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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】危機契約の手引き

まだあんまり育ってない2垢体制で毎日デイリーステージ対処するのほんまつら最高やな!

 

 

アークナイツにおけるお祭り、定期試験、マゾ検定等々の異名を持つ(脳内調べ)、最も重要なイベント:危機契約について。

#3、#4でおおよそ初心者が食らいつくための知見を得たのでまとめておく。デイリー8等級および常設18等級の報酬上限ラインまで。

 

 

直近の#4での結果はこんな感じ。どちらもとりあえず旧約18等級までで、個人的に適度な縛り付き。

 

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3オペ



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確定入手オペ昇進1+銀灰

 

 

事前準備

危機契約とは

言ってみれば縛りプレイ。少し難易度高めのステージに、敵の強化や味方の弱体化の契約を追加してさらに難易度を上げてクリアする。

契約は内容によって1~3の等級があり、契約の等級の合計でクリア状況を表現する。(ex. 1等級契約を3個、2等級契約を2個、3等級契約を2個追加した状態でクリア⇒1x3+2x2+3x2=13等級)

当然、等級が上がると敵は加速度的に強くなるし味方は加速度的に弱くなる。他のステージとは一線を画す難易度。そのためひたすらトライアンドエラーが基本であり、何度挑んでも理性を消費しない仕様になっている。

また全ての契約を取る必要はなく、常設ステージは18等級、デイリーステージは8等級で満額の報酬が得られる。これより上は完全に自己満の領域であり何の報酬もない。

 

育成

なんとしても昇進2のオペを一人は用意したい。昇進1までだとデイリー8等級すらほぼ無理。

昇進2にするオペとしては、開催まで猶予がないのであれば☆4、あるなら☆6(特にエイヤフィヤトラかシルバーアッシュ)がおすすめ。

危機契約で出番の多い☆4オペについては後述。とりあえずほぼ確実に腐らないと言えるのはテンニンカ

 

常設ステージを含む全体としては、とにかく満遍なくバランスよく、が要求される。

危機契約を通して自身の戦力の穴に気づき、次の開催に向けてそこを埋めていくサイクル。

(まあ先行している大陸版の情報が見られる以上、次回の常設で刺さるオペは調べればわかるんだけども)

 

一方でデイリーステージの8等級を狙う視点では少し傾向がある。

自前戦力が低レア中心の場合、戦友から借りてきた前述の☆6(エイヤ銀灰)で厳しい敵を一掃してごまかすムーブになりやすい。よってその間を凌ぐ重装・単体医療と、それらが展開するまでの初動に対応する先鋒・対空狙撃を重点的に育てておくと吉。ざっくりとした目安は昇進1のLv30~40程度。先鋒は被ダメージを最低保証前後に抑えられるかで堅さがダンチなので、信頼度込みでざっくり防御300くらいを目指したい。

(戦力になる高レアを育てるなら前衛・術師が優先になる。基本的にメイン火力を担当するのがこの2職のため)

 

訓練場

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左の機密聖堂はショップ。中央の訓練場からステージに挑戦。

開催期間外でも危機契約のページにはアクセスできる。"端末"の下部に並ぶアイコンの、右端の氷の結晶のようなマークから。

期間外で挑戦できるのは訓練場のみ。

これは過去の危機契約で登場したことのあるステージに、緩めの契約でチャレンジできるというもの。消費理性は0。毎日1ステージだけ開放され、約20ステージが日替わりでローテーションしている。

 

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グレード1の契約から順にアンロックしていく

各ステージで契約なし・2等級・4等級の初クリア時に報酬がもらえるが、1度きりかつ期限なしなので慌てる必要はない。

とはいえ実装済みのステージは開催前にクリアして契約を開放しておくのがおすすめ。開放しないと本番でチャレンジできないので、開催中にやる羽目になる。契約の開放から8等級までやるなら同ステージ4連戦。

(危機契約初日⇒2日目ではデイリーステージが更新されず余裕があるので、一応そのタイミングで消化する時間が作れる。なお開催中はその回の危機契約対象ステージすべての訓練場に常時挑戦可能)

 

支援契約というバフ効果が使えるが、これを使うと等級なしになる。つまりグレード1を達成する初回クリアのときだけ有用。(上の画像でグレード1の説明にだけある「支援使用可」がこれのこと)

効果量がかなりヤケクソなバフなので、正直これは使わずにステージの感覚をつかむほうが無難。どうせ理性消費しないし、これ抜きでもう2回クリアする必要があるので。

一方、この支援契約は本番のデイリーステージでも使える。もちろん使うと等級はつかないが、挑戦任務だけは支援ありでも達成扱いしてもらえるので、対象が面倒な契約の場合はそれ抜きで8等級⇒支援ありで挑戦をサクッと終わらせる、という流れだと手間がかからない。挑戦任務については後述のデイリーステージにて。

 

まとめ

  1. 昇進2を最低一人用意する
  2. 開催前に訓練場で契約を開放しておく
  3. 支援契約は使わないほうがいい(挑戦任務を片付けるのには有用)

 

危機契約開催中

 

デイリーステージ

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右下の「緊急作戦地域」がいわゆるデイリーステージ

初日のみ16時開催~翌々日4時更新で36時間の猶予。

3日目からは毎日朝4時更新で24時間の猶予。

報酬の上限は8等級。報酬は任務達成の形でもらえるため、必ず達成後は受け取りにいくこと。契約選択画面の左側に、オレンジのアイコンで通知が出る。また達成等級関連の任務以外に、指定の契約を達成した場合に別途報酬がもらえる挑戦任務がある。詳しくは後述。

 

常設ステージとは被らない。ほとんどが過去の危機契約で登場したステージだが、新規ステージも追加される。新規枠は開催されるまで訓練場が開放されない。

過去のイベントやメインストーリーで登場したギミックを中心とした高難度マップなので、それらを経験してきたベテランだと初見時でもある程度対応できる。過去の危機契約から続投のステージに関してはどこのマス・どの敵がキモかまで分かっているので非常に楽。

 

逆に言うと、初心者の場合は「どういうギミックなのか」「どういう対処をすればいいのか」「噛み合うオペは誰か」のすべてをそこで初めて知っていく必要があるうえに、ステージごとの敵の挙動・移動経路を把握してタイムラインを覚えていくことになる。そこに厳しい契約が追加された状態で戦うため、要求戦力ラインも高い。

