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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】ローグライク(ファントムと緋き貴石)のガイド

生活が破壊される!

 

 

統合戦略 #2「ファントムと緋き貴石」のガイド。

全キャラ持ちのメイン&無課金のサブの両方の経験から。#1 「ケオベの茸狩迷宮」の実装当時はプレイしていなかった。

 

コンテンツ最終更新分(2023/2)まで追加して更新停止。

いつの間にか5万字超えのクソ長文記事になっていたので目次活用推奨。

 

下記は個人的安定チャートのまとめ。少し発展的な内容なのでこの記事とは視点が違う部分が多々。

ydoon.hatenablog.com

 

#3(ミヅキ)はこっち。

ydoon.hatenablog.com

 

#4(サーミ)はこっち。

ydoon.hatenablog.com

 

 

事前準備

育成

自身の手持ちのオペレーターのスペックがそのままコンテンツ内でのスペック上限になる。未所持であればそもそも招集できない。(ゆえに位置づけ的には危機契約以上のエンドコンテンツとすら言える)

 

初回招集時点のオペレーターは「昇進1/レベル最大/スキル7」までのキャップが掛かっている。潜在はキャップなし。

再招集するとキャップが外れる。(ゲーム内では再招集=昇進という表現をされているが正確ではない)

 

例として以下の3オペを所持しているとする。

  1. 昇進1/レベル50/スキル6 のクオーラ
  2. 昇進2/レベル40/S2特化なし,S3特化3 のソーンズ
  3. 昇進2/レベル90/S2特化3,S3特化なし/モジュール3 のバグパイプ

 

初回招集時点では、以下のステータスになる。

  1. 昇進1/レベル50/スキル6 のクオーラ
  2. 昇進1/レベル80/スキル7 のソーンズ
  3. 昇進1/レベル80/スキル7/モジュールなし のバグパイプ

 

再招集すると以下のステータスになる。

  1. 昇進1/レベル50/スキル6 のクオーラ
  2. 昇進2/レベル40/S2特化なし,S3特化3 のソーンズ
  3. 昇進2/レベル90/S2特化3,S3特化なし/モジュール3 のバグパイプ

 

つまり自前で昇進2まで育成していないオペレーターを再招集する意味はない

一方で、再招集候補のオペは特化やモジュール含めきちんと育成してあればあるほど楽になる。

再招集しないオペは昇進1運用になる。昇進1時点での戦力と要求希望のバランスを考えるとコスパは星3が優秀。

 

ただし、例外的に自分の育成状況が反映されないオペレーターもいる。具体的には下記。1以外は完全体。

  1. サポート枠(初期招集時のみ招集可能。借りた相手の育成状況に依存)
  2. ランダムの臨時契約(招集時に低確率で出現するやつ。持ってないオペも出てくる)
  3. 臨時契約専用オペSharpとかの星5エリオペの4人、星3モブ予備隊員の4人)
  4. 月次小隊(固定の3人でスタートするモードのやつ)

 

知識

最初のうちは踏破できないつもりでチャレンジするのがベター

少なくともシャレム入手(古城の手記Lv25)あたりまではかなり厳しめ。手持ちがそろっていなければもっと掛かる。(ちなみにミヅキ0等級よりこちらの正式調査の方が難度は高い感触。血掟テキサスありならなおさら)

 

ステージごとの敵ルートとかは実際にやってみて、初見殺しされて把握していくしかない。ローグライクってそういうものよね(顔真っ赤n敗)

また昨今のローグライク系の例にもれず、このコンテンツも繰り返しプレイすることでアンロックされていく要素がある。初見でいきなり踏破みたいなムーブは基本的にほぼ不可能と思っていい。

特に配置数や編成数の初期値が増加するのは非常に影響が大きい。アンロック済みのメインでさんざんプレイした後にサブで同じムーブをしてたらSIGNAL LOSTを連発した。

 

登場ギミックは基本的にステージ説明の欄に記載があり、読めばざっくりはわかる。

メインテーマや過去のイベントステージで出てきた敵が再登場していることが多く、そのへん経験済みの方が楽ではある。(神経ダメージとか火球とかあたりは特に)

 

その他、やってたらすぐわかると思うけど、最初の説明が謎の単語だらけでわけわからなくなるのを何とか読み下したい場合向け。

源石錐は通貨。

希望はオペレーター採用コスト。

秘宝はレリック。(その周でのみ有効な特殊効果)

昏きセンスはプレイヤー成長経験値。(ステアップとか初期源石錐増加とかの永続効果)

キャンドルは報酬入手ポイント。(入手ポイントの累積で随時アイテム配布される形。普段のイベントみたいな交換型ではない)

 

おすすめ

事前の育成優先度は特定の☆3>特定の☆4>☆6>>☆3>☆4>☆5といった感じ。

 

基本的に「主力になる☆6少数」&「希望節約しつつ穴埋めする☆3」というポジション振り分けになる。一部の☆4が道中の役割補完等で非常に優秀。

☆5は☆6に希望をとられがちでなかなか招集しづらく、育成しても出番が少なくなりがち。

 

☆3

道中、希望を温存したい場面ではとりあえず☆3を採ることになるので、各職から最低1人は育成したい。(予備隊員はスキルがないので数合わせにしかならない)

昇進1同士で比較すると全レア度で見てもかなり優秀。とはいえ昇進2が増え始める終盤ではどうしても力不足なので、基本的には序盤に足りない要素を埋めるために採用する。主に対空、術火力、ブロック要員あたり。

電気ケトルなどで希望を増やせない限り、初期招集は☆6を1人招集した時点で残りを☆3にせざるを得ないというのもある。

 

具体的な候補は以下。

 

クルース

筆頭。異常に優秀。あらゆる面で今回のローグライクと相性がいい。

終盤、☆6が勢揃いしだす中に一人だけ☆3で混じってたりする。秘宝次第では5層表ボスの右側対処にも出番あり。

 

スチュワード

素質が優秀&強撃スキルで初速が早く秘宝効果も乗りやすい。総じて扱いやすい。

終盤は物理で防御を突破しやすくなるうえ術耐性の高い強敵の対処が重くなるため、そもそも術師に希望を多く割きたくない、という場合に。

 

オーキッド

序盤の要。対空サポートもできる。脆いので配置順に注意。

求める最大の仕事が減速である(=ステータスに依存しない)こともあり、低レアながら後々まで出番あり。主に突撃兵やダック卿への対策札。ただし足止めの仕様上、減速効果が切れると再加速時間なくトップスピードに戻る点は注意。

 

スポット

地上がブロックして高台が火力を出すという初心を思い出せる。医療不足の事故にも多少耐性がつく。ビーグルに比べ潰しが利く。

個人的に、最大の出番は3層ボスのオートマトン。アンセルとスキルリレーすれば2人で封じ込められる。低コスト3ブロなので対ロードローラーでも輝く。そのほか、英雄参上!の初手や毒ガスのフォローなど。汎用的に使えるうえで特定の場面で刺さる。

 

アンセル

医療はそもそもいるかいないかの差が激しく、医療本人のスペックはそこまで影響しない。ハイビスと比較するとスキル中の回復範囲(と素質での確率2体回復)という強みがある。

終盤は自己完結する壁役を用意できることが多いが、一応表ボスまで採用可能。6層表ボスでも決戦スキル発動まで凌ぐためにペアで投げるような動きはあり。

 

フェン

先鋒不在だとコスト回復速度低下ステージが非常につらいので、希望不足の場合の選択肢。コマンドーを止められるのが偉い。

さすがに終盤では火力がなさすぎて犬すら後逸する=サポートできる火力が必要=他への展開が遅れる。☆4以上に置き換えたい。

 

ポプカル

ミッドナイト

2ブロック勢。主にコマンドー対策。ケルシーやマドロックが不在の場合は特に出番あり。

ポプカルは医療添えてのメインルート封鎖や横殴りでの処理速度フォローに。思っている以上に火力はあるが耐久力は低い。

ミッドナイトは1ブロの後ろで2段構えのセーフティネットにしたり、敵重装処理や壁向こうのレーンへの横やりなど。スキルは必要SPが重い代わりに効果時間が長い。

ジェイがいない場合はメランサを採用してもいいが、大体の場面はこの2人でも代用できる。(そもそもの話、基本的に前衛☆6が希望使用先として最優先になる=前衛招集券を☆3に使う場面が少ない、という傾向はある)

 

☆4

普段のステージと違って人数やユニットパワーでごまかせないので、複数の役割を持ったり小回りがきいたりするオペが刺さる。秘宝次第で壊れるオペもいる。

とはいえスペックは所詮☆4ではあるので、昇進2にできたとしても終盤で採用するにはある程度相性のいい秘宝ありき。「秘宝の状況に依存せずほぼ全ステージでスタメン入り」レベルなのはジェイくらい。

 

ジェイ(早めに昇進2)

S2でしか使ったことがない。特化の恩恵は非常に大きい。3層双子ボスで医療添えて右上ムシ処理させるならS1かも。

個人的に全レア度で見ても本コンテンツ最優秀のオペ。待機敵の暗殺、医療代わりの回復役、ボスとのタイマン、デコイや肉壁と果たせる役割が多いうえで回転もいい。火力上昇が生存性向上に直結するという性能も、秘宝によるバフがあるローグライクと相性がいい。特殊オペは全体的に癖が強く招集券の扱いに困りやすい※こともあり、再招集のハードルが低いのも環境的に追い風。昇進2でのステータス上昇&モジュールによる消費コスト低下&特化でのSP低下が相乗的に効果を発揮する。火力向上&スキル起動加速=処理速度向上=コスト消費低下でもある。

序盤はそもそもの招集オペ数が少なく配置コストは無駄になりがちなリソースなので、それを戦力に変換できる点で特異性がある。同系統高レアに比べ暗殺適性が高い。

(スタート時に招集するならフレンドから借りることもできる。個人的には貿易所のために未昇進キープはもはや割に合わないと思っているけど)

※モジュール強化のない時代基準。アビサル、ドロシー、テキヤトあたりが増えて特殊券は引く手あまたになったので環境は変わった。が、それでも最優秀はジェイ。

 

ビーントーク(ほぼ昇進1)

運用はほぼS2。S1の方がコストの回収力は高いが、コスト目的でS1採用するのはコスト回復減ステージと、道中で高レア先鋒が用意できなかった場合の各ボスくらい。復活目的としてはボブ酒造での左下デコイ運用時がある。

対空・無限再生壁・臨時デコイのついでにコストも増やせる感じ。先鋒としての能力"も"あるオペという印象。単純に速射手型の攻撃範囲も優秀。

とにかく強力なメタとなれるステージが多い。突撃兵に対する回答の一つ。とはいえスキル回転が間に合わない場面もそこそこあり、1人で全部片付くわけではない。

本体のステータス不足とリジェネしか受け付けないハガネガニの両面から、終盤では補助スカジがいると出番が残りやすい。いずれにせよ戦力として大きくカウントするポジションではないので、昇進1のまま使い倒したっきり卒業する場合が多い。

同系統☆5のブラックナイトはデコイ能力が低い代わりに術火力やCC性能を持ち、ユニットパワー高め。同職分ながら役割として共通する部分は少ない。

 

メイ(できれば昇進2)

スキルは上振れ向きのS1/下振れ向きのS2で使い分け。個人的には基本S2。かなり異常な性能(特化3で攻撃+120%&CCがSP20/持続30)であり、シンプルな高スペックゆえの下振れフォロー能力が高い。

戦力的にはS1の方が扱いやすく、圧倒的に秘宝で壊れやすい。が、少なくとも浅い層ではダック卿&ゴプニクをメタるために可能な限りS2ベースで運用したい。ステージごとの移動ルートをある程度把握する必要あり。

単純に対空狙撃枠として採用して腐りにくい。そのうえで、S1は「攻撃回復の強撃スキル」であるだけでなく「秒数指定の持続効果」まで持つため発動スパンの短縮による伸びが大きく、特に強秘宝全般によるシナジーが大きいスキル。S2はローグライク特有のレア敵処理に向く強烈な拘束能力持ちであり、またS1とは別種の秘宝でパフォーマンスが上がるため秘宝に合わせた使い分けがしやすい。ついでに遠方からの来客で飛行兵を落とせる高台スタン持ちという意味でも優秀。

スキルの特異性から、実質的にこれも高レアに互換がいないタイプ。最終的に秘宝で伸びなくとも5層表ボスの右側担当で貢献できる。減速目当てなら昇進1でも十分なことが多いが、希望が軽い割に最終的な出力を高くしやすくかつ無駄になりにくいため、できるだけ昇進2にしたい。

 

カシャ(ほぼ昇進1)

常時S2。

ローグライク外でもかなりおかしな性能はしている。これもダックゴプニクに刺さる。スタンする強敵を相手にする場合、攻撃速度系の秘宝との相性が非常に良い。S2中の速射手型の攻撃範囲が優秀。

どれだけ火力が伸びても割合減衰の掛かる仕様上、術ダメージはローグライクと相性が良くない。そのため、どうしても重装への回答が必要な時期に、安いが役割のシンプルなスチュワードor希望は使うが潰しの利くカシャで選択という感じ。そのまま5層表ボスの重装処理という役割が回ってくることもある。(☆6術師は秘宝次第で主戦力として後から採るポジションなので少し扱いが違う)

多少の拘束やブロックした重装削り等のフォロー担当であれば基本的に昇進1のままで役割を果たせる。術ダメ増加やスタン時術ダメ(特化3限定)の秘宝等と合わせて火力に期待する場合は、昇進2にして特化を反映させないとスキル回転&スタン発動率&スタン時間の各方面で物足りない。

 

カッター(できれば昇進2)

基本S1。対空が必要な場面だけS2が選択肢だが、気球は撃破時の爆発をフォローできないなら射程のあるS1で処理したい。

メイ同様に相性のいい秘宝が多く、壊れやすい。こちらはサポート能力がない分火力全振りだが、素の攻撃力が☆4相応かつ防御減算を2回受ける剣豪職分のため、ある程度秘宝で盛れるまでは通常攻撃の火力に難がある場面も。昇進1&秘宝なしでもS2単発でジェットマン戦のアーツバードを落とす程度は出来るが、昇進2でのステの底上げ・特化によるSP減・素質のSP獲得確率上昇・モジュール適用(ステ+防御無視)など伸びる要素が多く影響も大きいため、戦力的にメインを張らせるなら早めの2回目招集。

最大の弱点は前衛であること。☆6前衛が軒並み道中でもボスでも大きな役割を果たせる性能をしているので、招集券を回す余裕がないことが多い。突撃戦術分隊ならチャンスあり。

なお今回のローグライクでは全体的に狙撃が優秀な点と、カッターが暴れられるような秘宝構成は大抵の速射手とも相性がいい(=対空特攻を活かせる敵を瞬殺される)点から、S2は「狙撃が全然招集できない下振れ時の対空フォロー運用」が主な出番。

地味にモジュール強化時の性能の伸びが大きい。ステージ3の価値はある。

 

パフューマー(5層裏ボスだけ昇進2)

基本S1。回復範囲外を一時的にリジェネで援護したい場面があるときだけS2。

毒ガスステージや5層裏、6層表で刺さる。毒ガスはまだしも5層裏で範囲医療なしは厳しいため、フィリオプシスがいないなら優先育成もあり。(黒雲はスリップダメージだけならS2でほぼ相殺できなくもないが、基本的にいずれもリジェネで賄いきれない痛さ=回復範囲に入れざるを得ず強みが活かしにくい。一方で回復範囲外がジリ貧確定にならずに済むという意味で、一般的なステージで広く展開する場合にリジェネはありがたい。特に補助スカジなし&リィン招集時)

なお同職分最高レアのナイチンゲールは耐久面では盤石になるが、希望が重いうえに耐久以外のメリットが薄く、却って優先順位が低くなりがち。例外は遺書なしでギガモルテとガンガン殴り合うときと、6層裏で壁役の耐久に不安がある場合のシャーマン自爆ケアくらいか。パフューマーレベル1&ナイチン昇進2、のような手持ち状況であれば、わざわざ新しく育てず希望を捻出してナイチン招集でいい気もする。

 

テンニンカ(早めに昇進2)

基本S1。どうしても医療が足りない場合だけS2もあるかも。S2は特化3であっても思っている以上に回転が悪く焦ることになりがち。

言うまでもない大将軍だが、普段のように編成を大量の強力なオペで埋められるとは限らないコンテンツのため、相対的に先鋒をコスト供給に特化させる価値は下がっていると言える。できれば編成枠が稼げてから招集したい。早い時期に昇進2にできると素質の固定値リジェネはありがたく、フェンとセット運用も安定する。

個人的には、各ステージで必要戦力の要求量・タイミングを把握してくると出番が減り、編成数・配置数の下振れケアを考えると他の仕事を兼任できる高レア先鋒の優先度が上がる。(コスト加速のためだけに招集券と希望と編成・配置枠を使いたくなくなる)

 

☆5

昇進1時点のスぺックは☆4と大差ないため昇進2運用が前提だが、昇進2でも招集券2枚使って得られるユニットパワーとしては☆6に及ばないという、ローグライク外と同じようなポジション。

利点は希望のやりくりをあまり意識しなくてよくなること。☆5を中心に招集していくと後半には大体余る。招集券自体もリソースではあるので、☆3を回避しやすい=対応幅が広がるという意味では悪くなく、詰みにくい&秘宝に合わせやすい。

とはいえ一部を除き普段使いでは出番が少ないレア度なので、ローグライクのために育てるのはお勧めしない。(自分はイベントEXステージやデイリー全盛りを星5縛りでやったりするのでそこそこキャラプールが潤沢、という少し特殊な環境)

特記事項のあるオペだけ書く。同職分☆6がいないオペが強力な傾向。

 

スペクター

ローグライク外での異常な性能に反して、ローグライクではかなり扱いにくい

昇進1までは2ブロかつリジェネがなくスキル起動までも長く、前衛招集券2枚消費が前提になる。だったら希望+4使ってでもスルトやブレイズの方が出力高く潰しが利く感じ。秘宝の乗りも悪い。

