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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】基地効率とローテーション

レッツ知覚情報奴隷ライフ


各更新時点での基地効率編成について。実装予定オペの採用予定もメモあり。
構成は153型。
2024/12/5更新
⇒現時点でのローテーションと半年後の予定ローテーションを記載。
今後半年での変化点はコラボ組とGWの配布☆6のみ。

現在の自分のローテーション

現在の基地ローテーション(純金2)

同文字色はシナジーあり。(ドロシーやミヅキなど同一施設内で完結する組み合わせは記載なし)
赤枠は前シフトから継続勤務。

おおざっぱに言えば、自動化知覚情報の2大シナジー組がメインとサブ後半で働き、合間を騎士組に埋めてもらう構成。
メインに騎士組を入れると(貿易806% + 純金104%)と(製造40%)のトレードオフ。正直あまり割に合わないが、サブ後半で自動化を純金に使わず製造に大きく偏らせると人によってはありかも。
このパターンの具体的ローテは以下折りたたみの中。

表中 *付きの注釈は以下。

  • 貿易所:プロヴァイゾは貿易効率を約1.552倍する効果を持つ。メイン編成なら(100+102+3) x 1.552 %が実質効率となる。フィアメッタで回復させる前提ならシャマテキとも合わせられる。(1.552倍の計算は記事一番下あたりに記載)
  • 純金ライン:純金2ラインは多い。ドローンを貿易に全入れしても在庫が増えていく。が、アロマにより純金のみ高効率の組み合わせが出ているため、上記純金2ローテと全体効率を若干落とした純金1ローテを長期的に切り替えて運用の想定
    • 純金1ローテについては後日後述。
    • ドローン価値はシャマテキにカフカ系orプロヴァイゾのチームに投入が最高。ただし、153型にしている以上は記録に回したいところ。
  • ミュルジス:本人を除いてライン生命5人が条件。メイヤーとドロシーとサイレンス(かフィリオかアステジーニ)までは効率面から施設内に配属できうるが、残り2枠は宿舎に置く。訓練室および加工所は歳組が使うため。
  • サブ前半のドロシーメイヤー:単体30%出せるならだれでもいい。ミュルジス要員にもなるこの二人の方が宿舎の都合がいいだけ。サブ後半もミヅキドロシーハイモアで同等。
  • Lancet-2:体力0運用。承曦グレイは認識しないがユーネクテスは認識するという都合のいい状態。「集中力低下」が見えないという意味で愛は盲目
  • 炎獄ラヴァの枠:ドローンを記録に使うならジャスティスナイトにしても総合効率は同じ。貿易に使うなら上記の通り発電20%を入れる。
  • がっつり記録優先なら:純金10% x 32hと記録5% x 38hのトレードオフの構成もある。(ミニマリストの枠にメイヤー、エフイーターの枠にミニマリスト、メイヤーの枠はサブ前半エフイーター、サブ後半ラインテクβか純金30%)

宿舎足りるか問題について。
基地要員は全部で29人。
うち6人はサブ前半で継続勤務、1人(Lancet-2)は回復させない、1人(プロヴァイゾ)はフィアメッタで戻す、3人(ウユウチョンユエケルシー)はサブ後半シフトで休める。よってサブ前半シフトで休息必須なのは18人だけ。
そのため実際はフィアメッタ(非所持ならプロヴァイゾ)も休ませたうえで、訓練室や加工所で使用したオペ用の1枠まで残る。個人的には、この枠はシーとリィンの回復を早めるためのルーメンが基本。

なお、サブ前半のノイル+ヤトウはケルシー続投+アーミヤで対応可能。単にケルシーの回復タイミングの自由度を上げただけ。


記録4純金1シフトの実記録。ウルピアヌス・アロマが不在。
ドローンはほぼ記録加速。サブ前半から後半に切り替える直前だけ、貿易の現在受注分消化に使う。(1回だけテキーラガチャを回す、の感覚)

半年後の予定は下記折り畳み。

以下、細かい理屈や過去の情報(単純に上記ローテを回すだけなら不要な情報)

旧ローテーション

~アロマ実装前

旧ローテーション

これについては特に補足なし。

さらに前

旧ローテーション(153型)

