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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】ローグライク(ミヅキと紺碧の樹)のガイド

やっぱり生活が破壊される!


統合戦略 #3「ミヅキと紺碧の樹」のガイド。
全キャラ持ちのメイン&無課金のサブの両方の経験から。
最終更新:2023/12/15(全分隊4エンド回収が終わったのでいったん更新停止)

下記は#2(ファントム)のまとめ。コンテンツ最終更新(2023/2)以降は手を入れてないので環境変わってるかも。
ydoon.hatenablog.com
今回の記事は基本的に#2を経験してきている前提。

波瀾万丈15の話はこっち。
ydoon.hatenablog.com

波瀾15かつ星5のみでのプレイについてはこっち。
note.com

#4(サーミ)はこっち。
ydoon.hatenablog.com

#2との差異

  1. 難度システムの変更
  2. 灯火、鍵、ダイス、耐久値関連などの新要素
  3. コンテンツ相性が大きい
  4. 上下の振れ幅が大きい
  5. 認知形成の効果が大きい

  • 難度システムの変更

3段階ではなく1+16段階に。
Easy相当(サイレント・スクワッド支給)が1つ。
それに加えて波瀾万丈0等級から15等級までの16段階。0等級は追加要素なし、以降は1等級ごとに難度向上要素が追加されていく。
報酬(というかスコア補正倍率)的には7等級までがNormal区間、8等級からHard区間という括りに見えるが、実際のところ7等級時点ですでに#2で言う厄災の宴並みのデバフや敵ステ補正がかかっている。

  • 灯火、鍵、ダイス、耐久値関連などの新要素

灯火:灯火が減少すると層の移動時に重いデバフの判定が発生するようになる。耐久ロスを咎める要素。舞台の裏側の臨時耐久値がなくなった点も含めて事故の影響が大きくなった。また6層ルート選択時の難度向上と、低等級と高等級の難度差を生む仕様でもある。

:上振れ狙いでプラスアルファのリソースを取りに行けるアイテム。箱開け(秘宝1)やルート移動(実質1マス延長)などの汎用的な使用先でもかなり優秀。おそらく獲得リソース最大になるのは異境の入口の開放に使う場合。

ダイス:下振れ回避用。判定でマイナスが発生する場面で振り直しに使う。戦闘中に使用すると敵の攻撃速度と移動速度が下がる。唯一の「戦闘中に使う選択肢があるリソース」であり、個人的にはローグライクっぽさがあって好き。(広く意味をとれば耐久値もそう言えなくもないかも ライフで受ける

耐久値関連:上限耐久値が設定され、戦闘報酬でたまに耐久値が入手できるようになった。耐久ロスは灯火でペナルティを受けているので、苦しくはなるけど先を見ること自体はしやすくなる仕様。また臨時耐久値のシステムがシールド値に変更され、戦闘ごとに残数がリセットされなくなった。

  • コンテンツ相性が大きい

新規エネミーの掠海のフローターおよび5層表ボスは低空浮揚状態(既存だとダブリン飛行兵と同じ性質)。通常時は対空しか当たらずブロックも不可。対空可能なスタンor凍結or睡眠で解除できるとすさまじく楽になるため、これらの要素を持つオペレーターが輝く。
仔を投げる母体のせいで処理能力の低い地上オペは機能停止するため、地上ユニットは質を求められやすい。
これらに加えて距離とって殴ってくる固海のメイソンもおり、新規の敵は遠距離攻撃してくるものが異様に多い。よって#2以上に射程が正義の傾向が強い

  • 上下の振れ幅が大きい

ダイスの実装もあってか、ランダム要素の大きい仕様が増えた
灯火による啓示/拒絶反応の差に加え、その内容・対象でも大きくぶれる。デバフ秘宝の引きも似たような要素。
海に願いをでは1個余計に秘宝がもらえる~別の秘宝に変わるまで変わりうる。
戦術分隊も全員希望減少に加えて昇進ランダムの仕様になったため、引きがよければ#2の戦術分隊の上位互換にすらなりうる。

  • 認知形成の効果が大きい

ステ補正が#2の2倍(+20%)まで伸びる。特に序盤ステージでは差が顕著。⇒12/5の認知形成の追加で30%まで伸びるようになった。
そのほか、個人的には指揮経験値ボーナスと初期の鍵+1はトータルのリソース量に大きく影響し重要。
配置数・編成数も前回同様で重要。
基本の分隊3種は強化すればかなり強力なので(特に人文主義のラスト)、使うなら取りたい。
耐久値関連は影響が出づらいが、等級が上がってくると重要度が急激に増す。


そのほか細かい部分として、作戦および緊急作戦のマスが増え、指揮レベルを上げやすく&希望が増えやすく&招集機会を得やすくなった。怪しい旅商人で品揃え更新や「お願い」する選択肢などが増え、マスの価値が上がった。道中に比べ3層ボスの難度が下がり、またコスト自然回復低下のステージも墓碑のみのため、4層までは各要素に対し明確な対策要員なしでもいけるようになった。戦術装置に手が入り、対空スタン可能なミスターランブルが残数2となり優秀な選択肢に。
などなど。

事前準備

知識

大前提として、以下の内容は波瀾万丈3等級以下をベースとする。4からは消費希望が増えて一気に戦力確保のハードルが上がるため。(人文主義分隊なら4等級以降も近い感覚でやれるが、敵ステータスが伸びるにつれ地雷ステージは増えていく)
なお、基本的に血掟テキサス持ちの前提で話を進める。未所持なら初手で借りてでも連れて行くレベルの性能。自前で持っているなら初期招集で取るのは勧めない。

育成

おすすめ
事前の育成優先度は 特定の☆3>特定の☆6>☆6>>特定の☆5>☆3>☆4>☆5 といった感じ。ハイモア入手後はハイモア最優先がいいと思うけど、毎回サポートで借りるのが苦にならないなら割り切ってもいい。

今回は初期招集をジェイ、メイ、ビーントークあたりの低レアグッドスタッフ構成にする意義が薄い。
・浅層はハイモア引率が楽かつ確実で、かつハイモア自身は終盤でも役割が持てる
・希望の総量が多くなりやすく、☆6を確保しやすい
・血掟テキサスが特効すぎて差し込みとしてのジェイの出番はなくなり、かつステージ相性・秘宝相性から特殊招集券の価値が跳ね上がっている

☆3以下

#2で優秀だった候補が基本的に今回も優秀
が、今回は射程が正義の傾向が強く、かつ低レア地上オペは仔を投げる母体の存在が逆風。そのためフェン、ポプカル、メランサあたりは少し優先度低くなった感触。オートマトンという明確な仮想敵がいなくなったスポットも少し下がる。
(特に先鋒券では対空スタン持ちのテキサスや取り回しのいいイネスやカンタービレ、重装券では地上長射程高打点のホルンをそれぞれ招集したい気持ちがある。これらの地上オペは浅い層でも運用に難が出ないのでなおさら)

そういうわけで招集機会が多い☆3は以下。

  1. フェン
  2. クルース
  3. スチュワード
  4. オーキッド
  5. アンセル
  6. ミッドナイト

(上であれこれ書いておきながら結局フェンが入っているのは、低等級であれば母体片づけてから置く or フェンの直後にデコイ役置く、が通るようなステージが大半だから。とはいえ今回は不要なテキサス投げを我慢すれば先鋒なしでも踏破できるくらいのバランスでもある)

そのほか、場合によっては別の職の予備隊員を拾うのもあり。特に補助券で術師、特殊券で先鋒はそこそこある。
またThermal-EXは対空でもヒットする、身体異変で回転率2倍、栄光セットプランでスタンまでついてくる等々の#2にはなかったかみ合う要素があり優秀。似たようなズルができるヤトウも招集・秘宝・拒絶反応の状況によっては候補。

☆4

#2に比べ入手できる希望が多めのバランスなので(まあ同じだと波瀾4以上で詰む)、相対的に高レアをきっちり揃えるムーブがやりやすい。緊急輸送マスの追加や片隅を2回使える人文主義分隊など、高レアを昇進2まで持っていきやすい要素が増えたのもある。
上記より秘宝の方向性が定まるまで低レアでごまかすムーブの価値が下がる。つまり、#2に比べると出番は減りがち
今回は明確なメタになれる☆5がそこそこいるため、その点もマイナス。

以下、特定の刺さる要素を持つオペだけ書いておく。

  • メイ

貴重な対空スタン持ち。しかも対空優先の速射手なので、低空浮揚を次々スタンで撃墜していってくれる。地上に落ちた後を処理する担当は必要だが、非常にありがたい挙動。
今回追加されたレア敵の涙目のペッローもスタンで止められれば非常に処理しやすくなるが、確率発動なのでダック&ゴプニクほど安定しては狩れない。

  • カシャ

こちらも貴重な対空スタン持ち。ただし対単体の術火力+CCに特化しており、メイのように次々落とすようなムーブはできない。また掠海のフローターは術耐性が高めなのも逆風。#2の時の方が相対的に強かった、くらいの感触。

  • ジェイ

今回の新規敵は素直にブロックして殴れる状況にしてくれないため#2ほどの汎用性はないが、深層のやたら難度の高い緊急作戦のうち2つで出現するPompeiiのメタとして挿しておくのはあり。それ以外にも処理に困るバクダンムシやヒョウバクムシが湧くステージがあり、招集しておくと楽ができる場面は案外ある。
一番の問題は差し込み解決力が狂ったテキサスの存在だが、こちらは居座り運用が有用という明確な差別点が挙げられはする。

  • そのほか

パフューマー:競合のフィリオがあちこちで優秀すぎてどうしても厳しい立ち位置。下振れを捨てるムーブなら代用にはなる。今回は毒ガスステージがないのでそもそも群癒師なしでもそう困らないというのもまあある。

テンニンカ:#2でのウル渇のような2ブロ先鋒が欲しいステージがない&編成に高レアが多くなるバランスのため、価値は上がった。が、対空スタンできるテキサス&フレイムテイル、5層ボスのハメ要員になれるブラックナイト、療養カード系と非常に相性がいいカンタービレなど先鋒券は取り合いになりがち。コスト減ステージが墓碑と緊急クラフトキラーだけのため、ほぼフェンで足りるというのもある。6表で速攻するなら優秀。

トター:今回出てくるステルスは火の寵児・深度認知のダブリン双子の片割れと緊急射手部隊のオリジムシ、あとは涙目のペッローくらい(+残火の行進が追加)。が、#3は単純に射程が正義の傾向が強いため対ステルス考慮せずとも扱いやすさが光る。明確にペッローを狩りやすい☆4という点は独特で優秀。攻撃速度を犠牲に高攻撃力を持つ職分のため、低レアゆえのステータスが足を引っ張りにくいのも利点。ペッロー対策オペが特にいない、配置位置が被りやすいエラトを採っていない、の場合は有力候補。

☆5

#2に比べると採用機会が増えた。
引率役のハイモアに加え、主に低空浮揚対策か5層ボスのハメ要員として。

  • ハイモア

浅層の引率役。今回の配布オペ。
実は#2のシャレムも悪くはなかったが使用率が振るわなかったようで、職分も素質もかなり盛ってきた。(シャレムは特効素質で素殴り能力がそこそこ&☆6のS3並みの射程+火力のS2という高水準を両立していたものの、初手で重装を採ると医療が確保できないのが大問題だった)
認知形成さえ進んでいれば1層はほぼハイモアを置くだけで終わる。後から追加された助け合いだけは気を使う必要あり。中盤以降も単独でのサブルート封鎖程度は余裕でこなせるため腐りにくい。特に6層はあちこちから雑魚が湧くステージばかり。

  • テキサス

対空スタン持ち。モジュールはなくてもいいがあると楽。
フェンで済まさない場合の第一候補。モジュールと素質強化で初動が非常に楽になるので、ドールハウス系の秘宝がなければ昇進2の価値は割と高い。
初手で招集するには少し重い。

  • メイヤー

対空スタン持ち。基本的にはモジュールありき。
特化3でもSP30・全ミーボが爆発・発動から爆発までにラグあり、の3点から微妙に取り回しは悪い。不絶の手があれば最速10秒で任意位置にスタンを投げられるようになって血掟テキサスを超える回転率。事前にミーボを並べておけばペッローも圧殺できる。
スキル発動から爆発までのラグがかなり長めなので、強敵へ差し込みブロックしたり遠距離攻撃敵に囲まれる中に投下したりすると不発に終わるのに注意。薬枚が保険になる。
なおS2の爆発ダメージはメイヤー自身の攻撃力依存のため、デリバティブターミナル-スーパーは乗らない。火力に期待するならメイヤー自身を補助スカジの効果範囲内に置くなど。

  • 寒芒クルース

対空スタン持ち。モジュールはなくてもいい。
基本的にメイと同じ理由で優秀。こちらはスキルではなく素質に紐づくスタンなのでより扱いやすい。20%の確率発動だが手数が多いため割と安定する。昇進1では10%止まりなので、フローターがうろつきだす4層までに昇進しておきたい。
求める役割に適するのはS1。とはいえS2も特化での伸びがよく、バフデバフ絡めてのメイン火力運用も視野に入るスペックではある。

  • クリフハート

対空スタン持ち。モジュールはなくてもいい。
特化3ならSP15の高回転で攻撃範囲も広め。ついでになぜか確定ダメージ。
職分の特徴として妙に高い攻撃力、長い射程、地上高台問わない配置自由度を持つこともあってかなり扱いやすい。#3において☆5の中ではとびぬけて優秀とすら言えるが、激戦区の特殊券を要求されるという最大の欠点がある。

  • Blitz

対空スタン持ち
S1は特化3なら配置即発動が可能で、実質血掟テキサスと言うには過言だがフットワーク軽めの運用をしたい。クリフハート同様のSP15を活かし、他オペと併せて連射による拘束も選択肢として覚えておきたい。またついでに特殊能力無効がついているので、ちょくちょく挟まれるバクダンムシ・ヒョウバクムシ対策にも回せる。(とはいえ哨戒衛士は射程があるうえ防御も高めのため、スキル不要な場面も多い)
S1でどこでもスタン運用をしない場合、通常攻撃で対空出来る点を活かして自陣前の対空保険役など。ブロックしている敵にしか効かないS2(誰もブロックしていないと発動すらできない)は、どうしても処理しきれずに自陣まで突っ込んできた狂化寄生兵をどうにかするとかが出番。

  • エラト

対空睡眠持ち。モジュールはなくていい。
大抵のステージでフローター完封できるだけでなく、5裏のハメ要員としてもの出番もある。相方は基本的にウユウ。できればSP加速の秘宝かフィリオプシスを確保したい。
火力が多少伸びるだけなので昇進2にする意義は薄め。
個人的には、#3において一般的なステージとの適性の差が最も大きいオペレーター。このコンテンツでは異様なまでに刺さる。

