外部記憶装置.txt

基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】初心者向けガイド

石棺で目覚めてから2年経過し、種々のアップデートが入ったので過去の記事をリライト。
周回石課金までするメインと無課金サブの両環境での経験から作成。
最終更新:2023/11/22


サブはメインから1か月遅れ程度で開始。
メインではしっかり情報入手しながら進行、サブはわざとセオリーを外すムーブもそこそこお試し。
(ちなみにサブ開始時点のメインは8章ラストまでクリア&危機契約#3の全デイリー8等級まで)

ざっくりまとめ

無課金プレイのイメージ

~1か月:低レア主軸攻略の動画を参考にすれば各イベントの報酬満額付近まで突破できる
~半年:報酬満額ライン(イベントEX強襲~恒常18等級)はほぼ初見であっさり片づけられるくらいの戦力に
~1年:育成対象を厳選すれば、入手した新キャラを即最大育成できるくらいのリソースを確保できるようになる

※ 当時よりもキャラ総数が増えている&モジュールシステムで育成上限も上がっているため、満足できる水準まで育成するにはもうちょっと時間がかかるかも。

ランキング要素等がないこともあり、無課金でも難度で困ることはないゲームバランス。
ただし、「ある程度の調べる力」「性能重視の方針」「期待値程度の運」の3つが必要。

理性消費先の優先順位

簡単にまとめておく。下記は始めて2週間目くらいからのイメージ。それまではまずメインテーマを進める。

  1. 殲滅作戦で石回収
  2. 開催中のイベント(サイドストーリー系)
  3. 基地の整備(メインテーマを進めて竜骨入手炭素材や龍門幣集め)
  4. 昇進&スキル上げ(SoCとアーツ学集め)
  5. 迷ったら1-7
  6. その他メインテーマ(竜骨入手に不要な部分、強襲ステージ、昇進に必要な素材集め)
  7. その他資源回収系(購買資格証や作戦記録集め)

1は週課の類、2はイベント開催中のみ

  • 週末までにイベントが終了するなら1は後回しで2優先

初心者の内は基本的に3が中心

  • 竜骨は1-1、1-8、3-4、4-7のクリアで入手
  • 炭素材は資源確保(SK-〇系)、龍門幣は貨物輸送(CE-〇系)

3を進めるのに戦力不足なら4

  • SoCは各職に対応したSoC捜索(PR-〇系)
  • アーツ学は空軍迎撃(CA-〇系)

5は常に最高の理性効率

  • 代わりに時間効率が低いため周回に死ぬほど時間がかかる

6と7は4までが片付いてから

  • 購買資格証は防御突破(AP-〇系)
  • 作戦記録は戦術演習(LS-〇系)

そのほか、理性を消費しない統合戦略(ローグライク)、保全駐在、危機契約はいずれもエンドコンテンツであり、初心者のうちはボコボコにされる。どうせ理性消費しないのでタダでボコボコにされに行ってもよい

育成の優先順位

☆3 & 4:主力
☆1 & 2:ほぼ全員育成でOK(数合わせだけど高コスパ
☆6:基地がある程度整備できるまで可能な限り育成数を絞る
☆5:ごく一部を除きノータッチでいい

高レアは育成リソースの要求量が跳ね上がるので、高レアを育成できる環境づくりを低レアで行う感じ。背伸び攻略に有効なのは低レアであり、「高レア以外育成したくない」はかなり無謀。また一部の低レアはのちのち統合戦略(エンドコンテンツ)で使い倒すことにもなる。
☆3 & 4は低レア中心クリア動画の類を調べてよく出てくるキャラ優先が吉。全員育てる必要はない。(低レアのみでのクリア動画は大抵曲芸交じりのスーパープレイであり、参考にはならない)
ただし、上記は効率重視の場合の話。モチベ重視で考えるなら「せっかく引いた高レアだし早く育成したい」もアリ


以下、本題。

基本方針

基地

このゲームの効率を決めるのは基地運営。とにかく基地を軌道に乗せるのが最優先
基地からは時間経過で経験値(作戦記録)と通貨(龍門幣)が手に入る。入手量は手持ちのキャラ数や育成状況で多少変わるが、ある程度から先は大して効率が変わらなくなる。そしてよほどの重課金でない限り、理性を使って作戦記録を入手しに行くことはない。

つまり、キャラの育成状況は基地で決まる。時間経過で入手できるものである以上、課金の有無やプレイ時間よりプレイ期間の影響が大きい。1秒でも早く始めるべき

ここの効率を上げるのが早いほど、トータルの利益は大きくなる。
そのため基地をある程度発展させるところまでは週間任務や月パスのスタミナ回復アイテム(理性剤)はガンガン消費していきたい。基本的には左9か所を埋めきり、製造所で中級作戦記録が作れるようになるまでが目安。
基地の構成などについては後述。

最終的に、最大でこの程度のリソース産出が見込める

端末

端末のロビー画面。左右には主に期限のあるコンテンツの状況が、中央にはメインテーマの進捗が表示される。
メインテーマ
メインテーマのロビー画面。0~3章、4~8章、9~12章で区切られている。

メインストーリー。現在12章まで実装済。まずはある程度これを進める。
最大の理由は基地の育成段階を進めるキーアイテム(竜骨)がいくつかのステージの報酬にあるため。具体的には1-1、1-8、3-4、4-7の4つ。4つ目の竜骨はコスパが悪いので基本的に3-4で一区切り。そこまでいったらいったんストップで戦力増強に移行がベター。

戦友不使用かつ星3クリア(=フレンドなしかつ耐久減少なし)に成功するとそのステージのオート周回機能(自動指揮)が開放される。
が、メインストーリー進行中は基本的にどんどん戦友のオペレーターを借りていい。序盤のステージは1-7を除き周回する機会がなく、わざわざ自動指揮の開放にこだわる意味がないため。
一方、耐久ロスなしの星3クリアは徹底して狙いたい。プレイヤー経験値や初回星3クリア報酬など、取り損ねる場合のロスが大きい。星2クリアになるくらいなら撤退したい。撤退時、初回は理性消費なし、2回目以降は理性1だけ消費になる。事前に演習で練習しておくのもいい。(演習券1枚で様子見できる。クリアしても報酬は得られない)

ある程度進めていくとハードモード(強襲)が開放されるが後回し推奨。基本的にクリア報酬は初回の源石だけで、素材ドロップはない。どうしてもコーデが欲しいとかガチャ回したいとかで急ぎで石が必要にならない限り後でいい。

ステージ選択画面。右下の青ボタンが通常戦闘、白ボタンが演習、赤ボタンで強襲モードに切り替え。


資源調達

物資調達系とSoC捜索系がまとめて1つのタブに入っている。
物資調達は5種のステージ x 5 or 6段階の難度。1種だけ常時開放、残りの4種は平日は2種、土日は3種が開放される。
SoC捜索は2職ごと4種に分かれたステージで2段階の難度。こちらも平日は2種、土日は3種が開放。

  • 物資調達
資源調達タブの左から5つが物資調達系

資源確保(SK-〇系)、貨物輸送(CE-〇系)は早いうちから挑戦することになる。基地のため。
資源確保は基地の施設建造に必要な炭素材がドロップ。貨物輸送は龍門幣が入手できる。炭素材の加工にかなりの龍門幣が必要になるので、基本はセットで回しまくることになる。それぞれ3段階目の難度(SK-3、CE-3)まではすぐ回せるようになる。4段階目以降はちょっとハードめ。後述の空軍迎撃やSoC捜索での育成を間に挟むことになる。

空軍迎撃(CA-〇系)は手持ちが揃ってくるまで対処しづらい。ステージ構成上遠距離キャラしか配置できないため。
ここではスキル上げ専用素材のアーツ学が入手できる。最序盤のうちはログボ等で賄いきれるが、初心者脱出のタイミングあたりから重要になる。ちなみに昇進1中心の頃はアーツ学Ⅱの需要が高いためCA-3を回したくなるが、のちのちアーツ学Ⅲの必要量が爆発するのでちゃんとCA-5を優先しておくのが長期的にはプラス。モチベと相談。

