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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】危機契約#12 デイリー全盛りログ

ステータスがシビアになりやすい分、物理のヤトウは術のテキサスほど暴れない予感

だったがそんなことはなかったぜ!

デイリーステージ

今回は最後なので、星6少人数やったあと余裕あれば星5オンリーも。
召喚師だけ出禁は変わらず。
基本はセルフ背水。10/4のみ力尽きて耐久ロスあり。

10/1-2 霧の戦場(15等級)3人 3パターン & 星5のみ 9人

新規枠。
直近の11章のギミック。前回デイリーで8章、前々回デイリーで9章、前々回恒常で10章が追加されたのでこれで一通りそろったことになる。
中央の落とし穴ラインがあからさますぎる。撃破時のダメージエリア生成への模範解答がどう見ても強制移動。
契約構成はバー通りで見たような最大HPダウン&術ダメ増加の方向性。射程全域自走砲がかなりおばかだが、それさえ対処すれば高台への圧が弱く回復なしでも処理しやすい。

  • 少人数
デイリー 1-2日目

強制移動+ダメージ軽減のグレイディーアが刺さりすぎでアビサルしか目に入らなかった。が、自走砲を処したスルトが再配置で右上も処理できるとサブの消化で気づいてしまい、初日4人で終わったはずのところを2日目に3人に圧縮。
グレイディーアを左高台の中央か下に置くと右下の雑魚はすべて対処できる(上だと再配置スルトが術師に殴られる&ゴール前だとサルカズブロックするタイミングで右を引っ張れない)ので、あとは左最初のサルカズ2体+枯朽2体を潰しつつ35秒程度の間隔で湧く戦車3体をほぼ1人で落としきれるオペなら採用できた。クリアしたのはケルシー、エーベンホルツ、ウィーディ。ケルシーは一番下で抱えるだけ。エーベンホルツは左最初のサルカズを素殴りで倒すステが重要で戦車はむしろ余裕があり、自前60モジュール1ではNGで野良サポのレベル90モジュール3を借りた。ウィーディはモジュールのコスト返却のおかげで先起きできるのがきれいにハマり、個人的に一番気に入ったチャート。

  • 星5
1-2日目 星5のみ

自走砲が死ぬほど重い。ツェルニーがメタ性能しているように見えて普通に即死するので耐久は選択肢になく、スペクターで通常攻撃+爆撃誘導まで頑張ってもらう方針にしようかと思いきや、自走砲出現までが短すぎてコストが全然足りず削り切れない。
ここで偶然眠獣のHPが案外高いことに気づき、それを下回れるニアールの採用で活路が見えた。爆撃だけ眠獣にタゲ取ってもらえば、ギリギリ2回目の爆撃開始までの通常攻撃にニアールが耐えきれて、その間にレイズがまとめて削り切れた。そしてニアールレイズのペアは最後に再配置で右の術師を潰すのにも回せる。あとは対戦車で回転のいい高台術火力としてミニマリストとプロヴァイゾ。プロヴァイゾS2はちょうど35秒で回って異様な適性。今後も危機契約が続いていたら指定席になっていたレベル。

10/3 尚蜀山道(15等級)4人 & 星5のみ 6人

最終回。毎度おなじみ攻撃速度低下。#11から3連続で磨礱は器鬼の個数2倍の方の契約。アズリウス対策の狙撃3倍。いつも通り。

  • 少人数
デイリー 3日目

初手サガが確定。そのあと相方バグパイプにしていたが思ったより磨礱に削られるのがきびしい。というわけで1マス離せるパズルにしたが、そこでS2が毎秒術ダメのメタ性能していることに気づく。(スタックしてもダメージ統合されてヒット数が増えないのは残念ポイント)
あとは復刻将進酒で崩れていなかった自動指揮で採用されていたラプルマを投入。ケツブロック後に3マス殴れるのがかなり無法。またスキル中なら左のクヒツム2連を障害物に触らせずに処理できるのが非常に助かる。
2体目の清明の本体処理にひたすら苦戦していたが、最終的に青花1体目の本体をテキサスで潰しきり、パズルS2を温存する処理でクリア。
ちなみにラストしか利用できなかったメタポイントとして、青花の本体は術ダメ食らうまで体力満タンなのでパズルのSPが3倍速で貯まる&1発でも殴れば術DoT16ヒット確定という相性があった。

  • 星5
3日目 星5のみ

初動をエリジカンタで無理やり凌いでラプルマ置いたらほぼ完了。下レーンはハイモア任せ。鎌っょぃ。
清明の本体からクヒツム2連まで食えるハーモニーがうまくハマった。SP30持続30で意外とスキルカバー率が高い。
あとはノイホS2が青花キラーとして優秀。ついでに削り切れずに右下まで流した新砥もスキル中無敵で一方的に処理できた。
ところで星5縛りでもアズリウスは出番がなかった。なんでや。

