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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】モジュールシステムのガイドとおすすめ

横断的にモジュール性能の情報をまとめてみる試み。
それなりの手持ちとモジュールデータの余裕があるサブ垢の存在が大きい。
※ 2023/11/1時点。12章配信時の実装分まで。

前提知識

モジュール開放

モジュールを装備するとステータス上昇&特性に効果が追加される。特性の部分は各職分のモジュール系統(XとかYとか)ごとに共通。

モジュール開放には必要なのはオペレーターの育成モジュールデータ+素材+幣
要求ラインはレア度によって異なる。星3以下には実装されていない。

  1. 星6:昇進2レベル60 モジュールデータ4個 + 高級素材2個+8万
  2. 星5:昇進2レベル50 モジュールデータ2個 + 上級素材3個+4万
  3. 星4:昇進2レベル40 モジュールデータ1個 + 中級素材4個+2万

これらに加え、モジュールごとに異なる2つの条件を満たす必要がある。
片方は普段使いで貯まっていく要素(ex. 累計〇〇ダメージ与えろ、△△スキル中にX体倒せ)。
もう一方は特定ステージで指定通りの行動をする要素(ex. 〇〇-Xのステージでこのオペレーターを使って△△をY体倒せ)。

モジュールデータは入手機会が限られており、定期的な供給経路は購買資格証での交換(月4個)、上級資格証での交換(月4個)、週間任務(週1個)。(とはいえ上級資格証はめちゃくちゃ割高。最高等級目指しますとかそういうレベルの人向け)
あとは保全駐在ステージの初クリア報酬や各イベント交換、統合戦略の報酬など1度きりのもの。
つまりモジュールデータは非常に貴重。ただし、無課金レベルの手持ち・育成先の幅だとデータを使い切る前に素材か幣が足りなくなるはず。(自分のサブ垢だとそんなバランス)

モジュール強化

モジュールを強化するとさらにステータス上昇&素質の効果が更新される。素質の更新はちょっとした数字の変化から全く新しい素質が生えるものまで幅広い。

モジュールを開放した時点でStage1になる。
ここからデータ補完チップ+モジュールデータ+素材+幣でStage2に強化。
さらにデータ補完マシン+モジュールデータ+素材+幣でStage3まで強化できる。
データ補完チップ・データ補完マシンの名前は覚えなくていい
全部Stage3まで上げようがStage2で止めまくろうがどうせモジュールデータの方が不足するし、補完チップ・マシンが手に入るときは大体まとめてもらえる。これらのどっちがどっちかを気にする場面は訪れない。

メインは上級資格証交換まで、サブは購買資格証交換なし&統合戦略とかに取りこぼしあり。多少消費比率にブレはあるけど結局メインはモジュールデータが尽きている。

モジュールの扱い

モジュールは職分単位で順次実装されている。
現時点では星6のみ3種、星5以下は1種。星6は職分全体でまとめて実装の後に個別で増えていく。
大陸版含めても一つも実装されていない職分もあれば、3つ目が実装されたオペレーターもいる。

モジュールの強化段階は種類ごとに別なので、例えばあるオペレーターのXモジュールをStage2まで育てたとしてもYモジュールは開放(=Stage1)から。素材も都度要求されるので、星6オペの3種ともをStage3にするならモジュールデータは4個 x 3Stage x 3種 = 36個必要になる。

モジュール切り替えは人事画面(各オペ表示時の右下の四角)や編成画面(各オペ表示時の左側の職分+のタブ)から可能。統合戦略などでも編成中に変更可能。もちろん戦闘中は切り替え不可

モジュールの性能

見逃されがちだがモジュールには特性の更新や素質の更新以外にステータス上昇効果もある。
そのため、いかに性能が低いモジュールでも開放した方が当然強くなる。
性能の良し悪し以前に、普段使うオペレーターのモジュールを開放するのがパフォーマンスはいい

そのうえで、以下はある程度効率プレイ寄りの思考をする場合に参考になるような情報を目指して書いていきたい。

おすすめ枠

勧める理由の分類は3パターン。それぞれでStageいくつまでがいいかも書く。

A:伸びが非常によくてモジュール込みだと強い(成長性A)
B:伸びは悪いがモジュールなしでも本体が強い(鬼にひのきの棒)
C:伸びがいいが本体はそこまでなのでトータルでは一歩劣る(ざっくり趣味枠)

Aのうち特に伸びがいいものはマークを付けておく。
なお基本的に星5以下はCに入れる。星5のみの縛り(正式調査5裏や波乱7 6表の安定化、デイリー全盛り少人数とか)あたりまでそれなりに触る前提で言うと、星5と星6の間にはユニットパワーの面で大きな壁があるので。
分類上、数値で示せない部分については個人的な認識に依存しがち。また星4以下はあまり語れないので情報の抜け多め。

大陸版実装済みのものは折り畳み内。自分が開放予定のモジュールだけ書く。

前衛

実装済みの職分は教官・剣豪・勇士・武者。

チェン(A)
チェンX

XモジュールStage3
素質更新がメイン。SP回復間隔短縮と自分のみ追加回復が生える。チェン自身の回復量で言えば、素質更新前は4秒にSP1だったのが3秒ごとにSP2になる。
基本的にはS3向け。そしてS3が有効な対策になるのは反撃やHPトリガーの行動が問題になる場面。具体的には利刃、アンドアイン、クローラー、最後の騎士、鉱脈の守護者など。ただし利刃など1発撃ったら終わりの相手だと、事前にSP貯めきれさえすればモジュールは不要。どうせ周囲からバフデバフ盛るのでステ補正も大して影響しない。
個人的にはクローラー+6体のデイリー全盛りで使用したときの印象が強い。
S3が有効な対策になる場面以外でも高回転の瞬間火力スキルとして取り回せるが、あくまで単体攻撃のためラッシュ処理にはもっと適切なオペがいるはず。職分の性質(2ブロック単体2回攻撃)も相まってHP偏重のエリートへの対策。(多くの速射手と競合する。一般化するなら高台がないorブロック役が欲しいとき向け)

スカジ(A)
スカジX(試したいときは毎回戦友から借りてる)