防御突破(AP-〇系)はしばらくノータッチでいい。ここで落ちる購買資格証はしばらく出番がない。
☆5以上の昇進2を作るまでは忘れていていいステージ。毎日任務・週間任務でちょいちょいもらえる分だけでハニーベリーとイーサン(と場合によってはプリン)は交換できる。

常時開放の戦術演習(LS-〇系)では作戦記録が落ちるが効率がよくない
基地からの産出に頼ったほうがいい。育成スパンを長めに見ておくのが最終的には高効率。キャラレベルより先にスキルレベルなどを上げて対処するのがベター。

メインテーマと異なり基本的に周回するステージのため早めに自動指揮を開放したい。大体3段階目の難度からが目安。そこまでは手動周回でも我慢できる程度しか回らない。

  • SoC捜索(PR-〇〇系)
資源調達タブの右から4つがSoC捜索系

SoCは☆4以上の昇進で必要になる。☆3の昇進では不要。☆2以下はそもそも昇進不可。

初級SoC:☆4以上の昇進1で使う
中級SoC:☆4の昇進2で使う
上級SoC:☆5以上の昇進2で使う

上級SoCのみ、直接ドロップしない。中級SoC2個とSoC強化剤1個(購買資格証で交換)を使って基地の製造所で作る。
メインテーマ3-4クリアまでで止める前提だと、☆4以上の昇進1はいなくても十分たどり着ける。むしろ昇進によるコスト増加をカバーできるだけのコスト生産力を用意するのが大変とすら言える。
よってPR-〇〇-1に挑むのは3-4クリア以降、後続のステージを進めていく前くらいの時期。
PR-〇〇-2に挑むのは昇進2にしたいタイミング、5~6章あたりの攻略から。(実際はイベントクリアのために昇進とかになると思う)

ちなみに、SoCの入手経路は基本的にここのみ。イベントの交換品などにほんの少し並ぶ程度。こちらも基本的に周回するステージのため早めに自動指揮を開放したい

殲滅作戦
定例事務タブ

タブとしては「定例事務」に入っている。
ガチャで使う合成玉がもらえるコンテンツ。敵の出現数は400/耐久値は10で、1戦がめちゃくちゃ長い。

自動指揮を開放済みの殲滅作戦は、毎日任務でもらえる「PRTS殲滅代理カード」を使用することで即時スキップできる。(以前は15分程度かかる自動指揮を毎週5周は回す必要があった。だが今は違う!ギュッ
合成玉は週ごとの獲得上限があり、毎週月曜朝4時にリセット。上限はいくつかのステージのクリア状況に合わせて開放されていき、現在は最大1800。(2年前から変わってないので多分もう増えない。また難しいステージの方が若干理性当たりの入手数は多いが、上限は共通)

他のコンテンツと少し異なり、完全クリアできなくても撃破数に応じて報酬がもらえる&一部理性が返還される。よってプレイ開始の初週からチャレンジしていきたい。が、かなり時間を食ううえ、そこそこ手持ちが育ってこないと大した報酬ももらえない段階でボコボコにされる。

基本的に4ステージが開放されている。うち3つは常設、1つは期間限定。チェルノボーグと龍門郊外は2週目~3週目あたりに動画参照しつつ自戦力のみでの400体撃破クリア(=自動指揮開放)ができるようになると思う。前者は一通り昇進1で揃えたあたり、後者はメンツを合わせたうえでさらにちょっと育てたあたり。常設で一番難しい龍門市街はそこそこ先の話。期間限定のステージはさらに先。
ちなみに期間限定と言えど、数か月に1回くらい過去実装ステージ全開放のタイミングがあり、そこで初クリア報酬を狙うチャンスがある。

危機契約(エンドコンテンツ
危機契約タブ

理性を消費しない。
イベントの開催時期以外は訓練場として日替わりで1マップ開放されている。イベントは開催の約3週間前に告知が出る。開催後の内容は後述。
基本的には開催されるまで無視でいいが、開催前に訓練場のグレード開放ができていると開催後に忙しくならずに済むだけ。先にやるか後にやるかの違い。

とはいえメインテーマ序盤とは比較にならないほど難度が高いので、開催までは戦力増強しつつ様子見に行く程度でいいと思う。基本的には昇進2が複数いる前提。
また2023年10月の#12でいったんコンテンツが閉じられた。大陸版ではリニューアル後の危機契約#1が開催されており、グローバル版では6月ごろに挑戦することになる。(形式についてはグロ版実装後に改めて更新予定)

統合戦略(エンドコンテンツ
統合戦略タブ。いずれかのテーマを端末ロビーにピン止めできる。

理性を消費しない。
通称はローグライク。現在は「#2 ファントムと緋き貴石」「#3 ミヅキと紺碧の樹」というテーマが実装済。常設。「#1 ケオベの茸狩迷界」は過去のイベント時に期間限定で開放されていたのみで、現状はプレイできる見込みなし。

道中で手持ちに加えられるキャラは基本的に自身の育成状況が反映されるため、要求育成ラインの高さは危機契約以上。各職で複数の昇進2を用意してようやくスタートライン。
コンテンツ相性のいい特定のオペが育っているかどうかで難度は激変するが、育っていてもなお最終ボスの撃破まで行けるかは運次第。もちろん上振れに上振れが重なれば低レアだけでもクリアは可能だが、強力な秘宝のアンロックなどの事前準備が厳しいので、結局初心者の内はハード極まりない。

期間限定と言えるものはほぼないため、相当育ってくるまではノータッチでもいい。
一応、毎月の依頼をこなしておくと多少時間効率がいい。(理性消費しないコンテンツなのであくまで時間効率。とはいえ手持ちが足りなさすぎる状態でやると結局めちゃくちゃ時間を食う)
ストーリーのあるチャレンジが毎月更新されるが、ストーリー更新が一通り終わった次の月あたりに全部開放される。こちらは初回実装月のうちに一定ラインまで進行できると素材等がもらえたりするが、ほかのコンテンツでも手に入る普通の素材なので効率プレイの面で多少マイナスというだけ。←ギリギリ期間限定と言える部分がこれ

保全駐在(エンドコンテンツ
定例事務タブ

理性を消費しない。殲滅作戦と同じく、タブとしては「定例事務」に入っている。
現在は2つのマップが実装済み。一定期間で新しいマップ2つに置き換わる。コンテンツ自体は常設。(以前は少し異なる仕様で4つのマップが実装されていた
統合戦略ほどの幅広さは要求されないが、危機契約よりは要求育成ライン高め。さらに統合戦略以上にオペレーターとコンテンツの相性差が大きい。

報酬獲得上限があり、毎月16日の4時にリセットされる。殲滅作戦に似たポジション。
こちらも途中までしかクリアできなくても相応の報酬がもらえるので、最後までクリアできないうちから手を出す意味は一応ある。

報酬はモジュール強化に関わるアイテムで、コンスタントに入手できるのはこのコンテンツのみ。あとはイベント等でちょろっと交換できたりする程度であり、貴重品。
……とはいえ、そもそもモジュールシステムは昇進2の一定レベル以上でようやく使用可能になるうえに素材もドカ食いする古参向け要素であり、これの報酬はそのモジュールをさらに強化するためにのみ使う。めちゃくちゃ先の長い話なので、このコンテンツのことはしばらく忘れていい

イベント

このゲームのイベントは大きく分けて3つ。いずれも期間限定公開だが、基本的には後で実質恒常化される。
この他に新形式イベントが半年に1回くらいあったりする。(過去の例としては危機契約、統合戦略、多元協力、連鎖競技、導灯の試練、生息演算など。このうち危機契約は定期イベント化、統合戦略は常設化、導灯の試練は期間限定イベントとして複数回開催している)

  • サイドストーリー
開催中イベントのロビー画面。端末のロビー画面左から移動できる。

一番ベーシックなイベント形式。イベントの専用ステージをクリアしていき、それに伴うストーリーを読み進めていく。メインテーマと似たような構造。

期間中は高効率で中級素材を入手できるラスト3ステージを周回し続けるのが一般的。
初心者の内は無理に完走を目指さず、自力でクリアできる一番先のステージを周回して交換用アイテム集め(後述)をするのがベター。可能なら低レアクリア動画などを探してでもできるだけ先に進めたいところ。