  • ウユウ

5裏のハメ要員。5表でも低空浮揚さえ剥がせばハメ要員になれる。モジュールはStage2までは強化しておきたい。Stage3で5表の保険になる。
昇進2の素質更新とモジュール強化でスタン時間が延びる。が、ワンパンさえされなければいくらでも時間が稼げるので、ハメ相方やスタン延長秘宝次第では(コスト確保さえできれば)昇進1で十分。昇進1単騎で完封のハードルすら高くない。詳しい話はボスの項目で。
問題は5層ボス以外の出番が少ないこと。通常ステージでは「血掟テキサスにできずウユウにできること」が少なすぎる。一応、行商人特有の高ステは序盤だと頼もしい。

  • ブラックナイト(他に比べれば優先度低め)

5裏のハメ要員。手動なので忙しい。
道中でも先鋒が対空火力を出せるのはありがたい場面が多い。シンプルに単体でのユニットパワーが高い。眠獣の配置だけ後回しにすればデコイ運用もできるが、#2より遠距離攻撃が熾烈な傾向があるため落ちやすい。眠獣の退却・復活時に睡眠が切れるのに注意。
また全体的に術耐性が高めであること、対空が要求されるのがほぼ4層から&固いフローターが中心であることから、#2ほどパワーを活かせる環境ではない。

  • カフカ(他に比べれば優先度低め)

5裏のハメ要員。モジュールはなくてもいい。
再配置が回らないのでエラトの睡眠の合間に血掟テキサスと交互に投げるとか。求める役割は無凸未昇進レベル1で果たせる。とはいえ特殊招集券の需要が高いので優先度は低め。

  • フィリオプシス

最も汎用性の高い医療として。ナイチンゲールを選ぶのは異境(寒災・錆槌ケア)や緊急縄張り意識(ワンチャン騎士生存)、6裏後半で耐久戦とかを想定するときくらいのため、アンセルに次ぐ採用率。モジュールはなくてもいい。
エンケファリンがオーバースペックにならないレベルの高火力の緊急作戦がちょいちょいあり、#2よりもしっかり性能が発揮できる傾向。
5裏のハメではSP加速秘宝がなければ代わりになれる。

  • アーミヤ

今回は主に前衛。さらに言うとS2の発動中無敵が非常に重要。
トゲ付き宝箱を反撃無視で倒す、5裏ボス第2形態を寒冷受けずに削るなどが出番。そのほか高めの術耐性+確定ダメージ殴りのため緊急Pomeiiなどとは好相性。GGくらいしか明確な需要のない術師券を有効活用できるのもえらい。
多少波瀾を上げると緊急制御不能が急に通行止めになりだす=特効秘宝である「文明の存続」の優先度が上がるが、能動的にこれを活かせる数少ないオペでもある。

  • そのほか

スペクター:求める役割がハイモアと被る。不死身が活かせる場面がないわけではないが、Mon3tr等で耐えきるムーブで十分賄える。

アッシュロック:ホルンが強すぎる。が、堅城砲手自体のコンテンツ相性がよいうえホルンは重装バフ素質を持つため同時採用もあり。S2は高回転なので5表で両形態に撃ちやすいのは優秀なポイント。火力が特化3か否かで大きく変わるため昇進2での伸びが大きい。

ファイヤーホイッスル:アッシュロックと異なり、「3ブロ高防御が術ダメを出力できる」のが相性補完の面で優秀。ロードローラーメタ。術耐性が盛られていない低等級のうちはトータルダメージも高いが、各ボスステージでは基本的にアッシュロックの方が好相性。

エリジウム:今回も狙撃が優秀なのでコスト減少はえらいが、遠距離攻撃が痛いため集音の射程まで近づける配置が厳しい。基本は後方配置のS1運用ベース。

ロビン:リーパーや寄生兵など刺さるエネミーがそこそこ出現する。範囲罠や本体火力の面からどうしてもドロシーが器用万能だが、昇進1同士であれば差は縮まり希望比相応以上の仕事はできる。昇進2での伸びは微妙だがモジュール開放までしているなら。問題は特殊券を使う点。

シャマレ:血肉なし、ハメなしで5裏ルートに行く場合の最後の選択肢。半減しても防御2000あるけど。あとは無理やり寄生兵を受けるのにも。制御不能だとSP貯めるための高台確保しづらいけど。そのほか6表ボスでは攻防一体の性能が活きる展開もある。

ハニーベリー:#2と同じく、結局いなくても特に困らない。今回は浸蝕ダメージ(長期戦でないと影響薄め)が中心のため、むしろ需要は下がったとすら言える。マルベリーも同様。

シーン:序盤のペッロー対策に。職の組み合わせの都合上、ハイモアと初手同時採用できるのが強み。召喚師と相性のいい秘宝が強力なのも追い風。ただし今回はメイヤーの方が潰しが効く。

ソラ:範囲内全員睡眠のS1で低空浮揚対策に。スタン・凍結等と合わせてボスをガチガチに拘束する場合の選択肢にも。攻撃範囲は広いが射程は長くないため、フローターを落とすなら別途デコイが欲しいのと、素質が発動しないと回転率が劣悪なのが要考慮ポイント。6表ルートならボス瞬殺ムーブ時のバフ役に流用できる。

クエルクス:補助券でとれる回復役。継続的な回復力があまり要求されない6裏ボスが出番で、右上の地形にかみ合うため通常の医療(群癒師・医師)に対し火力役の配置に融通が利く。また補助向け秘宝での火力アップや敵へのデバフがある場合のアドバンテージが大きい。

☆6

#2と異なり、相性がいいオペは普段雑に強いタイプとは少しずれる。
特徴は以下4点。

  1. 射程が正義
  2. 希望が増えて確保できるレア度も人数も緩和
  3. 4~6層の道中が難しめ、ボスは弱め
  4. 血掟テキサスがあらゆるステージで優秀すぎる

これらに加えて浅層引率はハイモアが安定すぎるので、#2と違って最初からボスまで仕事があるオペを採っていくよりも深層の特定ステージで有利なオペを確保していく方針が安定。特に3層大君、4層縄張り、5層制御不能、6層水と火あたりの緊急はかなり荒れがち。幅広く刺さるのはホルン。Pompeiiの出るステージはナイチン、出ないステージはドロシーなども。
自分が優先して招集することが多かったオペは太字。他は招集券の偏りや秘宝の状況への依存度が高かった。

  • 昇進1で終盤まで使える

フレイムテイル、前衛ガヴィル、ホルンゼオン(6裏以外)、W(秘宝前提)、エーベンホルツ(秘宝前提)、補助スカジ(序盤招集は厳しい)、ノーシス(テキサス次第)、ドロシー、ケルシー

  • できるだけ早く昇進2にしたい

ムリナール狙撃チェン(特に6裏)、フィアメッタ(特に6裏)、ゴールデングロー、リィン(モジュール)、特殊テキサス、グレイディーア(モジュール)、特殊スペクター(モジュール)、シルバーアッシュ、イネス、特殊ヤトウ、チョンユエ(6裏のみ)

■ 補足

  1. ソーナ・ガヴィル:昇進1時点だと先鋒テキサス・ハイモアでほぼ互換の役割が果たせる(≒テキサスハイモアの方がコスパがいい。昇進2までいくとスペック差が目立つ。等級が上がってくるとまた話が変わる)
  2. リィン:初手招集しないなら優先度低め
  3. GG:5裏ルートで前ミヤ確保済みかつウユウエラト不在のゴリ押し必須なら
  4. アビサル:浅層のうちに特殊券があふれた時に出番(テキサス昇進が最優先、その後ドロシー・ヤトウあたりとの択。グレスペ揃う見込みがなければ基本回避、地上不足ならスペ単体もあり)
  5. ノーシス:補助券で希望使うなら、テキサス拾えていなければ対フローター担当で優先度高め
  6. シルバーアッシュ:前衛券が余っていれば前衛ニアールと選択で、ペッローのステルス看破やテキサス回転率向上に
  7. ケルシー:昇進1時点で3ブロがえらいポイントだが、確定ダメージと素質のスタン目当てで昇進2にしたさもある
  8. ヤトウ:昇進1でも仕事はあるが出力は物足りない、昇進2で帝国ドローン落としたりとかが真骨頂
簡単なまとめ
  1. 血掟テキサス、ムリナール:コンテンツに愛された枠。高等級はどっちもなしだと正直まともに攻略できないレベル。昇進1が長引くとつらい。
  2. ゼオンカ、ホルン、ケルシー:各招集券で第一候補。このへんが揃えば勝ち。パゼオンカは4層~で特効。ホルンケルシーは昇進1時点でかなり仕事できる&不在だと医療重装券がハズレになりすぎる。
  3. 先鋒:低等級では誰でもいい。つまり基本的にフェンでよく、高レアはだいたい希望に見合わない。母体のタゲにさせない工夫を身に着けたい。
  4. 術師:低等級ではいろいろ遊べるが、高等級では悲しいくらい招集券の価値が低い。よって使わないチャートに慣れた方がいい。

実戦

スタート時

難度、戦術分隊、初期招集オペを選ぶ。
また前回挑戦時に3層到達していれば、3択のボーナス(行動報酬)が入手できる。
難度については前述の通り。

戦術分隊

実質的に初期招集オペとセットで考える。
#2より当たり外れが大きく、踏破目的で優先したい選択肢は以下の新規分隊2種と職指定戦術分隊4種。

トータルで入手できる秘宝数が跳ね上がる。2倍とまではいかずとも1.5倍は固い。ステータスの暴力で押すことになる。
この6種の中では唯一招集周りに補正が掛からないため、相対的に少数精鋭の編成になりがち。1人であらゆる雑用を処理できる血掟テキサスへの依存度高め。
コンテンツ追加2以降:初期秘宝の性能がランダム性があるとはいえぶっ飛んでいるので、戦闘数の稼げる6層まで行く場合は特に強力。逆に言えばその秘宝が育つ前で、かつ秘宝の数が集まらない浅層の対処がきつめ。

希望数・招集券の両面で楽になる。編成の質が高くなり、また希望管理の緩和によりいつメンも揃えやすい。個人的に最も安定する。
一方で秘宝のゲタを履かせにくく、上振れが起きづらい。そのため手持ちの練度(レベル・潜在・モジュール)への依存度が高め。また編成数・配置数周りの秘宝が確保できないとどれだけ豪華な手持ちになっても持てあます。
コンテンツ追加2以降:指揮レベル上限+1は高等級だと死にがちでありお仕置き調整と言える。低等級で6層まで行ったり?層を経由したりすればプラス要素を体験できるチャンスはある。

いずれも対応職で固められれば人文主義分隊以上に希望数・招集券の両面が楽になる。コンテンツ相性と新規オペの追加により、#2での「無理に分隊効果を活かそうとせずにいつメン揃えた方が楽」のような組み合わせはなくなった。
当然ながら対応職のオペが一通り育っていないと活かしきれないし、そもそも招集券が他職に偏ればメリットが薄くなるため下振れ時の影響も大きめ。
#2では突撃(先鋒+前衛)が圧倒的なポテンシャルを持っていたが今回はコンテンツ相性が悪い。異格テキサス含め強力なパーツが増えた破壊(特殊+術師)が最もパワーのある組み合わせと言える感触。

■ その他分隊について

灯火のせいで耐久値回復がほぼ死んでいる。
が、耐久値関連の認知形成が開放済みであれば浅層からシールド値を積める状態に持っていきやすく、低等級の安定踏破という面では#2以上に事故りにくい。(逆にコンテンツに慣れるまでの練習に使う分隊として見るならほぼ下位互換化)

基本3分隊の一角。8面ダイス化は地味ながら印象以上に多方面へ影響し、精神論ほどではないにしても上振れを引きやすい。ダック卿の金塊を拾って12面ダイスになった場合が真骨頂。
コンテンツ追加2以降:戦闘中のダイス使用は高等級で普段からダイス構えておくのに慣れていないと活かしにくい。が、使用回数撤廃によってむしろ貯め込みが効くリソースとなり、終盤の難所で崩壊した盤面を無理やりひっくり返すチャンスを生める。

#2では最強分隊の一角だったが、コンテンツ中に入手できるリソース量がインフレしたため相対的にパワーは落ちた。
上振れ分隊としても精神論分隊が上。

行動報酬

前回の挑戦で2層をクリアしていると選択肢が出る。#2から内容が変わった。

基本は 鍵+1 > 希望+2 > 希望+1&耐久値上限+1 > 源石錐+5 > その他 の印象。

鍵の持つ潜在的リソースが非常に大きいため、最優先で取りたいところ。
希望+2は単純にリソースとしては大きいが、トータル希望入手量の増加や人文主義・各戦術分隊などの省希望分隊の存在から以前より若干価値低下。(8択になったせいで出現率が下がり、希望+2ありの初手招集パターンの経験チャンスが減ったのもある)
認知形成追加で初期耐久+1されたことで、ケトルで耐久+1した場合にシールド加算ラインの耐久9以上を早いうちから満たせるようになった。高等級では希望+2より優先していいかもしれない。

招集組合

  1. 先手必勝(先鋒 狙撃 特殊)
  2. 攻守一体(重装 術師 狙撃)
  3. 前線支援(前衛 補助 医療)
  4. 自由自在(構成ランダム&☆5臨時招集1人確定)


分隊によって消費希望が変わる都合上(戦術分隊はそのうえ昇進招集枠も変動する)、#2と比べると"テンプレ編成"の存在感は薄い。
一方で#3は1層から重めのステージが多く、高台への負荷も強い。初手の3人の時点で処理能力・ブロック数・耐久性能などの要求水準は高めであり、選択肢はそう多くない。
また事故っても臨時耐久で受けることすらできた#2と違い、1体でも通せば以降拒絶反応ダイスありになる。希望を惜しまずどんどん招集していくべき

なお自由自在のみ「☆5臨時招集」にテコ入れされているが結局圧倒的に難しい。とはいえ#2より全体的に振れ幅が大きいので、その点では自由自在を選ばずとも招集がブレやすい≒自由自在の難度は相対的に下がった、と言えなくもない。……か?