XモジュールStage3
基本はS2向け。素質更新で再配置が最速36秒に。偵察兵とほぼ同等であり準高速再配置と表現できるレベル。
実際は配置~撃破までの時間がかかるので、仮想敵にもよるがサイクルはざっくり50秒前後くらいのイメージ。回転率が近いのはシュヴァルツS3、焔影リードS2、アンジェリーナS2S3、ノーシスS3、帰溟スペクターS3(Yモジュールあり)など。
最も運用が近いのは耀騎士ニアールS2。最大の差は再配置時間(素だと再配置87.5秒)で回転率はざっくり半分。火力自体は大差なし。耐久面ではニアールはシールド持ち&配置時スタンでどれだけ敵の攻撃力があっても無理やり数発通せる性質があるが、スカジは耐久性能が皆無。
グレイディーア込みだと単純にDPS次第。(毎秒1000殴りの敵ならどちらも12~13秒で落ちる。毎秒700とか2秒毎1000殴りとかならスカジが倍近く耐える)
復帰を20秒早めることでスキルが間に合う&ある程度耐久力が欲しい敵ならS3と合わせるのも選択肢にはある。

スカジ(A)
スカジY

YモジュールStage3
アビサルハンターのシナジーを活かすならこちら。ただしアビサルと組む場合でもXの回転率の方が魅力的な場面もある。
シナジー(特に帰溟スペクターのSP加速)を考慮して基本的にはS3。しかしこちらもS2で飛び回る運用でもいい。
突然生えたHP+20%が案外悪さをしており、スカジ・帰溟スペクターのS3(HPバカ盛り)とグレイディーアの素質(HP依存リジェネ)の組み合わせや、前衛スペクターの素質(HP依存リジェネ)など影響先が多い。
アビサルを使う気がないなら不要。実際のところこれらを組ませて優先採用する状態までの道のりはかなり遠い。トータルのモジュール要求量がすさまじいうえ、限定混じりかつ高レアばかりのため単にモジュール装備段階まで育てるのも重い。



先鋒

実装済みの職分は突撃兵・先駆兵。

バグパイプ(B)
バグパイプX

XモジュールStage3
素質更新により自身のみストックSPが追加され、潜在5なら配置からS3発動まで3秒になる。ラグナロクよりはやーい。そのうえで特性更新により撃破時のコスト加算+2と撤退時の常時全額返却があるため、最序盤を無理やり凌ぐムーブも中盤以降の差し込み殴り合いも高水準で遂行できる。言うまでもないが手動撤退はマスト。
良くも悪くも高難度前提の性能。極限環境だと素質1のガチャ要素に苦しむ場面も起こりうるので、そもそもバグパイプに頼らなくて済むチャートを考えるのを優先すべきかもしれない。
問題はこの手のムーブの競合としてコスト面では偵察兵、出力面では高速再配置が暴れ始めていること。そういう意味では最序盤の立ち上げ時点でマッシブな敵が湧く危機契約のようなコンテンツ向き。コスト-50%契約の初動を一人で潰してくれた記憶が色濃い。

サガ(A)
サガY

YモジュールStage1
先駆兵Yモジュール共通の特性更新である初回配置コスト減は、コスト回復速度低下系の環境や初期コストの少ないステージ(ex. 統合戦略#2の氷の芸術)で特に影響が大きい。Xモジュールの攻防強化に比べるとモジュール有無の差がはっきりと分かりやすく、ある程度旗手とパイを取り合えるようになる。
S2前提として、シビアな状況を厳密に詰めるチャートや敵のステータスはそうでもないが数が多いステージに向く。火力をストックできる点、4方向2マス隣まで届く射程が独自の強み。青菜系とのかみ合いもあり、統合戦略#2では優先して招集する候補にしていた。
Stage2からは素質発動時の耐久性能が大幅に伸びていく。伸び自体は実はかなり大きいが、序盤でこれが発動するレベルの極限環境や逆に全く回復を受けずに最後まで凌ぐような戦場でないとメリットを受けにくい。

フレイムテイル(A)
フレイムテイルY

YモジュールStage1
S3前提として、ブロック増・高確率回避・カウンター群攻により長く前線を張れる。良くも悪くもスキル中の殴り合い性能が非常に高いため、効果中に何とかしきれないステータスの敵は一気にきつくなる。
Stage2からはカウンターの火力が上がるが、素質発動はS3中が前提になるので大体これ抜きでも処理できる or これがあっても無理の両極端になりがち。またもともと回避で受けるため伸びた耐久ステータスの影響が弱い時間が長め。

テキサス(C)
テキサスY

YモジュールStage1
星6より凸りやすい星5、初期コスト+2の素質、必要SP-初期SPの少なさが相まって、初速においては高レアを押しのけて最速レベル。(一応、「星5の方が凸りやすい」はある程度汎用印ありきの話ではある)
問題はS2発動以降の40秒間は素殴りしかできない点。スキル以外のステータス・素質的にも星6組の殴り合い性能とは天地の差で、高負荷環境ではスキル後即撤退も選択肢。
統合戦略#3だと先鋒券&希望3で対空スタンを用意できる点で優秀。モジュールが影響する昇進2を前提にすれば、同じく対空スタンとYモジュールを持つフレイムテイルに比べ希望-4。(そもそも希望を気にするならフェンでいい説もあるが、下振れ保険を重視するスタイルなら対フローターで有用)
Stage2からはスキルダメージが伸びる。が、それに期待する場面はほぼない。



重装

実装済みの職分は決闘者・庇護衛士・重盾衛士。

サリア(B)
サリアY

YモジュールStage3
素質更新により潜在1Lv90での最大防御力は786から916まで伸びたうえで、特性更新によるダメージ-15%がつく。
ホシグマほどの物理防御を求めない場合のメインタンクが張れる。自前で回復を持つおかげで汎用性は高い。ホシグマが欲しい特殊な場面だけ借りて済ます、の方針で進めるなら。どこにでもホシグマシャイナイを連れていくなら不要。
現状、単に重装というだけでは受けきれない敵が増えており、まともにタンク運用できる硬さにプラスアルファの性能まで持つのはここまで強化したサリアがおそらく限界。
直近だと生息演算2ボスルートでボス以外すべてを受けるのを担当してもらった。ボス自体はホシグマ。一応、1ボスも防御50HP50飯を食えば余裕で抱えられた。