開催期間は基本的に2週間。1週間後に高難度かつストーリーなしのEXステージが開放。EXステージは強襲もあり。
初実装から約1年後に復刻され、期間は10日間化&初日から全ステージ開放。
復刻開催が終了した後は恒常化され、端末の"サイドストーリー"タブからチャレンジできるようになる。ただし、ストーリー上重要な一部のイベントは初回実装直後から"エピソード"タブに収録される。
なお恒常化の際にドロップ率は調整され、恒常ステージと同程度になる。
(一部のイベントは初回開催が3週間で、3週目にさらに高難度のSステージが追加される。そのほか、ミニ殲滅ことMOステージが追加されるパターンなど、微妙な部分に差異があることも)

イベント中はイベントステージクリア毎に消費理性と同数の交換用アイテムがもらえる。これを集めてイベント専用交換所で各種素材や作戦記録などに引き換えるのが基本システム。ドロップだけで恒常ステージ以上の効率があるところに交換システムが乗るので、交換が終わるまでの理性効率はすさまじく高い。石を割ってでも全交換推奨。
なお交換対象のうち、家具は初回開催のイベントなら交換しておくと復刻時にお得。復刻なら後回しでもいい。年単位かかるがあとで入手できるようになるので。
(なお、過去にはいくつか交換システムの違うイベントもあった。「素材ドロップがなく交換用アイテムの引換券が落ちる」など)

  • オムニバス

イベント専用ステージとイベント専用交換所があるのはサイドストーリーと同じだが、ストーリーは付随しない。交換所で"事象の欠片"というアイテムを交換でき、これを使用して別途オムニバス形式のストーリーを開放するシステム。

イベント専用ステージのドロップは恒常ステージより若干上だがサイドストーリーほどではなく、意識するほどではない。また高難度だったり1周が長かったりすることもあり、周回に不向きなことが多い。
そのうえ交換用アイテムはイベントステージ・恒常ステージ問わず消費理性と同数だけ入手できるので、オムニバスイベントの開催中は普段通りの理性の使い方でいい
なお全ステージに強襲がある。

開催期間は1週間で、復刻しない。
代わりに期間終了後に、特殊行動記録(ホーム画面左下の情報⇒情報処理室⇒特殊行動記録)に追加されるため、実装済みのストーリーは事象の欠片さえあれば全て開放できるようになる。
事象の欠片自体はオムニバスイベント開催時の交換所で無限交換可能なので、過去のオムニバスが読みたければ開催中に石を割ろう。(実は購買資格証でも交換できるが効率が悪い)
現状、過去のオムニバスで実装されたステージにチャレンジすることは出来ない。

  • 危機契約

内容は上述の通り。ストーリーはない。

期間は2週間。危機契約では理性消費しないので、こちらも普段通りの理性の使い方でいい。
これも復刻はしない。
過去のステージ自体は訓練場で体験できるが、契約内容が異なる。実装当時のデイリーや恒常と同じ契約でのチャレンジは現状不可能。

常設エピソード・サイドストーリー

上記の通り、期間限定で実装されたイベントが後で常設化したもの。クリアで石がもらえるほかに素材も落ちる。ただし開催当時のドロップから内容が調整されており、基本的に素材目当てに周回するステージではない

だいたい常設化から1年で、当時のイベント配布オペレーターが入手できるようになっている。とはいえ一部を除き☆5かつ潜在の内容で少しダウングレードがかかっていることもあり、独特の性能ではあってもユニットパワー自体は低めの傾向。特に初期のイベントでの配布は渋い。
※ 個人的に、現時点で大陸版含めて再配布されている中である程度ポテンシャルを持つと言えるのは「孤島激震」のロビンと「ドッソレスホリデー」のテキーラ(日本では未)くらい。いずれも1年以上経って同職分の☆6が実装されているが、職分自体が優秀。

ただし、☆6配布の「潮汐の下」のグレイディーア(日本では未)は早いうちから有用で同職分内でも扱いやすく、真っ先に取りに行っていい性能。(とはいえ本人だけだと☆6相応程度ではある。陣営シナジーがあまりにもバカなので最終的に飛びぬけた戦力になるが、そのラインは「限定オペレーターを含む他のシナジー持ちと合わせてモジュールまで育成」であり、かなり遠め)

上記より、これらを進める優先順位は基本的に低い。基本的に理性消費するイベントがない期間に、メインテーマ>常設イベントの優先順位で消化していく感じだと思う。ちなみにオムニバスイベント中にこれらを進めても交換アイテムはもらえない。なんでや。
ただ、一部の新規イベントは既存イベントのストーリーを前提としたつながりがあったりする。ストーリーを楽しみたいなら事前にクリアしておくのがおすすめ。

エピソードとサイドストーリーで別のタブになっているが、実際のところ特に気にする必要はない
端末関連のまとめ
  1. メインテーマを3-4クリアまで進める(強襲は後回し)
  2. 基地発展のために物資調達の資源確保(SK)と貨物輸送(CE)を周回
  3. ひと段落したらスキル上げのために空軍迎撃(CA)、☆4以上の昇進のためにSoC捜索(PR)
  4. 殲滅作戦は出来れば早めに触りたい(ひとまずチェルノボーグ ⇒ 龍門郊外まで)
  5. 危機契約等のエンドコンテンツはしばらく放置
  6. 期間限定サイドストーリーは出来るだけ先のステージを周回、石割ってでも全交換
  7. オムニバスはクリアできるところまでクリア、後は普段通りの理性消費しつつ全交換
  8. 常設のエピソード・サイドストーリーは暇なときに進める程度で特に問題ない


購買部・戦友

フレンドポイント
フレンドポイントの交換ショップ。基本的に割引品は全部買える。

購買部では課金関連に加えてフレンドポイント(FP)でのアイテム交換が可能。このゲームのFPは割と高価値。

  1. 交換対象は素材系や作戦記録など10品。毎日朝4時にリセットされる。
  2. 5~7品?が割引(-99%~-50%)される。ラインナップはランダム。
  3. 理性換算でもそこそこの価値になるうえ、初心者からベテランまで常に不足しがちな基礎・初級素材の貴重な供給源になる。
  4. 翌日に持ち越せるポイントの上限は300。毎朝4時に超過分は消滅する。

また、ここでのみ交換できる☆4キャラが3人いる。割引品枠を埋めて交換対象に入るので、さっさと全員交換。いずれも有用な方だが、個人的に一番優秀なのはクーリエ。

FPの入手元は大きく分けて2通りで、戦友・応接室関連での行動と、宿舎の快適度依存で毎朝配布される分になる。
そのため、戦友はさっさと埋めたほうがいい。野良のサポート枠候補は最終ログイン日などで弾かれていない?ようなので、ステージクリアするのにサポート借りても中身はとっくにやめているプレイヤーの可能性が高く、申請はまず通らない。各所の戦友募集板で募るべき。(戦友システムリニューアル以降は休止プレイヤーは表示されなくなったかも?)
ちなみに「戦友・応接室関連での行動」は具体的に自身の情報共有会の完了(実施から24時間後)、戦友の情報共有会への参加(戦友一覧から開催中の基地に訪問するだけ)の2つ。

「基地訪問」の右上に丸がついているのが共有会実施中の戦友
課金関連
  • 純正源石購入、パック

月パスが圧倒的効率
その下に月間スカウトパックがある。
そのほか、初心者パック(グムがついてくる120円のやつ)も、単純にグムがめちゃくちゃ優秀って意味で初心者にはお得。グムが殺る!グムが殺るよ! ⇒近いうちにテンニンカになるはず。初心者目線だとグムの方が扱いやすかったと思うけど……。ちなみにiOSだと160円になった。
あとは大きめのイベントに合わせて期間限定で販売する1回きり系と、初回増量付きの通常石販売が大体似たり寄ったりの効率だったはず。初回増量はざっくり周年のタイミングでリセットの傾向。

月パス勢がたぶんボリューム層。
月スカ勢はたぶんだいぶ減るが、これでざっくり3000円/月くらいなので社会人でそこそこやる気のあるプレイヤーだとこのくらいは買っていそう。

そのほか、厳密には課金関連ではないがLv 〇〇育成パック/ギフトパックは完全に買い得
前者は源石を合成玉に普通に変換するのと同じレートでもらえるうえで大量のリソースがついてくる感じ。後者は買い得っていうかそもそも無料。

