右ソーンズテンニンカフィリオ、歌姫にジェイ、司会アシスタントはサガS2常駐(司会の2マス右下)と真銀斬&アルケットS3&シージS3&バグパイプS3の再配置暗殺部隊という構成だった。

 

終わりに

そろそろ☆5ナイツ(☆5以外招集禁止)をやりだす季節、と思ったら将進酒で新オペ実装されたり月をまたいで色々増えたり、未だに全分隊で3エンド踏破もおわっていないしで永久に食いつくせないコンテンツ。

生活が破壊される!(結論)