ホシグマ(A)
ホシグマX(Stage3と言いつつ1止まり。防御が足りるなら別にいい)

XモジュールStage3
S2前提。伸び率が狂っており、モジュールなしの防御力上限が1100強であるのに対してStage3で1600強になる。これと素質の確率ガードおよび素のHPの高さも合わせ、恒常的なタフさでは一人だけ完全に飛び抜けている。(このガード素質が案外悪さをしており、術ダメージへの実質軽減率でも庇護衛士+Yモジュールより高い。なぜか確定ダメージにまで対応しているので対確定ダメージでも最硬)
良くも悪くも恒常耐久力特化。また当然ながら自前で回復できるわけではないので、いくら固くとも医療は必要。

ニェン(A)
ニェンX

XモジュールStage3
S2前提。こちらも伸び率はだいぶおかしく、モジュールなし⇒Stage3でスキル中防御力が1900⇒2450になるうえ、素質更新によりシールドでのSP加速が生えるため差し込み運用がほぼ成立する。
基本的にホシグマですら防御力が足りない場合の選択肢。スキルが切れた時点で1300弱まで落ちるため、ホシグマで足りない相手に投入する前提と考えればあっという間に落とされる。S2の続く35秒間で敵を落としきるムーブが必須。



狙撃

実装済みの職分は戦術射手・榴弾射手・精密射手・速射手・破城射手。

ファイアーウォッチ(C)
ファイアーウォッチY

YモジュールStage1
SP加速はS1でもS2でも好相性。S1は低SP/長効果時間で本来最もかみ合いが悪いタイプだが、スキルの切れ目を短くして攻撃的な配置を無理やり通すという視点で特殊なシナジーが見込める。S2はボム型のため、持続スキルと異なり無駄が出にくくやはり好相性。
Stage2以降での素質条件緩和は、素質対象に追加されたような敵に火力を出したい場面にイマイチ遭遇せず微妙。

アンドレアナ(A)
アンドレアナX

XモジュールStage3
単純にアビサルを使うかどうかでまず判断。使わないなら不要。使う場合でも、特にアビサルのみにこだわらないなら編成から外れうる枠。
攻撃速度バフの値自体は12⇒20までしか上昇しないが、アビサル全員へのバフとしての伸び量は乗算関係なのもあり非常に大きい。また異様にタフな高台オペを用意できることが強みになる場面では本人も優秀。せっかく入れるならS2を活かしたくなるが、イマイチ特徴の薄いS1でも普通に異常(?)な火力が出るのでどちらも選択肢。
Stage1時点の遠いほどダメージ上昇の効果はあまり活きない。基本は素質更新でのアビサルシナジー強化ありき。

ルナカブ(C)
ルナカブY(Stage3と言いつつ1止まり。試したはいいものの3まで上げても足りない場面だったのでそのまま)

YモジュールStage3
既にモジュール強化が実装された職分に後から追加されたオペレーターだけあって、モジュール強化が前提となっているような数値。S1にしろS2にしろスキル中の火力が自身の生存性でも重要になるため、そのDPSが12%程度伸びるのはパフォーマンスとして大きい。
一方、素質の都合上スキルのタイミングも重要なため、特性更新によりSP加速したところでタイミングを待つ羽目になりやすい。S2はこのSP加速効果を踏まえてかSP重めのため、そう見ればStgae1時点でうまみがあると言えるがまあマッチポンプ

シュヴァルツ(A)
シュヴァルツX

XモジュールStage2
S3前提。火力も再配置時間も防御デバフも射程もほぼパゼオンカS3のタイプライターと同じ。
メリットは狙撃への配置時攻撃バフ(Stage2以降で編成時)、DPS同程度で攻撃間隔がちょうど半分=防御減算回数が半分で済む、高台が1つで足りる、同じ位置で再度出番がある場合SP25貯めるだけでいい、の4点が大きめ。
デメリットは配置してからSPを貯め始める(13秒)、射程があるとはいえ攻撃やギミックの対象になる(特に最後の騎士の寒冷のような反撃系)、の2点が大きめ。
ゼオンカ本体の殴りが有効な場面では出番を奪われがちだが、狙撃バフを活かして併用してもいい。パゼオンカは攻撃力の加算バフを持たないため減衰なく火力を伸ばせる。
Yモジュールはパゼオンカ本体との比較になる。射程・回転率・単発打点・配置時バフ・防御デバフで優れるが、攻撃範囲(横幅)・バフ受けで劣る。ここに自由度の高いタイプライターが加わることを考慮するとかなり分が悪い。

ゼオンカ(B)
ゼオンカY

YモジュールStage1
特性更新により正面のみ物理回避無視の追加とダメージ1.05倍化。どちらかと言えばS3の性能にかみ合う効果。回避持ちのエネミーが全般的に嫌われがちなため、刺さる場面が少なくダメージの伸び自体は小さいわりにモジュール有無でのQoL差は大きい。統合戦略#2はボスが軒並み高術耐性なうえで厄介なギミック持ちばかり(5表:回避、5裏:被撃反撃、6表:DoT+攻撃デバフ、6裏:DoT+全員攻撃+超高防御)だったので特効レベルで刺さっていた。まあモジュールが活きるのは5表だけだけど。
Stage1⇒3で本体2%タイプライター8%程度の伸びで、出張タイプライターの仕事が重い場合ほど影響大きめ。
シュヴァルツとの比較は上の通り。

プロヴァンス(C)
プロヴァンスX

XモジュールStage2
S2前提。Stage2での素質更新により発動確率アップ対象が前方2マスとなって配置の自由度が段違いに上がる。これのおかげで統合戦略#2の5層裏ボス(ギガモルテこと傷心の巨錠)の右上高台に置けるようになった。
またDPS期待値自体はX3シュヴァルツやタイプライターを上回る。大きな差は射程と防御デバフとHP条件。
なおS2は初期SPが0のため、再配置運用とはイマイチ相性が良くない。そもそも素質更新で緩和されたとはいえ条件は厳しく、複数の有効な位置取りがあるマップはそうない。特性更新については忘れるが吉か。