  • ファッション

コーデが源石で購入できる。無償・有償の区別がなく、無課金でも入手できる。
最初にコーデシステムのチュートリアルで出てくるフェンのもの以外はすべて期間限定。
長いスパンで見ればキャラの入手性はいいゲームなので、持ってないキャラでも先に買っておくのが吉。

  • 資格交換所
資格証交換メニュー

左下の「資格証入手」から、余った印を一般/上級資格証に交換できる。

  1. 一般資格証:第1段階の全交換までが基本。以降は不足素材を補うのに随時使用。
  2. 上級資格証:基本的にはキープ。恒常スカウトの星6交換枠に強力なオペが来たときにだけ使う、が一般的な使い道。
  3. 中堅資格証:基本的にはキープ。とはいえ単純に中堅スカウトは回す機会に乏しいので、入手チャンスも少なく、交換ラインナップも貧弱。
  4. 購買資格証:防御突破(AP-〇系)で主に入手。ハニーベリーを1体交換はほぼマストの感覚。次点でイーサン、趣味枠との境界上にプリン、という感じ。以降は基本的にSoC強化剤に使うことになる。
  5. 特別引換証:限定スカウト終了後、引いた回数に応じてもらえる。普段は気にしなくていい。
  6. 情報資格証:イベント初回開催時に家具を入手していた場合、復刻イベントではこれに置き換わる。つまり1年以上プレイしてようやく入手機会があるアイテム。
  • インテリア

宿舎で使う家具の販売所。設置して快適度が上がると体力回復速度向上や毎朝の入手FP増加など複数のメリットがある。序盤は宿舎の快適度上限まで設置できるほどの家具は手に入らない。
インテリア購入に使う家具パーツは物資調達(SK-〇系)で現物入手(同時入手の炭素材の分解でも可)できるが、基本的には毎日任務などでいつの間にか貯まっているものであって積極的に集めに行くものではない

こちらも一部常設を除いて期間限定販売だが、源石での購入は非推奨。手持ちの不要な家具を分解して捻出した方がマシ。デフォルトの家具は再入手不可らしい(?)ので注意。厳しければ復刻を待つのがベター。

  • FP交換

前述の通り。
基礎素材(灰色の枠)より初級素材(黄色の枠)の方が効率はいい。求人票は優先して確保したい。

購買部・戦友のまとめ
  1. FPは重要、戦友募集板でさっさと枠を埋める
  2. 課金効率的には月パス>>月スカ>1回きり系>その他
  3. Lv○○パックは必ず交換
  4. コーデは迷ったら買っておく
  5. 家具パーツはいつの間にか貯まってる

基地の詳細

構成

基本的に、バランスのいい243型、石割り向けの153型、基地効率重視の252型、の3つの型に分類される。
これらは基地左側の9枠の内訳によって決まる。

一部設備の撤去ができない関係上、252型だけは後から選択しづらい。が、かなり制限のある構成なので恒常的に使い続けるのは難ありと思われる。
メインサブ双方で153型と243型を試し、紆余曲折経て現在は両方153型。人員・リソース・理性消費の点で、ある程度プレイ歴がないと153型は厳しい。

153型の基地構成

243型

貿易所2、製造所4(内訳は純金2記録2)、発電室3のバランス型
バランスをとるためのドローン加速先が配置人員の効率次第で変わるほどに需給がかみ合い、特徴がないのが特徴。おそらく開発想定の運用。

オペレーター全体の基地スキルの偏りから、貿易所に比べ製造所は人員が不足しやすい。そのため製造所が4か所で済むこの構成はローテーションが楽。
他の構成(製造所 x 5)をきっちり回せるメンツを揃えるには課金額かプレイ歴が必要になる。オペの入手自体に加え、昇進2でようやく効率が上がるオペも多い。

一応の注意点は、基地右側のレベルを上げると252型への移行がほぼ不可能になること。特に事務室は即死トラップ。(宿舎はレベルダウンによるリカバリーが可能。補強材が余って家具パーツに替えることにはなるが)
とはいえ応接室や宿舎を上げずに様子見している間は243型のメリットをロスし続ける。悩むなら1度252型で回してみたほうがいいと思う。案ずるより産むが易し。

月スカくらいまでのプレイヤーであればこれが妥当そう。つまりおそらく最大勢力。(ただしプロヴァイゾを育成しない場合)

153型(プロヴァイゾなし)

貿易所1、製造所5(純金1記録4)、発電所3の作戦記録最大偏重構成。プロヴァイゾ抜きで石を割るムーブ。
243型の産出量と比べると、配置オペの効率差を抜きにすれば記録が2倍、幣が半減となる。
純金の在庫過剰を考慮するならドローンはやはり貿易所だが、ここまでして記録の産出量を増やしている以上、ドローン加速は記録に使いたいところ。

当然龍門幣は枯渇する。記録の消費が追い付かないどころか、昇進に使う分の捻出も厳しい。幣はある程度プレイしてくるとモジュール関連でも要求されるのでさらに厳しい。
よって、バランスをとるために貨物輸送(CE-6)周回に要求される理性量が非常に重い
作戦記録の消化と帳尻を合わせるなら、週に得られる理性1680のうちざっくり900程度をそちらに回すペースになる。殲滅で最低125使用するため、用途が自由なのは600~650程度になる。周回イベントを優先するなら普段の消費先はさらにCE-6に偏らせる必要がある。
これはサイドストーリーイベントの無限交換龍門幣を数十万単位で交換できるレベルで周回していたり、新章公開時の理性剤ドロップイベントで物資調達をゴリゴリに回していればフォローできる。また月パスを買っていれば80x7のフリーな理性が手に入る。つまり石割りプレイヤー向け

ついでに貿易所の人員が腐りやすくなり、製造所の人員はカツカツになる。
製造効率25%以上持ちは☆5が中心に要求されるが、最も狙って入手しづらい&育成コストに対する戦力パフォーマンスが低いのがこのレア度なので、手持ちオペもリソースも潤沢である必要がある。つまりガチャにも周回にも相当の石を吐いていないといけない。(相応のプレイ期間があれば手持ちは揃っていくゲームなので、課金額自体は必須ではない)
この基地構成は、簡単に言い替えれば理性自由度を失う代わりに常時効率プレイになる構成。「リソースの使い方が常に確実に正解である」と担保されているという意味では安心感がある。
効率がいいことが正義の人向け。


153型(プロヴァイゾあり)

貿易所1、製造所5(純金2記録3)、発電所3の記録寄せ構成
プロヴァイゾの貿易効率向上がめちゃくちゃな性能のため、貿易所1個だけで製造所1.5個相当の純金消化が可能。ドローンによる加速の効率も上がるため貿易所に全投入が効率面で最大になり、それも込みなら製造所2個相当の純金消化すら可能。

よって、243型と同等程度の純金・貿易の回転を維持したうえで記録の製造所が1個増えるような運用になり、事実上上位互換。ただしバランス的には若干幣不足になるので、その分は他でフォローが必要。

前提として、プロヴァイゾの基地スキルは他2名の効率が高いほど効果が上がる。初期の30%持ち2人と合わせるくらいだと(十分すぎるほどに性能は高いが)少し伸び率は控えめになり、トータルでの基地産出を考えると純金要求量が増えないテキーラ組を優先すべき状況になりうる。つまり、より手持ちが揃っているプレイヤー向け

 

252型

試していない。
構成は貿易所2、製造所5(純金2記録3)、発電室2。施設のレベルを抑えることで、発電所2か所だけで電力を賄いきるというコンセプト。
243型の作戦記録製造が1.5倍に増えた上位互換という表現が一番正確。ただし産出量以外の部分で複数のデメリットを持つ。
どこのレベルを抑えるかでいくつか選択肢はあると思うが、基本的には宿舎で電力調整する形。
構成例としては以下。

  1. 左:オール3、右:訓練加工3/応接事務1 ⇒ 宿舎は2 x 2+1 x 2
  2. 左:製造1か所2/残り3、右:訓練加工応接3/事務1 ⇒ 宿舎は1 x 4
  3. 左:製造1か所1/残り3、右:訓練加工3/応接事務1 ⇒ 宿舎は3 x 2 + 1 x 2

