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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】危機契約#10 デイリー全盛りログ

前回より楽な日が多かった気がする

ヴィヴィアナのチャージ予兆、雑魚を一掃してくれそうな見た目してる(副砲並感)

 

 

 

デイリーステージ

今回も星6少人数。

前回は若干妥協しての星6少人数にするはずが途中から無意識のうちに詰め始めて負荷重くなったので、今回こそはちゃんとあっさり終わらせ続けたい気持ち。

リィン封印は変わらず。

 

2/3 ヒロック郡物流拠点(15等級)6人

デイリー 1-2日目

新規枠。

上から雑魚、右上から喚起術師、右から火炎放射兵、右下から術師と石像。石柱を倒して右下以外は自陣左までぐるっと遠回りさせる間に高台から削る、右下だけは地上戦力と狙撃で倒す、が想定解という雰囲気。

喚起術師も火炎放射器も大して痛くないので、石柱は無視して前寄りに置いたMon3trを壁にしてすべて体力で受け、ウニホルンの長射程組で雑に削って終わった。配置不可で火球を止めるマスがなくなったり、体力低下と攻撃力増加をセットにしてほぼワンパンゲーになったり、という今後の展開が想像できる。

左下のエリアが完全に腐っているので、今後何かの契約によってそっちのルートをとる敵が増える? あるいは石柱の位置変更か。

 

 

2/5 灼熱の溶岩洞(15等級)10人

デイリー 3日目

ラストPompeii。3等級強化の4点セットというPompeii馬鹿盛り方向の契約。

最後まで耐え抜いて自陣前で何とかするタイプのチャートも睡眠ハメも試行錯誤に時間がかかりすぎるのがわかっているので、バフデバフガン盛りで真正面からの力勝負。

攻撃範囲大幅拡大のせいで最序盤の時点でナイチン含めた耐えの形を、再出現前にバフデバフと火力枠のSP貯め含めた攻撃の形を整える必要がある都合上、コスト生産力・術耐性・配置マス調整が要求される。そのうえでステが盛られまくってるせいで真銀斬は火力で貢献しづらく、デバフを重ねるのが優先になることもあり、ステルス解除は集音に任せて15秒で落としきるチャートになった。フリーにすると発狂イラプションで消し飛ぶ&足止め無効で狐火が効かないため、耐久フォローと位置固定と脆弱付与を目当てにハイポサーミア。どうせ猶予は15秒なので効果時間の短さも問題にならない。

他はほぼ素なので、中央下は山さん単騎封鎖でいつも通り、右は先鋒・ノーシスの背面攻撃範囲・ホリデーの端っこで片付く。

 

2/6 大騎士領バー通り(15等級)9人

デイリー 4日目

紋章コスト3倍と右にも酔漢追加の合わせ技で序盤のチャートがあまりにも窮屈。真銀斬以外の選択肢がなかった。

逆にそれさえ凌げれば、あとはいつものマニア契約のチャートになるだけで、つまり雷神の出番。HP増加でタフなためラストに再配置真銀斬を追加するのと、無冑盟が痛いのできちんと育ったホシグマが欲しい程度。

序盤のせいもあるが人数が掛かり、やっぱりバー通りは難度高い気がする。

 

2/7 尚蜀山道(15等級)6人

デイリー 5日目

前回見たような攻撃速度低下&左下障害物削除の契約構成。コスト-50%に加え狙撃3倍のため補助術師ベースの構成になったものの、チャートは似たような感じ。

2匹目青花の撃破に必要なのはルミナス2連射16ヒット中10ヒット程度。ギリギリで1体暴雷範囲に入る新研の器鬼との1/2ガチャのため若干上振れないと落とせない。というわけでそのままほぼ全滅。3匹目青花は灼獄だけで処理できるので、その後しばらく配置0のままうろうく2体目青花を見守り、そのまま再配置が間に合って終わり。あんまりきれいじゃない。

 