アルケット(A)
アルケットY(と言いつつX装備。珍しく居座り運用のステージやるのに開放したので……)

YモジュールStage3
前提として、低攻撃力物理攻撃の速射手は攻撃力の補正の影響が大きい。職分全員、開放のメリットが大きいと言えるレベル。
ただその中でも、エクシア(ヒット数おばけ)やAsh(高速かつ乗算)のようなバフデバフの乗りがいいタイプはそれこそバフデバフを乗せて殴る運用がメインゆえにモジュールでの伸びが薄れがちな一方、本人そのままのスペックでの運用が多いアルケットはモジュールでの伸びがパフォーマンスに出やすい性質を持つ。(素で使うとエクシアは制御性が低い、Ashはカチカチエリート環境が向かい風)
S3前提。S1S2はストックSPが必要になる場面がほぼない。事前配置しておき、高台から4マス前 or 複数を高DPSで殴って仕事を終えたら下げる再配置運用が軸のイメージ。殴れる環境では起動までStage1⇒2⇒3で10秒強⇒7秒強⇒4秒強、殴れない環境では37.5秒⇒25秒⇒15秒。(殴れる環境では地上敵がいなければ僅かに遅くなる。ちなみに殴れない環境で味方狙撃ありのX3では27秒)
Xモジュールは単体での対応幅の広さが強みのアルケットとは想定環境が微妙にかみ合わない印象。SPが回復し続ける&対空中心のS1S2向きの性質。狙撃複数が前提なのもあってドローンステージなどには好相性。外付けパーツ運用寄り。(自分がX開放したのはクローラーの射程延長@サルヴィエントデイリーで、一人で右封鎖&クローラー処理という特殊な仕事担当だった)

エイプリル(A)
エイプリルY

YモジュールStage3
当然ながらS2前提。一般的な速射手モジュールとは全く異なる方向の強化ゆえにお勧めできる変わり種。
再配置が最速40秒から32秒に。コストも最小10から9に。地上マスおよび対空面での暗殺に関してはテキヤトが環境を壊しているが、高台マスから・広い攻撃範囲で・高DPSで行える点では専売特許を保っている。(条件を緩めるとルナカブやマゼランS3が割り込んでくる)
そもそも最近は高速再配置向けに配置枠1つ残しがちなので、その点では却って食い込みやすい環境と言えなくもない。
基本的にサポートの得られない単騎戦闘になるのでエイプリル自身のスペックが100%影響する。ゆえにステ補正の価値も高い。

ロサ(A)
ロサX

XモジュールStage3
破城射手は共通の特性強化が優秀だが、ロサはそれに加えて素質更新の内容が狂っている。もともと仮想敵だった重量3以上のエネミーに対して、モジュールなし⇒Stage3でざっくり2倍程度の火力が出る。
一方で重量2以下に対してはステ補正しか影響しないため、あくまでできることの質が上がるだけ。きちんと活かすなら、採用検討前にエネミーの重量をwiki等でチェックする必要がある。

トギフォンス(C)
トギフォンスX(自前も両特化&50まで上げてあったけど結局データ不足で戦友任せに)

XモジュールStage3
素質更新でサルカズ特効の乗算倍率が伸びる。重量3以上かつサルカズ属性持ちへのダメージはモジュールなし⇒Stage3で約1.4倍。
ちなみに重量3以上のサルカズ属性持ちは、ボス格を除けば10章~12章のエリート敵の大半、ケントゥリオ、マドロック隊、呪術師、突撃兵あたり。大陸13章でまだヴィクトリア編が完結していないっぽい?ので、少なくとも14章まではサルカズがそこそこ出てくると思われる。



術師

実装済みの職分は連鎖術師・拡散術師・秘術師・中堅術師。

パッセンジャー(A)
パッセンジャーX(メインはXのみ開放)

XモジュールStage3
特性更新で減衰率低下と足止め延長、素質更新でSP加速。ステータス補正は攻撃力と攻撃速度。総じて取り回しがよくなる方向の強化。
足止め延長による周囲との協業で恒常処理能力強化と、気軽に打ちやすくなったS3での瞬間火力追加の組み合わせにより対応できる状況の幅が大きく広がった。
また潜在1Lv90での攻撃力は774のところ、ステータス補正での伸び率がやたら高め(攻撃力+90)。
個人の好みによっては下記のYモジュールが優先されるくらいにどちらもパワーがある。

パッセンジャー(A)
パッセンジャーY(サブはYのみ開放)

YモジュールStage3
こちらは特性更新で減衰なし、素質更新で敵HP依存乗算の条件・持続・倍率強化。ステ補正はHPと攻撃力。Stage2⇒3の伸びは若干控えめ。
Xモジュールと比べると単体での事前削り性能とS3総ダメージ量の最大化に重きを置いた方向性。ラッシュ内外での緩急が大きい状況に適する。また戦力比率がパッセンジャーに偏っている編成の方が輝く。
ステ補正での攻撃力の伸びはXモジュールよりさらに大きい(攻撃力+100)。

レイズ(C)
レイズX

XモジュールStage2
脱法雷神の手。素質更新により殴るとモリモリSPが貯まるのでラッシュ間に多少敵が流れてきてほしい感じ。高倍率の攻撃力加算スキルで継続してダメージを出す設計のため、パッセンジャーとはだいぶ使用感が異なる。(パッセンジャーS2も持続スキルだが射程延長&攻撃速度増加による遅延の性質が強い)
素質は職分的に条件が満たしやすく、内容も乗算でスキルとは好相性だが、Stage2から3での伸び率が非常に悪いので2止めで十分。
強化の度合い自体はつけてもいいレベル。しかしスキルがシンプルすぎて星5の枠を超えるほどではない。

シー(C)
シーY

YモジュールStage3
特性更新で大幅にコスト低下。素質更新はニェンに近い設計で、素質更新により配置からスキル発動までの隙を無くすためのデコイ召喚数追加&SP加速能力が生えた。
モジュールの性能自体は高く、無理やりS3起動まで持っていける場面の幅が増えたものの、結局それを活かせるかはそもそもS3が刺さる状況か否かに依存する。
1体目の遅いステージなら初手配置からそのままS3起動して素質の撃破数をさっさと稼げたりもできるが、そこからさらに終盤のスキル再発動まで狙うのは何かしらでSP加速しない限り大抵のステージで不可能。スキル切れ直前にうまく小自在をバラまければ自前で何とかできる可能性はあるが、それが実現可能な盤面はかなり限られる。
ポテンシャルは高いが刺さり切る状況が限定的すぎてどうしても趣味枠、といったところ。