これについては下記。

基地算出比較

すべて知覚情報込み。リィンの体力調整はなし。(詳しいローテは後述)
ドローンは基本的に貿易加速。プロヴァイゾ・テキーラが両方不在の時だけ記録。

#1&5:以降のローテーション抜きでこまめに基地を確認していた時期の結果
#2&3:下記の「元の基地ローテーション(243型)」
#4:#2&3からエーベンホルツ組のパゼオンカ&トゥイエをアルケット&プロヴァイゾに置き換えたもの
#6:上記の「現在の基地ローテーション(153型)」
#7:#6からプロヴァイゾにフィアメッタ使用することでカフカ枠を置き換えたもの(今後メイン予定
#8:#7維持すると純金微増のため、一時的に自動化組を記録生産に切り替えた際の結果

サブ中枢はフリー枠3つ。明確なメリットがあるのはリーのみ。あとはムリナール、ハイディが多め。共有会が全然回らない時はハイディ⇒アも選択肢。
最近手がかり難のため、サブ事務室はウユウ。
高効率の自動化組は作戦記録にもそのまま流用できるが、メイン編成ではそれと交代で純金製作に回れるチームがなくトータルの製造効率は落ちる。恒常的に効率を落とすより、一時的に純金1記録4で回すことで帳尻を合わせた方が大局的にはプラス。



旧・旧ローテーション

旧・旧基地ローテーション(243型)

同じ文字色はシナジーのある組み合わせ。(知覚情報レッドパイン自動化など)
赤枠は前の時間帯から続投のチーム。
理想運用はメイン32時間/サブ12時間(うち6時間重複)の38時間周期。実運用上はメインが短く、サブが長くなってしまっているはず。

ポイントは3点。

  1. 知覚情報利用かつリィンの体力調整なし
  2. メイン編成のうち貿易、純金、記録の各1チームは他施設人員とのシナジーなし
  3. シーとサイラッハだけ中枢復帰を遅らせる

1点目
各施設の効率自体は知覚情報の運用有無での差が大きいので、常時知覚情報+10の妥協ローテ。
シーの体力12付近で基地チェックできればフィアメッタで戻して知覚情報10をおまけできる加点要素あり。(後述のシーずらしありだと、回復タイミングの幅が広がる代わりにトータルの天井は下がる)
これをリィン体力調整込みにすると、単純に1サイクルが半減して16時間/3時間の周期になる。最高効率を求めるならこれ。睡眠時間が存在しない人向け


2点目
シナジーなしの編成を作ることにより、メインのうちシナジーあり/なしが6時間ズレで休むことになる。

メイン全員勤務 ⇒ メイン(シナジーなし)+サブで6時間勤務 ⇒ メイン(シナジーあり)+サブで6時間勤務 ⇒ ……

これにより、常にメイン2組とサブ1組の計3組で回すシンプルなローテーションになる。
純金生産ラインの組み合わせをエーベンホルツに組み込む贅沢もできる。


3点目
上記の"メイン(シナジーあり)+サブで6時間"において、シーとサイラッハだけ復帰を遅らせ、ノーシスとフレイムテイルを残すことでシルバーアッシュ組とレッドパイン組を働かせ続ける。
交代頻度自体は変えずに、低効率編成を使用しなくてよくなる。上記のサブ1組で済む理由はこれも含む。


その他メモ
今まで153型にしていたことから察せる通り、回るならCE>LSのため基地の基本方針は記録>純金だった。が、今後の純金需要増加に備えてトータル効率優先し汎用40%組を純金製造に回している
応接室は最悪手がかり用のサブ垢という外付けのごまかしができなくもない。よってリーの優先度が下がる
事務室は効率向上=資格証生産上昇とほぼ同義だが、限定で毎度天井交換まで回すくらいしていると効率の価値は低くなる。シナジー持ちが優先


具体的な入れ替え手順は下記。


各施設

フィアメッタ運用ありきのムーブは基本なし。
また優先度の低いオペはほぼノータッチ。(例えば現状のグレイディーアは中枢埋める&継続時間も短いのに効率30%を3人増やすだけ)