これを日替わりでお出しされるので、特に初心者にとっては非常に重い。どうしても厳しい日は挑戦だけ片づけるとかでもいい。ただし、後述の勲章にも関わるため計画的に。

戦力が乏しい状態で挑む場合、低レア中心クリアの動画を検索して参考にするのがベタ。単に動きと配置をトレースするのではなく、「このオペは何のためにここにいるのか」の役割に注目するのがコツ。最初期は動画よりも自前の戦力の方が弱いとかもザラなので、レア度や編成枠の空きで無理やり対処していくことになる。定石と戦法を勉強して、次回以降自力でクリアする糧にしたい。

 

挑戦任務について

デイリーステージでの挑戦任務では3等級の契約を1つ指定されることになるが、基本的に取るとキツい契約が指定される。この契約を含めずに8等級となるよう組み合わせたほうが大抵は楽。が、低レアクリア系動画は基本的に挑戦任務込みでチャートが作られている。やたら戦力を要求される場合はこの挑戦任務で指定された契約が悪さをしている場合が多いので、参考にしきれないような構成の動画ばかりの日は挑戦任務なしの動画を探すか、自力で契約のアレンジをするべき。

前述の通り挑戦任務は支援契約ありでも達成扱いしてもらえるため、挑戦任務抜きで8等級をとったあとで支援契約と挑戦任務対象の契約だけ入れてサクッと済ます、という選択肢がある。

 

 

常設ステージ

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右上の「通常作戦地域」がいわゆる常設ステージ

開催期間中、いつでも挑めるステージ。人によっては恒常ステージとも。

デイリーステージと比べると契約が圧倒的に多く、難易度の上限も高い。

報酬の上限は18等級。デイリー8等級より二回りくらい難しい。こちらも任務形式で報酬が取得できる。挑戦任務が存在するのも同じだが、常設ステージには支援契約がないため誤魔化しが効かない。(なおデイリーと違って複数の契約が指定されており、人によっては18等級よりキツく感じるレベルの組み合わせもあったりする)

 

危機契約スタートから1週間後にいくつか契約と挑戦が追加される。

「18等級クリア」で勲章の取得が、「契約追加前に18等級クリア」で勲章加工ができ、これらが一つの目安となるライン。追加前を旧約、追加後を新約と呼ぶ。つまり勲章加工の条件は「旧約18等級クリア」と言える。勲章については後述。

 

デイリーステージとの違いとしては他に、訓練場の追加は危機契約開催後であること、支援契約がないこと、契約開放の手順が違うことなど。

特にこの契約開放は曲者で、きちんと理解しないと詰んでると誤解しかねない。例えば「開放に8契約達成が必要」の場合、「今までに達成したことのある契約が8種以上あること」を示しており、「8等級でのクリア」は指していない。極論8回に分けて取ればいい。達成したことがある契約はアイコンにチェックマークがつくので見ればわかる。

(この仕様ゆえに、いきなり完全トレース構成で18等級に挑んで終わり、はできない。敵の移動タイミングなどが変わるタイプの契約が絡むと、高等級向けチャートが低等級では通じないパターンもあり、トレース元の意図を理解したうえでアレンジする必要がある)

 

また一部、「協約の証」を消費して開放する契約もある。最終的に全契約を開放できるだけの数が手に入るが、デイリーステージの報酬に含まれる形で少しずつ供給されるため、計画的に使用したい。特に旧約18等級以上を目指す場合は注意。

なお期間終了後に危機契約ページにアクセスすると、これの入手数に応じてちょっとした報酬がもらえる。入手数であって残数ではないため、すべて使い切ってしまっていい。

 

その他(勲章等)

全体を通して知っておくといいことは3点。

 

契約賞金について

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契約賞金

報酬となる「契約賞金」は危機契約の開催1回あたり最大で4125入手できる。(訓練場の初クリア時も入手可能。こちらは1ステージあたり100)

交換所は常設と特設(期間限定)があり、特設の上限あり品(幣と作戦記録以外)を交換してから常設で特にほしいものを交換する感じ。高等級狙いのベテランになってくると素材より常設の印を優先しだしたりする。持ち越し可なので、欲しいものがなければ次回まで取っておいてもいい。

常設オペレーターは初実装時のみ勲章の対象。なお基本的に初心者が優先入手してありがたいタイプではないので、するにしても基地で出番のあるシーンくらい。常設コーデも初実装時のみ勲章の対象。バグパイプやアのやつ。シージやメランサなど復刻系は特に急ぐ必要はなく、欲しくなったら交換でいい。旗は快適度が足りてない時期でも優先して取るほどのものでもない。

なお、他のイベントのようにイベント後の報酬交換期間が存在せず、特設交換所は危機契約開催期間終了と同時に閉鎖される。

 

戦友サポートについて

危機契約では理性を消費しないので、クリアの可否によらず戦友枠はリセットされない。同じ戦友の同じオペで何度も挑み続けられる。ただし、4時と16時にリセットされる。

戦友システム自体の話として、自身の編成に昇進2がいないとサポートは昇進1レベル最大になること、戦友外のオペは特化なしになることに注意。

 

勲章

まず、功績勲章は自己満要素であって特にメリットは存在しない。わかりやすい達成ラインの目印としてシステム的に用意されているだけ。

詳しくは開催後に勲章を確認したほうがいいが、おおよそ話題になるのは18等級勲章の加工とデイリー勲章。

18等級勲章の加工条件は"契約追加前に"18等級クリア。契約追加は開催から1週間後なので、デイリーに追われて常設を後回しにし続けると取り逃しうる。なお、クリア後に何か加工作業をするとかではなく、クリア時点で勝手に色違いの勲章が入手できる感じ。ちなみに勲章加工のシステム自体は危機契約に限らず大半のイベントにある。普通の勲章取得条件より少し難しい条件を達成すると、勲章が虹色(?)になるというもの。

デイリー関連の勲章は、デイリーステージ全13日のうち10日分の任務報酬全獲得で入手できる。つまり4日逃したらアウト。任務達成ではなく報酬獲得が条件なので、回収し忘れると2重で悲しみを背負う。

また前述の通り、その危機契約で初実装のコーデorオペレーターを交換すると入手できる勲章がある。コーデ及びオペレーターは常設交換所に追加されるが、期間外で交換しても勲章は入手できないため注意が必要。

 

ついでに、普段のステージと違って耐久損耗なしでの☆3クリアという概念が存在しない。耐久値は3残せても1しか残らなくても等価で勝ち。どうしてもキツい敵は耐久値が許す限り通してしまってもいい。(このルールを利用して、ステージによっては耐久値の初期値を1にする背水という契約もある)

 

 