モスティマ(A)
モスティマY(自前は潜在が全然伸びないので、特化までしたけど結局戦友から借りて済ますでFA)

YモジュールStage3
モジュール3で壊れるオペレーターとして有名な気がするのであまりここで書く必要ない気もする。直近の危機契約#12でも無敵に通る特異性がもてはやされていた。
術師SPブースト役として採用して消極的にS2運用されていた時代と異なり、素質更新による恒常的な全域減速とS3での最低保証レベルの速度減衰がウリ。ただし本人火力は全然なのであくまでサポート役。また潜在で素質強化されていると90%減速から99%減速になるため、凸が大きく影響するタイプでもある。(移動速度の最低保証は比率ではなく絶対値で決まるので、元から移動速度の低い重装系だと90%から99%になる意味がなかったりする一方で犬とかなら影響大)
なおXモジュール(攻撃範囲+)の方は現状音沙汰がないが、あまり期待できない予想。スズラン準拠なら術師攻撃バフが生える程度。

エーベンホルツ(A)
エーベンホルツX

XモジュールStage1
S3前提。特性更新により最大チャージ数増加。元来の秘術師に求める仕事(≒余計な事させずにワンパン)を高水準で果たせる。モジュール開放での打点の伸びは圧倒的で、むしろ開放しないと話にならないとすら言える。一方で強化での伸び率は低めで、純粋にワンパンラインを上げていきたい場合に伸ばす程度。
ワンパンし損なって追撃する場面、延々敵が流れてくるのを殴り続ける場面など、チャージなしで戦闘が続いてしまうとステ補正しか乗らない素殴りになりDPSはイマイチ。設計通りの運用を心がけてこそ。
S2でSP貯まり次第補充していても5チャージになる場面が存在するにはするが、ほぼ腐りっぱなしであり相性は微妙。

エーベンホルツ(A)

YモジュールStage3
消極的だがS3前提。特性更新によりチャージがあると攻撃速度上昇。素質のエリート・ボス専用チャージを維持して常時攻撃速度上昇させるというメカニズム。そのため配置直後からずっと敵が流れてくるルート(まずチャージを用意できない)や定期的にエリートが湧くルート(チャージ1を維持できない)などでは破綻する。S3であれば前者はスキル発動によってしばらく棒立ちでチャージ、後者はスキルで瞬殺したあと再チャージしてからスキル解除、のような対策がとれるのが利点。
S2だと発動するたびに攻撃速度バフがなくなるが、結局10秒程度で4スタックに戻る。3秒余るので次からスキル直後に1スタックになり、そこから7秒程度で4スタックに戻る挙動。SP13に対して無駄な時間が長くなるが、モスティマなどと併用してSP加速できる環境なら無理やり出力を上げられる。また合間に素殴りでチャージ消費しても影の生成数が落ちにくいという意味では融通が利く。そういう意味ではXモジュールよりはマシな相性。
Stgae2で突然生える範囲攻撃部分でのダメージの伸びは大きい(0%⇒25%)が、Stage3でもその倍率が1.5倍近くになる(25%⇒36%)ためやはり影響は大きめ。使うならStgae3まで上げたい。
とはいえ根本的な話として無理に秘術師にやらせる仕事ではない。範囲攻撃は攻撃力依存であり、チャージ攻撃に倍率が乗るという秘術師共通の素質が腐る。Yモジュールの性能自体はいい方だが、Xと比べるとどこでもエーベンホルツを使いたい人向けの立ち位置。

エイヤフィヤトラ(B)
エイヤフィヤトラX

XモジュールStage2
どちらかというとS3運用想定。特性更新で術耐性無視がつく、素質更新で配置時術師バフが編成時になる、の2点から。とはいえS2運用で腐るというわけでもなく、S2S3とも汎用性の高いスキルなのでどう使ってもいい。
戦術の好みの問題として、自分は術師を複数採用する場面があまりないのでイマイチ活かせていない。(サブの方が若干出番が多いので、そちらではStage3になっている)

ケオベ(A)

XモジュールStage2
S2前提。素質更新により敵防御依存でのダメージ加算の倍率が上がり、同じ敵を攻撃するほど倍率が上昇していく効果が生える。高防御優先かつ攻撃速度上昇のS2狙い撃ちの性能。上限が高い分、最終的な数値で見ればStage1から2での伸び率も非常に高い。一方でStage2から3での伸びはイマイチ。
とはいえ良くも悪くも敵のステータス依存のため、出番が非常に限定的。昨今の術ダメインフレもあり、多少相性がいい程度のエネミーでは席がない。

アーミヤ(B)
アーミヤY

YモジュールStage3
S2運用での回転率向上が大きいがS3でも合う。特性も素質もSP加速部分に手が入り、尋常でないチャージ速度が得られる。S2のタイミング調整の面倒くささが、あまりに多い通常攻撃一発当たりのSP加算に押しつぶされる力業の調整。雑に術火力を投射し続けてくれる性能になった。
一方でS3は若干の緩和。雑魚を殴って加速しないと必要SPが重すぎる点と、スキル発動後はボスに攻撃を集中させたい点が微妙にかみ合わなかったところが、ボスだけ殴ってもそれなりに加速できるようになった。いずれにせよ「ある程度長時間攻撃範囲に収まり続けてくれる」「雑魚とは別レーンを歩く」という2点を満たすボス以外には出しにくいこと自体は変わらない。
なおStage3は撃破時のSPボーナスがさらに増えるという内容なので、S3運用では寄与しづらい。
根本的なユニットパワーがS2S3とも完全に星5の水準を飛び越えているので、分類的にはBにした。

アブサント(C)
アブサントX(データ不足で1止まり。しかしせめて2にしないとイマイチ意味が……)

