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基本は自分用の備忘録

【FF14】絶3種の比較

結論から言うと、絶バハは最高だぞ

 

 

個人的な感想のまとめ。

定量的っぽい評価基準なんて「1stまでの日数も含むクリア者数の伸び」くらいしかない上に、それもプレイヤー側のPS、心構え、情報量等々が変化しているため各絶で同条件ではない。

ゆえに難しさは個人的な感想でしか表現できないのだ。

難しさ以外も個人的な感想だけども。

 

 

 

前提(クリア時期・時間)

パッチ4.5

 アルテマ(竜):50日(98.5時間)※未クリア

 

パッチ5.1

 アレキ(竜) :33日(122時間)

 

パッチ5.2

 バハ(侍)  :17日(47時間)

 アルテマ(召):10日(25時間)

 アレキ(暗) :19日(58時間)

 

時期が違うのでDPS面での話はあまりできない。

ただ、アルテマに挑んだ2回で大きく差ができているのは装備等の緩和によるものではなく、メンバーの環境・姿勢によるものだと思っている。

火力面は紅蓮の時点でだいぶガバだったはずなんだ……。

 

 

感想

難易度の比較

個人で一番難しいと感じたコンテンツ

これはバハ。特にネールと2体で顕著な、スピード感という要素。ただし慣れるとスムーズだし、それらは一番楽しかったフェーズでもあった。2番目カータの確定が遅いのだけは許さない。

 

次はアレキ。主にナイサイ動線構築(と水頭割り3回目)と未来観測βあたりの、周囲に注意を割きつつ正確にスキルを回す要求があるところ。動線はかなり相方メレーが融通利かせてくれていたし、βはコールのおかげでミスこそほぼなかったが、どっちもDPSだと結構キツイ。暗黒だと余裕もいいとこだったけど。

 

最後にアルテマ。全体通してギミックのテンポは速かったが難しさはなかった。ストッパーらしいストッパーもジェイルくらい。爆撃で仕事のあるポジションだと少し違ったとは思う。

 

 

個人で一番難しいと感じたギミック

これは割と誰に聞いても同じだと思うが、ジェイル。とにかく見づらいくせに時間猶予がシビア。処理位置も他の2人次第でブレが発生し、同じ動きをしてもOKだったりNGだったりする。7人から3人抽選のため、練習機会が少ないのもつらい。

ただし真ん中あたりを担当する場合。先頭は楽だった。最後尾もおそらく楽。

 

次点でネールでのチャリオット。正確には難しいというか集中力チェッカーで、ちょっとでも気を抜いてるとすぐ出遅れて轢かれる。サンダー・ファイアは対応できるようになるまであまり掛からなかったが、これだけはのちのちまで完璧にならなかった。(むしろ慣れてからこそ起きる事故ではあるが)

逆に2体では気を張っているのもあり、チャリオットに轢かれるパターンはほぼない代わりにダイナモが危険だった。でかいタニアのせいでネールの位置を把握しづらい分、遠隔近接どちらでも注意が要る。

 

天地もネール対角側を担当する場合はハードル高いかも。ジェイルと同じくポジションの融通が利くギミックなので、得意不得意より担当場所に依存すると思う。

断絶やサイコロも得票数が高そうだが、個人的には苦手意識もなく難しく感じなかった。こちらは全員平等ギミックなので、個人差が大きそう。

 

 

PTとして一番難しいと感じたギミック

これも誰に聞いても大抵同じな気がするが、断絶

全員が8パターンできるようになるのが必須なのでハードルが高い。まあ5.2時点でヒラが一人死んだのに突破できたこともあったが……。実装パッチでも落ちたのが仕事を終えたあとのタンクならワンチャンあったはず。

慣れが早い人であっても必ず一定時間取られるが、それ以上に苦手な人が得意なパターンを引くまで進捗が出なくなりうる点が恐ろしい。よってPSが揃った固定だと楽(少なくとも気楽)だし、そこで凸凹があると地獄になりうる。

