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基本は自分用の備忘録

【原神】タルタリヤのガイド

隙を見せるのはほんの一瞬さん。

いや隙見せるなよと言いたくなるが、原語だと「隙だと思った? 誘いでしたー!」でカウンターを決めている感じのニュアンスらしい。しらんけど

 

 

4/28追記:余響4セット追加。全体的に調整。

 

 

とりあえず2分でわかるアタッカー無凸タル雑まとめ

敵に「断流」を付けて剣で殴ると追撃の範囲ダメージが出る

⇒ 大事なのは「断流」を早く付けること剣でたくさん殴ること敵を集めること

 

「断流」を付ける手段は4つ弓の重撃弓の元素爆発剣の会心攻撃断流の付いた敵撃破で近くに感染

⇒ 戦闘の選択肢はだいたい3つ

 ① 遠くから弓重撃 ⇒ 近づいて剣で殴る

 ② キャラチェン即弓元素爆発 ⇒ 近づいて剣で殴る

 ③ いきなり剣で殴る ⇒ 適当に剣元素爆発ぶっぱ

 

剣攻撃も「断流」の追撃もスキル天賦のレベル依存

⇒ 育成の優先順位はスキル>爆発>>>通常

 

■ 剣でたくさん殴りたいけどCT長すぎムリ

⇒ 5秒~7秒くらい殴ったらさっさと交代(もう一人アタッカー入れるなら10秒くらい)

 

■ 範囲ダメージがメイン火力=敵を集めると高効率

⇒ 万葉やスクロースのような集敵能力持ちがいると楽、ウェンティは高くて殴りにくい

⇒ 逆に言うと単体のボスとの相性はあまりよくない(元素爆発でしっかり蒸発狙いたい)

 

■ 装備の候補が多すぎ

武器は☆5がみんな強い。☆4なら弓蔵>黒岩や紀行。鍛造系はあんまり。聖遺物は沈淪が一番扱いやすい。立ち回り次第でしめ縄もそこそこ。武器によっては氷風も優秀。

 

以下、細かい話。

 

性能

通常攻撃

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 通常攻撃

弓モードの通常攻撃。

基本的にはたまーに重撃を使う程度。距離があるときに水元素+断流を付与して、翠緑の起点にしたりスキル後初手から断流・斬を発動させるのが目的。断流付与後は重撃を当てると断流・閃で追加ダメージが入るが、めんどくさいうえに火力も低いのでまず出番なし。

連射(いわゆる弓ペチ)はよほど妙な環境を整えない限り大した火力にはならないので、ミリ残しの掃除だったり、雷蛍やフライムの後片付けあたりに使う程度。

 

天賦レベルで断流・閃(弓重撃時)および断流・破(撃破時)のダメージが上がる。閃も破も倍率はそこまで高くないが、いずれも範囲攻撃のため、ウェンティのダイソン内など敵がまとまっていれば大きなダメージ源になりうる。

そのような特定場面以外ではあまり火力に影響が出ず、基本的には育成優先度低め

 

4凸以上の場合、控えから通常攻撃ダメージをバラまける唯一無二の特異性とヒット数の多さから、断流・閃と雲菫のバフは非常に相性がいい。が、加算バフの仕様上、天賦レベルを上げることでの相乗効果はない。(むしろ天賦倍率が低い方が伸び率としては大きい)

 

2倍増幅反応持ちの弓なのでもはや取り沙汰されることもなくなったヘッショ運用にも可能性を感じたいが、そもそも弓重撃で戦いたいなら火力が上かつガバエイムでOKの甘雨を使うのが無難。(アモスだけ持ち換えて適当に殴ってみると、甘雨9000+25000に対してタル18000くらい。つまりタルに蒸発を乗せてようやくトントンくらいで、毎度炎付着を用意する手間に見合わない。そのうえ甘雨は天賦+共鳴+聖遺物でほぼ確定会心なのでヘッショの強みも相殺される)

 

 

元素スキル

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元素スキル

スキル発動時に自分中心の小範囲攻撃。狂瀾怒濤!

メインとなるのは追加効果の水エンチャント+近接武器化

重撃は少し倍率高め、攻撃範囲は上にも左右にもそこそこ広め、発動時に若干前進と、非常に使いやすい。が、単純に攻撃の命中頻度が下がる分だけ断流付与の機会が減り、また断流・斬の発動CTをロスしやすくなるデメリットもある。単体へのDPSは通常4段⇒重撃のループが高めっぽい雰囲気。個人的には2段⇒重撃のループが使いやすくて好き。

 

スキル中の火力が高い代わりに時間制限が厳しく、無凸で元素爆発CTに合うように15秒ごとにスキル発動しようとすると4.5秒しか殴れないウルトラマンどちらかというと仮面ライダーを意識したデザインの気はするけど。1凸で5.7秒くらいになる。風共鳴や2凸重雲と合わせるともう少し場に居座れる。

しかし一方で、スキル解除1回ごとに必ずスキル継続時間+6秒のCTが発生するので、スキル解除回数を減らす(=スキル発動後に長く居座る)ほど、戦闘全体に対するスキル発動時間の比率が増える

  1. スキル1秒継続ですぐ解除ならCT7秒になり1秒/8秒=12.5%しか殴れないが、スキル27秒継続ならCT33秒で27秒/60秒=45%を占める。
  2. 1凸ならスキル継続24秒を超えるとCTの方が短くなる。

とはいえあまり長く居座ると他キャラの追撃系スキルやバフなどが切れてPTDPSは下がるので、どんなに長くても15秒程度で交代することになる。

 

そのため、主な運用は以下の2パターンになる。

短CTのキャラで揃えたPTでガンガンスキルを回すローテーションの中に "元素爆発+通常x4⇒重撃 を2ループくらい" を組み込む(弓爆発向き。15秒ローテのうち5~6秒程度出場)