まとめ

  1. デイリーは8等級が報酬上限。挑戦任務は支援契約使用可。初心者には時間的に重いので毎日無理しなくていい。勲章が欲しいならできるだけ頑張る。
  2. 常設は18等級が報酬上限。デイリー8等級よりかなり難しい。初心者にはステータス的に厳しいので無理しなくていい。勲章が欲しいなら初週から頑張る。
  3. 契約賞金は常設+デイリーのトータルで4125もらえる。特設交換所は危機契約終了と同時に即閉鎖。
  4. 勲章に興味があるなら取得条件は先に確認しておく。
  5. 耐久値は1でも残れば同価値の勝利。

 

 

おすすめオペレーター(デイリー想定)

デイリー8等級は基本的に☆4以下+戦友☆6昇進2でクリアできる

よって自前戦力は低レア中心で挑む前提として、☆4以下に絞る。(ただし1人は昇進2がいないと戦友から昇進2を借りられない)

大抵の低レアクリア動画だと昇進1のLv最大まで育っているが、Lv30~40程度で大体同じ役割はこなせる。ステータスが足りなければロボット組やヴィグナなどの撃破型先鋒でフォローが手軽。

 

なお、常設ステージでは役割をこなすだけでなく根本的なユニットパワーが要求されるようになるので、顔ぶれは少し変わる。少なくとも自前で☆5以上や昇進2がある程度欲しい。(低レア中心でのクリアが根本的に不可能なわけではないが、曲芸や運が必要になりがち)

 

重装

クオーラグム

 

言わずもがなの双璧。

重装が3枚欲しい場面はおそらくもうないので、防御重装と回復重装を1枚ずつで何とかなるとは思う。(#4まで存在した中継所のステージでは3ブロック要求する敵が複数出たので欲しかった)

デイリーの低レア動画は大体スキルなしで凌げるように組んでいるので、バブルはほぼほぼクオーラと互換のポジションになるが、危機契約以外を見据えるとスキルの汎用性からクオーラの方が潰しがきく。またバブルに比べクオーラは防御偏重のステのため、レベル不足でもごまかしきれる可能性が高い。(バブルはバブルで攻撃デバフ素質を持ってはいるが)

担当する医療が優秀なら、防御重装の枠はビーグルで無理やり代用できないこともない、かもしれない。逆にワンパンさえされなければ、ビーグルはグムでほぼ代用できる。

また単純に自己回復できるデコイとしての役割はグムに限らずカーディやスポットでもこなせるが、グムだと医療なしの環境でもある程度きちんと戦線維持できる。

 

 

先鋒

テンニンカクーリエ

おすすめ:ビーントーク

 

テンニンカは言わずもがな。次点でどこででも使える序盤を支える役としてクーリエ。確定で完凸できるため配置コストを下げられるのも先鋒ゆえに重要。攻撃寄りのスキル型先鋒(☆4ならスカベンジャー)は昇進2までいかないと防御力に難があり、扱いにくい。

コスト関連の契約次第ではフェンでないと対応できない場面も一応ありうる。

プリュムなどの撃破型先鋒はあまり採用されないが、手動撤退させればコストを回収できる特性から、戦力不足を無理やり補うのに役立つことがある。

ビーントークは他先鋒に比べユニットパワーが高いため、トレース先と手持ちがかみ合わない場合に無理やり刺せる可能性がある。一方でその特殊性ゆえ別キャラで代用するのが難しすぎるため、トレース先に出てくることはほぼなさそう。よってトレース8等級を安定させるだけなら育成優先度は高くない。

 

 

前衛

ムース

おすすめ:アレーンウタゲ(、アーミヤ)

 

まず、低レア前衛は優先度が低い。高レアになるととりあえず前衛にぶち込んどけ、であらゆる性能のオペが集まってくるので器用万能職になるが、低レアの内はそこまで汎用性が高くない。単純に火力だけが目的ならよく育った他職のオペでも代用できるのと、危機契約(の特にデイリー)の要求火力は戦友頼みでなんとかする傾向が強いため。前衛がどうしても欲しくなるのは、地上火力のみでの対処が要求される場合だけ

その中でも、代役や戦力のかさ増しという意味では術前衛と遠距離前衛は出番を作りやすい

ムースは術ダメに加え珍しい攻撃デバフを持ち優秀。互換性のあるオペは高レアにも実装されていない。

単純なスペックの都合上、☆4.5相当と言えるレベルのアレーンは潰しがきいて使いやすい。スキルによる術ダメスイッチと2体攻撃化を持ち、さらにドローン優先&特攻という特殊性まで備える。あまりにも優秀すぎて、どちらかといれば☆3では高スぺ寄りのはずのミッドナイトが割を食っている。

また、差し込みでどうこうする場面もあまりない。が、戦力不足をどうにかする枠として編成の空きに追加するならウタゲは便利。あとはもろもろの使い勝手からメランサあたり。

ついでに8章まで進めれば確定で入手できる前衛アーミヤが非常に高スペックなので、そこまで進められたならぜひ起用したい。(☆5だけど一応載せておく。まあ8章をクリアできる戦力ならデイリー8等級は余裕あるけど)

 

 

狙撃

クルースジェシ(、メテオ)

おすすめ:メイ

 

クルースはコストと火力の両面で異様に取り回しがいいジェシカも役割としてはほぼ同じ。やることがシンプルなので低レアクリア動画で採用されがち。

メテオは対空火力・防御ダウンという強みを持つ。一方で素の火力は低めであり、そして防御ダウンを前提にすると代役を立てにくいため、低レアクリア動画では採用されづらい。とはいえ対ドローン性能は頭一つ抜けている。また固い敵を殴るサポートとしても使えるので、戦力不足で防御を越えられない状況をアレンジで突破する際に役立つ。

メイが一番潰しがきく。まともにブロックできず遅延が有効になりやすい危機契約では特に優秀。☆4.5組と言えるレベル。

ちなみに全員S1運用がベタ。

 

 

術師

スチュワードヘイズ

おすすめ:カシャ

 

スチュワード君は術師には珍しい強撃系スキルのため初動が早く使いやすい。ついでのような高防御優先の素質が実は便利だが、危機契約ではあまり活かされない。

ヘイズは本人火力も優秀だがどちらかというと術師サポート役。イラプションだけで処理しきれない術耐性のボスに耐性ダウンを入れる役。そういう意味ではデイリーより常設向き。