突撃戦術分隊で編成枠下振れのときはリジェネのおかげもあり何でも屋として活躍しやすい。

 

アーミヤ

唯一無二の自由に職スイッチできるオペレーター。さすがCEO。

招集状況・所持秘宝・ステージに合わせて自由に使い分けられるのは(召喚物の小回りがないとはいえ)リィンに近い対応力。地上運用・高台運用のどちらでも高回転高火力 or 決戦兵器でスキルの2択があるのがえらい。普段使いだと前衛が圧倒的に扱いやすいが、ローグライク内では術師(というかキメラ)が刺さりやすい傾向。

「文明の存続」を引けていればそれ一つで5層表ボスに対処できるパワーがあり、希望の安い星5としては破格の出力。6層表でも仮想敵のアシスタントは防御も術耐性もやたら高いために確定ダメージが有用なうえ、攻撃範囲の広さ・単体でのタフさも活きる。

職の切り替えがめんどくさいのだけ欠点。

 

ラ・プルマ

同職分☆6がいない。秘宝のラインナップ上、S1が壊れやすい。招集の偏りを考慮してか中盤あたりまではルート数が少なめのステージが中心であり、正義など1人でほぼ全部食えるステージがある。根本的にユニットパワー高めな上に秘宝で伸びやすい。

が、神経ダメージとの相性が悪い(放浪医の回復対象外、攻撃時回復なのでスタンが怖い、歌姫・気球・ルシアンに一方的に神経ダメージを食らう)という面からどこでも・誰にでもというわけにはいかない。「医療の攻撃範囲内にレジスト付与」の秘宝や各種リジェネ系のオペ・秘宝が用意できれば多少無理できるようになる。

 

アッシュロック

まだ同職分☆6がいない都合上、5層表ボスの歌姫処理という特殊な出番がある。重装で担当できるのは唯一無二。(だった。今はホルンもいるしファイアーホイッスルもいる。少ない希望で済ますならホルンよりこちら。歌姫は術耐性が高いのでファイアーホイッスルと比べても適正は上)

ただし、ローグライク外での「独特の攻撃範囲ゆえに配置場所の取り合いから逃れやすい」というメリットはそこまで活きない。単純に編成枠が普段より少なくなりがちな点と、おそらく想定する編成幅の広さから配置の自由度が高く作られている点から。

重装用秘宝は割とどれもおかしい性能をしているが、複数の重装に役割を持たせづらい=PT全体で見ると伸びが悪い=購入や選択をためらいがち、というのが難点。

要塞戦術分隊+狙撃招集券1枚も来なかった+同時配置数増えなかった=救世主アッシュロックの図

 

アズリウス

いわば超強化クルース。攻撃回復+強撃スキル+対空狙撃の3点を兼ね備えていることがシンプルな強み。

今回のローグライクは「主に気球と歌姫の存在ゆえに速射手全般が強い」「強力な秘宝の方向性(おもちゃ、青菜)から攻撃回復スキルと強撃スキルが壊れやすい」「速射手が苦手としていた高防御を秘宝のバフデバフで正面から抜きやすい」とこの手のオペが輝く環境が整っている。

特化後にSP2になるのが強みなので早めに昇進2にしたいが、秘宝次第では昇進1の時点で普段の昇進2を超えうる。

 

エリジウム

役割圧縮できる先鋒。ただし本人を戦力に数えづらいため、序盤にはとりたくない。

終盤であれば0ブロ化を気にしなくていいだけのユニット数が用意でき、コスト加速・防御ダウン・狙撃バフ・減速・ステルス看破とこなせる仕事の多さに伴う潰しの利きやすさは助かるところ。しかし秘宝で同時配置数を盛れずじまいだと置きっぱなしにしづらいことも。

 

ロビン

突撃兵とゴースト兵メタ。あとは事故予防のために後ろに罠を並べておく感じ。コマンドーへの耐性も多少つく。S1はバインド時術ダメの秘宝が活かせる。またスキルの乗算倍率が高く、補助スカジと相性がいい。

攻撃範囲が速射手と同じということもあり、意外と本人火力が優秀。狙撃や補助の招集券が全く出ない場合はロビンかグレイディーアに対空火力を依存しがち※。ボスではあまり出番がないが、5層表では歌姫処理のサブ火力、対ボス火力のフォロー、中央の神経ダメスタン用セーフティネット、と複数のポジションをサポートできる。なお罠を使い切る場面はほぼないので、本人の殴りにあまり期待しないなら昇進2にしなくても十分仕事を果たせる。火力自体も濁心スカジのバフ有無の方が影響大。

ただし、6層を目指す場合の道中では扱いづらい。罠にネッカチーフのコスト+2が乗って重くなるのが厳しいため。また突撃兵対策という点ではビーントークで足りる場面も多い。

※ だった。今は同職分☆6のドロシーが実装されたうえ、グレイディーアはどちらかというとアビサルシナジー目当てでの採用になる。

 

ブラックナイト

同職分ながらビーントークとは全く異なる仕事が回ってくる。戦術召集点への火力依存度が高い

編成数や配置数が少ないうちはS2で別動隊として動き一人で何とかする場面が多い。手持ちが揃ってくるとS1で周囲と協力するムーブになる。S1のコスト回収能力は割と優秀。本人火力とS2の回転率を考えると、事前に特化しておきたい。

なお、S2はパワーがある一方で操作がめんどくさくなりがち。

 

Blitz

一般的な重装とは全く違う運用。高回転なS1の前方広範囲スタン+特殊能力無効が優秀。あとなぜか対空攻撃できる。

珍しい遠方からの来客のメタ。ただしS1は1度の配置で4回しか使えないため、問答無用で全部にスタンを投げるわけにはいかない。

S2は圧倒的にパワーで勝るがイマイチ出番がない。マドロックやケルシーが招集できずメインタンクをやる場合は観客の瞬殺が選択肢になるこちらに軍配。この運用をするなら再招集で昇進2にしたい。

なおS1特化3はチェンの抜刀のように配置即発動できる。

難点は、現状新規入手手段がないこと。

 

フィリオプシス

ローグライク外でもパフォーマンスがよく育成されがち。5層裏および6層を目指す場合の最優先。基本的に真っ先に招集&昇進し、そのあと希望があればケルシー先生、なければアンセル君のムーブ。

オートマトンや毒ガスステージへの耐性もつく。特化の有無で運用や生存ラインは大きく変わらないので、再招集は基本的にSP加速率上昇とモジュールによる回復範囲拡大を目当てにすることになる。(モルテ相手なら自身の耐久力底上げもアリ)

 

レッド

ジェイに近いポジションだが、いくつか差異がある。

こちらは招集時点での希望の負担が重め。そして回復能力がないうえにS1でも持続が短いために居座れず、役割が少し狭い。

一方で、配置中のコスト徴収がない&撤退でのコスト回収があるため、暗殺運用時のコスト負担は非常に軽い。貫通素質により下振れフォローがしやすく、アシスタント狩りでも確実な火力を出せる。また特殊指定の秘宝での伸びが大きい。特に敏速の手の攻撃速度+100は異様な数値設定。

総じて、火力に偏重させた暗殺役。6層表に行く場合はジェイと同時起用もあり。道中でジェイがいるときはコスト負荷の軽さを活かしたS2での一時的なフォロー役が中心になる。

6層裏でもボスのDoT受けデコイで役立つ。

※現在はテキヤトの存在で立場が悪くなっていると思われる。

 

シャマレ

ローグライク外でもおなじみのバランス破壊オペだが、もともと秘宝という破壊要素があるローグライクでは相対的に価値が下がる。(そもそもまともに殴り合うのがつらいステータスの敵が少ない)

逆に言えば強敵相手でこそ輝くので、難度の高いステージとの相性がいい。特に遺書なしでの5層裏という火力と耐久の両面で要求水準の高い場面では、双方を大きく引き上げられる性能が刺さる。

また根本的にハイスペックなため招集券や秘宝の偏りに対するフォロー能力も高い。速射手と相性のいいコンテンツなので、サポーターとしてはパフォーマンスを発揮しやすい。

普段の最適パーツであるスズランの招集にこそハードルがあるものの、それ以外のSP加速系の秘宝や5層裏・6層でのフィリオの優位性からモルテの回転率を上げやすい。補助の手の対象となる呪詛師であり、普段は本体火力に期待しない枠なので固定でダメージが追加されるのは美味しい。(が、正直いずれも地味で効果を実感しにくい)

まとめると、上振れ時の採用メリットは低いが下振れケア性能が高い。相性のいい秘宝での伸びは大きめのはずだが地味で、基本的にパフォーマンスは秘宝を選ばない。補助の招集券は割と取り合いだが、希望3消費の昇進1状態でも最低限の仕事ができる点は強み。

 

ミニマリスト

スキルはシンプルながら、青菜系とのかみ合いのおかげで高水準。職分の特徴から素の攻撃力が低めなため、濁心スカジと合わせた時のダメージの伸び率が大きい。

上記から、素で運用する場合とかみ合う環境が揃っている時とで別物のスペックになる。要求するのも踏破に向けてプラスになりやすい一般的な環境のため、無理なく実現できる。逆に言えば下振れ時に支えてくれる性能ではなく、ある程度順調に進んでいる回で安定性を補強してくれる存在。また、基本的に火力を出すことしかできない。

 

・ハニーベリー

対元素ダメージに偏った方の放浪医。S1の元素ダメージ回復能力がかなりくるっている。

コンテンツ相性は良好だが、神経ダメージを管理できれば不要。自分は全く招集しない。

歌姫のタゲ管理や差し込み、観客や気球の事前処理がスムーズにできないうちは有用と言える。総じて初心者向け。(脱初心者の自覚があるなら試しに外してみるといい。案外スタンしてもどうとでもなるのが分かる。無理にでもフォローすべきか耐久値で受けるべきかの判断の訓練にもなるかも)

 

☆6

基本的に普段のステージで大暴れする星6は安定して強い。

特に少人数攻略で強いオペや、複数のスキルが一線級のオペは、1枠に複数の役割が圧縮できる点で優秀。

また昇進1時点で扱いやすいと序盤の安定度が増す。希望の融通も利く。

さすがに育成コストが重いため、ローグライク外の使い勝手が優先ということでがっつり詳細は書かない。太字は特に不慣れなうちにおすすめ。

 

・昇進1で終盤まで使える

ケルシーマドロック、マウンテン、補助スカジ(序盤は厳しい)、パラス(秘宝次第)、ノーシス(秘宝次第)、ホルン、エーベンホルツ、パゼオン

 

・できるだけ早く昇進2にしたい

ソーンズ狙撃チェンスルト、シルバーアッシュ、パッセンジャー(秘宝次第)、リィン(モジュール目当て)、アルケット、サガ(特に5裏&6表)、フレイムテイル(特に6裏)、ゴールデングロー(特に6表)

 

ケルマドウニ:単純スペック上で扱いやすいパワーユニット。どのボスでも仕事があり腐りにくい。例外はモルテでのウニくらい。

パラス&パッセンジャー:秘宝+モジュールで壊れる印象が強いが、個人的には昇進1秘宝なしの時点でも案外優秀。ただしパッセンジャーは先鋒ありき。

補助スカジ:編成・配置数が少ないと効果対象が少なく希望コスパが悪い、4層5層の毒ガス特攻かつ5層ボス双方に刺さる、最悪昇進1のままでもいい、の3点から中盤以降に招集したい。

リィン:きちんと先鋒を用意できるならモジュールなしでも運用可能。昇進しなくても招集状況やステージに合わせ地上と高台をスイッチできるのが優秀。ボスでは役割を持ちづらい。

狙撃チェン:重いが初手招集の択ではある。案外S2も破壊力があるので昇進1で戦える期間が長い。とはいえ攻撃範囲の拡大は配置場所へ影響するうえ、S3の火力だと正面から叩き潰せるラインが大幅に上がるため、昇進2が早いに越したことはない。

 

慣れてきた後に踏破率を安定させたい場合のおすすめはサガ、シルバーアッシュ、狙撃チェン、補助スカジ、パゼオンカ。道中で優秀、どのボスでも有用、秘宝が上振れなくても十分なスペック。特にシルバーアッシュは全特化がアリなレベル。

 

実戦

スタート時

難易度、戦術分隊、初期招集オペを選ぶ。

また前回挑戦時にある程度進行していれば、3択のボーナス(行動報酬)が入手できる。

 

難易度
  1. 古城観光
  2. 正式調査
  3. 厄災の宴

上から Easy / Normal / Hard のイメージというだけ。

Easyは雰囲気やギミックを理解するにはいいが、得られるものが少ない。

HardはNormalを遊びつくした人向け。

というわけで基本はNormal。

 

戦術分隊

実質的に初期招集オペとセットで考える。

いくつか種類があるが、序盤安定、ボス安定、上振れ狙いに分かれる。

 

  1. 指揮分隊臨時耐久値+4
  2. 集団分隊編成+2、配置+2
  3. 支援分隊希望+2、源石錐+20
  4. 先鋒分隊耐久値1化、攻撃&HP+15%
  5. 突撃戦術分隊先鋒前衛が招集時昇進済
  6. 要塞戦術分隊重装補助が招集時昇進済
  7. 援護戦術分隊狙撃医療が招集時昇進済
  8. 破壊戦術分隊術師特殊が招集時昇進済
  9. 研究分隊耐久+2、指揮経験値+30%
  10. 高規格分隊初回招集時ランダム上級招集券+1

 

遊び始めのうちは敵の挙動や配置、ギミック理解のためにも、指揮分隊(臨時耐久値+4)で慣れるのが早い。招集状況的に事故っていても無茶が効く。慣れてくると最も踏破が安定する分隊でもある。

一度Normalをクリアして分隊開放が進んだら突撃戦術分隊(先鋒前衛が昇進済)が安定。ただしソーンズを含め強力な昇進2前衛を取り揃えているのが前提になる。初期招集のみ戦友から借りられるのでそれを利用してもいい。同様に援護戦術分隊(狙撃医療が昇進済)も優秀。前衛・狙撃が何でもできる傾向の職であるがゆえに、同職で固めても役割の欠損が起きにくく、希望と招集券の節約というメリットを最大限に活かした編成にできるため。(逆に言えば対応する招集券が来ない場合にかなりキツい)

強力な秘宝のアンロックや道中必要な役割の把握が済むと、最終的には支援分隊(源石錐+20、希望+2)ローグライクの楽しさを感じやすい。早いうちにチャート選択ができたり、上振れでゲームを壊せるパターンが増えたりする。最高級のスペックと汎用性を持つおもちゃ系秘宝が所持源石錐数依存のため、その点でも噛み合う。

 

新オペの実装に伴い、要塞戦術+リィンと破壊戦術+ゴールデングローも道中安定択になった。が、前衛・狙撃との職のパワー差の都合から、この2人以外の昇進対象の職(要塞なら重装補助、破壊なら術師特殊)に強力な星6が揃っていないと最終的な戦力が低くなりやすい。特殊と重装は職指定秘宝のバフ値が高く、きっちり育成してあれば主戦力を張れるレベルになる。

他はあまり大きなメリットがあるとはいいがたい。分隊ボーナスなしでも問題ない、と思えるくらいに慣れてから。特に、先鋒分隊で5層裏に行く場合は早めに耐久値を回収しないとハサミイベントを消化できず、見かけ以上のロスを織り込む必要がある。耐久1スタート自体は慣れてくれば(特に臨時耐久1がつくようになってからは)そこまで困らない。

 

行動報酬

前回挑戦で2層をクリアしていると選択肢が出る。

基本は 希望+2 > 希望+1&耐久+2 > 源石錐+5 > その他 の印象。

特に希望+2は初手の3人の選び方を変えることができ、このタイミングでボスまで使えるオペを用意するチャンス。逆に希望マイナスで秘宝入手は微妙。初動の難易度が上がり、以降のリソース入手性にも影響が出やすい。☆4 x 2 + ☆3 x 1のような希望消費5以下での初動パターンに慣れてからなら上振れチャンスではある。またそもそも支援分隊で初期希望+2する前提なら特に困らず、上振れの上限を稼げる。

 

招集組合
  1. 先手必勝(先鋒狙撃特殊
  2. 攻守一体(重装術師狙撃
  3. 前線支援(前衛補助医療
  4. 自由自在(構成ランダム&☆4臨時招集1人確定)

初期招集オペの構成を選ぶ。サポート枠はこのタイミングでしか招集できない。(ここでサポート不使用でも、道中では手持ちオペしか招集できない)

基本的には、道中で安定する組み合わせにするか、ボスで必要な役割を早く埋められるように無理するかの2択。前者は秘宝に合わせてチャートを変えやすい一方、後者は各戦術分隊(招集時点で昇進2)を選ぶことで序盤の隙を潰し常時高出力を維持しやすく再現性も高くなる。

自由自在は圧倒的に高難度。やることがなくなった後のチャレンジ要素と言えるレベル。一番ローグライクみが高いと言えばそれはそうだが、結局道中で招集するのはいつメンになるので序盤が面倒なだけとも言える。

 

・先手必勝(先鋒狙撃特殊

おすすめ:ビーントーク/クルース/ジェイフェン/狙撃チェン/ジェイ(要希望8)フレイムテイル/クルース/ジェイ(要希望8)

特殊の自由度が低いため、初動で☆6オペを採用するのが難しい。また基本的に耐久力が低い構成になる。(昇進1時点で継戦能力があるのはグレイディーア素質、キララ素質、ジェイS2、戦術家&傀儡師くらい)

行動報酬か支援分隊で希望+2されていれば☆6+ジェイの構成にできて非常に優秀。表ボスなら最後まで先鋒をフレイムテイル一人に任せたり、表ボス右側の担当にすることで潰しが効く対空狙撃(秘宝で壊れやすいアルケットorトータルDPSのエクシア)やボス担当・ラッシュ処理全般対応可能な狙撃チェン、タイプライターとチャージ可能なS2のおかげで選択肢の多いパゼオンカ、などを確保したりできる。