2/8 灰斉山麓(13等級)6人

デイリー 6日目

前日に引き続き攻撃速度低下&コスト回復ダウン&狙撃コスト増加。

ガヴィルS3軸に狐火ホリデー合わせる脳筋チャート9人で日中のうちに雑クリアしていたが、さすがに何も考えてなさすぎだったのでアビサルパを試すことに。

ジザイが出てくるあたりまでをアビサル4人+バグニンカで進められていてつえーなー、と思っていたがそこで気づく。アンドレアナが重すぎてそのタイミングまで配置できてない、スカジモジュールが未強化でシナジー伸びてない、スペは一度も傀儡と交代しないのにXのまま&Yモジュール解放してない。そこでケルシー採用してある程度試行錯誤して、桎梏打破が割れないので受けきれないか計算しだしたところでそもそもグレイディーアのモジュールを強化し忘れていたことに気づく。Stage2にしたら余裕で受けきって一凸で終わった。なんだこれ。

 

2/9 砂海の遺跡(15等級) 5人

デイリー 7日目

個人的に今回で一番きれいに組めたチャート。Mon3trとカンタービレという準高速再配置をうまいこと回して榴弾処理とウォーゴーストの初手受け(破片捨て)をこなせた。

重装兵はウニだけで落とせないため、ホリデーの隙間に来る1体だけは要フォロー。回復ドローンをウニの攻撃範囲に設置させるため差し込みメルトダウンしか選択肢がなく、右上の封殺役はそこで空く上レーンのフォローを同時に行える必要があった。移動速度上昇契約と敵出現タイミングの都合上、両方対処できる高台オペを思いつかず、最終的に壁越しのガヴィルS2で上は呼び出しキャンセル&下はブロックで同時対処する形。スキルタイミングをどうずらしても1体だけはスキル外で出現するため、呼ばれた破片の移動に合わせてホリデー再起動+デストレッツァ2ヒットで空中で処してごまかす。これでラストのウォーゴーストに対し、ケルシー回復範囲外の左の方でMon3trでブロックして破片を吐かせつつ退場時スタンで時間を稼いでホリデストレッツァで削り、再発動が間に合ったガヴィルがとどめを刺す流れ。

再配置とスキル再発動タイミングの調整でそれぞれの不足部分を見事に補い合うチャート。満足度高い。

 

2/10 サルヴィエントの洞窟(15等級)6人

デイリー 8日目

だいぶ紆余曲折を経て、最終的にWベリー、左下リー&チェン封鎖、右上スルト暗殺という恒常18等級でやったようなチャートに帰り着いた。

問題は右側のクローラー処理が回らないことだったが、ハニーベリー+ガヴィルS2だとなんかうまく処理しきれてしまった。マルベリーだとまるで支えきれなくて泣いた。左に担当を入れ替わった後も、S2使ってなおトーカー出てくるタイミングでチェンにスタン通されて泣いた。この性能差はなんなんですか!?

 

2/11 大騎士領バー通り(15等級)8人

デイリー 9日目

攻撃力-50%はまだしも、と言えてしまうほどにHP-60%がえぐかった。濁心スカジが特攻。多少防御を盛っただけで攻撃はほぼ通らなくなり、抜けた分も体力比で2.5倍の回復力になったリジェネが即時戻してくれる。ついでに定番のホシグマの火力も盛れる。ホルン採用でさらに加算。

これでホシグマがメインルートは酔漢すら余裕で抑えてくれるため、問題は実質打点2.5倍のヴィヴィアナと、攻撃力2500くらいになったトゥーラの2人だけ。チャージデコイとトゥーラ無敵受けのためにスペクター。効果時間も傀儡師の特性も期待する役割にかみ合っていたが、起動までの10秒がどうしてもうまく捻出できず前衛スペに。YモジュールがStage2になっていたら間に合ったが灰斉山麓の日で強化アイテムが尽きていた。

最初は6人だったのを途中で増やしたので、チャートにいびつなところが出ていたはず。たぶん多めから減らす方が本当はきれいになりやすい。

 

