今回はむずかしかった(こなみ)
前回しっかり触れなかったせいでバー通りの知見がないのがとってもまずい
- デイリーステージ
- 12/8 尚蜀山道(13等級)6人
- 12/10 棄てられし区画(15等級)6人
- 12/11 灰斉山麓(15等級)5人 セルフ背水なし
- 12/12 砂海の遺跡(15等級)8人 セルフ背水
- 12/13 狂風の砂原(15等級)6人
- 12/14 灼熱の溶岩洞(15等級) 5人
- 12/15 大騎士領バー通り(15等級)6人
- 12/16 灰斉山麓(15等級)6人 セルフ背水なし
- 12/17 大騎士領バー通り(0/15等級)7人でいけたはず
- 12/18 砂海の遺跡(14等級)5人 セルフ背水
- 12/19 灼熱の溶岩洞(16等級)6人
- 12/20 狂風の砂原(15等級)6人
- 12/21 尚蜀山道(15等級)6人
- 恒常ステージ
- 感想
- おわりに
デイリーステージ
今回は星6少人数。
前回の若干妥協しての星6少人数がいい感じの負荷で終われたので、今回も同様。
リィンだけは封印するのも同様。
12/8 尚蜀山道(13等級)6人
新規ステージ枠。
左右2ルートから似たような敵がダラダラと湧いては上中下段3ルートに流れるうえ、撃破後に鬼器になってうろつくタイムがあるのも相まって、常に画面上のあちこちに敵がいる。しかも途中で障害物を壊してくるのでルートが変わりうる。つまり、敵の挙動がつかみにくい。
イベント時同様、青花の強撃が一番危険なのでそれが軸になった。右は2体ともハイポサーミア、左の担当で困っていたが最終的にホリデーで終わり。
術の手数が用意できればどの敵にも対処できるので、最初の思考が補助ナイツ。そのまま☆6補助 x 4体の構成。左担当をチェンにしたらそのまま終わったので6人クリアだが、実際はスカジがほぼ仕事をしていないので同じチャートでもう1人は減らせたと思う。
ウィーディ、ロスモンティス、アズリウス、ソーンズ、アオスタあたりが好相性オペとして次回以降の採用候補。
12/10 棄てられし区画(15等級)6人
問題は盾兵増加。今回は初手イラプションを一応試したが、半分も削れずに終わった。
コスト低下と前衛3倍のせいで、対空でドローンを処理していく構成に。帝国ドローンは個別強化と攻撃ダウンが重ならなければホリデーであっさり。通常ドローンが微妙に固くて早いのを、アルケットS1がほぼ処理してくれた。どうしても漏らす部分は先鋒をブラックナイトに変更で綺麗に補えた。
このステージは今回で卒業。独特のギミックがないため、目を引く契約は盾兵と帝国ドローン関連くらいでイマイチパッとしなかった印象。既に実装済みの砂海の遺跡が後継のドローンステージっぽい雰囲気。
12/11 灰斉山麓(15等級)5人 セルフ背水なし
オニビ強化と桎梏打破&超耐久。ラストのメカクシ1体を流すことに。
ジザイ発狂後は色変えをミスったのもあり、あじむノーシスのペアとマリアを桎梏ごとにローテして2回攻撃を2体攻撃にしてなんとか凌ぐ形。中央は敵がどのマスにいるのかわかりにくいの困る。
コスト-50%をバグパイプ1人で賄えたのが一番の驚き。元恒常ステージはコスト契約ありきだからテンポ遅めとはいえ、モジュール超優秀。
ついでにやっぱりノーシスが無法。
12/12 砂海の遺跡(15等級)8人 セルフ背水
毎度敵の構成が変わりすぎるのもあって好きじゃないステージ。攻撃-50%という特大地雷もあり、めんどくさくなって雑に人数を増やした。
右上は相変わらずウィーディで封殺。左はブラックナイト。ウニは定位置。チェンも定位置。
ウォーゴーストに増援ドローンを呼ばれると面倒なのでブロックする前に落とす形。
ウニは攻撃ダウン契約とスカジなしの状況ではさすがに重装兵にあっさり落とされるので、イフ追加とケルシーの回復で頑張ってもらう。前回開催時もケルシー下向きで医療として働いてもらった記憶。
12/13 狂風の砂原(15等級)6人
4人であれこれやっていたけど足りずに5人にして、それでもうまく回らずめんどくさくなって6人に。風向きのせいでシュヴァルツが使えないとはいえ、勇士の処理は前回ほど重くないのでもっとやりようはあったと思う。