重装も医療も招集できないため、オートマトンが危険になりがち。道中で手を打ちたい。チェンやパゼオンカなら処理可能なため、基本的に医療さえ確保できれば何とかなる。

 

・攻守一体(重装術師狙撃

おすすめ:マドロック/スチュワード/クルーススポット/スチュワード/エクシアスポット/カシャ/メイスポット/ゴールデングロー/クルース

☆6の取り方の影響が大きい。重装枠ならほぼマドロック一択。序盤はルート数が少なく、ほぼマドロック一人でクリアできるレベルのステージが多いうえ、昇進1のまま戦える期間も長い。突撃兵やオートマトンのステージなど、明確な回答になれる盤面に恵まれている。またどのボスでも明確な役割を持てる。配置が間に合わないことが多い場合はおそらく狙撃で初動を凌ぐ動きができていないと思うが、苦手ならサリア選出もアリ。医療代わりの運用やボスでの術火力サポートの役割も持てる。

狙撃枠で☆6を取るならアルケットorエクシア。重装と術師が基本的にコスト重めの職なので、先手必勝(先鋒狙撃特殊)と違い狙撃チェンやパゼオンカだと初動の小回りの利かなさが厳しい

術師で☆6はゴールデングローほぼ一択。ただし融通の利くS3抜きで戦うのは厳しいため、破壊戦術分隊でスタートしたい。戦術分隊なしで引率を任せるならS2の処理力に優れるエーベンホルツも選択肢。主力を担当するとチャージを貯めにくい、という欠陥を相殺して余りあるほどのスペック。低レアから選ぶならカシャもスチュワードも優秀

基本的にブロックも回復も重装任せのため、初動の遅れやすい術師に大きく火力依存するような選出が難しい点、遠距離攻撃のタゲ調整が重要な点に注意が必要。早めに2人目のブロック役を招集したい

 

・前線支援(前衛補助医療

おすすめ:ソーンズ/オーキッド/アンセル(突撃戦術必須)ポプカル/リィン/アンセルミッドナイト/オーキッド/ケルシー

突撃戦術分隊と潤沢な昇進2前衛を前提として、最も安定する。が、それ以外でもリィンおよびケルシーという優秀な選択肢がある。また☆6を選んだ場合に、残り2人の☆3枠候補がいずれも扱いやすいという点も高ポイント。

突撃分隊におけるソーンズ以外の候補としては、それぞれ相性のいいボスが異なるが道中で安定感のあるパラス(5裏)やマウンテン(6裏)あたり。ある程度自己完結した能力が欲しい。また1ブロ組は浅い層でのお漏らしが怖い。

医療で☆6を取るならばケルシーがアンパイ。道中優秀なだけでなく、どのボスでも明確な仕事がある。Mon3trが優秀すぎるため、前衛枠の☆3にはポプカルを採用しづらくなり、対空サポートを兼ねたミッドナイトが便利。なお医療が欲しいステージでこそ医療としての役割を果たせなくなりがちな特殊性があるので、別途アンセルなど(できれば相性補完の面で範囲医療)を招集しておきたい。

また初手リィンも対応力が高く浅い層での事故が起きにくい。招集状況とステージに合わせて一人でブロックと対空をスイッチできる点で後々も偏りをフォローしやすい。ただし、コスト面からほぼモジュール開放ありき。招集券の偏り次第では先鋒が出ない&昇進もできない場合に身動きが取れなくなりうる。これは要塞戦術分隊で対策できるが、重装&補助からはボスに対処できるコマが用意しづらく、最近のオペの確保と幅広い育成が進んでいないとつらめ。そもそもリィンがボスで強力な役割を持ちづらい点でもアンチシナジー

なお☆6以外の手としてはシーンが挙がる。茸狩でもてはやされたのはあくまで初手事故対策だったようだが、序盤に弱い分隊なら希望3で安定化できるという意味では悪くない。あまり見かけないが緊急の零落騎士というぶっ刺さりステージもある。ただし秘宝での伸びが悪い(大きくバフが乗るのは支柱・副戦場だけ)ということもあり、終盤まで使い倒せるパワーはない。

 

個人的に安定するのは以下のチャート。

  1. 5層表ボス:前線支援+突撃戦術分隊(ウニ)で☆6前衛寄せ
  2. 5層裏ボス:先手必勝+支援分隊(希望8消費)で狙撃前衛ベース
  3. 6層表ボス:前線支援+突撃戦術分隊(ウニ)で☆6先鋒寄せ
  4. 上振れで裏や6層を目指す:先手必勝+支援分隊(希望4消費)で壊れ秘宝次第の臨機応変

直近のオペは統合戦略での適性が高いものが多いが、道中安定に貢献しやすい一方でボスでの役割を持ちにくいオペも多い。個人的には不慣れなプレイヤー向けの性能だと思う。道中を突破しやすいほど、ボスまででの秘宝上振れの試行回数を増やせるという意味で。

6層裏ボスは2層初手で引いた自縛を安定させるのに戦術分隊がほぼ必須と思われる。(ある程度耐久受けを前提にすれば雑な編成+パワー低めの分隊でも突破可能ではある。ただし希望や源石錐を温存する余裕はない)

 

道中

道中マスはざっくり戦闘・イベント・商人の3択。

基本的に戦闘数が最大になるルートを選ぶ。報酬として源石錐、指揮経験値(≒希望)、招集券が確定で入手できる、圧倒的にリソース取得量が多いマスのため。

いくらやっても勝てないという人は、大体の場合逃げの選択肢を採りすぎているのが原因。多少耐久を失ってでも戦力増強していかなければ、3層あたりから要求戦力の伸びに所持戦力の伸びが追い付かなくなり、成す術なくなぶり殺されSIGNAL LOSTすることになる。

 

戦闘

層毎に出現するステージ候補は決まっている。1回のチャレンジ中に同ステージが2回出ることもある。

同じステージ名でも出現する敵や挙動が若干違うことがある。ランダムで主なき財宝が出現し、最後まで敵がそのマスに侵入しなければ戦闘後に源石錐+1。

またラストにダック卿かゴプニクが現れることがあるが、倒せば秘宝が入手でき、主なき財宝に接触しても消されず、ゴールされても耐久値は減らない、と損がない。

なお緊急作戦は追加で秘宝が入手できるため、作戦x2と緊急作戦x1を天秤にかけて悩むくらいの価値がある。手持ちの戦力では明確に厳しい緊急作戦がある場合は避ける、くらいのつもりで。(危険なのは正義、ボブ酒造、遠方あたり。死力ならデジャヴュ、儀式とかも)

 

商人

源石錐を使用して招集券や秘宝を入手できる。つまり、源石錐に余裕がない状態ではこのマスを踏む意味がない。職or職分限定、おもちゃ系、青菜系などの強力な秘宝を選択して入手するチャンスでもあり、モノによっては今後のチャートを明確化できるため、早い段階で源石錐に余裕を持たせて商人マスに辿り着くことが最終的な戦力上限を高めることに繋がる。

1層のラストで確定出現するため、その時点で潤沢な源石錐を用意できる支援分隊を選択するのが上振れ狙いでは安定択。

 

イベント

基本的に戦闘マス基準でルート選択する以上、手持ち源石錐次第で商人と選択になるポジション。

ランダムイベントの思わぬ遭遇、源石錐などを対価に報酬獲得チャンスのある幕間の余興、安定してリソース入手できる安全な片隅古城の賜物のざっくり3種に分かれる。

思わぬ遭遇ではメリットだけを得られるパターンもあるが、耐久・源石錐・希望・秘宝あたりのリソースを交換するイベントが多い。緊急作戦に派生するものもある。基本的にどれもスキップの選択肢があるが、手が進まず1フロア無駄にすることになる。5層裏ボスや6層ボスへの分岐イベントが欲しい場合は優先して踏まざるを得ない。特に6層ボスの最後のフラグは異様に出にくいため、5層に入ったら思わぬ遭遇が最大になるルートを取るべき。

幕間の余興では何らかのコストを支払うことで(ミニステージ以外は無限に)報酬獲得チャレンジができるが、基本的に割に合わない。終盤、明らかに余っているリソースを消費するならほぼノーコストであり、ゲームをぶっ壊せる可能性がある。

安全な片隅では強化訓練(希望を使わず一人昇進)が圧倒的にアド。職不問の招集券1枚+希望3に相当し、作戦マスに匹敵するレベルのリソース獲得。が、選択肢はランダムなのでこれが出ない可能性もある。演目で≪子守唄≫(報酬2倍)があれば迷わず踏みに行き、≪夢の国の冒険者≫(ランダム招集券追加)なら手持ちの状況次第、それ以外なら基本は作戦優先、が個人的な判断基準。

 

招集の指針

基本的にはボスで仕事があり、かつ汎用性の高いオペを用意していく。

招集チャンスには限りがあり、基本的にボスでしか刺さらないオペを用意すれば道中で事故るし、道中でしか出番のないオペを呼べばボスで壊滅する。

そういうわけで、高スペックで腐りにくい☆6の招集が優先され、そこに向けた希望の温存のために☆3での穴埋めする形になる。

どのボスを目指すかによって欲しい要員は多少変わるが、道中で詰まないようにある程度押さえておきたいポイントも含めまとめると下記。全体的な考え方については後述。具体的な各ステージでの要求項目は次の"ステージ"の項。

 

層毎の要求要員ざっくり早見表

 

単純に考えて、ブロック、回復、対空の3つの役割はほぼ必須。

これらの要素から、重装や2ブロ前衛、医療や自己回復持ち、狙撃や術師・補助・遠距離前衛などが招集候補として優先される。が、秘宝により火力が飛びぬけるようになればブロック・回復は最低限で済むようになる。これらを高水準かつ単独で完結できる(うえで火力もある)マドロックとケルシーが初手の選択肢として高評価であるのは、初手でハイエンドを入手してしまえれば以降そこにリソースを割く必要がなくなるため。

なお昇進2であれば3要素全てを満たせるソーンズが高評価であるのもこれゆえ。そしてこのケルマドウニの3人衆はボスでも仕事がある。

 

これら以外に欲しい要素は単純火力と遊撃戦力。

火力は秘宝次第で方向性が変わるが、秘宝のラインナップ上、攻撃回復の強撃スキルが強力になりやすいため、対空枠で採用した狙撃がそのまま火力役を兼ねるパターンが多い。そうでない場合は同じ理由で上振れやすいパラスやブレイズのS1運用、秘宝効果との相乗効果が出やすいノーシス、完全に狙い撃ちで設計されたと思しき性能の拡散の手+パッセンジャーなどが候補。

チャレンジのたびに状況が変わる以上、きちんとした遊撃戦力は欲しい。いつも通りの破壊力のスルト、配置数下振れに対応できるニアール、秘宝次第で大暴れできるスカジなどの前衛組が候補ではあるが、経験を積むまでは再配置時間が読めないことが多いため、扱いやすいのは本家の高速再配置組。火力・ブロック・回復に転用できるという潰しの利きで言えばジェイが非常に優秀。そのほか、強力な召喚ユニットを使い捨てられるリィン、マップ全域が攻撃範囲になるGGなども広義では遊撃戦力と言える。

 

ステージ

道中ステージ

明らかに難度高めのステージがある。

道中ステージに限らないが、初動で無理をして壊滅し耐久をごっそり失うくらいなら最初の犬1匹は捨てて残りを完璧にするという選択を取ったほうがいい場面もある。下振れ気味の状態なら耐久で受けるのもリソースの切り方の一つ。指揮分隊なら4体まではノーダメージ。

 

まず要対策敵から。下記の内、新規の3体は全員神経ダメージ持ちのため、蓄積前に落としきる火力or殴られずに落とす射程orマルベリーなどの神経ダメージ回復役が欲しい。

  1. 不気味な観客:攻撃・防御高め。基本的に待機時間長めなので、高台から術ダメで削っておきたい。
  2. 緋色の歌姫:射程広め、HP・術耐性高め。射程外から物理でさっさと落としたい。被撃回数依存で攻撃速度バフを撒くので、豆鉄砲は当てないほうがいい。
  3. 「プチサプライズ」:撃破時周囲に術ダメ+神経ダメ。基本的に斜めの進行ルートを取るため、射程に入るマスが分かりにくい。各ステージでのルート把握必須。
  4. ウルサスコマンドーロードローラー:既存敵。前者は"正義"と"ウルサスの渇望"(と"早い者勝ち"の緊急)、後者は"ポルターガイスト"でのみそれぞれ出現。高ブロの前に1ブロを置き、直前の雑魚処理が間に合わなくても大丈夫な配置にすると事故りにくい。
  5. サルカズ突撃隊長:既存敵。出現するステージは基本的にこいつがメインギミックになる。突撃「兵」の方はダメージ最大値が低く脅威度も大幅に低い。刺さるオペを招集できているかに依存しがち。オーキッドの採用価値を高めることに著しく貢献している。

 

層毎に出現ステージが異なる。出現する層までに必要な要員を確保したい。

2層まではほぼ一般的な戦力(ブロックと回復)があれば対処できるが、ブロック役不足だと主なき財宝を確保し損ねたり、リソース消費を渋っていると幻覚+緊急作戦で一気にSIGNAL LOSTしたりの可能性もある。対空は3層から必要だが、オペ数が少ない内は攻撃範囲の広さが有利に働きやすいため、高台オペは☆3でいいので早めに手持ちに加えておきたい。

 

2層

巡視隊(緊急作戦)

ステータスの上がったティアカウ勇士が危険。昇進1ジェイで処理しきれず壊滅がNGパターン。計3体出るため、流して済ますのもなかなか厳しい。事前にスチュワードやオーキッドで削っておくか、ブロック後にスタンや医療でフォローするなどして無理やり殴り合う形になる。下レーンの雑魚も固めで、フェンやビーントークだけではあっさり後逸するのでフォロー戦力が必須。

総じて初動の展開力と火力が必要になる。最初の勇士を倒せるなら、以降で困ることはない。

リソースを遊ばせたまま進んでくると痛い目に遭いがち。突撃分隊テンプレなら初手デストレッツァでゲームを破壊できる。

よく見る風景

 

零落の騎士(緊急作戦)

ブラッドボイル騎士にステルスがつくのが非常に危険。初動で左封鎖役1人、すぐに差し込みで殴りに行きバフが重なる前に落としたい。とはいえ素でもステータスが高いうえに上下の術師のせいでフォローもしにくいと重たい敵。昇進1単騎ではケルシーでも不可。幸い終盤まで動かないため、最悪耐久-1で流す覚悟。その場合は下レーンの鉗獣が紛れ込んで抜ける危険があるので、右側でおさえておきたい。

ステルス看破と高術耐性のおかげでシーンが刺さる。

なお、歩き出した騎士はお立ち台の上側を通って自陣に向かう。よって狙撃チェンを置くなら上側。術師の事前排除は必須。

 

早い者勝ち(緊急作戦)★追加ステージ

緊急だとここにもコマンドーが出てくる。この段階で対処するには厳しいレベルの、全体的に固めの敵が3体も出てくるためなかなかハード。盾兵の挑発効果が困りもので、地上火力がよほど優秀でない限り、盾兵を攻撃範囲に含まないような配置をした高台火力を1体は用意したい。犬が抜ける。

幸い強敵は全員初期配置されているので、対処に掛けられる時間は長い。明らかに戦力が足りないなら、盾兵1体だけなんとしても処理しきって、コマンドーは臨時受け、残る1体の盾兵だけ最後に歩いてきたのをブロックし粘って倒す、というムーブになる。

 

自縛 ★追加ステージ

実際は2層or3層で出るが、3層で出るならあまり困らないのでこちらに。

6層裏のトリガーとなるステージ。2層開始マスから早速出現する可能性があり、つまり最悪の場合は1層最初の一戦の次がこれになる。そんな戦力で挑ませていい難度ではない。

2レーン対処が必要。合間に遠距離攻撃の射手と高DPSの拳闘士が混ざる。高ステの巨漢囚人6体を待機中に削っておきたい。主に欲しい要素は地上封鎖役、耐久能力、術火力となり、かつそれらの展開力も必要。純粋に総戦力が高水準になっていないと厳しい。そのうえで終盤の凶悪犯を解放前に処理できる瞬間火力まで用意するのは無謀であり、切り捨てるならここ。臨時耐久で受けるのが安パイ。

基本的に昇進2なしで挑むステージではない。2層で踏むなら少なくとも戦術分隊でないと厳しい。最も可能性が高いのは要塞リィンで、合体龍のステータスでごり押すムーブ。2層頭でも安定して対処できる。次点は突撃ソーンズだが、こちらは追加戦力をもう1枚拾えていないと対処しきれない。1層ラストの品ぞろえに依存する。

ただし、臨時耐久以上の耐久値ロスを前提とすれば突破自体はそこまでハードルの高いステージではない。巨漢囚人と凶悪犯を流せば要求ラインはぐっと下がる。拳闘士をさっさと処理できさえすればほぼ安定。ちなみにこの拳闘士は移動速度がやたら早いうえに防御の割合無視を持ち、禁錮ギミックと好相性で非常に対処しづらい。

 

3層

闘獣の檻

犬のブロック役(できれば先鋒)と、早い段階で砲兵を潰しに行ける遊撃戦力が欲しい。左上・左下の高台はもう一方をフォローできる構造になっているため処理しやすい。狙撃兵を片付けた側の高台から対空狙撃で落としたり、単体医療でフォローしながら高台オペで殴り合ったり。

基本はフェンで犬ブロック⇒ジェイで砲兵潰し⇒アンセルでフェンフォロー⇒ジェイで左下狙撃潰し⇒クルースで左下から左上狙撃潰し⇒ジェイで右上狙撃潰し、のような流れ。狙撃兵が歩き出すまではかなり長いので、メランサ&ポプカルのような前衛2枚を交互に投げてもなんとか間に合う。レンズやリィンS1連打も便利。以降は伐採者やゴースト兵などが出るため、ブロック・遅延・火力の各担当の配置マスはそれを見越しておきたい。

緊急では配置時のHP減少率が上がり、犬のブロック役が即落ちで詰みうる。ブロック役の配置を急がず、先に砲兵を押さえたうえでブロック役を置けるようにコストを貯めるか(ジェイ⇒フェンとか)、初手をある程度耐久のある前衛or重装にするか(銀灰S2やスポットなど)、のような対策をしたい。

上記より、単純に頭数が欲しい。一人で複数人分働けるジェイが東奔西走・八面六臂・獅子奮迅。前述の通り地上ユニットを置ける召喚系も好相性だが、初手で召喚を置くと本体に砲撃が飛んで来て即落ちの危険大。馬を射んと欲せばまず将を射よ(?)

