外部記憶装置.txt

基本は自分用の備忘録

【FF14】絶アレキ固定の進捗履歴

メモ。

 

構成は暗ナ白学竜忍詩赤。竜は侍、詩は機踊、赤は召に着替え可。

1日3時間、週6以上、土日祝前日は延長あり、土日祝当日は早めのスタートありで年内クリア目標。(計算上ざっくり最大130時間くらいの想定)

 

あくまでそれぞれ書いた時点での思考なので、後から間違いやよりよい方法に気づいて変更した部分も多々。

 

 

11/12 3h 3連プロティアンまで(合計3h)

ハンド・オブ・ペインが水量均等化ミスであることに気づいたのは1時間半後あたり。それまではじゃんけんでのお仕置きワイプと混同していたため、ペプシマン側も地味にグーパーしているんじゃないか説が流れていた

最終的に、最初はグーを誘発して水のない北にMT、南南西にSTが誘導する形。ヤークトの処理が安定せず、STが中央に戻すまでに間に合わないor削りすぎてワイプが多かった。パー誘発でゆっくり処理の方が安定しそう。

3連プロティアンは不可視とスルースが距離誘発であること、不可視は確定で前方にも出ることに気づけずこの日の練習は終了。(翌日このメモを書く直前に知った)

 

11/13 3h 2回目の3連プロティアンまで(合計6h)

ただし1凸目までに1時間近く打合せをした。前日の活動までに判明していた情報と、この日の活動までに判明した情報の差分の確認、および出回った攻略法を踏まえた処理の相談。ここでとりあえず凸ろうという人も打合せ中やる気なく議論に参加しない人もおらず、かなり期待値が上がる。

開幕のグーパーを変更するたびにタンクの誘導が変わり、同時にヤークトの誘導も変わるため、その最適化にそこそこ時間がかかる。早いうちに安定する動きで固めたいところ。ただし選択肢が多いギミックのため、最適解が現れるにはまだまだかかりそう。

3連プロティアンの誘導も選択肢が多いが、

 ・4人ずつの組で動く

 ・正面以外に4人ずつ捨てる

 ・各組1人は竜巻プロティアンの誘導をせずに済む(可視の方はどうせ当たらないので、非スルース誘導組は2回とも誘導することもできる。その場合スルース組は全員竜巻誘導なし)

という点は同じ。被ダメージ量を考えると、各組にヒーラーを分けてフリー枠にするのが安定しそうではある。

次回で時間切れまでは見られそう。

 

11/14 3h サイコロまで(合計9h)

処理変更のすり合わせと、細かいミス・勘違い・不安定ムーブを潰していくのに2h。ラスト1hは時間切れを見て薬解禁、以降12ワイプのうち1回は最後のスプラッシュで数人転がって時間切れ、3回突破。死ななければほぼ削りきれるし、死ねばギミックが処理できずワイプなので妥当と言えば妥当か。

竜騎士的には桜花ルート連打、60sと90sでナース突入、ハイジャンプの消化が注意点。桜花連打は方向指定が増えるのが面倒なのと、サージ忘れがちなのが困る。120sナースは時間切れまでに打ちきれない、バフがない(90sはランチャがある)、最後の均等化が終わってるので範囲攻撃の利点が潰れる、と最悪。ハイジャンプは1回目・2回目プロティアンと被って若干怖いが、ここできっちり消化しないと時間切れ直前の1回でミラージュが打ちきれなくなりかけるので必ずリキャ打ち。

サージは1回目の3連プロティアンへの誘導中かプロティアン回避中(かドレナージ終わり)のコンボ5段目で消化できれば最後の均等化後のフルスラに間に合う、か? 誘導中はヤークト処理でGCD噛まなくなったらリキャストが間に合わなさそう、回避中は他のアビで渋滞していて打てなさそう、ドレナージ終わりはタンク次第で位置取りがシビアそう(+最後に間に合うのかの懸念あり)。

