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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】序盤の方針(初心者の手引き)

メインで1カ月ほどプレイした後、メインとは別ムーブ意識してサブ垢でいろいろ試してみた。

初心者ドクターのうちが一番優秀。戦力が充実するとどんどん脳が溶けていく。

 

(2023/6/11追記)

この記事の初投稿からだいぶ経って状況も変わったため、大きくリライトしたのが下記。

ydoon.hatenablog.com

 

 

メインでは1ヵ月で8章までクリアしつつ、危機契約#3の全デイリー8等級まで。

その後BlueStacksでサブ垢を作り約2週間で3-8まで進行&基地がひと段落。

 

2022/8/30追記ローグライク関連追記。手持ちの育成が進まないと高難度のため、初心者は後回しにしていいコンテンツ。

無課金のサブ垢は半年程度で報酬のある高難度(イベントEX強襲~恒常18等級)まであっさり片づけられるくらいの戦力に。約1年で手持ちの☆6約20人が全員昇進2レベル70くらいになって育成リソースにも余裕が出るように。

無課金でも難度で困ることはないゲームバランス。ただし、「ある程度の前提知識」「性能重視の方針」「多少の運」の3つが必要。

 

簡単に理性消費の優先順位をまとめておく。

  1. (迷ったら1-7
  2. 殲滅作戦で石回収
  3. サイドストーリー系のイベント
  4. 基地整備(メインテーマの進行で竜骨入手、資源確保&貨物輸送の周回)
  5. SoC捜索で昇進、空軍迎撃でスキル上げ
  6. その他メインテーマ(竜骨入手に不要な部分、強襲、昇進に必要な初級・中級素材集め)
  7. その他資源回収系(防御突破、戦術演習)

1は常に理性効率最高だが時間効率が低い。2は週課の類。3はイベント開催中のみ。

初心者の内は基本的に4が優先事項。戦力不足なら5。

6と7は4が片付いてから。

 

ついでに育成の優先順位について。

  1. ☆3 & 4が主力
  2. ☆1 & 2はほぼ全員育成でいい
  3. ☆5 & 6の高レアは↑の基地整備が進むまで放置

高レアは育成リソースの要求量が跳ね上がるので、高レアを育成できる環境づくりを低レアで行う感じ。

星3&4は低レアクリア動画の類を調べてよく出てくるキャラ優先が吉。

ただし、上記は効率重視の場合の話。モチベ重視で考えるなら「せっかく引いた高レアだし早く育成したい」はアリ。

 

以下、本題。

 

 

基本方針

基地

このゲームの効率を決めるのは基地運営。とにかく基地を軌道に乗せるのが最優先

基地からは時間経過で経験値と通貨が手に入る。入手量は手持ちのキャラ数や育成状況で多少変わるが、大きく効率が変わらなくなるラインは低い。そしてよほどの重課金でない限り、基地以外で経験値を入手しに行くことはない。

つまり、キャラのレベルは基地でほぼ決まる。これは時間経過で入手できるものである以上、課金の有無やプレイ時間よりプレイ期間の影響が大きい

早く効率を上げれば上げるほど、トータルでの利益は大きくなる。そのため基地を発展させるところまでは週間任務や月パスの理性剤はガンガン消費していきたい。

基本的には左9か所を埋めきり、製造所で中級作戦記録が作れるようになるまでが目安。

基地の構成などについては後述。

 

端末

メインテーマ

メインストーリー。現在9章まで実装済。基本はこれを進めていく。

最大の理由は基地の育成段階を進めるキーアイテム(竜骨)がいくつかのステージの報酬にあるため。具体的には1-1、1-8、3-4、4-7の4つ。4つ目の竜骨で開放される基地の要素は少ないうえに戦力の要求ラインは高いので、基本的には3-4で一区切り。そこまでいったらいったんストップで戦力増強に移行がベター。

サポート枠不使用&☆3クリア(フレンドなし&耐久減少なし)でそのステージの自動指揮が開放されるが、メインストーリー進行中は基本的にどんどんサポートを使用していい。序盤のステージは1-7を除き周回する機会がなく、開放する意味がない。一方、☆3クリアは徹底して狙いたい。プレイヤー経験値や初回☆3クリア報酬などでロスが大きい。☆2クリアになるくらいなら撤退したい。

途中で強襲というハードモードが開放されるが、基本的にクリア報酬は初回の源石だけで、素材ドロップはない。どうしてもコーデが欲しいとかガチャ回したいとかで急ぎで石が必要にならない限り後回し。(コーデはフェンのもの以外すべて期間限定かつ復刻サイクルもそこそこ長めなので、キャラ未入手でも迷ったら買っておくべき)

ストーリーが気になるなら先に進んでもいい。一区切りとなるのは3章と8章だが、8章まで行くと昇進2が複数欲しいレベルの難度になるため、途中で育成期間を挟むことになると思う。

 

物資調達

5種のステージ x 5段階の難度。1種だけ常時開放、残りの4種は平日は2種、土日は3種が開放される。

早いうちからやっていく必要があるのは資源確保(SK)貨物輸送(CE)の2つ。資源確保は基地の発展に必要な炭素材が落ちる。貨物輸送は龍門幣が手に入る。炭素材の加工にかなりの龍門幣が必要になるので、基本はセットで回しまくることになる。それぞれ3段階目の難度(SK-3、CE-3)まではすぐ回せるようになる。4段階目以降はちょっとハードめ。後述の空軍迎撃やSoC捜索での育成を間に挟むことになる。

空軍迎撃(CA)はステージ構成上遠距離キャラしか配置できないため、手持ちが揃ってくるまで対処しづらい。ここではスキル上げ専用素材のアーツ学が入手できる。最序盤のうちは毎日任務・週間任務の報酬やログインボーナスでの入手分で賄いきれるが、スキルレベル上げはかなり戦力の伸びが大きいので、初心者脱出のタイミングあたりから重要になる。ちなみに、昇進1中心の頃はアーツ学Ⅱの需要が高いためCA-3を回したくなるが、のちのちアーツ学Ⅲの必要量が爆発するのでちゃんとCA-5を優先しておいた方が長期的にはプラス。

残る曜日指定ステージの防御突破(AP)では、先々まで出番のない購買資格証しかドロップしない。毎日・週間の任務の達成報酬でちょいちょいもらえる分だけでイーサン(と場合によってはプリン)を交換したら、あとは☆5以上の昇進2を作るまでは気にしなくていいアイテム。よってここをクリアしに行くのはずっと先

常時開放の戦術演習(LS)では経験値アイテムである作戦記録が落ちるが効率がよくない。基地からの産出に頼ったほうがいい。育成スパンを長めに見ておくのが最終的には高効率。

メインテーマと異なり基本的に周回するステージなので、3段階目の難度からはできるだけ早めに自動指揮を開放したい。そこまでは手動周回でも我慢できる程度しか回らない。

 

SoC捜索

☆4以上の昇進で必要になる。☆3の昇進では不要。☆2以下はそもそも昇進不可。

メインテーマ3-4クリアまでで止める前提だと、☆4以上の昇進1はいなくても十分たどり着ける。昇進によるコスト増加をカバーできるほどのコスト生産力がないはずなので、むしろ昇進しないほうが楽な場面すらありうる。

☆3は潜在を進めやすいのもあって、育成コスト・配置コストの両面で後々までお世話になるキャラが多いため、基本的にある程度育てても損はしない。詳しくは後述。(たとえ廃課金であっても、とりあえず☆3育成⇒☆4以上育成用の素材回収役として使うことになる)

ちなみに、SoCの入手経路はここ以外ほぼ存在しない。イベントの交換品などにほんの少し並ぶ程度。

 

殲滅作戦

ガチャで使う合成玉がもらえるコンテンツ。敵の出現数は400で、めちゃくちゃ長い。倍速の自動指揮でも10~15分程度かかる。

週ごとの獲得上限があり、毎週月曜朝にリセット。他のコンテンツと少し異なり、完全クリアできなくても撃破数に応じて報酬がもらえる&一部理性が返還される。よってプレイ開始の初週からチャレンジしていきたいが、かなり時間を食ううえ、そこそこ手持ちが育ってこないと大した報酬ももらえないうちにボコボコにされる。