10/4 サルヴィエントの洞窟(15等級)6人 背水なし

攻撃半減の地雷契約。今期最大の壁。あとはクローラー追加とトーカー強化2択だったが、攻撃半減がえぐすぎてトーカーが異常にタフ。
少人数で時間を掛けすぎて疲れ果て、星5はノータッチ。まあ正直やれた気はしない。

  • 少人数
デイリー 4日目

編成7人契約があったので6人前提で挑み、だいぶ苦戦。最終的にスクショ後に3時間ほど粘り、マルベリーとルーメンを入れ替えて2体目残り2割程度までは削れたものの、何をどうしても道中が安定せずチャートの再現性が悪すぎて諦めた。
ステルス契約じゃない方はHPがバカすぎて何をどう計算しても削り切れずNG。ステルスの方が前提になり前回初週と同じく右下で金銀斬のチャート。
追加クローラー用にホルンを入れることでトーカー1体目には火力補助が可能。が、この1体目の時点でかなりブレが起きて非常に時間を食った。ムリナールが落ちたり落ちなかったり、リーパーが抜けるまでの時間が変わったり、ルーメンが途中で神経ダメージ消化できずにラストでスタンするゲームになったり。特にトーカーにスキル吐かせるためにデコイを置いてもたまに初手が通常攻撃になるという謎挙動が本当にダメ。

10/5 ロンディニウム辺縁区画(15等級)3人 & 星5 6人

前日と打って変わってすさまじく楽な契約構成。困る契約が1個もない。全員ちょっとステータスが高いだけ。

  • 少人数
デイリー 5日目

30分もかからず4人が通せてしまい3人にチャレンジ。カンタ+ホルンから入れ替えたテキサスを回すために副砲撤退が必須かと思いきや、毎度特攻させても何とか回り切った。
右端の再生造物が枯れたらMon3trに即転戦してもらって左の中盤ウェーブを処理してもらい、ケルシー自身はその間工匠2体を処理するテキサスを支えつつ、ボスとダメージレースしてもらう展開。左Mon3trは1投目で素質を2回発動させて雑魚処理、2投目メルトダウンで術師処理。
ムリナールの機嫌次第で体力調整が毎度発生するのがなかなか面倒。最終的にManfredがケルシーをボコボコにしているところに再配置テキサス(ついでのように持っているダメ軽減25%があほ)を差し込んで副砲1発落ちるところまで抱えることでブレを吸収し、あとは再度再配置したテキサスで削り切って移行。第2形態後の敵追加契約がないので左の猶予が長く、形態移行直後は右に全力を掛けられるのが助かるポイントだった。
たぶん副砲撤退ありだとテキサス2投目が早まって2発目副砲を右に回せるようになり、賃金斬のブレがなくなって安定が得られた。

  • 星5
5日目 星5のみ

基本的に副砲は全部左にほしいため、まともにManfredを削れる候補は術ミヤ以外いなかった。はずが、最終的に左はアッシュロックがほぼ自力で処理する形になり、最初の1発以外全部右に落とすチャートに。なんでやねん
とはいえキメラで左右の再生造物をワンパンしていったうえでManfredも瀕死に調整して手動撤退させるくらいにはすさまじい出力。魔王の名に恥じない無双っぷり。ついでにアビサル除けば高台で唯一副砲を耐える。しばらく2発目をアーミヤにも当てるチャートだった。
封鎖役では再生造物が増えても増えただけ回復力が伸びるので異様にタフなラプルマが輝く。あと言わずもがな無理やり時間を稼げるスペクター。
配置禁止マスの都合で集恨者処理にテキーラがジャスト。左ゴール前で再生造物潰しにも合う。ラストはゴール前換気口でManfredと殴り合う役にも回り、素の耐久ステも活かされた。アッシュロックも高回転&0ブロ化がうまくかみ合い、前半は安定した左の処理と副砲避け、後半はManfred抱えをスペクターとバトンタッチした後ギリでリリースしたうえで左で殴り合ってるところに横槍を入れるムーブがきれいにはまった。今回特にうまく活かせたのはこの2人だった感触。
本来は後半もキメラで処理の想定だったが、どうもうまくSPを貯める配置が思いつかないまま倒してしまったのは後悔が残る。クリアしたのも結局コスト81使って副砲誘導するだけのひどい運用になった回。さすがにこの時は副砲撤退させた。

10/6 ヒロック郡物流拠点(15等級)5人

ステルス焼滅者と石像強化に火力強化を添えて。術ダメ中心のステージで安易に火力強化を載せられるとつらい。
個別強化以外にもHP強化防御強化に攻撃ダウン攻撃速度ダウンまで揃っており、石像を押し切れる契約ではなく、石柱で処理の方針。