各ロールの初突破時の要求最低rDPS(雰囲気)は、メレー15500、レンジ15000、キャス15000、タンク8500、ヒラ4500の合計87000程度(+LB)。全員越えていればまずクリアライン。竜詩はおそらく+1000程度、召は+3000程度のおまけが乗せられる。……3000??? ただし実際は手の削りに依存するので、最後の均等化を「本体+4%=手」「手はちょうどDoT完走」「範囲消化済み」のような状況で迎えて、そこからきっちり本体削りに移行できるなら要求値はかなり下がるはず。(合計87300で時間切れギリギリだったり、85500でそれより早く削り切れたりしていた。ダメージ対象をリビングリキッドに絞ると前者が52500、後者が53000程度になって妥当な感じ)

サイコロは北・北東・東・南東が1256、残りが3478で中央を通らない処理で仮決定。

 

11/15 6h 2体フェーズ開幕まで(合計15h)

召喚の火力がバグレベルなので赤⇒召に着替え。本人曰く練度は高くないそうだが、すでにrDPSが3000近く伸びていた。あたまおかしい。なお竜は、きちんとサイトを持ち越してもHJ+ミラージュ+サージフルスラまで打ちきれていればrで17000を超えた。無意味すぎる。

そこそこサイコロの練習ができる。リキッド突破率は23/86。処理は内周、待機は外周の処理法。が、自分の番号を確認したあと、どちらのホークブラスター着弾跡に向かうべきかの判断がなかなか安定しない人が複数。ホールインワンやジェイルに近い、得意不得意の分かれるギミックなのか? どうしても安定しないので、「1256の担当する4方向の中心に1マーカー設置」「全員1マーカーを見て待機」「着弾したら1256は見えてる着弾跡に、3478はその対角に向かう」というやり方に。1256の担当は結局北・北東・東・南東になったため、置くのは北東と東のラインの間、東北東の方向。

 

11/16 5h 水雷着弾?まで(合計20h)

突破率33/58。サイコロは最高で6人生存、即蘇生でほぼ8人そろった状態でナイサイスタートまでたどり着いた。リキッドの事故要因は、

 ・ヤークト削りすぎて爆発(竜、召)

 ・ヤークト⇒3連プロティアンの間でMTが死ぬ(MT、ヒラ)

 ・3連プロティアンでボスが傾いている(MT)

 ・3連プロティアンで、本体不可視2発目が1発目を受けた人にとぶ(ST詩召学+MT?)

 ・2回目3連プロティアンで、竜巻可視誘導の位置取りミス(詩)

 ・最後のじゃんけんの移動が間に合わず、離す判定になって詰む(タンク)

ただし、ヤークトやじゃんけんのような即ワイプに繋がるタイプのミスでなければ、火力的には最後にLBを使えば押し込めないこともない。赤だと薬ありでようやく安定したくらいだったのにな……。なお配信を見る限り、ここでLBを消費しても3体フェーズ終わりの審判までには3本貯まるようなので問題ない。

サイコロは偶数を外周、待機を内周に変更。偶数が死ぬとき1人で死ねる点がよい。ただし4の突進後に後ろの着弾がシビアなのは変わらない。危ないのが4か78かの違い。

そしてやっぱり得意不得意が出る。特に5発目の中央着弾を挟んで処理する3番4番の2人が進みすぎて6発目の着弾に巻き込まれる場合が多い。

 

11/17 3h 汚泥地雷ミサイルまで(補充:踊)(合計23h)

リキッド突破は27/47。3回ほどノーデスでサイコロを超える。蘇生でナイサイに間に合わせた回も2、3回あったはず。ただし、ジャスティスキック前のヒールが間に合ってなかったり、チャクラムを待ちすぎてタケノコ位置確定前に外周まで移動しきれていなかったりで、だいたい水雷着弾の時点で人数が合わない感じ。

ヤークトはフルスラにクリダイが乗ると26%持っていってNGラインからいきなり即死するので、AA1発で削れる3%と乱数も考慮して、「ミラージュを持った状態でのフルスラ前の体力で判断」に固定し、31%以上ならフルスラ、30~25%ならミラージュ(通常で8%程度、クリダイで16%程度)、24%以下なら食わせる、の3パターン分岐でひとまず確定。(ただし総威力で考えるとフルスラ前までで1960なので、おそらく全てクリダイだとAA込みで死ぬためボーパル前で止める必要がある。逆に全て非クリダイだと45%前後残るためフルスラ次第でミラージュまで必要になる)

サイコロがどうしても安定しない。特に3番と4番で死人が出やすい。次のフェーズのためにマーカーを変えたの(北西に2、南東に1)が大きな原因のような気がする。いずれ変えるなら早めに変えておくべきなのは確かだけど。

東北東1マーカー法、相当楽だったのでは?