  • 先手必勝(先鋒 狙撃 特殊)

おすすめ:イネス、血掟テキサス、ドロシー、寒芒クルース、ウユウ、ジェイ、フェン、クルース
先鋒にコストを割いても処理力が不足しがち。浅層の敵ステータスになら良好な処理能力を発揮する速射手や、脱法性能のある特殊の☆6組を確保しておくのが安定。
慣れていれば#2のテンプレ構成でも大体対応できる。ただし今回のビーントークは道中であまり刺さらないので別のオペにしたい。
特殊な例として、5層ボス向けの要員としてエラトとウユウを確保しておける分隊でもある。序盤を凌ぐだけの経験を積んでいれば選択肢にならなくもない。

  • 攻守一体(重装 術師 狙撃)

おすすめ:ホルン、パゼオンカ、寒芒クルース、スポット、スチュワード、クルース
要求される要素が前述の通りのため、高台ユニットにリソースを振りすぎると地上オペが落ちて事故りやすい。特に☆6術師を取るのは#2同様不安定の極み。希望の追加か削減による他職のグレードアップありき。
主力にするならブロックできて耐久力があって深層でも有用なホルンが圧倒的に安定。タイプライターのおかげで本体が安全なエリアに引きこもれるパゼオンカもギリギリ選択肢。
#2で強力だったマドロックは射程が正義の今回だと仕事がしづらい。反射持ちのペナンスの方が選択肢としてはまだ優秀。

  • 前線支援(前衛 補助 医療)

おすすめ:ハイモア、リィン、焔影リード、ミッドナイト、オーキッド、予備隊員(術師)、アンセル
ハイモアとリィンという強力な引率役が選べるため、おそらく序盤の安定踏破の面では最も優秀。
焔影リードは「攻撃範囲が広くてコストの軽い術師がなぜか回復までできる」くらいの異様な性能だが、スキル外の処理能力は高くない。そのためスキルリレー相方としてポプカルあたりを押さえておきたい感じ。
一応、ハイモアで追いつかないレベルの等級になるとユニットパワーと対応力に優れるガヴィルが有力候補に挙がってくる。(単純な群攻として以外の運用が多いので慣れるまでは難しめ)

道中

道中マスはざっくり戦闘・イベント・商人の3択。#2と比べるとイベント枠の種類がいろいろ増えた。
基本的に中盤までは戦闘数が最大になるルートを選ぶのは変わらず。深層の緊急作戦は#2と比べて非常に危険度が高く、避ける選択肢を頭に置いておいた方がいい。
また戦闘マスが多めになって指揮経験値が溢れやすく、4層終盤~5層あたりでは指揮レベルの伸びも見つつルート決めしたい。「安全な片隅」「海に願いを」あたりは入手リソースが多めになりがちで優秀。

戦闘

#2同様、層毎に出現するステージ候補は決まっている。1回のチャレンジ中に同ステージが2回出ることもある。
同じステージ名でも出現する敵や挙動が若干違うことがある。ランダムで出現する主なき財宝は通常・トゲ付き・恐魚型の3種になり、撃破することで戦闘後に源石錐がもらえる。恐魚型はスタン無効なうえにステータスが高めでかなり危険。触れたら終わりの状況も起こりうる。
全部の敵を撃破or最後の敵が出現して一定時間後に、ダック卿 or ゴプニク or 涙目のペッローが出現する事がある。倒せば秘宝が入手できるが、5裏ルートの場合に騎士君をゴプニクに殴り倒されるのだけは注意が必要。注意したところでどうにもならない場面も多い気はするけど

商人

ダイスでの品揃え変更および値引きや、「お願い」による全取りのシステムが増えたため、#2に比べ重要度が大きく増した。源石錐の手持ちが心もとなくとも踏みに行ってリターンがありうる。
特に6層最初のマスでは「確定出現」「以降絶対に出てこない(≒ロスが絶対発生しない)」「自前の戦力は上限に近い」ために安定してすさまじいリソースが得られるマスになっており、非常においしい。

イベント

「思わぬ遭遇」「安全な片隅」「一時の遊興(≒幕間の余興)」「海に願いを(≒古城の賜物)」に加え、「臨時依頼」「風雨の機縁」「緊急輸送」「異境の入口」が増えた。イベントでひとくくりにするには幅広すぎる感。

  • 思わぬ遭遇

#2に比べ入手リソースの期待値が上がった印象。とはいえ灯火周りの仕様ゆえに、耐久値に余裕がないとハズレになるイベントも多め。上下の振れ幅が広がったと言えばそう。

  • 安全な片隅

選択肢の総数も同時出現選択肢数も増えた。単純計算では一番の当たりである上級補給配給券の出現率が下がり、少し弱体化と言える。
人文主義分隊では2回選択できてすさまじくおいしい。(#2の演目での2倍化とは異なり、2回踏んだような挙動になる)

  • 一時の遊興

「源石錐消費で何かをもらえる」という#2で言うミニステージに近い形のもののみに。
退出時に源石錐4個が確定でもらえるので、完全な無駄マスにはならなくなった。

  • 海に願いを

#2同様の2択だが、今回は秘宝の内容が明示されており優秀。ただしダイスで1を出すと別の秘宝になる。逆に6以上を出すと追加でもう1個もらえてうまい。
なぜか分隊の説明文に記載がないが、最大活用分隊では3択になる。

  • 臨時依頼

3段階の難度の依頼のいずれかを選び、以降それに従って行動することで、達成時に3択で報酬がもらえるというもの。リターンが得られるまでが遠いうえに依頼内容によってはかなりシビアだが、リターン自体は大きめ。
一番上の難度は地雷依頼が多い。真ん中も指定職によっては厳しめかも。達成後は画面下の依頼欄から能動的に報酬受け取りに行く必要あり。(逆にこれを利用し、拒絶反応治癒の報酬選択肢が出るのを期待して終盤まで保持しておくのもアリ)

  • 風雨の機縁

秘宝を交換できる。入手できるものはランダムだが提示品と近いレア度になる。なお入手直後に効果が出るタイプの秘宝は交換に出せない。
ここでデバフ秘宝を交換に出せれば楽になる。が、デバフ秘宝自体は低レア扱いなので、押し付けても特に変化のない状況なら「ランダム低レア秘宝1個もらえるマス」でしかなく少しもったいない。『刀光剣影』等での上振れチャンスも潰すことになる。リターンを大きくするなら招集状況と嚙み合わない職指定・職分指定の秘宝あたりがベタか。王様シリーズを押し付けがち。
手持ちによって美味しさが大きく変わるマスであり、ルート選定時点で"交換に出すならどの秘宝になるか"を確認しておきたい。

  • 緊急輸送

オペレーター1人を次の層に移動するまで使用不可にする代わり、次の層の最初で昇進&拒絶反応解除して復帰した上で源石錐までもらえるという美味しいマス。
2層・4層の終盤ならリスクなしで使える。招集下振れ時に3層ボス前で踏むとかは危険。希望+3の方の選択肢で妥協した方がいいかも。

  • 異境の入口

鍵を使用することで第?層に移動できる。鍵がなくともランダム秘宝1個の選択肢が選べるため悪くはない。
?層は5層&6層のステージと#1のボスステージの構成。6層の緊急(特に相容れる水と火)を切り抜けられるほどの戦力が揃っているかよく考えるべき。なお異境の入口自体は3層から出現する。罠にもほどがある。
非常にリスキーなだけあって入手リソース量はとびぬけており、鍵の使用先として最高峰。#1のボスと戦闘するチャンスが現状のゲーム内ではここしかないので、踏破にこだわらない回に練習のつもりで挑んでおいてもいいかも。

招集の指針
  1. #2と異なり道中が重め
  2. #2に比べ希望総数が多め

この2点より、以下の変化がある。
・道中で役立つほどのパワーがあるオペならボスでもだいたい仕事がある。
・☆6の数が増えがち。残りを刺さる要素を持った一部の☆5と希望不要の☆3で埋める構成が基本になる。

基本の要求要員として、ブロック・回復・対空の3つの役割はほぼ必須。
特に今回は1層から物量で攻められがちであり、ブロック数には余裕を持ちたい。常時ラッシュと言えるレベルのペースで敵が出現する"共生"や、オリジムシまでステルスになる緊急"射手部隊"あたりは初手編成が雑だとあっさりSIGNAL LOSTする危険度。
一方で対空戦力が本格的に要求されるのは4層から。3層では"クラフトキラー"のみで、領主や緩速師に対空可能スキルでギリギリ処理しきれる程度。#2に比べると要素としては軽めの印象。(耐久値周りが#2よりシビア&4層からは低空浮揚への対処も必要、の2点から緩めに調整していそうな感覚)⇒のはずがコンテンツ追加で1層から対空が必要になった。そんなバカな。

全体の傾向として、単体攻撃だったり1ブロだったりする地上オペは仔を投げる母体によって機能不全に追い込まれがち。それとフローターやメイソンも含め遠くに湧いてから寄ってくるルートをとりがちなため、遠間のうちに潰せるように遠距離火力か高回転の遊撃戦力が欲しい。具体的には射程の長い高台オペ、堅城砲手、あるいは(準)高速再配置あたり。抜け道として0ブロックの解放者および潜伏者もアリ。これらと低空浮揚への対処が兼ねられるため、血掟テキサスやフィアメッタ、ゴールデングロー、パゼオンカあたりはコンテンツ相性が良好、という話になる。集めて受けたうえで殴り返せるムリナールも無法。
群攻でダミーごとすりつぶすのも可だが、浸蝕での防御低下に要注意。


ステージ

道中ステージ

#2に比べ、同じ層でもステージごとの難度差が大きめ
臨時耐久がなくなり灯火システムが生えたため、序盤からミスれないゲームになった。トータルの戦闘数が増えて戦闘回避時のロスが相対的に減ったこともあり、危険なステージは避けるが吉。

まず要対策敵から。下記は全員遠距離攻撃可能

掠海のフローター:低空浮揚。今回の目玉と言っていい、最も重要な敵。こいつの存在ゆえに対空スタン・睡眠・凍結持ちがほぼ必須になっているが、逆に低空浮揚さえ解除できればそこまでつらくない。高HP・高術耐性かつ浮揚中は射程も長いため、低空浮揚を解除できない場合は速射手などに任せたい。
仔を投げる母体:大体初期配置されており、非常に長い射程で初動の地上オペを潰してくる。犠牲になったフェンは数知れず。こちらはHPと防御が高めだが高台に攻撃してこないため、近くにスチュワード君あたりを置いておけば勝手に処理してくれる。常時挑発持ちかつブロック0のムリナールがメタとして機能する。
固海のメイソン:こちらも射程広め。初撃以降しばらく移動せず防御バフもつく。重装が殴られているうちに術師で削るが想定戦術のはずだが、その割に射程が長すぎてやりづらい。少なくとも高台オペが最初に殴られるような配置は避けたい。数が湧くステージが多く、壁役が防御を抜かれるくらいの手持ちだと綺麗に一掃されて終わりうる。
pompeii:既存敵。4層"縄張り意識"と6層"相容れる水と火"でのみ出現。どちらも緊急では射程が広がり絶望的なステージになる。ステータス的には長射程・高HP・低防御・高術耐性。他のステージと同じコマで対処するなら「無敵持ちやジェイなどで抱える」「射程ギリから堅城砲手や榴弾射手で援護」で一気に落とすのが妥当なところ。
狂化寄生投擲兵/投骨兵:既存敵。3層"要害の守護"の緊急作戦、5層"制御不能"でのみ出現。射程と攻撃力ゆえに一度戦線崩壊してしまうとリカバリーが利かず厄介。これらはステータス差があるため対処が異なり、前者は本編5章同様に重装+医療で受ける、後者は通常作戦なら放置、緊急作戦だと歩き出すため暗殺か超高防御での受けが必要になる。(ただし等級が上がると通常でも歩き出すので緊急と同じような対処が必要になる=通常ですらシビアなステージになる)

以下、危険なステージだけピックアップして記載しておく。

1層

高台が痛いステージが多め。初手で医療を取らない場合は配置順に気を遣う必要あり。

  • 共生

左上からひっきりなしに湧く雑魚を処理しきれるDPSと、中央左から出現するエリート敵を殴れる戦力が要求される。シンプルに要求火力の高さから鬼門と化す。
雑魚は常時ラッシュと言えるほどのペースであり、群攻系や速射手などが不在だと簡単にブロック溢れが起きる。エリートは出現後しばらく目の前のマスで立ち止まるが、雑魚の方に火力が吸われてそちらを削る余裕がなくなりがち。
鎌撃士は両方解決でき、元素ダメ回復と3ブロまで兼ね備えたハイモアが引率役として有用と言われる所以が分かる。
たまに中央の配置不可マスにトゲ宝箱が置かれるのが意地が悪い。これも鎌撃士なら左向きに置くだけで回避できるが、初期招集メンツによっては地獄を見る。
緊急だとさらに要求火力が上がって非常に厳しい。むしろ浸蝕と猛攻兵の防御ダウンで正面から食い破られるレベル。認知形成で伸ばしきった後の攻撃力が前提と言える。

基本的にはこれで終わり
  • 助け合い(追加ステージ)

まず、盾兵は味方。挑発効果も持つのでタンク役を任せたい。
下から左回りで出てくるダブリン飛行兵2体と、終盤に下から湧くサルカズ大剣士2体が問題。
前者は何かしらの対空能力がある編成でないと対処不可。数が少ないため、スキルでだけ対空可能(剣豪とか)でも一応潰せる。はず。等級を上げなければハイモアスタート時のオーキッドだけで足りる。ただし、攻撃が雑魚に吸われない配置にするべき。穴の右上マスは罠。
後者はそれなりの攻撃力と攻撃速度を兼ね備えており、1層で相手するにはシンプルにステータスが高め。放っておけば盾兵すら殴り倒される。盾兵が抱えたところに主力ユニットが手を出せるような配置を考えたい。
 

2層

頭数さえいれば詰まりづらい。全体的に1層よりハードル低め。

  • 声なき叫び

大前提として、中盤に右上から出現する伝令兵を処理できる戦力の有無で大きな難度差が出る。
処理できるなら全体的に圧が下がり苦労しない。できれば差し込みで撃破したい。オリジムシがデコイとして大量に出てくるため、中央上の高台から削る場合はある程度以上のDPSが必要。右の草むらは右メイソン含む中央対処の術火力を置けるポジションなので対伝令兵には使いたくない。
以下、処理できない場合。
伝令兵バフの乗ったメイソンを受けられる地上オペ+医療のセットが欲しい。つまり耐久力が必要。
途中で2体セットで降ってくる強襲兵は固有の攻撃力バフ(伝令兵がいると+50%)があるため、まともに殴り合わず速攻を掛けたい。つまり地上オペにはスキル火力とブロック2がほぼ必須
一方でメイソンが動き出すまでに処理できていないと強襲兵も合わせてブロック飽和しがち。ただし右メイソンは術ダメ要員を右の草むらに置ければほぼ対処できる。つまりメインルート用の火力要員(可能なら術ダメ持ち)も必要。自分が初期招集の補助券でオーキッドではなく予備隊員をとる理由の一つはここでの適性の差。
緊急では左下か右下からも伝令兵が湧くのでシンプルに要求ラインが上がる。頭数がいれば左下は左向きハイモアで封鎖してもよく、この場合左下湧きパターンはついでで処理できる。右下湧きパターンは草むらの高台火力を左向き配置だと殴れず、相対的に対処がめんどくさくなりがち。

【通常】伝令兵はTachanka、メイソン受けはチューバイ&ロベルタ。予備隊員はトゲ宝箱殴って死にかけ。
  • 兆候(緊急)

通常作戦だと仔を投げる母体の射程外になる地上マスがあったが、緊急では左右両方に湧くため逃げ場がない。
対処はざっくり3択で、「初手で左敵陣マスの正面に左向きハイモア」「ある程度コストを貯めてから自陣マス左上の敵が通らないマスに先鋒⇒直後に自陣前群攻(というかハイモア)」「右下からステルス兵が湧くまで高台火力のみで対処、可能なら母体撃破」あたり。
左は重装兵も湧くので、術師はそちら優先で殴れる配置にしたい。
高台が非常に扱いやすいマップ形状のため、基本的に高台戦力が充実していれば負荷は軽い。終盤の右下から湧くステルス兵2体 x 2セットを確実にブロックするため、仔を投げる母体を早めに処理しておきたい。