  • 少人数
デイリー 6日目

攻撃速度低下のせいで喚起術師をガヴィルS2でハメる手が使えず。術ダメの重さも相まってアビサル採用。右上石柱の使い方とアビサル以外のメンツの選び方でだいぶ時間を食う。4人にこだわりすぎたのもある。石像と術師の下レーンがきついのはもちろんのこと、焼滅者が思ってたよりだいぶ重い。
最終的に初手ヤトウで石柱を下に倒してレーン分断し火球はスカジ受け、術師と石像をスペクターで抱えつつT字路上から下向きグレイディーアS2で間引きつつケルシーS2で回復、上の雑魚はMon3tr(とセーフティネットのグレイディーア)で処理、喚起術師殴り倒すのと焼滅者スキルデコイをスカジ、あとは適宜追加火力のヤトウで処理。スペクターは石像1体の時点でS3を切ると体力に差が出てしまい耐久フォロー必須。しかし石像2体目が来てS3解禁するとしっかり殴り合えるのはさすがの大怪獣ステ。何とかギリまで削って石柱フィニッシュ。
どれだけ焼かれても最初から最後まで仁王立ちしてたスカジの耐久力がバケモンすぎた。
ちなみに石柱倒さず喚起術師はグレイディーアが引っ張ってスカジにブロックさせるチャートでしばらくやっていた。スキルタイミングの調整がめんどいうえ、中央の焼滅者+石像+術師がどうにも重すぎて諦めたけど。
考えてみたら火球がスカジ受けでどうにかなるなら出待ちする必要はなかったのでは。自陣に固める配置にして4人も行けた気がする。

  • 星5(あきらめ)

少人数でだいぶ体力を使ったうえ、こちらは10人かけてようやく戦えるラインになり断念。翌朝が早かったのも一因。
焼滅者にペナンスが全然耐えられてなかったのでツェルニー試すまでだいぶ時間がかかってしまったのもマイナス。
喚起術師をフランカがほぼ単騎で倒せそうな雰囲気だったのは驚きだった。レベル50モジュール1でこれなので、防御無視が20%伸びる完全体ならおそらく期待値で撃破できたはず。そうすると右上の石柱が自由に使えるようになってだいぶ楽だった。

10/7 建設中のビーチ(15等級) 5人

補助狙撃術師3倍、水兵系術耐性+HP盛り&常時スタン攻撃、ステルスバギー、HPバカ盛り、水蝕速度低下なし、コスト-50%、必要SP増加、同時配置5人。体力で受けてスタンで通してくるのを少ない地上戦力で何とかしろの構成。脱法枠の焔影リードがあからさまに刺さる。
前回恒常で雑にブロック-1のイフで焼いて終わったステージなので全く知見がなく困った。

  • 少人数
デイリー 7日目

同時配置5人もあって最初はテキヤト+カンタを飛び回らせて6人雑クリア。明らかに詰められそうだったので一人減らし、配置枠に困らなくなったので先鋒枠はサイラッハに。
結局主力3人のスキル順とムリナールの位置の試行錯誤がほぼすべて。回転率のいいサイラッハS3にだいぶ助けられた。
とあっさり書いているものの、実際はほぼゴールが見えたチャートを再現するのに1時間くらいやっていてかなり沼。日中で疲れすぎてた。

  • 星5(あきらめ)

やることはある程度見えていたものの、地上減速でゴリゴリに固めて確定ダメージで削り切るには同時配置5人がネック。遅延役を入れ代わり立ち代わりで打ち逃げしていくチャートを再現して通す体力ではなく諦め。

10/8 凍原の鉱場(15等級)4人 & 星5のみ 8人

#11では2回ともヌルヌル契約だったが今回もそう。中央に箱追加されると途中でルート分岐しないのでかなり楽。
問題はHP-55%のせいで術師がすさまじく怖いのと、テキヤトがブロック0になるせいで要求ラインがシビアなところ。術師対策で左下最前線配置がほぼ確定。

  • 少人数
デイリー 8日目

最初はヴィジェルを採用していたが、2体目術師からもうどうにもならず諦め。
3人でも通せそうな雰囲気で引きずってしまった。ムリテキどっちかが完凸なら2体目の雑魚に再配置が間に合ったのでヤトウ抜きでやれた気がする。
実際のチャートはガヴィムリが交互にスキルぶっぱしつつ、コマンドー遅延調整と射手暗殺するだけ。前日と同じ雰囲気。ガヴィルは配置不可マスの術師を引っ張りハンティングできるのがえらい。

  • 星5
8日目 星5のみ

少人数で問題だった術師はラプルマの調整で間に合わせられた。1ブロックになっても仕事できるのなんなの。
逆に少人数で問題にならなかったHP+100%&攻撃-35%が苦しく、コマンドー処理が遅れるため壁はテキーラ&スペクターの2枚看板制に。
最後のコマンドーへの対処(というかそれに倒される民間人をどう生かすか)の調整で手間取ったが、ハイビスがいい仕事をした。ほぼ常に射程内に敵がいるうえ、敵の火力自体は上がってないので回復力があまり要求されなかったのが好相性。
しかし最大の戦果を得たのは帝国ドローンと先鋒2体を処したキメラ。さすCEO。
個人的に星5のみの中では一番満足度の高いチャートが組めた日。

10/9 サルヴィエントの洞窟(15等級)4人 & 星5のみ 8人

初週と違ってトーカー強化は控えめ。クローラーのカウンター範囲&火力強化が非常に厄介な方向性。HP+115%の上限突破もついてきてとにかく重い。ついでに高台3倍 or 地上3倍。

