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基本は自分用の備忘録

【ブルプロ】ブループロトコル 5日プレイ後感想

初日水曜はメンテ祭+ログイン戦争で帰宅後仮眠してまで調整したものの全くログインできず。
木~月で合計59時間程度プレイした感想。

簡単にまとめると

  1. サイドコンテンツ不足を補おうとしすぎて単純作業が増えてる(巨竜の爪痕・無限調査編)
  2. ストーリーはNTまでの部分から想像していたより面白い
  3. ざっくりカンスト帯コンテンツは思ってたよりある(ただし自由探索とTA・SAありき)

たぶんニートなら1週間で全部消化できる。(ので、武器厳選してTA・SAまでやりこむか他ゲーと両立してねって感じ)


NT時点での想定よりもだいぶ早いサービスインになったが、不具合ほぼ直さずボードの数字変えてすごろく短縮しただけ、という手触り。特にマウント周りの動作はかなり怪しい。(内部的には見た目を変えているだけ……ではなく、実際に前にマウントを出してそれに飛び乗る、という挙動をわざわざしている?)
一応、妙に高負荷だったエリアは最適化されたのかファンが唸ったりはしなくなった。木漏れ日射す林道だけ怪しいかも。

プレイ時間はざっくり下記。
木曜:15時間
金曜:10時間
土日:29時間
月曜:5時間

これで実装済みのサブクエ・ボードはほぼ達成。メインクエは完了。イージスファイターはカンストし、ツインストライカーは15くらい。
(サブクエはメイン終了時の追加分から10個くらいサブクラスのレベリング用に残してある)
(ボードは残りガレィリッジ半分くらいと帰らずの砂塵全般、林道とボルオムの自由探索、ネームド系がいくつか)

ボードもサブクエもこなしつつレベル帯毎に武器更新しているとメイン職は微妙に経験値があふれた。
この後も自由探索での討伐経験値がかなりあふれる見込みなので、全消化スタイルならボードの経験値はサブクラスに吸わせた方がいい。(ボードはサブクエと違って報酬受け取りのレベル指定がない。サブクエは記載ないけど指定がある)

NTからの変化

単純にNTゆえに制限されていた部分が開放されたのは除く。
大きく変わったのは以下3点。

アドベンチャーボードの突貫改修

すごろくを短縮し、残りがフリーマスになった。もう全部フリーにすればいいのでは感あるけど多少マシにはなった。(根本的な話として、一覧性が悪く各ボードの未達成マス見ていくのに非常に手間がかかるので、リスト形式にしてほしいのはある)
あと進行中にできるボード数が増えた。随時進めていくならちょうどいい感じで困らない数に。何か採取したり討伐したりするごとにサブクエ・ボード・ウィッシュリストを全部参照するわけで、これはまあ確かに無尽蔵に増やせるもんではないなという。

ボード・サブクエの要求数低下

NTから大きく減少。
したかと思いきや、中盤あたりからまた増えだす。
サブクエは控えめ、ボード多めの傾向はある。ボードはその場で進行をいじれるのでまあこれは正しいと言えば正しい。
たまに修正漏れみたいな数を要求してくるサブクエもある。
(ただ、ボードもサブクエも毎週供給されるとかではなくひとまず実装分で終わりなので、要求が被るものを同時達成しようという効率プレイに走る側の思考が問題の気もする)

ヘイト周りの仕様変更

おそらくMPKしやすすぎ問題を受けて変わった部分。
変更後は「誰かがヘイトをとっているエネミーは、一定範囲内の全員に常時固定値のヘイトを向けている」というもののようで、最初の1人以外は新しく発見しないので追加のヘイトが乗らずタゲが移らない?のような理解。体感
擦り付けることも擦り付けられることもなくなり、またトレインに殴り掛かればすぐ剥がせるようになった。これ自体は対応したのはえらい。
が、このせいで別の問題が発生しており、近くで延々殴り合ってる人がいるとNPCにも話しかけられない。特にアスレチック系のナッポ探した後だと突っ立って待ってるしかない。
またこのためにせっかくのフィールドBGMもほぼ聞けない。ある程度レベル差がある?or自由探索だとBGMが変わらなくなるっぽいのは助かった。