初動Ashが良くなかった気もする。術師の攻撃はそこまで痛くなかったから、右上で無理に落とす必要もなかった。猛攻兵の間引きが別途必要になってたとは思うけど。
12/14 灼熱の溶岩洞(15等級) 5人
最初、なぜかポンペイを中央で抱えようとしていろいろ試行錯誤。左を抑えているフレイムテイルが伐採者に落とされるのがどうしようもなくて断念。
最終的にフレイムテイルをマウンテンに置き換えてナイチンS2で支えれば耐えられることが分かる。発狂後ですらナイチンが先に落ちる。というわけでナイチンの耐久とシロアリ処理火力を両方補助できるケルシーが最後のピース。
ナイチンS2は未特化だったのを日中に特化1にしたものの、これでは耐久力不足。特化3ならバリア量だけでなく回転率もバフ値も上がるので何とかなったんじゃ感。まあケルシー抜くだけだとシロアリ火力が足りないから結局人数減らすのは厳しいけども。
ナイチンS2はこのあと特化3まで上げて、2回目の対Pompeiiでは役立ってくれた。
12/15 大騎士領バー通り(15等級)6人
最難関候補。編成7人の契約があってなお6人使う羽目に。5人狙いで相当粘ったが無理だった。
火力天井が高い待機雑魚、攻撃力と攻撃速度が上がった無冑盟射手、チャージなしのヴィヴィアナ、ステルス+超火力のトゥーラ。対策の必要な敵が多すぎる。
最終的にそれぞれ、ホルンS1、ホルン&Mon3tr、聖域、ユーネクS3+メルトダウンで対処。重量級が多いため、コスト契約なしの元恒常ステージにも関わらず先鋒を入れざるを得なかった。
モジュールの余っているサブできちんと育てていたユーネクが日の目を見た。がんばって運用していた甲斐があった……。
12/16 灰斉山麓(15等級)6人 セルフ背水なし
ソネミ強化と緯地経天&超火力。やはり最後のメカクシを1体流すことに。スズランの枠を地上サポーターに入れ替えればホリデーで落とし切れたような気もするけど、さすがにもう試行錯誤する時間がなかった。
1体目のクヒツム受けつつのオニビ耐えと、初回桎梏打破+オニビ耐えに特殊スペクター。コストと持続時間の都合からどちらも前衛スペクターでは代用できない使い方になり満足。
その後の詰めで相当時間を食った。あまりにも火力が高い。最終的にギリギリまでスペで時間を稼いだ後、残りの5人全員がS3ぶっ放すという力技で削り切った形。
ただし編成数・配置数系の契約がなく、かつ防御上昇は少なく攻撃ダウン契約はなかったため、単純に物理火力役を追加すればラストを押し切るのは容易だったはず。前日&翌日に比べれば難度は低い印象。
12/17 大騎士領バー通り(0/15等級)7人でいけたはず
やらかし日。6人編成では結局ボス2体を削り切れるペアが見つからず、ギリギリで7人に妥協したら同時配置5人の誤魔化し方を固められておらずそのまま時間切れ。
こちらの大騎士領バー通りも最難関候補。終盤のボス2体とファン3体のラッシュを捌くのに同時配置5人が厳しめ。編成を増やせれば一時的に壁役を下げられるが、それでも短時間で大火力が要求される上、ヴィヴィアナをレッド等で止めづらい。
攻撃速度&攻撃力低下はあるものの雑魚のステは上がっていないので、中央パッセンジャーの処理力が光る。安定化のための酔漢処理に1発&ファンに2連射以外は通常攻撃で片付く。下レーンはSP加速と微妙に生き残る中盤のファン処理のためサガS3。残りはスカジ+ホシグマで、終盤まではほぼ4人で済んだ。最序盤に上レーンに1体だけ流れる雑魚はボス用戦力を一瞬差し込み。
最終的に問題になったのはシーボーンを添えてもニアールS2でヴィヴィアナを落としきれない点。ホシグマまで置ききった後に一回無駄に配置して直前配置をカジミエーシュにする&配置前にシーボーンを置いておく、までしてもダメ。トゥーラに殴り倒されるまで真銀斬追加してもダメ。マンティコアもダメ。ミヅキもダメ。アイリーニもダメ。ラグナロクだと中央ラインだけ落ちるせいでパッさんの跳躍が発生しなくなり、上下のファンが流れるようになるのでダメ。ヴィヴィアナと無冑盟の殴りが痛いため、SPを貯める猶予が短く選択肢が少ない。やたら先行する上にブロックするとクソ痛いトゥーラを遅延しつつこれらの対処をはめ込んでいくため時間を食った。元恒常ステージの終盤のラッシュなので1トライが重い。最終的に真銀斬+Castle-3だとギリギリヴィヴィアナは倒せるものの、トゥーラ+αが微妙に残ってNG。落雷のランダム次第でいけたかもしれないが、ガチャる時間はなかった。