 

11/18 3h カウントまで(合計26h)

リキッド突破28/38。サイコロが安定しない。全員生存で超えられた回はそこそこあったが、おそらく苦手な人が苦手でないポジションについていた回。画期的な処理みつかってくれー。

2体フェーズはナイサイによる移動の制限が多いため、ジャンプ系強制移動アビのリキャ打ちが要求される&桜花ルート連打のため全WSの3/5に方向指定のある竜騎士はかなり相性が悪い。いや2体いること自体は有利なんだけども。

 

11/19 3h 進捗なし(合計29h)

27/39。サイコロの失敗パターンがある程度固定されてきた。サイコロ以降の失敗パターンは、ジャスティスキック前のヒール、急角度のチャクラム、雷の位置間違いなど。大体はサイコロで死人が出てナイサイが狂う。そろそろサイコロでのミスの統計を取って、原因を一つずつ潰していったほうがいい気がする。

 

11/20 3h (補充:侍)(合計32h)

欠席のため進捗不明。サイコロが若干安定してきた様子。

 

11/21 3h (補充:竜)(合計35h)

同上。ナイサイの練習を中心に進められた模様。

 

11/22 5.5h (終盤1.5h補充:暗)(合計40.5h)

メンバーのフレがクリアしたらしく、そこのやり方を踏襲。セパレ式に近い、のか? タンクヒラの判断・移動を減らし、常にDPSだけが動き回って処理する方式。最初に水がつかなかったヒラは最初の水頭割りに入らない、2回目の水頭割りはDPSだけで処理、地雷処理は氷によらずSTで固定、雷はD→MT→H1→D3(水ならD4)で固定、のように行動分岐を減らすことで練習量の圧縮も狙える。同時に動く人数を減らす&デバフ依存の分岐を減らすの2点は2体フェーズで重要なポイントだと思っていたので、その思想がうまく形になったこの処理は個人的にポイント高い。

終盤の補充はそもそもサイコロを見たことがないメンバーのフレを無理やり引っ張ってきた感じだったのでほぼ収穫はなし。とはいえあの時間にMTとして来てくれたうえで、何度か最初の水雷あたりまで進められていたのは中々すごい人材だな……。

 

11/23 7h 結審まで(合計47.5h)

結審失敗まで3回たどり着く。最後に氷裏に入るときデバフの取り間違い、一番氷から遠いδの2人がチェイサーに合わせた位置調整をミス、水雷~整列での接触事故でそれぞれ失敗。水雷~整列は一気にヒラへの負荷が増えるタイミングのため、タンクがAAで落とされかけたりする。ひとまずここで牽制を入れておくことに。ヒラが慣れたらロケパンにずらしそう。

個人的には2回目水忘れが2回、直後の移動忘れが2回なので要注意。前者は必ず爆発前にデバフ再確認で対応、後者は中央を動く人影が見えたとき止まって待ってしまうのが原因なので全員の動線再確認で修正。

このナイサイ処理は、タンクヒラの視野が広くなりコールの余裕すらできる代わりに、DPSの移動ルート・配置がかなり制限されるので、メレー(特に忍者以外)の詰めが非常に難しくなる。が、つまりそれは自分のポジションのことなので適任である。ただし結審待ちだけは並びによって完全な槍投げ虚無タイムになるので、何か対策を考える必要がある。

 

11/24 5h 時空潜航まで(序盤2h補充:詩)(合計52.5h)

初めて結審を超えた回でそのまま時間切れを見て、次の回でLB使わず2体フェーズ突破。壊滅しつつも時空潜航まで見る。

ナイサイ中の動線最適化はかなり進み、ほぼ接触事故は起きていない。ワイプ原因としては自分の水3回目を忘れて爆発があり反省。あとは水2回目からシールドPOP待ちへの移行時、一瞬桜花の後方指定で甘えるとドレナージで分からされる。分からされた。全体としては氷関係での事故と、シールド破壊~プロペラ詠唱開始あたりでのタンクHP不足、最後のナイサイでのデバフアンマッチ、氷最後尾のδとチェイサーの位置関係ミスがちょくちょく。HP不足のところはまだ修正しきれておらず、おそらくヒラがナイサイ交換⇒水受け⇒氷裏待機の流れに慣れて思考リソースに余裕ができるまでは難しそう。現状は死にそうになったタンクがナースコール。