CT中に場を埋められるアタッカーキャラを用意しておき、長く持続するサポートと合わせてしっかり居座る(剣爆発向き。30~35秒ローテのうち12~15秒程度出場)

 

ところでタルタリヤの与ダメージの内訳はおおよそ3つに分かれており、中身は(1)スキル中の通常攻撃 / 重撃(2)断流・斬(3)蒸発乗せ元素爆発で、実戦上のダメージ比率は①運用でざっくり2:1:2くらい。②運用だと3:1:1くらい。以下、基本は取り回しやすい①運用を前提で書く。

断流・斬はスキルダメージ扱い。そのため、(1)と(2)のダメージはいずれもスキルの天賦レベルに依存する。よって最優先で上げるべき天賦はスキル

 

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強くなりすぎて空くんでは勝ち目がない図

セットプレイだとこんな感じ。

本人は天賦13+しめ縄4セット+冬極3層、PTから万葉バフ+ベネット爆発+鍾離バリア+翠緑+旧貴族+千岩。

重撃+断流・斬で50000+19000。

同じ環境で天賦が10だと41000+16000、6だと30000+12000くらい。

バフデバフなし(冬極だけ)だと22000+8000くらい。

きちんと天賦を上げる」「バフデバフをそろえた状態でバースト」という基本の重要性がよくわかる。

逆に、無凸~2凸の上限である天賦10でも41000+16000までは出る。本人の火力自体は凸で伸びにくいということがよくわかる。

※あとで気づいたけど、一般的に空くんより蛍ちゃんのテイワットの方が多いのでは?

 

ついでの小技として、スキル発動時の範囲水ダメージは翠緑用の拡散源として活用できる

ベネットの元素爆発だけなら水元素が消えないため、「スキルを当てて即退場⇒ベネット元素爆発⇒翠緑デバフ⇒もう1人で設置系⇒フルバフタルタリヤでバースト」のような流れが可能。翠緑役が万葉なら、ベネット元素爆発の効果で自分に付着した炎元素も利用して炎&水の両拡散になる。"もう1人"が炎なら、最後のタルタリヤは初手で蒸発乗せ元素爆発も狙える。(4凸以上だと断流で消されがち)

ただし、しめ縄とこの動きは相性悪し。

 

元素爆発

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元素爆発

弓モードと剣モードで使い方が大きく違う。

弓だと40族敵中心範囲断流付与とかなり取り回しがいい。前述の①の運用とかみ合う。止水の矢!

剣だと60族自分中心範囲断流解除と若干取り回しは悪い代わりに、断流付与済みの敵へのダメージは弓爆発の1.5倍強。前述の②の運用とかみ合う。痛いから我慢しろよ?(?)

 

一番の問題は断流の付与/解除の違い。

弓は"登場後即打ちで断流付与殴って断流・斬をガンガン発動"させていける。

剣は"前回の断流を解除する"or"今回付与してから解除する"の2択。断流管理のためどちらの場合も剣モード会心で付与して回る必要がある。そして断流付与を念頭において動く上に元素爆発で1度消すので断流・斬の発動機会は確実に減る。

敵が複数まとまっていると弓爆発+断流・斬1回>剣爆発の場面もありうるため、どちらかというと弓は対群向き、剣は対少数向きとも言える。

 

一応、"弓爆発 ⇒ CT終わるまで剣で殴る ⇒ 剣爆発 ⇒ 交代"なら断流問題は解決する。ただし剣爆発の蒸発をほぼ捨てざるを得ない、この間持続するサポートは数人しかいない、完凸でなければ賢者タイムも相当長くなる、剣殴り15秒弱でゲージ40回収&次の出場までにゲージ60回収の必要がある、と難点は多い。

 

ついでに蒸発を乗せるのも弓爆発が圧倒的に楽。というか4凸以上だとすぐ水に上書きされるのがとてもめんどくさい。それでも完凸だと剣爆発せざるを得ないので、もう雑に単なる超高倍率を投げる感じ。あえて狙いやすい場面を挙げるなら、出現直後のまだ殴ってない敵に香菱の元素爆発を当てつつ打つ、など。つまり断流・爆は捨てる動き。

 

 

適性

アタッカー>サブアタッカー。4凸以上で特殊な元素付着サポーター。

 

アタッカーで無凸なら前述の通り出場時間はシビアなので、①運用か②運用かをしっかり固めてPT構成を考えたい。

タルタリヤの一番強いところは「スキル中に通常攻撃/重撃で殴る」部分(=(1)スキル中の通常攻撃/重撃(2)断流・斬)なので、基本的にはアタッカー運用が最もパフォーマンスが高い

 

サブアタッカーとしての適性は主に元素爆発の打点と、現状唯一の火力に直結するパッシブ天賦。通常攻撃を振りまくるアタッカーと合わせる場合は他と競合しない特殊なバッファーとなれる。その代わり、スキルの性能をほぼすべて捨てることになる。

よって、元素爆発サブアタッカーとしては基本的にモナが上

 

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命ノ星座

無凸時点で火力面はほぼ完成されており、凸によって単純火力の向上が見込めるのは4凸だけ。(もちろん3凸5凸も上がるっちゃ上がるけど)

 

1凸:CT短縮で立ち回りの融通が利くようになる。出場時間が伸びる分、PTメンバー内でタルタリヤの火力が突出しているならPTDPSが上がりやすい

 

2凸:元素周りの強化。断流の仕様上、もともと対群に適性のあるキャラなので、有利な場面でより有利になる星座。対ボスではほぼ無意味。

 

4凸:少し特殊。単純な手数増加による範囲火力向上が見込める。

目玉は元素付着サポーターとしての運用も可能になること。ただし、単純に継続して水を付着したいだけなら高頻度高火力に耐久サポートまで持つ行秋という高い壁がある。"通常攻撃を振りたくないけど水付着が欲しい" 場合にのみ勝てる。つまり氷風甘雨の相方。なお、この面では綾人や心海という競合相手が増えてきて向かい風。とはいえそれぞれ強みが違うので、選出するかは通常攻撃天賦+1の重み次第。