制御中枢

妥協編成(R6S無限労働)にしたとき群を抜いて楽になる施設。
代わりに、他の施設に影響を及ぼす基地スキルはほぼここへの配属がトリガーなので、効率を気にしだすと5枠じゃ足りなくなる。

効率上昇系

製造所(ケルシー、プリン)と貿易所(アーミヤ、スワイヤー)の2系統がメイン。いずれも高効率で優先度が高い。
応接室(リー)と事務室(サイラッハ)は前述の通り優先度が低い。自分の場合はサイラッハが機能するのがメイン編成だけなので、リーがサブ行き。

シナジー

貿易所
ノーシス:[シルバーアッシュ、クリフハート、ジェイ]の効率95%⇒125%。

製造所
フレイムテイル:レッドパインの作戦記録+10%。ジャスティスナイト込みで[ワイルドメイン、アッシュロック、ファートゥース]の効率80%⇒110%。後ろ2人はあくまで35%止まり。
ユーネクテス発電所にLancet-2配属で発電所+2。243型だと[セイリュウ、ウィーディ、パッセンジャー]の効率100%⇒140%。セイリュウ⇒ウィンドフリット置き換えで作戦記録でも使える。が、異格グレイの実装により本人が製造所に入った方が全体の効率は上がるようになった。


知覚情報
シー:体力12より上で知覚情報+10。リィン同時配属で体力消費増加(となぜか他の体力回復効果)が無効になるので、体力消費速度は発電所などの1人配属施設と同じ0.75/h。体力12付近でフィアメッタを使えば後半も知覚情報生成できる。
リィン:体力12以下で知覚情報+10。シーと同じく体力消費速度は0.75/h。シーずらしをやるなら体力を気にするのはこちらだけ。

体力回復系

基本的に中枢より先に発電所などの1人配属施設の体力が尽きるので、効率面では基本的に採用するメリットなし。手間を減らすのが最大の目的になる。
上記のR6S組が最高級。ただし現状は再入手見込みなし。
次点で異格者持ち。スキル内容自体は同じなので、R6Sとの差は実装人数だけ。

その他

・手がかり
ア、レイズ、ハイディ:手がかりの傾向強化。素の確率も強化率もマスクされており効果のほどは不明。手がかり用のサブ垢を作った方がマシ。

貿易所

ほとんど固定編成。

固定編成系

高価値オーダー組テキーラ、シャマレ、高価値オーダー(カフカorバイビーク)
実質効率が約172%と飛びぬけた編成。
余りに優秀すぎて、テキーラとシャマレを交互にフィアメッタで戻す&カフカとバイビークは適宜交代、のような専用ムーブも有効なほど。
ドローン加速は効率に依存しないので一般的には誰を配属しても等価だが、効率以外の補正で水増しするこの編成はドローンの価値を上げる副次効果もある。

シルバーアッシュ組シルバーアッシュ、クリフハート、ジェイ
中枢ノーシスが前提。不在だと125%⇒95%に落ちる。開発が未昇進ジェイというミスを潰すことにした結果。
下位互換ながら代用枠にクーリエなどがいる。(クリフハートと置き換えで-8%)
実際のところジェイは統合戦略(ファントムの方)で異常に優秀なので、この編成を抜きしても今となっては昇進控えするメリットは薄い。(ちなみにジェイはそもそも全コンテンツ全レア度で見ても高スペックで、自分は#10最終日のデイリー全盛り4人で採用した)

ペンギン急便エクシア、テキサス、ラップランド
元祖高倍率固定編成。効率100%。中枢が使用できないときのシルバーアッシュ組になら勝てる。
未昇進ジェイと噛ませる運用はむりやり効率を伸ばせるが、いろんな意味で面倒。

倍率系

倍率系といいつつ割と編成は縛られている。

知覚情報軸エーベンホルツ、アルケット、35%(ハイディorスノーズントorエクシア
知覚情報関連が一通りそろっている前提。
合計の効率は115%だが、エーベンホルツ自身も知覚情報を生成するため、ロスモンティスの優先度が高いがゆえにこちらの優先度も上がる。
リィン体力12スタートおよびシー体力12でのフィアメッタ戻しをやらない場合のみ、35%枠はウユウも可。