2/12 サルヴィエントの洞窟(15等級) 5人 セルフ背水

デイリー 10日目

クローラー6体増加&反撃範囲拡大にSP回復鈍化まで追加と見かけはヤバい契約だったが、火力耐久が無補正なので容易に順次処理できて非常に快適。再配置もきれいに回って満足度高め。難度がそもそも低いので7日目の砂海ほどではないけども。

リー+ハニーベリーでリーパーを完封できてしまうのと、そこを抜けて右上で並んだトーカーを向きだけ変えて再配置したホルンがまとめて処理できてしまうのがかなり拍子抜け。

モジュール3のチェンS3がやはりかなり優秀。殴らなくてもそこそこの回転率になるので、クローラーに背を向けた配置が許される。オバロで1体⇒絶影x3で3体⇒オバロ+通常で3体⇒絶影で1体、で右のクローラーは全部片付いた。これに加えて合間でホルンの食べ残しを1体処理したエクシアもかなりえぐいけどアルケットでも似たようなことができたっぽいのでセーフ。

 

2/13 尚蜀山道(15等級)4人

デイリー 11日目

前日と同じく火力耐久に手が入ってないのでストレスフリー。高台ナイツなら青花さえ瞬殺すれば唯一の3等級契約が踏み倒せるのもあって非常に楽。今回もっとも簡単な全盛り。

1凸目はイフ連れて行って配置不可マス見て撤退、GGS2に入れ替えての2凸目でそのまま5人クリア。バグパイプが仕事していなかったので抜いてちょっと試行錯誤し、最終的にGGをロスモンに交代したらそのまま1発で4人クリア。GGの爆発とルミナスのタゲで障害物の残存数がブレるため、2凸目クリアは若干の上振れ回だったっぽい。新砥まで障害物を残せると、器鬼が1体減って処理しきれるため、最後の青花にAShS2を打つ際にタゲを吸われないという理屈。(おそらく)

磨礱の撃破後に4ヒット要求される契約から、サガはいつもほど合わないため採用せず。逆にアズリウス(着弾+毒3tick)とロスモンティスS2(着弾+余震3回)はきれいに刺さる。

 

2/14 砂海の遺跡(15等級)6人 セルフ背水

デイリー 12日目

実装時のデイリーでも見た、ウォーゴーストの群れが追加される契約。

そしてしれっと増員されている射撃兵があまりにも多すぎる。が、破片は火力面でも耐久面でも呼ばれたら終わりというほどでもないので、呼び出し自体は止めずに飛んできたのを処理していくことも可能。そして装甲兵榴弾も強化なし。ゆえに非常に配置の自由度が高く、つまり選択肢が発散するということ。

5人でだいぶ悩み倒して出待ちナイツまで試したが、アーツバードが悪さをするせいでイマイチ。最終的に補助スカジ追加しつつほぼいつも通りの配置。射撃兵は最初の2体だけ単独、以降は2体ずつ来るため毎度ルミナス一発で片付く。2体目の方を中心にストーム発生させるパターンもアリになるのでむしろ調整幅が広がる。

ケルシーだけ最前線配置のまま残し、毎度榴弾2発は顔面してもらう形に。左上の高台を使ったの初めて。Mon3trは中盤まで上レーンの最前列、終盤だけ下レーンの最前列。

終盤のラッシュは上2列がホリデーで済む一方、下はメルトダウン⇒ウニ⇒ルミナスの全力処理。メルトダウンが遅れたやらかし回だったけど、最後の射撃兵ペアの処理をルミナスからカンタービレに交代して2連射できるようにチャート変更したのが功を奏した。

最終的な戦力の余裕と配置の自由度から、6人編成なら組み合わせの幅はそこそこ広かったと思う。

 

2/15 灰斉山麓(13等級)4人 セルフ背水(アビサルパ)