  • 飢えと渇き(追加ステージ)

10章の敵が出現するステージ。
注意点は3つ。右上から湧く種の処理、下から湧く雑魚撃破後のダメージエリアへの対処、左の丸呑み君撃破。
種はある程度防御力があれば簡単に受けきれるが、高台はほぼ即死。右上エリアに誰も置かずに左下あたりから右向き速射手で処理、などが正攻法ではあるが、次のダメージエリアとの兼ね合いが面倒なので出現位置近くにデコイを置いて受けてもらうのが一番楽。編成人数がいるなら湧くたびに高台1人犠牲にしてもいい。
ダメージエリアはそこそこ広い。ダメージ量自体は大したことない(しかも波瀾で変化しない)が、低レア高台が無対策で全部食らうにはさすがに痛く、配置に気を遣う。しかしこちらを気にしすぎて種に高台を潰されると詰むため、優先すべきは種の方。なお終盤にはあの過去最強の犬も1体だけ出てくるので、何とかして医療を連れて行くのが最大の対策になる。
丸呑み君こと枯朽サルカズ吸収者は動き出すまでの猶予が長く、かつ丸呑みするまでは防御0のため、予備隊員狙撃ですら余裕で処理できる。が、上記2点の対策で焦るとこちらまで手が回らなくなる。動き出してから対処せざるを得ない場合、丸呑み後は移動速度が下がることを利用したい。このとき防御は重装兵並みまで上がるが術耐性は変化しないので、殴るなら術火力で。緊急では種が出てくる敵陣マスの左下にも1体出現する。


3層

要求戦力ラインが2層から一気に上がる。クラフトキラーでのみ対空が必要になるうえ、緊急だとコスト回復低下もつく。

  • 大君の末裔

副砲がないのでブロック数を増やしてくる能力はあまり悪さをせず、それなりの防御力と医療が用意できれば抱えられなくもない。ただし1回撃破して再生造物にしないとブロック数を増やしてこない=すり抜けは発生するので、1ブロを壁役にするのは危険。
補給車がいると火力上昇+壊死ダメージ追加されるため良くてジリ貧、戦力によってはあっという間に決壊する。速攻で処理できる余剰戦力が欲しい。が、補給車もやたら攻撃速度が高く結構なステータスのため生半可なオペを差し込んでも返り討ちに遭う。防御も高めのため高台から削るなら術師や召喚師。オーキッドやノーシスだと届かない。
2レーン受けられる地上オペ、回復役、純粋な群攻火力、ある程度優秀な差し込み or 3マス前に届く高台術火力、と要求される要素が多い。緊急ではほぼステータスが伸びるだけのためやることは同じだが、すべての水準が上がるのがシンプルにキツい。ここでボコされる経験を経るとハイモアやガヴィルの優先度が上がりがち
なお再生造物は物理術ダメージを9割カット=確定ダメージは実質10倍の火力源。昇進1時点で確定ダメージが出せる&長射程対空スタン持ちとして潰しの利くクリフハートは好相性

パッセンジャーS3なら右を索敵範囲に入れつつ左への対群火力も発揮できる
  • 要害の守護

通常と緊急で全く別の要素が要求される。左上でバクダンムシを処理しておきたい点は共通。
通常では寄生兵が走り回っているうちに減速・高台火力によって削るだけで、地上戦力や回復役は不要。ゴースト兵への対処と被るために要求人員は少なくて済み、特にオーキッドが輝く。
一方の緊急では投擲兵に置き換わるため、攻撃を受ける地上オペとそれを支える医療が必要になる。出現が異様に早いため、配置順でのタゲ管理が間に合わず高台戦力の配置場所は大きく制限を受ける。
ただし、波乱0での攻撃力は650しかなく、スポットとアンセルでもスキル使わずに受けきれる程度でしかない。バクダンムシに巻き込まれた場合のフォローだけ注意。

通常ならこんなもんで足りる
  • 巣窟

初期配置のメイソンが左上の各くぼみに計3体、自陣前お立ち台の上下いずれかに1体。やたら出現が早い最初の犬はお立ち台の上側を通る。中盤には左から母体が計2体、右からは大量のメイソンが湧きだす。左の初期配置メイソンはラストの左下ボンクラに合わせて動き出す。
つまり初動の要求ラインが高め。中盤までに体勢を整えないとダミーに押し潰される。中盤以降は右メイソンのタゲ管理ができないと高台が次々潰されていきジリ貧。左メイソンが処理できないと母体を左で潰せないし、最後まで残すと右メイソン意識の布陣はめちゃくちゃにされる。
全時間・全域で要求戦力が高く非常に重たい。低等級ならハイモアを右の最前線に置いて7割方食ってもらうこともできる。そのほか、ホルンやフィアメッタが早めに置ける手持ちなら右の圧を大きく軽減できる。差し込みの適性がないオペで無理に左のメイソンを排除するのは厳しい。昇進2ムリナールが確保できていれば低コスト・短時間・単騎で一掃できる。一方、居座り型の地上ユニットが強力かつ最後の左下ボンクラへの対処手段があるなら、終盤動き出すまで放置しゴール前で単にブロックして殴り倒すのでもいい。
緊急ではメイソンの攻撃力&攻撃速度が跳ね上がり(波乱0でも攻撃力468)固めの地上オペ以外はまともに受けられない。浸蝕での防御低下を避けるため、母体のタゲにならないようゴール前の縦列への配置は避けたい。

左ムリナール、右ハイモア+Wでほぼ完封の図。左はムリナールの初回発動が早ければ母体まで一人で片付く。

雑魚が延々ぐるぐるしたあと急にゴールになだれ込んでくる。ぐるぐるしているうちに高台から処理したい。術師の初期配置が右なら初手は差し込み、左ならまず右高台使っての雑魚処理から、という動きになる。
なお術師の攻撃は十字範囲なので、最後のボート術師のタゲを取る地上オペはゴール前のくぼみではなく1マス前に置くと高台を守れる。途中で湧く2体の母体への対処も面倒なので、できれば終盤まで地上オペの展開なしで凌ぎたいところ。雑魚もダミーも余裕で返り討ちにできるハイモアがいれば頼りになる。
緊急ではステアップに加えて移動速度まで上がり、実質制限時間が短くなる。右術師スタートがさらにつらくなる。

左術師パターン。暗殺は前ミヤS2。それ以外のほぼすべてをハイモアが平らげた。
  • 優柔不断(追加ステージ)

上下で分断されたステージ。上は耐久+術火力、下は処理速度が欲しい傾向。
上はひたすらウルサス先鋒が湧き、終盤で1体だけ工作兵も出てくる。しかし正直ブロック数が減らされたところであまり変わらない。発狂後先鋒をブロック前に倒しきれるかどうかでキーパー役の耐久力の要求ラインが変わる。火力役は中央の活性源石マスに置いたオペが中心。高台右上から左向き配置でも手は出せる。
下は犬がバンバン流れてくるところに工作兵や術師(2体攻撃)が混じってくる。回復なしで対処しきるのは厳しめだが、上のキーパー役と同時に回復範囲に収めるには放浪医・療養師を使うか活性源石マスに置くかしかない。
ホルンは下のブロックと上への火力投射を兼任できる。ケルシーは回復と封鎖の一人二役が可能。源石マスはノーシスのような攻撃範囲だと上下両方に手が出せる。
緊急では左の高台が潰れてバリスタが3台置かれ、体力面の負荷が跳ね上がる。上キーパーと活性源石マスを医師で同時回復しようとすると全員バリスタを食らう最悪の事態。キーパー役を自己完結オペにできれば一気に余裕が生まれるが、それでも源石マスの高台オペがバリスタと術師に同時攻撃されるのだけは避けたい。デコイの用意を。

4層

低空浮揚対策は確保できている前提。ここから緊急作戦をあえて回避する選択肢もアリになる。縄張り意識は手持ち次第で通常作戦すら避ける。

  • 縄張り意識

アシッドムシが左右に4体ずつ初期配置されている。序盤バクダンムシ、中盤からティアカウ猛攻兵やバクダンバチが湧き始め、終盤にPompeiiが現れる。初手で左アシッドムシ掃除⇒バクダンムシ処理しながら右アシッドムシ掃除⇒ティアカウやバクダンバチ対処できる戦力展開⇒Pompeii瞬殺、が理想の流れ。ダイスを振るならPompeiiが出現した瞬間がベストだが、リカバリーしにくいステージのため決壊しそうな場面では迷わず切ったほうがいい
アシッドムシは高台オペなら基本的に4体ずつは射程に入れられるはずなので、デコイとセットで配置して処理したい。(一番左の高台にクルース、直後に地上にフェンでタゲ取りなど)
バクダンムシは右で処理できないと基本的に全部崩壊する。多少ユニットを使い捨ててでも左エリアは安全地帯としてキープしたい。場合によってはあえて耐久値で受けるのすら選択肢。
バクダンバチの爆弾は敵陣マス目の前にデコイを置いて誘導したい。高台が巻き込まれずに済む。爆弾発射した後逃げていくのは初手で左アシッドムシ処理に使った高台オペを流用できると吉。
Pompeiiは自陣目の前のマスや右エリアの一番下のマスなら射程外。堅城砲手なら一方的に殴れる。スタンや凍結などの状態異常も軒並み通るが、一発でも殴られると10秒続く火傷ダメージが入るのでガチガチに行動阻害できないとDPSはあまり落とせない。
アシッドムシ処理、バクダンバチ処理、Pompeii拘束と全面的に血掟テキサスが有効な場面が多い。ただし左の真ん中にトゲ宝箱置かれると予定が狂う。
緊急ではPompeiiの射程延長と移動速度上昇(なぜ?)が追加され、5層の緊急作戦に比肩する難度のステージになる。堅城砲手ですら一方的に殴れるマスがないため、出現直後にどれだけのDPSを押し付けられるかの勝負になる。行動不可+高倍率脆弱のノーシスS3が用意できるとかなりハードルが下がる。騎士は死ぬ。ナイチンゲールがいればワンチャン。延命だけなら補助スカジS1も。

【通常】ムリナール以外昇進1&紛争。地獄のローテでPompeiiまで繋ぎ、Mr.ランブル2発+スカジS1+賃金斬で処理。
  • 海窟の砂嵐

右から次々送り込まれるロードローラーが走り回る中で灰尾や拳闘士を処理する。要求戦力の傾向が他のステージと異なる(術火力偏重)ために難度が高くなりがち。等級が上がるとさらに悪さをしがち。
ロードローラーの移動経路は自陣マス前・敵陣マス近辺以外防御半減マスになっており、「ブロックせず2周半走っているうちに術ダメで削りきる」「左下に戦力集中で自陣前受けして左レーン雑魚とまとめて高台が削る」「鼠王出待ち処理への流用も考慮し敵陣マス前で受けて溶かす」あたりが想定解法と思われる。ブロックしない場合は最後の1体だけは直行するので要求水準高めだが、他の敵が全部処理済みで全力を掛けられるはず。
左で2レーン止められる地上オペが必要で、それらを援護する高台火力に加えて鼠王用の戦力も必要。地上オペの数が必要な割に高台火力の要求水準も高いロードローラー1体目の出現が早いうえ、初期配置の凶漢処理も必要であり、早い段階で右で受ける戦力を捻出するのが一番ハードルが高めの感触。

左下でブロックするパターン。カンタービレはハイモア右で縦ルートブロック役、前ミヤとビーズワクスは鼠王担当だった。つまりじっくり戦う形になる。
  • 狩猟場

マップ形状は巣窟のコンパチ。左のメイソンがいない代わりに母体が複数湧くのと、ゴールが2マスになっているのが大きな差異。
この2つの特徴より、「地上にブロック役を要求しつつ母体で潰す」というシンプルな悪意を感じるステージ。
基本の対処も巣窟と同じになるが、左側を高台から処理しやすいのは楽な点。右のブロック役もお立ち台の右上&右下に置けばしばらく母体のタゲにならず、処理を急ぐ必要がなくなる。基本的にワンダラー(魚)がすり抜けないように処理していくだけ。
一方で騎士の介護のハードルが高め。下側の自陣前に出現するため、代わりのデコイを用意できないとひたすら母体のタゲになる。そして最後のボンクラを処理できずに通すと殴り倒される。初動が厳しいため、下ルート側を塞いでおいてくれる点だけはありがたい。
また緊急ではゴールの2列前&3列前の計6マス(地上5+お立ち台)が配置不可になり、こちらも「母体の射程外に地上2オペで右を封鎖」ができなくなっている。前進配置でメイソンと殴り合えるだけの編成のパワーがなければ、随時ダミー潰しを続ける厳しい戦いになる。

5層

不慣れなうちは「緊急を踏まないルート」を最優先にした方がいい。等級が上がると、たとえ慣れていても「一本道緊急だけは絶対に避ける」という方針になっていく。

自陣前以外のほぼ全域を寄生投骨兵で制圧し、寄生隊長を突っ込ませて戦線を崩壊させ、しれっと雑魚を通して耐久値をごっつぁんしていくコンセプトのステージ。ただし低等級なら投骨兵は歩き出す前に死ぬ。
初期の安置は右下の縦3 x 横2マスと、上の高台のうち左のマス。(投骨兵の射程は「2マス斜めは殴るが3マス横は殴らない」。正確には円形だが、マス単位で言うならちょうど5 x 5マス状になる)
投骨兵は初期配置の他にもう1度湧く。隊長は上ルートにだけ2セット湧く。よって「最初の投骨兵を処理したあと適当に布陣を広げると危険」「突っ込んでくる隊長を受けられる超高防御or瞬殺できる高台火力を上ルートに用意できると楽」「下ルートは基本的に自己完結で雑魚処理できるオペを置いておけば済む」がポイント。特に下ルートはハイモアに任せると気楽。

  1. 序盤:高台から右上と中央の投骨兵を処理する。堅城砲手ならゴール上から左向きで中央に届く。下ルートの配置は少し後回しにできる。投骨兵の自滅前に左上に隊長が1体出現しており、これを移動中に削るための火力要員を事前に準備しておきたい。
  2. 中盤:左上の隊長が歩き出すと同時に投骨兵が再出現し、さらに右上と中央に隊長が湧く。このタイミングで序盤の配置に近い布陣に縮小し、また右上と中央の投骨兵を削る。この2体の隊長は動き出すまでが短く、そしてまたすぐに左上・右上・中央の3か所から隊長が湧く。つまり再出現投骨兵の処理に時間を掛けると2体⇒3体で湧く隊長処理の猶予がなくなって詰む。ノーシスS3やフィリオ+ムリナールなどで隊長ごとゴリ押すのも有効。
  3. 終盤:スカスカで散発的に雑魚が流れてくるだけ。中盤で無茶しない限りなんとでもなる。ただし、ランダムで左上からもう1体隊長が出てくる。