結審待ちの虚無タイムは、3回目水待ちのうちにMTがジャスを氷近くに誘導しておくことで解決。火力はギリギリ足りるようになったが、現状だとリキッド最後のドラゴンアイを捨ててまで2体開幕にアイ2個持ち越しをしているのと、結審直後の2体重なったバーストタイムにサイトを吐いてしまった上にアイも使い切ってなんとか補っている感じ。いずれは次のフェーズのDPSチェックの為にサイトもアイも持ち越せるようにする必要があるはずなので、現状は特に回しが特殊になる詩召の二人と、ロール上詰めが遅くなりがちなヒラ二人が伸びしろを埋めていくのを待つフェーズ。

 

11/25 3h 時空潜航火炎放射まで(合計55.5h)

金真心を見る。直後、タンクの火炎放射誘導が間に合わず全員受けしてワイプ。

時間停止の散開は全員ジャスチェの位置を見て判断。接近禁止はTHがジャス側マーカー中心、Dがチェイサー側外周で固定し位置取りミスを削る方針。接近強制は二人で2発目火炎放射を受ける方式。おおよそ位置の目安はつかめたので、ここでのデスは今後ほぼ出なくなるはず。

結晶は真心前に四角形を作るように並べ、一気に爆発させる処理。エリュシオン式? 直後の火炎放射1発目までの移動がシビアなので、1発目を猫側に誘導するタンクはアレキ下ではなくジャス寄りの位置で待機がよさげ。というか参考動画ではほぼジャス下だった。ギミック自体は単純だが、タンクだけとはいえ位置取りとタイミングを両方把握する必要があるので、何度か練習することになる予想。この後の十字~スーパージャンプも同様に何度かかかりそう。とはいえどちらも一度慣れてしまえばミスが出るフェーズではなさそうで、なおかつ慣れるまでに時間がかかるギミックではない印象。

24ワイプ中、リキッド中ワイプが2回、サイコロ由来ワイプが4回、2体時間切れが1回、2体突破が4回。序盤でのワイプはかなり減ってきたので、サイコロの事故要因をもう少し潰せればナイサイの安定&火力向上にシフトして3体の練習時間を増やしていけそう。

 

11/26 3h 時空潜航確定判決まで(補充:侍)(合計58.5h)

ほぼ進捗なし。リキッドとサイコロでのワイプが多かったが、時間停止の位置取りと、時空潜航のプラズマスフィア誘導の動き&火炎放射の移動タイミングあたりの確認はできた。

ぶっちゃけてしまうと2体開始まででのワイプは(ミスの多かったメンバー的に)おおよそHotFixesで読み上げが止まったせいだと思うが、それこそPS4組なんかはもともとその環境でやっているわけで、あまり言い訳にはならない。

 

11/27 3h 進捗なし(補充:忍)(合計61.5h)

36ワイプして一度も結審を超えられなかった。まあこれは補充の忍者があからさまなフェーズ詐欺マンだったため仕方ない。サイコロすら不安定極まる感じだったのによくVC入ってこれたな? とはいえこれまでの補充が優秀すぎたのがおかしいのであって、野良はこれが普通なんだ……。

活動外で断絶の処理についての打合せ、活動後にナイサイ安定化のための注意点の共有。注意点は主に結審前の合流の流れと、プロペラウィンド回避の位置取り。あとはMTの氷捨てが若干安定しないのでその確認。

 

11/28 3h 時空潜航チェイサー3連まで(合計64.5h)

合計17ワイプの内訳は、リキッド3、サイコロ1、2体途中6、2体時間切れ1、時空潜航6。前日と雲泥の差なのは当然としてもかなり安定度が上がってきた。水雷のカウントコール、結審での位置調整声掛けなど、今までのすり合わせがしっかり活かされている。