カシャは明確にユニットパワーが1段上の水準。☆4.5って感じ。

なお、術師が欲しいときにアーミヤ、というのは昇進1ならアリ。S2はタイミング調整が難しいながらも飛びぬけた高火力なのも確かで、理性消費0で試行錯誤できる危機契約では普段よりチャレンジしやすい。が、昇進2になると素質でSPが増える都合上、調整難度が格段に上がる。そのため術師としては扱いにくくなり、起用目的はS3の確定ダメージがメインになる。

 

 

医療

パフューマー単体医療2人

おすすめ:ススーロ

 

まず、このゲームで初心者が入手しやすい範囲医療はパフューマーしかいない。そのくせ割と優秀。おそらく大体のロドスでは龍門市街で出撃してもらうことになるので、ノータッチのドクターは少ないと思う。ただし危機契約ではリジェネを活かす使い方をほぼしないので、高レアの範囲医療がいるならそちらでいい。

単体医療は大体誰を選んでも同じだが、ススーロはスキルのヤケクソ攻撃速度上昇が無茶を通す面でも事故予防としても非常に優秀で、明確な強み。代わりに本人の耐久力が少し低い。他のメンツはそこまで差がないが、あえて言うなら確定で潜在MAXにできるガヴィルがコスト面ではえらい。

 

 

補助

オーキッド

 

減速はとりあえずオーキッドで大体役割は果たせる。昇進だけしておけば、あまりレベルを上げる必要もない。

同系統☆4のポデンコは☆4.5組と言えるレベルのスペックだが、デイリーだとあまり刺さらず、オーキッドで十分になりがち。医療禁止のデイリーが来ればS1に可能性があるが、そこは縛られなさそう。

減速以外の補助はほぼ出番がない。

 

 

特殊

グラベル、ジェイ(、ショウ、ロープ)

おすすめ:イーサン

 

グラベルはどこででも出番がある。場面にもよるが、高レアでも代用ができないような役割を担いがち。基本的には戦力不足を補うための時間稼ぎがメイン。

ジェイは☆4以下では最高の自己完結できる地上火力。使い方は☆6のマウンテンやマドロックに近い単騎封鎖がメイン。逆に言えば、それらが育っていれば大抵はそちらを上位互換として使える。明確な差はブロック数とコスト、そして再配置時間。あとはボス狩りを任せる場面もある、というあたり。(特殊な使い方として、横殴り+回復という役回りもある)

ショウとロープは、黄鉄削除以降だと楽になるデイリーステージが特にない。溶岩洞の右でゴースト兵に対処してもらうくらいか? でもどうせ危機契約以外のステージでも使うので、押し出し・引き寄せ自体は誰かしら育てることにはなる。この系統はキャラレベルよりスキルレベルが重要。ちなみにロープは同系統の☆5であるクリフハートが確定入手できるが、基本的にやる仕事は変わらないので育成コストも配置コストも軽いロープでいい。クリフハートにしかできないことをやらせたくなる頃には、ロープを育てた分のリソースは気にならない。

イーサンはキルゾーンに一手増やす役。基本的に火力不足を補うために採用するので、戦力十分ならあまり出番はない。減速能力は不安定だが、一度クリアすればOKの危機契約ではガチャしてもいい。(まあそれでクリアしたんじゃ参考にならないので、低レア動画ではそういう役割では採用されづらい)

 

 

各デイリーステージの対策

実はこれが本題。

ステージごとにある程度の定石めいた対処がある。

デイリーステージの大半が次回開催時にも出てくることを考えると、各ステージのポイントを押さえておくことは長く役立つはず。

 

#5でリストラされないステージのみ扱う。契約内容によっては全く別の処理が必要になる可能性があることは了承されたし。

 

黄鉄の峡谷

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クラウンスレイヤー=サンが突っ走っていくステージ。

特有のギミックはスタン装置。これは罠。使用すると敵のルートが変わって大惨事になるので、使うにしても最終盤だけにしたほうがいい。

契約の方向性としてはクラスレ・ゴースト兵・狙撃兵のいずれかが重くなる形。

 

基本的に中央上のT字路周辺に陣を敷く。戦力不足の場合、終盤はクラスレやゴースト兵対策で左上に少し伸ばす形になる。

通路上は1ブロック高火力系を置いて殴らせたりはするが、ゴースト兵とクラッシャーの存在ゆえ基本的にはブロックなしで倒していく形。高台ナイツの傾向。

イーサンやマンティコアなどの0ブロ組をT字路の1マス下に置くとパフォーマンスが高い。

 

初回クラスレ⇒中盤のゴースト隊長集団⇒最後のクラスレあたりできれいにイラプションが回るので、基本的にエイヤが刺さる。初手でT字路左に先鋒、2手目で右のスタン装置上にエイヤ配置がベタ。このマスはアンジェS3もきれいに刺さるので手持ちや契約によっては選択肢。

先鋒を置いていたT字路左から右向き真銀斬の置き換えもかなり優秀。

 

まず、クラウンスレイヤーのすり抜けにはある程度クールタイムがある。1回すり抜けを使わせた先でブロックすればしばらく殴り放題。

戦力面・契約面でクラスレの削りに難がある場合は、初回出現時も終盤に左上から出てきたときもショウで突き飛ばしてブロックしたい。S2でちゃんとタイミングを計るのが無難。2回目は出てきた直後に突き飛ばして、突き飛ばした先ですり抜けを使わせる形になるはず。T字路中央にも地上戦力を追加して2体並べればすり抜け後もブロックでき、そしてイラプションが当たる。

なおすり抜けは割と大きく移動するため、初回登場時にすり抜け⇒突き飛ばし⇒ブロックを狙う場合、すり抜けさせるオペとショウの間には1マス以上空ける。(並べるとすり抜け後にショウの後ろ側に出てくる)

 

ポイントは狙撃兵ゴースト兵。おまけでクラッシャー

狙撃兵はやたら射程が長いので、敵火力・味方耐久力あたりの契約をとっているとかなり危険。高台火力が中心になるマップなのでなおさら。特にしれっと混じってくるスタン付与してくるやつはあっさり崩壊させてくるため、誰も来ないところにデコイ重装を置いて吸ってもらうのがベタ。

ゴースト兵は右から左のパターンと左から右の2パターン。スタン装置さえ使わなければどちらもキルゾーンを経由してくれる。使うと全然別のルートを通られて終わる。

クラッシャーは対処しやすい。高台火力中心のため。右のスタン装置の右上マスに置いた狙撃兵用デコイが殴られるが、3発目のスタンでブロックが外れるので、契約によっては厳しいが3発耐える耐久を確保したい。

 

 