基本的に4ステージが開放されている。うち3つは常設、1つは期間限定。チェルノボーグと龍門郊外は2週目~3週目あたりにカンニング込みで自戦力での400体撃破クリア(=自動指揮開放)ができるようになると思う。前者は一通り昇進1で揃えたあたり、後者はメンツを合わせたうえでさらにちょっと育てたあたり。常設で一番難しい龍門市街はそこそこ先の話。期間限定のステージはさらに先。期間限定と言えど、数か月に1回くらい過去実装ステージ全開放のタイミングがあり、そこで初クリア報酬を狙うチャンスはある。

手動指揮だと軽く30分コースのくせに、合成玉の獲得上限まで毎週5~6回程度は周回することになる。よって戦友使用なしでのクリアによる自動指揮開放はほぼ必須。が、戦闘時間が長いこともあって自動指揮を安定させるのはなかなか難しい。重要なのは冗長性とウェーブ移行トリガー。

 

危機契約

実質的にイベントステージのようなもの。訓練場として日替わりで1マップ開放されているが、高難易度。

危機契約イベント自体は、開催の2~3週間前に告知が出る。開催後の内容は後述。基本的には開催されるまで無視でいいが、開催前に訓練場のグレード開放ができていると開催後に忙しくならずに済むだけ。先にやるか後にやるかの違い。

メインテーマ序盤とは比較にならないほど難度が高いので、開催までは戦力増強しつつ様子見に行く程度でいいと思う。基本的には昇進2が複数いる前提。

 

統合戦略

通称はローグライク。現在は「ファントムと緋き貴石」というテーマだけ実装済。理性を消費しない。

道中で手持ちに加えられるキャラは基本的に自身の育成状況が反映されるため、要求育成ラインの高さは危機契約以上。コンテンツ相性のいい特定のオペが育っているかどうかで難度は激変するが、育っていてもなお最終ボスの撃破まで行けるかは運次第。もちろん上振れに上振れが重なれば低レアだけでもクリアは可能だが、強力な秘宝のアンロックなどの事前準備が厳しいので、結局初心者の内はほぼ不可能。

期間限定と言えるものは毎月更新の月次小隊ストーリーだけであり、基本的に「早めに手を付けないと損」といえる要素はない。相当育ってくるまではノータッチでいい。

 

イベント

このゲームのイベントは大きく分けて3つ。いずれも期間限定公開だが、実質的に恒常化される部分が多い。

この他に新形式イベントが半年に1回くらいあったりする。(過去の例としてはローグライク、マルチ、ヒュムノイ。ローグライクは恒常化された)

 

・サイドストーリー

一番ベーシックなやつ。イベントの専用ステージをクリアしていき、それに伴うストーリーを読み進めていく。メインテーマと似たような構造。

基本的に高効率で中級素材を落とすラスト3ステージを周回し続けるのが一般的。初心者の内は無理に完走を目指さず、自力でクリアできる一番先のステージを周回して交換用アイテム集め(後述)をするのがベター。可能なら低レアクリア動画などを探してでもできるだけ先に進めたいところ。

開催期間は基本的に2週間。1週間経過後に高難度かつストーリーなしのEXステージが開放される。EXステージは強襲もあり。初実装からだいたい1年後に復刻され、期間は10日間&初日から全ステージ開放。復刻後は恒常化され、端末の"サイドストーリー"からチャレンジできるようになる。メインストーリー上重要なイベントは初回実装直後から"エピソード"に収録される。恒常化の際にドロップ率は調整され、恒常ステージと同程度になる。

初回開催時&復刻時は、イベントステージクリア毎に消費理性と同数の交換用アイテムがもらえる。これを集めてイベント専用交換所で各種素材や作戦記録などに引き換えるのが基本システム。ドロップだけで恒常ステージ以上の効率があるところに交換システムが乗るので非常に理性効率が高い。交換しきれない場合は石を割ってでも交換推奨。交換対象のうち、家具は初回開催のイベントなら交換しておくと復刻時にお得。復刻なら後回しでもいい。年単位かかるがあとで入手できるようになる。

 

・オムニバス

イベント専用ステージとイベント専用交換所があるのはサイドストーリーと同じだが、ストーリーはない。交換所で"事象の欠片"というアイテムを交換でき、これを使用してオムニバス形式のストーリーを開放する形式

イベント専用ステージのドロップは恒常ステージより若干上だがサイドストーリーほどではない。交換用アイテムは恒常ステージでも同等の理性効率で入手できる。高難度だったり1周が長かったりするのもあり、周回に不向きなことが多い。このイベント中は普段通りの理性の使い方でいい。全ステージに強襲がある。

開催期間は1週間で、復刻しない。代わりに期間終了後に、ホーム画面の情報⇒情報処理室⇒特殊行動記録に追加されるため、実装済みのストーリーは事象の欠片さえあれば全て開放できるようになる。事象の欠片自体はオムニバスイベント開催時しか入手できない。無限交換可能なので過去のオムニバスが読みたければ開催中に石を割ろう。現状、過去のオムニバスで実装されたステージにチャレンジすることは出来ない。

 

・危機契約

内容は上述の通り。ストーリーはない

期間は2週間。危機契約では理性消費しないので、普段通りの理性の使い方でいい。

復刻しない。過去のステージ自体は訓練場で体験できるが、契約内容が異なる。実装当時のデイリーや恒常と同じ契約でのチャレンジは現状不可能。

 

 

まとめ
  1. メインテーマを3-4クリアまで進める(強襲は後回し)
  2. 物資調達の資源確保(SK)貨物輸送(CE)を周回して基地発展
  3. ひと段落したら空軍迎撃(CA)でスキル上げ、SoC捜索で☆4以上の昇進
  4. 殲滅作戦は出来れば早めに触りたい(ひとまずチェルノボーグ ⇒ 龍門郊外まで)
  5. 危機契約と統合戦略はしばらく放置
  6. サイドストーリーは出来るだけ先のステージを周回、石割ってでも全交換
  7. オムニバスはクリアできるところまでクリア、後は普段通りの理性消費しつつ全交換

 

 

購買部・戦友

フレンドポイント

購買部では課金関連に加えてフレンドポイント(FP)でのアイテム交換が可能。このゲームのFPは割と高価値

交換対象は素材系や作戦記録など、毎日リセットで10枠。理性換算でもそこそこの価値になるうえ、初心者からベテランまで常に不足しがちな基礎・初級素材の貴重な供給源になる。半分程度の品が割引(-99%~-50%)になる。ラインナップと対象はランダム。翌日に持ち越せる上限は300で、毎日4時に超過分は消滅する。

また、ここでのみ交換できる☆4キャラが3人いる。割引品枠を埋めて交換対象に入るので、さっさと全員交換。いずれも有用。ただしガヴィルは代用しやすく、ジュナーは特定の場面で刺さるタイプ。クーリエが最も汎用的に使えて、メイン垢では8章最終ステージまで使ったキャラ。サブ垢で縛った結果かなり苦労した。

FPの入手元は大きく分けて2通りで、戦友・応接室関連での行動と、宿舎の快適度依存で毎朝配布される分になる。そのため、戦友はさっさと埋めたほうがいい。野良のサポート枠候補は最終ログイン日などで弾かれていない?ようなので、ステージクリアするのにサポート借りても中身はとっくにやめているプレイヤーの可能性が高く、申請はまず通らない。各所の戦友募集板で募るべき。(戦友システムリニューアル時に手が入り、今は休止プレイヤーは表示されなくなったかも?)

 

課金関連

月パスが圧倒的効率

その下に月間スカウトパックがある。

そのほか、初心者パック(グムがついてくる120円のやつ)も、単純にグムがめちゃくちゃ優秀って意味で初心者にはお得。グムが殺る!グムが殺るよ!