  • 少人数
デイリー 9日目

初週と違ってヤトウがクローラーの反撃起こさずに削れるのがとても大きかった。
初動をスルトで雑魚受けつつクローラーにヤトウ連投で処理、アルケットに交代して左を賃金斬、上にラグナロクで終わり。あとは適宜リーパーにヤトウ。
アルケットS3にはコスト3倍でも置く価値があった。ただしモジュールなしレベル60だと通常時の雑魚処理ですぐ漏らすため、今回ついに開放してしまった。
ヤトウ投げまくる以外は操作が少ないスマートなチャートになった。

  • 星5
9日目 星5のみ

こちらは打って変わって高台軸。おおまかには血漿モルテ2回の方針はできていたものの、合間でしばらくセカンドトーカーを出待ち処理せず先にクローラーを片付ける方向でやっていて時間を無駄に。右下で待ち構えてどうこうするのは完全に無理筋だった。
地上オペ1人くらいは置けるのでチャート移行に合わせていくつか変遷したが、無理やりトーカー射程内から血漿モルテを通すためのヘビレ⇒クローラー処理のサポートにアッシュロック⇒セカンドトーカーデコイにスペクター⇒クローラー4体抱えのためのヘビレと一周して戻ってきたのがオチ。
最初からトップスピードだが総火力が少ないグレスロをファーストに(ファイヤーウォッチのサポートが得られる)、火力出すまで時間かかるが自動回復のクルースをセカンドに(ワルファリンが帰ってくるまで時間かかる)、の割り当ては特徴にあった使い分けができてよかったところ。

10/10 ロンディニウム辺縁区画(15等級) 5人

#11の2週目と同系統だが明確に全体のバフデバフが重くなっておりステータスが厳しめ。半分くらいステータスに影響しない契約だった初週とはだいぶ違う。それに加えてなつかしの再配置増加+75%がすさまじく悪さをする。

  • 少人数
デイリー 10日目

ステータス面で殴ってくる構成ではあるものの、確定ダメージ中心でやられる前にやる少人数だと影響少なめ。一番きつい契約は再配置増加。
Manfredの強化がきてしまったので対ボスはニアールに。工匠&集恨者の強化+ステルスがあるので銀灰。今回は再配置短縮もおいしい。右端封鎖、副砲デコイ、左ラスト集恨者にケルシー。
あとは右集恨者撃破後の祝福を副砲で処理するとして、そのタイミングの左ウェーブ殲滅役が必要になりムリナール。後半は右端に回して祝福処理とManfredへの追加火力に。
あとは初手副砲で大君処理する役が1人。再配置延長の影響とあとで2投してManfredの遅延+体力調整するためにテキヤトS2S3から何か。体力調整のしやすさを考慮してヤトウS2に。
こうして書いてみると、テキサス採用して強いニアールを借りられればムリナールが外せたような気がしてくる。左は賃金斬するまでもなくテキサス投げで削り切れた感じだし、右は工匠ごと真銀斬とテキサス1投でたぶんやれた。後半も副砲で大君はまとめて落とせたから右端は封鎖する必要なく、おそらく問題になるのはニアールでManfredを落としきれるかと、真銀斬+テキサス+瀕死ニアール(+回復範囲外Mon3tr?)でラストの工匠4体に対処できたかどうか。再配置ニアールがギリギリになるせいで時間稼ぎが必要になっていたが、ニアールと銀灰の潜在があればそれは足りてブレサンがManfred抱えてからMon3trを置けたはず。これで対ボスにメルトダウンも追加できる。工匠に即真銀斬だとMon3tがそのまま大君の触手を殴って素早く処理、待つなら左上の触手をテキサス副砲誘導で一掃して集恨者にメルトダウンのあと右端に再配置の流れ(間に合うか?)。まあ次回開催もないし今更過ぎる話ではあるんだけども。うーん気づきたくなかった!

  • 星5(あきらめ)

少人数で問題にならなかったステータスの暴力で死ぬ。ManfredのHP増加と自軍の攻撃ダウンのせいでキメラだけでは全然足りない。左の処理に副砲が回らず3人使う。集恨者にエリテキクルモルテ。
どこもかしこもパワー不足で3倍くらい人数を要求される。どうしようもない。
増やしに増やして12人かけてしばらくやっていたものの、恒常高等級に近いゲームになっていることに気づいてやめた。元恒常のステージをこの人数で複雑なチャート組んでいくのは掛かる負荷と時間に達成感が見合わない。

10/11 ヒロック郡物流拠点(15等級)3人 & 星5のみ 5人

前日と打って変わってぬるぬる。エリート個別強化3種に攻防全体強化に術耐性ダウンとバランスのいい高水準……に見えて、こちらの火力が下がっていないうえ火力の強化自体もそこまでの倍率ではない。