 

次点でPTとしてもジェイル

断絶と比べると「全員が成功しないとワイプ」は同じで「判断猶予が短く移動精度も要求される」という面ではよりシビアだが、人数とパターンが8⇒3に減っているだけでだいぶ差があり、さらに担当ポジションの融通も利くので、PT全体の難易度は相対的に下がる感覚。

一方、例のアレがあったところで苦手な人は永久に苦手だが、ポジション次第で難易度が大きく変わるので他の人がアドバイスしにくい=ストレス貯めて固定爆散、の流れに陥りやすそうな印象。苦手な人を楽なポジション担当にできるという意味では有情であり、しかし同時に一番簡単な場所でもダメな場合はどうにもならん諸刃の剣

 

他に挙げるならサイコロ(特に4:4処理での3番)、ナイサイ(接触ワイプというより受け渡し失敗)、爆撃(玉)、乱撃(ジェイル破壊以降)、連撃(シェイカー)、天地。

バハは失敗即ワイプになりにくいギミックが多い(ワイプがほぼ確定した後でもある程度粘れるものも多い)のもあって、"PTとして難しいギミック"という印象はあまりない。が、思えば"8人全員が安定して成功するまでに時間が掛かるギミック"はそこそこあった。

 

 

面白さの比較(本題)

圧倒的にバハ

特にネールと2体の全般、連撃シェイカーや天地、エクサなど、「ギミックの構造はシンプルだが、素早く正しい判断と移動が要求される」という難しさで、うまく処理できたときに達成感がある。視覚的にも"うまくできた"というフィードバックがある。バハは全般的にこの傾向があり、負荷と報酬のバランスがうまいと思う。

大枠で見ると極タイタンに近い方向性。さすが須藤神、神だけのことはある。

 

これはアレキの「判断猶予は長いが、正確な場所に正確なタイミングで動く必要がある」という方向性とは真逆と言っていい。

アレキは慣れる・覚えるまで時間がかかりやすいが、そのあとは安定しやすい。

バハは早い段階で動けるようになりやすいが、安定はさせにくい。

 

が、面白さの順序としてはバハ>アレキ>アルテマ

アルテマはそもそもピクミン系ギミックが多く、また個人で達成感のあるギミックがあまりない。追撃の完全回避チャレンジを勝手にやって楽しむくらい。

 

 

コンテンツとしての比較(本題その2)

絶はいずれも音楽、展開、表現の組み合わせ方が素晴らしく、"FF14のコンテンツ"としての強みを完全に引き出した演出が披露される場。現状、こういうコンテンツ作りはFF14が唯一無二で、似た構成を持ったゲームを知らない。というかあるならプレイしたい。(ストーリー上の盛り上がりと威力のある画作りと音楽の噛み合い、という意味では君の名は。とか天気の子とかは近い方向性な気がしている)

よって、まず他のすべてのコンテンツより上に絶3種の体験があること(当社比)が前提。

(もともとファイナルファンタジーは戦闘BGMの質では有名だったと思うが、タイムライン戦闘との組み合わせで別物に昇華され、それに既存ボスラッシュという絶特有の構成が完璧に噛み合った)

 

そのうえで、順序を付けるならバハ>アルテマ>アレキ。

 

バハ

2体フェーズの盛り上がりもさることながら、そのあとの金への流れがヤバイ。End of an EraとFlames of Truthのムービーを含む新生前後のストーリーを知っているとなおヤバイ。すべての演出が完璧すぎてもうヤバイとしか言えない。

ここで何がすごいかって、戦闘面でのテンションとクライマックス感もこの演出の強さにきちんとついてきているところ。戦闘上の表現やゲームシステムに対して、ストーリーに落とし込んだり説得力のある裏付けを用意したりという対応にどうしても弱い。これは個人的なツボ。