あとは大きめのイベントに合わせて期間限定で販売する1回きり系と、初回増量付きの通常石販売が大体似たり寄ったりの効率。初回増量はざっくり周年のタイミングでリセットの傾向。

 

月パス勢がたぶんボリューム層。

月スカ勢はたぶんだいぶ減るが、これでざっくり3000円/月くらいなので社会人でそこそこやる気のあるプレイヤーだとこのくらいは買っていそう。

 

厳密には課金関連ではないが、Lv〇〇育成パック/ギフトパックは完全に買い得

前者は源石を合成玉に普通に変換するのと同じレートでもらえるうえで大量のリソースがついてくる感じ。後者は買い得っていうかそもそも無料。

 

ファッションのタブではコーデが源石で購入できる。無課金でも入手できる。

最初にコーデシステムの紹介で出てくるフェンのもの以外はすべて期間限定

長いスパンで見ればキャラの入手性はいいゲーム(一部キャラ除く)なので、持ってないキャラでも先に買っておくのが吉。本人がいないのに服だけ用意されてるロドスの怪

 

インテリアは宿舎で使う家具の販売所。設置して快適度が上がると体力回復速度向上や毎朝の入手FP増加など複数のメリットがある。序盤は宿舎の快適度上限まで設置できるほどの家具は手に入らない。

インテリア購入に使う家具パーツは物資調達で現物入手(同時入手の炭素材の分解でも可)できるが、基本的には毎日任務などでいつの間にか貯まっているものであって積極的に集めに行くものではない。

このために源石を使うのはあまりお勧めできない。最悪、手持ちの不要な家具を分解して捻出した方がマシ。デフォルトの家具は再入手不可らしい(?)ので注意。こちらも一部イベントに合わせた期間限定販売のものもある。

 

 

まとめ
  1. FPは重要なので、戦友募集版でさっさと枠を埋める
  2. 課金効率的には月パス>>月スカ>1回きり系>その他
  3. Lv○○パックは必ず交換
  4. コーデは迷ったら買っとけ
  5. 家具パーツはいつの間にか貯まってる

 

基地

左側の構成

ここをどうするかで型が分類される。

基本的には、バランスのいい243型、石割り向けの153型、基地効率重視の252型、の3つ。

一部設備の撤去ができない関係上、252型だけは後から選択しづらい。が、かなり制限のある構成なので恒常的に使い続けるのは難ありと思われる。

メインサブ双方で153型と243型を試し、現在はメイン153、サブ243で固定。

 

243型

貿易所2製造所4(内訳は純金2記録2)、発電室3のバランス型。ドローン加速は貿易所メインで純金の需給バランスが取れる。特徴がないのが特徴。

 

オペレーターの基地スキルの偏りから、貿易に比べ製造は人員が不足しやすいため、製造所が4か所で済むこの構成はだいぶローテーションが楽。

製造5か所をきっちり回せるメンツを揃えるには課金額かプレイ歴が必要になる。オペの入手自体に加え、昇進2でようやく効率が上がるオペも多いため。

 

一応の注意点は、この構成で電力に余裕があることにかまけて基地右側のレベルを上げると252型への移行が実質不可能になること。特に事務室は即死トラップ。(宿舎はレベルダウンによるリカバリーが可能。補強材が余って家具パーツに替えることにはなるが)

とはいえ応接室や宿舎を上げずに様子見している間は243型のメリットをロスし続ける。悩むなら1度252型で回してみたほうがいいと思う。案ずるより産むがやすし。

 

手持ちの要求ライン、理性の消費先指定、基地シフトの管理、応接室強化によるFP収入等の様々な面でメリットがある構成と言える。シンプルにリソースの産出量は少ないものの、無課金のオペ入手ペースで育成対象をある程度厳選していれば十分に足りる。現にそこそこ課金のメイン(153型)よりも無課金サブ(243型)の方が主力のレベルは高くなっている。

月スカくらいまでのプレイヤーであればこれが妥当そう。つまりおそらく最大勢力。

 

153型

貿易所1製造所5発電所3の構成。製造所の内訳は純金1記録4。

243型では貿易2純金2記録2のため、基地の産出量は経験値が2倍幣が半減となる。

ここまでして記録生成量を増やしている以上、ドローン加速は記録に使いたい。が、純金がダダ余るようになるので、バランス的には貿易所。後述のテキーラ構成を用意できるなら貿易所加速時のドローン効率が跳ね上がる。(それでも純金は差引で増えていくので、一時的に記録5運用して帳尻合わせする期間が入りうる)

 

作戦記録の産出量はすさまじいが、当然龍門幣は枯渇する。記録の消費が追い付かないどころか、昇進に使う分の捻出も厳しい。

CE-5の周回のために要求される理性量が非常に重い。作戦記録を随時消化していくなら、週に得られる理性1680のうちざっくり900程度は幣に徴収される。殲滅で最低125を使用するので、自由なのは600~650程度になる。周回系イベントを優先したい場合、普段の消費先はさらにCE-5に偏らせる必要があり、素材のみならずSoCやアーツ学の供給が完全に途絶える。

これはサイドストーリーイベントの無限交換龍門幣を数十万単位で交換できるレベルで周回していたり、新章公開時の理性剤ドロップイベントで物資調達をゴリゴリに回していればフォローできる。また月パスを買っていれば60x7のフリーな理性が手に入る。つまり石割りプレイヤー向け

 

加えて、貿易所の人員がそろっていてもほぼ腐ることになる。一方で製造所の人員はガチガチに用意できるまで15%組まで駆り出されるレベル。25%以上のスキル持ちは☆5が中心に要求されるが、実は最も狙って入手しづらい&育成コストに対する戦力パフォーマンスが低いのがこのレア度なので、手持ちオペもリソースも潤沢である必要がある。つまりガチャにも周回にも相当の石を吐いていないといけない。(相応のプレイ期間があれば手持ちは揃っていくゲームなので、課金額自体は必須ではない)

 

この基地構成は、簡単に言い替えれば理性自由度を失う代わりに常時効率プレイになる構成。「リソースの使い方が常に確実に正解である」と担保されているという意味では安心感がある。

効率がいいことが正義の人向け。

なお、テキーラの実装によりテキーラ+シャマレのペアにカフカ等を合わせる構成が貿易効率ダントツのトップになった。これは貿易所1個⇒2個での伸びが悪くなったことと同義でもあり、相対的に153型の価値が上がった。この構成は配置時間によって実質効率が上昇していく構成のため、配置から長時間経過後にドローン加速する場合に特に高効率。よって配置からの経過時間でドローン加速の使用先を使い分けるのが効率ムーブ。ただしテキーラは配布キャラであり、次回の入手機会はおそらく来年の年明け

 

これでも気になったオペを片っ端から昇進2にするのはなかなかハード。☆6のカンストは言わずもがな。

 

252型

試していない。

構成は貿易2製造5発電2。施設のレベルを抑えることで、発電所2か所だけで電力を賄いきるというコンセプト。

製造の内訳は純金2記録3となるため、243型の作戦記録産出量が1.5倍に増えた上位互換と言える。ただし産出量以外の部分で多くのデメリットを持つ。

 

どこのレベルを抑えるかでいくつか選択肢はあると思うが、基本的には宿舎で電力調整する形。

構成例としては以下。

  1. 左:オール3、右:訓練加工3/応接事務1 ⇒ 宿舎は2 x 2+1 x 2
  2. 左:製造1か所2/残り3、右:訓練加工応接3/事務1 ⇒ 宿舎は1 x 4
  3. 左:製造1か所1/残り3、右:訓練加工3/応接事務1 ⇒ 宿舎は3 x 2 + 1 x 2

※ユーネクテス/ウィーディ/セイリュウ/パッセンジャーの運用次第で、製造所はレベル2以下でもある程度効率低下を抑えられる

 

問題は主に応接室のレベル。1に抑える場合は研修任務6段階目が永遠に終わらない(テキサスももらえない)うえ、共有会の開催/参加や手がかりの授受、フレンドによるサポート使用等によるFP収入はほぼ期待できない。単純にフレンド枠が少ない分、サポートで利用できるのは野良枠(=未特化)になりやすい。