なお、敵は出てきた方角から270度回ってゴールに入るので、ゴールの上下左右に置けばどこから出てきた場合でも必ず一度はブロックの機会がある。(後半のゴースト兵とか伐採者は違うかもしれない。少なくとも犬はそう)

 

正義

コスト回復速度減少ステージ。先鋒なしで耐久無傷はかなり厳しい。対空狙撃がいると処理速度ではかなり楽になるが、結局ブロックして手を止めさせないと民間人が落ちるので、前進守備は必要。敵出現マスの2マス前までは必ず詰めたい。

殴り合いフォローできる医療、コマンドー用の2ブロックと処理火力、左上に降りてくる空挺兵用差し込み(確率出現)、前掛かりでブロックできる人員数、これらを供給できるだけのコスト生産役、と要求される要素が幅広い。他のステージと比較すると異常なライン。なおデストレッツァはほぼすべてを解決する。ソーンズ以外の火力が怪しければ、目の前に雑魚ブロック役を置き、コマンドー用に本人の2ブロックを浮かせておくのが事故予防になる。

緊急では敵の火力も耐久も上がるため、ブロック前・撃破前に民間人の体力をごっそり持っていかれがち。ただでさえ高い要求戦力ラインがさらに上がるが、最前列まで配置を詰めてしまうのが結果的に安全ではある。

先鋒なしで耐久値無傷だった回

 

彫刻師と石像(緊急作戦)★追加ステージ

追加ステージの例にもれず、緊急作戦で難度が跳ねあがる。

方陣戦士から方陣指揮官に変化&緊急作戦補正によってステータスが上昇している。防御上昇は140だけだが、HPは8割伸びているせいで異様にタフ。そのうえで単純に初期配置敵が1セット増えるのがキツい。ある程度秘宝が上振れするか、明確な範囲決戦火力系スキルがなければ避けた方がいいステージ。

対策候補としては、術は屈折で7割カットされるため真銀斬かホリデーが妥当なところか。リィンの合体龍で封鎖し、ジェイS1で順次屈折解除して潰す、もありかもしれない。パゼオンカはあくまで単体攻撃なので処理が間に合わなさそう。ここまでで招集しているかは怪しいがガヴィルS2も相性は良さそう。

 

4層

エンドレスチャージ

ローグライク名物サルカズピンボール速度低下させて受けきる(緩速師や連鎖術師と重装)、加速前に潰す(ジェイやMon3trで出待ち)、無敵で無効化(マドロック素質やロベルタ装置)、デコイで誤魔化す(ビーントークグラベル)など選択肢はそこそこある。

またパッセンジャーS3やノーシスS2はスキル1発あたり1~2体を無力化できる。狙撃チェンはS3なら消し飛ばせるが、S2でも速度低下エリアが残るのが優秀。これらは右の出待ちに回して瞬殺を狙うムーブも可能で、きっちり出落ちさせられるなら最上段に自己回復持ちを3人並べるのがド安定になる。封鎖役候補はジェイ、Mon3tr、マド、銀灰S2など。

開始直後の1体目は右下から出現して右ゴール、そのあとは3体続けて左端から出現して左ゴール。早い段階で2ルート目の対応が要求される・差し込みで受けると撤退不可避でコスト払い戻しなし・相性のいいオペが軒並み高コスト、という点から、優秀な先鋒もほしいところ。舞台の裏側で臨時耐久1までアンロックできていれば1体目を流すのがド安定。メイの減速はよほど攻撃速度を盛れていない限りここでは活かしにくい。

右GG、上Mon3tr+ジェイ+マドロックの出待ちナイツ

 

覆う黒雲

毒ガスステージ(弱)。自陣の維持に補助スカジか範囲医療、暗殺にジェイがいると非常に楽。いなければ差し込みを2枚用意したり、上の高台に左向きで対空狙撃あたりを用意するなど。

基本は敵出現マスすぐ前の高台に陣を敷き、上下に犬ブロック役配置、敵陣に向けてムシを処理する対空狙撃、で盤石。ただし上下両レーンに湧く術師から集中攻撃を受けると厳しいので、できれば配置順でタゲ分散させたい。終盤に湧く赤い術師だけ2体攻撃。

単体医療しかいない場合、ハードルは上がる。撤退&再配置で最低限の戦力をキープしていくことになる。手持ちから回復能力のあるオペをうまく運用したい。採用機会が多いオペのうち普段と異なる運用をメインとして回復力不足を緩和できる例として、スポット、テンニンカ、ポデンコ、スズラン、シルバーアッシュ、ソーンズなど。差し込みの代役がいるならジェイを自陣に居座らせるのもアリ。

戦力的には最前線ホリデーで一気に制圧するとか出待ちアップルパイとかがわかりやすいが、切れ目にバクダンムシが抜けると非常に危険なので、1人に任せないとか少し前にブロック役を置くとかのちょっとしたフォローはしたいところ。

 

ボブ酒造

立ち上げをミスるとリカバリー不可でそのまま耐久全損するタイプ。つまり初心者は苦手意識を持ちやすい、正義やパブリックエネミーと似た傾向のステージ。一方で展開に慣れてしまえば退屈なボーナスステージと化す。

バクダンバチ中心のドローンマップ。メインストリートの地上マスすぐ下に広がる高台エリアは全域危険。基本的にここに配置してはいけない。ドローンは左端まで行ってから真っ直ぐ自陣ゴールを目指すため、そこを殴れるように地上敵の出現マスの左に下向きで対空火力を並べる形。その一番下にデコイを置ける地上マスがあり、ビーントークS1がぶっ刺さる。領主前衛を右向き配置にして医療を添えるのも○。秘宝などで医療の耐久に期待できるなら、上記の危険エリアにデコイ医療を置いたりしてもいい。もちろんビーズワクスもアリ。

なお地上敵の出現マスの真上には伝令兵が居座るので、ここをドローン処理班の攻撃範囲に含められるとおいしい。対空狙撃を一番上、その下に減速補助など。

緊急では初期配置拳闘士の火力が上がるのが危険なポイント。初動が厳しめのステージであり、殴り負ける先鋒しか持っていない場合に地獄を見る。場合によっては左端の拳闘士は臨時耐久で受ける前提で動き出して空いたマスに先鋒を置くとか、左下で医療添えてデコイ運用とかも選択肢。とにかく立て直ししづらいため、チャレンジングなムーブをするとそのままSIGNAL LOSTの可能性も。逆に最序盤さえ凌げるなら以降はほぼ通常作戦と同じ。

なお自陣ゴール前に下向きデストレッツァはすべてを解決する。クソゲーと言ってもいいレベルのギミック破壊。とはいえ起動まではドローンを漏らすので左の対空火力自体は必要。青菜つき銀灰S1でも似たことができる。

 

雪山の来客(緊急作戦)★追加ステージ

緊急になるとフロストノヴァの源石氷晶(敵にだけ当たる)がただの源石氷晶(味方にだけ当たる)になる。完全に別のゲーム。通常作戦では出待ちが最適解だったが、緊急で同じ配置をしてしまうと全く身動きが取れなくなる。右で待ち構えるのが楽。

ただし、ヒョウバクムシ+アイスブレイカーと同じく護法者+狂戦士長というコンボペアがいるため、護法者は差し込みで左で落とすか特殊能力無効を用意したい。

中央を突っ切るレーン(たしか風雪一過のどっかのEXステージにもあった構造)はからくりと護法者が暴れる合間に短距離ダッシュ犬がまぎれる陰険なルートであり、しかも敵出現マス直前の2マス以外は氷晶の範囲内になる。出待ちで封殺できる自己完結型の壁役と、護法者の爆発に巻き込まれない位置から処理を手伝う高台火力を用意できるとベスト。右上の高台はこちら用の人員に回して、メインルート対処は右下の高台を主軸にしたい。

 

観察 ★追加ステージ

6層裏のトリガー。自縛と同じくこちらも4層or5層出現。4層序盤で出た場合にかなり重いのでこちらに。逆に5層ボス前あたりなら戦力的にはかなり余裕があって楽できる。(ギリギリまでトリガーを踏めてないわけで精神的にはよろしくない)

初期配置のからくりがうっとうしいが、まずは左下通路に先鋒を並べてきちんと下準備。初っ端から観客がガンガン流れてくるので、初動でからくりに手を出そうとするとあっさり潰されてリカバリーがきつくなる。なお、からくりの攻撃はからくり自身を中心とした範囲攻撃。攻撃対象中心ではない。

下のからくりはメインルートを安定処理できる体勢を整えつつ削っていくことになる。戦力不足だとその前に右や左上に歌姫が出現しており、出待ちで潰しておくことができない。が、どうせ終盤はあちこちからバンバン湧いてくるので出待ちは間に合わなくなる。下のからくりがいたあたりまで流れてきたところを落とす陣地構成にしておくのがベタ。ただし左上の歌姫は左中段のゴールに向かうため、そこを抑えられるような火力役の攻撃範囲合わせとブロック役の配置をしたい。

基本的にひっきりなしにやってくる歌姫に殴られまくるステージなので、全体通して最も放浪医のありがたみが感じられる。放浪医自体は6裏で特に役立たないので、このためだけに採るのはちょっと不安定だけど。(6裏はパゼオンカさえいればあとはどうとでもなる、のも確か)

 

 

5層

赤い霧の眠らぬ夜

毒ガスマップ(強)。毒ガスのダメージがかなり上がり、地上マスの大半が配置不可になっている。

左上と右のレーンはブロック数-1してくる工作員が序盤と終盤に1体ずつ湧く。ジェイ含む1ブロオペで処理するなら敵出現マスの2マス前で立ち止まっている間に。

中央レーンは補助スカジを左上高台の角に置けると非常に楽。範囲医療を置く場合も同じポイントに置きたい。右ゴール前の地上マスはゴール側に先鋒、あとから1マス前に2ブロ以上の火力役が楽。この場合、補助スカジだと先鋒が回復できないため落ちる前に回収。テンニンカなら長持ち。

あとは左上高台から下向きor敵出現マス正面の高台に左向きで狙撃を並べてさっさと処理できる環境を整えたい。左ゴールに向かう敵を落としきれないならそこにもブロック役。術師の攻撃が十字範囲なので、斜め配置を意識。

最後のケントゥリオはマルチロック遠距離術攻撃+hit数依存回復。書いてあることは強いがスペックが追い付いていない。上述の狙撃ゾーンがあればほぼ敵射程外で落とせる。

例によって単体医療しかいないと非常に厳しい。常駐人数を絞りつつ、適宜撤退と配置を繰り返してやりくりすることになる。敵の移動速度が高いため、できれば地上火力優先で維持したい。ノーシスやパッセンジャーのような攻撃範囲が広く瞬間火力を出せる高台オペがいると、左下の中州のような高台を有効活用しやすい。

 

氷の芸術

地上と高台が引き離された特徴的な構成の凍結ステージ。地上戦力が無力化しやすく補給もしづらいため、基本的に高台火力が物を言う。パラスのような行動時に回復するタイプは凍結されたまま落ちるので、マウンテンやソーンズ素質のようなリジェネが好相性。といってもアイスピッカーをブロックしてしまえば結局落ちるので、ムシ&ハチは要対策。

初動のコスト捻出がかなりキツく、昇進2か秘宝の乗った対空狙撃が欲しいところ。初期コストが0のため、初期コスト追加系秘宝で非常に楽になる。なお最初の敵予告線は罠で、2本目の予告線の犬への対処が優先。なお源石氷晶のすぐ右に配置してもブロックできず、2レーン受けるには必ず2人必要になる。

プラチナやアルケットなら射程拡大のおかげでブロックしている敵まで届く。素で届く爆撃術師で特殊能力無効まで持つコロセラムは特攻と言えるが、他ステージで扱いにくいので招集しづらい。連鎖術師もブロックから漏れた敵から連鎖で削れる。パッセンジャーS2は射程拡大がありこれもブロックしている敵を殴れるようになるが、漏れ対処に融通が利くS3の方が結局便利。

源石氷晶の左も何もブロックできないポイントだが、術師やハチのデコイを置くにはちょうどいい。遠距離前衛なら逆に待機中のハチを落とせる。ジェイやシーボーン、回復重装などでのHPフォローができるなら居座って真銀斬x2なども。デストレッツァは処理が追い付かず冷凍ウニになりがちなため、源石氷晶の右に置き、源石氷晶上下(かハチ対策のためもう1マス左)のブロック役が抱えている敵を削る運用の方が活躍できる。起動までの攻撃回数稼ぎは要工夫。

左下の孤立した高台はヒョウバクバチや術師の攻撃に晒されるので放置すればもちろん落ちる。よってデコイ運用ならビーズワクス系列か医療になる。配置が左右両端で分かれるため管理しづらいが、前者の場合はうまく回せれば下レーンの圧力を大きく減らせる。なおケルシーだとデコイに加えてMon3trで下レーンの封鎖まで出来て非常に優秀。

 

ポルターガイスト

唯一のバリスタマップ。バリスタの打点がやたら高いが、開幕のコストが結構厳しいため、初動でバリスタをケアしようとするとロードローラーが詰む。中央ライン左寄りに先鋒⇒後ろに軽めの3ブロ⇒バリスタの当たらない左高台に術ダメ火力、の順が個人的にベターな展開。バリスタ前を地上オペで塞がない場合、医療はほぼバリスタ相殺専念で地上戦闘組をフォローできないため、3ブロ役は可能なら自己完結できるオペにしたい。1体目スポット⇒前にマドロック追加などだと2体抱えられて安定感がある。フレイムテイルは短時間ながら3ブロになれるため、どうしても手持ちが厳しい場合にコスト捻出しつつ多少の時間稼ぎができる。

途中でロードローラーが2体になる場面、ゴースト兵が紛れる場面が要求戦力高め。後者はマルチロックか、手前でロードローラーを止めることで抜けたゴースト兵が攻撃優先順位が高くなるエリアを広くして対空狙撃で落とすなど。上記の初手術火力ポジをイフに置き換えられると非常に楽。上向きホリデーに置き換えると出待ち3マスで全部消し飛ばしてくれたりするが、緊急では普通に抜け出してくるので過信せず、1マス下で右向きホリデーがベター。特にゴースト隊長は尋常でなく固い。

左下から出る敵は少なく、下バリスタラインの高台火力がついでで落とせる程度。気になるなら先鋒を下レーン配置。一方で右から出てくる敵は多いので、上のレーンに陣を敷くと左右に向けた高台火力のタゲががっつり持っていかれて上の処理が滞りがち。このステージの上レーンの主なき財宝は最初から捨てるのがアンパイ。

 

遠方からの来客

唯一、9章の敵で構成されたステージ。個人的に一番苦手。高台戦力が問われる。編成枠を用意して再配置を繰り返すか、昇進や秘宝によりユニットパワーを盛って落としきるかは状況次第。

喚起術師の火球がとにかく危険なため、上レーン中央で立ち止まっているうちに高台火力で落としきりたい。この位置から発射される火球の安置は自陣前2マスまでであり、また下レーンは中盤まで敵が来ないため、中央自陣前に先鋒配置で犬止め⇒高台3つで術師撃破が最優先。のちのち重装兵も来るが高台の都合上医療でサポートしづらいため耐久のある重装に置き換えるor並べることを前提としたい。

上レーンは術師以外に飛行兵が出る。スタンや凍結で落下させられるなら楽だが、そうでなければ高台へのダメージが非常に痛く耐久フォロー必須。高台が少なく医療を置きづらい一方、地上に回復重装やジェイなどを置くと火球でもっと被害が大きくなるというジレンマ。しかし移動が早めなため、医療を置くと削り切れずに流してしまうことになりがち。その場合は下レーンに対空必須の敵が来ることになり、高台の扱いが悩ましい。

初動は左上に減速補助⇒右上に左向き対空狙撃⇒下に上向き対空狙撃の順で配置して術師削り、飛行兵が出たら下狙撃を上向き医療に置き換えの形が個人的な高台運用パターン。ここで飛行兵を仕留めきれないと地獄だが、ゴールまでの距離の問題でヘイトは術師優先殴りになってしまう。つまり、最も重要なのは術師の処理速度。右上狙撃が高火力だと楽になる。

終盤の飛行隊長は左上の穴の上を通過してショートカットしてくることがある。このため、左上高台を右向き狙撃で埋めるのは非推奨。道中処理の面からも、左上高台に左向き狙撃チェンがかなり刺さる。同じラインを地上から見れる中央自陣前に上向きソーンズも優秀。どちらもいない場合は銀灰S1やカッターを置いたりする。1体目の喚起術師+飛行兵処理に初手真銀斬という選択肢もあるため、運用は手持ち次第。先鋒枠が案外対策として優秀で、候補としてはテキサスやフレイムテイルのS2、カンタービレなどが挙がる。

左向き狙撃チェン+上向きソーンズの鉄壁の陣。

 

対岸の火事 ★追加ステージ

すべては左下の伝令隊長を瞬殺できるかどうかにかかっている。さっさと対処できるコマがない場合、通常作戦ですら地獄のような高ステータスと殴り合う羽目になる。

伝令隊長処理は真銀斬が完璧にかみ合う。対空狙撃でも多少秘宝が乗って防御を突破できるステなら1人で片付けられる。高台オペで対処するなら、配置は伝令隊長スペースの上の高台に。右の高台に置くと対岸から狙撃兵に撃たれてゲームが終わる。ちなみにミヅキS3もうまいこと当たるが、特化3でも起動が遅め。

伝令隊長さえ潰せればあとは楽。左上の歌姫を2人程度で適当に対処し、右下を高台出待ちで潰すだけ。狙撃兵の射程は案外長いので、右下6マスの高台のうち安全に使えるのは上2マスだけ。といっても医療が置けるなら残りも普通に使える。

緊急はシンプルに伝令兵処理の要求水準が上がるだけで、真銀斬を投げる場合は特に変わらない。狙撃で対処する場合は多少足切りラインが上がって若干つらい。そういうコマなしに個別処理する場合は地獄だが、その場合はそもそも通常であっても地獄を見ることに変わりない。よってこのステージは、実は緊急でも通常でも大差ない。

 

6層

ウルサスの渇望

やべー連中のフルコース。なぜかサルカズ突撃隊長が混じっている。サルカズの渇望と間違えてない?