XモジュールStage2
S2前提。素質更新でS2とHP条件が一致した。ダメージ増加の始まるHP条件が緩和されるのは計算上だと見かけ以上に伸び率が大きい。逆にStage3でのバフ値増加は影響が薄め。(1人でHP50%から削る場合の単発ダメージ期待値は開放前⇒Stage2⇒Stage3で3103⇒3610⇒3740)
S2は高倍率乗算スキルであり素質も与ダメバフなので、攻撃力加算系のバフを外部からもらった場合の伸びもいい。特性更新での術耐性無視はしょせん10しかないので、実戦上ではそちらのフォローでもダメージを伸ばせる。

ナイトメア(C)
ナイトメアY

YモジュールStage1
S2前提。もともと自動発動のせいで制御性が悪く敬遠されていたが、特性更新でのSP加速によりエリートかボスが殴れる状況ならほぼ垂れ流しと言える回転率になった。ほぼ恒常的に60%減速と確定ダメージをばらまく性質は高難度であるほど有効。(開放前後でスキルの切れ目は10秒から2秒程度にまで低下する。ただしモーションの影響抜き)
素質効果がスキルセットで変わるが、Stage2以降の素質更新ではS1だとそこそこ、S2だと微妙。S1なら上昇分は被ダメージ17%カット相当。S2はそもそも数字が低いうえにステータスを参照しない確定ダメージがダメージソースに含まれるのも逆風。
Stage1時点での伸び率自体は高く、スキルのパワーもあるが、ポテンシャルを発揮しきれる場面がいまいち出てこない。

イフリータ(B)
イフリータX

XモジュールStage3
S2前提。とはいえ特性更新の遠いほど火力アップをS2で有効活用するのはそこそこ面倒で、どちらかと言えばS3の方が有効活用できそう。逆に素質更新のランダムSP加速については、S3を使う場面はランダム性に左右されたくないのが大半なのでいまいち活かせず、純粋にダメージを垂れ流すうえチャージありのS2向き。SP回復量の期待値が6秒あたりSP8⇒9.5になる。(S2に必要なSP7が溜まるまでの時間の期待値で言うと5.25秒から4.42秒になる)
つまりS3でばかり採用するならStage1で十分。S2運用が多いならモジュール強化も効果あり。(しかしS2運用の時点でモジュールが影響しない程度の難度の気もしなくもない。対雑魚の恒常火力と対ボスの防御ダウンのデバフ役を兼任するような場面想定か)

リン(A)
リンX

XモジュールStage3
特性更新はS1とS3、素質更新はS2とS3に影響大きめ。
特性更新部分は、非スキル時の補正についてはほぼ変わらず敵ステータスのインフレに合わせたテコ入れという雰囲気。スキル中の補正は無から生えてきたためその意味では差が大きめ。特にスキル中にタゲを移す手段を持たない場合に有用。
一方の素質更新部分では被弾時SP加速の期待値が3倍になる。さすがに伸び率でみると雑すぎる大きさ。
ついでにステータス補正の防御力増加がかなりヤケで、元が282だったところ+53され335になる。
これらによりS3中のシールド破壊ラインが大きく伸び、物理882術706だったのが物理1270術800に。術の伸びは微妙だが物理は差が大きく、ウルサスドローン強化版や発狂後歴戦先鋒にすら割られなくなった。(スキル外だと物理1255で割れるので、もはやS3中の方が僅かに堅い。割れてしまえば防御力自体はスキル外の方が上)
手動停止可能とはいえ最近のオペレーターにしては重めだったS3のSP周りと、スキル中の耐久面の心もとなさが改善されて勇者と化した。まだあまり使用感を見られていないが がつく候補になるレベル。



補助

実装済みの職分は召喚師・緩速師。

リィン(B)
リィンY

YモジュールStage3
特性更新で所持ユニット数上限と配置コスト、素質更新でユニットの同時配置数増加&ステータス強化。
最も影響が大きいのはStage2での同時配置数の変更で、これはユニットの合体という特徴を持つリィンS3の存在ゆえ。根本的に召喚ユニットのパワーが高いためにStage3でのステータス強化もなんだかんだメリットは大きめ。
ただし、編成枠の縛りなどがあってこそ。単に合体龍だらけにするのは他オペレーターが手持ちで腐るだけ。さらに言うとなんの縛りもなくバグニンカする前提ならコスト低下はそこまで影響せず、ユニット上限もまず問題にならない。モジュール開放にもうまみがないことになる。
よって何かしら制限がある環境でより輝く。具体的には統合戦略や特殊なルールの付いた強襲、人数抑えた自動指揮作成など。

スズラン(B)
スズランX

XモジュールStage1
実運用上でのパフォーマンス向上としては保全高台軸でのS2加速が想定と言えそう。
通常ルールのステージではやはりS3が採用理由であり、対ボスのバフデバフ盛りに間に合わせるための初速を稼いだり、最序盤に発動して無理やり凌いだあとの再発動を多少でも前倒したり、といった貢献を期待することになる。おまじないに近い。
Stage2以降は火力面で戦力になる補助(ノーシスとか)もよく編成するなら育ててもいいかも、という内容。濁心スカジの攻撃力を盛れたりもする。



医療

実装済みの職分は群癒師・療養師・医師。

ナイチンゲール(B)
ナイチンゲールX

XモジュールStage1
単純に術ダメージでワンパンされるような環境だと、正面から殴り合うなら現時点で唯一術耐性を底上げできるナイチンゲールが当然選出される。一択である以上、あらゆる地形で使えるように特性更新での攻撃範囲拡大は取っておきたい。
と言いたいところだが、単発打点が厳しくワンパンされるような状況は加護やダメージ軽減など無理やりごまかす手段が増えつつある。前者は祈祷師の素質(特に高HP時に掛かるクエルクス)、後者は百錬ガヴィルS3やグレイディーア素質。
トータルの要求戦力がそこまで高くないなら少数精鋭のアビサルを遠くから医師で支えるのが一番手軽になってしまっている。グレイディーアの3割カットとスペ+スカの最大HP+50%がアホすぎて受けの幅が異様に広い。
また単にダメージレースがきついだけならエンケファリンや吟遊者などを組み合わせて何とかすることもできなくはない。
とはいえ、昔ほど一択ではないというだけで単体での性能はとびぬけている。第一候補として選びがちなプレイスタイルならStage3まで育ててもいいが、伸びは悪め。(一応、本人の回復量だけ見てStage1⇒3で1割程度は伸びる)