個人的には、研修・主要任務がかなり進めにくくなるあたり開発想定の構成じゃないんだな、というのが敬遠する理由。あとは153型と同レベル以上のメンツが必要で手持ちの要求ハードルが高く、また実働人数が最大になる構成なのに低レベルの宿舎で回さざるを得ないため体力管理がギリギリになるところが気になる。(ざっくり計算するとレベル1宿舎4か所だと回復は2/h x 20人、レベル2製造1か所の構成だと常時30人稼働で消費は1/h x 30人、これに回復系スキル分だけ回復が増え、加工と特化で消費が増える)

CE-5終身刑を回避したい効率プレイヤーはこれになる。宿舎や事務室のレベル依存で高効率を出せるオペも増えてきたのもあり、たぶん人口的には最も少ない。

 

 

 

各施設

発電所

序盤は人員の候補が少なくローテが厳しい。が、配置するだけで5%補正がつくくらいに基地スキルでの補正の価値が低いので、あまり気にしなくていい。ドローン加速で換算する場合、発電所+10%と製造所+5%が同等程度の価値。

なお、爆発する方のグリリバことTHRM-EXの体力消費減がえぐいおかげで、入手以降は非常に楽になる。それまでは炭素材加工を兼任する昇進1ショウが過労死し続ける。パインコーン、インディゴ、ロボットタグを待つべし。ここのためだけにプリン交換は少しハードルが高い。

 

貿易所

配布の時点でほぼ25%以上で回せる。製造所と比べるとめちゃくちゃローテ組むのが楽。

高効率を追う場合は前述のテキーラテキーラシャマレ+カフカorバイビーク)を筆頭に、テキサス組(エクテキラプ)、ジェイ組(真のシルバーアッシュ3兄弟)の3つがメインどころ。その他、単純に高効率のアルケットやスノーズント、条件付き高効率のウユウあたりとの組み合わせ。あとは体力消費面で優秀なコミュニケーション3人衆あたりで埋めることになる。

高効率の3組はレア度的にも昇進2要求的にも組み切るまでが遠い。それに加えジェイの昇進によるスキル変化が不可逆な点、配布のテキーラの有無でシャマレ組の効率が激変する点が重い。またジェイ組はノーシスがいればさらに伸びる。逆にこのあたりがしっかり揃っていると、貿易所を1か所にする153型はもったいない気持ちにもなる。

 

製造所

常に人員不足。

金属加工3人衆(スポットグラベルヘイズ)、標準化組(ジェシカバニラスチュワードパフューマーロベルタ)、経験値組(フロストリーフヴィグナシラユキCastle-3)あたりがコスパがよく優秀。あとは早い段階から高効率かつ扱いやすいヴァーミル。

製造所4か所だけなら上記含めたそこそこの手持ちで常時「25% x 3人」以上の効率にはできる。なお4/1のログボ配布のコンビクションがいるとかなり楽。

一方でそこから上の効率にするにはかなりコストがかかる。

昇進2でやっと効率が上がるオペが多く、そのうえ昇進2のうまみが大きくないタイプがやたら多い(性能自体は優秀だが昇進1⇒2での伸びがあまり大きくない)ため、減価償却には時間がかかる。もともといろいろなキャラを育てて遊んでみたいプレイスタイルなら損はない。

 

応接室

ざっくりFPと電力のトレードオフ

FPを潤沢にすると求人票を取り逃さずに済む=資格証チャンスが増えるという意味でもある。共有会報酬と前日からの持ち越しが合わさり、4桁に届く日もそこそこ。

手がかり供給用のサブ垢があると共有会ループはかなり安定する。どちらかというと24時間後にきっちりチェックするのが難しい

 

加工所

基地が完成するまではほぼ小官の居宅。

昇進素材の加工は副産物の確率だけ見るとアレーンが最優秀だが、宿舎の管理がめんどくさすぎる。大体80%~75%組に任せることになる。

ススーロ(昇進1で80%)や、常設化した青く燃ゆる心配布のセイロン(未昇進で80%)あたりが特に出番多め。カタパルトは貿易所に出ずっぱりで加工に回せない場合が多い。

 

事務室

レベル上げはよくよく考えてから行うべき罠。

レベルアップでは公開求人の費用がわずかに下がるだけで、事務連絡速度に補正かからない

Tips見るにこの費用はかなり重いつもりでいるみたいだけど……。謎。

一応、求人票の入手数は案外多い(特に一般資格証2段目でも交換する場合)ので、「電力に余裕のある発電所3か所構成」かつ「ほぼ使い道のなくなる基地完成後の任務報酬分の炭素材でレベルを上げる」場合、ペイしきるまでの期間は長くない。自分はメインサブ両方とも事務室を上げたあとに宿舎を上げ切って基地完成の流れだった。

戦力面で非常に頼りになるエイヤが最高効率を持つうえ、一歩劣る程度のラインに低レアがたくさんいるため人員には困りにくい。

 

訓練室

昇進2のキャラが現れるまでは整理するだけして永遠に建設されないままの部屋。

少なくとも序盤はほぼ信頼タッチ用の枠になる。

ある程度石割り周回する場合、イベント開始で素材が一気に供給されると同時にスケジュールがギッチギチになる。

 

宿舎

4-7の竜骨で開放できる第4層まで建設すると、ドゥリンなどの体力回復系基地スキル持ちを安定して入れられるようになる。

また、レベルアップの要求素材が少なめな代わりにレベル5まである。

実は快適度は体力回復速度だけでなく毎日のFP配布量や中枢補佐のタッチ時獲得信頼量にも影響するため、快適度上限まで届いていなければ家具は余らせず配置しておきたい。テーマ配置が便利。普通に手動配置しようとすると操作性は劣悪

 

 

オペレーター

まず、メインのスタートダッシュスカウトはアンジェ+ホシグマ、サブはアッシュ+エクシア(+スタンダードでユーネク)だった。

正直どっちも引きは良すぎたが、今のところチャートの規模で替えがきかなかった存在はほぼない。☆6は育成コストが高すぎて、初心者を楽にはしてくれない。リソースに余裕ができるほどゲームが進むまでは戦友頼みでも済む。

 

職業

大雑把に各職業の役割を分類すると以下。職分が実装されたけど正直直観的に判別しづらいネーミングなので措いておく。

  1. 先鋒:スキル型(、撃破型、旗持ち)
  2. 重装:防御重装、回復盾(、術重装)
  3. 前衛:1ブロ、遠距離前衛、術前衛(、群攻前衛)
  4. 狙撃:対空狙撃、範囲狙撃(、その他)
  5. 医療:単体医療、範囲医療
  6. 術師:単体術師、範囲術師
  7. 補助:減速(、召喚)
  8. 特殊:押し出し、引き寄せ(、高速再配置)

編成1つで12キャラなので、基本は1のスキル型先鋒を2人、あとは2~6のうち術攻前衛以外の各要素から1人くらい。初期は範囲医療が入手しづらいので単体2人でもいい。

後述の各育成人数目安からするとあふれるが、そこはステージによっての入れ替え要員。ざっくり18~20人くらい(+穴埋めの☆1&☆2)を育てたあたりである程度役割が埋まることになる。

()内は役割被りや序盤はいなくても特に困らないポジション。ストーリー後半くらいで、「あ、こういうのいたら楽だな」と気づく感じ。

 

序盤に育成を優先すべきは先鋒、狙撃、前衛。物理職は「攻撃力-防御力=ダメージ」という計算のため、ステータスの変化によりダメージが劇的に増減する。先鋒は防御力300、狙撃・前衛は攻撃力400くらいでおおよそ安定し始める。

先鋒を医療でフォローしつつしっかりコストを稼ぎ、重装に置き換えて強敵やラッシュに備える、というムーブが必要になるのは少なくとも3-8以降。防御が意味をなさない術剣士の存在もあるし、高防御の敵が大挙して押し寄せるのを処理するのに一定以上の術火力が必要になるのもずっと先。