序盤の終わり際、投骨兵の再出現直前辺りからの動きが最も重要。先に出現する隊長1体を自陣到達前に削る⇒右上(と可能なら中央)の投骨兵を瞬殺する⇒隊長2体処理⇒隊長3体処理、の流れ。隊長2体のタイミングで自陣が崩されて投骨兵処理に手が回らず、隊長3体の方にまでやりたい放題されるのが典型的なマズいパターン。ダイスを振るならこのあたりで、移動速度を下げて高台から隊長を削りたい。どうしても手持ちが厳しければこの隊長2体だけは流してシールドで受け、投骨兵にきっちり全力掛けて次の3体に対処する余裕を生む、というのもリスク管理としてはアリ。
ただし、このステージの真骨頂は緊急。通常作戦では投骨兵が勝手に死ぬため引きこもっていれば隊長だけが問題になるが、緊急ではHPが大幅に盛られるせいで投骨兵も歩いてくる。そのためきちんと出張して投骨兵を潰す必要がある。つまり反撃受けずに殴れるテキサスが大暴れする。
ついでに一般的な攻撃力・防御力に加えて攻撃速度・移動速度まで上がるため、正直まともに突破させる気がない調整。ある程度等級が上がると並み大抵の手持ちでは詰みのマスと同義になる
ところで、本来は投骨兵も隊長も遅延・耐久によって自傷確定ダメージで削る敵。そのため「文明の存続」は特効と言える。そのほかにも高台が迷彩になり投骨兵すら一方的に処理できる蓑、シールドが2枚もらえる薬枚、最大HP低下系や移動速度ダウン系も好相性と言える。

【通常7等級】おかわり投骨兵2体+隊長2体をムリ+パゼ+フィリオ(ケルシーの位置)+クリフハートS2で処理。左側の投骨兵削り切りは血掟&タイプライター&エラト。
  • 機械の災い

毎度おなじみドローンマップ。帝国ドローン、バクダンバチ、アーツバード、コキュートス、怪鳥とドローン博覧会の様相。地上にはステルス術師や術剣士が流れてくるため、対術で耐久力のある地上オペも欲しいところ。
割と早い段階からコキュートス&アーツバードの群れが、中盤以降は帝国ドローンとバクダンバチが左から補充され、地上もステルス術師がそこそこ紛れ込むため、左高台を中心に展開して支えるのはかなり厳しい。基本は右の高台に囲まれた縦3 x 横4のエリアに布陣する。このエリアの左端に領主やムリナール、速射手などを置くと補充帝国ドローンを一方的に殴れる。
このステージの最大の問題は、初期配置の帝国ドローンが右にいる場合に難度が跳ね上がること。右下の地上マスは安置なのでそこに先鋒を置き、「テキサスを投げ込んで対空部分で削る」「医療を添えたムリナールで挑発しつつ落とす」「バクダンバチの爆弾吐かせてから安置にパゼオンカおいてS3タイプライターのみで処理」のいずれかに展開していけると楽。まっとうに医療と重装でタゲ管理する場合は追加の高台戦力の配置場所に困りやすいので、先にバクダンバチ用のデコイを置いて処理してから、医療を中央下の高台⇒重装をドローンの下⇒追加戦力を中央上の高台、のような配置順になる。どうしても厳しければ、このドローンの攻撃速度を落とすためだけにダイスを切ってもいい。
なお帝国ドローンは速射手をメタった高防御ドローンとしてデザインされたと思いきや、実は術耐性も50もあり、どう対処させたいのかわからんステータス。緊急でHPが上がる、等級バフでHPが上がる、3等級で術耐性が上がる、呼び声で術耐性が上がる、などのタフネスが伸びる要素次第ではテキサスを何回投げてもまともに削れず絶望する。こういう場面だと物理大火力で処理できるパゼオンカやムリナールあたりが輝く。

  • 良き夢は何処に(緊急)

メインルートの対処をしながらトンネル開通される前にオリジニュータントを落とす、リーパーを順次処理する、の2点を進めていくステージ。
とにかく初動で右上のオリジニュータントを処理できるコマがあるか次第。通常作戦では左上にだけ配置されているため岩11個壊すまで猶予があった(しかも合間に小休止を入れる)が、緊急では右上にも出現しており、こちらは休まないうえに4個壊した時点で開通。メインルートは先鋒一人で凌いでもらっているうちに全力を掛けて潰しにいくくらいの感覚でいないとあっさり終わる。
最も有用な選択肢は血掟テキサスS2。防御2000&術耐性80の異常な堅さのため、術耐性ダウン&術攻撃化が有効。何の補正もなければモジュール3テキサスはHP2100防御380の25%カット、敵は攻撃力1500なので耐えられる反撃は2発まで。岩にブロックされた瞬間に差し込めばスキル完走まで生き残る。そのほか、ちょうどタイプライターと並べられる高台のあるゼオンや、コストの軽いムリナール、素早く確定ダメージを出せるケルシーニアール、睡眠&スタンでハメるエラト+ウユウ(左上の方処理できないとジリ貧だけど)、他ステージとの相性的に招集しづらいがスルトなど。栄光セットプランがあれば候補は広がる。
オリジニュータントさえ処理できればあとはリーパーを1~2体ずつ釣ってくるだけだが、HPと移動速度が強化されているため思っている以上に自陣までたどり着く。本来のメインルートの圧は低いので、自陣を固める戦力は最低限にして時間稼ぎの札を増やし、可能な限り左で押しとどめておきたい。ダイスも有力な選択肢。
もちろん歳怒を持っているときは詰んでるので避けるべき。

  • 残火の行進(追加ステージ)

リードイベントの雑魚と9章ダブリン双子にフローターを添えて。
ブロックが厳しくはないのでステルス看破はそこまで重要ではないが、戦力的にギリギリだとステルス化した雑魚をブロックして倒す余裕がなくなりがちなので、イネスの影哨はあると助かる。
第一に対策を用意すべきは左右外周を移動するフローター。ダンスシューズでも拾えていない限りは高台からの対処になる。簡単なのは寒芒クルース、エラト、クリフハートなど。ノーシスだと射程が足りず殴られるうえ、地上側の範囲が広いせいでそちらにタゲ吸われがち。なお、どうしようもない場合は自陣マスに差し掛かったギリギリのタイミングでテキサスを投げればスタンは通る。その後の僅かな猶予で削り切る火力は別途用意。
メインルートではダブリン双子(盾兵)が中央縦に3体初期配置、リードイベの雑魚(倒すとステルスになり、10秒以内に5発殴られないと復活)とダブリン双子(術剣士)が散発的に出現する。前者は道沿いに逆S字、後者は中央をショートカット。盾兵生存中に術剣士と殴り合うのはかなり厳しいので、真っ先に盾兵を掃除して術剣士を迎え撃てる環境を整えたい。幸い高台が安全で融通が利くので、布陣の自由度は高い。初動の火力が高ければホルンS1などで出待ち体勢に移行も可。
緊急では初期配置の盾兵が4体追加され、緊急ウル渇じみた圧に。ほぼ制圧された盤面からスタートするものの、自陣前、その1マス上、そのラインの一番左だけは空いている。左はフローターに殴られたりトゲ宝箱があったりするので、自陣付近に先鋒とムリナールあたりで始動が基本戦略。


6層

層の最初の商人で後腐れなく確定で強奪できるため、そのときの商品のラインナップへの依存度がそれなり。深度認知の方も緊急だと要求戦力はかなりえぐい。

  • 相容れる水と火(緊急)

攻撃範囲拡大されたPompeiiがすべてを破壊する前に潰しきれるかどうかのステージ。おかわりもあるぞ!
Pompeiiの射程は7マス横は届かない、6マス横は届く、その上下も届く。4マス斜めも届く、その斜めマスも届く、その隣接マスは届かない。つまり初期配置(一番右上)から動き出すまでの安置は、一番左上の地上マス、そのすぐ下の高台、下レーンの防御ダウンがないマス、そのすぐ左の高台、防御ダウンのあるマスが左から6マス、の計10マス。(1マス進まれると左下6マスだけになる)
対応すべき敵はざっくり6つに分類できる。

  1. 左上から左に出て溜まってはすぐ下のゴールに向かうバクダンムシ
  2. 左上から右に出てぐるっと回ってくるバクダンムシ
  3. 右上から上に出て左上バクダンムシと合流するバクダンムシ
  4. 右上に初期配置のPompeii
  5. 終盤に右上から下に出てくるPompeii
  6. 右下から延々湧いてくる恐魚系エネミー

1:左上の地上マスに自己回復持ち or 右自陣マスの右下に上向き速射手(か罠師)あたりで1人で担当してほしいが、1体目Pompeiiが生存しているとこれらはほぼ使えない。右自陣マスの3つ下orその左上に上向き堅城砲手あたりは安全。とはいえできれば対Pompeiiの戦力に回したい職分ではある。
2:通すと下の高台が終わるので上で処理しきりたいが、これらに干渉できるマスはほぼ1体目Pompeiiの射程内。左自陣マスの1マス下or2マス下に右向き堅城砲手で対処可能。2マス下の方なら暇なときに下レーンも殴れる。1体目Pompeiiさえ処理できていればマウンテンや銀灰S2などでの封鎖でもいいし、あるいはドロシーなら敵陣マス前に罠を置きまくるだけで済むため1と兼任できる。
3:出現するのは中盤以降のため、基本的に1体目Pompeiiは片付いているはず。これも出待ちで潰すか、2と合流したあとで高台からまとめて処理するのでもいい。
4:本題。まず、移動経路が配置不可マス&4マス動かれたら全域攻撃対象になるため、できるだけ早い段階で落としきりたい。が、無限射程系の3人以外は射程に入らなければ攻撃できない。基本的には「高速再配置・無敵系を鉄砲玉にして暗殺」「エンケファリンor聖域で殴り合い」「スタン・睡眠・凍結でハメ」の3択。ハメは3や5の敵が流れてきて崩壊しがちなので結局早めに処理せざるを得ない。抜け道としてステルス・迷彩で一方的に殴ることもできるが、削り切れるかが問題。蓑があったり敏速テキサスがいたりすれば非常に楽。
5:4ほどきつくないが、下レーンの高台が全部危険に晒されるのでこちらも速攻を掛けたい。なおPompeiiの攻撃対象は4体までなので、後からタフなデコイを複数配置できていれば受けきれる可能性もある。
6:防御ダウンマスと浸蝕の合わせ技で地味に殺意がある……ように見えて、Pompeiiとバクダンムシが重すぎるため相対的に楽。しかしそちらに戦力をとられるうえ、Pompeii射程外の地上マスが根本的に少なく、少数精鋭での対処を要求されがち。
ざっくりと、序盤は4、中盤は2と3、終盤は5がメインになる。特に中盤以降で2+3のラッシュを安定して処理できる形にさっさと移行できないと、5のPompeiiに備える余裕が生まれず崩壊する。ダイスは基本的にPompeii対処に使いたいが、2+3のラッシュを凌ぎきれない方が問題なのでそこで振るのも選択肢。

1体目はテキサス⇒メルトダウン。2体目はこのあとケルシーのマスも射程に含むようになるが、出待ちでブロックできればこの位置は殴られない。はず。
イベント戦闘系

作戦マスでは出現しないタイプの戦闘。#2に比べ耐久値的にやばいステージは減ったが、ダック・ゴプニクのステージは撃破して秘宝獲得しづらい構成になった。

  • ダックキャピタル

(まだ2回しか遭遇したことないので明確な回答は見つかってない)
全部乗せだけあって根本的に難度が高い。上振れていないなら回避が無難。
ダック・ゴプニク・涙目の坊やがすべて出現。3レーンそれぞれに似た性質のエネミーが流れてくる。上レーンはゴプニクと騎士領の凶悪酔漢、中央レーンはダック卿とゴースト兵とゴースト隊長。下レーンは涙目の坊やと狙撃歩兵隊長。
ざっくり4ウェーブ。ウェーブ間は短い。

  1. ゴースト兵(中)⇒ 凶悪酔漢(上)⇒ 狙撃歩兵隊長(下)が顔見せ程度に出現
  2. 凶悪酔漢(上)、涙目の坊や(下)
  3. ゴプニク(上)、ゴースト隊長(中)、狙撃歩兵隊長(下)
  4. 凶悪酔漢(上)、ダック卿(中)、狙撃歩兵隊長(下)

おそらく妥協するなら涙目の坊やを捨てるのが安パイ。狙撃兵だけは出待ちで潰せる準備(+できれば地上にブロック役)をしておきつつ、上と中央に減速中心の高台火力を整えるのが安定しそう。
どのレーンともテキサスが刺さり、再配置短縮秘宝があるかなどで大きく変わるはず。坊や潰しも楽。

  • 「喜び」は箱より来たる

英雄参上!の枠。ただしリスク高め。
大量に並んだ主なき財宝、そこをぐるぐる回る歩哨、それを囲むサルカズ呪術師。やることは明確で、歩哨を起こさずに呪術師を処理していくだけ。財宝は呪術師のついでに削ったり、呪術師処理に使えるコマがないときに片付けていく。宝箱型恐魚の起動は、呪術師を右上あたりまで流して決戦スキルで処理するのに巻き込めるタイミングで。
基本的に財宝全獲得 or 耐久-10くらいの振れ幅になる。要求戦力の水準自体は高くないが、事故るとリカバリーが利かない。事故要因になりやすいのは通常攻撃が範囲攻撃の職分(堅城砲手、榴弾射手、拡散術師、投擲手)、スキル範囲が広い(両テキサス、ガヴィル、ムリナール)、攻撃範囲が全周(ノーシス、リン、オーキッド)あたり。
倒しきれない呪術師を流したあと、残った歩哨を低レア重装で抱えて宝箱処理、という安定ムーブを採るなら耐久値と源石錐のトレードに単純化できなくもない。
もちろん歳怒を持っているときは詰んでるので避けるべき。

  • 露になる切っ先

怪しい旅商人で「お願い」をするとこれに変化する。投資やダイスロールは「お願い」の前に。
敵の構成がえげつなく、ブロックして倒せるボリュームではない。代わりに地形がかなり利用しやすく、左で待機しているうちに大火力で殲滅しろ、というメッセージを感じる。また序盤の槍投げティアカウ以外は高台に攻撃してこない。
よって、堅城砲手、榴弾射手、潜伏者あたりが好相性。特にフィアメッタS3は特効と言える。ムリナールも地形がぴったりだが歩き出すまでに仕留められないと逆に瞬殺されうる。
出現直後に瞬殺のムーブができない場合、キャノットのバフを受けて手が付けれなくなりうるのが危険。バフは睡眠(≒無敵)+強リジェネか、不死身+攻撃力&攻撃速度上昇の2択。前者は待機時間を実質無敵でやりすごされてしまうのが厄介だが、バフが切れた直後に瞬間的に大ダメージをぶつける用意があればそこまで困らない。後者は無敵・減速・凍結・睡眠・スタン等を総動員して時間稼ぎする以外手がなく、戦線崩壊のきっかけになりがち。
挑むなら基本はボス層のはずなので、自前戦力自体は整っているはず。他のステージで要求される戦力と近い傾向のオペが活きるので、見かけほどつらくない。