※ユーネクテス/ウィーディ/セイリュウ/パッセンジャー等の運用次第で、製造所はレベル2以下でもある程度効率低下を抑えられる

問題は主に応接室のレベル。1に抑える場合は研修任務6段階目が永遠に終わらない(テキサスももらえない)うえ、共有会の開催/参加や手がかりの授受、フレンドによるサポート使用等によるFP収入はほぼ期待できない。単純にフレンド枠が少ない分、サポートで利用できるのは野良枠(=未特化)になりやすい。
また153型と同レベル以上のメンツが必要で手持ちの要求ハードルが高く、また実働人数が最大になる運用にもかかわらず低レベルの宿舎で回すことになるため体力管理はギリギリ。(ざっくり計算するとレベル1宿舎4か所だと回復は2/h x 20人、レベル2製造1か所の構成だと常時30人稼働で消費は1/h x 30人、これに回復系スキル分だけ回復が増え、加工と特化で消費が増える)

CE-6終身刑を回避したい効率プレイヤーはこれになる。宿舎や事務室のレベル依存で高効率を出せるオペも増えてきたのもあり、たぶん人口的には最も少ない。

各施設

発電所

序盤は人員の候補が少なくローテが厳しい。
が、配置するだけで5%補正がつくくらいに基地スキルでの補正の価値が低いので、あまり気にしなくていい。ドローン加速で換算する場合、発電所+10%と製造所+5%が同等程度の価値。
メインテーマを進めてTHRM-EXを入手すると非常に楽になる。それまでは炭素材加工を兼任する昇進1ショウが過労死し続ける。☆4で基地スキルを持つパインコーンとインディゴ、および公開求人のロボットタグを待つべし。ここのためだけにプリン交換は少しハードルが高い。

貿易所

配布の時点でほぼ25%以上で回せる。製造所と比べるとめちゃくちゃローテ組むのが楽。
高効率を追う場合は前述のプロヴァイゾやテキーラの構成を筆頭に、ノーシス組(真のシルバーアッシュ3兄弟)やテキサス組(エクテキラプ)あたりが候補。その他、単純に高効率のアルケットやスノーズント、条件付き高効率のウユウあたりなど。全体的に高効率チームは高レア依存で、かつ星5も組み込まれており育成コスト重め
空きは体力消費面で優秀なコミュニケーション3人衆あたりで埋めることになる。

製造所

常に人員不足
☆4以下では金属加工3人衆(スポットグラベルヘイズ)、標準化組(ジェシカバニラスチュワードパフューマーロベルタ)、経験値+30%組(フロストリーフヴィグナシラユキCastle-3)あたりがコスパがよく優秀。あとは早い段階から高効率かつ扱いやすいヴァーミル組(カシャビーントーク)。
製造所4か所だけなら上記含めたそこそこの手持ちで常時「25% x 3人」以上の効率にはできる。しばらくはフェン・クルース・シーンの時間経過で効率が伸びるタイプも使い倒すことになる。なお4/1のログボ配布のコンビクションがいるとかなり楽。

一方でここから効率を伸ばすにはコストがかかる。
貿易所のようにチーム単位では要求されないものの、効率を伸ばせるのは「普段使いしにくい星5の昇進2」が多いため。このためだけに育成しても減価償却には時間がかかる。もともといろいろなキャラを育てて遊んでみたいプレイスタイルなら損はない。

応接室

ざっくりFPと電力のトレードオフ
FPが潤沢だと求人票を取り逃さずに済む=資格証チャンスが増えるという面もある。
手がかり供給用のサブ垢があると共有会ループはかなり安定する。どちらかというと24時間後にきっちりチェックするのが難しい。

加工所

基地が完成するまではほぼ小官の居宅。
昇進素材の加工は副産物の確率だけ見るとアレーンが最優秀だが、宿舎の管理がめんどくさすぎる。大体80%~75%組に任せることになる。
ススーロ(昇進1で80%)や、常設化した青く燃ゆる心の配布のセイロン(未昇進で80%)、購買資格証で交換できるハニーベリー(未昇進で80%)あたりが特に出番多め。カタパルトは貿易所に出ずっぱりで加工に回せない場合が多い。

事務室

レベル上げはよくよく考えてから行うべき罠。
レベルアップでは公開求人の費用がわずかに下がる。事務連絡速度には補正がかからない。
Tips見るにこの費用はかなり重いつもりでいるみたいだけど……。

戦力面で非常に頼りになるエイヤが最高効率を持つうえ、一歩劣る程度のラインに低レアがたくさんいるため人員には困りにくい。

訓練室

昇進2のキャラが現れるまでは整理するだけして永遠に建設されないままの部屋。
少なくとも序盤はほぼ信頼タッチ用の枠。
昇進2が増えてくると、ある程度石割り周回する場合、イベント開始で素材が一気に供給されると同時にスケジュールがギッチギチになる。

宿舎

レベルアップの要求素材が少なめな代わりに最大レベルが5
4-7の竜骨で開放できる第4層まで建設すると、ドゥリンなどの体力回復系基地スキル持ちを安定して入れられるようになる。
実は快適度は体力回復速度だけでなく毎日のFP配布量や中枢補佐のタッチ時獲得信頼量にも影響するため、快適度上限まで届いていなければ家具は余らせず配置しておきたい。
ちなみに家具の配置はテーマ配置が便利。普通に手動配置しようとすると操作性はかなり悪い。

オペレーター

スタートダッシュスカウトは対象が少なめで、リセマラもそこまで苦にならない。
が、初心者時代にチャート規模で替えがきかない存在はなかった。ちゃんと低レアでクリアできるようになっている。
このゲームの☆6は育成コストが高すぎて、初心者を楽にはしてくれない。リソースに余裕ができるほどゲームが進むまでは戦友頼みでも済む。

職業

初心者時代に各職業で育成しておきたい役割を持つ職分は以下。()内はざっくり通称。

先鋒:先駆兵(2ブロック先鋒)
重装:重盾衛士(防御重装)、庇護衛士(回復重装)
前衛:勇士(1ブロック前衛)、領主(遠距離前衛、凸型前衛)、術戦士(術前衛)、強襲者(群攻前衛)
狙撃:速射手(対空狙撃)
医療:医師(単体医療)、群癒師(範囲医療)、放浪医(ベリー系とか)
術師:中堅術師(単体術師)、拡散術師(範囲術師)
補助:緩速師(減速補助)
特殊:推撃手(押し出し)鉤縄師(引き寄せ)執行者(高速再配置)

※赤字は後回しだけどきっちり育成したい、青字はそんなにがっつり育成しなくていい、の意。

編成は12人なので、基本は先駆兵を2人、あとは赤字・青字以外の各職分から1人くらいいれば大体対処できる。残り1枠にはステージごとにほしい要素を追加。初期は群癒師が入手しづらいので医師2人でもいい。
ステージによっての入れ替え要員込みでざっくり18~20人くらい(+穴埋めの☆1&☆2)を育てたあたりで役割毎のキャラプールは大体余裕ができる。

序盤に育成を優先すべきは先鋒、狙撃、前衛。物理職は「攻撃力-防御力=ダメージ」という計算のため、ステータスの変化によりダメージが劇的に増減する。先鋒は防御力300、狙撃・前衛は攻撃力400くらいでおおよそ安定し始める。

  1. 先鋒を医療でフォローしつつしっかりコストを稼ぐ
  2. 術師や狙撃など火力役を用意
  3. 地上を重装に置き換えてヘイト調整し強敵やラッシュに備える

という基本のムーブが必要になるのは少なくとも3-8以降。防御が意味をなさない術剣士の存在もあるし、高防御の敵が大挙して押し寄せるのを処理するのに一定以上の術火力が必要になるのももっと先。

なお、推撃手と鉤縄師は職の名の通り特殊な立ち位置で、スキルレベル上げにおいては最優先。スキルの強制移動での落下死や時間稼ぎがメインの採用理由になり、この移動能力はスキルレベルでのみ変化するため。本体のレベルは最低限の耐久力があればいい。