初動は下レーンの中央に先鋒を置いて犬を処理していく。断続的に出てくるうえ、途中からはコマンドーが流れてくるレーンのため旗持ち先鋒は非常に適性が低い。盾兵が動き出すのは案外早いので、ここでさっさと態勢を整えて上への進行準備をする必要がある。

上の盾兵&ドローンは真銀斬やイラプションなら複数まとめて処理できる。単体攻撃での処理は盾兵に吸われて時間が掛かり、ボンクラや突撃兵への対処が間に合わなくなりがち。配置順は爆撃デコイ(すぐ撤退)⇒決戦スキル持ち⇒本命デコイ(ある程度耐久あるやつ)。デコイ2名は決戦スキル持ちに爆撃が当たらない位置取り。ちなみにウルサスドローンの感知範囲はサリアS2やエリジウムS2と同じ形。つまり安置はない。

個人的な"いつものパターン"はサガ⇒フィリオやスカジやクルース(サガフォロー)⇒ビーントーク(ハガネガニ置かない)⇒左の盾兵&ドローンをホリデー(配置直後にハガネガニを置き2発目以降をS1復活込みで受けてもらう)⇒コスト貯まったら右上ドローン両方の攻撃範囲にジェイ(すぐ撤退)⇒銀灰⇒即マドロックorMon3tr配置(メインデコイ)⇒あとは流れ解散。置きっぱなしのホリデーだけで突撃兵対処は少し怖いので、マドロックやMon3trの再配置で封鎖できれば安心。ハガネガニでもいい。ジェイ出待ちもアリ。

緊急の場合はステが跳ね上がるだけでなく、ドローンが2機増え地獄の様相。と思いきや、上述の流れならチェンと銀灰が1機ずつ余計に巻き込むだけなので(デコイが耐え切れさえすれば)全部処理できる。初期SP増加・物理ダメージ増加・防御ダウン・HPダウンなどの普段あまり意識しない秘宝も重要になってくる。なお真銀斬はマルチロック上限に近づくので、雑魚が流れてきているならタゲに注意。

ロサやケオベなどメインテーマ攻略時のメタや、イフやGGのような長射程組など、一方的に殴れるオペがいると安定しそうに見えるが、個人的には処理速度の問題で厳しい結果になりがちな印象。GG以外は道中での対応力に優れるオペでもないため、臨時招集含めある程度招集状況の上振れがある場合向けの候補になる。もちろんおもちゃ系列を持っていれば上記オペでも余裕で間に合うと思う。

個人的に、緊急ウル渇は6層ボス含めた全ステージで最も要求戦力が高い、インフレバトルの極みとなる殴り合いのステージ。それだけに、きっちり対処しきれた時に楽しいステージでもある。

 

イベント戦闘系

思わぬ遭遇から派生する戦闘。コンセプトが明確で、基本的に難度高め。

 

「騎士の対決」

カジミエーシュの4騎士。一人だけニアーライト出身が混ざっている。一列に並んで待機してラグナロクで焼いてくれと言わんばかりであり、タイタス・トポラのデバフを見てからスルト配置でほぼ終わる。

が、いない場合はきっちり順番に処理していく必要がある。

最初に一番上のシェブチック、次に下のタイタスが歩き出す。自陣中央の高台前ですれ違ったあと、ゴール前に向かう。前者は右の広いスペースをぐるぐるし、後者は左の高台周りをぐるっと1周する。

シェブチックは超高防御&超高術耐性。シールドが切れるまで抱えておく(マドロック)、防御の上から高打点で抜く(ターミネート)、術耐性カットで殴る(ラグナロク)、貫通素質で削る(レッド)、確定ダメージで無視する(Mon3tr)等々、対策は豊富。

タイタスが一番危険。術耐性高めかつ遠距離術攻撃持ちのうえで攻撃デバフを高頻度でばらまきつつ1回復活する(盛りすぎ)ので、対空狙撃+デコイで瞬殺したい。野放しにするとデバフだらけにされるのでジリ貧。

イングラは敵撃破のたびに強化され、ブロックして殴り合える相手ではない。が、高台から潰せるなら脅威ではない。可能なら歩き出す前に横殴りで削っておきたい。歩き始めると上ルートでゴールまで一直線。

ヴィヴィアナは広範囲攻撃をデコイに打たせるのを徹底すれば怖くない。イングラを横殴りしているジェイあたりに吸ってもらっておく分にはほぼ無害。本陣ど真ん中に打ち込まれて吹き飛ぶと終わり。ちなみに素では2200?ダメっぽい?

いずれも耐久は1しか削ってこないため、最悪流してもそこまで痛手ではない。指揮分隊なら全員通しても完璧な采配。

 

ウルサスの漢

写真を眺めるゴプニクのイベントから派生。ダック卿&ゴプニクの「思わぬ遭遇」からの派生戦闘は全4ステージあるが、際立って危険。

上からサンドビースト、右からゴプニク。ゴプニクは1周半してゴールする。

問題はサンドビースト撃破後の分裂腫瘍が死ぬほどブロック数を要求してくる癖に、ゴールとの間を地上オペで封鎖するとゴプニクに全部パンチで消し飛ばされて終わるところ。崩れれば立て直す間もなく耐久20くらい吹っ飛ぶのもザラ。半端に倒すとむしろ敵の数が増えて耐久値損失が増えるレベル。

特殊能力封じの秘宝があるとイージーゲーム。そのほか、数を処理できるパッさんや狙撃チェンがいても楽ができる。ゴプニク自体はラグナロクで飛ばすのが一番簡潔だが、HP=効果時間である以上、殴られるまでにダメージを稼げるよう射程ギリで起動したい。左の縦ラインまで待ち、ホリデーや真銀斬で腫瘍とまとめて処理でもいい。

序盤にすり抜けていくのを何とか対処しようとすると泥沼になりがちなので、耐久1~2程度削られてでもきちんと陣を構築することを優先したい。

 

3層ボス

ボスは5択だが、3層突入時点で確認できる。手持ちに対策になるコマがない状態なら、ボスまでの道中で何とか用意できるように祈るしかない。

  1. 恐怖の都市伝説(「見棄てし者」
  2. 天翔ける怪盗・劇団篇(ジェットマン
  3. 敷居に注意を(迷子の巨像
  4. 殺戮の調べ(流浪のオートマトン
  5. 酷寒の惜別(「雪の牝鹿」&「霜の牡鹿」

4以外のボスに共通するのは、「どうにもならなさそうなら最悪ボスは諦める」という選択肢を頭の片隅に置いておきたい、ということ。雑魚を全処理できるならそこまで致命的な結果にはならない。オートマトンだけはこれが通じにくく事故が怖い。

 

「見棄てし者」

おそらく一番楽。地上で瞬間火力を出せる役や、射程外から殴れる狙撃がいると早い。

ボスは左上から外周沿いをちょいちょい立ち止まりながら進んでくる。中央エリアはブッチャー系の雑魚が一定間隔で湧き、右まで大回りしてからゴールに向かう。

メイン戦力を中央より下側に並べ、上のレーンで殴り合える地上戦力+狙撃で援護射撃を繰り返すだけでほぼ終わる。こちらを殴り続けるにつれバフが蓄積していくので、地上オペが撃破されたらいったんインターバルをとってバフをリセットしたい。あらゆる面からジェイが刺さる。

ナメて前進守備すると全てを崩壊させるだけのポテンシャルはあるので安定を取りたい。(1敗)

なおビーントークS2はバフを積む格好の的にされるので、S1にする・最速発動しない・中央右下あたりに設置する・そもそもしばらく設置しない、などが必要。

 

ジェットマン

簡単さでは2番手。ブロック役2人と対空を複数、医療を最低1人用意したい。

ブロック後の移動距離が3.1マスくらいなので、飛ばす役&着陸後に抱える役の地上2人はそれを踏まえて配置。下のレーンならちょうど2パターンで置けるようになっている。ジェットマン以外は基本的に前のブロック役が対処することになるので、そちらがメインタンク。火力が不足気味なら、ドローン出現マスの前でも1回ブロックすると殴れる時間を稼げる。

ボスよりも中央を突っ走るアーツバードが危険。高台とメインタンクの両方を医療でおさえたい。ジェットマンを抱える役はほとんど削られないので回復範囲に入れなくてもいい。左下から術師が出てくるため、その周囲のヘイト管理も注意。術師出現マス前のT字路のすぐ右にブロック役、それを上から殴れるマスに最後にジェイを置くようにすると、すべての敵に殴られつつ全てを食って自己完結するジェイが降臨する。ドローンだけは別途処理役が必要だけど。

なお、防御バフドローンは最序盤のうちに潰しておきたい。最悪これの処理だけして撤退、のような配置でもいい。

 

迷子の巨像

巨像の初期配置が左右どちらかで難度が大きく変わる。地上のブロック役を可能なら3~4人と医療を用意したい。ブロック人数を確保できないなら高台でスタンを受けるか、地上がスタンしているところを通過するうちに削り切れるだけの高台火力が必要になる。

巨像のヘイト管理は少し特殊で、攻撃の優先順位は配置順ではなく距離で決まる。移動ルートの都合上、上の高台は安全地帯になりやすく、下レーン側の地上オペはタゲられる期間が長い。

巨像の初期配置が左なら序盤に陣を敷く余裕がある。右の高台前に2x2くらいになるようにブロック役を置けばほぼ安泰。下から出てくる術師が結構痛い(十字範囲攻撃)ので、配置を微妙にずらす、体力管理をしっかりする、気絶の合間を縫って暗殺しに行く、などちょっとした意識が必要。最初からジェイに出待ちさせておくのもあり。

巨像の初期配置が右だと陣をぶっ壊されがち。最初から巨像スルーを決めて左へ前進配置するか、スタンに加えて巨像パンチへも対処しながら雑魚を処理するか。ケルシーはあらゆる面で相性がよく、いるとかなり楽。またある程度の戦力があれば逆に出待ちで雑魚処理してしまうのもアリ。上デストレッツァ&下銀灰S2とかで完封できるので、残り全員を巨像対処に向けられる。

いずれにせよブロック数が少ないオペを岩投げのターゲットにさせたい。案外高台も即死はせず、物理1050ダメージに耐えられるならスタン受けのデコイにできる。

 

流浪のオートマトン

対処をきちんと把握できているか次第。ただし医療なしはかなり厳しい。オートマトン対策に医療+重装か単騎対処できるコマ、下レーンに封鎖役と術師処理役がベター。招集の偏りでボス本体を止められない場合でも、「ボスだけ通して残りを頑張る」のような手が通じづらいという点で最も危険な3面ボス。

一番重要なのは開幕で焦らないこと。敵が来るまで割と時間があるので、きちんと医療を用意できるまで先鋒配置せず待機。テンニンカ昇進2でもジリ貧。ただし医療1の場合、オートマトンを抑えるサポートに回すのが優先。下レーンは回復マス利用しつつもある程度使い潰して、手動撤退でコストをやりくりしたい。

オートマトンはスポット+アンセルのスキルリレーで抱えられる。右上スタートなら左上で抱えるのが無難。余裕があるタイミングで先にアンセルだけ配置しておく。ビーグルならスキル不要だが、他の役割が持ちにくくスポットより先に招集すると踏破安定度が下がる感覚。なお終盤に並ぶ術剣士のうち左に流れる分は動き出す前に倒しておきたい。

上記を踏まえて、処理方針はおおまかに抱える/抱えないの2択と倒す/倒さないの2択の組み合わせで4パターンと言える。ルシアン以外のルートなら範囲医療を招集している可能性が高いはずなので、抱えない選択肢も採りやすい。

なお、ある程度慣れてくると巨像より事故りにくい。招集券が偏りすぎてどうにもならんパターンはある。

① 抱える+倒す

抱えた本人で倒すか、そこに火力を追加して倒すか、でさらに分岐。前者なら1人でなんとかできるラグナロクメルトダウンか、スキル中の火力が高いオペを医療で多少延命して一気に削り切ってもらう感じ。後者なら、前述のスポット+アンセルのような組み合わせに狙撃チェンやパゼオンカのような高打点の高台火力。左上で抱えると殴りにくいので、右上か左下で狙いたい。後者パターンはコスト面でも下ルート対応でもかなり厳しくなるので、③の抱える+倒さないからの派生(余裕出てきたから途中で倒す)くらいの感覚で。

② 抱えない+倒す

「強力な範囲医療」「濁心スカジ+単体医療」「単体医療x2」のいずれか程度の回復力は欲しい。ブロックせず術ダメ垂れ流させたうえで高台火力が削る形。右上スタートのパターンなら削り役も一緒に回復できるため採用しやすい。攻撃範囲的には狙撃チェンが綺麗にハマる。イラプションなどの決戦スキル系に限らず、精密射手・戦術射手・破城射手などでじわじわ削るのも候補。GGのS3は初期位置に依存せず優秀。単騎で下レーンを耐え切れるマドロックやケルシーなどがいるなら、医療は完全にマトン処理の火力側に回せる。

③ 抱える+倒さない

あくまで積極的に倒さないというだけで、雑魚処理が全て終わった後で慎重に配置換えする感じ。前述の通りのスポット+アンセルのスキルリレー、ジェイ+単体医療、マドロックや銀灰のS2で単騎など。単騎は昇進2必須。サリアでできるかはしらない。下レーンは狙撃で術師をアウトレンジから落とす、ヘイト調整で回復マスを殴らせるようにする、などができれば医療が必須でなくなることもあり、編成全体の要求戦力ラインは低め。大体の場合、最後は再配置を駆使して火力を集中できるゴール前で抱える形に移行して落とすことになる。

④ 抱えない+倒さない(ほぼバッドエンドルート)

完全に放置するパターン。下を何とかする戦力を用意するのが精いっぱいの場合。特に回復能力に難があり、展開のしようがない手持ちで起きる。中盤から術師に殴られるようになることもあり、序盤に下で手いっぱいになる戦力ではかなり見通しは厳しい。大体、終盤に整列する魔剣士の処理で崩壊して耐久-10くらいになる。

② 抱えない+倒すの場合。フィリオで粘って一気に制圧。チェン以外昇進1。

 

「雪の牝鹿」&「霜の牡鹿」

腐敗&凋零コンビのアレンジ敵。こちらも対処を把握しているかどうかが全て。必ず弓持ちから倒す。初期配置はあまり関係ない。低レアであってもオペの数が多めだと楽。特に対空狙撃2枚、減速補助、1ブロ前衛、2ブロの先鋒or前衛あたりが用意できていれば危なくなりにくい。高台の火力が重要

基本的に下レーンに雑魚、上レーンにムシ+アイスピッカーが流れてくる。下レーンはオーキッド+フェン程度でほぼ何とかなるレベル(ただし地上1ブロだとお漏らしが怖い)であり、弓ボス処理のため上レーンに戦力を寄せたい。

弓ボス削りは遠隔がメイン火力。対空狙撃が2枚あると非常に楽。待機中の弓を殴れる位置に早めに配置してガンガン削る。歩き出すまでに削り切れなさそうなら地上オペと医療でフォロー。2体まとまっている出現パターンの場合は剣ボスがいなくなってから配置。基本は弓ボス目の前に殴れる1ブロ⇒その後ろにデコイ(兼あとでアイスピッカー受ける役)。これで遠距離攻撃で凍結するのはデコイになり、1ブロは他の敵を処理しつつボス削りができる。ボスが歩き出したら1ブロがブロックして凍結されるが、1ブロゆえにアイスピッカーをスルーしてボスのみを抱えられる。

剣ボスもやはり高台火力での対処がメイン。弓ボス撃破後はブロックすると寒冷⇒凍結⇒即死のほぼ三撃必殺になる。歩き出すまでに削り切れない場合は右上経由して左上ゴールに向かう途中で削りきってもらうことになるため、下レーンは剣ボスを流しつつ他の雑魚は逃さないという動きを求められる。序盤は軽いオペで対処しボスが来たらさっと撤退、ボスが上に抜けていったら別のブロック役に交代、が分かりやすい。

残る事故要因は上に湧くヒョウバクムシ&アイスピッカー。同時に来るから危ないのであって単体なら困らない。1ブロでどちらかだけ前で止める動きが楽。またムシは2体連続撃破しなければ寒冷までしか付かないので、何かしら処理速度を抑える手段があればそれでもいい。

 

5層表ボス

主に要求される役割は3つ。

  1. 右担当:歌姫を中央に漏らさず射程外から処理できる遠距離攻撃役
  2. 中央担当:左重装抱え・中央雑魚処理・投魔兵受けのできるタンク
  3. ボス担当:回避を含む高耐久を削りきる決戦火力(+バフデバフ役)

これらに加えて気球を狩れる対空火力、ボスや中央をフォローする回復役が欲しいところではあるが、これらは大体兼任できる。

 

右担当

歌姫の3マス隣であれば殴られない。

中央下の高台に右向き対空狙撃が鉄板。ここでの処理に刺さることもあり、道中で対空狙撃を火力枠として運用してくると一石二鳥。秘宝次第でクルースすら戦力。秘宝がない場合でも、エクシアのオバロは特に優秀。アルケットS3はボスの出待ちでそこそこ削っておける。