3層ボス

ボスは3種のステージの通常パターン or レアパターンで6択。レア側の方が基本的に強めの設定になっているが、完全な上位互換ではないため却って対処しやすかったりもする。
どれが出るかは3層突入時点で確認できる。#2に比べて全体的に難度低下しており、また明確な対策枠を用意する必要もなく、ここに関してはむしろ実質的なランダム性は下がったとすら言える。

永遠の安らぎ(or 永遠の怒り)

おそらく一番楽。ボスは地上の瞬間火力系 or 高台長射程がいると対処しやすい。全員物理攻撃のため、ボス以外はきちんとした高防御がいればほぼ完封できる。
右下からサルカズ大剣隊長、左からサルカズ狙撃隊長、上からサルカズ狙撃兵と雑魚、右上からボスと技術偵察兵(ステルス看破するやつ)が出現する。初期配置で中央に技術偵察兵1体。

  • ボス以外

1体目の雑魚がやたら早い。
技術偵察兵が草むらのステルスを解除したところを上と左から湧く狙撃が殴る、が基本ギミックなので、技術偵察兵さえ落とせばあとは高台火力が暴れて終わりにできる。技術偵察兵は初期配置の1体目、ボスが出てしばらくすると同じところから出現する2体目だけ。差し込みがいればすぐ片付くし、最悪右上でブロックして放置でも悪さはしない。
残るは攻撃力が高めな右の大剣隊長だが、防御が紙。狙撃兵が近寄らず安全な高台がある右下でしばらく待機してくれるので、速射手あたりでカモれる。中央下に重装を置いてそこでまとめて抱えるのでも問題ない。

  • ボス
  1. 弾薬スキルにより3発まではほぼ即死級の火力であり、重装等で受けるよりはデコイに消費させる方が楽
  2. 弾薬補充をスタン等で妨害すると長時間スタンする(が、わざわざ狙うほどではない状況が多い)
  3. 2マスちょっと前まで殴れるため、右上の高台は歩き出すとすぐ射程範囲内に入る
  4. 左の高台の周りを1周するので猶予は案外長く、また中央縦ライン一番下の地上マスは最後にゴールに向かう時まで射程に入らない
  5. 他のボスに比べるとHP寄りのステータスで、防御も術耐性も高くない

以上より主な対処としては2択で、「右上で出待ち」「後続の技術偵察兵だけ対処して左をうろつく間に高台から削る」。
前者の場合、前衛アーミヤS2などの瞬間火力系や、榴弾射手や破城射手など右下の高台から殴れる狙撃、血掟テキサスや耀騎士ニアールのような自衛能力のある差し込みが担当の候補。
後者の場合、左上の高台に速射手・緩速師・呪詛師あたりを置く、前述の「中央縦ライン一番下の地上マス」に堅城砲手を置く、左上の地上草むらに潜伏者を置く、などが候補。

ボスは前ミヤ下のマスで、スタンで固めつつTHERMAL+賃金斬+絶影。偵察兵はどちらもBlitzが処理したが、ハイモアと逆の方がよかったかも。ムリナールの位置はここがおすすめ。
  • レアボス

HP上昇&攻撃力大幅上昇。代わりに弾薬が1発に。
弾薬スキルをデコイで消化しやすいように見えるが、そもそもの通常攻撃が通常ボスの弾薬スキル並みの火力になっているため基本的には上位互換。
しかしほぼ"単にステータスが盛られただけ"と言える程度の差異であり、防御・術耐性も変わっていないので対処方法は同じ。
ただし、移動ルートが変わって左上の高台周りを1周せずにゴールに向かってくる。そのため猶予は一気に短くなる。

修正(or 訂正)

最も手持ちの影響が出やすい。地上ベースの範囲火力がほしい。ボス以外はほぼ犬で、あとは母体が最初に上から、終盤に右から1体出現するだけ。
高台を殴ってくる敵が存在しない。

  • ボス以外

ボスが大量に雑魚を生むため、基本的にそちらの対処に人員を割かせるステージ構成。ボス以外は母体を差し込みで処理するほか、ちょくちょく走ってくる犬をゴール前で先鋒が処理するだけでほぼ終わる。
注意点は2つ。
岩を壊されると雑魚のルートが変化するため、ブロック役はゴール前が安パイ。母体のタゲ範囲外になる&対ボスで使いにくい高台をフォローに割けるのも利点。
終盤はブロック溢れを狙って大量の犬が一斉に走り込んでくる。ボスが片付いても油断せず配置換えし準備しておきたい。

  • ボス
  1. 10回殴られると影を生むスキルを持つ(そして増えた影の方がゴールに近いため、単体攻撃がそっちに吸われる)
  2. 3回殴るごとに影を生むスキルも持つ
  3. 影も3回殴るごとに影を生むスキルを持つ(殴られて影を生む方のスキルは持たない)
  4. 防御力800・術耐性50と、ちょっとダウングレードした遊撃隊盾兵並みのステータス
  5. 進行ルートが2パターンあるが、出現前の予告線が出るまで判断できない

つまりマルチロックや範囲内全体対象の高打点物理が有効。左ルートはまだしも右ルートだと高台から殴りづらいため、安定した対処のコマとしてはムリナール、ガヴィル、ホルン、ハイモアなどが挙げられる。ムリナールは上の敵陣マス右下に下向き配置でどちらのルートにも対応できる。
ルートが確定するまで配置を待ちたいところだが、結局どちらを先に通るかでしかない。母体だけ差し込み処理、犬は自陣前処理、で殴りたい方にボスが来るまで待ってもいい。フィアメッタS3ならどちらの岩前でも待ち構えられる高台がある。
攻撃力800のため、「1ブロでボスだけ抱えて雑魚は後ろで処理」もアリ。2ブロ以上だと増えた雑魚やダミーをブロックしてしまいダメージがかさむ。ただし岩を壊されるまで位置的に抱えにくい(左ルートなら岩の右上マスに単体医療が届く)ため、雑魚の方をブロックしてしまってボスがすり抜けていくパターンに陥らないよう注意したい。

ボス右ルート。全員昇進1で明らかに火力不足のため、犬1匹捨ててでも母体処理&ボス抱えに全力。スチュワード素質のボス優先がありがたかった。
  • レアボス

HPが倍になり、攻撃力も若干上昇。攻撃間隔が倍近くまで延びて"3回殴るごとに影を生むスキル"の発動頻度が減る代わり、"5回殴られると影を生むスキル"に強化。
殴らなければあまり悪さをしないが、殴り合うと影がガンガン生まれるし本体もタフだしで非常に重い。きっちり布陣を整えてから手を出すようにしたい。

分離と統一(or 異体同心)

耐久力と頭数が要求される。特定のメタ職分がいると非常に楽。他の2ボスと違い、ここだけは医療不在だとほぼ突破不可と言える。
右下から左経由してゴールに向かうルートでワンダラー(魚)とボス(恐魚型の方)、左下と左中央からそれぞれ直進するルートでメイソン、左上からボス(人型)と砲兵が出現する。初期配置で上ルートに砲兵1体。

  • ボス以外

初期位置の砲兵は速射手なら殴れる。火力も大したことないのでタイマンは基本的に有利。
以降は左布陣か右布陣かで対処が変わる。待機中のボス(人型)を殴れるオペがいるなら左、いないなら右が安パイか。
■ 左布陣の場合
流れてくるワンダラーを処理しつつ敵陣マス奥で立ち止まるメイソンを耐え、さらにボス(人型)の術攻撃を受けつつボス(恐魚型)とも殴り合う必要がある。
代わりにボス(人型)を早めに処理できるために中盤以降の圧が非常に低い。ボス(恐魚型)が浸蝕で防御を削ってくるためにどんどん苦しくなっていく長期戦を避けられる点でプラス。
■ 右布陣の場合
メイソンを随時処理できる差し込み火力や射程のある高台火力があれば、基本的にはボス(恐魚型)との殴り合いだけになる。魚は高台火力がついでで削ってくれる。
代わりにボス(恐魚型)受け担当の防御が削れてきたところでようやく進行してきたボス(人型)との殴り合いが始まるため、終盤の負荷が非常に高い。また上レーンでボス(人型)を受ける担当を回復したい場合は医療の配置の制約が強い。

左布陣。主力がパッさんじゃなければ全体的にもう1マス上でもよかった。
  • ボス
  1. 人型と恐魚型の両方の体力が0になるまで倒せない(0にすると無敵になって攻撃停止し20秒掛けて回復する。回復中にもう一方を倒せればOK)
  2. 人型は術師系ステ(低防御/高術耐性/術攻撃)、恐魚型は重装系ステ(高防御/低術耐性/物理攻撃/浸蝕ダメージ)
  3. 人型は左上の敵陣マス目の前から長時間動かない

前述の通り、ボス(人型)を殴れるか否かで2パターンの布陣が候補。マップ形状から、殴れるのは堅城砲手と破城射手のみ。ムリナールS3、ガヴィルS2、速射手、戦術射手なども1マス前に出た時点で殴れるため、少しでも早く処理したければ左布陣を選択。
なお、堅城砲手は右上から左向きでも届くため、右布陣でもいい。左布陣のメリットには堅城砲手の防御力を活かしてメイソンのタゲも兼任できる点もある。

  • レアボス

恐魚型の方だけ変化。HPが大きく低下、攻撃力が若干低下、移動速度は上昇、攻撃速度は倍以上に上昇。また蘇生が10秒で済むように。
とにかく浸蝕でゴリ押すのに特化したステータス。右布陣で支え切るのはかなり苦しい。HP低下に伴いそこらの雑魚程度の耐久になったため、蘇生直後に再度瞬殺できるよう用意したい。自動回復の強撃に青菜あたりが乗ればほぼ足りるはず。
どれだけ耐える必要があるかは人型の方の位置を見れば大体見当がつくので、早い段階で限界が来そうなら諦めて流して耐久-5で済ませた方が踏破は近いかもしれない。(が、その場合秘宝は開放されない)

?層ボス

3パターン。ケオベの茸狩迷界のボスステージの流用。
多少等級が上がると深層の緊急作戦が非常に厳しくなるため、一本道でそれとぶつかる可能性をわざわざ増やす?層ルートはあまり取りたくない。よって単純に経験回数が少なく、ざっくりとしか書けない。

  • 荒野の猟師(錆槌の戦士)
  • 寒災の呪い(「寒災」)
  • 危うきに近寄るべからず(「墓碑」)
荒野の猟師

一番楽。5表ポジション。ボスはFaustモチーフの錆槌の戦士。
ボスがうろついて遠距離攻撃を仕掛けてくる中、大量の敵がラッシュをかけてくる。

  • ボス以外

大量に並んでは一気に押し寄せてくる。ステータスも本来の数値から盛られており、秘宝できっちり火力増強していなければそれなりの負荷。
が、5層6層の緊急を抜けられるほどの戦力があるなら基本的にそこまで困らない。
唯一注意すべきはコキュートス。一番最初、60体撃破あたり、90体撃破あたりの計3回出現し、自陣マスの5マス左、上下のマスの境目に停止する。中央上の横4マスの高台はすべて影響範囲。右下の高台も左から3マスまで攻撃速度低下の影響を受ける。つまり高台から落とすなら右下2マスのどちらかから速射手以上の射程のオペが必要。自陣マスの2マス左に左向きムリナールとかの方がたぶん楽。
なお右上からはサルカズ大剣士が出現するが、中央の高台切れ目から下のエネミーと合流するあまり意味のないルート取り。特に気にしなくていい。

  • ボス

40体撃破あたりで左上から出現し、1分経って無敵が切れるまでずっと目の前のマスから動かない。その後は下に向かってメインルートに合流する。Faust同様ブロック不可。
強撃が術ダメのため、基本的にデコイで受けたい。が、昇進2ムリナールがいるとそちらにとんでいく。波乱0なら秘宝がなくとも無理やり受けきれるので、ナイチンを含む医療の手厚いフォローで支え切れればメインギミックを無視できて非常に楽。

寒災の呪い

ギミック偏重で、丁寧に対処できないとかなり重い。5裏ポジション。ボスはFrostNovaモチーフの「寒災」。
ボスが外周を回りつつ内側にちょっかいをかけてくる中、6章の敵のラッシュを捌く。寒冷・凍結を好き勝手ばらまかれてしまうと厳しい。
ボス生存中は凍結中に撤退すると再配置時間2倍

  • ボス以外

やり口は6章と同じで、源石氷晶・スノーキャスター・ヒョウバクムシで凍結させてそのまま削り切る or アイスピッカーが消し飛ばす。
そのテンプレートの都合上、ある程度間隔を空けて小規模ラッシュを繰り返す構成になるため、血掟テキサスを毎度投げるだけでほぼ片付く。マップ形状的に堅城砲手も好相性。
注意すべきは初動時のボスで、初手で先鋒を倒されてしまうとずっと後手後手になる。序盤は下レーン側に先鋒+高台火力を置いて上レーンはブロックせず倒す、くらいの気持ち。

  • ボス

FrostNova同様、通常攻撃で寒冷一定時間ごとに範囲内全体攻撃。また一定時間ごとに源石氷晶設置するのもボスのスキル。ただし一番厄介だった即死マス生成は持っていない。
射程はほぼ狂化寄生投擲兵と同じ。2マス斜めで殴られる・3マス横で殴られないくらいの感じ。
左上に初期配置されており、右上付近までは無敵(80秒)。殴るときは当然立ち止まるので、攻撃範囲内にオペを置いて維持すれば多少移動を遅らせることもできる。右上、右下、左でそれぞれ少し立ち止まる。
防御も術耐性も高い(1500/80)。単発火力が高めで射程のある堅城砲手・破城射手・榴弾射手あたりが好相性。ただし右上にいるときに殴るには事前に遅延しておかないと時間の猶予がなく、右にいるときに殴ろうとすると前準備の時間が短く、右下で殴ると再配置がだいぶ遅くなる。殴り終えて撤退する前にうっかり凍結されると再配置2倍で最悪。
復活後も長めの無敵(30秒)があり、HPと攻撃力が増加する。1回目の撃破が右下あたりだと1周回り終えて正面に突っ込んでくるのと殴り合う羽目になる。
……と列挙すると厄介な性質だらけの盛られたボスのように見えるが、#3の他のステージと同系統のオペが刺さるせいで実際はそんなに重くない。気にするべきは最初の無敵解除のタイミングだけ。

あえてボスに殴られるようにすれば、右上で立ち止まったところで無敵解除に合わせて第一段階は削り切れる。
危うきに近寄るべからず

要求戦力は高めだが、基本的には正面からの殴り合い。#3では珍しいコスト回復速度低下ステージ。6層ポジション。ボスはSkullShredderモチーフの「墓碑」。
コスト回復低下以外に攻防半減、再配置2倍までつくデバフ特盛ステージ。こちらはボス撃破後も続く。

  • ボス以外

序盤は雑魚がちらほら流れてくるだけ。負荷の軽いうちにボスを処理してしまいたい。
中盤以降は左右に大量に湧いたのが一気に押し寄せてくるところに突撃兵が混ざりこんでいるのがかなりいやらしい
攻防半減が重いものの、ここまで来られている以上しっかり布陣できれば十分な処理能力があるはずなので、ラッシュ自体の負荷はそこまで高くない。ボスさえ片付いていればあとは突撃兵を止めるだけのゲーム。