フィリオプシス(B)
フィリオプシスX

XモジュールStage1
特性更新はナイチンゲール同様範囲拡大。S2中の範囲には影響せず、3x5マスのまま。
汎用性という観点では医療全体で見てもトップクラス。あらゆる場面で優先したい枠のため攻撃範囲拡大はやはり助かる。
一方でこの汎用性の高さは素質のシンプルな強さへの依存が強い。Stage2以降の素質更新では攻撃範囲内のSP加速におまけがつくが、1.3倍から1.35倍は伸び率で言えば4%程度でしかない。

ルーメン(A)
ルーメンY

YモジュールStage1
回復力減衰がなくなる。ただ攻撃範囲が広い医師と化す、やってはいけなかった特性強化。コスト1の差だけで上位互換職分になるのはまずい。S3の性質もあって恒常的な単体回復力でとびぬけてしまう。(トゥイエはピーキーすぎるので除外として)
普段から単なる回復役として使うならStage1まで。モジュール未実装時同様に対状態異常で選出するのがメインなら、回復フォローが強化されるStage3まで上げる意味は大きめ。

ケルシー(B)
ケルシーX

XモジュールStage2
特性更新で50%以下に対して回復量アップ。素質更新と噛み合っており、Mon3trがHP50%を割った際にも爆発するようになる。これによりスタンで止めている間に殴れる&回復できるおかげで対応ラインが跳ね上がる。単にMon3tr爆弾として投げ込んだ際の出力も倍以上に上がる。統合戦略#3だと低波瀾でもフローターに起爆してもらいやすい。
潜在での素質強化よりもStage2から3の方が若干ダメージ増加が大きい。両方込みだと確定ダメ1700+4秒スタンを2回ばらまける。
単純な殴り合い性能は未実装のYモジュール(Mon3trの防御&攻撃速度アップ)の方が強力。そのためXモジュールは格上をS3で無理やり押し切る運用の方に適性があると言える。

シャイニング(A)
シャイニングY

YモジュールStage3
特性更新で地上への治癒効果+15%。素質更新で地上は防御+140、高台は防御+100。この加算は基礎値に直接加算される形。つまり最終的なステータスに加算される鼓舞と異なり、防御バフを重ねたときに効果が薄まらない。
単純なスペックはあるものの、一般的な環境ではYモジュール装備ルーメンS3が恒常回復力と回復範囲を兼ね備えてあまりに高い壁。出番はシャイニングでなければならない特殊な場面であり、具体的には単発高打点物理エネミーとの殴り合い。特性更新も素質更新も対地上で有効な点で役割にかみ合う。
防御バフの2重取りができる濁心スカジS2との相性がいい。余計に60加算できることになる。もともと防御盛りパーツのため無理なく採用できる。


ワルファリン(C)
ワルファリンX

XモジュールStage1
特性強化により50%未満への治癒効果+15%。これがS1の内容とかみ合うため実質的な効果量が大きい。
そもそもS1運用をしない場合は不要。S1の追加回復部分は特化で3割強伸びるのでまず特化3が前提。
素質更新部分はS1の回転率向上の面では強力と言えば強力。エリート1体で1発分のSPが貯まる。パワーはあるが有効活用できる配置にするのは若干めんどくさい。

トゥイエ(C)
トゥイエX(モジュールタリナイ)

XモジュールStage3
ワルファリン同様、スキル内容とかみ合う。こちらは素質更新部分まで相乗効果を持つのでさらに伸びがいい。
実際の数値としてはS2中のストック消費なしでの回復力がざっくり1400から2100に伸びる。パワー自体は破格もいいところだがこれを活かしきれるオペレーター候補がすさまじく少ないのが難点。最近の最大HPが大きく伸びるモジュール持ちだったり重剣士だったりがほぼ前提。現状はロマン枠。



特殊

実装済みの職分は執行者・行商人・傀儡師・鉤縄師・潜伏者・推撃手・罠師。

血掟テキサス(B)
血掟テキサスY

YモジュールStage3
ステ補正が大きめなのと、特性更新で攻撃力+10%が生えるため、攻撃力はモジュールなし790からStage3では999まで約28%伸びる。(DPS基準で考える場合、S2には攻撃力バフがあるためS3よりわずかに伸び率が下がる)
S3は全周にダメージが通せるので、普段から特性を意識して味方と隣接しないマスを選定したいところ。

キリンRヤトウ(B)
キリンRヤトウX

XモジュールStage3
耐久系のステ補正が大きめなうえ、特性更新がコスト面のため、テキサスよりはモジュールでの伸び率は小さめ。具体的な攻撃力はモジュールなし740からStage3で843になる。スキルはすべて乗算関係のためDPS伸び率はどのスキルでも同じ。
単純に本体性能が飛び抜けているのでStage3まで育てていいと思うが、全体的な性能の伸び率に注目するならコスト返却率が増えて気軽に投げやすくなるStage1までが高コスパと考える。

リー(A)
リーX(サブのリー先生は完全体なのでStage3になってる)

XモジュールStage1
行商人モジュールXは共通の特性更新でコスト消費が3から2に減少するため、正直全員開放が前提の性能と言えるレベル。それだけでAの分類に入れるほどの差。
特に役割からして長く居座る運用になるリーの場合はコスト消費減の影響が大きい。
一方で素質更新部分の反撃スタンについては、よほど高頻度で発動しない限りStage3のコスト低下は大きな影響がなく、また3秒ごとのコスト消費で反撃権が回復するためスタンを3秒より長くするStage2のメリットも薄い。

ウユウ(A)
ウユウX

XモジュールStage1
特性更新についてはリー同様。こちらはハメに使わない限りそこまで居座らない。が、ハメがメインの出番になりつつあるので結局価値が高い。
素質更新部分もハメでの影響が大きい。その面ではStage3がほしくなりうる。(例えば統合戦略#3の5層表ボスで、多少攻撃速度秘宝を拾っても単騎でハメが通せるようになる。Stage2以下だと攻撃速度が1でも増えたらアウト)
あえて普段使いで役に立ちやすい部分を挙げるなら、Stage2のスタン延長効果の方。