デイリー 13日目

初週同様、オニビ強化が主軸。コスト回復低下と攻撃速度低下の代わりにソネミ強化が入った程度で、ほとんど下位互換のような契約内容。

メインギミックが即死とブロック不可なのでチェックポイントは多いものの、単発即死と主戦場の形状的にアビサルの4人は好相性すぎた。戦力的には余裕もいいところ。とにかくStage2以降のグレイディーアが無法。

このステージもこれがラスト。無秩序な鉱区の最終回でホリデーが大暴れしたのを思い出す卒業タイミング。

 

2/16 ヒロック郡物流拠点(15等級)4人 セルフ背水

デイリー 14日目

石柱減少、焼滅者にステルス、最大HP-55%以外はほぼ同じ。最大HP低下(とおまけの術耐性ダウン)が曲者で、術師の攻撃がめちゃくちゃ痛くなるほか、火炎放射や火球を受ける選択肢がなくなる。

焼滅者のステルスも地味に面倒。即潰すなら銀灰だが配置がウニと被る。火炎放射の射程が短いのでフリーにしたときに置けなくなるマスはそこまで広くなく、歩いてきてから準高速再配置(Mon3trかカンタービレ)で止めて瞬殺し再配置、の流れがアリだった。

喚起術師はガヴィルS2なら火球を出させずに封殺できた。サブで促成した無凸レベルマでは微妙に残ったので、若干の火力フォローが必要。潜在3以上ならいけたかも。あとは中盤に上から湧く術師2体だけ何とかしてやれば、残りは一人で上半分を完封できる。今後もスタメンになりそう。

石像の処理が重く、飛んでからも削れるコマが欲しかったためメインルートはウニ+メルトダウン。Mon3trの自爆も対空出来るのがおいしい。

最終的に喚起術師への火力と対術師の耐久をまとめてフォローできるジェイが4人目に。ほかにもそこそこ選択肢はあったと思う。とりあえず試す候補に入っていたのはアンドレアナ&ファイアーウォッチ。最初はスズランにしていたけどダメそうという結論。リー先生も試してあきらめたものの、考えてみたらタイミング調整次第で行けた気もする。

 

恒常ステージ

タイトルはデイリー全盛りにしたけどついでに書いておく定期。

 

18等級

勲章加工

サブ 旧約18等級

初期開放全取り(13等級)⇒ 挑戦任務処理と他を適当に達成で契約18種クリアをして3等級契約まで開放し、それぞれ18等級まで、のいつもの流れ。あっさり終わりすぎたせいかメインのスクショ取り忘れてる。

とにもかくにも確定ダメージが刺さるのと、左右で完全に戦場が分かれている&副砲管理が必要なのがあまりにも面倒で、右は再配置メルトダウン&左はマドロックおきっぱで適当に片付ける感じ。右端はウニに任せたものの、知らぬ間に再生造物が溜まっていて本陣を吹き飛ばされることも多々。換気口をまともに使ってなかったので、山さんおきっぱで受けて濁心オバロで掃除の方が脳みそ使わずに済んだかも。

このあたりの構成はケルシーさえ借りればサブでも再現でき、だいぶ手間が省けた。リィンニアールケルシーがいないのは困りものだけど複数ほしい場面もまあない。

前回のユーネクに続き、今回は完全体リーやレベルマガヴィル、レッドをサブから借りる機会があり、きっちり運用してきたメリットが感じられてよき。

 

高等級

新約36等級(最高等級)

新約36等級

終盤のデイリーがかなり軽かったのもあり、精神的に余裕が残っていたので最終日にチャレンジ。要求育成ライン低めの、おそらくグラニチャートと呼ぶべきやつをトレース。まあまさにそのグラニだけサガに入れ替えたんだけど。

第8競技場で潜在&育成不足のために最高等級より1つ下のチャートからさらに2等級下げてチャレンジした時とはさすがに手持ちが違い、かなり余裕をもって通せた。戦力の充実を感じる。

 