一方4凸のデメリットとして、「勝手に水付着されること」がある。4秒ごとに水元素3ヒット(0.3秒間隔?)が発生しほぼ確定で上書きされるため、蒸発乗せ元素爆発が非常に狙いにくくなる

 

6凸:一番の目玉のスキルCTリセット。"剣爆発使用時、スキルに「スキル解除時にスキルCTリセット」という追加効果がつく"というイメージ。

実質的にスイッチアタッカーでなくなる星座でありめちゃくちゃ重要そうに見えるが、剣爆発必須という点が結構重い。弓との差は元素爆発の項で書いた通りであり、完凸だと4凸効果ももちろんついてくるため、蒸発を狙うのはほぼ無理になる。ただ、対群キャラとしての仮想敵の体力(と断流・爆の複数ヒット)を考えると、反応抜きの火力でも十分足りる気はする。

個人的な問題点として、非完凸の立ち回りに慣れてしまっていると手癖の矯正でしばらく困る。完凸させるつもりがあるなら一気に完凸させたほうがいい。一気に完凸って地獄だけど!

 

装備

キャラ自身の性能として特殊なのは、突破ステータス以外に自力でステータスを伸ばす手段が全くないこと。明確にアタッカーとして設計されたキャラとしては現状唯一で、天賦倍率手数反応でダメージを積んでいくデザインになっている。

  1. 近いのはフィッシュルやリサ。手数と反応に特化した例で、こちらも突破ステ以外のステ増加を持たない。
  2. 逆のタイプとしては刻晴や甘雨など。天賦自体の倍率もあるものの、それ以上にパッシブ天賦や凸効果によるステ盛りで火力を出す=聖遺物サブOPでの伸びしろが少ないキャラ。代わりに4セット効果の特殊な追加効果(他ステータスと競合せず乗算の関係になりやすい)の価値が高くなりがち。

 

そのためステータスを増やしたときの火力の伸び率が相対的に大きい

追加効果の多い高レア武器や、厳選された高スコア聖遺物、ロサリアやモナ等のバフデバフ、旧貴族や千岩の4セット効果など、ステータス総量を稼げる何もかもを最も活かしやすいキャラ。強いヤツはどこかな~?とか言い出すだけあって成長性が高い。厳選の効果が高い=厳選から逃げられないということでもある。

 

ただし、性能こそ要求するものの、武器も聖遺物も他キャラに使いまわしが利く汎用性の高いものが適する点は有情。ダメージ源が分散しているおかげ。

  1. 攻撃以外のステを参照するタイプは特殊な構成になりがち。特に岩元素に多い。
  2. その手の特殊タイプは基本的には時計を替えるだけでそれなりのバランスになるが、他の部位もサブOPの優先度が変わるためワンオフ聖遺物の価値が相対的に高くなる。ノエルは初心者ガチャで出るわりにめちゃくちゃお高い女

 

武器

候補は幅広いが、基本的に天空がバランスよく優秀。その上に冬極と飛雷がいるが、それぞれ運用条件とステータス調整の手間はかかる。

弓の☆4武器は尖っているものが多いので、他武器と比べると聖遺物との組み合わせと立ち回り次第でパフォーマンスが発揮しやすい。初期☆5の天空弓がめちゃくちゃ優秀なおかげでつられて魔境化しているとも言う

 

天空

基礎攻撃が最高値なうえに、会心率/ダメ双方を稼げる。運用上の特殊性もなく、全面的に高水準の優等生であり非常に扱いやすい

欠点らしい欠点がない。あえて言うならダメージバフを稼げないこと。あと追加攻撃の効果がほぼ無意味。

 

飛雷

OPで会心ダメ、追加効果で攻撃力と通常攻撃のダメバフ。つまり最高峰のステ盛り能力を持つ点でタルタリヤとかみ合う。

基礎攻撃こそ天空に劣るものの、☆4キャラよりは影響が少ない。ネックは3層運用のめんどくささ。弓爆発なら元素ゲージ条件、剣爆発ならスキル条件を気にして動きたい。とはいえ2層の時点でほぼほぼ天空を上回る。断流付与の安定化のため、会心率偏重の聖遺物一式か氷風4セットがほしい

構成面ではスキル・元素爆発へのダメージバフ、飛雷単体では不足気味の攻撃バフなどを用意したい。なお重撃はバフ対象になっていない点に注意。

 

冬極

メインOPは弓では最高値の会心率、追加効果は攻撃力とスキル・爆発のダメージバフ。ダメージソースの分散するタルタリヤ用に調整された飛雷と言ったところ。沈淪・しめ縄の通常攻撃・重撃バフと競合しないあたり徹底されている。

飛雷3層運用以上にめんどくさい4層運用が困りもの。タルタリヤの元素爆発は発動時しかダメージがないボム型のため、元素爆発に4層乗せることは完凸雷電を利用しない限り不可能。そのほか、攻撃バフがメインであることは飛雷と比べた時のメリットのようでいて、初手弓爆発のような選択肢が取りにくいなど立ち回りの制約を生む。(スキル⇒重撃で即3層にして剣爆発、以降4層状態で通常殴りが想定ムーブになる。つまりしめ縄とは相性が悪い)

また天空と比べる場合、「基礎攻撃の差」「強めの攻撃力バフ」の2点から旧貴族や龍殺しなどの価値は飛雷以上に下がる。

 

紀行

会心率をフォローできるだけでなく、雑魚を吹っ飛ばさずに重撃連打可能、各種断流の範囲ダメージを複数体に当てやすいなど実運用上の立ち回りにおいてメリットがある特殊性を持つ(2)断流・斬でダメージを稼げる可能性が高まる。

ただし風の目は確率発動のうえCT管理が必要でタイミング調整しづらい。また追加効果が小ダメージの発生のみでステータスが伸びないため、数値面では相性が良くない。

ちなみに4凸以上の場合、控えにいるときに自動発動する断流・閃でも風の目は発生する。

 