特殊の押し出し・引き寄せはスキルレベル上げにおいて最優先。攻撃によるダメージに期待せず、スキルによる強制移動での落下死や時間稼ぎがメインの採用理由になるが、移動させる能力はスキルレベルでのみ変化するため。本体のレベルは最低限の耐久力があればいい。

 

なお、8章や危機契約デイリーくらいの難度で最低限の役割を果たすのに必要な程度の育成状態(昇進1Lv30~50程度)でも、普通に☆3~☆4の方が優秀だったりする。

よって以下、☆5以上は育成コストを考慮してカット。

ただし、昇進2まで上げた際に一人で盤面破壊を任せられるシルバーアッシュとエイヤフィヤトラあたりは、自前で用意できれば空いた戦友枠で手持ちの不足を補えるのでそれはそれでアリ。(まあエイヤはS2の時点で優秀な役割を持てるのでちょっと違うかもだが)

基本は低レアクリア動画の常連キャラを育てていれば対応できるはず。

 

以下、スタダ組と☆4以下について軽くレビュー。昇進1基準。

 

スタートダッシュスカウト

対象となっている☆6は6人だけ。

個人的にリセマラが好きではない(ゲームじゃなくて修行だし)が、この中にどうしても欲しいキャラがいるならやってもいいとは思う。そのくらいには手軽。

一方でそこそこ課金してるメインですらいまだにすり抜けたことがないオペが半分。上級資格証や招聘指名権によるピンポイントでの入手機会はあるが、恒常だしそのうちすり抜けるやろ、はあまりあてにならない。(一応、6人ともメインサブいずれかで特化まで済ませたうえでの使用経験あり)

なおリセマラおすすめの類はソシャゲあるあるだが、評価軸が明確でないものは話半分で見たほうがいい。「どの時期にどういう面で役立つことを求めるか」が違えば優先順位も変わる。

 

シージ

スキル型先鋒。

昇進2以降も基本的にS2が採用されるくらいには使いやすいスキルなので、☆6ながら昇進1の時点でかなり優秀な戦力。昇進2で開放されるSP加速素質と合わせてムシのラッシュなどで暴れるのが真骨頂だが、昇進1でいくようなステージではそこまでの状況はほぼない。

シージがいない場合、先鋒は☆4以下でクーリエ、フェン、バニラあたりから2人ほど育てることになる。比較すると火力面で大きな差があり、医療を満足に調達できない序盤だと火力が高い=早く倒せる=被弾が少ない=耐久力も高い、のためなお優秀さが際立つ。

その代わりコストは重め。完凸しやすい☆3の二人、確定で完凸できるクーリエ、のちのち育成するであろう旗持ちのテンニンカは全員コスト10以下。ステージによって初期コストは異なるが、基本は10が上限くらいなので、初動は確実に遅れる。初期投資コストが高い分、以降ずっと腐らないステータスを持ち、そしてそれゆえに最終盤まで見据えて配置場所を決める必要がある。

 

シルバーアッシュ

遠距離前衛。

一般的な遠距離前衛同様、重装の後ろから殴ったり、狙撃の手持ちが育つまでドローンのフォローをしてくれるのがかなりありがたい。平地戦力の横向き配置の練習にも。

S1は汎用の強撃系スキル。重装の手持ちが充実していて火力運用しかしない場合はこちら。

S2はやたら火力の高い回復型重装(ex. ☆3カーディ)みたいな感じになる。オンオフの切り替えはかなりスムーズなので、体力が怪しくなるまではオフでドローンも殴れる。基本的には「2ブロックだが攻撃範囲が広く高火力でリジェネ持ちの重装」として運用可能。

序盤は先鋒の後ろに置いて殴りつつ2ブロ稼ぎつつドローン処理、終盤は先鋒撤退させてS2で強敵受け、という動きが優秀。ラッシュ用にブロック数を稼ぐ重装が欲しくなる場面もあるが、基本的に重装の育成コストを節約できる。

低レアの遠距離前衛はミッドナイトくらい(確定入手ではないがアレーンも優秀)で、スキル中に術攻撃になる点(アレーンはさらに2体攻撃+ドローン特攻)が特徴。よってS2運用の代用にはならない。が、逆もまたしかり。根本的に優遇職なので、両方育てていいレベル。

なお、真価を発揮するのは昇進2でS3が開放されてから。現在最も盤面解決力が高い3人のうちの1人。

 

ホシグマ

防御型重装。

かなりスタンダードな重装。S2で恒常防御力が伸びるため、素質の12%でダメージ無効も合わさり「雑に置いて最堅」になる。

攻撃力はそこそこ程度だが、S2の反撃効果のおかげで、防御の低いドローンや狼・ムシを相手にする場合は火力面でも戦力になる。

ただし、一定以上の敵にもある程度安定して火力を期待できるのは昇進2でS3を開放してから。

防御面においてはS2で圧倒的な耐久力を持つ☆4クオーラがいる。が、それはスキル中だけであり、そして確定入手機会があるわけでもなく、最序盤はおおよその場合☆2ノイルホーンか☆3ビーグルあたりが競合になるのもあって、基本的には高レア重装相応の圧倒的な頼りがいを誇る。実際のところは早々にクオーラが入手できればそちらでも足りる場面が多い。

 

エクシア

対空狙撃。

狙撃職におけるハイエンド。一般的に狙撃に求める能力を高水準で満たす。序盤の低防御雑魚ラッシュやドローン全般、ついでに伐採者や流れ者等の体力偏重の大型敵まで処理してくれる。

弱点も一般的な狙撃と同じで、高防御にはなすすべがない。バフデバフで無理やり通す運用はだいぶ先の話。ストーリー終盤のカチカチドローンの処理は狙撃の仕事じゃないのでノーカン。

ゆえに、低レアとの差はシンプルな火力差だけになる。ある程度しっかり育ててやるまでは、クルースやジェシカなど癖のない低レア単体狙撃なら低レアゆえの育成コストの軽さもあって代用になれてしまう。配置コストの重さがある分、しっかり育成して圧倒したい。

一応、低レアだと強撃系スキルで放置することになりがちでラッシュ対応力に欠けるところ、エクシアは任意発動で使い勝手がよく火力も高いS2を持つのが利点。

 

シャイニング

単体医療。

単体医療の中でも特に物理特化。素のステータスが飛びぬけているのでスキルや素質抜きの単体回復力では最高峰。

昇進1における最大の強みは素質。範囲内防御アップが高台の保護でも先鋒のフォローでも重装のステ不足でも活きる。配置順でタゲをそらせない場合の狙撃兵などによく刺さる性能。特にバリスタステージにおいて最強……かと思いきや、その場合は複数人が恒常的に削られがちなので範囲医療の方が刺さる。

一般的な敵の攻撃頻度と医療の攻撃間隔の都合上、医療は特に攻撃速度上昇の影響が大きいためS1は優秀な方。単純な単体医療として使う分にはこれを採用するだけで低レアの上位になる。ただしレア度の差だけコストが重い分、初手の回復が間に合わない場面は出うる。また初回発動までの時間とバフ値の比較だけすると、ススーロが強敵。あちらは1戦で2回しか使えないが、そもそも3回SPが貯まるレベルの長丁場はそうそうない。(ただし本体の固さとスキル外での支える力は段違い)

S2は単純な回復能力ではS1に劣るため、防御バフを活かせる場面で採用することになる。回復対象の防御力を参照する都合上、「もともと防御の高い重装が」「その防御力で耐えきれない高火力物理攻撃敵を抱える」場合に出番がある。が、シールドが割れると防御アップも切れる。軽減バフよりも外付けHPとして見るのが正しく、つまり痛い一撃を受けきる対策が主眼であり複数体を抱えるのには向かない。スキル回転率を考慮すると特化前提とも言えて、案外扱いにくい。

昇進1段階だとシンプルにハイスペックではあるもののスキルにはどちらも微妙な点があり、基本的には昇進2以降のS2特化3やS3での高難度対応が本領。イベントステージのボスは高攻撃力&物理攻撃が多く、シャイニングを添えて重装で抱えるのが有効になりがち。