一方で術耐性高めとはいえ大量の敵が並んで歩き回るためパッセンジャーも特攻と言える。拡散の手があれば一人で片づけられるが、なくても時間を稼ぎつつほぼ削ってくれるので、きちんと役割は果たせる。イフS3とペアの場合、ボスもがっつり削ってくれる。同系のレイズプリンも同じ仕事ができるが、職分の都合上モジュール開放がほぼ前提になるので育成の精神的ハードル高め。

また、対空狙撃の攻撃範囲が刺さる以上ソーンズも刺さる。デストレッツァの餌には事欠かず、ついでにさっさと気球も仕留められる。高台の1マス上だと右に専念できる。2マス上だと中央をフォローできるが神経ダメージがそこそこかさむので、放浪医を置く場合の選択肢か。

ソーンズと同じマスかその左下でホルンも役割を果たせる。アッシュロックは特化3かつある程度秘宝が乗らないと中央に漏れがちだが、職と希望の都合から上記オペが招集できない場合の候補にはなる。(下の方に参考画像あり)

同じくグレイディーアも地上から歌姫を殴れて、こちらは対空も可能だが、DPS面から1人では厳しい。またリジェネで対処できる程度だが、引き寄せると敵の射程内に入ってしまいそこそこ被弾する。なお、グレイディーアS3でまとめたあとでロスモンティスS2という組み合わせはそこそこ強力だった。そこまで希望使ってやることじゃないけど。

 

中央担当

封鎖は基本的にMon3trマドロック。高台不足になりやすく、ケルシーの配置場所には困るかも。Mon3trは左上で重装処理とブロックしてのボス殴りの兼役という選択肢もある。医療も重装も招集券は余りがちなので確保しやすい。

放浪医ありきで進めているならこの枠は割と誰でもいいが、左上の重装が中央まで流れてくる場合の耐久面と処理速度を考えるなら、何かしらの群攻能力or高打点or術ダメ持ちがほしいところ。ケルシーならS2/S3どちらでも、マドロックならS2、そのほかなら百錬ガヴィルS2やシャレムS2、ブレイズS2、帰溟スペクターなどが有効。6層に行く場合はそちらでの適正込みで選びたいところ。なお、重装兵ケアの点ではリィンS3の合体龍も刺さる。ただし本人含め配置数が3埋まるのはなかなか重い。

ただし、ブロック前に削れるような火力がなければ不気味な観客(泣いてるエネミー)の神経ダメージのケアが必要。スタンのたびに差し込むのは気を使うので、回復できないケルマドリィンならできればブロック役を2段構えにする配置数の余裕を持ちたい。

2体攻撃の投魔兵(名前に反して物理攻撃)に高台が落とされると全てが崩壊しがちなので、配置順でのヘイト管理は重要。つまり高レア先鋒やマウンテンのような軽めの戦力で凌いでおく時間が長めになる。秘宝次第とはいえフェンでは犬すら倒せず漏らすため、最低でも☆4以上の先鋒を用意したい。

 

ボス担当

いつものラグナロクホリデー真銀斬あたりで倒せると言えば倒せるし、秘宝次第で上振れたオペで潰しに行くこともできる。が、非ブロック時回避があること、これらのいつもの決戦兵器系スキルは秘宝で伸びにくいことから、何かしらのプラスアルファを用意したい。スズランや補助スカジのようなバフデバフ役はもちろんのこと、すり抜けを使わせてからブロックして回避を消すなども選択肢。

術耐性は高めなので術耐性低下を用意するか物理火力中心で削りたいところ。左上に左向きで2体並べてブロックさせれば、1体目をすり抜けて2体目がブロックしたところを1体目も一緒に殴れる。削りきれず再度すり抜けを使われた場合も、後述の立ち止まるマスに入るためしばらく2体目で殴れるアディショナルタイムがある。

なお、確定ダメージは回避しないため、キメラやメルトダウンが刺さる。「文明の存続」(確定ダメージ+150%)が拾えているならすさまじく楽だが、これ以外の秘宝ではほぼ火力が伸びないため、案外HPで受けきられてしまう。プラスアルファを添えたい。

左上角の1マス手前でしばらく立ち止まるので、そこをキルゾーンとしてがっつり殴れるよう準備するのが用意はしやすい。ただこの場合は真下の高台が範囲攻撃にさらされるので、上の敵出現マス前あたりを移動中に減速を合わせて火力集中で落としきるのも手。モルテスカジオバロのような古典戦術が効く。

一方、右下の出現直後で削っておくのも選択肢。この処理にはゼオンの高DPS+回避無視が刺さる。秘宝なしでも半分は削れる。狐火が用意できるならここで落としきった方が楽。歌姫は事前に片づけておきたい。

左上で倒しきれなかった場合、左の障害物⇒下の障害物の順にすり抜けて召喚&破壊をしていくので、以降の左上重装3体と右下歌姫2体はゴールに直進する。耐久値に余裕があるならこれらはもう見逃してしまって、耐久-30のボスだけは何としても撃破する、という優先順位で行動したい。右の障害物破壊後のボスは右端のレーンを真っ直ぐ上へ⇒敵出現マス前で少し立ち止まる⇒中央突破でゴールに向かうため、いままで中央を封鎖していた戦力を丸々当てられる。そこまでで落ちていた高台組も復帰するので、ここで全力を掛けられる配置を用意しておく。気球の神経ダメージにだけ注意。

ケルマド両方が用意できているなら、障害物破壊後の左重装はキープしていたもう一方で抱えることもできる。また右歌姫はジェイで個別撃破したり、ボスが出現したあとあたりで撤退させた狙撃を再配置して処理もアリ。置きっぱなしに補助スカジ添え程度だとぐるっと回ってきたあと障害物前で立ち止まるボスに落とされる。

 

まとめ

各担当の具体例を出すなら下記の通り。右の担当は秘宝次第でブレるが、他は1人で基本足りる。

サポート役はS2運用オペだと最悪昇進が間に合わなくても使えるため、補助スカジや☆5が事故りにくい。特に補助スカジは右火力や中央耐久もフォローできてパフォーマンス高め。

  1. 右担当:ソーンズ、パッセンジャー系列、対空狙撃全般(、ホルン、イフリータ、グレイディーア、ロスモンティス等の広攻撃範囲+範囲火力持ち)
  2. 中央担当マドロック、ケルシー(、放浪医+群攻能力持ち)
  3. ボス担当:狙撃チェン、スルト、スカジ、前衛ニアール、シルバーアッシュ、その他秘宝上振れ(あとはモルテスカジオバロとか)
  4. ボス担当サポート:スズラン、サリア、補助スカジ、シャマレ(、エリジウム、プラマニクス、ワルファリン、ア)、すり抜け&ブロック役

 

5層裏ボス

表ボスよりむしろ要求要素は少ないが、要求戦力の水準は高めであり、また表ボスや道中と傾向も異なる。ボスのギミック理解が大事。左右それぞれに封鎖役が必要になるが、多少の秘宝が乗れば左側はマドロック一人しか配置しなくても抑えきれたりする。

ボス性能は以下。

  1. 被撃回復の全体術攻撃持ち
  2. 時間経過で貼るシールド中は雑魚追加湧き+移動速度強化
  3. 時間切れがある(耐久-30と全体特大ダメ)
  4. 撃破で雑魚湧きが止まり、場にいる分を殲滅すればクリア

また、術耐性が高く、デフォルトだとリジェネ付き。遺書イベントまでこなせればリジェネは解除。

 

火力役

火力面の解答としては「単発物理高火力でガンガンボスを削っていく」ことになる。雑魚の対処を考えるとシールドに向けて火力を温存したくなるが、ジリ貧ムーブになるのでできれば通しでの最大火力を最優先したい。

分かりやすく刺さる性能持ちの例は以下。秘宝に左右されずに打点を出せる。

  1. ホリデーストーム:防御ダウン、攻撃速度低め、雑魚処理可
  2. ターミネート:防御ダウン、高回転
  3. レザーシャープペン:防御ダウン、高DPS、高回転
  4. 真銀斬:雑魚処理可、必要SP高め(再配置運用かフィリオやSP秘宝)
  5. ラグナロク:術耐性無視、確定撤退
  6. 怒目:若干打点低め
  7. 剣豪職分(チェン等):SP秘宝がないと回転微妙(青菜系で火力増)
  8. シージS2サガS2、マドロックS2(ボスに向けない):SP秘宝がないと回転微妙(シージ以外は青菜系で火力増)

これらは高打点物理or術耐性無視である上に通常攻撃の範囲に入れずスキルだけ当てることが可能なので、反撃回数を抑えられる。ただし、ホリデーストームはスキルだけ当てられる高台が使いにくい位置&攻撃速度が低め&雑魚処理でボス火力をロスしない、の3点からまあ普通に配置していいと思う。そのほか、独特の高打点物理としてはアンドレアナ(特性でほぼボス集中攻撃、S2運用ならHP50%までで交代)やプロヴァンス(ただし目の前1マスにボスがいる高台がない、白靴があれば最高)などがいる。そのほか、群攻+高打点+超耐久かつ高HP特攻の帰溟スペクターS3など。モジュールY3ならSP27/持続25の高回転。

また、秘宝次第で単発火力が跳ね上がるオペが有効。主にスキル時攻撃力+と強撃系の組み合わせ。元の攻撃力が高い前衛は特に増加量が大きいため、パラスブレイズ、銀灰などのS1が優秀。自動回復なのでおもちゃ系とは合わないがバグパイプS2もあり。突撃戦術分隊なら他の☆6先鋒とのシナジーも見込めて採用しやすい。一方バグパイプはS3も攻撃速度を下げて単発打点が上がるという意味では好相性なので、秘宝によって潰しが効く。またバグパイプや初期SP系秘宝があればシージS3は即起動できるので、再配置運用なら高打点100%。先鋒の手や先鋒再配置-50%などの秘宝があるとさらにコスパに優れる。

その他、起動が遅めだがロサS2やケオベS3、前ニアールS1は高打点物理を長時間維持でき、前者2人に至っては攻撃優先度変更を持つためボスに集中攻撃できる。とはいえ秘宝のシナジーを受けにくいうえ、配置位置が難しい。優先度は低め。

単発打点の上昇が有利に働く関係上、バフデバフ役を有効活用したいところ。通常攻撃を当てずにデバフを入れられて回転もいい狐火やモルテは、手数を増やさずにダメージを盛れるためありがたい。血漿やドリアンは短時間出場で高DPSを出す運用のオペと合わせる前提。永続の濁心スカジS2は耐久面もフォロー出来て優秀。

 

一方、道中や表ボスでは活躍できたソーンズやエクシアはボスに攻撃を当てると大惨事になる。ソーンズの毒素質の毎秒ダメージは1秒ごとに1回攻撃が入っている判定となり爆速で被撃SPが貯まる。エクシアのオバロは言わずもがな。このあたりの攻撃ヒット数が多いタイプはボスを射程に入れず、雑魚処理に専念させたい。同様の理由でパッセンジャーイフリータ、GGなども採用するなら雑魚散らし要員。もともと術耐性高めなので術師では殴りにくい。候補はエイヤS2くらいか。

 

耐久&封鎖

耐久面では範囲医療が欲しい。雑魚からのダメージはほぼ気にしなくていいが、ボスから物理2体攻撃の通常攻撃+全体術反撃があるため。補助スカジとナイチンゲールが揃っていれば盤石。耐久力があればボス殴りの手数許容ラインが上がるため、実質的に耐久力の限界が火力上限。とはいえ配置数的にもそこまで火力枠を増やせないので、範囲医療枠は基本フィリオでいいと思う。

左右の高台にバラけて配置はケア役の用意が面倒。可能なら火力役は片方に固めて、逆サイドはケルシーやマドロックなど自己完結できるタイプの少数精鋭で封鎖だけさせたい。右はボスのすぐ横のラインにも配置できたりと自由度が高いため、個人的には右にメイン部隊、左に少数がやりやすい。メイン部隊側はどうせボス削りのついでで雑魚処理できるので、壁役の用意は特に考える必要なし。

 

まとめ

要求要員のまとめは以下。

  1. ボス火力:高打点物理or術耐性無視の決戦スキル系、秘宝で上振れた強撃系など(ただし手数が多すぎないもの)
  2. 耐久:範囲医療、可能なら+補助スカジ
  3. 片側封鎖役:単騎で完結するマドロックかケルシー

遺書さえ取れていれば、青菜系やおもちゃ系がなくてもそこまで苦戦しない。8人以下編成で挑戦時に解放される秘宝を目指して8人で挑んだ際の編成をメモしておく。

右火力:銀灰+水チェン+サガS2

右耐久:補助スカジ+フィリオ

左封鎖:マドロック

これに右端雑魚処理と左フォローにジェイ(+連れていったけどまともな配置場所がなく結局即死して何もできなかったケオベ)で計8人。突撃戦術分隊で全員昇進2。ちょうど8人全員別職で、招集券が偏りすぎなかった感じ。

 

6層表

5層ボス以降でリソース獲得の機会があることもあり、要求される人員の幅も質も5層ボスと比べ非常に高い。

要求要素は以下。

  1. 先鋒
  2. 司会アシスタント処理
  3. 歌姫処理
  4. 耐久サポート
  5. 自陣封鎖

 

先鋒

まず、ステージ全体のルールとして、コスト自然回復半減がある。メインギミックの都合上再配置が多くなる点も込みで、コスト生産能力がある先鋒が必須。

基本は周囲に湧いた司会アシスタントによるダメージを個人でケアできるテンニンカが優秀。単体ならS1で耐久は素質任せ、他先鋒と併用するならS2で周囲回復も。

先鋒系の秘宝があるなら、慎重幻覚対策の面でも自陣封鎖役や司会アシスタント撃破役を兼ねられる☆6先鋒がアリ。フレイムテイル(忙しい)とシージ(置きっぱなし)は封鎖向け。撃破向けに関してはサガが非常に刺さる。S2/S3どちらでも司会から2マス離れたところから殴れる点、またS2だと3体の司会をまとめて射程に入れる配置が可能&スキル時攻撃力+の秘宝とかみ合う点で非常に刺さる。ただしいずれも1人で全コストを賄うには若干心もとない。

 

司会アシスタント処理

メインギミック。ボス自身は無敵のため、あちこちに湧くこの雑魚を計10体撃破して削る。前後半で合計20体倒す必要がある。時間が掛かれば必要数以上に湧くので、数えるかHPを見て無駄な札を切らないようにしたい。(なお8分経過でボスが歩き出し、ゴールに向かう。ブロックできるが神経ダメージによるスタンで無理やり進行してくるため、ある程度時間を稼げる、という程度)

イメージは「不死の黒蛇」のエネルギー聚合体だが、術耐性が高めなうえに防御も高く、しかも周囲8マスに攻撃ダウンデバフを撒くため、物理でも術でも削りは悪い。このデバフ範囲内では確定ダメージを受けるため、ダラダラ削っている時間もない。基本的に処理はスキルありき

以上より再配置を繰り返して各所で撃破していくことになる。この都合上、初期SP系の秘宝があると非常に楽になる。対策要員の方向性は4つ。

  1. 広範囲マルチロック
  2. 高打点単体スキル
  3. 高速再配置
  4. 広範囲狙撃

独特の性質のゴールデングローS3やパゼオンカS2などもある。どちらも居座るが実質的には高速再配置のようなポジションか。後者は本人の攻撃範囲に敵がいないとスキル発動できない点に注意。

 

・広範囲マルチロック

真銀斬やイラプションのような殲滅系の決戦スキル。発動まで&削り切るまで耐えるだけのサポートは必要。司会の湧き方はランダム(数パターン?)なので、前半での発動ポイントはアドリブ。

ついでに周囲の雑魚も巻き込めると楽。真銀斬は歌姫にも当てやすい代わりに、観客あたりをブロックしてしまうと危険。

 

・高打点単体スキル

スカジや前衛ニアール、バグパイプのようなエリート敵瞬殺系の単体火力スキル。パッシブスキルか、配置後すぐにSPが溜め切れるスキルであることがほぼ必須。必然的に攻撃デバフ範囲内になるため、余裕で防御を抜けるレベルの打点が大前提。

初期SP増加系の秘宝とバグパイプ素質により、先鋒は即打ちできる環境にしやすい。秘宝の乗り次第だがシージS3やズィマーS2も輝ける。再配置短縮秘宝2種でゲームを壊せる可能性もある。

なおモジュール3のチェンの場合、サガと同じ場所(敵侵入不可の地上マス)でS3を回すことで3体まで処理できる。モジュール2以下では回転率に難アリ。

なお被弾時SP加速の秘宝はアシスタントが周囲にばらまく確定ダメージにも反応するため、あればボム系スキルを連射する手も取れるようになる。

 

・高速再配置

主にレッド、ワイフー、ファントム。職指定の秘宝と相性がいいのはレッドおよびワイフーのS1だが、多少秘宝が乗らなければ最低保証しか通らない。その場合は素質に貫通を持つレッドにメリット。一方でモジュールがコスト返却のワイフーとファントムは先鋒の負担が軽くなる。通常攻撃に何も秘宝が乗らず、青菜系のみ手持ちにある場合はそれぞれの持つボムスキルも選択肢。ファントムS3は大体2回に1回のペースで虚影と合わせて2連射できるうえ、倍率とステータスの面でも少し優秀。

どこでも便利に使えたジェイは、アシスタント周囲の攻撃ダウンとそこそこの防御により削りが悪く、そして処理に時間が掛かるほどコストがかさむデメリットがこのステージでは重くのしかかる。劇作家の喉舌や錆刃・単騎などでしっかりダメージを通せる状態なら十分運用できる。

なお、準高速再配置としてMon3trも強力。確定ダメージのS3なら防御・術耐性ともやたら高めな司会アシスタントでも紙切れのように引き裂ける。再配置でコストが増加していかない点も優秀。ただし、ケルシーの回復範囲外に出張するのが基本になるのでMon3tr自身も紙。配置タイミングは投魔兵や観客の動きを見て要調整。