黒岩

基礎攻撃が☆4トップかつ、OPが会心ダメ。アタッカー運用なら追加効果は狙いやすく攻撃が大きく伸びる。そのためもともと適性の高い対雑魚戦において、タルタリヤ特有の「ステータス総量の不足」を補いやすい

一方で基礎攻撃のためにOP値が若干犠牲になっており、また追加効果も固めの敵少数が相手だと死にがち。基礎攻撃の高さの価値は、キャラ自身の基礎攻撃が高いぶん☆4キャラと比べると相対的に下がる。OP値が低いおかげで、会心率冠だけでおおよそ率ダメ1:2になる=聖遺物で調整しやすい、という見方もできなくはない。

 

弓蔵

追加効果の倍率が頭一つ抜けており、メインのダメージ源となる(1)スキル中の通常攻撃/重撃を大きく伸ばせる。(正確には通常攻撃だけ。重撃はNG)

しかし他のダメージ源である(2)断流・斬(3)蒸発乗せ元素爆発には追加効果がのらないこと、ダメージバフが突破ステや沈淪・しめ縄と競合すること、メインOPが攻撃のため会心不足になること、の3点から見かけの割に期待値が下がりやすい。そのためそれらを補える②運用+氷風4セットとの相性がいい。ただし、氷風構成のメリットの1つである「重撃で吹っ飛ばなくなる」は腐る。

ダメバフ過剰の回避という意味では余響4セットとも相性はいい。こちらは会心周りで火力が伸び悩むことになる。

 

絶弦

(3)蒸発乗せ元素爆発だけを打って帰るサブアタ運用なら最優先。全与ダメージに確定で2倍増幅反応がのせられる前提だと、熟知はめちゃくちゃ優秀なステータス。比較対象になりうる武器は天空しかいない。追加効果は(2)断流・斬にも一応掛かるが、補正のかからない通常殴りをしないと発生しないダメージなうえ、もともとのダメージ比率自体も(1)(3)に比べ低めなので集敵による複数体ヒットが狙えないと大きなプラスにならない。

前述の「スキル中に通常攻撃/重撃で殴る」部分(=(1)+(2))をがっつり捨てるので、キャラ性能を使い切る運用ではない。法器版絶弦が存在しないことだけがモナに対抗できるポイント。あと元素爆発前後の儀式がいらないところ

 

 

聖遺物

メインOP

基本的に一般的な構成になる。前述の通り、自分で増やせるステータスが突破時のダメージバフだけのため。

つまり時計:攻撃、杯:水バフ、冠:会心。紀行武器と冬極の場合のみ、会心ダメ冠の方がバランスよくなりやすい。

ダメバフに大きく偏る「弓蔵+沈淪orしめ縄4セット」の場合、攻撃杯もアリ。(沈淪orしめ縄を採用しない場合、限界まで攻撃杯有利の条件にしてもやっと互角程度)

絶弦サブアタ運用なら会心を完全に捨てて熟知冠がアリかもしれないが育てたくないので計算したくない。

 

セット効果

こちらの候補もそこそこある。

4セット効果:アンパイの沈淪、立ち回りに一手間かかるしめ縄、武器依存度の高い余響、PT構成が特殊になる氷風、サブアタ向け絶縁の4択

2セット効果:アンパイの沈淪、ベタなしめ剣系、サブアタ向きの楽団旧貴族

ただし2セット効果はあまり伸びがよくないので、2セット x 2種にするよりは会心に振れまくった聖遺物をかき集めて無セットキメラにしたほうが期待値が上になりやすい。

 

沈淪4セット:実装時期から考えても、実質的にタルタリヤ用モチーフ聖遺物。

火力の伸びは(2)断流・斬(3)元素爆発にもそこそこかかるが、(1)スキル中の通常攻撃/重撃に偏るためしっかり殴りたい。②の剣爆発運用向き。ダメージバフの競合を考えると会心武器向け。

 

しめ縄4セット効果量自体は沈淪とほぼ互換。が、元素爆発の打点の高さもあり、きちんとチャージが回る環境でないと選択肢にしづらい。20還元のある弓爆発なら割と扱いやすい。剣爆発運用でも2凸&4凸での元素周り改善や他メンバーのフォローがあるならアリ。

速攻で剣爆発を打ちたい場合は元素スティールを意識。自身+設置系での継続供給で15回収するのはかなり時間が掛かる。

※ 5凸&インターナショナル構成での感触は、弓爆発ベースなら困る場面なし。完凸以降で「剣で断流付与してから爆発」の動きでほぼ固定になると、打ちたいときにギリ足りない場面が時折ある。よって2凸~5凸向き、特に蒸発を狙いにくくなる4凸5凸と合う印象。

 

余響4セット:競合の沈淪しめ縄がダメバフ系なので、武器次第で大きく優先順位が変化する

4セット効果の期待値はおおよそ「通常攻撃の天賦倍率+35%」相当なので、ざっくり計算で天賦13で通常4段打って470%⇒610%になり伸び率30%。しめ縄(2セットが同一&4セットで同じく通常攻撃強化)を比較対象とすると、弓蔵ならダメバフは突破ステ28.8%+弓蔵80%にしめ縄50%追加で伸び率24%。飛雷は30%。冬極と天空は39%。

つまり武器でダメバフが稼げているほど余響が有利になる。弓蔵ならかなり優秀。飛雷でしめ縄と同等。冬極や天空だとしめ縄に大きく劣る。もちろん沈淪と比較しても似たような傾向。

 

氷風4セット手持ちの氷キャラ次第。2セット効果は死ぬが、タルタリヤは自前で会心ステを用意できないため会心率を大きく稼げるのはかなりおいしい。

OPが会心率の天空・冬極・紀行では、すさまじく会心ダメに偏った聖遺物を用意しないとあっさり会心率100%を超える。なお勘違いされがちだが、氷風4セットは聖遺物厳選のハードルを下げない。むしろ率ダメどちらが伸びても火力が上がる他聖遺物に比べ、ダメに偏って伸びないといけない分ハードルが上がるとすら言える。