そのほかにも細々した修正はある(ピンクウリボ二重請求回避とかID申請レベル制限設定とか)が、ひとまず目立ったのはこの辺り。

正式サービスで改めて気になったところ

  1. メインストーリーが短い
  2. サブクエの受注上限が低い
  3. スキル回しに暇が多い
  4. 結局ボス直が正義
  5. 相変わらずUIは見た目優先で利便性が低いデザイン
  6. レベル差があってもモブに絡まれる
  7. クラスの切り替えに異常に時間がかかる

メインストーリーが短い

長けりゃいいもんではないし、終盤の御柱に戻ってからの展開は結構おもしろかった。
が、根本的に短い。どうしても比較対象はFF14だけど、拡張0.5個分のボリュームがあったかどうか。新生14は特異な状況で開発を進めたうえに、拡張ごとにいったん区切るFF14方式とはストーリーの進め方が違うのはまあわかる。でもこれはCBTで再開発にならなかった部分のはずだし、開発期間相応のボリュームとは言い難い。
結果、少し進めるたびにサブクエとボード獲得クエを一気に開放して時間を稼ぐムーブになってる感じ。

サブクエの受注上限が低い

とにかくサブクエとボードで同じことやらせまくるので、できる限り同時達成したい。
が、一度受注しないと何が要求されるかわからない以上、全部確認してボードと同じエリアで進められるサブクエだけ厳選する手間がかかる。

スキル回しに暇が多い

セットできるのは4スキルだけ。それ以外は数分に1回のULTとCT1分程度のイマジンスキル2つ。
隙間はひたすら通常攻撃するしかない。それぞれ後ろ派生でバフつけたら通常連打か前派生連打。あと職専用アクション。
まあアクションで敵の動作注視したいのを考えたらスキル管理は緩めにした方がとっつきやすいとは思うけど。(その割にエフェクト抑えてもなお過剰で敵の挙動は見づらい)
NTの経験からすると、EP管理次第でずっとスキルを回せるであろうスペルキャスターだけはちょっと状況違うかも。

結局ボス直が正義

NT時点では、CBTから敵を強化したことで「道中雑魚を全部まとめてバトルエリアに持ち込む」は厳しいバランスにしてボス直回避した、と考えていた。
が、実際はレベルシンクが緩い&雑魚の攻撃が痛くないせいか、まとめ狩り(というには個々でバラバラに戦ってる感じだけど)が主流になっている。PT vs PTのコンセプトは崩壊している。
レベルシンクでプレイヤーのHPもきちんと下げ、また雑魚の火力を上げるべきだと思う。……というと単純に難度上昇でもあり、全プレイヤーが通るIDでそれをやるとライト層が息絶えるので難しいラインかもしれない。

このあたりはたぶんロール性を控えめにしたのがガンで、マッチングにタンク不在でも回るようにするとこんな感じでそれぞれ勝手に戦ってる状態になるんだろう。敵を大きく動かす手段は弓と玉しか持たず、そもそも自分側がPTと呼ぶには相互に補完する関係にない。(思えばTERAでも大量の雑魚を相手にすると初手シャウト以降は数減るまで被ダメ半減のシルカンしか打てなかったような気もする。ノンタゲアクションのタンクはこの点が難しいのかもしれない。だからガード付きスキルだらけのファイターが歓迎されたのはあるかも。イージスファイターもガード付きスキルはあるがそれでガードするとシールド値の削りは増えるし大きくノックバックするからあくまで保険でしかない)

相変わらずUIは見た目優先で利便性が低いデザイン

バフデバフの残り時間を表示せず管理しづらい(そもそもスキルに効果時間書いてない)のはCBTから変わってない。バフ効果自体も付与された瞬間に一瞬出るフライテキストを見逃したらなんのバフなのか確認するすべがない。スタイリッシュさを重視しすぎてアイコンを見て分かるようになっていないの本末転倒。凝りすぎて誰にも伝わらないピクトグラム、何の意味が?
ボードの1マスずつ確認しないといけないのとか、スキルボードではマウスオーバーで説明みれないのとか、所持品からは装備できないのとか、オプションやゲーム終了などのボタンがメニュー画面に常に表示されてるのとか、上げだしたらキリがない。
他のネトゲをやったことがあって、かつある程度効率を考えられる人間にデザインさせるべきだと思う。もしかして一般的な意味でのデザイナーが担当してる?