 

アンジェリーナ

減速補助。

☆6特有の器用万能型。減速補助にいろんな要素を突っ込まれている。一方でS2とS3はスキル発動中以外攻撃しないという大きなデメリット付き。

地味ながら攻撃速度バフの素質がある。明確に視認できるほどの差ではないが、攻撃回復のスキルは影響を受けやすい。

S1運用の場合は「攻撃範囲が特殊な術師」くらいの火力を発揮する。補助特有の低コスト術攻撃ユニットという特徴と合わせて、術師枠を兼ねたオペとして育成できる。ただしスキル中の本職と比較するとさすがに劣り、かつ3マス前に届かないのが致命的な場面もそこそこ。攻撃範囲の違いによる利用できる高台の違いと、減速能力によるサポート性能を活かしたい。

S2は絶対触りたくない敵をブロックせずに固めて倒すスキル。が、普通に回転率良好で高火力なため、非発動中に攻撃しなくなる分も含めて「スキル内外で火力差がすさまじく大きい術師」みたいな運用でも問題ない。

S1では低コストで足止めに特化した☆3オーキッドとの比較になる。術ダメージ源が足りていればオーキッドでも恒常的な足止めの仕事は十分できるため代用になるが、術師は割と育成候補が入手しづらい(CEOが履歴書を握りつぶしている)ので、基本は火力も提供できるアンジェリーナ優先がベター。

こちらも本領発揮は昇進2。ついでのように生える素質のリジェネがやたら優秀なほか、S3がジェネリックイラプション。恒常火力と最大爆発力を犠牲に、高回転率と各種サポート能力の付いたS3エイヤのような運用になる。

この6人の中で唯一、公開求人から出ない。なぜ。

 

 

☆4以下

以下、職ごとに触れる。

 

先鋒

基本はスキル型だけで何とかなる。撃破型は育てるにしても1体いれば十分。殲滅以外の大半のステージにおいて先鋒1体で序盤の対処とコスト捻出を賄うのはキツいため、2体育てたい。

1体目の昇進2はテンニンカが環境的に腐りにくくオススメ。ただし、テンニンカで捻出したコストで誰を出すのか、は考えておく必要がある。

 

スキル型:確定入手できるフェンとクーリエで基本的にストーリー終盤まで戦える。この2体は防御寄りで、攻撃寄りがバニラとスカベンジャー。先鋒に求められる序盤の戦線構築という役割には防御寄りのほうが沿っている。また、自動発動タイプは手動発動+バフ型に比べ加速力で優れる上に放置できるので使いやすい。バニラはもうちょっとバフが強ければ火力=耐久力として使い道もあったかもしれない。

先鋒は自身のコストの影響が最も大きい職である以上、確定で潜在MAXにできるクーリエにはかなり助けられる。☆4ゆえにそこそこの育成で防御300ラインに届き、序盤をほぼHP最大のまま凌げる。サブ垢で縛ったらめちゃくちゃ苦労した。

 

撃破型:最序盤の極限状態で戦ってもらう関係上、高レアまで含めてもほぼプリュムかヴィグナになる。重ねやすいおかげでコストの軽いプリュム、ある程度育てれば差し込み前衛を兼ねられるヴィグナの選択。スキル内容より、ムシラッシュを食うなら手数型の前者、流れ者や軽装兵などが混じるなら単発打点型の後者。(種族的にもかみ合う

高レアでよく使われる撃破型先鋒としては☆6にバグパイプがいるが、これは基本的に撃破型先鋒としての採用ではなく、初期SP加速の素質とそこらの前衛を余裕で上回るS3の大火力および耐久力が目当て。魔改造ヴィグナ。S2だとプリュムの正統進化といった感じ。

 

旗持ち:戦線を放棄する代わりにコスト供給に特化したスキル型の亜種。候補は☆4以下だとテンニンカだけ。

高レア連打のトリガーになれるが、演習で敵の挙動を確認せずに突っ込むと初動の犬のすり抜けに泣きがち。なお主戦力のユニットが高レア高スペだらけでコストがかさんでいない限り、大体のステージではテンニンカほどの加速はいらない。

☆5の同タイプであるエリジウムと合わせ、バグパイプとのシナジーを活かしたバグエリニンカ(人によって表現に幅あり)は最高難度レベルで出番がある。普段使いするにはオーバースペックなセット。

 

重装

防御重装、回復盾を1体ずつは育てたい。ステージによっては3体目が欲しくなるが、固めの先鋒や前衛で無理やりしのげなくもない。

全体的に☆4が優秀。☆5以上がいても性能面から☆4を優先していいレべル。(☆6はもはや重装ではない特殊な能力を持っている場合が多いが、あくまで「重装の仕事」として)

 

防御重装:ザ・重装。圧倒的にクオーラが優秀。スキル中は物理だけでなく術攻撃相手でもそれなりの適性を見せる。スキル外の防御性能はバブルも悪くない。

 

回復盾:防御が低めの代わりに回復能力を持つため、医療が置けないとき・回復力不足の時のフォローや、術耐性とHPで術剣士などを抱えるのが仕事。

120円の女ことグムがすさまじく汎用性が高く優秀。 

一方で普段は攻撃だけ&スキル中は回復だけという少し挙動が違う回復盾のスポットや、自己回復だけに特化したカーディ、術攻撃をメタったマッターホルンなどバリエーションが豊富。

 

術重装:スキル中は術攻撃になるタイプ。

☆4以下だとジュナーだけ。確定で完凸できるものの、扱いは難しい。ステージによっては刺さりうる。耐久力は低めなので、3ブロックの前衛という感覚で扱ったほうがいい。

術攻前衛がいなければ選択肢。平時はほかのユニットで火力を稼ぎたい。

  

前衛

差し込み火力(というかメランサ)、遠距離前衛、術攻前衛が各1欲しい。

とはいえ前衛はそもそも火力枠なので、他のユニットがきっちり育っていれば最悪いなくても何とかなる。まあ不可能ではないというだけでかなりハードだが。

 

差し込み火力:主に1ブロ前衛を指す。コスパ的にメランサほぼ一択。☆3にして剣聖の名を欲しいままにしているのは伊達じゃない。

物理が通らない敵が相手ならウタゲが刺さるが、低防御かつ高術耐性な術師系にはこちらが好相性。高防御&高術耐性でまともにダメージを通す気がない7章ラストのような敵に術耐性ダウンを入れて殴るような場面ではウタゲに軍配。物理は減算、術は除算で計算されるため。(なおウタゲは「1ブロックかつ前衛」でこそあるが、HP関連の特性・素質を持ち厳密には別枠。ヘラグ型と呼ばれるタイプで、その中でも差し込み・暗殺に適性がある)

メランサほどのタイマン性能がいらないなら、撃破先鋒(特にヴィグナ)がコスト面のメリットがついてくる代役になる。スキルの初回点火も早い。

 

遠距離前衛:スキル中は術前衛を兼ねられるミッドナイト、アレーンあたりは潰しがきく。特に後者はドローン特攻も持ったうえでスキル中は2体攻撃化するので「平地に置けて術攻撃ができる狙撃」みたいな盛られ方。めちゃくちゃ便利だが本体は割と脆く、射程を活かして重装の後ろに配置しセーフティネットを兼任する場合でもHPには気を付けたほうがいい。

なお、基本的に高レアもやたら強い(アッシュソーンズラッピー)枠だが役割が明確には競合しないので、大量に育てることになりがち。単純に優遇職と言える。

 

術前衛:前述以外だとムース。攻撃デバフの倍率がえぐいのでタイマンだけでなく横殴りでの医療の負担軽減にも適する。減算の都合上、物理が痛い敵を重装で抱えるのに重宝する。その手の重装系の敵は高防御かつ低術耐性の傾向のため術攻撃が刺さるのも好相性。

のちのちストーリーで確定入手の前衛アーミヤがかなり優秀。

 

群攻前衛:いなくてもそこまで困らない。というか昇進1だと2ブロックどまりなので、S2中のアレーンとかで似たようなことができる。なおショウやエフイーターも素質は同じ。