最も相性のいい武器は圧倒的に飛雷。次点で弓蔵。凍結維持を主眼に置いた水氷中心の構成ではPTから攻撃力やダメージバフを供給しづらい=火力を伸ばしづらい。龍殺し+旧貴族4のモナあたりが選択肢になるかも。

 

絶縁4セットサブアタ運用なら優秀。特に凍結用に水を撒くだけなら熟知は不要なのでベストマッチ。

サブアタだと粒子を回収しにくい点のフォローにもなる。絶縁採用だと熟知が稼げずダメバフが盛れる方向になるので、蒸発運用なら万葉よりスクロースと合わせたい。問題は取り合う相手が多すぎること。

 

他の4セット:候補は楽団と逆飛びあたりだが、どちらもほぼ沈淪の下位互換になってしまうので微妙なところ。

前者は蒸発乗せ元素爆発を打ったうえで場に残る時間が短いなら勝ち目があるが、それならそもそも楽団2旧貴族2とかでいいのでは説。後者はめんどくさい代わりに安定感は得られる。

 

沈淪2セット:アンパイofアンパイ。全てのダメージが伸びる。

問題はタルタリヤの場合、ダメージバフが競合しやすい点。突破ステと杯だけでも火力の伸び率は9%弱になり、弓蔵や絶弦と合わせる場合はさらに下がってしまう。やはり会心武器向き。

 

しめ剣系2セット:ベタofベタ。これも全てのダメージが伸びる。

とはいえ他の攻撃アップが時計と旧貴族4セットのみであっても火力の伸び率は7%強。弓蔵だとさらに下がる。サブOPで付いているとさらに下がる。ベネット入りなら詰み。

 

楽団2セット:普段あまり出番がないセットだが、前述の通り元素爆発1点突破なら熟知は優秀。熟知0⇒80で蒸発ダメージは15%伸びる。絶弦採用で165⇒245でも9%強の伸び。

アタッカー起用の場合は元素反応を起こす側になりにくいので、ダメージ比率の関係上イマイチ活かせない。サブアタでも絶弦に加え熟知バッファーを入れるなら沈淪2セットの方が若干上。

 

旧貴族2セット会心系武器でダメージバフの競合を抑えた場合、伸び率は11%強になる。元素爆発しか打たないのであれば非常に優秀。絶弦採用の場合でも9%弱は伸びる。

ただしこれはサブアタの場合。楽団同様、アタッカー起用時のダメージの伸びはかなり悪い。前述の通り蒸発乗せ元素爆発のダメージ比率は全体の4割程度のため、会心系武器でも実運用上のダメージ伸び率は5%弱にしかならない。

 

 

 

PT構成

そもそも水はどの元素とも相性がいいが、タルタリヤは手数と単発火力の両方を持っているため特に組みやすい。

サブアタ等の分類はかなりざっくり。大なり小なり役割は重複する。

 

ベネット

バッファー兼ヒーラー。

言わずもがなの炎神。

前述の通りタルタリヤはステータス総量が少なくなりやすいため、ステータス上昇系のバフ・デバフを持つキャラと相性がいい。特に沈淪4セットや飛雷などダメバフに偏る構成だと相対的に価値が高くなりなおさらうれしい。

 

香菱

サブアタッカー。

互いに蒸発を乗せていく動き。と言っても付着頻度と蒸発の元素残留からしてタルタリヤ側が狙って反応を起こすのは初手弓爆発くらい。

80族かつ不安定なスキル、というチャージフォロー必要組。元素爆発へのダメージ依存度が高いため、できれば絶縁4セット+チャージ武器を持たせたい。粒子生成が良好なベネットと組むと回転率を安定させやすい。

 

胡桃

Wアタッカー相方。

スイッチアタッカー同士の組み合わせ。お互いに会心率+12%と通常天賦レベル+1という強力なバフを持ち、シナジーが大きい。

行秋が双方と相性良好なので、同じサポーターを使いまわせるという点でもかみ合う。もう1枠のキャラが非常に悩ましい。

 

宵宮

Wアタッカー相方。

胡桃と同じような運用になる。こちらのバフは会心率ではなく攻撃力。胡桃以上に対単体に適性が偏っているので、タルタリヤとは相性補完の関係とも言えるし、逆に想定コンテンツがかみ合わないとも言える。

サポート枠はやはり行秋が双方に噛み合って好相性。胡桃と違って過負荷が苦にならないため、雑に反応ダメージを稼ぐなら残り1枠は雷が優秀。耐性ダウン含めた全般的なサポート目当てなら風。問題は飛雷や弓蔵あたりを取り合う点。

 

 

行秋

サブアタッカー兼デバッファー。

通常を振りまくるムーブなので当然相性は良好。2凸の水耐性ダウンと同色粒子でのチャージ回転向上がタルタリヤ特有のメリット。別途反応役がほしいため、高頻度で元素付着できる別元素キャラを採用したい。

問題は行秋の元素爆発の長さを考えると②の運用となるため、スキルCT中に場を埋めるアタッカーも欲しくなり構成が縛られる点。軽減&回復(+水共鳴)で無理やりヒラ枠を兼ねてもらってPTを圧縮できるとおいしい。

絶縁+祭礼を前提とすれば80族とは思えないほど元素周りが良好。この恩恵を受けられるため1凸以下のタルタリヤでも剣爆発やしめ縄が選択肢に入れやすい。場合によってはタルタリヤに元素スティールさせてもいい。

 

神里綾人

Wアタッカー相方。

スイッチアタッカーと合わせるパターンその3。タルタリヤ側は通常攻撃ダメバフがプラス。とはいえ一番過剰になりやすいところではある。綾人側はスキル中に通常攻撃天賦を参照しないため特にシナジーなし。