武器庫東

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大量のアーツバードと延々削ってくるバリスタに悩まされるステージ。

特に中盤と終盤のアーツバードラッシュが非常につらい。おそらく最も嫌われているデイリーステージ。

契約はざっくりバリスタかアーツバードかの2択。アーツバードの耐久が上がる方向性の場合、対空狙撃で対処するには高レア昇進2を並べざるを得ない。(ので、遠距離前衛の出番)

 

初動からかなりキツく、特にバリスタ・味方耐久関連の契約をセットで取ると相当無理のある陣地構築を強要される。

右端の中央か1つ下のマスから横一列になるように組んでいき、左の高台を上に伸ばしていったあと左ルート地上封鎖役で蓋をして、最後に中央にドローン妨害装置を置いて完成、になりやすい。

中央に術師・補助・対空前衛などの対空能力があれば、対空狙撃は上下に一人ずつで足りる。大体は一番左のラインの上と下のマスに置く。バリスタフォローの医療の用意と、終盤左ルートに出るバリア術師のタゲ処理および範囲巻き込みにも注意が要る。

バリスタの被弾を減らす配置場所、アーツバードのタゲ処理を意識した配置順序、犬や切り込み兵を捌く地上火力、アーツバードを処理できる対空火力、ドローン妨害装置用のコスト稼ぎ。陣地構築面で要求される要素が非常に多い。

 

アーツバードはイラプションも真銀斬も通るが、一人で中盤と終盤の両方のラッシュを片付けることはできない

右から2列目に右向きシルバーアッシュ配置で、初回のアーツバード3体と最後のラッシュを真銀斬で処理してもらいつつ、途中も対空攻撃でサポートしてもらうのがベタなムーブ。

上下の対空狙撃にある程度の火力があるなら、右端中央に右向きソーンズで中央3ラインだけぶっ壊してもらうのも安定。ただし地上敵に邪魔されないようなフォローはしておきたい。

 

バリスタのタイミングとアーツバードの攻撃が被るとごっそり持っていかれる上、バリスタなしでもアーツバードのタゲが偏るとあっさり落ちうる。

基本的に危険なのはアーツバード。配置順でタゲが偏りやすく、またバリスタは痛くなる契約構成でも右端で大体受け止められる。よってナイチンゲールの術耐性バフがよく刺さる。アーツバードのラッシュ2回もそれぞれに鳥かごポン置きで無理やりごまかせなくもない。

 

他の決壊原因となりうるのは左ルート終盤のバリア術師。着弾オペから十字に余波があるため、1マス空けるか斜めに配置。

射程内に妨害装置があると優先して攻撃し壊されるので、できるだけ前で抑えたい。敵の出現口から1マス空けたところにブロック役、その2マス左に対空狙撃、がバリスタの壁役にもなれるためベネ。

なお狙撃はアーツバード対処でいっぱいいっぱいになって地上をフォローできないタイミングが多いので、自前である程度処理能力を持ったオペを置きたい。ジェイ単体だとブロック数が厳しめなので、その場合は差し込みでフォローできる枠を残したい。

 

 

廃工場

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左上からファウストが出てくるまでに陣を作り上げつつ、右下から迫るヴェンデッタを何とかするステージ。

左上周辺の換気口マスは定期的に来る技術偵察兵がステルス解除してくるので、盤面構築後に追加で誰か置くなら右の方。

契約はざっくりファウスト強化(強撃orバリスタ)かヴェンデッタ強化グラベルで封じ込められるファウスト強撃が一番楽。

耐久値は2なので、1体まではヴェンデッタを通せる。ファウストは耐久を2削るため通したらアウト。なおファウストはブロック不可だが減速は可能。

 

右上の高台に火力役も回復役も置くことになり、必然的に左下から湧く雑魚の処理もそのあたりでやることになる。が、進行ルート上に換気口がある以上、雑魚処理用のブロック役と狙撃を受けるデコイ役は別で必要になる。

デコイはグム放置で大体足りる。強撃の契約を取っている場合は、そこだけグラベルを延々再配置し続けてごまかす。

右下から回ってくるリベンジャー・ヴェンデッタ・術師への火力役も必要だが、火力要求は強化契約を取った場合のヴェンデッタだけが圧倒的に高い。リベンジャーや左下組は基本的に処理に困らないため、高台から左に術師1枚、下向きに狙撃2枚並べるだけでヴェンデッタ以外はほぼ足りる。あとは右下の孤島に減速補助か、周りに0ブロを置くくらい。術師のみ右端をそのまま上に抜けていく点に注意。バリスタ契約でない場合、左ルートの処理役は左の高台でも可。

右下処理の狙撃は攻撃ダウンや防御強化の契約次第ではミリも削れなくなるが、術師だと最下段通路には1マスしか届かない。対処としては高レアを使うならイフリータと重ねてがっつり削る、ロサで止める、など。☆4以下ならメテオの防御低下を活かしたり。射程延長しつつ遅延も兼ねられるカシャはかなり刺さる。

 

戦友枠は契約と手持ちによって変わるが、基本的にファウストヴェンデッタへの対策役になる。攻撃範囲と恒常火力の都合上、使いやすいのはやっぱりエイヤ

バリスタが痛すぎる場合でもシャイニングは微妙。大体ジリ貧になる。どうしても範囲医療の方が相性がいい。

 

一番のファウスト対策は、ファウストが出てくるまでに陣を完成させデコイ重装で蓋をすること。そのためある程度以上のコスト回収能力が欲しい。

バリスタ設置契約の場合は範囲回復能力も欲しい。ちなみに換気口マスの上だとバリスタは当たらないため、基本的に地上戦力を高台組の壁にはできない。

 

強化ヴェンデッタはかなり固くなるので、忙しいタイミングの1体目はスルーしてしまい、2体目を契約内容に合わせてファウストとまとめてイラプションか真銀斬で処すのが要求ライン低め。

正攻法で倒すなら、火力の出ない重装でHP50%を切らないように抱えておき、スキルが一通り用意できたタイミングで一気に落とす形になる。

 

 

第6区跡

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2ルートを同時に対処していくことになる。左上から術ダメ右下から物理ダメ。右下は終盤にWが出てくるので、大暴れされる前に処理できるよう出待ちしておきたい。

左上で延々生産される術ダメージを受けきるのはかなりつらい。ブロックせずにアウトレンジから狙撃3枚で処理が楽。配置場所は自陣マスの右側2つと、源石マスの右上。Wの対処で時間を食うと左上ルート最大のラッシュと同時に対応する羽目になり脳も手も追いつかなくなるので、できる限りWは瞬殺したい。