レベル差があってもモブに絡まれる

たしかNTでは6レベル上の敵を殴ってもダメージが通らずLv26以上のネームドは狩れなかった(おぼろげな記憶)ので、そのラインで発見ヘイト取らなくなる仕様にしてよかったのでは。全く危険性のない低レベル帯のエリアを歩いていて絡まれるのはただ鬱陶しいだけでマイナスの体験にしかなっていないと思う。
あとワープした位置で立ってても雑魚に絡まれるのはアレ。さすがに巡回範囲と索敵範囲はそれ踏まえて設定するべきだと思う。そもそも未開放のワープポイントが目立たな過ぎて見つけづらいのもアレ。

クラスの切り替えに異常に時間がかかる

街でしか行えない上に10秒くらい待たされる。
NTのときはなかった無駄な演出であからさまに時間稼ぎしているので、プレイヤー数に上限がない正式サービスではサーバー側での処理時間に余裕をとっている? マップ移動のロードもやたら長いけどこれ技術力不足か?
まあボードの経験値を逐一食わせたりでもしない限りそこまで頻繁に変えるもんでもないので、めちゃくちゃ重要というわけではない。

好きだった・面白かったところ

  1. グラフィックも音楽も水準高いだけでなく雰囲気もいい
  2. HUDの調整自由度が高い
  3. 回避の性能が高くアクションの手触りがいい
  4. ストーリー終盤の展開はテンポがいい
  5. ID周りの仕様がストレス少なめ

グラフィックも音楽も水準高いだけでなく雰囲気もいい

開発期間が長かったものの、さすがに最新だけあるグラ。特にアステルリーズはよくできてる。各地で特色ある地形になっていてアートワークも悪くない。(直近で鳴潮CBTをやったのもあり、この点はきちんと意識されているのを感じた)
音楽は全体的にいいのに、戦闘状態になる時間の割合が多すぎるのが本当にもったいない。フィールドのBGMをもっと前面に押し出してくれ。あとボス戦の後半の盛り上がりは「ボス戦」感があっていい。

HUDの調整自由度が高い

FF14のHUD調整画面に近いレベルで自由にいじれるのはいい点。サイズと透過は調整できないけど。
アクションゲームである以上、個人の設定次第で視線移動を減らせるのはとても助かる。
ただ、HUDのデザイン自体が微妙なのが足を引っ張っている感じはある。スペースに対して情報量が少ない。特にクエストジャーナル欄はひどい。そのうえでネームドの残り時間でサブクエから1枠取るのマジか。

回避の性能が高くアクションの手触りがいい

いつでも回避キャンセルができるので、見て動いてどうこうしやすい。(ソウルライクみたいなターン制ではない)
一方でガードでのキャンセルはできないので、イージスファイターもガードではなく回避での対処がメインになる。一応ガードカウンターは火力高めだったけど、シールドゲージが時間経過で回復しないためゲージ運用でうまくやる余地がなく、結局ブレイク前提になってるのが設計ミス感ある。

ストーリー終盤の展開はテンポがいい

気になった点にも書いたけど、いい面を書くなら。
終盤は結構ぐいぐい進んでいき楽しめる。最後のダンジョンは同じこと2回やらせずにもうちょい工夫してほしかった感はあるがそれを補えるレベル。
続きも気になる形で終われて、ストーリー追加が待ち遠しいところ。
説得力に欠ける描写になってたりクサかったりがないわけではないものの、まあ今後こなれていく部分でしょという。

ID周りの仕様がストレス少なめ

初見は必ずNPCと行く(事前にPT組めば他プレイヤーとも入場できる)ため、ストーリーへの没入感を損なわず、かつ初見プレイヤーのPTコンテンツへの抵抗感緩和やムービー待ち含めた演出面の縛りのなさなどメリットが多い仕様。ただししっかりレベリング・装備更新してないと結構ハード目のバランスで、イージスファイターとブラストアーチャー以外は安定しなさそうな雰囲気はある。(なお、ストーリーが終わった後に開放されるダンジョンは初見からPTコンテンツ)
また1周が短い。武器作成にはある程度の周回数が要求されるが、マッチングがロールフリーかつ人数不足でもとりあえず始めさせてくれる仕様のためそんなに気にならない。雑魚があっちこっち動くのをノンタゲアクションで戦うため短くても手ごたえはそれなり。
そのほか、NT時点ではなかった申請時のクラスレベル制限がついた。バトルスコアそのものよりもレベル補正でのマイナスの方が影響が大きいのでこれは重要。とはいえ下限レベルだと補正はかなりえぐいので、全員下限だとたぶん掛かる時間は倍じゃすまない。現状だとわざとタイミングをずらして開放されるボードやサブクエのために入ってくる人がいなくなった後にキャリー役を補給する手段がないので、今後何か手が入りそう。(FF14でいうルーレットのような仕組みがWIN-WINだけど、あれはそのままパクれなさそうな気がする)