2体フェーズの火力もかなり伸びてきて、最後のドラゴンアイ2個を3体開幕に持ち越せるように。現状2体で吐いてしまっているシナジーは連環とサイトがあるので、これらもいずれはずらしたいところ。ただ、DPS陣の火力はほぼ頭打ちになってきたので、あとは誘導に慣れたSTがきっちりスキルを回せるようになること、ヒラ陣がヒールワークを最適化していってきっちりDoT維持&殴れるGCDの余剰を生めるようになるあたりが伸びしろか。

チェイサーへの桜花はだましと連環が乗ってからにしたかったため、開幕はジャスから桜花を打っていたが、今の散開だと照準後の桜花はチェイサーにしか打てないため、フルスラを回すことになってしまう。が、シナジー分とサージ差を考慮してもおそらく桜花ルートの方が上なので、チェイサーを先にしたほうがよさげ。

開幕チェイサー⇒フルバフになったりならなかったりでジャス⇒(照準)⇒

フォトンあたりでチェイサー⇒水雷どちらでもジャス⇒(カウント)⇒

ナイサイ交換しつつチェイサー⇒シールド無敵の隙にジャス⇒(シールド破壊)⇒

HJ消化しつつチェイサー⇒氷裏待機中にジャス⇒(結審までに1回フルスラ?)⇒

以降ほぼ好きに殴れる、の流れ。

結審待ち以外はほぼ確実にうまく打ち分けられるはずなので、完璧に回せれば7回ずつ打てるはず。結審待ちがダメなら6回と7回。こことスーパージャンプのタイミングを見て、結審以降の桜花の順番を決める感じか。

あとは方向指定ロスとトゥルノのすり合わせが終われば完全に伸びしろがなくなって2体フェーズおわり。

 

11/29 4.5h 次元断絶前半(合計69h)

次元断絶を3回みる。

リキッドでのしょうもないワイプが多かったが、時空潜航での注意点を一通り押さえられたのは大きい。終盤で断絶を見られたのもそのおかげ。

2体フェーズの桜花回しは、初回雷でないと4回目をジャスに入れられず、雷の場合は5回目をチェイサーに入れられない(無理すればギリギリカウント前に移動できそうだけど、正直無理するほど火力不足でもない)。そのため、いずれの場合でもそこで1回フルスラを挟んで1回ずらすことになる。シールド後も直前のナイサイ受け渡し相手によって2分岐し、白暗の場合はジャスに桜花⇒フルスラ⇒桜花で結審、学ナの場合はチェイサーに桜花⇒ジャスに桜花フルスラで結審になるが、どちらの場合も直後の桜花はだましの入るチェイサーに打つので結果的に総威力は同じ。

 

11/30 5h 次元断絶カウントまで(合計74h)

邂逅4層で断絶の動きを確認してから突入。実際に断絶までたどりつくと、明らかに理解できている感じの動きになっていてびびる。

時間停止や時空潜航の細かい位置取りなどを詰める。3体フェーズに持ち越せるリソースはもうすべて持ち越しており、余裕をもって70%までは削れている。そしてリソースを持ち越している割に2体フェーズはだいぶ火力が余るようになり、現状はインビンのために調整中。やはりヒラは伸びしろ。

 

12/1 3h 3体最後のDPSチェックまで(合計77h)

カウント・頭割りでほぼ全滅後、ヒラLBで立て直すもメガホーリーで再度半壊、ジャスティスキックでMT以外落ち、床に転がりながらぐるぐるしてるジャスを見る。

断絶は何人か位置取り・タイミングが固まっていない人がいる。が、番号と仕事の対応が抜けているわけではないため、ある程度回数をこなせば慣れていきそうではあるし、19ワイプのうち10回で断絶まで行けているので練習効率そのものはおそらく十分。でも位置取り・タイミングは理屈込みで理解していればそれぞれ個別に暗記する感じのものではないようにも思う。難しいところ。

 

12/2 3h 進捗なし(合計80h)

しばらくは進捗なしが続きそう。週末までにタンクソロででも合体が見られれば御の字か。

断絶自体は7回見られているが、リキッドやサイコロでのどうでもいいワイプが多く全体的に集中できていなかったように思う。自分もなぜかヤークトでフルスラ前にミラージュ打ってしまい、久々に1ワイプさせた。ミラージュのクリダイかフルスラのクリのどちらかがのらない、あるいはミラージュの判定がもっと早ければワイプしなかったのに!!!1