ちなみに8章や危機契約デイリーくらいの難度で最低限の役割を果たすのに必要な程度の育成状態(昇進1Lv30~50程度)でも、普通に☆3~☆4の方が優秀だったりする。よって以下、☆5以上は育成コストを考慮してカット。
ただし、昇進2まで上げた際に一人で盤面破壊を任せられるシルバーアッシュとエイヤフィヤトラあたりは、自前で用意できれば空いた戦友枠で手持ちの不足を補えるのでそれはそれでアリ。(まあエイヤはS2の時点で優秀な役割を持てるのでちょっと違うかもだが)
基本は低レアクリア動画の常連キャラを育てていれば対応できる。

以下、スタダ組と☆4以下について軽くレビュー。昇進1基準。

スタートダッシュスカウト

対象の☆6は6人だけ。
個人的にリセマラが好きではない(ゲームじゃなくて作業だし)が、この中にどうしても欲しいキャラがいるならやってもいいとは思う。そのくらいには手軽。……だったが、データ削除に時間が掛かるように変更されたっぽい?
リセマラおすすめの類はソシャゲあるあるだが、評価軸が明確でないものは話半分で見たほうがいい。「どの時期にどういう面で役立つことを求めるか」が違えば優先順位も変わる。
最近ラインナップが更新された。

マウンテン(最優先)


前衛の闘士。同職分の低レアはビーハンターなど。
職分内でも異色の対群性能を持ち、昇進1時点でも置いて8秒で発動できるS2は永続&リジェネ&2ブロ化&群攻化。低コストながら放置で1ルート封鎖してくれる。序盤で突っ走ってくる犬や拳刃兵、術剣士などを先鋒+狙撃+医療あたりで対処していたところが一人で済み、さらにそのままメインタンクまで兼役できうる。手軽すぎてセオリーが身につかない懸念があるレベルの破壊者。
昇進2はほぼ封鎖できる水準が上がるだけ。そのほか、確率発動の素質で耐久力にも火力にも振れ幅が出るが、手数が多く収束しやすいので実戦上はそこまで気にならない。

アルケット(二位集団)


狙撃の速射手。同職分の低レアはクルースなど。
職分通りの性質。S1は対群性能もあって優秀。S2はパフォーマンスが高いものの初心者のうちは煩雑すぎて扱いにくい。素質によりシナジー性能があり、他の攻撃回復スキルを持った狙撃(クルースやジェシカS1など)をサポートできるため、ドローンが大量に湧くようなステージだと特に頼もしい。
昇進2で開放されるS3は当時の星5速射手3人のスキルをひとまとめにしたような豪華な性能で、対応できる状況の幅が広い。DPSに特化したエクシアとは使い分け。

フレイムテイル(二位集団)


先鋒の先駆兵。同職分の低レアはフェンなど。
こちらも職分通りの性質。特に昇進1時点ではほとんど星5のテキサスの互換のような性能であり扱いやすい。入手しやすい低レアのフェンやクーリエと比べると、高レア相応のコストの重さがネック。
昇進2でS3が開放されると、先鋒とは思えない耐久性能と対群処理力を発揮するようになる。高難度ですら最後まで1ルート封鎖を担当できたりする。が、耐久力はあくまで確率回避依存のため、ギリギリすぎる運用だとチャートの再現性に難が出る。

スズラン(大器晩成)


補助の緩速師。同職分の低レアはオーキッドなど。
昇進1時点で職分に期待する仕事はできるが、同職分低レアが一時的に減速能力を上げられるスキルを任意で発動できるのに対し、スズランのS1は勝手に発動する、S2だとそもそも減速能力は伸びない。
昇進2でS3を手に入れてからが本番。広範囲で味方を回復&敵に減速+被ダメージ上昇というボス格との決戦向けサポートとして最高級の性能を得る。もちろん火力役は別途必要。またのちのち手を出すコンテンツでは複数体攻撃かつ永続スキルであるS2が刺さる。

ソーンズ(大器晩成)


前衛の領主。同職分の低レアはミッドナイトなど。
地上ユニットにもかかわらず対空性能を持つという利点こそあるものの、昇進1まではスキルが非常に扱いにくく、星6相応のパワーを発揮できるとは言い難い。
昇進2からは打って変わって、永続&高打点&高攻撃速度&対空可能&攻撃範囲拡大とすさまじく対応幅の広い恒常火力であるS3がどこでもなんにでも使えるようになる。自動指揮の登録で非常に便利なので借りて済ませにくいポジション。龍門市街特攻。

ウィーディ(メタ向け)


推撃手。同職分の低レアはショウなど。
S1は低レア同様の自動発動押し出し系。S2は永続スキルで、射程延長&通常攻撃が押し出し+範囲攻撃になる。一般的な低レアのS2は「任意のタイミングでの押し出しが可能」という性質を共通して持つが、ウィーディの場合は昇進2になってから。一応、蓄水砲で疑似的にやれないこともない。
昇進2でできるようになる蓄水砲と並べてのS3はゲーム内最高の強制移動能力を持つ。S2も特化で射程をさらに1マス伸ばせるようになる。

 

☆4以下

以下、職ごとに触れる。

先鋒

基本は先駆兵だけで何とかなる。突撃兵(撃破先鋒)の出番はかなり特殊で、いないならいないで問題ない。
コスト生産力に全振りした旗手はいずれ育てることになる。編成が昇進2で埋まるようになってくると、最序盤に比べ全体のコストが膨らみ、先駆兵では追い付かなくなりやすい。

先駆兵:確定入手できるフェンとクーリエS1で基本的にストーリー終盤まで戦える。この2体は防御寄りのステータスであり、先鋒に求められる序盤の戦線構築という役割に沿っている。また、自動発動+コスト回収のみのタイプは手動発動+バフ型に比べコスト生産速度で優れる上に放置できるので初心者のうちから使いやすい。
戦闘の最初に置く職である以上、配置コストの影響が最も大きい。確定で潜在MAXにできるクーリエにはかなり助けられる。

突撃兵:育てるならプリュムで十分。手動撤退時のコスト回収量が多い特性から、放置して撃破されないよう特に注意したい。

重装

重盾衛士、庇護衛士を1体ずつは育てたい。ステージによっては3体目が欲しくなるが、固めの先鋒や前衛で無理やりしのげなくもない。
全体的に☆4が優秀。☆5以上がいても性能面から☆4を優先していいレべル。

重盾衛士:ザ・重装。圧倒的にクオーラS2が優秀。スキル中は物理だけでなく術攻撃相手でもそれなりの適性を見せる。スキル外の防御性能はバブルも悪くない。

庇護衛士:防御が低めの代わりに回復能力を持つため、医療が置けないとき・回復力不足の時のフォローや、防御が意味をなさない術剣士などの相手をするのが仕事。120円の女160円の女ことグムS1が汎用性も高く優秀。

前衛

差し込み用の勇士(というかメランサ)、射程のある領主、地上から術ダメを出せる術戦士が各1欲しい。
>とはいえ前衛はそもそも火力枠なので、他のユニットがきっちり育っていれば最悪いなくても何とかなる。まあ不可能ではないというだけでかなりハードだが。

勇士コスパ的にメランサほぼ一択。☆3にして剣聖の名を欲しいままにしているのは伊達じゃない。防御低めで体力高めのため、術師などの対処に適性。
ちなみに、待機している敵のところに投下するだけならウタゲS1も優秀。メランサよりも対応ライン高めで、術殴りのため高防御相手も楽。

領主:スキル中は術攻撃になるミッドナイトとアレーンS2は術戦士の一時的な代役にも。特に後者はドローン特攻も持ったうえでスキル中は2体攻撃化するので「平地に置けて術攻撃ができる狙撃」みたいな盛られ方。めちゃくちゃ便利だが2ブロックも相まって本体は割と脆めなので他ユニットとの協同が大事。

術戦士:前述以外だとムース。S1の攻撃デバフの倍率がえぐいのでタイマンだけでなく横殴りでの医療の負担軽減にも適する。このカバー率の高いデバフ性能は割と代用が利かず、のちのちの高難度でも出番があったりするレベル。
またのちのちストーリーで確定入手の前衛アーミヤもすさまじく優秀。

強襲者:昇進1時点では2ブロックのため、S2中のアレーンとかで似たようなことができる。昇進2で3ブロックになってからは猛威を振るう。なお、実はショウやエフイーターなどの推撃手も特性は同じ。