純金生産ライン軸トゥイエ、パゼオンカ、35%(ハイディorスノーズントorエクシア
基地243型が前提。こちらも効率の合計は115%。シナジーがあるのはキララだが、30%までしか伸びないので素で35%のオペを入れた方が効率は上。なんでや。
問題はパゼオンカのドゥリン配属条件で、メイン編成の回復中は宿舎が埋まりドゥリン族の置き場がない。
自分のように35%枠にエーベンホルツを組み込むことで知覚情報軸と複合させてメイン編成入りさせるか、ノーシスが残業しない場合にサブ編成後半のタイミングで使用、のような運用なら問題なし。

製造所

汎用30%編成越えだけ書く。(つまりミヅキ軸以下のラインは省略)

固定編成系(純金)

自動化組セイリュウ、ウィーディ、ユーネクテス
発電所に異格グレイ(かつロボットなし)が前提。243型なら効率140%。
"中枢ユーネクテス、発電所Lancet-2、製造残り1枠にパッセンジャーorウィンドフリット"の場合も243型での効率は同じだが、発電-10%と中枢1枠埋めの分だけマイナス。
セイリュウは単体で完結しているので、純金40%持ちとして他の編成に入れることもできる。
153型の場合、セイリュウを外して自動化3人にしても効率は変化しない。この場合は製造でも使用可能になる。

バブル軸バブル、ヴァルカン、ケオベ
純金・記録のどちらにも使用可能。効率は90-95%。
ケオベをベナに入れ替えると93%固定になる。7時間半以下しか使わないならこちら。

倍率系(純金)

純金専門ベースグラベル、純金or汎用30%組(ヘイズ、スポット、メイヤー、ミヅキ軸等)
ここに書いておくか微妙ないライン。グラベルのおかげで95%になる。
シンプルな「純金製造時に効率30%」は2人しかいない。そのため単体で汎用30%メイヤーやミヅキ等の汎用系は純金製造に回したい。243型かつ自動化組が運用できない場合、セイリュウはここに入る。
自分の場合は汎用40%のワイフー、ミニマリストをこちらで運用。

固定編成系(記録)

ヴァーミル軸ヴァーミル、パラス、シーン
効率は96-106%。パラス⇒ケオベ置き換えでも、最初の5時間以降は同効率。
シーンだけ体力消費がズレる。選択肢は「そもそも長時間使用しない」「諦めてシーンに合わせて休憩」「体力8以下でフィアメッタ戻し」「シーン⇒ケオベ置き換えで運用」の4つ。
自分の場合は他の製造所と同時に入れ替えるローテーションなので、「諦めてシーンに合わせて休憩」の挙動。

レッドパインワイルドメイン、アッシュロック、ファートゥース
中枢フレイムテイルと発電所ジャスティスナイト前提。トータル効率は110%になる。
実際のところ後ろ2人は35%でしかないので、コンビクションやエフイーターで穴埋めしても同効率。

倍率系(記録)

知覚情報軸ロスモンティス、ワイフー、ミニマリスト
純金・記録のどちらにも使用可能。リィンかシーの体力調整なしで効率160%。
40%の2人は純金専門ベースの30%枠に回して、こちらには記録専門ベースの35%勢(コンビクション、エフイーター)を入れた方がトータルの効率は上がる。

記録専門ベースコンビクション、エフイーター、30%組(フロストリーフ、シラユキ、ヴィグナ、Castle-3)
純金専門に比べると人数がおり、これらだけで2チーム作れる。
が、昇進2の人数が数えられる程度の時期以降、これ以下の出番は基本的にない。35%の2人を上のロスモンに取られると90%のよくある編成に落ち込む。

発電所

シナジーあり
承曦グレイ:発電20%。ロボットと同時起用しなければ発電所+1。自動化組の製造効率を上げる。ユーネクテスが自分で働けるようになる点でLancet-2運用より効率は上。
ジャスティスナイト:発電10%。レッドパインとセット運用。ワイルドメインの製造効率+5%。実質的に発電+20%組と同等の性能。
Lancet-2:発電10%。ユーネクテスとセットで発電所+2。自動化組の製造効率を跳ね上げる。異格グレイ運用になると出番はなくなる。
その他ロボット:発電10%。プリンの条件発動のために入りうる。体力消費減持ちのThermal-EXが妥当。