一部、断絶の正しい動きが理解されていなかったことが分かったが、実際にその番号に割り当てられるまでそれが発覚しないあたり恐ろしいギミック。1/8はひどい。

個人的に妙に苦手なギミックは、2体最後の水担当と、時空潜航最後のチェイサー非担当。前者は2回目の水着弾⇒ジャスに桜花入れにいく⇒位置取り調整とタゲ変更しつつシールドの破壊⇒移動してナイサイ交換⇒桜花の打ち分けとゲイルハイジャンプの消化⇒最後の水着弾、と間に挟まる思考の数が多いせいのような気がしている。実際、フェーズ内での動きに慣れる前に比べるとミスはほぼなくなり、ミスするとしたらこのギミック、といった程度。後者は2番側(西)にジャスが出る、という覚え方をしているせいで、禁止以外のときも2番マーカーを目指してしまうのがおそらく原因。こちらは覚え方そのものを変えて、「基本は1番(東)、禁止のときだけ2番」という意識にした方がいいのかもしれない。

 

12/3 3h 3体最後のDPSチェック終盤まで(合計83h)

全員生存で断絶を超えられた。バーストタイミングの確認が済んでいなかったため、一部シナジーが直後のメガホーリー中に入ってしまい、ジャスを削りきれずにショックウェーブ11発目で壊滅。ただし10発目で1人落ちていた。軽減回し自体には問題なかったが、現在の回しだと9発目までは約4万ダメージ⇒10発目でいきなり約8万ダメージになるため、10発目の直前はきちんと戻しきっておきつつ、次の11発目までには削りきるつもりで殴る必要がある。11発目まで耐える前提の動きでもいいのかもしれないけど。

WSについて。チェイサーは初手が桜花スタートになり、およそ15秒で倒せる(はず)。ジャスのショックウェーブは3秒ごとのため、初回詠唱までのタイムラグ込みで出現から31~33秒程度で倒す必要がある。よって、チェイサーに桜花4段5段竜眼ディセムまで、ジャスに桜花入れて(チェイサーに戻り、倒したらまたジャスに戻って)フルスラ4段5段あたりでちょうど倒しきってアレキに移れるはず。おそらくアレキは桜花フルスラ桜花フルスラフルスラで時間切れ。

アビについて。カウント着弾から3体出現までは30秒、時間切れまでは2分。つまりカウント直後に1分アビを吐いても合体までの使用回数は増えず、3体出現後まで待っても減らない。合体はタゲ不可が約1分10秒あるため、どちらで打ってもPアレキ開幕には戻ってくる。よってアレキ出現直後にハイジャンプとゲイルのみ消化しておき、スパイン以上はチェイサーを待つ。サージは難しい。単体アレキフルスラ⇒3体アレキ桜花5段目⇒3体アレキフルスラか、単体アレキ桜花5段目⇒3体ジャスフルスラ(orフルスラ5段目?)⇒3体アレキフルスラになりそう。どちらもシナジーは乗らないが、結局厳しいのは3体出現からジャスを倒しきるまでの約30秒なので、後者の方が(2回目をフルスラ5段目に使うにしても)安定しそう。

 

12/4 3h 進捗なし(合計86h)

全体的に集中できていなかった。断絶自体はそこそこの回数到達しており、何度か頭割りまでたどり着いてもいたが、全員生存での突破ではない(しかも落ちているのがヒラという場合が多かった)ため、カウントを待たずして壊滅が多かった。

潜航のスーパージャンプはしっかり意識を変えられたが、水三回目はいまだに抜け落ちる。コールもらえてるおかげでギリギリワイプにはつながっていないが……。

 

12/5 3h 未来確定α後の照準まで(合計89h)

あっさり抜けてしまった。合体は3回見られた。リタニ―・バトボ・加護の3分シナジー3点セットを吐いている割に3体DPSチェックの削りは怪しくてちょっと不安。

水三回目と、断絶最初のスーパージャンプがやっぱり危険。

もう1日の挑戦回数が回数なので、道中のワイプ原因になっても許されるのは1回までと考えるべき。当然ノーミスが目標ではあるけども。

 