  • ボス

中央一番下に初期配置されている。蛇行しながら上に向かっていき防御強化マスを左から通過する。
遠距離攻撃は倍率が低いが、防御半減のせいで割と痛め。攻撃半減=回復力半減でもあり、戻すのも一苦労。
ブロック後の殴りは痛すぎてまともに殴り合えない。モルテのような攻撃デバフ、グレイディーア素質や前衛ガヴィルS3のようなダメージ割合軽減系が欲しい。固定値バフできるシャイニングでもいない限り防御力で何とかするのは厳しい。
術耐性は高め(55)だが、攻撃半減を過信してか防御はかなり低い(330)。
以上より、まともに殴り合うことは考えず、複数の先鋒で加速してさっさと物理の決戦兵器を用意するのが安パイ。受けて時間稼ぐならスペクター等が限度。

5層表ボス(認知とは負担なり)

ボスは「偏執の泡沫」。他のボスのフラグを踏まなければ最後のボスはこれになる。
主に要求されるポジションは3つ。それぞれ対処すべき敵は以下の通り。

  1. 右担当:フローター、メイソン
  2. 左担当:母体、メイソン
  3. 中央担当:ボス、ワンダラー

自陣左右の高台はそれぞれ中央と左右をフォローできる位置。

  • 右担当

フローターの存在ゆえに候補が限られる。が、それ自体は道中と同じオペが担当できるので、このためだけに何か確保しなきゃいけないポジションではない。
メイソンの処理まで一人で対処できる候補は基本的に鉤縄師くらい。
放置するとフローターは自陣マスに上から、メイソンは下から向かってくる。


  • 左担当

母体が出る以上、基本的に群攻系の複数ブロックオペを置きたい。中央側に地上オペを後置きするかムリナールを置くかすればダミーはある程度そちらで吸ってくれる。
敵陣マス前で出待ちするとボスの攻撃範囲に入るため耐久力も欲しいところ。周囲の高台が多いため、右側に比べればフォローしやすい。


  • ボス担当

結構な頻度でワンダラーのラッシュがあるため、タゲがそちらに吸われる単体攻撃だと対ボス火力の面では難がある。範囲攻撃 or マルチロック持ちを1人は用意したい。ちなみにワンダラーの大半は中央ではなく左右の敵陣マスを抜けるルートで自陣マスに向かう。
ボス本体はスキルは持たないものの、低空浮揚・高術耐性(70)・攻撃範囲内の全ユニットの攻撃速度ダウン(4割に低下)の3要素から有効に火力を通す手段が限られる。攻撃範囲は狂化寄生投擲兵などとほぼ同じで、2マス斜めで殴られる・3マス横で殴られないの感覚。ボス格には珍しくスタン・睡眠・凍結のすべてが通るため、拘束を連打して一方的に削っていく手段がとれる
火力面では3回攻撃、浸蝕ダメージ持ち。範囲内に攻撃対象が複数いれば攻撃はばらける。3体並べて攻撃範囲外から群癒師で回復、ができるならかなり余裕がある。
復活後は低空浮揚再付与、攻撃範囲拡大、攻撃速度ダウンが2割に低下に強化、5回攻撃化とかなり重たくなる。なお3マス横まで殴られるようになるため、一番上のラインから降りてきた時点で自陣マス横の高台まで射程に入る。
移動ルートは上の6マスを反時計回りで1周⇒自陣マス上まで移動⇒自陣マスのある島を反時計回りで1周⇒自陣マスに上から入る。基本的には上の6マスにいるうちに処理しきってしまいたい。どうしても押し切れないのが分かり切っているなら、逆に下まで引っ張ってから形態移行させたあと睡眠やスタンでのハメを成立させ、残りの敵を上で全部処理してしまうというのも手ではある。

栄光・フラッシュ・治療記録が乗ったスタンマシマシ構成
まとめ

自分がよく採用する各担当の具体例を出すなら下記の通り。右の担当はブレやすいが、最悪テキサス投げまくって何とかできないわけでもない。

  1. 右担当:グレイディーア、クリフハート、エラト、ノーシス、血掟テキサス
  2. 左担当:ハイモア、前衛ガヴィル
  3. 中央担当:ムリナール、パゼオンカ、ホルン、フィアメッタ、補助スカジ、フィリオプシス、エラト、ノーシス、血掟テキサス、ウユウ、寒芒クルース

5層裏ボス(「運命の寵児」)

ボスは「最後の騎士」。騎士を4層最後まで介護しきればこのルート。途中で騎士の血肉を拾えているかどうかで防御が激変し削りやすさに大きく差が出るが、#2の遺書以上に消化しづらいイベントなうえ、道中介護のハードルが上がるためにそもそもこのルートに入り損ねる可能性が増す。基本的には拾えない前提で準備していきたい。
主に要求されるポジションは以下。

  1. 右下担当:リターニア上級術師、ついでに右上の母体のタゲ
  2. 左担当:上側はブラッドボイル、下側はバイオリン奏者
  3. ボス担当:ボスにだけ対処

とにかくボスの対処が重い。他の場所はできるだけ配置数を使わず、かつボスとの戦闘エリア付近に近寄らせずに倒したい。

  • 右下担当

ひたすらリターニア上級術師が出てくる。蓄音器がないのでやたら射程の長い術師というだけ。
ボス第二形態移行後のラッシュが結構えぐいがボスの方に集中したいため、放置でも出待ちですりつぶせるオペを置きたいところ。
また右上の母体が投げてくるダミーが対ボス戦力の方に向かうとかなり困るため、こちらで引き受けたい。よって配置はできるだけ後。


  • 左担当

上はブラッドボイル、下はバイオリン奏者が各2体湧き、左端の配置不可ラインにしばらく待機する。ボス第二形態移行で新たに3体追加。上は地上オペで横殴り、下は射程のある職で高台から削るのが基本方針。
合間に雑魚が流れてくるため、岩の上下にブロック役は用意したい。右の一本道なら1体で済むが、代わりに母体のタゲになる。場合によっては母体だけ先に処理するため最序盤にムリナールを投げてもいい。


  • ボス担当

血肉なしの場合、HP10万/防御4000/術耐性70とステータスがばか。基本的にはハメか、無理やり高防御で抱えて削ることになる。
スキルはないが、殴られると寒冷付与するという一点で大半のオペを機能不全に追い込んでいる。寒冷の付与時間はHP50%まで2秒、50%以下では4秒。アイスピッカーのように凍結したオペを攻撃するときに火力が上がるため、抱えて削る場合は壁役が凍結して瞬殺されないよう何かしら対処したい。
形態移行は30秒無敵で体力25%まで回復、その後移動開始して2秒だけ無敵、それ以降ブロック不可でゴールに驀進し始める。寒冷は4秒のまま。ただし移動速度は半分になる。
移動ルートは最初から最後までひたすら直進。岩を3つ破壊していく。全部破壊されないうちに形態移行させるのがざっくり目安。ダイスは第二形態で移動開始した瞬間に使うのが大正義。


まとめ

自分がよく採用する各担当の具体例を出すなら下記の通り。基本的にボスはハメる前提。招集傾向的にあまり使っていなかったがケルシーはかなり有効。

  1. 右下担当:ハイモア、血掟テキサス
  2. 左担当:速射手、堅城砲手、ムリナール、その他全般
  3. ボス担当:ウユウ、エラト、ノーシス、先鋒テキサス、血掟テキサス、メイヤー、前衛アーミヤ、パゼオン

6層表ボス(大群の向かう先)

ボスはイシャームラ、腐蝕された心。思わぬ遭遇でのフラグを2つ踏む必要があるが、2つ目の出現率は非常に高い。#2の6裏並みかそれ以上。
両フラグとも灯火をごっそり持っていくので、基本的に拒絶反応ガチャの影響が大きいルート。少しでも被害を抑えたいなら店売り招集券でデコイ 予備隊員を招集するとか。

ざっくりとボス対処が3パターンに分類でき、3つ目のパターンだけ少し要求人員の傾向が特殊になる。優先度は上から順。

  1. ボス瞬殺:初期コスト秘宝等で初速を上げ、起動の速い最低限の決戦スキルを投げて初期位置で倒しきる
  2. 変身待ち:1のような状況が用意できない場合、涙に対処しつつ変身ギリギリまで戦力を整えて、闘争モードも含めて一気に削り切る
  3. 闘争モード放置:2にすら間に合わない場合、涙への対処を諦めて闘争モードでうろつかせつつ雑魚処理し、ボスが自陣付近まで寄ってきたところで全戦力で対処する(正直に言うと負けパターン)

要求されるポジションはボス担当かそれ以外か程度でしかなく、そしてボス以外を対処するのは基本的に誰でもいい。

  • ボス

HP9万/防御1200/術耐性70とステータス自体は5層ボスと大きく変わらない。しかし通常状態では6秒ごとの通常攻撃が3体への回復であり、これによって実際に削るべきHP量は増える。
通常状態では30秒ごとにイシャームラの涙を設置してくる。対象は付近に味方ユニットの多い地上マス。これを放置すると3秒ごとにボスの変身のSPを25貯める。この上にユニットを置くと変身SPチャージしない代わりに確定ダメージを与えてくる。結構痛い。
涙によるSPチャージがなければ120秒後に闘争モードに変身する。闘争モードでは通常状態とは別のHPゲージを持ち、削り切ると通常状態のボスが元のHPで再出現する。闘争モードでは3秒ごとの通常攻撃が3体への確定ダメージであり、文字通り死ぬほど痛い。

上記3点より、まともに涙に耐える布陣を組むところまでやらずに速攻で片付けるのが最もスマート。耐久性能の面でもトータル火力の面でも最も要求戦力が低くなる。
移動ルートは、初期位置から上に出てすぐ右の高台周囲を1周し初期位置に戻ってきて立ち止まる。そのあと上から出て左下を大回りに経由し初期位置に戻ってきて立ち止まる。最後は左上の自陣に向かう。という流れ。左下に向かって歩き出すのを見るレベルの戦力で6層を突破してくるのがそもそもハード。しらんけど

ボス瞬殺パターン
扱いやすい高台は多いものの、ステータス的に術で殴ろうとすると術耐性低下はほぼ必須で、そしてそれらを用意しようとするとコストがかさむ。基本的には高打点物理の少数精鋭が正義
秘宝の影響を受けづらいのは「パゼオンカ+タイプライター+シュヴァルツで3方向十字砲火(?)」「満ち潮集音モルテ+オバロ」などの狙撃軸の瞬殺か、「前衛スカジS2・スペクターS3・賃金斬など地上ユニットメインで多少涙受けつつ対処」あたり。「文明の存続」があればケルシーS3やニアールS3なども。

療養カードとパスエール城だけで、パゼもムリも間に合わないくらいのゴリ押しが可能


変身待ちパターン
術軸の戦力を展開する余裕もある。本人が術耐性無視を持っているGGとスルトは特にアタッカー役として強力。サポートはイフリータ、プラマニクス、血掟テキサスS2などの術耐性低下持ちに加え、闘争モード受けを群癒師の代わりにサリア・スズラン・焔影リードなどにして火力も補強したりなど。凍結しないのでノーシスは相性×。
物理の場合は前述の面子のほか、広く展開してもキルゾーンに合わせやすかったりトータルダメージが多かったりを目当てにホルンや前衛スカジ、狙撃チェンあたりが使えるようになる。対闘争モードの適性はムリナールやガヴィルS3が持つほか、狂ったHPSを誇るブレミシャインS3も輝ける。また攻防一体のモルテも優秀。
いずれの場合も闘争モードではできるだけHPの高いユニットにタゲを向けさせるように配置順に気を付けたい。特に高台軸では主力が簡単にツーパンされうる。(ちなみに波乱0でバフデバフなしならボスの攻撃力は1000)
闘争モードに入る瞬間にダイス決め打ちがベター。


闘争モード放置パターン
涙を完全放置する場合、初期位置から1マス動いたところでもう変身する。左上は(おそらく)自陣マスから下2右1のマスまでは一発殴られる。ただし2発目の攻撃前に移動してしまうので造血障害でもない限り問題ないはず。このマスが次回殴られるのは、ボスが右高台を一周して初期位置マスに入る直前。
そのため本陣になるのは左上の横2 x 縦5くらいのエリア。高台が少なく、かついずれもボス寄りのマスで危険度高いため扱いにくい。中央のマスが医療によってほぼ確定で埋まる状態なのもつらい。堅城砲手や領主など、射程の長い地上戦力を中心に用意したい。
なお、ブロックしてもしなくても3体攻撃である以上、ブロック役の耐久力がことさらには要求されない。全体への回復力が重要。
右の自陣マスに敵がたどり着くのはだいぶ先なので、基本的にボスを倒しきってから右のフォローをし始めても間に合うはず。(というか右側の敵陣マスからはメイソンがわらわら湧いているので、単身で間引きにいっても厳しめ)

  • 雑魚

ここまで散々てこずらせてくれたフローターは出てこず、メイソンと母体に加えてピアッサーが出現する。この3種の敵は遠距離物理攻撃&低術耐性という共通点がある。
ピアッサーは潮汐イベントを経験していないとだいぶ影が薄いが、帝国先鋒くらいの射程で遠距離攻撃可能かつHP最低のユニットを優先攻撃するエネミー。もろい高台が射程に入るところを歩かせると想定外の事態に繋がりうるが、地上ユニットでさっさとブロックできれば全く怖くない。(代わりに地上ユニットは母体に悩まされるが、こいつが主に湧く左下の端の方で出待ちさせる分にはあまり気を遣わずに済んで楽)
それぞれ4か所の敵陣マスから出現してから、自陣マスにたどり着くまでの時間が長め。しかも出現ペースも早くない。ボスに使った戦力を再配置する猶予は長めで、配置順に気を使ったりする余裕もある。
総じて、明確な対処用のコマは要求されない。単純に湧き場所が多い&いずれもある程度の遠距離攻撃を持つせいで安全地帯がほぼないため、ハイモアのような自己回復できる地上オペがある程度いると楽。

まとめ

自分がよく採用する各担当の具体例を出すなら下記の通り。ボスは変身まで待つパターンが多い。

  1. ボス担当:パゼオンカ、ホルン、ムリナール、百錬ガヴィル、帰溟スペクター、濁心スカジ、フィリオプシス
  2. それ以外:ハイモア、血掟テキサス

6層裏ボス(人たる存在の輝き)

ボスはイズミック、生態の源。特殊なステージであり、ボスの無敵が解除される前後で前半・後半に分けて考える。
無敵解除の条件は雑魚を20体吸収する or 363秒経過。前者はかなり厳しい戦いになるので、基本的には後者を前提とする。
なお、道中イベントの経過次第で味方の耐久性能が激変する。しかし灯火90以上を狙って序盤から思わぬ遭遇踏みまくるより、今まで通り戦闘優先で戦力積み増した方がマシという結論。よって以下、灯火0でブロック-1秘宝を拾ったとする。(個人的には1層でフラグ踏んだ場合と身体異変の場合は紺碧の樹を狙った方がベターな感じ)