  • 少人数
デイリー 11日目

まずは4人であっさり。#11同様にガヴィルS2で喚起術師をハメられるのが偉い。
そのあとでアビサル3人を試したらスカジのスキルなしでクリアできてしまった。
喚起術師を引っ張って囲障乗り越えさせるのめちゃくちゃすぎる。石柱倒さずに引きずり込めてしまう。そして引き込んだ焼滅者と喚起術師を余裕で顔面できるスカジがやはりバケモン。スペは石像1体ならリジェネで抱えられるので、初週と同じく2体貯まったら群攻化のS3起動で削って石柱でフィニッシュ。
2人も可能そうな雰囲気はあったが、相当試したものの可能なペアを見つけられず。

  • 星5
11日目 星5のみ

少人数のペア探しで石柱パターンをだいぶ試しており、アイデアが発散気味。とりあえず石像だけは初週同様石柱で〆の想定。
ペア探しの副産物から最初はラップランドS1での焼滅者抱えを考えたが、右下術師に瞬殺されるので余裕でアウト。
最終的には全部ツェルニー任せだと石像と相性悪い点と、カンタービレS2が1人で上の雑魚を全処理できる点から、右上石柱を下に倒して喚起術師と焼滅者をツェルニー、下の術師と石像をスペクターで抱える形で3ルート封鎖に。
基本的にツェルニーの耐久がすべて。灼熱ゲージが貯まり切って術耐性が落ちなければダメージ自体は大したことないので、ハニーベリーS1で喚起術師と焼滅者1体ずつまでは戻しきれる。喚起術師2体目が出て元素ダメージが飽和し被ダメ急騰するところをマルベリーS2で無理やり抑え込んで凌げればもう勝ち。最後は石像2体目を抱えるタイミングでスペクターのスキルを切って群攻化、という毎度おなじみのムーブ。体力が全然盛られていないので石柱確殺ラインが近く、少し削ったらすぐ撤退して医療を早めに解放してやるのが正解。ダラダラ居座るとそちらの戻しに回復が吸われてツェルニーが落ちる。(二敗)
最終的には3ルート封鎖+W放浪医という特殊な構成になり、マルベリーのスキル切りだけがポイントになるチャート。普段見ない独特の攻略になった感じがベネ。

10/12 建設中のビーチ(15等級)4人 & 星5のみ 7人

初週に続きコストの制約がきつい。元恒常だから仕方ないとはいえ。
今回の水兵は攻撃体力防御盛ったうえで足止めバインド無効、水中での確定ダメージも消えるが速度低下が残る。さらに攻撃速度ダウンしているところに移動速度とHPを盛ったシロアリが突っ走ってくる。ブロック-1も考慮して凍結スタン減速で遅延したうえで術火力偏重が想定か。

  • 少人数
デイリー 12日目

初週のようにSP契約がなければ、先鋒以外は火力2人と雑用高速再配置で片付く想定。

  • 75%まで行くと先駆兵Yモジュールが強すぎる。配置11コスト以上の連中とは雲泥の差。3択だったが調整が少なくて済むフレイムテイルでやってそのままクリアできてしまった。

火力枠はコスト・範囲・回転率重視。ノーシスが移動阻害に加えちょうどいい火力と回転率を持っており、攻撃範囲のかみ合いも含め優秀だった。もう1枠はいつものムリナール。水兵と殴り合うと厳しいのでメインルート脇にボート持参。術火力偏重と言いつつ主力2枚が呪詛師と解放者になったのおかしくない?
ムリナールなら術師に殴られても多少は耐えるものの、さすがにテキサスでの間引きは必須だった。酔っぱらいのくせに射程長すぎ攻撃速すぎ。
全体的にシンプルなチャートになって満足。

  • 星5
12日目 星5のみ

ユニットパワーが低い分、人数が必要。つまり要求総コストもかさむ。結局先鋒3人に。これとマンティコアまでは固定。敵ステ的にブラックナイトS2の相性がいいはずだったがコスト生産力が低すぎた。
火力枠はレイズにしていたものの最初の水兵ウェーブがコスト面で重く、足止めが通らないのもおいしくない。というわけでスキル回転がよく火力偏重のアーミヤS2に変更。今思えばこれが間違いだった気もする。元恒常でソウルブースト軸は詰めが地獄。
左下の術師&狙撃は最初はキララS2で、途中からはアンドレアナS2+カンタービレ。しかし最終的に問題になる水兵長と3台目バギーへの出力が低いためキララに出戻り。ラストは再配置が微妙に間に合うので追加術火力+モジュールの遅延効果で貢献できた。
残りの1枠は最初はロビンでボート撤去していたが、カンタービレ再配置で無理やり回しきれるので外して遅延枠に変更。左下をアンドレアナにしていた時は微妙に漏れる分をフォローできるハイビスが優秀だったが、キララに変えてからは回復なしでもアーミヤをミリ残せるのでがっつり遅延できるハーモニーに入れ替え。スキルカバー率がいいので割と気軽に打てるのがえらい。とはいえスキル中は遅延性能はあっても火力貢献が全然ないので、本当はレイズ再登板の方がよかったのかも。バギー撃破後のシロアリにも苦しんだので、そこにも手が出せるのがうまみ。
今回はシロアリ高速化&水中減速ありのせいで3台目バギーに乗るはずのシロアリが一体フライングし、空席に水兵長が乗り込んで輸送される最悪のシナジー。このシロアリを集音で無理やり乗車させるムーブが個人的な芸コマポイント。