☆4以下はエステルとポプカルのみだが、昇進2で3ブロック化=3体同時攻撃可能になってからが真骨頂。多少脆いが高火力な重装のような運用になってくる。なお☆3のポプカルは昇進2不可のため役割といまいちかみ合わない。昇進2まで育てる前提だと、かなりの優遇職。

一方☆4、☆5はいずれも少し特殊であり、ポプカルのアッパーとして全スペックを強化した☆6ブレイズが群攻としては最もスタンダードな性能。

 

狙撃

対空狙撃を2体、範囲狙撃を1体育てたい。

 

対空狙撃:ドローンだらけのステージが結構えげつないので、複数欲しい。遠距離前衛が育っていれば実質的に高台を埋めずに狙撃を増やせるので少し楽。

クルースとジェシカが素直な性能で使いやすい。が、ジェシカは独自の強みがほぼ使わないS2の回避くらいしかないので、☆5以上に互換がいないメイやメテオのほうが潰しが効くかも。この2人は敵が強くても腐りにくいタイプというのもある。

どうしても頭数が必要な場面ではレンジャーもアリ。対空だけなら悪くない火力が出るうえに育成コストも配置コストも軽い。

 

範囲狙撃:☆4以下では2択。ゲーム内で最長の射程を持つ。

レア度と素質のお陰で育成コストも配置コストも軽く素直な性能のカタパルトか、スキルが射程延長or減速術ダメ化の特異性ゆえに高レアで代替できず潰しがきくシラユキ。どちらも物理火力自体は伸ばせない。

 

その他、群攻狙撃(パインコーン)、中距離狙撃(アシッドドロップ)、スナイパー型(アンブリエル)などのポジションがあるが、どれも運用がかなり特殊なので割愛。

 

医療

単体2人と範囲1人ほしい。

範囲医療の総回復量が欲しいステージより、単体医療の瞬間回復力が欲しいステージの方が多い。範囲医療を2人採用するほどユニットを大量に展開できたうえで全員が削られるような場面がほぼない。毒ガスステージ系くらいか。

 

単体医療:選択肢が多くて割と好みで選べる。一般的な単体医療、レジスト系、元素ダメージ回復系に分かれる。

確定で重ねられるガヴィルは配置直後の防御バフのおかげで安定感があり、また範囲内全員にHoTのスキルを持つ。ミルラはスキルで回復力を上げつつ2体同時回復の選択肢がある。これらは範囲医療が育ちきっていなかったり、無理やり単体だけで運用する場合に役立つ。単純な単体回復力であればスキルのバフ量がえげつないススーロ。

回復範囲が広いレジスト系や元素ダメージ回復系(☆4以下はセイリュウしかいないけど)はそれぞれレジスト付与と元素ダメージへの対処が本分で回復力は控えめ。特にレジスト系は離れた位置への回復が0.7倍になるため、本来単体医療に要求する性能を持たない。ステ差で押し切れるステージでなければ、「回復範囲には入っているけど結局支えきれず落ちる」ことになりがち。

 

範囲医療:☆4以下だとパフューマーしかいない。回復範囲外にも少量ながらリジェネがかかるため、敵が散発的にしか来ない僻地のサポートができる。

一応☆5ながら確定入手の機会があるブリーズは、レジスト付与とスキル中の回復力がウリ。

平常時の全体回復力とスキル中のHPS跳ね上げのどちらが必要なステージか、での使い分けのような感じ。

 

なお、医療を置かず回復盾に凌いでもらう場面もある。とはいえ本職医療並みの回復手段を持っているのは☆6サリアくらいで、基本は展開しきるまでの場つなぎや自己回復程度。

ちなみに、医療だけは高レア組(シャイニング、ナイチン、フィリオ)をピンポイント育成で基本は全部終わる職とのことで、後々まで生き残れる独自性はワルファリンのバフやサイレンスのドローン、ガヴィルの配置時防御アップくらいだと思う。(まあガヴィルなら対処できるがシャイニングでは無理、という場面はかなり限定されそうだけど)

 

術師

単体と範囲が1人ずつほしい。

といってもこの職は少し特殊で、

  1. 単体☆5かつ潜在MAXにできるアーミヤが確定入手できること(+アーミヤは8章の進行で育成必須)
  2. 最高レアの単体術師(エイヤ)が範囲術師顔負けの恒常範囲火力を持っていること
  3. 術ダメージ自体は火力寄り補助や術攻前衛で代用が利くこと

の3点を考慮する必要がある。

最悪、戦友エイヤを固定すれば自前の育成はアーミヤと補助だけでもいい。物資調達系のオート用に12Fを上げるくらい。

 

単体術師:上記のようにしない場合、術耐性ダウン素質・デメリット付き高倍率スキルを持つヘイズか、判定回数の多いスタンを持ち攻撃範囲外まで追尾可能なカシャの2択。(実際のところカシャは単体術師の派生形)

一応☆3のスチュワード君は攻撃対象優先度にかかわる素質を持つため、デコイに惑わされず便利な場面がないわけではない。攻撃回復のため初速高めの恒常火力型という点も特殊。

 

範囲術師:12Fで必要十分なステージがそれなりにある。物資調達系は12Fだけで済む。(他候補に比べ)すさまじい配置コストの軽さが最大のメリットだが、ついでの物理回避50%も持つ。

それより先のために育てる場合は取り回しのいいラヴァか、決戦火力のギターノで選ぶ。ギターノはスキルに攻撃範囲拡大効果を持つので地形次第でさらに性能を発揮する。

 

その他、単体術師の派生としてアイリス型とよばれるタイプがいる。通常の単体術師と前後逆になったような攻撃範囲と低攻撃速度・高単発火力の特長を持つ。☆4以下ではインディゴが該当。

プリンを含む連鎖術師も攻撃範囲は単体術師と同じだが、低い攻撃速度・重いコストと跳躍する通常攻撃による減速&範囲火力を持ち仕事は全く別物。

その他、高レアしかいないイフリータ型は群攻術師とも言える挙動をしており、独特の攻撃範囲がマップの広い殲滅作戦で刺さりやすい。

  

補助

通常攻撃で足止めができる減速役を1人。

特殊にも減速系の0ブロックキャラがいて、欲しい場面は少し違うものの最終的に求める役割は同じく時間稼ぎになる。他ユニットが育っていて支え切れる・処理しきれるなら必ずしも必要ではない。

 

減速補助:高レアまで見たとしても基本的にはコスト面で圧倒的に有利なオーキッドが便利だが、足止めだけを考えるならレベル1でよく、つまり育成が要らない。術火力を期待するなら☆5以上になる。

そもそも補助は育成するにしても妙な性能をしているキャラが多く、難しい。

ポデンコは足止め役に加えたプラスアルファがかなり尖っており、スキルの選択で別の役割を持てるので潰しがきく。補助ナイツしたければ。

 

召喚:☆4以下だとディピカのみ。

配置枠の運用込みで、ある程度慣れた人向け。参考にできるようなチャートもほぼないうえに試行錯誤の幅が広く、かなり特殊なカテゴリ。

 

バッファー/デバッファーの言える分類もあるが、☆4以下にはいないため割愛。まあ減速とか召喚とかのオペにもバフデバフ能力自体はあったりするので、特筆しづらい枠。

 

特殊

強制移動の押し出しと引き寄せがそれぞれ1体。あとは高速再配置(つまりグラベル)がいると助かる場面が多い。

特殊の名に恥じぬ特殊さ。一部の落下マスのあるステージは押し出しor引き寄せの採用が前提のような構造をしており、育てておくとすさまじく楽になる。また、強制移動持ちは特殊以外にはほぼいない。

「強制移動能力がどの程度欲しいか」は敵次第。ステージによっては手動発動のS2(大体の場合移動能力がS1より1段階高い)を採用しないといけない。

 

押し出し:☆4以下だとショウのみ。強制移動系のオペレーターの挙動を理解するのに最もわかりやすい。

 