前半

前半で湧くのはイズミックの後裔のみ。これは何体倒しても撃破数は増えないが、自陣に入れば耐久値は削られる。左下、左上、上、右上の4か所の敵出現マスのほか、ボスのスキルにより中央エリア上側と下側にも湧く。
耐久ステータスはHP2万、防御2000、術耐性70と異様な盛られ方。デバフ系の秘宝や青菜系が乗らない限り、安定してダメージを通せるのは賃金斬程度。これが約6分間のうちに数百体湧く
ボスがこれを5体吸収するごとに全体術ダメ+本体HP回復+攻撃力アップ。20体吸収でHP全快になり打ち止め。攻撃力は波瀾0ですら3000オーバーになる。
当然この子クラゲたちを正面から殴り倒すのは正攻法ではない。ブロックすると別のエネミーに変化するので、クラゲのまま頑張って削らずさっさとブロックすれば要求戦力は格段に落ちる。変化させればボスにも吸収されなくなる。
問題は変化先がトータル15種類と多岐にわたること。タイミングと位置である程度候補が決まっているようなので覚えましょう。と言ってもまあだいぶ面倒なので、ざっくりと以下の印象で。(きっちり詳細を知りたければ解説動画を探すのがよさげ)

左下:拳闘士(中盤から造波術師になる?)
左上:術剣士(1度だけサルカズ術師になったのを見かけた)
上:重装系、サルカズ術師(拘束してくるやつ)
中央上:重装系、遊撃隊サルカズ術師(旗?ぶんぶんして自分中心の範囲術ダメージ)
中央下:重装系、砲兵
右上:ヒョウバクムシ、ボンバークラッシャー

こいつらに変化させながら、延々湧き続ける敵集団を処理していくことになる。欲しいのはとにかく恒常火力。あとは変化後に多少殴り合える耐久力およびブロック数。道中とは全く異なる方向性になり、招集するメンツが特殊になる。
なお、基本的に高台は安全。ボスの吸収時全体攻撃さえ防げていれば、サルカズ術師とヒョウバクムシくらいしか注意すべき敵はいない。

よくある配置。チェン左向きパターン。チョンユエはホルン横にすべきだった。

各ルートの大まかな対策としては以下。

  • 左下と左上

これらはセットで対処。
火力役はイフリータかチョンユエ。秘宝次第(炸裂の手以上に断杖:解明がほぼ必須)でパッセンジャーS3。裁判所の炎を持っていればフィアメッタS2も優秀。右上で使わないなら遊龍チェンも合う。チョンユエは秘宝でブロック数増加してしまうとHPが厳しくなりがち。
ブロック役はどちらかと言えば下に防御高め、上にHP・術耐性高めを置きたい。前者はミュルジスの重装コピーS2、ホルン、百錬ガヴィル、フレイムテイルなど。後者も重装コピーS2、ヴィジェル、Mon3trなど。右向きホルンだと手が空いたとき上・右・中央に火力補助できる。アビサルハンターズも揃えば耐久面は強力。「躊躇」持ちだと1ブロになるのが注意点であり、また別途火力役は必要。マドロックも下封鎖には刺さるが道中相性が厳しすぎる。
なお造波術師の十字攻撃を避けるため、下のブロック役の真上の高台には配置しない方がいい。
サポート枠としては、ブロッカーに戦術家採用しやすいため濁心スカジが好相性の傾向。支柱:蝕術や支柱:援護があればなおよい。これとケルシーで耐久面はほぼ足りる。焔影リードS2で全部焼くのもありだが術耐性のフォローは欲しい。配置順に注意。

中央4レーンの右から2列目まで進んでから下に降りていく。はず。
湧きが緩めなので基本的に一人で処理することになるが、右上ルートをブロックせずそちらとセットで対処も可能。
右上の穴(左側)の2マス下に右向きムリナール(火力余裕、要スキル外の対処役)、穴の2マス下にリーS3(1体ずつタイマン、要回復役)、穴の1マス下に左向きウィーディS2(特化3 or 影哨 or 速度低下秘宝あれば一人でハメられる)、穴(右側)の右下高台にパゼオンカS3(SP加速は欲しい)などが候補。
ムリナール@造血障害の場合、穴(右側)のすぐ下に下向き配置すればブロックが発生しない。周囲のクラゲの変化先はサルカズ術師、ヒョウバクムシ、ロアー騎士見習いなど遠距離攻撃してくる敵ばかりなので、全くブロックせずクラゲのまま倒すようにしたい。上記の2マス下に上向き配置だと右ルートと中央下側のクラゲをブロックしてしまうが、右の回復役の範囲に収めやすい。左向きにすると右上へのフォロー力を犠牲に中央の処理能力が上がる。
左に配置したフィアメッタS3やパッセンジャーS3、ホルンS1などでフォローすることもできるが、ボスが右上待機している時間帯は別の手も用意したい。

  • 右上

中央4レーンの右端の列を下に降りていく。
地形的にブロックせず対処しやすいルート。その場合は上ルートとセットで処理も可能。ただしボスが出待ちしている時間帯を除く。
ブロックする場合はヒョウバクムシやボンバークラッシャーが変化候補のため、高台が巻き込まれないような配置で。
地形的に遊龍チェンが好相性。さすがに波瀾0ですらS1は厳しめなのでS3で、スキルの合間を埋める何かが欲しいところ。ただし恐魚の干物や支柱・蝕術、イフS2などの防御ダウンでフォローできればS1放置でも割と押し切れる。(補給所+神速+憤怒の時は一人で完封できた)
そのほか、潜伏者も地形にかみ合う。何とかして削る時間を稼ぐなら、ダメージには期待できないが緩速師(特にスズランS2)やモスティマなど。またリーS3やウィーディS2はこのルートでも採用しやすい。
左上のホルンや上のムリナールから火力援護を受けやすいため、多少削り切れずに流しても処理の目途が立ちやすい。

  • 中央

上側も下側もほぼ同じ。上側は上ルート担当がついでで手を出してくれるかも程度。
上側はボスの陰に隠れやすく、知らぬ間に吸収されがち。見えずともどのマスを処理したか認識しておきたい。
出現範囲が広く、固定で対処枠を用意しづらい。範囲に収めやすくある程度火力を用意できるのは潜伏者(というかミヅキ)くらいか。真銀斬・デストレッツァもブロックせずきれいに収められるがダメージの通りが厳しめ。ミュルジスの遠距離コピーやビーントークS2であれば一気に変化させることは可能。
いったん下から上へワープしてからゴールに向かう?ようなので、高速再配置で順次一瞬ブロックして歩かせ、道中で多少削ってもらったのを自陣前で掃除、がベターな印象。

  • 雑用枠

血掟テキサスS3、キリンRヤトウS3、イネスS3。ブロック役が足りていればMon3trも。中央の変化トリガーだけならグラベルとかでも十分。
クラゲ状態だと術耐性が高いうえスタンも通らないので、テキサスは決壊しそうなルートの変化後エネミー処理を手伝うのがメイン。ヤトウはクラゲのまま削れる。イネスは上限6体に引っかかるのが悲しいがバインドで無理やり時間稼ぎできるのがえらい。

ボスの移動経路は左下⇒右上⇒左上⇒左下⇒右下⇒中央⇒右下ゴールの順。普通に進むと中央で無敵解除のはず。(アンジェリーナのアイデアやモジュールモスティマなどでズレるかも?)

破壊戦術分隊のとき。左が二人とも1ブロになるのでキーパー役にミヅキ、サポート役にテキヤトMon3tr。
後半

ボスの無敵が解除されて以降の流れ。
無敵解除の15秒前に妙なSEを流す。事前に一回聞いておくとわかりやすいかも。ここから子クラゲの吸収はしなくなる。
移行後、ちゃんと撃破数にカウントされる子クラゲが湧くようになる。なお子クラゲ以外で敵陣マスから湧くのは終盤全マスから同時に出るフローター4体のみ。(このフローター出現後、子クラゲの変化先がフローターのみになる?っぽい。ただし右上だけフローターではなくサルカズ術師)
ボスのステータスはHP15万、防御2000、術耐性70と血肉なし騎士に次ぐ硬さ。が、HP40%=6万でスタートするため、吸収さえされなければ案外あっさりと削れていく。

ここからの対処は大きく分けて2パターンで、前半の布陣を維持して各ルートで雑魚処理しつつボスは高速再配置等で削るか、がっつり撤退して自陣前に再布陣するか。拒絶反応と要相談。
ボスの通常攻撃は物理+術。吸収なし・波瀾0で攻撃力1200。秘宝なしだとさすがに多くの高台オペが即死ライン付近。また30秒ごと&HPが75/50/25%になったときマップ全体に8秒スタン+8秒術DoTをばらまく。モルテや医療サイレンスのドローンの周期がちょうどかみ合うほか、吟遊者のリジェネや淬羽サイレンスの加護+リジェネ、ナイチンゲールの術耐性アップあたりが対策としては優秀。

  • 布陣維持パターン

テキヤトイネスが暴れるほか、ホルンやムリナールあたりなら配置換えせずにちょっかいが出せる。遊龍チェンも右上の専任ではなく上ルートとの共用火力として中央に向けて置いていれば殴れる。
各所に回復役を用意できていない場合、時間を掛けると全体スタン+DoTで壊滅していくので短期決戦で。時間を掛けない場合でも25%時のスタンは不可避なので、強制移動で抑えているルートは基本的にこのタイミングで崩壊する。要フォロー。

  • 再配置パターン

無敵解除前の早め早めの撤収作業が重要。子クラゲの移動は結構遅いので案外間に合う。早くしすぎて吸収されるのが最悪のパターン。右上の回復役などを再配置せずそのまま使い回せる配置にできると余裕が生まれる。
できればムリナールは主力の再配置待ち中に通常攻撃タゲ受け&漏れてくるクラゲを一時的に一人で何とかする役として使いたい。

まとめ
  • 前半はざっくり5ルート対処。左2レーンはセット、右上と上はハメかまとめて処理、中央は上下とも随時対処がベター。
  • これまでのステージと要求戦力の傾向が異なる。具体的にはきちんとブロックできる地上ユニットおよび対群恒常火力が欲しい。
  • 後半はそのまま押し切るか自陣前に再配置するかの2択。前者は短期決戦、後者は早めの撤収が大事。
  • 耐久せず吸収させて殴り合うのはハードル高め。補助医療に希望を割くことになる。

主に採用するメンツは以下。()内は補欠候補。左ブロッカーは始動によっては百錬ガヴィルやハイモアも。大体の場合リーまでは招集券が回らない。

  1. 左アタッカー:チョンユエ、イフリータ、フィアメッタS2、(遊龍チェン)
  2. 左ブロッカー:ホルン、ミュルジスS2近距離(スカジ有ならS3)、Mon3tr、(最悪の場合スポット)
  3. 左サポーター:濁心スカジ、ケルシー、(クエルクス)
  4. :ムリナール、パゼオンカ、フィアメッタS3、(Mon3tr)
  5. :遊龍チェン、ウィーディ、(イフリータ
  6. 中央:ミヅキ、(ミュルジスS3遠距離)
  7. 雑用:イネス、血掟テキサス、クルース 、先鋒(フェンかTulip)、(Mon3tr)

特殊モード

追憶映写

毎月更新。#2で言う月次小隊
指定オペ1人+招集券2つ(各月4種から重複ありランダム)+特定秘宝1つでスタートし、進行度に合わせて後で見られるテキストが開放されていく。
報酬は3層到達時で満額、会話は5層到達時がラスト。

#2と異なり認知形成の効果が乗る。また指定オペはおそらく毎回高レアで、残り2枚の招集券で希望3使えるため、初手で秘宝が1つもらえるのも含め通常の探索よりも楽になりやすいはず。
ただし選べる分隊には制限がある。また招集券の引きによっては初動が厳しいかもしれない。

こちらもコンテンツの更新終了時に全て常設される模様。

5-6月
  • ソーンズ(遥かなる故郷の導き)

7月
  • アイリーニ(黒いチューリップ)

8月
  • ルーメン(清めの手)

9月
  • ハイモア(湧き出る宴)

10月
  • 帰溟スペクター(敏速の手)

多面探索

常設。#2で言う多面調査
特殊な条件下で戦うエキシビジョン。今回は3系統 x 4種類で合計12トライが必要。報酬獲得条件はそれぞれ異なるので要確認。達成したら即撤退してOKであり、「エンディングに到達」が条件でないものは踏破する必要はない。
追憶映写と同じく、#2と異なり認知形成が有効分隊の縛りもない。ただし活性細胞はもらえない。

ある程度の等級でプレイするのに慣れていれば、波乱0+人文主義が許されている時点でかなりヌルいと言える。#2の五里霧中のようなやべーモードはない。
それぞれ初回踏破時のスクショを載せておく。

体感ベースでは、レアイベント・レアボスが出やすい一方、5裏・6表へのフラグが出にくい。

#1 拒絶は激しく

拒絶反応関連のアレンジが入ったモード。
発生する拒絶反応が固定され、効果も少し変化する。(デメリットが大きくなるがメリットも発生する)
灯火70スタートになる=4回の層の移動時に1/2の確率で拒絶反応がつく=振り直しなしで期待値は2人。よって何か明確な対策が必要なほどのルールではない。

#2 耳を澄ませて

啓示関連のアレンジが入ったモード。#1-3 迸るアドレナリンほどではないがいずれもバカゲーの気配がある。
灯火99以下でも啓示が獲得できるように緩和され、啓示効果も強化される。せっかくなので8面ダイスの使える最大活用分隊で挑みたい。(啓示の獲得条件は「灯火1以上でダイス6以上、灯火0のみダイス8以上」になる)
炎国+ホルンS1、リターニア+補助スカジS2あたりが場面問わず強力。特に炎国は根本的なパワーが異常。強撃連打状態に入る前に永続系スキルを順次高速起動しておくムーブなどができると無駄がない。S3のGG単騎もアリ。
啓示同士で言えば、ウルサス+リターニアのセットは大抵の高台オペが帝国ドローンを一方的に落とせるレベルのゲーム崩壊を招く。

#3 勝利をこの手に

〇〇の手シリーズ関連のアレンジが入ったモード。
手を主軸に強力なシナジーのある初期秘宝がもらえるため、それを活かした人選ができると楽。逆にそれに縛られすぎるとダメージソースが偏りかえって苦しくなる。
せっかくなので対応職の戦術分隊で挑みたい。

終わりに

対ボスあたり書き始めて再認識したけど、堅城砲手がつよすぎる。

星5のみ縛りでの波瀾7の6表安定化(最新3連勝)、波瀾15の5表安定化(最新7戦5勝)あたりをやったところでコンテンツ追加。全分隊でエンド4を回収したのでひとまず更新停止。
いったん追加要素込みでの波瀾15の5表安定化チャートを固める遊びに移行の予定。
遊び尽くすまではやっぱり長い。
生活が破壊される!(結論)