また準高速再配置としては新顔のカンタービレも優秀。デバフ範囲外から殴りつつコストも回収できる。

その他、リィンやマゼランなどの召喚系も同じジャンル。リィンS3はあちこちに投げる運用だとかなりコストがかさむので、できれば旗手先鋒を用意したい。

 

・広範囲狙撃

戦術射手や榴弾射手など。素の攻撃力が高めで防御を抜きやすく、かつデバフ外から複数体を射程に含められる。置きっぱなしで普段は雑魚処理しつつ、司会が湧いたらスキルを打ち込む形。スキルセットはよく考えて選びたい。

この特徴は狙撃ではないがソーンズも当てはまる。攻撃範囲にも攻撃力にも恵まれており、デバフ範囲内だろうがお構いなしに潰してくれるうえ、敵がいなければリジェネで戻せて、さらに自陣封鎖役も兼ねられる活躍っぷり。

 

司会者復活後の処理役配置例。
左上3個は真銀斬、左下2個はホリデー、右下3個は懲悪、余った右上を高速再配置。
「ほころぶ」のおかげでサガの回転が早くて助かった回。

 

歌姫処理

右上と左下に湧く。開幕も後半も先に右上、少ししてから左下。自陣ゴールの目の前は射程内のため、自陣封鎖役は1マス離すか、さっさと倒す。

対処方法は基本的に道中と同じ。対空狙撃なら一方的に殴れる位置に高台がある。ただし高台から殴る場合は司会アシスタントのデバフから逃れられないので、後半開始直後は使いにくい。

コストはかかるがジェイでそれぞれ潰しに行ってもいい。その他、火力が出るまでが早いオペならアシスタント処理役(高打点単体スキル・高速再配置あたり)を回してもいい。出現位置の目の前から殴るなら司会アシスタントのデバフ範囲外になるので、特に後半でおすすめ。ただし、前半で時間が掛かっているならアシスタントを処理しきるのを優先したほうがいいかもしれない。歌姫が動き出すまでは結構猶予がある。

 

耐久サポート

基本は司会アシスタントの確定ダメージ対処が仕事。中盤からは投魔兵も湧くので、そのケアも。

ボコボコに殴られているのを放置しない限り、仕事はそこまで重くない。が、ほとんど毒ガスステージに近い環境のため、基本的に範囲医療向き。やはり濁心スカジ&フィリオが優秀

また、神経ダメージを受ける場面が多いことと、ボス移動開始後の時間稼ぎで出番があることから、放浪医の仕事が多い環境。ボスは左ゴールに向かうので、配置するならそちら側。

フィールドに常駐するのがマドロック、ラ・プルマ、マウンテン、ケルシー&Mon3trのようなフォロー不要なオペだけになりそうな場合、編成数不足ならこの枠は切れなくもない。先鋒を維持する手段だけは確保する必要あり。

 

自陣封鎖

基本的に再配置で司会アシスタントを倒して回るため、左右端には目が配りにくい。放置で処理してくれるタイプかつ2ブロ以上がありがたい。

候補としては鉄板のマドロック&Mon3tr。司会アシスタントの範囲内から逃れることは出来ないので、出現時に殴れる置き方をしたい。Mon3trなら出張メルトダウンもできる。

また前述の通り、攻撃範囲とリジェネを持つソーンズが活躍する。自陣近くから高台を挟んで内側を殴り、司会アシスタントを殴り、暇になったら回復する。打ち漏らしが流れてきたらブロック。かんぺき~。

ブレイズは自前でレジストを持つので、神経ダメージでのスタンを想定すれば多少適性が高め。が、それが有効になるほど観客が流れてくる場面はあまり想定したくないところ。青菜系を取れたので5層裏でS1運用した、のような場合に出番があるかも程度。

その他、これも前述通りの☆6先鋒組や、各種秘宝で上振れた重装・前衛。5層時点に比べかなり戦力補強されるため、思っている以上に暴れられる候補は多い。

 

まとめ

要求要員についてのまとめ。

  1. 先鋒:兼役できる☆6組、融通効くテンニンカ
  2. 司会アシスタント処理:真銀斬イラプションラグナロク、スカジニアールバグパイプ、レッドファントム、攻撃範囲が広い狙撃
  3. 歌姫処理:対空狙撃、ジェイ
  4. 耐久サポート:補助スカジフィリオ、放浪医
  5. 自陣封鎖マドロック、ケルシー、ソーンズ、秘宝上振れ2ブロ

上記に書いてはいないものの、そこそこ雑魚も流れてくる。司会アシスタント処理に巻き込めるなら楽だが、個別で暗殺して回るムーブでは封鎖役の負担が増えがち。特に観客にスタンさせられるのは怖い。

 

自分の初クリア時は突撃戦術分隊に先鋒寄せ編成で、左マドロック、右ソーンズテンニンカフィリオ、歌姫にジェイ、司会アシスタントはサガS2常駐(司会の2マス右下)と真銀斬&アルケットS3&シージS3&バグパイプS3の再配置暗殺部隊という構成だった。

 

6層裏

後から追加されたボス。実質的に最も難しいボスのはずだが、パゼオンカ1人でヌルゲーと化す。要求される要素は以下。

  1. 先鋒
  2. 中央担当
  3. 右下担当
  4. ボス担当

先に劇作家のギミックについて。

射程はマップ全域。よって最後に配置したユニットに通常攻撃が入る。

通常攻撃は十字攻撃。

登場から10秒後以降に「全員に十字攻撃」と「最後に配置したオペにDoT+攻撃速度半減+撤退後配置不可マス化+再配置時間1.5倍のデバフ付与」を交互に行う。すでにデバフがついていたらデバフ対象外。(正確には前者が初期SP10でSP20の自動回復スキル、後者が初期SP0でSP20の自動回復スキルという挙動なので、再出現のタイミングによっては10秒おきにどっちか、という動きからずれる)

全員攻撃は格子配置を心がければおおよそ無視できる。回復支援なしで孤立させておけない、という程度。シャーマンの爆発と被るのだけが危険。

デバフ付与が非常に厄介。オペレーター限定(=リィンとかで捨てられない)なので、高速再配置をあちこちに投げて吸ってもらうことになる。発動は20秒に1回かつ再配置1.5倍デバフがあるため、執行者系でも2人必要になる。

また、素のステータスはそこまで高くない(体力が倍になったオートマトンといったところ)が、HP50%以下で防御も術耐性も跳ね上がってダメージ上昇&スキルSP減少の超強化が入る。高打点物理or防御ダウン、術耐性無視orダウン、確定ダメージなどで50%以下を削り切れるコマがない場合、戦力をかけにくい序盤で無理に削ろうとせず、配置できるマスが増える中盤以降に一気に火力を投入して落としきりたい。

 

対処はおおまかに左上で瞬殺右上で落としきる左下から出てきて以降に倒す、の3パターンになる。

長引くほどにデバフの対処がつらくなり、雑魚の圧も強くなる。左上速攻ができるならそれが最上。

 

以下、左上パターン、右上パターン、長期戦の場合の各要員に分ける。

火力役の候補は左上&右上の場合に、火力役以外の候補は長期戦の場合にそれぞれ重要になるため、詳細はそちらで。

 

左上パターン

もっとも簡単なパターンなのでサクッと書いておく。

展開自体は序盤にコスト稼いでゴール前の形が多少整ったらすぐボス担当を(SP貯めに時間かかるオペから順に)配置、ボスが出たら各スキル発動してマップのどこかにデコイ。

終わり。

あとはメインルートの陣形をゆっくり整理し、からくり担当を置くだけ。

 

ボス担当

メイン火力役+バフデバフと、何でもいいのでボスの通常攻撃&デバフ誘導用のデコイ1枚。

ゼオンカなら基本は単騎で済む。それ以外の火力候補はスルト、シュヴァルツ、銀灰、エクシア、水チェン、ホルンなど。

デバフは術ならサリアイフ、物理ならモルテ、狐火はどちらにも。バフは満ち潮血漿など。剣チェン、ドリアン、ハイディ、プラマニクス、集音など、招集しにくい・配置しにくいオペも含めればそれぞれもう少し候補はある。HP50%以下時の高ステータスが問題なので、デバフ優先の方がダメージの伸びはいい。

HP半減以降のステはかなりカチカチなので、かみ合う秘宝が何もなければバフデバフ要員は最低2人確保。そのうち1人は減速系で。シュヴァルツや水チェンは自前でデバフ要素を持つのがえらい。「文明の存続」があってもキメラはSP貯めが厳しい。

一応、削り切れなかった場合に右上で出待ちさせる戦力も準備しておきたい。恐怖の幻覚がある場合は特に。パゼオンカ単騎などだとまず残る。

 

先鋒

ボスの出現が早めなので、それまでにSP貯め含めてボス担当の準備を終わらせるだけのコスト生産力が必要。そういう意味では要求ラインは高め。

 

中央担当

地上はボスの十字術ダメがほぼ無のためシャーマンを受けきれる程度でよく、耐久は濁心スカジでほぼ足りる。格子配置もあまり意識しなくていい。

 

右下担当

ボスの十字ダメがないので、シャーマンに巻き込まれない限り被弾がない。からくりをさっさと落とせるだけの火力さえあればいい。配置は下の高台でも右上の高台でもいい。

 

右上パターン

左上に比べると地上配置マスから殴りやすく、また配置マス自体も多いので複数人で火力を出す形にしやすい。

ボスは左上出現後、移動速度低下などがなければ「通常3発⇒全体⇒通常1発⇒デバフ⇒通常3発⇒退場」ののち、「右上再出現で即全体⇒即デバフ」の流れ。以降は削り切るまで長引くほどに全体攻撃とデバフに対処しないといけない回数がかさんでいく。

途中で減速しない場合、右上のスペースではデバフを3回打ってくる。タイミングは右上出現直後⇒右上中央あたり⇒階段に消える直前。

 

ボス担当

配置ポジションはボス移動ルート上の地上、横の高台、メインルートから壁越し、の3パターンに分けられる。ただし合間に全体十字攻撃が来るため、隣接を避けると同時に使用できるマスは少ない

基本的に左上で使える候補はこちらでも使えるが、高台かつ直線ベースのシュヴァルツは強めの減速と合わせない限り厳しい。

こちらで使えるようになるのは射程が短い地上オペ。HP50%までの削りは割と誰でも採用できる。HP50%以下をバフデバフの支援が薄い状況でもきちんと削れるレベルとなると、単純に攻撃力の高い前ニアールやスカジ、ガヴィル、あとは確定ダメージのMon3trや前ミヤあたり。右上で戦うなら術ミヤにしてキメラも選択肢。なおMon3trはオペレーターではないためデバフ対象外。

なお、上述の通り複数回のデバフがとんでくるため、ここで倒す場合は基本的にデコイ2枚体制にしたい。最低でも1人は高速再配置を確保。

 

先鋒

左上で倒す場合よりはコスト生産力の要求ラインは低め。

左上で退場する前に配置すると全体十字攻撃を食らうが、消えてから配置だとSPが厳しい。早め配置で体力ケア役を一時的に置くか、配置を待って右上出現からスキルぶっぱまで少し待つか。当然前者の方がコスト面では少しハード。

なお右上処理の場合はエリジウムやサイラッハを対ボスで活かせるので、可能なら配置に気を使いたい。

 

中央担当

右上処理ならまだシャーマンの圧が低いうちに倒しきれることになるが、ボスの十字術ダメ自体は何度か食らうため格子配置はほぼ必須。聖域決め打ちなら無理が通るかもしれない。

 

右下担当

右上出現に近いタイミングで1体目のからくりが出現。つまり体力ケアは必須。とはいえ2人体制で使いつぶして交代、で済ませられる程度のうちに終わる。

 

 

 

以下、長期戦覚悟で進める場合。

 

先鋒

早い段階で仕掛けない場合、デコイ2枚を交互に投げられる程度のコスト生産力があれば十分。とはいえデコイの合間に配置を進めていく形だと通常攻撃のタゲ管理が面倒なので、長期戦前提であっても早めに陣地構築を終えられた方が事故は減る。

基本的にゴール前に配置し、もしものときにブロック漏れを押さえる以外は立ってるだけ。漏れたのがシャーマンだった場合はかなりハード。旗手なら流して耐久受けした方がよさげ。

ある程度殴り合いが発生する前提であればフレイムテイルなどが候補。前ですべて抑えて後逸しない前提であればフェン程度のステでも特に問題ない。回復範囲外に放っておけるテンニンカは若干融通が利いて助かる。

全員対象の十字攻撃が存在するため、2か所にユニット配置することになる戦術家は相性が悪い。

 

中央担当(耐久)

細かく分けるなら地上封鎖・高台回復・火力の3種。基本的には左自陣マスの4マス前と右自陣マスの3マス前に地上封鎖役を配置し、中央高台の斜め位置3マスに高台キャラを置く形になる。

からくり以外すべて術攻撃のため、地上封鎖役のステータスは防御力ではなくHPや術耐性が重要。リジェネ持ちは特に助かる。具体的にはマウンテンやスペクターなど。ザ・高HPの勇士は1ブロのためおもらしが怖いのと、ダメージ自体は素で受けるので回復役の負担が大きめ。なお格子配置の都合上、ケルシーは逆サイドの高台をカバーできる点で優秀。採用する場合は回復力優先でS2。なんだかんだでマドロックも耐久力は十分であり、範囲攻撃ができるのが優秀。

ボスの全体攻撃やシャーマンの範囲ダメージがある都合から、回復役も範囲回復能力が欲しい。基本的に濁心スカジ、ナイチン、フィリオあたりが優先候補。術ダメだらけのため特にナイチンは好相性。スカジはマドロックやMo3trをフォローできるのがえらい。両採用も可能。耐え切れさえするならもちろんフィリオを優先したいところ。最大HPか術耐性を上げるタイプの秘宝を拾えていれば足りる可能性が上がる。

火力枠は基本的に地上封鎖役自身に賄ってもらう。格子配置とシャーマン自爆のせいで地上に追加戦力を置きづらく、実質的に配置できる高台も少ないため。あえて候補を挙げるなら壁役の後ろから殴れる領主。なぜか持っている術耐性も活きる。中央高台の一番下のマスが回復範囲に入るなら、そこに削り役を置いてもいい。

 

右下担当

中盤以降、散発的に現れるからくりの処理担当。

出現後はすぐ左の配置不可マスで立ち止まってから、上に向かって歩き出す。終盤は立ち止まらずにすぐ歩く。若干HPが高いだけで防御も術耐性も大したことがないため、立ち止まっているうちに倒すだけなら大抵のオペで可能。問題はボスの全体十字攻撃で、そのために専属の回復役をつける or 自衛能力のあるオペにする or 回復せず使い潰して交代する、のいずれかが必要になる。

地上封鎖役を上記の配置にする場合、右下の高台の上1マスはシャーマンに巻き込まれがちなため、下2マスのどちらかに配置することになる。

専属を付けるなら2マス両方を使って全体攻撃を2重で受けきるか、高台+地上でからくりに殴られながら倒すか。前者は医療のHPが怪しく、ボスHP50%以下では多分即死する。しかしほかの高台から回復範囲に入れようとすると危険な配置になりがち。下高台内で斜め配置にして、シャーマン自爆に巻き込まれつつ耐える方が可能性ありそう。ケルシーは中央担当で使わずこちらに回すのもあり。

自衛能力持ちの高台オペはスキル回転の怪しい方陣術師やフォリニックか、火力の乏しい濯塵ハイビスくらい。地上を候補に入れても、銀灰S2や右上の階段前にパラスS2あたりしかいない。正面から殴り合えるマウンテンなどは中央に使いたいため、このポジションは難しい。

回復せず使いつぶす場合、置き換えのタイミングでボスの通常攻撃やデバフのケアが必要。同時配置数と選定の楽さはあるが事故が怖い。術耐性のある術師の方が1発余計に耐える可能性はあるが、DPSでは狙撃がだいたい上。

 

ボス担当

ざっくり分けると火力枠、バフデバフ枠、デコイ枠だが、左上や右上よりも配置マスの自由度が高い(そもそもそれらで事前に削ってもいい)ので、前2種の候補は多い。上で挙げたもののほか、攻撃回復系やSP貯めに時間がかかるタイプも使えるようになる。

一方、デコイ枠だけは安定して回せる環境を整える必要があるため、外付けの再配置短縮がない限りは高速再配置2枚が必須になる。行商人でもOK。出番は40秒に1回なので、25秒x1.5倍なら間に合う。

再配置を繰り返して削っていくため敵デバフの管理に注意。火力役にバフデバフ乗せようと準備してデコイ用の配置数が足りない、とかも怖い。

 

 

まとめ

要求要員についてのまとめ。

  1. 先鋒:割と誰でもいい(序盤頑張ってもらうならフレイムテイル、回復範囲外に置くならテンニンカなど)
  2. 中央担当:地上担当の山マドMon3trスペ等、耐久担当のナイチンフィリオスカジ、火力担当はあえて挙げるなら領主(特にウニ)
  3. 右下担当:火力+回復(ケルシーなど)、自衛能力ある高台orパラスなど、その他複数枠使って交代
  4. ボス担当:火力役とバフデバフ担当は早期撃破を狙うほど候補は少なく、逆にデコイは長期戦ほどきっちり用意が必要

 

 

 

特殊モード

月次小隊

毎月更新。指定の3オペ+秘宝1つでスタートし、進むごとにちょっとした会話が見られるモード。報酬は4層到達時で満額、会話は5層到達時がラスト。

指定3オペはレア度高めで、通常時に初期希望で招集できるメンツより豪華。が、「舞台の裏側」反映なし&選べる分隊に制限ありのため、むしろ序盤の難度は少し高い。月によっては3人のバランスも悪い。

コンテンツの更新終了時(3月?)に、過去の小隊も全て常設される模様。

基本的に指揮分隊がド安定。また、大体の構成においてクルース&アンセルを招集できれば何とかなる。

 

7月

マドロック、ワルファリン、ヴィグナ(友情の証)

マドロックのゲームエンド能力が高い。コストの重さはヴィグナの時間稼ぎで解決できるので、序盤のステージが非常に安定する。そのうえ医療まで用意されていて至れり尽くせり。