源石マスを踏んだ後の敵は異様にパワーアップするが自傷ダメージに期待できるほどルートが長くないので、踏ませるならスルーして耐久値で受ける前提。いわゆるドクター神拳とかドクパンとか呼ばれる処理。ただし術師は踏んだ後も遠距離攻撃をバラまいていくので容易に壊滅させられる。通すなら右下から出てくるブッチャー系にしたい。

 

陣地としては、初動は右下から出てきて一直線に進むルートのため、下の通路に先鋒と狙撃を展開することになる。左上はしばらく出てこないのでひとまず放置。右下の敵のうち計3体出現するブッチャー系(とW)だけが源石マスのある中央ルートを通るが、源石マスを踏んだ後は抱えようのない火力になるため、最初からスルーする個体・倒す個体を決め打ちしておいた方がいい。大体の戦力は出口前に地上1人、中央~中央下の高台に2人、右上の高台に1人、程度。高台火力が高い場合、射撃隊長のタゲだけ地上で吸えれば医療なしでも凌げたりする。この場合の地上戦力はリジェネ持ちか遠距離攻撃できるタイプにしたい。

下をある程度構築したら左上への対処として狙撃3枚体制にするか、術ダメに対応できるオペに殴りあってもらうことになる。

 

基本的にWを出待ちで落とす役と、左上を抑えこむ役が重要になる。

よって戦友枠は瞬殺用のイラプ真銀斬ラグナロクあたりが鉄板。イフリータを右上高台に置いて焼いてもらうのもあり。自前の低レアで済ますならアドナキエルが素質でWを狙い撃ちできるが、ステータスが若干厳しいのでフォローは欲しい。

左上はS2特化2以上のウィーディなら一方的に殴れる。低レアで封鎖役を用意するならジェイが優秀だが、単体医療を一人つけたい。

 

Wは敵陣マスの2マス前でしばらく立ち止まるため、そのタイミングで火力を叩きこめるように陣地展開しておきたい。このとき、右上の高台と源石マスの縦ラインの高台は射程外。術師は右上、狙撃は源石マスラインに置くのがベタ。なお棒立ちタイムの終わり頃に少し前に出て、源石マスラインを爆弾の射程に収めてくる。

Wの爆弾はほぼほぼ確定で死のカウントダウンなのでカウント中に撤退させてコストを温存したいが、そこまで時間が掛かると左上のラッシュも始まるためかなり焦る羽目になる。やはり出待ちで処理がアンパイ

 

W以外のポイントは前述のブッチャー系と、左上の術師。特にラッシュあたりから出てくる上級術師隊長(黒くて範囲攻撃してくる)および特戦術師(白くて複数体出てくる)が危険。

ブッチャー系は前述の通り流すか倒すかきっちり決めるだけ。1体目は真銀斬巻き込みが楽。上ルートまで届くので当てられる時間が長く削り切れるし、そこで使っても置きっぱなしでW出現までにSPが貯まりきる。

術師は射程か回復(+術耐性)で対処することになる。前者の例としては狙撃3枚体制やウィーディS2。後者の例として育ったジェイに医療1枚置いておけば回復力で無理やり処理していけたりする。ただしその場合はWが出たあとあたりの特戦術師に一気に削られて落ちるので、そこで何かしらフォローが必要。

また射程延長契約があると術師から狙撃組を守るためのデコイとして回復盾を置いたりするが、右下からブッチャー系を流す場合は殴られないよう要注意。

 

 

風蝕の高原

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右上に補充されていくサルカズ呪術師&魔剣士をちょいちょいグラベル(とかレッドとかヤトウ)で起こして間引いていくゲーム。明確なボス格はおらず、大抵は契約で盛られまくった呪術師が一番ヤバい

敵の移動ルート・タイミングが独特でかなり分かりづらい。きっちり慣れるまでは事故りやすく、そのくせ事故った瞬間ほぼ詰み。#3を経験していない場合、最も難しいステージになると思う。

ステージ特有のギミックは源石気流発生装置だが、配置する際に向きを気にするとバフデバフがつく程度。どちらかというとギミックと言えるのは歩哨隊長の存在。詳しくは後述。

 

自陣ゴール前の一本道を挟み左右に分かれて展開していくことになる。基本的に右に魔剣士左に呪術師がやってくる。初動の一番上の列にいる呪術師だけが例外的に右ルートに行くはず。

歩哨隊長の存在ゆえに高台火力を採用しにくいが大きなラッシュがあるわけでもないので、右ルートは魔剣士と殴り合いをするアタッカー1人と、その際に紛れ込む雑魚を受け止めておく重装1人、それらをフォローする医療1人の3人体制で足りる。

左にもアタッカーが欲しいが、途中で数体突っ込んでくる突撃兵へのフォローがしづらい場合はできるだけ防御を高めにしたい。一方でメインの敵は呪術師なので、術ダメにも耐性を持てると医療の負担が減る。呪術師が2体攻撃のため範囲医療だと楽になりやすい。範囲医療は後方まで回復範囲があるため、源石気流の風向き変更契約にも合わせられる。術耐性バフ+2体攻撃用デコイを持つナイチンゲールがドンピシャ。また呪術師との殴り合いはハードなので、左上の端から下向き狙撃をおいて処理速度フォローもアリ。おもらし対策兼2体攻撃デコイの回復盾と合わせて3~4人体制が基本。

なお、イフリータだけは両レーンを殴れるうえ、攻撃範囲の幅が狭いおかげで歩哨隊長には触らずに済む。他の構成を耐久寄りにして、全部バーベキューしてもらう方針もアリ。その場合は呪術師&魔剣士を起こしに行く人員(と、突撃兵用の肉壁)に融通が利きやすい。ちなみにどちらの高台に置いても源石気流バフを受けられるためさらに火力が上がるが、風向き変更契約で逆風デバフがついても(デイリーなら)焼き払えるレベル。

 

戦友枠は呪術師&魔剣士を起こした後そのまま焼き切れるスルト、火力・耐久力・ブロック数を兼ね備えるため左ルートを一人で封鎖できるマドロック、唯一両ルートを殴れるイフリータ、左ルートの耐久能力を跳ね上げるナイチンゲールあたりが優秀。いつものイラプ真銀斬は歩哨隊長と相性最悪のためかなり使いにくい。(終盤に無理やり押し切るのには使えたりする)

 