12/6 5h 1回目誅罰まで(合計94h)

合体は4回。

断絶でのワイプが多かった(8/32)。ここはもうミスをする人もミスの仕方もほぼ固まってきたため、個々で注意点を確認しておいて、一つずつチェックしながら処理していってもらうほかない。

また北東-南西でチャクラムが出た場合もワイプが多かった。MT周辺でナイサイが事故ったり、チャクラムに吹き飛ばされたりといった症状。突然起き始めたので原因はよくわからないが、こちらはコールで何とかならないこともないとは思う。が、おそらく開幕バーストに意識を割きすぎて周囲への注意がおろそかになっているのが原因なので、他のギミック同様、火力よりも安定をとるような意識付けが必要かもしれない。

3体最後のDPSチェックは安定してきた。ただし3分シナジーはまだ抜けないと思う。本体の削りだけを見るとだいぶ余裕はある。問題はチェイサー⇒ジャスの処理にかかる時間だけ。

 

12/7 4.5h 進捗なし(合計98.5h)

合体は3回。

断絶でのワイプは相変わらず。リキッドと2体でのワイプは少なかったが、代わりにサイコロと時空潜航でのワイプがそこそこ。

サイコロは特に明確なミスの理由があるわけではなく、単に集中が切れているような雰囲気。何度か合体を見て、新しい傾向のギミックに頭を使うようになった結果、道中あまり意識を割かずに処理できていたギミックでミスが現れているのでは、という推測。TPSを下げろは真言

個人的には未来観測での初ミス。ドラゴンサイトのせいで接近禁止を見落としていた。禁止の相方が忍者でサイトの対象と同じだったのも最悪。最後の薬バーストの都合上、サイトは2分リキャ打ち必須ではなく3分あたりまではずらせるはずなので、タイムライン再確認して要検討。とはいえランスチャージと合わせることを考えると変えられなさそう。いずれにせよ大まかなスキル回しは詰めておかないといけないのにずるずる来てしまっていて、そこは非常によくない。

 

12/8 3h 大審判1回目まで(合計101.5h)

合体は4回。

断絶のワイプは3回で済んだ。2体に至っては0。代わりにリキッドでのワイプが多かった。自分も移動が1GCD早くてプロティアンをぶちまける謎のミスをやらかしたので反省。とはいえ、最後の3連プロティアンでのミスが継続的に多い人が一部いて注意は必要。ここはミスをした人と死ぬ人が同じでないため、周囲からは原因がすぐには分かりにくいのもよくない。

未来観測は全体的に慣れてきた感じはある。βは保護/監察/逃亡+禁止/逃亡+無職/その他で5パターンの行動分岐にする処理から、逃亡+無職から保護に西へのジャンプ誘導役を移して4分岐に減らした処理に変更。短時間での判断/細かい位置取り調整/覚えるパターン数のどの面でも楽な処理なので、接触逃亡での強制移動後に自力で大きく移動する人数が3人⇒全員に増えてはいるものの、格段に安定しやすいはず。

数日間は練習時間が少なめの日が続きそうだが、平日のうちに時間切れは見られそう。そして週末にはクリアできそうな気がしている。

 

12/9 3h 進捗なし(合計104.5h)

合体は1回。

3体最後のDPSチェックで、3分シナジーを抜くとジャスティスが倒しきれない事態が明るみに出て、改めてスキル回しの確認と、ヒールワーク・軽減回しの再考。ブラポンFoFあたりを断絶直後の使ってしまっているのはNG。

ところでLogsスピード1位の回しを確認すると、チェイサーが出てから10秒をコンソレ1発で凌いでいて意味が分からない。というかジャス削りきるまでの約30秒間の白のDPSが7500とかになってて別ゲーか? そもそも2体フェーズまでで1分近く圧縮されてるのがおかしいんだよな……。

 

12/10 1.5h 進捗なし(合計106h)

合体なし。

時間が短かったのもあるが、一度も断絶を抜けられなかった。タイタンのホールインワンなどと同じく、苦手な人はずっと苦手なギミックかもしれない。ミスの原因はおおよそ自覚しているようなので、あとは処理中に注意点を一つずつ確認しながら動くだけの脳のリソースが生まれればミスは減らせるだろうと思うが、完全に苦手意識がついているようなのでしばらくは難しいのかもしれない。