どちらも水アタッカーのため、サポート役とのかみ合いが同傾向になる点では扱いやすい。とはいえ、サポートもろもろ ⇒ 綾人元素爆発 ⇒ 綾人スキル(6秒)⇒ タルスキル(6秒)⇒ 綾人スキル(6秒)の最短24秒サイクルと考えると、サポート枠の動ける時間は短く、持続時間も要求される。水共鳴が微妙な点からも、Wアタッカー構成の中では一番期待値が低い気がする。

 

 

フィッシュル

サブアタッカー。

通常振りまくるムーブなので以下略。感電は対多数でのダメージ効率がいいため、特に雑魚殲滅に向いた組み合わせ。タルタリヤと組ませる場合、岩以外で唯一の千岩4セット適性が高いキャラ。

オズの持続は10秒(完凸で12秒)なので、タルタリヤの出場予定時間と相談して使用順序を決める。②運用で採用するならタルタリヤのCT中に場に出る役もこなせるが、その場合は超電導か鍾離シールドを用意したい。

 

北斗

サブアタッカー。

通常振りまくる(ry。2凸で追撃が複数ヒットするのでフィッシュル以上に対多数向き。近接キャラにはうれしい軽減(と1凸以上ならバリア)もついてくる。

こちらは持続15秒。ただし、タルタリヤと北斗は双方のスキルのかみ合わせが最悪の部類なのでその点は注意が必要。またチャージフォロー必要組。例によって元素爆発依存度が高いので絶縁がかみ合う。

 

雷電将軍

Wアタッカー相方。

スイッチアタッカーと合わせるパターンその4。本人火力の面で2凸がほしいという点でハードル高めかつ、お互いにシナジーが弱め。(元素爆発バフを活かしきるなら蒸発乗せだが雷追撃がかなり邪魔。タルタリヤは60族である上に通常攻撃天賦+1が腐る)

スイッチ相方+反応役を兼任して人数圧縮できること自体は大きなメリット。空いた枠に入れるキャラが重要。

 

八重神子

Wアタッカー相方。

といっても、場に居座るものの通常攻撃はしない。スキル3連⇒爆発⇒スキル3連で長く場を埋めつつ火力を出すため、上述のスイッチアタッカー組と時間の使い方が同じという意味であり、本質的には単発高打点の元素爆発と設置スキルを持つサブアタッカー。

特有の問題が2つあり、1つ目は元素爆発CTが22秒のためローテーションが長いこと。2つ目はベネット等のバフの残り時間の取り合いになることで、こちらの方が深刻。スナップショットありでスキル置いて即退場のフィッシュルの扱いやすさがよくわかる。

千岩+龍殺しというサポート構成にしてダメージソースを過負荷or感電に絞る運用ならこれらは解決するが、元素爆発が死ぬのは結構もったいない。

感電ベースのPTとすれば翠緑が扱いやすい点はプラス。できれば回復能力や中断耐性をサポートしたいところ。

 

 

甘雨

サブアタッカー or Wアタッカー相方 or アタッカー。

甘雨に元素爆発型サブアタやらせるか、タルタリヤが水付着サポーターをやるか。後者はアモスとタルタリヤ自身の4凸が前提になるのでかなりハードルは高い。どちらの場合でも氷風4セットで運用しないとあまり意味はない。

重撃の吹っ飛ばし対策としての凍結はなかなか優秀。

 

重雲

バッファー。

現状、スキルCT短縮は唯一無二。つまり2凸していない場合はほとんどシナジーはない。

ただ二人とも炎付着からの元素爆発で蒸発・溶解による瞬間火力を出せるので、元素爆発メインのサブアタ的運用はアリ。二人でベネット(の付着させた炎)を取り合うことになる。

 

ロサリア

バッファー。

バフを歓迎するタルタリヤ的には、元素爆発後の会心率バフが一番のメリット。また、一線級とは言えないがCT埋めのWアタッカー枠になれなくもない。その場合はできれば重雲とセット運用。

氷風構成で採用する場合、範囲と付着頻度では甘雨に負ける。が、2凸していれば効果時間的には最低限回り、かつ付着頻度自体は十分。天賦倍率も集敵で氷柱が複数体ヒットしない限り甘雨より上なので、敵が少ないならバフの存在も込みでこちらもアリ。

 

 

ウェンティ

デバッファー兼サポーター。

タルタリヤは基本的に水元素でしか殴らないため、単純に翠緑がおいしい。また各種断流が範囲攻撃のため元素爆発とかみ合う。ただし元素爆発中は剣攻撃がほぼスカるので、合わせるならサブアタ運用。炎変化に弓爆発を投げ込むのはなかなか楽しい。

Wアタッカー構成にして、浮いてる間だけ殴ってもらうキャラを用意するのも無難。

 

スクロース

バッファー兼デバッファー兼サポーター。

通常のアタッカー運用であればウェンティより相性がいい。こちらは元素爆発中も殴れるので。

せっかく熟知バフを持つので、蒸発乗せ元素爆発 ⇒ 感電ベースでダメージ回収、ができる構成にしたいが枠が厳しい。龍殺しによりさらにバフを乗せることもできるが、祭礼の熟知と粒子生成機会増も捨てがたい。

 

万葉

バッファー兼デバッファー兼サポーター。

小回りの利く集敵と強力なダメバフが非常においしい。タルタリヤにとって最も相性がいい翠緑役。

ただし、元素爆発には拘束力がなく、スキル後の拘束も短時間かつ小範囲のため、こまめに入れ替えを行う弓爆発運用向き。

 

 

鍾離

バッファー兼シールド役。

タルタリヤは実質近接キャラなのでシールドがありがたく、また敵を耐性ダウンの効果範囲内に入れやすい。ただし鍾離バリアは全種耐性ダウンなので、翠緑の通らない風・岩・物理がメインのキャラや2種以上の元素でダメージを出す場合に特にパフォーマンスが高くなる。その点では、タルタリヤは水耐性ダウンしか必要としないため翠緑か行秋でもいい。