20%組グレイ、リスカム、炎獄ラヴァ、ゴールデングロー
プリン運用を前提とするとロボット2体が確定でローテに入るので、純粋な効率持ちは4人まで出番がある。
つまり上記から1人でも不在なら15%組が入る。パッセンジャーやセイリュウなど、他施設で出番があるオペはそちらでの起用が優先。

応接室

特定勢力の傾向強化は前述の通りマスクされていて効果のほどは不明であり、それを頼りに低効率を置くのが期待値的に正解かは鷹のみぞ知る。
個人的には高効率で数を稼いで交換で揃える方が好み。

条件なし
チェン:単独トップの51%。狙撃チェンを特化加速に使いたい場合は困るが、今や特化2以下はすべてアイリーニで済むのでモーマンタイ。
アステシア、レッド:二番手の50%。ちょっと優遇されている。
以下、48%のギターノ、45%のファイヤーウォッチとエアースカーペが続く。

条件あり
エンフォーサー:60%だが9時間弱しかもたない。サブ編成に使うなら鉄板。
カゼマル:相方なしで75%。当然2人配属で回した方が効率が上。管理が甘くエンフォーサーが長時間死にっぱなしがデフォの場合のみ採用価値あり。

事務室

資格証の需要次第で、中間パラメータか効率かを選ぶ枠。

シナジーあり
ウィスパーレイン:効率20%の代わりに知覚情報+20。ロスモンティス1人でも製造効率+20%とのトレードオフであり置く価値がある。中枢に枠があればサイラッハで効率+20%できるが、知覚情報運用の時点で当然枠はカツカツ。
マルベリー:効率20%の代わりに俗世の憂+20。現状は知覚情報を捨ててまで選ぶメリットがない。歳組を無視しサブ編成でウユウを受注40%運用するにも、事務が空いているタイミングはノーシス組が強すぎて食い込めない。

45%組エイヤフィヤトラ、プロヴァンス、アーススピリット
アーススピリットは体力消費増加(9時間弱で尽きる)のデメリットあり。

その他:ウユウ、ツキノギ
効率35%の代わりに応接+10%。45%組とどちらを選ぶかは好み。

今後の追加オペ

今後の効率変化要素は以下。


シナジー系運用メモ

プロヴァイゾの効率

純金4個のオーダーでないとき、受注時間はそのままにオーダー内容を増やすスキル。純金消費が2個増えて幣入手も1000増える。時間当たりの純金⇒龍門幣の変換量を増やす挙動のため、ドローンの価値も上げることになる。


2個オーダーで貿易所全体の受注効率を2倍、3個オーダーで1.67倍。乗算の関係になるため、素の受注効率が高いほど&高価値オーダーの出現率が低いほど実質効率の伸び率がいい。
後者の理由よりシャマレ組とはかみ合わない。またプロヴァイゾによる純金4個以上オーダー≠高価値オーダーのため、テキーラのスキル対象外となりここもシナジーなし。(ただし、素の効率についてはシャマレ組が優秀ではある。プロヴァイゾ以外の2人だけで+90%を超えるハードルは高い)
採用する際はエーベンホルツ組の純金生産ラインペアを外してアルケット&プロヴァイゾに置き換えの予定。素の効率は+80%のペアにプロヴァイゾの補正がかかる形。


アビサル組

現状のシーずらしの応用編……と思いきや、貿易・製造の効率だけ見るならサブ編成前半で使うことになる。比較は以下。バブル組がハイモア組に置き換えられている前提。
サブ編成のうち前半リー置き換え(応接-25%)、後半フレイムテイル置き換え(記録-5%)、前後半いずれかのノーシス置き換え(貿易-5%)の選択。

アビサルなし
純金:前半95、後半95
記録:前半110、後半105

前半(シナジー休み時)にフレイムテイル置き換え
純金:前半110、後半95
記録:前半110、後半105

前半(シナジー休み時)にノーシス置き換え
(貿易:前半125⇒120に低下 ※純金生産ライン組+ヴィジル)
純金:前半110、後半95
記録:前半120、後半105