副砲撤退は三角が赤になってからもう1回一時停止して下げる、でほぼ100%だった。一度だけ連打が早すぎたのか失敗したけども。だから操作面での再現の難しさは低め。少なくともブレヘルデバフキャンセルよりずっとマシ。

ラニ枠の入れ替えはコストフォロー可能(1体目術師&第一形態とどめの副砲誘導)かつラストの工匠2体を受けられるオペが候補。工匠も当然バカ痛くなってるのでフレイムテイルが適任かと思いきや、術師にワンパンされるのでNGだった。HP寄りの先鋒かつ工匠用の2ブロを確保できる候補は手持ちだとサガのみ。

が、試してみると工匠はサガでは全く受けられずアウト。工匠4体処理&左下副砲誘導の場面は元チャートよりコストに余裕を持たせることができていたため、右の担当はバグパイプに。Mon3trも含め早めに配置できたのでドローンに殴らせることができ、おまけで第二形態直後の鳥籠回避による副砲ブレを吸収できた。左下は結局2ブロじゃないと副砲を誘導できないのでサガが唯一解なのは変わらず。

最終盤なのでここの試行錯誤は時間がかかったものの、回数自体はそこまでかからず。一番重かったのは第一~第二形態の切り替わり周辺。第一の終わりで削り不足(副砲に耐える)、削りすぎ(事前にスルトに殴られてて烈陽で落ちる)、配置遅すぎ(配置後一時停止で調整の時間がない)、遅延し過ぎ(右寄りにいるうちに倒さざるを得ない)、あたりが、第二の始まりではテンニンカ遅すぎ(副砲直後に置けずに2回目リンゴで祝福スルー出来ない)、高台配置早すぎ(まだドローン攻撃中でゲージずれ)、高台配置遅すぎ(ノーシスS3が間に合わない)、烈陽で削り切れない(原因不明でミリ残りして凍結解除後ワンパン)、鳥籠が回避して生き残る(これ自体はどうしようもない。後で吸収するチャートにアレンジできた)あたりが、それぞれ起きた。ボスの行動をガチガチに縛らないとギミックにズレが出るのが恐ろしいステージだった。削りは基本確定ダメージ、高術耐性デコイで攻撃回数安定、とどめは副砲でズレ吸収、と固定化の工夫が見える。

全体通して、いかに副砲を活かすかに掛かっていた印象。デバフ大盛りの環境に確定ダメージ4000の支援はあまりに強すぎる。つまり副砲誘導の位置とタイミングの調整(ボスの固め方の組み上げ)が重い恒常で、チャートの組み上げがめちゃくちゃきつかったと思う。(逆に、「副砲がどこに欲しいか」で考えていく方と楽なのかも。そう解釈するとできるだけタゲをぶらさない=デコイにひたすら高速攻撃させ続ける=副砲落としまくるのが最適解にも思えてくる。第二形態はそうもいかないから烈陽+αで瞬殺してた感じだけど)

ちなみにバグパイプがモジュール含め完全体&サガ交代のおかげで、最速で動かせば2体目術師は普通に撃破もできる。それで浮いた副砲を他で活かせばチャートに余裕が生まれそうだったけど、まあシビアなので再現が難しい。中盤あたりまではトライ数を稼げる冗長性の方がありがたい。

 

「このチャートのための育成」は全くせずに通せたところがミソ。採用されているのがいつメンというのものあるけど、明確に育成が要求されるのは対ボスを担当するニアールだけ。メイン火力はあくまで副砲である、という特徴をうまく利用したチャートだった。

 

ついでに、濁心スカジS1チャートは天才の所業。たった3人でボスを固めたのもすごいし、逆にわざわざ配置5人のうち3人も使って固めようと考えたのもすごいし、それによる周囲の負担軽減が編成4枠削るというリターンになっているのもすごい。しかもスカジが一発屋でなく、第二形態でもブレサン延命に役立ってるのが練られすぎ。