翠緑と比較するなら、手順の簡単さ・持続時間の長さ・シールドによる体力管理+中断耐性を活かしたい。(なお、すでに翠緑入りのPTに追加する場合はあまり火力に貢献しない。一般的な10%耐性の敵だと8.7%の伸びになる)

行秋は軽減+回復+水耐性ダウン+中断耐性+長時間持続+高火力というバカ盛りなので、張り合うのはかなり厳しい。あえて言うなら単体向きかつ耐性ダウン付与に若干ラグがある(追撃の着弾時に耐性ダウンが付与されるため初撃に乗らない)ところがウィークポイント。両採用だと耐性ダウンは減衰するがカッチカチになれる。

他のシナジーは石化による吹っ飛ばし耐性付与など。設置スキルの持続時間が長いため、②運用の場合でもPTDPSが落ちにくい点は強み。

 

アルベド

バッファー兼サブアタッカー。

鍾離同様持続の長い設置スキルが②運用で役立ち、特にタルタリヤが完凸の場合は出場頻度あたりのダメージ量の効率が非常にいい点が光る。千岩の適性はこちらの方が高い。2凸以上で本人の火力に期待できるなら華館もアリかもだが、そうなると相性より素のスペックで採用する形になるような。

他の強みとしては熟知バフとスキルが広範囲・範囲攻撃・高威力という点になるが、前者を活かそうとするとPT枠が厳しく、後者は鍾離シールドの耐性ダウンをもらうほうが強い。結晶反応により蒸発などが狙いにくいのは共通。

 

雲菫

バッファー。

最近増えだした加算バフ持ち。対象が通常攻撃かつバフスタック数が多いため、タルタリヤと相性がいい。特に4凸以上で控えにいるときの断流・閃によるダメージが大きく伸びるところはおいしい。

天賦の内容上、バフを最大限活かすなら4元素PTになる。耐性ダウンのために風を固定する場合、残り1枠とタルタリヤだけで反応を起こすことになり、人選が悩ましい。鍾離と合わせてのシールド&岩共鳴も、4元素を捨てるだけの価値がある選択肢。

 

 

構成例

蒸発型(インターナショナル)

タルタリヤ / 万葉 / 香菱 / ベネット

たぶん一番有名なやつ。というかこれ以外に名前の通った構成を知らない

蒸発反応が主軸だが、タルタリヤは基本的に水を供給する側で、蒸発を起こすのはあくまで香菱の方。タルタリヤ自身が3凸以下なら元素爆発による2倍蒸発くらいは狙える。

バフデバフを乗せた状態でのタルタリヤのスキル中通常&重撃と香菱の元素爆発(1.5倍蒸発)がPTDPSの大半を占める。万葉とベネットはバフデバフ担当であり、本人の火力はPTDPSにほぼ影響しない。

ダメージ源が偏っているため、ピンポイントでステータスを伸ばすだけで火力が出るようになる。具体的にはタルタリヤのスキル(中の通常&重撃)、香菱の元素爆発、ベネットの基礎攻撃力、万葉の元素熟知。

香菱のチャージが回らないとメカニクスが崩れるため、絶縁とチャージ武器でしっかりチャージ効率を稼げる程度の育成状況になってからが本番。足りなければベネットが出した粒子を香菱にスティールさせる動きを意識。

 

凍結型(甘雨)

タルタリヤ / 甘雨 / ディオナ / 万葉

控えから氷を供給、表のタルタリヤが水を供給して凍結をキープする構成。

反応によるダメージがほぼ期待できず、シンプルにステータスで殴る形になる。きっちり厳選された氷風4セットが2組は欲しい。

氷元素は控えから継続して供給できるキャラが多く、組み合わせは融通が利く。とはいえ回転率の問題から甘雨、2凸ロサリア、2凸ガイアあたりから1人は欲しい。2凸申鶴も優秀だが、メイン性能のダメージ加算がほぼ腐り、単純に要求ハードルも高い。

万葉枠はウェンティの方が全体のかみ合わせがいいが、タルタリヤが殴りにくいという唯一最大の難点がある。熟知バフが腐るのを気にしないならスクロースでも。

アモスを持っているなら、後述のタルタリヤをサポート側に置く凍結構成の方がおそらく火力は出る。

 

感電型(雷2枚)

タルタリヤ / フィッシュル / 北斗 / スクロース

☆4組の凸によってPTDPSが大きく変化する。完凸が前提と言ってもいい。一方で転化反応ベースのため、聖遺物厳選で会心や攻撃が伸びたときの影響は小さめ。

また感電の仕様、北斗の元素爆発効果、スキル・爆発の両方に集敵効果を持つスクロースの存在ゆえに、対群火力が非常に高い。

とにかく通常攻撃がトリガーになってダメージが出るため、タルタリヤの殴る時間が伸びがち。フィッシュルと北斗の持続時間およびCTの差もあり、PT全体のループ管理が重要。八重神子も継続して雷を供給できるうえに長く場を埋められるため、北斗かフィッシュルの完凸していない方と入れ替えてもいい。スクロースの熟知バフとのシナジーもある。

一方で感電反応は両元素が場にしばらく残る関係上、翠緑でのデバフは両元素に通しやすい。転化反応ダメージに影響する耐性デバフと熟知バフの両方を全体に乗せられるスクロースを有効に活用できる構成。

フィッシュルに千岩、北斗に絶縁が一般的PTではメジャーだが、あくまで転化反応によるダメージが主軸と考えるなら教官や雷怒も性能の方向性はかみ合う。(対群想定で転化反応主軸だとモデル化が非常に難しく、DPS計算はイメージすらしづらい。気になるなら実測するしかない)