前述の通り、このステージにおける最大のギミックは初期配置されている歩哨隊長3体の存在

こいつらはマップ上をあちこち徘徊し、1発殴られた瞬間にマップ上の敵全員を超強化してくる。本人は被弾1発目でバフをばらまく以外は移動しかしない(攻撃もしない)ので、このステージにおいて最も重要なのはこいつを殴らないこと。よって攻撃範囲が広いスキルや職は封印気味になる。

そのため徘徊ルートおよびタイミングの把握がまず必要になり、 攻撃範囲に全く入らないような配置ができるようになることがまず最低限の必要要素。

最終的にこいつらもゴールに向かうので、そこが事実上のタイムリミットになる。が、既にほかの敵をブロック済みの重装で2体目以降に抱えるという処理をすれば、最初にブロックしていた敵か重装本人が落ちるまでは時間が稼げる。重装の火力が高すぎると1体目を割とあっさり倒してしまうので、#3の常設時はスポットやカーディなどが使われた。なお、#3では歩哨隊長の移動速度アップという実質的な制限時間短縮契約があったために無理やり行われていた側面があり、デイリーでは無理に抱えなくてもそこそこ猶予がある。

 

歩哨隊長以外のポイントは前述の通り呪術師と魔剣士の間引き。あとおまけで突撃兵の処理

普通に流れてくる敵はあまり強くないため、呪術師と魔剣士は各ルートの火力役の手が空きそうなタイミングでグラベルにつついて起こしてもらう。複数体同時に起こすと契約によっては一瞬で溶かされて終わる(特に呪術師は起きがけに右ルート高台を殴ってくる)ので、起動のタイミング・ペースはある程度回数をこなして覚えていくことになる。

ただし呪術師が強化契約でヤバいステータスになっているときは、ラグナロクで2体同時処理がかなり有効。その場合は片方はスルトでブロック、ラグナロク発動で起きた2体目が動き出した瞬間にグラベル差し込み。注意点として、歩哨隊長を巻き込まないタイミングでやることと、グラベルの配置を急ぎすぎないこと。とにかく力押しで解決したい場合は右端ラインで上向きにドリアンラグナロクという手もある。 終盤の複数体同時に流れてくる場面は左下で出待ちもありだが、こちらはブロック数の関係上スペクターの方が安定しやすい。一方、スペクターは群攻のため呪術師の待機マスに投下する運用だと配置マスと目の前1マスを同時に起こしてしまい、スキル起動前に落とされかねない。投げ込むならスルト、待ち構えるならスペクターという使い分け

突撃兵はノータッチだと1800くらいの物理攻撃なので、ガチガチの重装でも既に1体抱えているところに2体突っ込んでくるとかなり危険。少なくとも1体は高速再配置組で速度リセットしたい。チャート次第ではコスト稼ぎの終わったテンニンカorエリジウムをデコイにするのも選択肢。

ちなみに、途中で盾兵が自陣ゴール前まで歩いていくので少しビビるが、最終的に時計回りで左ルートまで来てくれるのであまり気にしなくていい。イフリータ採用の場合はいつの間にか巻き込まれて焼けているので存在に気づかないレベル。

 

 

閉鎖監獄

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直近で追加されたデイリーステージ。

ギミックは禁錮。どの敵も登場時は禁錮状態で、4回目の攻撃直前に解放状態に遷移する。大体契約で3回か2回になってる。禁錮装置で再禁錮可能だが装置は壊されやすい。

火力があれば解放前にさっさと落とせるので楽になるが、火力がない場合に「重装で抱えて高台で削る」の基本が非常にやりづらいため、火力不足の初心者と戦力十分のベテランで難易度の差が激しい

 

陣地構成はざっくり2パターン。ポイントは左から出てくるエネミーは凶悪犯系2体だけのため背水契約を取らなければ完全にスルーできること、射手以外にはブロックしなければ殴られないこと、射手が出現するマスは決まっていること。

そのため、基本的にはマップ下半分に陣を張る。初動は右下対処組の用意、そのあとで左下の囲い(檻イメージなのか?)に留まる連中を処理する戦力を置いて、最後のラッシュ処理戦力を用意する。初動が一番つらい。ここの対処では高台が使いづらいため、射程のある地上戦力を用意したい。また自己完結できるマウンテンやジェイで射手の出現マス前を封鎖できると全体的に負荷が軽減される。そしてそのマスが配置不可契約で潰される。

背水ありで左ルートにも対処する必要がある場合、右上の合流地点周囲にブロック役を用意することになる。が、凶悪犯が解放されるとマップ上の全エネミーが同時に解放されて大惨事になるので、凶悪犯に殴られずに倒しきることを第一にした配置になる。減速を絡めて移動中に削れるように、できるだけブロックを排した高台ナイツが基本方針そして凶悪犯にステルス付与契約でブロック不可避になる。

 

戦友枠は背水なしなら自由度は高く、ほしいとしたら初動のサポートか最後のラッシュ処理役。前者では射手マスを潰すマウンテンやバグパイプが使いやすい。後者はいつも通りのイラプ真銀斬あたり。

背水ありの場合は凶悪犯を処理できる火力も必要になる。陣地が上に寄るため、イフリータの攻撃範囲を活かせるポイントがいくつか使えるようになる。高台戦力中心になるのもあって射手は背水なしのとき以上にフリーにできないため、出現口で抑えきれるコマが欲しい。

 

禁錮はこのステージのギミックというより、このステージに出現する敵に共通する能力といったところ。

解放状態では敵がそれぞれ大幅強化されるため、対策は「解放されないようにブロックせず倒す」「ブロックしても解放されないうちにor解放されてもすぐに倒す」「禁錮装置で再度禁錮状態に戻す」の2択。禁錮状態に戻してもまた4回攻撃で開放されるうえ、凶悪犯は解放時点で大惨事のため再禁錮したところで手遅れ気味、もちろん装置使用にはコストを食い、設置位置も微妙で、そして射手に優先して壊される。特に右側の装置はもはや射手の解放に必要な攻撃回数を速攻で稼がせる利敵オブジェクトに近い。よって前2つが妥当であり、火力で押し切るという意味では1択

 

問題になる敵は射手拳闘士凶悪犯。それぞれきっちり対策を取れればそこまで強いエネミーではないが、楽に対処するための最低要求ラインが高め。前述の通り、始めて間もないプレイヤーは対策が分かっていても対処が間に合わなくなりやすい。

射手は前述の通り出現マスが右下ルートの下側と固定されているため、そこさえ封鎖して瞬殺できるなら大きな問題にはならない。そこをフリーにする場合、遠距離攻撃できるため攻撃回数を稼ぎやすいというギミックとかみ合う特性を持つうえ、耐久の低い高台戦力中心になりやすいところに2体攻撃をバラまいてくるので非常に重い。ナイチンゲールが欲しいところ。