10/13 凍原の鉱場(15等級)3人 & 星5のみ 8人

先鋒強化、射撃兵強化、ドローン早めに登場(初期配置)。#11の最終日を思い出す契約。上の箱が消えて下2レーンが埋まっているのでもっと楽まである。

  • 少人数
デイリー 13日目

#11最終日と同じ構成でやったら初見で先鋒残り1割まで。なんだこれは……。
最終的に対先鋒に万全を期すには1賃金斬でドローンを落とすために初動2テキサスすべきで、若干調整は必要だった。
考えてみたら今回は箱の位置的に射撃兵を普通にブロックできるので、対コマンドー含む封鎖と先鋒との殴り合いができれば誰でもよかった。射撃兵自体はテキサス投げてもいいし。

  • 星5
13日目 星5のみ

対ドローンは猶予が短すぎて最初からキメラ決め打ちでチャートを組む感じに。単騎では落とせないので追加戦力が必要で、使える高台的に破城射手。血漿キメラ打ち終わりにちょうどスキルが着弾する調整をすればエラトでギリ間に合う。医療なしにはしようがなかったから、最大限火力貢献できるようにワルファリン。
エラト採用した時点でラストの先鋒を1体睡眠ハメしてキメラで減らしていく方針ができ、ウユウ追加。あとは医療とコンビで発狂前先鋒とのダメージレースなんとかできて、かつ最序盤からほぼすべての雑魚を抑えて処理する地上封鎖役としてスペクター。
あとは射手潰しにラッピー。が、結局民間人が流れてくる前に1人で射手掃除できるわけではないのでこのあたりの判断はおかしかった。手が空いているカンタウユウを投入すれば潰し切れるとはいえ。
最終的に中盤のラッシュ対処が戦力的にギリギリで、なおかつ睡眠ハメの試行錯誤で死ぬほど時間がかかり、そして結局エラトとウユウ青バフでもハメきれず。睡眠でブロック外れる仕様と遠近別モーションの帝国先鋒の相性がNG。フィリオ必須。しかしフィリオだとスペクターが持たない。おわった……。
結局ワルファリンのチャートに雑にフィリオ追加しておわり。最初から手動睡眠ハメの覚悟をして先鋒枠をブラックナイトにしていればハメは通った。とはいえそもそも睡眠ハメの判断がミスだった気もする。大前提としてエラトを選んだ時点でミスかも。フィリオで試行錯誤していた時にキメラ+ラッピーでも足りるのは確認済みだったので、そっちの方向で進めるべきだった。

10/14 霧の戦場(15等級)4人 & 星5のみ 8人

危機契約というコンテンツの最終日。
自走砲と戦車をどうするかが問題なのは初日と同じ。今回は自走砲の火力がそこまで高くない代わりに全体HP+130%との乗算で異常なタフネス。ステルスもあり殴り合う方向が前提だが重装医療3倍がネック。戦車は初期配置が増え、左は完全に高台で何とかする状況だが術耐性+30つき。素の防御が低いわけでもないので単発寄りの狙撃が好相性。
今回はDoT強化なし&最大HP低下率低めのためこれら以外の雑魚処理はだいぶ楽。よって強制移動がそこまで刺さらない。

  • 少人数
デイリー 14日目

術ダメ飽和火力なのでナイチンゲール……とならなくなってしまった。
最初からアビサルで受けきる前提。2人だとスキル外で耐えきれなくなるので、最終的には3人とも固める必要がある。
右の火力は全く困らなかったため、左端の処理要員は再配置で左の戦車3台に対処できる人選。本当はロサが使いたいところだった(野良サポのスキル7でもすさまじい火力だった)がどうにもならず自前の狙撃チェンに。
どうしても再配置が間に合わないのが困りどころで、グレイディーアS3のバインドで無理やり稼いだりチェンの配置を左下にしたり(自走砲のタゲになってしぬ)。最終的にスペクターをブロック役として左下に回し、左右で順次スキル切って誘導する形に。右スカジ(砲撃2回)⇒左スペ(砲撃1回)⇒右スカジ(砲撃2回)⇒右再配置スペ含め3人受け、の流れになった。