前半(シナジー休み時)にリー置き換え
純金:前半110、後半95
記録:前半120、後半105

後半(シナジーなし休み時)にフレイムテイル置き換え
純金:前半95、後半110
記録:前半110、後半110

後半(シナジーなし休み時)にノーシス置き換え
(貿易:後半125⇒120に低下)
純金:前半95、後半110
記録:前半110、後半115

いずれにせよ4組目が必要になることでローテーションに関わる総人数が増え、複雑化する。(入れ替えタイミング自体は増えない)
リー置き換えでの既存からの変化は、純金でハイモア組⇒アビサル2人+30%、記録でレッドパイン組⇒アビサル2人+ワイルドメインになるというだけ。

俗世の憂

リィンとシーの仕様から知覚情報と同時運用が前提。
直接は効率向上させないムリナール(現サイラッハ枠)とチョンユエを置き換えて運用することになる。
メリットはメインのエーベンホルツ組でのウユウとアルケット置き換え(貿易+15%)。プロヴァイゾのスキルが通常の受注効率と乗算関係のため、実質効率の伸びはもう少し大きい。
ムリナールと同じで「発電所等は体力回復効果を受けるが歳所属は通常通りの消費速度」のためローテーションの長さは変わらない。(シー&チョンユエを6時間ずらすなら、体力の尽きる順序は「(2人が復帰したタイミングから数えて)26時間でリィン⇒29時間弱でケルミヤ⇒32時間で発電所等とシー&チョンユエ」の順)
今まで通りシー&チョンユエをずらしてフレイムテイル&ノーシスが続投すると、その間だけウユウ枠をアルケットで運用して貿易-15%が発生する。メイン編成全体の効率に換算すると貿易-2.8%程度。(6時間の間-15%=累積-90%分を32時間で割る)
つまりチョンユエ採用は貿易+12.2%(x プロヴァイゾの補正分)に相当する。ただし、ニェンでの加工に制限がかかること、リィンの体力12スタートおよびシーのフィアメッタ戻しがほぼ潰れることがデメリット。(ニェンはメイン編成が働く間は宿舎に入れられない。リィン&シーの体力調整関連は常に製造と受注のトレードオフになる)


モンハンコラボ組

まずヤトウ&ノイルについて。
ヤトウの体力消費増加のため、メイン編成で使用すると(リィンの体力12スタートで回さない限り)交代頻度が増える。フィアメッタありきならタイミング指定緩めで頻度維持可能。
ヤトウをメインサブどちらで採用するにしても、ケルシーと2人で回せるようになるためにサブ編成のプリン用ロボットが外せて発電+5%(=製造+2.5%)の分はプラスになる。

つまりアイルーは置かずに、ヤトウを「ロボ2体の代わりにノイルが条件になって体力消費が増えたプリン」として使うなら全く複雑化せずに利益がある。

次にアイルーについて。
俗世の憂を使う場合、シー&チョンユエをずらすならサブ後半でアルケット置き換え(エーベンホルツ組)。ずらさないならやはりサブ後半でアルケット置き換え(純金生産ライン組)。
いずれの場合も短時間なのでヤトウの体力は考慮不要。ただし、ケルミヤをテキーラ組などと同じタイミングで動かす(メイン~サブ前半まで継続勤務させてサブ後半で休む)必要がある。これで6時間だけ受注+1%される
使わない場合は常にアルケットの上位互換となるが、メイン編成入りのためヤトウの体力問題はケア必要。こちらは32時間の間受注+1%になる。

まとめると以下。

  1. 最高効率:ケルミヤをメイン~サブ前半、ヤトウノイルをサブ後半、アイルーをサブ後半のアルケットと置き換え、発電のロボットを1体外して発電20%x4人とジャスティスナイトの5人でローテを組む(トータルでサブ後半の製造+5%&貿易+1%。俗世の憂は採用している前提)
  2. 複雑化を避ける場合:サブ前半でプリンスワイヤーとヤトウノイル置き換え(サブ前半の製造+2.5%



終わりに

折り畳みが使えるはてな記法を試すために書いた記事なのであまり中身がない。
要HTML記述で面倒だった蛍光マーカーのアンダーラインも雰囲気見るために多用。(結果、教科書をカラフルなマーカーで埋めつくして却って見づらくなるアレになりかけた)