ついでに、パッチ4.1のタイトル「英雄の帰還 THE LEGEND RETURNS」やレイドレースの展開・結果を含む、リアル部分のマッチングは出来すぎだったと思う。

戦闘とストーリーと音楽がかみ合いすぎていた最強のコンテンツ。

 

 

アルテマ

初日から挑んで覚醒ギミックにひっくり返されるのを体験したかった。この有無による印象の違いはたぶんかなり大きい。一方、実装当時ではなく開発者パネルでのトークを聞いたうえで挑めたことは、後発で得したなと思う部分。しかし覚醒による変化とLB連打あたりはすごくいい体験で、開発としても重たい作りこみだったはずだが、1発ネタ寄りですぐ慣れてしまうのがちょっともったいなかった気持ちがないでもない。

アルテマフェーズの各究極幻想は、絶バハでの「ボスたちが協力して攻撃してくる」という要素を突き詰めて、3蛮神それぞれの特色が見て取れるようになっていたのがとてもよかった。どいつが何をやってきているか、というのを、あまり興味がない人でもふわっと認識できていたと思う。

あとは個人的に、オケ版究極幻想をオケコンで先出ししてしまったのはもったいなかった気がする。絶で初出のほうが破壊力あった感。

ただ根本的な部分で残念なことに、2.xの早いうちからやっているプレイヤーでない限り、アルテマウェポンは2.0メインクエストの最後に瞬殺されるのを見るだけの敵で、またそこまでのストーリーもしっかり読んでいないとガルイフタコもおそらく特に印象がない。そういう意味では全員が通る道で出てくる敵だからこそ、ストーリー面で刺さるための篩の目はバハよりも細かい。

 

 

アレキ

真心の解法発見の流れをリアルタイムで見ていたか否かでだいぶ違うはず。潜航のギミックの作りが絶妙で、スロウで時間を稼いで破壊する処理も、金真心に変える処理もきちんときれいに成立するのが素晴らしかった。戦闘とストーリーのかみ合いポイント。

プライムフェーズ全体についても、ギミックのタイミングが音楽にぴったり合ったタイムラインで、運動会とバーストが交互に来る構成にハマっているのが戦闘と音楽のかみ合いポイント。

コンテンツ全体に関わる大仕掛けがある潜航、FF14における最難クラスのギミックである断絶、絵面ときつめのDPSチェック&ヒールチェックでクライマックス感のある3体と、プライムフェーズの構成はかなり洗練されていると思う。

ジャスティス・チェイサーのコンビは、当時アレキをやっていなかったプレイヤーもRWで見ているので違和感なく受け入れられる組み合わせになっていたのは(おそらく意図してではないだろうが)上手かったと思う。

が、一方で、リキッド(とヤークト)というファンサービスと難易度調整のために無理やり追加したように見える異物がマイナス。ここだけは以降のフェーズで全く関わらない要素であり、完成度を損なってしまったように思う。とても惜しい。

 

 

おわりに

以上、絶3種の比較という名の絶バハステマ記事でした。

 

新生前後と大迷宮バハムートのストーリーと、各トレーラームービーの類を押さえたうえで挑戦して感動してほしい。

というか、絶というコンテンツの最高っぷりをもっと知ってほしい。

FF14の"ゲームとしての強み"の極致である以上、本当はもっと難易度下げて間口を広くしたほうがいいんじゃないかと思う一方、高難度ゆえの緊張感も込みで体験になっている部分もあるので、結局今の方針が一番いいのかもしれない。段階的に緩和していって、個々人のPSと難易度が合うタイミングで挑戦できる。

 

他人とのコミュニケーションを目的にオンラインゲームをやっている人は多いだろうけど、絶に関してはそれ以上に"コンテンツ"の完成度を楽しめるだけの質があるので、オフゲー的な遊び方をしているもぜひ。

まあFF14の全戦闘コンテンツの中で最もコミュニケーションなしでクリアしにくいのが絶という矛盾があるんですがね!!!!