  • 星5
14日目 星5のみ

初期戦車、それ以外の左雑魚+戦車3台、右の処理+耐久で3チーム分業。
初期戦車はキメラ想定だったが2投必須なうえ2投目で削りきる前に動き出されるのでNG。レイズだとスキル外殴りでの減衰分で奥が微妙に残るがスキル完走+ちょいで削り切れる。問題はコストだけ。術耐性があるので再配置時に砲撃受けに追加させたかったが、コストが全く足りないのと自走砲が動き出すと通常攻撃タゲにされて落ちるのが分かり切っていた。ラストの戦車の補助が限界。
左雑魚+戦車3台は35秒程度で回る候補がまず少なく、術耐性が盛られたためプロヴァイゾが大きなダメージソースにならない。最初は左右両方の火力補助も込みでアンドレアナとトギフォンスにしていたが、戦車2台目が不可でアンドレアナの枠を毎度回るモルテ+クルースS1に。が、ちょうど15秒くらいでゴール直前に削り切れるくらいであり、SPが貯め直せない。よってトギフォンスも抜けて減速役でプロヴァイゾに。クルース完走+多少SP貯めて2台目に移れるムーブ想定。が、これだけだとクルースがだいぶ上振れないと削り切れない。しばらくは右からキララの攻撃範囲を1マスだけ左にかぶせる配置にしていたが、戦車が変な挙動(エフェクトと異なり、着弾位置ではなく発射位置にダメージエリア発生させてる?)をしており左高台が落ちるのでこの方針はNG。右の調整により再配置レイズのコストが2台目終わり際に間に合うので、プロヴァイゾは1台目終わり際に2発目打つのがアリに。野良サポから完全体らしきプロヴァイゾを借りるとモジュール3でSP加速&スキル7で効果時間が短い分微妙に回転率向上という絶妙な塩梅。
右はフィリオにこだわっていたが、スキル外の維持能力がなさすぎて厳しい。8人編成でレイズをこちらに置かない&左処理役を2人とも左に置くなら5人受けが上限。通常攻撃タゲ取りで最硬は前ミヤだがそれでもNG。結局医療ではなく祈祷師+吟遊者に回復を任せ、浮かせたコストでニアール。ハイディはやたら高い素の防御で素殴り受け&S2のHP鼓舞で砲撃耐久がかみ合った。砲撃自体は10ヒットx2台分のため、クエルクスの高HP加護と高攻撃速度も好相性。
あとは毎回砲撃にモルテ合わせるだけで安泰。左の処理にプラチナが借りられればもうちょっと右に戦力掛けられたはず。

恒常ステージ

ついで定期。
今回は重装で抱えるパターンと特殊&モっさんで遅延&ハメのパターンでざっくり2通りっぽいけど、重装パターンはどう考えても受けきれない構成の挑戦任務がお出しされるのが分かり切っていたので初見からドロシー&グレイディーアに頑張ってもらうことに。

18等級

旧約18等級

適当に挑戦任務を片付けつつ初日に18等級。日曜スタートで助かった。しかし開放する契約はミスった感。
砲兵処理含め右下の雑魚はすべてペナンスが平らげた。砲兵のタイミングが接待すぎる。
左はMon3tr。サルカズ戦士に合わせてメルトダウンでぴったり。
ヴェンデッタ系列はサブでの消化や挑戦任務ではちょいちょいメンツを変えたものの、ドロシーとVendetta専任のグレイディーアだけ固定。残りはイフ、パゼオンカ、パッセンジャー、狙撃チェン、マンティコアあたり。あと上でペナンスの陰に隠れた先鋒がスタンや減速投げたり。

感想

スケジュール

久々にがっつり遊べた。
しかしまたまた月初であり、初日の危機契約スタートまでに月次と螺旋を片付ける羽目に。日曜でよかった。
今回はパッチ6.5とかぶっていたが全く触る気なく影響なし。他のゲームで手がかかるタイミングでもなく、最終回にふさわしくリソース掛けられた感触。

ステージ

個人的な今回の全盛り難度ランキング。リィンなしの少人数基準。セルフ背水も含む。
どの日も少人数と星5のみでちょうど人数が倍になるくらいで、詰めの程度はいい感じだったのかも。

  • 少人数
  1. サルヴィエントの洞窟(1回目)
  2. ロンディニウム辺縁区画(2回目)
  3. ヒロック郡物流拠点(1回目)

全体的に難度が低め。特に2週目が簡単なのばかりだったのは前回同様。
そういうわけで1位が別格の難度で、2位以下はそこまででもない。本来はここに並べるレベルではない感じ。なんか星5でやって厳しかったステージばっかになってて、そっちの印象に引っ張られてる気もしなくもない。

  • 星5
  1. ロンディニウム辺縁区画(2回目)
  2. ヒロック郡物流拠点(1回目)
  3. 建設中のビーチ(1回目)

いくつか未挑戦 or 途中であきらめの日あり。というかこの3ステージともそう。ここに挙げていない初週トーカーも最難レベルだったはずだが星5では全く触っておらず除外した。
人数がかさむと選択肢が発散するのとチャートの複雑化で再現性が落ちるのとで指数関数的に負荷が増える。少人数で5人以上必要になった日はすさまじく時間が掛かるのが分かり切っているので最初からあきらめてよかったのかも。
初日は本来7人くらいで行けただろう難度。初日なので日和った。

オペレーター

  • 少人数
オペレーター累計使用回数(2回以上のみ)