狙撃

速射手を2体育てたい。場合によっては榴弾射手(範囲狙撃)もいてもいいが、射程のある職分が増えたため昔に比べれば代用は利きやすい。

速射手:対空だけでなく序盤の地上雑魚処理も仕事。ドローンだらけのステージが結構えげつないので、複数欲しい。領主が育っていれば高台を埋めずに対空フォローができるので少し楽。
クルースとジェシカS1が素直な性能で使いやすい。が、ジェシカは独自の強みが薄く、☆5以上に互換がいないメイS1やメテオS1のほうが潰しが効く。この2人は火力面以外にサポート能力があり、敵のステータスが高くなってからも腐りにくい。
どうしても頭数が必要ならレンジャーも。対空火力は悪くないうえに育成コストも配置コストも軽い。
高レア(エクシア等)と一緒に育てるなら、コストの軽さからクルースが優先。

榴弾射手、戦術射手、破城射手:他職に比べ射程の広い速射手よりも、さらに射程が長い職分。速射手では届かないマスの敵を事前に削りたい、の場合に役立つ。が、いずれも攻撃速度が遅い代わりに単発火力が高い傾向であり、速射手ほど素直な性能ではない。対空優先でもないため、なおさら移動の速いドローン処理は苦手。
また榴弾射手は☆3がいるが、他は☆4以上しかいない。

医療

医師2人と群癒師1人は欲しい。
どちらかと言えば医師の方が優先。群癒師は☆3がおらず入手しにくいうえ、☆6のナイチンゲール・☆5のフィリオプシスが非常に優秀なために、他を育てていたとしても後からこれらも育てることになる。

医師:選択肢が多くて割と好みで選べる。タフで恒常回復力寄せのガヴィル、2体回復持ちでバランスのいいミルラ、スキル中は超高回復力だが本人が紙のススーロ。

群癒師:☆4以下だとパフューマーしかいない。回復範囲外にも少量ながらリジェネがかかるため、敵が散発的にしか来ない僻地のサポートができる。S2は少し癖があるが倍率が狂っておりリジェネ量が跳ねあがる。
一応☆5ながら確定入手の機会があるブリーズはレジスト付与とスキル中の回復力がウリ。とはいえ購買資格証の要求量がかなり重いこともあり、実質的にはパフューマー一択と言える。

放浪医:こちらも☆4以下だとチェストナットしかいない。購買資格証交換に☆5のハニーベリーがいるのも同じ。が、こちらはハニーベリーの性能がかなりとびぬけており、無理してでもそちらを育てたい。
放浪医のほしくなるステージがある程度進んでからしか出てこないのもあり、資格証を貯める余裕もある。
(ちなみに実装済みの放浪医はあと☆5マルベリーのみ。この職分に求められる仕事を最も高水準で果たせるのがハニーベリーであり、2人以上同時起用したい場面は各種報酬満額ライン程度であれば存在しない。よって現状ではハニーベリーだけ育てれば済む。1月ごろに星6が限定オペレーターとして実装される見込み)

術師

単体が1人は欲しい。そのうえで、一部ステージでは範囲が1人いると助かる。
が、もともとこの職の状況は少し特殊であり、

  1. 単体☆5かつ潜在MAXにできるアーミヤが確定入手できる(+アーミヤは8章の進行で育成必須)
  2. 最高レアの単体(エイヤフィヤトラ)が範囲専門顔負けの恒常範囲火力を持っている
  3. 術ダメージ自体は補助(特に火力寄りの性能のオペ)や前衛(術戦士)で代用が利く

の3点を考慮する必要がある。
そして「術火力が欲しい」=「高防御対策が欲しい」であり、他にも確定ダメージや単純に高攻撃力の物理という対応手段も一応ある。ついでに術師は全体的に高コスト低耐久の傾向で、初心者のうちは扱いにくさを感じやすい。

最悪、戦友エイヤを固定すれば自前の育成はアーミヤと補助だけでもいい。各種物資調達のオート用に12Fを上げるくらい。
最近はリィンや血掟テキサスなど術師以外でも昇進1段階ですでに高い術火力を出せるオペが増えており、ますます需要は落ち込み気味。

単体(中堅術師、機操術師):この2つの職分は役割的にはほぼ同じ。アーミヤ以外で育てるなら基本的に☆3のスチュワードだけでいい。素質によって特殊な攻撃優先度で殴れるため、特定場面で代用不可になりうる。強撃系スキルのため初速のある恒常火力型という点も特殊。またのちのち統合戦略ではお世話になる。
追加で用意したい場合、術耐性ダウンのデバフ役としての☆4ヘイズか、攻撃範囲拡大+確率スタン持ちの☆4カシャのざっくり2択。

拡散術師:12Fで必要十分なステージがそれなりにある。配置コストの重い職分のため、12Fと高レアを比較すると取り回しもダンチ。ついでの物理回避50%も持つ。
殲滅作戦の龍門市街では攻撃範囲拡大を持つ☆4ギターノを使うのがメジャーだった。今はもっと簡単な対処法がある気がする。

補助

育てるなら通常攻撃で減速ができる緩速師を1人。
が、そもそもユニットが育っていて支え切れる・処理しきれるならこれらは必ずしも必要ではない。この手の減速・時間稼ぎが本分の職分は、まともに殴り合えないような強敵を相手にする場合にようやく出番が出てくる。
いずれにせよ結局火力役は必要なので、リソース投入はそちらが先。

緩速師:高レアまで含めても育成・配置の両コスト面で圧倒的に有利なオーキッドが便利だが、足止めだけを考えるなら正直レベル1でよい。つまり育成が要らない。術火力を補う役割を期待するなら基本的に☆5以上になる。

特殊

強制移動の押し出しと引き寄せの担当がそれぞれ1人。あとは高速再配置できるオペがいると助かる場面が多い。
これらは特殊の名に恥じぬ特殊さ。一部の落下マスのあるステージは押し出しor引き寄せの採用が前提のような構造をしており、育てておくとすさまじく楽になる。また、強制移動持ちは特殊以外にはほぼいない。
なお、この職は☆1のThermal-EX以外すべて☆4以上。

「強制移動能力がどの程度欲しいか」は敵次第。ステージによっては手動発動のS2(大体の場合移動能力がS1より1段階高い)を採用しないといけない。本体のレベルよりもスキルレベルが重要で、基本的に昇進1レベル1スキルレベル7で必要十分。

推撃手:実質的にショウのこと。強制移動系のオペレーターの挙動を理解するのに最もわかりやすい。

鉤縄師:実質的にロープのこと。☆5クリフハートも1週間で確定入手可能だがS2の攻撃範囲が異なるため代用不可の場面が多く、トレース攻略前提ならロープを育てた方が困らない。

執行者:実質的にグラベルのこと。☆5以上は火力寄りの性能をした職分だがグラベルだけは耐久ガン振り。S2であらゆる雑用を担当してもらうことになる。

おまけ:☆2以下の話

☆2以下は育成コストが非常に少ないので、全員育成推奨。
どうしてもリソースを切り詰めたい場合、ヤトウ・ノイルホーン・レンジャーはひとまず見逃してもいい。

ドゥリン(中堅術師)は素質を活かして低コストな対術攻撃デコイで無理やり起用する場面がある。ついでに基地スキルが唯一無二の最優秀。
12F(拡散術師)は前述の通り物資調達クラスの難易度では必要十分の火力を持つ上に配置コストが圧倒的に軽いので、性能上優先される場面が多い。
とはいえどちらも必要になってからでいい。どうせ大したリソースは要求されないので。

単純に術攻撃なら低レアのステータスでも確実に一定ダメージを通せる、という面もある。
☆1は配置数にカウントされない性質が非常に役立つうえ、基地スキルが優秀なので全員育成待ったなし。

具体的な進捗イメージ

初心者

優先順位は記事の最初の方に書いた通りで、基本はメインテーマを進めつつ基地を整えていき、戦力的に厳しくなったら育成

☆3が昇進1レベル1、☆4以上は未昇進レベル最大くらいでメインテーマ3-4まではある程度余裕を持って進められるはず。コスト生成できる先鋒(フェンクーリエあたり)のスキルを優先して上げておくと多少楽になる。☆5以上の育成はできるだけ後回し。ただし、昇進1のシルバーアッシュは重装代わりになりつつ一時的にドローン対処もできたりとこの時期に刺さりがち。
ここまででいったん基地を進めるフェーズに移れる。CE-3、SK-3の自動指揮が開放できると楽