ただ、動線が微妙なポイントが時折ある。虫砦やボルオムのボス前とか。あと枷神や聖堂のようなどこも似たような見た目で視界が通らず同じ方向に進まない構造のステージだと全般的に分かりにくい。メインクエでもちょいちょいあったので、これはまだそのあたりを評価する仕組みが洗練できてないだけという感じ。(例えばFF14ならタンクが基本進行方向側に立つし、ボス戦後は進行方向側に宝箱が出るので方向感覚を失っても目印にできる)

その他細かい感想

  • イージスファイターがクソ多い

NTでは全然いなかったのに。
次点でブラストアーチャーが多い。まああからさまに扱いやすいうえに大人気のヒーラー要素持ちなので妥当。1発だけ横殴りして撃破カウント進めるのにも便利。巨竜自由のゴブリン広場で中央待機の弓集団に片っ端から潰されていくら走り回ってもタッチすらできなかったの許さんからな

  • イージスファイターのULT

まあ一応タンク枠だしただの火力スキル持たせるのは違うよねって。
周りにもバフ撒けるのはいい感じの落としどころ。

  • やっぱり塔がおもしろい

が、高難度になるにつれ意思疎通込みでやりてえなあの気持ちになりそう。

  • タゲ切れエネミーのバグが直ったっぽい

NTでは元の位置に戻った後に変な動作していたが、今回はまだ一度も見ていない。何がどうなって起きてたのか謎だったけど直せたっぽい。

  • 属性バーストで浮くな

1回突進スカって死にかけた。NT時もスペルキャスターでエイムめんどくさくて嫌だった。
理屈としての正しさよりゲーム的な面を優先して判定を残してくれ……。

戦闘中に急いで距離詰めたいとき、ダッシュ押しても納刀モーションが入るので微妙にテンポが悪い。
イージスファイターはダッシュ系スキル2枚が快適になってしまった。

  • マウントの小回りだけでなくキャラの小回りも効かない

ともし火の入口に向かう途中で左に落ちて向かうナッポのとこ、手前あたりで崖か段差にはじかれるのか3回落ちてやり直した。細かい旋回ができないのがうーん。
そもそもあそこ下でも上でも戦闘状態が発生しやすくて全然話しかけられん。なんとかしてすずき

  • 受注クエストのHUD表示管理は優先/通常/非表示の3段階制にしてほしい

NTでも書いたやつ。
効率考えればネームド系はちょいちょい覗きに行って気長に待つことになるので、こういうのは非表示にしたい。まあ最後のボードはピンクウリボも鉄牙もほぼ自力で湧かせたけども。

  • そういやマップが直で開ける

CBTのときはなんかマップ出すまでの操作に手間かかって、オートランにしながらマップ見るのが結構大変だったような。
M押すだけで瞬時に出るから全画面メニューでも困りにくくなった。

  • クラス少なくない?

CBTからタンクヒラ1ずつとメレー1(ともう1クラスくらい)は増えると思ってたが、実際はサブタンクとメレー(予定)だけだった。
これは再開発の煽りを受けない部分な気がする。(しかしFF14でジョブ設計もフィールドコンテンツもレイドもその他戦闘システムまで手掛けた人がいたという話を聞いた気がするので、中の人は同じ可能性があるのか)

  • カーヴェ院

アインレ院
このへん絶対擦られるネタ

おわりに

以上、ブルプロ正式サービス後の初期プレイ感想でした。

思ってたほど改善されてないが、まあゆっくりプレイするならそんなに気にならないかもって要素。
正直まだハネムーン期ってだけでしょ感は否めない。

あと数日でボード、自由探索、ダンジョンは一通り片付きそう。
危機契約までに塔やらラッシュバトルやらのエンド寄りにたどり着けなさそうなのが本当に困る。

2023年3~4月のNT感想はこっち。
ydoon.hatenablog.com

2020年4月のCBT感想はこっち。
ydoon.hatenablog.com