形態移行直前に鳥籠置いて副砲調整に使ってるのも地味にすごい。

あとこの変態チャートは「準高速再配置の先鋒かつ手動解除できる迷彩持ち」とかいう特異性の塊がすべてを回す軸になってるのもすごい。使いこなしてるにもほどがある。

学びのデパート。

 

 

感想

スケジュール

今回も他のイベントごとと被らなかった(というか絶をやらなかった)ため余裕をもって遊べた。

が、それでも月初はリセットが被って時間を食うタイミングでもあった。(このゲームで言えば今までと違って保全と月次。特に前者は危機契約終了前にリセットが入るので、今回は開始前の平日のうちにやっておく必要があった。ほかで言えば螺旋とか、リセットではないけど色彩レイドとか、7章後編とか)

根本的に拘束時間が増え気味で、他のことがあまりできていない。初週日曜は一日外に出る予定があったのもあって結構厳しかった。キャパオーバーの予兆がある。危機契約に限らずだけど、切り捨てる部分を見極める段階にきてるのかも。

まあ一番はどうでもいいネットサーフィンをやめることだけど。隙間時間では重いことをやりたがらない習性を直すのがおそらく時間捻出の最適解。瓶を砂から埋めるな。腰を軽くしろ。

 

ステージ

個人的な今回の全盛り難度ランキング。リィンなしの少人数基準。ただし6日目あたりまではあまり詰めずにサクッと。セルフ背水も含む。(灰斉山麓1回目は背水やってないけど)

  1. 大騎士領バー通り(2回目)
  2. 砂海の遺跡(2回目)
  3. 灼熱の溶岩洞(1回目)

大騎士領2回目は最大HPダウン&攻撃力ダウンの3等級契約があまりにもライン越えだった。ヴィヴィアナの契約の乗りが良すぎるのが問題で、そこに刺さらないならトゥーラが重くなる相性補完。1回目の方も最序盤の解法に幅がなくて人数がかさみ、前回開催時も含めてこのステージは毎度要求戦力高くなる傾向がある。

砂海2回目は「リィンなし少人数」のために同時配置こそ特に困らなかったものの、射撃兵・アーツバード・榴弾の3ポイントを抑えつつ終盤の2連ラッシュを処理できる形にする必要があり、ハードル高めだったと思う。

灼熱の溶岩洞は、Pompeiiは古いボスで低ステだからいくらでも盛っていいとハイグリが勘違いしているフシがあり、そのせいで大体バフデバフガン盛りで再出現後に押し切る or ハメ含め最後にゴール前でPompeii処理するの2択になってる感じ。ハメは人数絞ると試行に時間かかるので、必然的に前者で終わらせようとして難度上がってる(要求戦力が高くなってる)感じがしなくもない。

2日連続で攻撃速度低下+コスト回復低下だった初週の春節イベコンビがルール的には重めだった。少人数だとコスト増がほぼ使用禁止と同等になる。先鋒ガン積みで踏み倒して実質特効オペを採用するなら困るところではなくなるんだけども。

 

前回同様、中盤あたりからチャートを詰めだして拘束時間が伸びていた。よくない傾向。とはいえ終盤はリィン実装前水準くらいの楽な日が多く、そういう意味ではかみ合っていた。このくらいの難度に戻ってくれると人数を切り詰められて、選択肢が絞れるぶん悩む時間が短く済むのが助かる。

 

オペレーター

累計使用回数(2回以上のみ)

上位陣の顔ぶれは相変わらずだけど、今回の使用オペ総数が79で前回とちょうど同じにもかかわらず、前回はケルシー9回&水チェン8回の次がバグパイプと濁心スカジの5回。つまり今回は全体的に使用オペがバラけた傾向。

以前に比べるとサガで無理せずテンニンカでさっさと呼ぶ思考になった感じ。あとは元素ダメージ主軸のステージが増えてきたせいか、凍結でどうにかしづらくなってノーシスとマドロックが減り、射程外から殴れるウニホルンが増加。恒常戦闘力と瞬間火力を兼ねてモジュールに恵まれたパッさんも増加。