タルタリヤのスキルの都合上、北斗のスキルはほぼ腐り、耐久面は北斗の元素爆発頼りになる。感電と集敵はあるものの、せめてスクロースには金珀を持たせたい。

 

Wアタッカー(宵宮)

タルタリヤ / 宵宮 / 行秋 / 八重神子

八重神子は金珀&千岩がアンパイ。他の3人が場に出ている時間が長いため、八重神子の出場時間は出来るだけ減らしたい。元素爆発自体のダメージはほぼ捨てて、スキルを置かずに爆発⇒スキル置いて交代、の動きがこの構成には合うと思う。書いてて思ったがやっぱり苦しい組み合わせ。金珀あきらめてフィッシュルの方がスムーズ

八重神子を風元素に入れ替えても、タルタリヤの攻撃中に反応がほぼ起きない&炎元素の拡散が非常にやりづらいの2点でイマイチシナジーが薄い。宵宮は胡桃と違い過負荷が苦にならないため、雷元素を採用できる。

同じ層で雑魚集団とボスが混在する場合に、対群はタルタリヤ、対単体は宵宮という形で使い分けなど。行秋は耐性ダウンと蒸発でどちらとも相性がよく、さらに中断耐性も活きやすい。

問題はタルタリヤと宵宮の要求する装備が被りがちなこと。また、水共鳴があるとはいえ金珀と行秋だけではやはり耐久面には不安が残る。(八重神子は元素爆発CTが最長というのも向かい風)

 

Wアタッカー(雷電将軍)

タルタリヤ / 雷電将軍 / 行秋 / スクロース

同じWアタッカー相方候補の宵宮や胡桃と違い、追撃系スキル持ちのため構成に1枠余裕ができる。感電もダメージソースとなることから、翠緑デバフと熟知バフを同時に用意できて80族のスクロースがかみ合う。万葉はダメージバフ過剰気味、ウェンティは近接アタッカー2人とは同時運用しづらい。(たしか将軍の重撃は当たるけどスタミナマッハ)

水神行秋はやはりシナジーが大きいが、これまた1人で耐久を担うのは難しいためスクロースに金珀という選択肢。とはいえ感電に加え集敵によるCCがあるため、対群の場面では上の構成より多少マシ。

なお将軍が無凸の場合、60族1人、80族2人のため、1ループで願力上限まで届かず、かつ2凸の防御無視もないためアタッカーとしての能力は心もとなくなる。よって必ずしも元素爆発を完走する必要はない。(タルタリヤは弓爆発ならエネルギーの還元があり、行秋とスクロースはスキルCTが長い代わりに粒子生成量が非常に多いため、立ち回り次第で将軍によるエネルギー回収がそこまで重要ではなくなる)

 

キャリー型(雲菫バフ)

タルタリヤ / ロサリア / 雲菫 / 万葉(凍結&4元素&集敵)

タルタリヤ / フィッシュル / 雲菫 / 鍾離(感電&岩共鳴&シールド)

相性のいい雲菫のバフを活かすことを考えた構成。ダメージ加算は実質的に攻撃バフのため、武器・聖遺物と残り2人で会心バフ・ダメバフ・耐性ダウンを用意したい。

耐性ダウンとダメバフを両立できるのは万葉と鍾離。前者の強みは感電ベースなら同時に拡散できること、集敵能力があること、バフデバフの値が大きいこと。後者の強みは耐久面を一人でフォローできること、耐性ダウンが手軽なこと、千岩で攻撃バフも追加できること。雲菫自身は4元素運用が基本だが岩共鳴は効果が大きく選択肢と言える。

いずれの場合も残り1枠を反応役にせざるを得ない。蒸発は現状のキャラのレパートリー的に合わせにくいため、感電軸で対群重視か、凍結軸にして会心フォローの2択。ただし万葉採用の場合、七七とディオナ以外の誰にしても耐久面がかなり貧弱になる。凍結を活かしたいところ。また他の3人とも元素爆発が軽いため、残り1人も60族以下にできれば1ループが短いPTにできてDPSを伸ばしやすい。

なお、タルタリヤの「控えから通常攻撃ダメージを出せる」という唯一無二の特性と雲菫のバフ効果の相性を重く見るなら、タルタリヤをサポーター側に据える構成もあり。PTの設計思想が大きく異なるためここでは触れない。

 

凍結型(サポーター採用)

甘雨 / タルタリヤ / ロサリア / ウェンティ

前述の甘雨メイン凍結構成。アモスが必須。

またタルタリヤの4凸による継続水付着能力も必須。そうでない場合、モナのデバフを軸にしたモルガナ編成ベースに対しての優位性が薄れる。

一番の強みは対群での水撒き性能。場に出ずに長時間広範囲に水供給という見方では無凸から使える綾人がいるが、同じく18秒持続である上に撃破時の断流・破を活かせればそれ以上継続して水を供給し続けられる点と、瞬間火力により甘雨の小回りが利きづらいところを埋める露払いとして扱える点が優秀。Wアタッカー構成と同じく通常攻撃天賦+1の価値も高い。

 

 

まとめ

天賦  :優先順位はスキル>爆発>>>通常

立ち回り:①ガンガン交代する弓爆発向き)、②場に居座る剣爆発向き)の2択。前者の方が扱いやすい。

星座  :おすすめは無凸or1凸。4凸は蒸発が狙いにくくなる。完凸は立ち回りが変わるので慣れるまでは扱いにくい。

装備  :冬極+沈淪天空+沈淪しめ縄弓蔵+氷風余響あたりの組み合わせが優秀。飛雷なら何でも合う。サブアタなら絶弦+絶縁4

構成  :どちらの立ち回りにするか次第でキャラを選ぶ。通常攻撃に反応して追撃するタイプと特に相性がいい。本人は対ボスより対群に適性。

 

 

以上、弊ワットにて一番リソースを食っているタルタリヤについてのオタク記事。

この手の記事は限定武器の存在ゆえにアップデートが難しくて困る~~