トータル使用数は53人。過去完走した回では#6が62、#9と#10が79、#11は65。つまり今回はすさまじく少ない。単純に2週目の難度が低かった&特殊3倍がなかったのも大きいが、コスト8割返却のヤトウのせいで先鋒の要求が減ったのが印象的。初動の処理能力と以降の雑用を兼任していたカンタービレは前回3戦使ったが今回は1度も採用されていない。
主力ムリナール依存は前回同様。雑用枠は前回テキサス一択だったところをヤトウと分け合った感じ。回復能力が欲しいときにケルシーが採用されがちなのも同じ。一方、対術ダメの第一候補がアビサルになってナイチンが消えた。また前回から人数少なめなせいで濁心スカジの出番もない。

ちなみにテキヤトどちらも使ってないのは霧の戦場両日と1週目ビーチ、2週目ヒロックの計4日。大体殴り合って終わる日で、採用したところで人数減らせない感じ。最終日だけは右上引きこもりチャートにすれば可能性があったかも。
逆に-75%の2週目ビーチに至っては先鋒使用&主力のコスト抑えてまでテキサス採用している。尚蜀山道も-75%だけどこっちはギミックとサガの相性からして少し例外。

  • 星5
星5オペレーター累計使用回数(2回以上のみ)

4日逃して合計65人。逃した4日はおそらくすべて10人以上必要だった(たぶんサルヴィエントとロンディニウムは12人)ので、トータル109人だった見込み。大体星6込みの2倍。
こちらはテキヤトがいない以上カンタービレ依存度が高い。ユニット数がかさむ=コストが必要になるので先鋒の重要度が高かったのもある。
あとは耐久と処理能力を兼ね備えたスペクターとラプルマが出番多め。2人ともモジュール未実装なうえそこそこ古いオペなのにこれ。
メイン火力はアーミヤ。メインストーリーモチーフのステージ(8章凍原10章ロンディニウム)はキメラが偉大になりがち。ソウルブーストの日はロックロックの方が扱いやすかったはず。
物理が通るときは血漿モルテ系、術が通るときはレイズが優先されがち。
あとはコスト契約が重いとエリジウムの出番。
それ以外だとサルヴィエントとヒロックが1回ずつ抜けているので、そこでWベリーの出番があって回数増えてた見込み。手触り的には術減速のハーモニー&濯塵ハイビスも増えてたかも。

星5はパワーがない分、バフデバフ絡めて瞬殺ムーブか減速大会になりがち。医療なしで回せるのは高台への圧が弱い or 出待ちできる山道、ロンディニウム、ビーチくらい。前述の通りコストかさむため先鋒も必要。よって人数を絞る難度が高い。
それに加えて単純にステータスで押しつぶされる2週目ロンディニウムみたいなのもつらい。今思えば医療3人くらいでManfred抱えて副砲落としまくるのが正解だった気もするけど。

教訓

今回は最終回ゆえにきちんと頑張り切る方針。日曜スタートだったのに救われた。本当は星5も全日通したかったがさすがに星6終わらせてからは厳しかった。
しかし先に星6を詰めたおかげで、星5の人数が詰められているかどうか参考にできたのは思わぬ収穫だった。

過去のまとめで改善が微妙だったポイントとしていたのは以下。

  1. 新規オペの使用感確認
  2. 戦友の補充

1はリードだけ微妙だった。登臨意組もチューバイもコンテンツ相性が微妙なせいで、他に意識すべきはヤトウくらい。こっちはテキサスとの使い分けで十分問題なし。リード自体は割と普段使いしていた方だったと思うが、火力はともかくS2中の回復力のイメージがついておらず選択肢として思いつけなかった。後から調べた限りではリード採用が大正解の日が結構あった。

2は星6についてはパーフェクトスカジと潜在5ムリナールしか借りておらず問題なし。最終チャートには採用せず検証止まりだったものの、再配置スカジや完凸テキヤトも借りられてよかった。ロサが暴れていたっぽいのでそれは確保しておくべきだったかも。
星5の方でだいぶ困った。特に自前だとモジュールの手が回っていないので、その影響が大きいオペ(特に狙撃に多い)を戦友で確保すべきだった。
エイプリルとワルファリンはサブで育成したのを使えて、今まで運用してきた甲斐があったやつ。ついでに最終日のプロヴァイゾも一応用意できる状況ではあった。

おわりに

最終回だけあってだいぶ遊び尽くした感じ。死ぬほど時間かけた日もあったがまあ許容。この2週間は危機契約以外ほとんど何もやれてない。(一日出かけた日があったが、その前後がちょうど難度高めの日で星5に手が回らなくなった。これはよろしくなかった)
とはいえ結局恒常の方はほとんど触らずじまい。デイリー2種やった時点でこうなるのは必然と言えば必然だけど残念なところもある。写経しても次回開催がない以上イマイチ活かすところがないしまあそういう意味ではうん。

統合戦略も一通り満足するところまでやってコンテンツ追加待ち。やたら時間を食う生息演算も片付き、しばらくアークナイツは低燃費モード。尖滅試験まで2か月強、そこからサーミローグまで2か月弱。