ジェイ(A)
ジェイX

XモジュールStage1
特性更新については略。
こちらはどちらかというと短時間・単騎・差し込みでの戦闘が多く、また本人ステータスだけに依存する場合が多め。S2では本人の攻撃力が回復力に直接かかわるほか、撃破までの時間を短縮できればコスト消費も抑えられる。
が、S2中の攻撃力はモジュールなし1179、Stage1で1235、Stage3で1259であり伸び率は悪い。素質更新もPompeiiにでも投げない限りイマイチ活きない。

帰溟スペクター(A)
帰溟スペクターX

XモジュールStage3
特性更新で身代わりの攻撃力アップ。素質更新で移動速度低下&身代わり中ダメージ強化と、本体復帰時にSP加算。
単体でのS2運用に適性。頻繁に身代わりになり、減速+術ダメをばらまく役割。運用的にはマンティコアやミヅキなどの潜伏者に近い。
モジュール3からモジュールなしにしたとき「敵の移動速度 x 1.5」「術ダメ x 0.5」と考えると差は大きい。が、それ以上にSP加算の価値がすさまじく高い。
おそらくモジュール強化前提性能で実装されたオペレーター第一号。素の性能と強化後の差が圧倒的すぎる。

帰溟スペクター(A)
帰溟スペクターY

YモジュールStage3
特性更新で身代わりのHPアップ。これはほとんどおまけ。素質更新でアビサルバフが強化され、HPバフ値の増加に加えてすさまじいSP加速が生えた。この数値があまりに大きすぎて、グレイディーアに次ぐアビサルバフのキモ。
基本的に身代わりにはならない前提でS3運用。グレイディーアの軽減+リジェネと、スカジおよび自身の最大HP強化、そしてS3の最大HPバフにより、まず落ちずに殴り合いきれるユニットとして扱うことになる。

カゼマル(C)
カゼマルX

XモジュールStage1
特性更新で身代わりの攻撃力アップ。S1にせよS2にせよ自傷してガンガン身代わりを出す前提なので影響が出る時間が長くなりがち。特にS1は強撃スキルのために復帰直後からトップスピードになれる点で身代わり偏重運用の適性が高い。
Stage2以降の素質更新は倍率こそ高めに見えるが伸び率で考えると緩め。

グレイディーア(A)
グレイディーアX

XモジュールStage3
特性更新で引き寄せ時に追加術ダメ。素質更新でアビサルへの軽減+リジェネがすべての敵を対象にするようになり、かつ倍率増加。アビサル編成の核になる要素であり、性能の伸びとしてはトップクラス。
Stage2から3では数値的な伸びの絶対値はそこまで大きくないが、軽減と回復の両面が強化されるため相乗的に耐久が伸びる。そもそもの性能も異様に高いためStage3まで上げてしまっていいライン。

ミヅキ(A)
ミヅキX

XモジュールStage2
特性更新で攻撃範囲内の移動速度低下。万能かつ優秀。素質更新では追加術ダメの対象+1と倍率強化。減速サポートしつつ重装兵のような高防御・低移動速度を食うタイプの性能の伸び方になる。
噛み合うスキルは、数値面で見れば追加術ダメの倍率に補正が掛かり凶悪になるS1。一方で方向性の面から見れば増えるのが防御減算のない術ダメである点と減速系の役割の一致からS2。

ミヅキ(A)

YモジュールStage3
特性更新で回避率上昇。素質更新で低HP敵がいる際の攻撃力バフ強化に加え、撃破時HP回復効果が生える。キルスティールと耐久面の大幅強化。回復能力のおかげでキララのような単騎出張運用も可。自陣付近に置く場合でもきちんと殴ってもらう位置取りをしないと大半の性能が腐る。Xに比べると玄人向け。
噛み合うのは範囲拡大と条件付き自傷のあるS3。ブロックせずに一人で食いきるには遅延能力がないので若干微妙だが、待機するタイプの敵ならよほど遠距離攻撃にさらされない限りフォロー抜きで掃除できうるようになる。
回復効果がStage2で最大HPの5%、Stage3で10%のため、伸びを考えれば3まで上げ切りたい。

マンティコア(B)
マンティコアX

XモジュールStage1
特性更新で攻撃範囲内の移動速度低下。S1運用が一般的なため、役割と完璧にかみ合う。
Stage2以降はS2シナジー素質の倍率強化のため、ほぼ戦闘に影響しないうえに数値の伸びもかなり低い。
S2自体は実はSP20持続40とカバー率が優秀で、素質も相まって単発打点は高め、スタンでの行動阻害もある、と案外優秀だが、あまりにもDPSが低いのとS1運用が優秀すぎるがために出番がない。(生息演算の専用お宝に至っては攻撃速度+100で、素質のシナジーを完全に無視されており悲しくなったり)

ドロシー(B)
ドロシーY(次のモジュールデータで強化予定。12月交換分?)

YモジュールStage3
特性更新により確率で設置罠が2倍火力になる。素質更新で罠発動時バフでの攻撃力増加量が伸びる。
見かけ上は特性部分での火力の伸びが目立つ。これは設置時に判定で強化罠になるため、強化されるまで置き直すことで再現性を確保できなくもない。が、基本的には期待値が伸びるだけと考えた方がいい。とはいえ20%で2倍になる=実効値は1.2倍相当で割と優秀。
実戦闘ではどちらかというと素質更新とステ補正による本体戦闘力の向上の影響が大きく、バフ10スタックで攻撃力793だったのが1005まで伸びるようになる。スキルが罠作成であるがゆえに速射手と同じ攻撃範囲とより短い攻撃間隔を許されていたのが、通常攻撃がスキル並みの火力になってしまってかなり無法。



おすすめしない枠

開放したが勧めないオペのうち一部の使用感。ざっと殴り書き。()内はモジュール育成状況。Stageと、星6は種別も。
おらっモジュールデータ吐き出せ!が大半なのであまり見た目がよろしくない。ということで全文折りたたむ。
あくまで「他に優先してデータ使いたかったな」という個人的な後悔なので、そのオペを普段からガンガン使っている人とは合致せず意味のない情報。


おわりに

モジュールデータの供給量を増やしてくれ
かねならだす!