 

ヒロックの前ガヴィル、サルヴィエントのハニーベリーとリー、バー通りのホシグマあたりはほぼ固定で顔を出しそうだけど、特定ステージでの特効すぎて他でどのくらい出番があるかは怪しい。

尚蜀山道のパッさん、砂海のウニケル水チェンビレ、ヒロックのウニケルあたりもほぼ固定の趣があるが、この辺りはユニットパワーが高いおかげで他ステージにも顔を出す予想。ホルンも、いつメンのバー通り以外でもステルス契約があるだけで候補になりうる。

あとバグパイプはモジュールのおかげで重すぎないコスト契約に1人で対処でき、逆に重ければバグパイプ+テンニンカとかになるのでどこにでも出張しうる。

 

逆にボスが術ダメをばらまく溶岩洞と山麓が消えるので、今回のバー通り2回目のように聖域で受けきれない契約構成の日が入った場合はこの表からナイチンが消えるかもしれない。ついでに今回山麓に刺さってたアビサルも次回以降どうなるか謎。

次回からデイリー落ちするロンディニウムではケルシーがほぼ確定になりそうなほか、コスト契約があれば副砲処理でカンタービレ、あとは確定ダメージで前ニアールと濁心スカジあたりに出番がありそう。ここである程度ボスを歩かせるのが基本になるならナイチン採用は多そう。

 

開始前はパゼオンカに期待していたが、水チェンが悪さしすぎたせいか落ち着いて使える高台がなく割を食った印象。統合戦略で全ボスに刺さるというふざけた性能設計ではあるので、こっちにあまり適性がないのもまあ仕方ないかもしれない。S2は融通効くけどサガと同じでチャート詰めていくと再現性担保した操作がめんどくさいのがアレ。

 

教訓

今回は全日で深夜までやらずにさっさと諦めて人数増やす方針を通せて安泰。まあ2週目あたりからシビアなところを狙いだしてたけど、終盤の難度低下のおかげで結果的にきれいに回った。ここは前回教訓から改善できたところ。

前回の時点で「前回気になっていた点を改善できなかった」として挙げたのは以下。

  1. 新規オペの使用感確認
  2. 戦友の補充

1はあまり間が空いていないのもあって実装イベントが塵影と理想城だけであり対象少なめ。が、モジュール強化の実装のせいでむしろ既存オペも要チェックだった。今回の採用メンツで言えば、新規組ではガヴィル・パゼオンカ・カンタービレ、モジュール組では前チェン・アビサル・パッセンジャーがうまく活かせていたと思う。他はまだ埋もれたまま見つけられていない可能性。エーベンホルツでジザイを処理できたっぽいのはちょっと見逃しかも。術で落とせるとは思わなんだ。

3はリアイベでいくらか申請したものの、あまり通らず多少補充できた程度。が、完全体チェン含め自前の潜在が伸びたのと、サブの戦力が充実していたのもあり、今回戦友から借りたのはホシグマ・前チェン・スカジ(と恒常用の前ニアール)のみ。見事に古い顔ぶれで、育成度合いでは古参には太刀打ちできない感じ。アビサルはかなり優秀な反面モジュール要求がえぐいので、借りて多少ごまかしたい気持ちがある。

 

おわりに

今回はリアル都合に余裕あったはずだが、全体的にキャパオーバーの気配。ソシャゲに限らず、隙間時間でも時間つぶしではなくタスク消化を心掛けたい。

また2週目の週末あたりから段々詰めだす傾向を感じたので次回以降気を付けたい。今回は終盤で楽な契約が続いたのでうまくかみ合ったけど。

統合戦略もついにメインで手記レベル上限になり、月次も追加終了。あとはだらだら☆4始動チャートを回して雪山緊急の秘宝だけ開放して、それと治療記録と蒲扇を拾ったら晴れて卒業。あとはやるとしたら☆5ナイツか。