SoCにも手を出して☆4以上の昇進1にするのが先でも問題はないが、まだ昇進時の素材要求が厳しい。FPでの交換が大事。恒常ステージの周回で素材を集めるのは避けたい。ただし1-7はいくら回してもいい
なお、CEもSKも4まで回せるようになるのはそう遠くないが、5はそこそこきつい。CE-6はだいぶ先。

イベントの類はまだ厳しめ。が、サイドストーリーはクリアできる一番難しいステージを周回 ⇒ 交換したアイテムで育成 ⇒ 先のステージにチャレンジ、のサイクルで一気に育成が進められるチャンスでもある。
オムニバスは理性の使い道が普段通り。アイテム交換はちゃんとしておきたい。ステージはできるところまでクリアして石だけ回収する程度。
危機契約はさすがに触ってもどうにもならないと思う。

初級者

基地の整備が進んでいく裏でメインテーマの先のステージを演習で様子見しに行ったりすると、戦力の足りない部分が見えてくる。

ある程度基地が形になり(製造・貿易がオールレベル3くらい)、一通りオペも育ったら(昇進1Lv30程度)、4-7~4-10あたりを目指す。ストーリー的にも割と区切り。
ここらで高レアを育てて置き換えていく余裕ができる。昇進1時点で優秀な☆6が優先。ここでの要求コストの増加は案外影響が大きいので、まず先鋒のコスト生産力をきちんと確保したい。

スキル上げのためにCAを回すようになるとアーツ学Ⅱがすさまじく不足し、CA-3を延々周回したくなる。が、特化でのアーツ学Ⅲの消費量を調べるとCA-5の副産物で集めるべきだと理解せざるを得ないはず。
スキル上げは素材の要求もきついので、主戦力の昇進素材と被らないところが優先。
CE-6の自動指揮を開放できるとかなり楽ができる。忙しければとりあえずここで理性消費、がきちんと高効率の選択肢になるので。とはいえCE-5からそこまで効率が伸びるわけではないので、ひとまずCE-5止まりでもいい。
他の5~6ステージ目は現状そこまで周回することにはならないので、自動指揮が組めるようになることの優先順位は低め。

殲滅もそれなりに進められるはず。龍門郊外はギリギリいけるかどうか、龍門市街はまだ厳しめの印象。
ちなみに400体倒せなくても自動指揮はセーブできる。(「戦力増強して再挑戦しよう」段階ではなく、「あと一押し足りないのをちょっとレベル上げて何とかする」くらいの状況向けの話)

このタイミングで、昇進1までで有用な基地スキルを持つオペは育成しておきたい。特に☆3のスポット、スチュワードの昇進は龍門幣だけで済むので育成コストが安い。☆4まで含むとグラベル>、シラユキ、フロストリーフ、パフューマー、ヴァーミル、ロベルタあたり。発電所要員が足りなければインディゴ、プリンなども。
☆3以下は基地完成の前に優先して育てて、ステージ攻略用の戦力としてもいい。

イベント関連もそれなりにしっかり触れるようになるはず。サイドストーリーは中級素材の高確率ドロップが狙える通常ステージラスト3つまで進めると思う。ここが周回できれば効率面では上級者と同等になる。
オムニバスは以前同様、クリアできるところまで。難易度はサイドストーリーのEXステージくらいであり難しめ。
危機契約はとりあえず触ってみて、支援契約込みでもいいからクリアできると少し素材が手に入る。理性消費がないのでマイナスにはならない。

常設のエンドコンテンツ類はまだ何が足りないかわからんレベルかも。昇進2が1人できるまでは待ち。

中級者

4-10以降、素材のドロップ面で進める意義があるのは7章後半になる。このまま無理やり進んでいっても、しっかり育成してから一気に進んでも特に差はない。4章でしっかりバクダンムシに対処できているならちょっとずつでも進んでいけるかもだが、主力数人が昇進2まで育ってからだとだいぶ楽なはず。それまでは一般資格証での中級素材回収がメイン。

この育成中に各物資調達系の最終ステージの自動指揮開放や、殲滅の郊外までの400体クリアができるようになるはず。市街と期間限定枠は375を越えられるかどうかといったところ。
各種イベントが大体最後までクリアしきれるようになってくる。早ければ始めてから1か月前後でこのあたり。
危機契約は昇進2のオペが1人用意できからでもデイリー8等級は相当頭を悩ませることになるし、手持ち次第ではどうにもならないステージもある。等級が上がるほど報酬の伸び率は悪くなるので、4等級くらいでもいいから取れていれば十分おいしい。とはいえリィンの実装によりトレースならほぼ戦友任せができるようになったはずなので、昔よりは楽かも。

常設エンドコンテンツ系もある程度触って、何が足りないかは分かるくらいになると思う。
保全駐在は序盤のステージ周回で無理やり集めきるムーブができる……かもしれない。が、それを使うのはだいぶ先なのでまだあまりうまみはないかも。
統合戦略は秘宝上振れ次第でゲームを壊せるコンテンツではあるので、踏破の可能性もゼロではない。が、その秘宝のアンロックまでにある程度プレイが必要なのもあり、まあまだ厳しい気がする。

上級者

昇進2が複数人~1編成埋まるくらいの手持ちで、実装済の最新ストーリーまでざっくりクリアできるはず。
ただし、戦友から借りてくるオペに頼る場面は多くなりがち。特定のオペが居ればクリアできるはず、の状況なら戦友募集板などを活用しよう。野良枠だとスキル特化状況が反映されないのは大きなハンデ
8章ラストの進行は、自前のアーミヤを昇進2にすることがシステム上必須であることに注意。

そろそろ殲滅の龍門市街や期間限定枠の400体にもチャレンジできるはず。自動指揮の安定化が不要になったので以前よりハードルは下がっている。
また、危機契約のデイリー8等級程度までは自力で対処できるはず。恒常18等級も動画参考ならそれなりにチャンスあり。完全に自力でやれるかは育成キャラと中の人のコンテンツ相性次第。

統合戦略も運次第でそこそこクリアできるはず。
保全駐在は運での上振れがない、というか基本的に下振れを引かないように祈るゲームなので、しっかり踏破できるまでのハードルは少し高いかも。代わりにリトライアビリティが高いのでその点は良心的。

その後

めぼしいところを一通り昇進2にして、昇進1以下を編成する機会がなくなったあたりの話。

危機契約の常設18等級、メインテーマ終盤の強襲モードや死地作戦(H○-○)が以降の高難度としての目安になる。
これは昇進2が複数いても場合によっては歯が立たないレベルであり、かなりシビア。
メインテーマ以外のコンテンツは基本的に期間限定なので、後悔しないようにしっかり育成は進めておきたいところ。

保全駐在の安定踏破も狙えるようになってくる。
統合戦略は逆に運での振れ幅が大きめなので、毎回安定して踏破できるレベルまで行くのは相当戦力が揃わないと厳しい。

ここからさらに先の話として、高難度ステージの縛りプレイ(低レア限定とか種族限定とか少人数とか)や、危機契約の報酬満額ライン以上の高等級(恒常19等級以上、デイリー9等級以上)、統合戦略の高難度(厄災の宴や波瀾等級8以上)についてはやりたいやつがやるだけのもの。
しかしそういう遊び方が楽しい人もそこそこいるゲームでもある。このへんになってくるとだんだん上級者とかじゃなくて変態のラインが近づいてくる。

終わりに

以上、アークナイツの進め方でした。
とにかく基地環境さえ整えられればあとはゆっくりでイイヨーなので拘束時間は短い。まあストーリーの分量が多いのはまあうん。そうだね。

ただし、危機契約のイベント期間中だけは毎日それなりに頭を悩ませることになる。まあ一番面白いのもその時期なんだけど。ある程度手持ちが揃うと8等級程度は1トライで終わるようになってしまってちょっと物悲しさがある。
その先、統合戦略が楽しめるだけの戦力が揃ってくるとそっちで無限に時間が吸われるようになって、なおさら危機契約への熱意が減りうる。(という状況もあって大陸版ではリニューアルが入ったんだろう)