拳闘士は左下の囲いの中で一定時間待機してから移動する禁錮ギミックと攻撃速度の高さが好相性であり、さらに解放後は防御60%無視によって重装をも一瞬で溶かしてくるので、この待機中に削り切ってしまうのが理想。範囲・群攻系の火力を囲いの真上の高台に用意し、(☆6のS3決戦兵器で処理するのでなければ)何かしらの足止めを追加したい。

凶悪犯は解放時の追加効果が危険なこと以外は特筆点がない。よくいる伐採者系ステータスのエネミー。ブロックしない、攻撃させないことだけ意識して高台火力で削り切れれば大きな問題にはならない。注意点として、解放に必要な攻撃回数は攻撃のヒット自体ではなく攻撃モーションに入った時点で加算される。モーションが見えてからスタンなどで止めてもあまり意味はない

なお、解放後で一番危険なのは術師。が、いるだけでバフこそ撒くものの、禁錮中はブロックしてもなお攻撃してこないのでほぼほぼ無害。凶悪犯の解放と同時に最悪の敵と化すだけ。凶悪犯さえ抑えられるなら特に問題はない。逆に言えば、術師さえさっさと処理してしまえば凶悪犯の解放もそこまで怖くない。

 

 

無秩序な鉱区

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危機契約#4の常設ステージ。デイリーでの登場は#5から。

巨像2体とマド&ボブで計4体のボス級エネミーが出現する。巨像は本来割合ダメージを与える蓄音機で削るエネミーであり、そしてマド&ボブはもともと単体でイベントボスを張ったエネミー。つまりとにかくパワーが要求されるステージ。

ギミックらしいギミックはないが、あえて言うなら巨像に岩を破壊されることでのルート変化と、右下にある活性源石マス。

 

基本的に全戦力を左下に固める形になる。一応右下側の高台2つも使用可能だが、設置される岩を減らす契約を取るか、巨像が岩を破壊するまではあまり機能しない。前者の場合は中央側の高台に下向きエイヤでイラプがかなりハマる。

高台へ攻撃してくるのは投魔兵だけ。よって一番最後に左下高台の右上にあるくぼみの地上マスに重装を置いてデコイとすることでの医療0構成が有効。投魔兵は名前に反して物理攻撃なので、耐久力に関わる契約なしなら回復盾でなくとも最後まで耐えきれる。ここともう2マス上以外はほぼ巨像の進行ルートになるため候補となる場所は少ない。なお、最後の最後に右下から出てくる投魔兵のみ別途対策が必要。源石マスを踏んだ後の火力はかなり危険で、重装も簡単に削りきられる。

 

巨像にせよマドボブにせよ、ブロックで止められる火力ではないため地上戦力が置きづらく、そして術耐性を強化しなければいずれもイラプで処せる。よって戦友枠は基本的にエイヤが刺さる。

後述の巨像スルーの存在を考えると、マドボブ強化の契約を取る場合は、源石マスからのラグナロクマドロックを処理できるスルトも考慮したい。

周囲の火力が欲しいため少し扱いにくいが、マドロックS3は正面から抱える選択肢を作れる意味で特殊な刺さり方をする。

 

前述の通り、このステージで最も重要なのは巨像とマドボブの処理。対処はざっくり3パターン。

まず、契約なしなら1体目巨像にイラプ⇒2体目巨像にイラプ⇒マドロックを少し遅延してマドボブ同時にイラプで終わる。よって一番楽な処理は「契約に合わせてバフデバフを積みつつイラプ3回」。

全体にかかる火力契約やHP契約はまだしも、巨像かマドボブを指定して強化する契約を取る場合、術耐性が跳ね上がってまともに削れなくなる。そのため背水契約を取らずに2体スルーするという処理が有効。これが2択目。(なおマドロックのみ耐久値を2削るため、マドボブ強化の場合はマドボブ両方を通すことは出来ない)

最後に巨像もマドボブも全部倒さないといけないけどみんなクソ固い、という最高等級パターン。この場合、巨像2体をウィーディS1でハメておいて、その隙にマドボブを倒すという処理になる。とはいえこちらもまともに抱えられないので、マドボブはリスカム電池で加速したバイビークか、モスティマ&スカイフレアでハメる形。このめちゃくちゃ時間が掛かる上に神経を使うスタン祭の処理が第3の選択肢。ただし、ウィーディS1でのハメはそもそも攻撃速度関連の調整が必須であり、デイリーだと再現できない可能性が高い。あくまで余談

 

左上から出てくるのは巨像2体とボブのみ。巨像は全ての岩を破壊するようなルートを取り、右端のラインまで大きく迂回してから下の通路を戻ってくる。一方、ボブは中央を通り最短でゴールを目指す。

ボス格ではマドロックのみ右下から出現し、出現マスの2マス前で少し止まったあと2体目の巨像と被るようなタイミングでゴールに向かって動き出す。何も妨害しない場合、ボブよりマドロックと巨像の方が若干進行が早い。活性マスの左の岩が残っていると遠回りするためちょうど中央十字路で合流する。

 

巨像とマドボブ以外では、投魔兵の他に若干固い実働部隊員の処理が気になる程度。

投魔兵と実働部隊員はいずれもマドロックと同じく術ダメージでしか削れないシールドを持つため、序盤からある程度火力の出る術師や補助を展開しておけると楽。一応、物理でシールドの上から無理やり削るのも不可能ではない。

投魔兵は前述の通りデコイ重装でおおよそ片が付く。実働部隊員は投魔兵より固く痛いため、ブロックするにせよしないにせよ何かしらスキル込みで処理したいところ。

 

 

おわりに

以上、危機契約の手引きでした。

個人的にこのゲームで最も面白い2週間だと思うので、できるだけチャレンジするドクターが増えるといいな、とも思う……が、戦力が育っていない&一般的社会人という条件だとデイリー全消化はかなりキツいので、そこは何かしらフォローする仕様を追加すべきな気がする。

#3はメインシナリオを並行して進めていたのもあってめちゃくちゃつらかった。6章終盤あたりからは情緒面でも。

 

危機契約自体は理性を消費せずに素材がもらえるおいしいイベント。

物資調達やSoCも全開放されるため、一気に育成を進めやすいという意味でもありがたいお祭りなので、高めの等級を目指さないにしても楽しみにしていい2週間になる。