引き寄せ:☆4以下はロープのみ。☆5クリフハートもログイン1週間で配布されるため確定入手できる。この2人は基本的にS2の攻撃範囲で使い分け。(実は同系統の残り2人、☆5スノーズントと☆6グレイディーアも配布枠。やたら入手性がいい)

 

高速再配置:☆4だとグラベルのみだが、☆5以上を含めても明確に住み分けがなされており、その中でも「地力が足りていない難しいステージを無理やり押し切る」のに最も役立ちうるのがグラベル。あらゆる雑用を任せることになる。

 

0ブロック:☆4以下だとイーサンのみ。イーサンは購買部交換での入手なので、防御突破を周回すれば確定で完凸できる。

ブロックできないが平地ユニット。イーサンの場合は素質の確率バインドと術の追加ダメージが特徴。基本は平地に置ける妨害役という扱い。

 

押し出し・引き寄せは独自の仕様を必要としているのに対し、高速再配置組と0ブロック組は既存の仕様の範囲内で数字をいじって特異性を出しているのが個人的に好き。

 

 

おまけ:☆2以下の話

☆2以下は育成コストが非常に少ないので、全員育成推奨。

が、どうしても育てたくない場合、ヤトウ・ノイルホーン・レンジャーはひとまず見逃してもいい。

ドゥリンは低コスト術攻撃デコイで無理やり起用する(素質ガチャ)場面があるのと、基地スキルが唯一無二の最優秀。

12Fは前述の通り物資調達クラスの難易度では必要十分の火力を持つ上に配置コストが圧倒的に軽いので、性能上優先される場面が多い。

☆1は配置数にカウントされないうえに基地スキルが優秀なので全員育成待ったなし。

 

 

具体的な進捗イメージ

初心者

優先順位は前述の通りで、基本はメインテーマを進めつつ基地を整えていき、戦力的に厳しくなったら育成。

☆3が昇進1レベル1、☆4以上は未昇進レベル最大くらいで3-4まではある程度余裕を持って進められるはず。コスト加速系のオペ(フェンクーリエあたり)のスキルを優先して上げておくと多少楽になる。☆5以上の育成はできるだけ後回し。ただし、昇進1のシルバーアッシュは重装代わりになりつつ一時的にドローン対処もできたりとこの時期に刺さりがち。

 

ここまででいったん基地を進めるフェーズに移れる。CE-3、SK-3の自動指揮が開放できているといい。

SoCにも手を出して☆4以上の昇進1にするのが先でも問題はないが、素材の要求が結構厳しい。FP交換が大事。恒常ステージの周回で素材を集めるのは避けたい。1-7は除く。

なお、CEもSKも4まで回せるようになるのはそこまで遠くないが、5はそこそこきつい。

 

イベントの類はかなり厳しい。が、サイドストーリーはクリアできる一番難しいステージを周回して、交換アイテムで育成、先のステージにチャレンジ、のサイクルで一気に育成が進められるチャンスでもある。

オムニバスは理性の使い道がほぼ普段通り。アイテム交換はしておきたい。ステージはできるところまでクリアして石だけ回収する程度。

危機契約はさすがに触ってもどうにもならないと思う。

 

 

初級者

基地の整備が進んでいく裏でメインテーマの先のステージを演習で様子見しに行ったりすると、戦力の足りない部分が見えてくる。

ある程度基地が形になり(製造・貿易がオールレベル3くらい)、一通りオペも育ったら(昇進1Lv30程度)、4-7~4-10あたりを目指す。ストーリー的にも割と区切り。

ここらで高レアを育てて置き換えていく余裕ができる。昇進1時点で優秀な☆6が優先。

 

スキル上げのためにCAを回すようになるとアーツ学Ⅱがすさまじく不足し、CA-3を延々周回したくなる。

が、特化でのアーツ学Ⅲの消費量を調べるとCA-5の副産物で集めるべきだと理解できるはず。

素材もきついので、主戦力の昇進素材と被らないところが優先。

 

CE-5の自動指揮を開放できるようになると楽ができる。忙しければとりあえずCE-5のオートで理性消費、がきちんと高効率の選択肢になるので。

他の5ステージ目は現状そこまで周回することにはならないので、自動指揮が組めるようになることの優先順位は低め。

 

殲滅もそれなりに進められるはず。

400体倒せなくても自動指揮はセーブできる。長丁場なので、冗長性を持ったプレイでオート崩壊を防ぎたい。

 

このタイミングで、昇進1までで有用な基地スキルを持つオペは育成しておきたい。特に☆3のスポット、スチュワードの昇進は龍門幣だけで済むので育成コストが安い。☆4まで含むとグラベル、シラユキ、フロストリーフ、パフューマー、ヴァーミル、ロベルタあたり。発電所要員が足りなければインディゴ、プリンも。

☆3以下は基地完成の前に優先して育てて、ステージ攻略用の戦力としてもいい。

 

サイドストーリーは中級素材の高確率ドロップが狙える通常ステージラスト3つまで進めると思う。ここが周回できれば効率面では上級者と同等になる。

オムニバスは以前同様、クリアできるところまで。難易度はサイドストーリーのEXステージくらいであり難しめ。

危機契約はとりあえず触ってみて、支援契約込みでもいいからクリアできると少し素材が手に入る。理性消費がないのでマイナスにはならない。

 

中級者

4-10以降、素材のドロップ面で進める意義があるのは7章後半になる。このまま無理やり進んでいっても、しっかり育成してから一気に進んでも特に差はない。4章でしっかりバクダンムシに対処できているならちょっとずつでも進んでいけるかもだが、主力数体が昇進2まで育ってからだとだいぶ楽なはず。それまでは一般資格証で中級素材を回収したい。

 

この育成中に各5ステージ目の自動指揮開放や、殲滅の郊外までの400体クリアができるようになるはず。市街と期間限定枠は375を越えられるかどうかといったところ。

危機契約の訓練場は昇進2のオペが一人作れてから挑んだほうがいい。それでもデイリー8等級は相当頭を悩ませることになるし、手持ち次第ではどうにもならないステージもある。等級が上がるほど報酬の伸び率は悪くなるので、4等級くらいでもいいから取れていれば十分おいしい。

 

各種イベントが大体最後までクリアしきれるようになってくる。早ければ始めてから1か月前後でこのあたり。

危機契約も昇進2が1体以上いればデイリー8等級くらいまで可能性がある。ただし動画を参考にしたうえで、相当悩むことにはなる。

 

上級者

昇進2が複数手持ちにいるくらいの戦力で、実装済の最新ストーリーまでクリアできる。

ただし、エイヤかシルバーアッシュを戦友から借りてきて解決してもらうことになりがち。

8章ラストはアーミヤの昇進2がシステム上必須であることに注意。

 

そろそろ殲滅の市街や期間限定枠の400体にもチャレンジできるようになる。自動指揮安定は単純な戦力以外の注意点も多いので少しハードル高め。

また、危機契約のデイリー8等級程度までは自力で対処できるはず。恒常18等級も動画参考ならそれなりにチャンスあり。完全に自力でやれるかは育成キャラと中の人のコンテンツ相性次第。

 

その後

危機契約の常設18等級、メインテーマ終盤の強襲モードや死地作戦(H○-○)が以降の高難度として目安になる。

これは昇進2が複数いても場合によっては歯が立たないレベルであり、かなりシビア。

メインテーマ以外のコンテンツは基本的に期間限定なので、後悔しないようにしっかり育成は進めておきたいところ。

 

ここから先の高難度ステージの縛りプレイ(低レア限定とか種族限定とか少人数とか)や、危機契約の報酬満額ライン以上の高等級(恒常19等級以上、デイリー9等級以上)についてはやりたいやつがやるだけのもの。

しかしそういう遊び方が楽しい人もそこそこいるゲームでもある。このへんになると上級者とかじゃなくて変態のラインが近い。

 

 

終わりに

以上、アークナイツの進め方でした。

 

とにかく基地環境さえ整えられればあとはゆっくりでイイヨーなので拘束時間は短い。

ただし危機契約を除く。まあ一番面白いのもその時期なんだけど。