 

12/11 休み

 

12/12 3h 進捗なし(合計109h)

合体4回。

ここ数日はまともに合体後の練習ができていなかったのもあってか、動きはあまりよくなかった。特に静止命令で毎回死人が出ているのはよくない。止まるんじゃね……いや止まるんだぞ。GCDを回せる回数を把握していれば、タゲ外し(納刀の方がいいと思うけど)をミスらない限り失敗しないはず。あげく行動命令の回で止まって死に始める始末。止まるんじゃねえぞ!!!!1 そこで壊滅してたおかげで行動⇒静止の静止直前に1GCD挟めるか試せたけど。なお結果はNG。

個人的に合体後のミスはなかったが、ヤークト24%に甘えて不要なフルスラ打ってクリダイ爆散、断絶奇数で移動を焦り向き調整おろそかにして西寄りに扇を出し順番待ちを巻き込み、の2ワイプをやらかして反省。足元注意。

 

12/13 7h 時間切れまで(合計116h)

前半は断絶でのワイプが多かったが、後半はそこそこ合体がみられた。

断絶は北寄りに懺悔が出た場合に三時九時をサイコロ処理位置と勘違いしてしまうミスでのワイプが多かった。おそらく床だけしか目に入らなくなってしまうと起きがち。自分の行く側の懺悔が北寄りか南寄りかを、スーパージャンプが確定するあたりまでの一時待機タイミングで判断するようにする意識付けができれば解決しそう。自分の場合は、ジャス前でチャクラム待ちするときにカメラを回さず、手前が北になるように(正面にアレキが来るように)しておいて、チャクラムが出たら斜め入力で中央へ移動していくのが慣れやすかった。1度危うい回があってそう動きを変えたはずだけど、いつのことだったか……。

現状、合体後の大きな問題は未来確定でつくデバフの見落とし。逃亡+禁止を見落とされるとどうしようもない。一番忙しいメレーキャスがほぼミスしていないので、もう何も言えない。

しかしそこさえ越えられるなら終わりは見えている。

 

12/14 3h 進捗なし(合計119h)

最初に2回連続で時間切れまでたどり着く。2回目はタンクが1デスずつの状態で時間切れ詠唱に突入。なお残り5%。静止⇒行動だとやはり少し厳しいが、それを抜きにしてもまだ伸びしろがある。

1回目の時間切れでは連体刑の軽減・バリアタイミングがきっちり固められていなかったためにそこで数人落ちた。とはいえ大審判の予兆3発⇒本番3発という分かりやすい目安があったため、回避ルートを完全にコール任せにしてタイミングに集中してもらうことで解決。

と、ほぼクリアが見えている状態で、最大7時間までやるはずの日だったが自分の回線不調で解散。死にたい。その後4時間くらい助言を受けつつ格闘して、突然ダメになったときと同じく突然動くようになって終了。結局原因不明のまま。ソフトバンク光ゆるさんぞ。

 

12/15 3h クリア(合計122h)

活動時間最後の1トライでクリア。クリア回は行動⇒静止。なお2分で紅化し損ねて通し回数減ったうえに最後の薬も割り損ねてた地雷リューサンはわたしです。

普段ミスの少ないメンバーのミスがちょくちょくあった代わりに、いままで不安定だったメンバーがとても安定していて、結局この日はクリア回除く14ワイプのうち7ワイプで合体が見られていた。

が、逆に言えば正直前日のうちにクリアできていたという話。個人的に「1ワイプでも少なくクリアする」ことを念頭に置いて処理の話し合いなどをしてきたはずが、自分が原因で1日遅れさせたのは残念極まりない。そこは悲しみ。

 

 

 

ということで、6/25に絶アルテマを諦めて以降、ほぼ半年越しでようやく絶をクリアできた。総練習時間は122hで、事前の予定130hとほぼ重なった。ただし練習ペースはざっくり平日前3時間、休日前5時間程度で週7とかなりのハイペースになったため、日数としては2週間ほど前倒しできた。

反省も教訓も多かった約1か月だったので、改めてもろもろまとめた記事を置いておきたいと思う。