代わりに、狙撃招集券が出ない場合に後で苦しむ。クルースが拾えるだけで勝ち。

 

8月

・パラス、ケルシー、レンジャー(長命者の枝)

マドロック同様、一人で序盤を安定させられるケルシーの存在が大きい。コストで間に合わない場合も、ある程度自己完結能力のあるパラスに任せられる。

そして前月度と異なり、狙撃まで用意されている。秘宝も事故ケア向けなので、おそらく最も簡単な小隊。

 

9月

・キアーベ、ブローカ、アオスタ(シラクーザの憤怒)

秘宝が最強クラス。が、初期メンツで活かせるのがキアーベしかいない。群攻のブローカがメインタンクと思いきや、実際は火力全振りでかなり脆い。アオスタも攻撃速度が遅い&コストが重いために小回りが利かない。

耐久力が低めなうえで回復能力と対空火力という重要な要素が欠け気味で、見かけ以上に序盤が苦しいメンツ。アンセル確保が最優先。キアーベは最後まで役立つ。指揮分隊を強く推奨。

なお編成数が上振れるとキアーベの素質が輝く。自分が挑んだ際は4ロボットコンプでクリアできた。

 

10月

・ケオベ、シェーシャ、ジュナー(錆びたハンマー)

前月度よりさらに取り回しが悪い。高レア&高台ベースのためとにかく序盤が厳しく、ヘイト管理のためにジュナー後置きもほぼできない。かといって地上戦力を優先招集するとドローンが抜ける。

が、なんだかんだでユニットパワーは高レア相応に高いため、秘宝を活かしてきっちりキャノットから招集券を買えれば対処できる。やはりアンセルが最優先。1層の販売ラインナップ依存度が高く、リタマラの方が楽な可能性もある。指揮分隊を強く推奨。

 

11月

・トミミ、ガヴィル、エステル(純金の遠征)

ほとんど8月の下位互換のような構成(過去最低の希望7相当)だが、バランスは取れている。秘宝も単純に高コスパなやつ。

エステルはS1。群攻の脆さはブローカで知っているはず。S2を不用意に使うと詰む。

なお、トミミはスキルを封印し単純に対空&術火力を担当してもらうくらいしかできない。正直スチュワード君の方が強いが、編成の弱点補完になっているのは確か。対空フォローのクルース確保が最優先。

 

12月

・ヘラグ、ズィマー、アブサント(グローリーサッシュ)

前月同様、こちらもバランスはいい方。秘宝との相性の関係から、ヘラグが機能するよう配置できれば完成度は高い。じいちゃん無双で割と解決できる。

が、エステルと同じく、序盤のヘラグは自己回復能力をあてにするとあっさり落ちる。少なくとも昇進1時点の防御力はズィマーよりだいぶ低く、リジェネ素質も未開放。よって遠距離物理攻撃はズィマーに吸わせたい。ヘラグ⇒アブサント⇒ズィマーというセオリー無視の配置順になりがち。

アブサントはS1が安定。S2だともしものときに沈黙する。

 

1月

・シャレム、アイリス、メランサ(クリムゾン劇団の半券)

合計希望6相当で最低値を更新。メンツは通常スタート時と同等以下のパワーになる。(攻守一体でクルースの代わりにメランサが入ったようなもの)

初期編成だとシャレムS2は食いしばりのないラグナロクだが、コンテンツ特攻持ちの高レア重装だけあって素でもそれなりの火力と耐久を兼ね備えており頼りになる。

全体的にコスト中量級以上であり、かつ対空担当は攻撃速度が低い秘術師のため、融通が利かない。遊撃のメランサをどれだけ酷使できるかにかかっている。

シャレムでゴール前を封鎖するだけで何とかなる序盤のうちに秘宝効果で招集を稼げれば楽になるが、逆にそこで伸びないと中盤以降で編成のパワー不足に悩まされる。やはり指揮分隊推奨。

 

2月

・カーネリアン、ニアール、アーススピリット(皇族の金のブローチ)

合計希望も高めでぱっと見は高スペック。重装で抱えて術で焼くの基本を思い出せというメッセージを感じる。が、そのスペックの大半が耐久に振られすぎており、まともな火力になるのはスキル時の術ダメのみ。1月より難度が高いまである。

早い段階で小回りの利く地上ユニットと単純な物理火力を確保したい。1層の初戦でクルースを確保できたサブは1発で終わり、1層終わりのショップ含め重術補医という不要な要素に偏ったメインは数戦やる羽目になった。クルース以外だとメランサかジェイあたりが拾えると助かる。今思えばシーンが割と下振れフォローできる選択肢だったかも。

カーネリアンもアーススピリットもS1。とにかく恒常火力が低すぎるので、スキル回転が命。

 

 

多面調査

月次小隊と同じく「舞台の裏側」でのボーナスが反映されないモードであり、指定条件を満たした時点で報酬は確保できる点も同じ。ケトルなどももらえない。こちらは常設。通常モードでルシアン撃破まで進めないとチャレンジできないっぽい。

基本的に、通常モードより楽。割とめちゃくちゃになって楽しく遊べる。ただし五里霧中を除く。

それぞれ初踏破時のリザルトを載せておく。

 

険路強行

エリオペ4人スタートで緊急作戦だらけになるモード。報酬回収は序盤が最もハードなため難しめ、踏破は秘宝を盛りやすいおかげで楽。(ただし編成枠下振れすると死ぬほどキツい)

五里霧中を除くと最も難度が高いと思うが、指揮分隊を選ぶだけでほぼ耐久ロスは吸収できて事故にならない。次点で集団分隊も相性はいいが、大体の場合は範囲術師のPithが扱いにくすぎるのが問題なので、その枠を入れ替えるだけでおおよそ対処できる。

地上オペが少なく、先鋒と差し込み役がいない。全体的にコストは中量級だが、最も軽いStormeyeは持続強化型のスキル。そのため、編成全体として初動が遅い。最初は先鋒か対空狙撃を採りたいところ。編成4枠スタートである以上、できれば高レアに寄せたい。

遺書なし5層裏。回復役が厳しかったが、早めに戒律を拾えたので方向性が定まった。シーンは中盤以降ステ不足だったものの、序盤はPithと入れ替えで非常に役立った。

 

絶境

耐久1、先鋒分隊、新槍、時の果て。すなわち背水モード。新槍が強力なため、報酬回収も踏破も易しめ。ミスも1回までなら許される。

道中で耐久を稼げれば単純に普段通りの攻略になるものの、新槍が強力すぎる(源石錐50個の戒律と同等)ため耐久1で駆け抜ける構成で進めたほうが楽。攻撃速度が上がる都合上、火力や回復力は何とでもなるため、初動の早さや回復範囲重視。攻撃回復系のオペを普段以上に優先したい。

5層表。新槍のおかげで序盤から戦力に余裕があり、相性のいいオペをピンポイントで回収できた。戒律まで乗ったのはさすがにえぐい。

 

商売

初期源石錐大量&商人マス大量&戦闘マス大量。戦って稼いでたくさん買うモード。ほぼ普段の上位互換であり、報酬回収も踏破も易しめ。秘宝を選ぶ機会が多いため特定のビルドを目指しやすく、踏破は特に楽。

思った以上に商人マスが多く、金欠になりがち。戦闘マスが多い分、招集券はできるだけそちらで賄いたい。

5層表。有り余る源石錐によって初期コスト・初期SP・SP加速に加え編成数・配置数周りまでフォローされ、非常に快適なラン。青菜+試薬で出力も十分。

 

火力制圧

高台ナイツ。臨時招集がすさまじく多く、手持ちの育成が進んでいなくても挑みやすい。報酬獲得も踏破も楽だが、いくつかの必須要素を欠きやすく道中慎重に立ち回る必要はある。

分隊援護戦術がアンパイ。対応幅の都合から狙撃が主力になるうえ、出にくいが必須の医療招集券を節約できる。自前リィンを必ず確保する前提なら要塞戦術という選択肢もあるかも。補助はスカジを筆頭に単純な高台火力以外の要素を持つオペが多いため、このルールでは重宝する。

秘宝も人員も初動が豪華で火力はあるが、ブロックも耐久力もコスト供給も難があるので早めにフォロー。地上職は戦闘報酬で出ないためおそらく商人から買う以外なく、特に先鋒は3層で正義に当たるまでに確保しておきたい。

狙撃&術師からブロック枠やデコイを確保するならビーズワクスやロスモンティスなどか、脱法前衛のアーミヤ。1層~2層あたりは高台を削ってこないステージがないので初手ビーズワクスは割とアンパイだと思う。シーも小自在を出せるがあらゆる面で重い。

個人的に、これと次の陣線推進のルールはローグライクっぽさが強く出ていて楽しかった。道中の臨時招集への依存度が高いバランス。

5層裏。シャドウと分隊のおかげでオペの揃い方はすさまじい。初期秘宝の迷夢+リキュールが強力なので、道中入手の秘宝は下振れ気味でも火力では困らなかった。

 

陣線推進

地上ナイツ。こちらも臨時招集がすさまじく多いが、☆6前衛に頼るのが一番簡単なので自前戦力が整っているほど楽しやすい。報酬獲得も踏破も楽で、高台ナイツに比べ事故りにくいが、医療0をケアできる構成にしておきたい。

突撃戦術一択。前衛があまりにも万能職であり、正直先鋒と前衛しかとらなくても踏破できるレベル。ただし高回転範囲回復のサリアS2だけは代替が効かず、いなければ毒ガスステージは避けるか各自のリジェネ任せになる。

対空火力は圧倒的ウニ。加えて汎用性のシルバーアッシュでほぼ足りる。その他、カッターやチェンのような剣豪組も確保できると盤石だが、どれだけ揃っていてもドローン系マップは避けるのが無難。医療を確保できない場合はマウンテンが頼れるが、案外先鋒も潤沢にできるため編成枠があればそこまで重要度は高くない。

6層表。先鋒・前衛・重装縛り。全員昇進2。衝動的に6層で金杯を買ったが、面白さを失うので他の商品全買いでぴったり源石錐は使い切った。対空はチェンとカッターが優秀。ジェットマンはウニ、ウル渇は真銀斬とアレーン。

 

五里霧

劇団秘宝3種&ハード秘宝&盲目。単純に厄災で挑むよりステ差もランダム性も大きく不安定で、報酬獲得も踏破も段違いの難しさ。実質的に最高難度モードと言えるレベル。ただし報酬獲得(希望20)は大体3ボス踏破くらいになり、試行回数を稼げばそこそこ楽に進めるパターンもある。

普通に厄災攻略する際と同じムーブが基本だが、ズルカマラのせいでプランがめちゃくちゃになりがちであり、高コスト編成時の事故が本当に怖い。先鋒のコストが跳ね上がった時にどのタイミングで出すか、の感覚は身に着けておきたい。

盲目のせいで戦闘回数は稼ぎにくいが、シャドウによる臨時招集を活かせれば希望に余裕ができやすい。ブレイドダンスの対象が誰であれそれなりのパフォーマンスを発揮してもらいたいことも考えると、15~20コスト程度の中量級中心の編成にできると安定感は出る。

最序盤だけはダンスウニ単騎がド安定。以降安定性とは無縁の世界になるが、ここだけは何も気にしなくてよくて楽。

単純に普段ノーマルしかやらない人間としては、ステータスがえげつなさすぎるのが本当に困る。防御とHPが両方跳ね上がって先鋒や対空狙撃が何もできない場面が増えるため、メイン戦力が普段とは少し違う系統になる。またギガモルテは高台への通常攻撃の殺意が高まって非常に厳しい。濁心スカジを起動まで守るのがまず難しい。

(初挑戦時はギガモルテまで行き、そして陣地構築すらさせてもらえずに終わった。曲刀モルテの攻撃力は狂気)

 

奇妙な冒険

非戦闘スポット秘宝3種&非戦闘スポットだらけ化。実質的に道中戦闘無しで3層突破しろ、というモード。報酬獲得については、3層までに回収できる総リソースが少なくなりやすい=ピンポイントな戦力確保が必要で、手持ちとその育成状況に依存する。一方、初期秘宝による源石錐入手量がとんでもないので、「商売」以上に商人マスで買い物しやすい。そのため踏破目的の場合は最終的に好きなビルドに寄せやすく、楽。

どのボスでも仕事があるコマを確実に確保する、という視点では、リィン+要塞戦術スタートが一番安定しそうな印象。そのほか、ケルシー+援護戦術も優秀だと思う。突撃戦術で初手スルトもありうるレベル。

なお、戦闘がない=1トライに掛かる時間が短いので、報酬獲得だけが目的ならオートマトンと巨像以外対応できる構成にしてリタマラ、のようなアプローチも手軽。

6層表。非戦闘スポットが多いので各ボスのフラグを引きやすい。司会者ではブレイズを間違えてS3のままにしてあわや大惨事だったが、GGがすべてを破壊した。

 

肉斬骨断

耐久減少時に全体確定ダメージ+スタンのドクター真拳モード。指揮分隊がそもそも安定性の権化であり、道中もガンガン耐久を盛らせてくれるので報酬獲得はかなり楽。が、もらえるリソースが耐久値ばかりで戦力を整えにくいせいで踏破のハードルは若干高め

初期招集がないうえに道中はほぼ耐久増加しか出ないため、根本的に招集券が少ない。中盤あたりからユニット不足で臨時耐久越えの耐久ロスが増えて指揮レベルの上がり方が鈍くなり、希望の供給も減る。最後まで耐久盛りで押し切るムーブをする前提であっても招集あたりのブロック数が多いリィンがおそらく非常に優秀。序盤に補助招集券を引ければ勝ち。

敏感さえ引かなければ道中はドクパンでなんとかできるので、招集を選り好みする余裕も多少ある。ブロック数や対群減速役、スタン時ダメージ秘宝を確保できると各ドクパン毎のパフォーマンスを上げられる。

5層表。序盤は対群寄りかつ多少漏らしてでも生存しきれるコマを優先した。高台中心&地上にトークン置けるタイプ。臨時パラスに釣られたせいでボス火力が全然足りず耐久-11の大惨事。

 

未知なる新世界

半券&四つ葉の上振れ呼び込みセットに加え、戦闘スポット大量+迷い確定のリソースがっぽりセット。実質超上振れモード。報酬獲得自体は易しめだが、秘宝15個獲得は緊急踏み・ダックゴプニク狩り・商人でガンガン確保していけないと長引く。6層まで進めば大きく猶予ができる。最終的な戦力は通常モード以上に跳ねるので踏破は非常に楽。初めての6層チャレンジ練習にも適する。

実質的に若干のイージーモードであり、やることはいつも通りでいい。ダックゴプニク狩りを安定させたければメイなどのメタを早めに確保しておきたい。なお、半券のおかげで希望が不足しやすいため、各戦術分隊が好相性。

5層裏。総秘宝数も総招集数もすさまじいが、ステ変化や配置・編成系に偏りイマイチパッとしなかった。せっかくワイフーとってみたものの濃縮抑制剤が出た悲しみ。

 

ゼロから

金杯体験版。ぶっ壊れモード。バカゲー。偏執的を引いたときのがっかり感は異常。

5層表。どうせ何とでもなるので高規格+自由自在でスタート。フィアメッタS3の範囲から抜け出す前に落ちるルシアン君の悲哀。

 

トレジャーハンター

ボス戦のトレモ。1~4層は3層ボスからランダム、5層は5層ボスからランダムでそれ以外の戦闘はなし。報酬獲得はボス慣れ次第だが厳しめ。戦力をボス専用に揃えられる代わりにトータル戦力はかなり低く、1層ボスが最もハード。2層時点で普段の3層程度の戦力は用意できるようになる。踏破についても、トータルの希望が伸び悩むため5層時点での戦力自体は低め。ギガモルテを引いた場合はかなり重く、ギガモルテ想定で準備していればルシアンは大体倒しきれる。総じて運要素が強く、耐久で受ける発想を常に頭に置いておきたい。

初期希望18を贅沢に使うと後で困りやすい。本当に必要なピースを事前に考えておき、道中の秘宝と商人の招集券を見てほぼ決め打ちで構成を組み上げられるように複数の対応パターンを準備したい。なお招集数は源石錐の使用量にほぼ依存するので、☆3はとりづらい。

1層ではおそらく巨像が最もキツい。根本的なユニット数が少ないため。他のステージでもそこそこ仕事のあるオペで対処要員を用意するなら、ビーントークやリィンでデコイを用意するか、リーS3でスタン返しをしてもらうなどが手。範囲外からGGもありかも。

5層表。1層巨像は右スタートだったが、補給所リィンのS2ガン回しでデコイ回収&再配置して誤魔化しきった。源石錐をキープする余裕がなく金杯はほぼ無意味。

 

娯楽至上主義

超イージーモード。単純に初期リソースがすさまじく多いので、若干幕間の出現率が高い以外は通常攻略の下位互換。報酬獲得はほぼ戦闘せずに片付くので非常に楽。踏破は幕間を踏んだ際に何が出るか&何を得られるかで上振れ度合いが変わるが、結局下振れにはまずならないので楽。

敏感でドゥリンを引いた時はスルーしたほうがいい。また、偏執的ではできるだけラスクを引いて源石錐を消費しておきたい。

5層表。贅沢に高レア詰め合わせ。招集希望減少の秘宝が被り、☆6は招集より再招集の方が希望が重い逆転現象。幕間はひたすらドゥリン連打され源石錐を130個くらい腐らせた。

 

 

終わりに

分隊3エンド、☆5ナイツ、多面、月次等々、3か月経ってもまだ遊び尽くせていないコンテンツ。

個人的にはルート取りや秘宝相性での招集調整など、道中きちんと考える必要がある(いつメンで戦闘数最大ルートを漫然と進むだけでは安定しない)☆5ナイツが面白い。希望不足でも☆3以下招集でユニット数を稼げないのが非常に重い。正直☆4以下ナイツの方が楽だと思う。

生活が破壊される!(結論)