最終的な7人編成ではサガ下げ⇒下レーン銀灰(2発受け)⇒正面スルト(2発受け)⇒ニアールが正解のチャートだった気がする。
12/18 砂海の遺跡(14等級)5人 セルフ背水
全体のステータス変化はHP低下だけで、あとはドローンの追加&強化だけ。連日の重さと打って変わって楽な日。初日以来の15等級未満なだけある。
特殊重装禁止のため、基本的に戦術家で復活タイミング調整必須のやつ……と思いきや、左は銀灰S2で余裕で受けきれた。ヤトウの再配置デコイや射程外からWのS3で処理とかもできたとか。右上はノーシスS1で呼び出しは完封。解凍後の通常攻撃は受けるため回復は必須。
12/19 灼熱の溶岩洞(16等級)6人
またしてもまさかの16等級。しかし盛られたのはPompeiiではなく主に噴火口。あとはHP契約がPompeii&シロアリでそれぞれ乗算になっていて異様にタフ。シロアリはついでに爆速。
再出現のタイミングでPompeiiを削り切るには体力の伸びがエグすぎ、シロアリ対処に手を割かざるを得ないのもあって今回も最後まで流すパターンに。シロアリ対処役はラストに再配置してPompeii削りも担当するため、チェン+Ashのコンビ。防御が盛られていないのでチェンのデバフだけでちょうど防御0になる。
中央初手が噴火から避けられないため、以前と同じく一瞬バグパイプでムシを狩って封鎖役を置きなおす方針だったが、シロアリ補助にバグパイプが要らない&Pompeii対策と3連ブッチャーのサポートが必要になりブラックナイト採用。
フィリオ抜きの5人でもラストのPompeiiを抱えるところまではブラックナイト2ストック&鳥籠2個キープのまま進められた。ブラックナイトS2とMon3trのタイミングを詰めていけばほぼループで抱えられたはずだが、最後までチャートを通す必要がある上に噴火の初期タイミングがランダム(数パターン?)であり、しかもPompeiiのモーションが短い+スキル発動から睡眠着弾までのタイムラグが長いせいで調整も難しい。あまりにも時間が掛かる。一番削れたのはホリデー⇒Ashの想定ムーブが上手くできなかった回で残り3割くらいのため、パターン次第で通せるチャートではあったはず。
最終的にフィリオ追加で睡眠の回転率を上げてループ安定化させつつチェンAshをゴリ押しで耐えさせて押し切るムーブに。やってるときは思いつかなかったが、ナイチンをフィリオに置き換えるのは可能性があったかも。Pompeii通過時と発狂後にエンケファリンを合わせる形。
また単純に6人でやるならエラト追加で睡眠ループでもよかった。これだとチェンAshの再利用もいらず工夫もへったくれもないチャートにはなるが。
12/20 狂風の砂原(15等級)6人
呪術師&風強化に加え、攻撃速度-40&コスト回復-75%。
呪術師は元の攻撃力も防御力もそこまでではないため、雑魚が途切れたら集音濁心Ashで片付けるだけ。が、そのためのお膳立てがかなり重たい。またタイミングを逃して複数体になると、攻撃タイミングを揃えて長射程術ダメをとばしてくるため一気に削りがエグくなる。ステルス看破と火力の補助でホルンS1も置いたが、これがメインルートの雑魚掃除のフォローに非常に役立った。かなりのイカレ火力。
風強化のマズさは最後の最後で分かる。壁が崩れると呪術師がカチカチで詰む。2体目用の集音の時点でギリッギリの早回しをしないと、壁崩壊前に3体目撃破&再配置時間延長前に撤退ができなくなる。猛攻兵がすごく邪魔。ここで延長させずに撤退できれば、風に晒されながら戦う下の勇士相手に命のリレーをしてMon3tr再配置が間に合った。
上記以前の問題として、攻撃速度-40とコスト-75%はかなりやってる契約。最序盤の組み上げに非常に時間が掛かった。最終的に最速集音で2体目雑魚だけを減速し、ギリギリまで待ったバグパイプS3で右ルートを全部食いきるチャートに。その後はAsh山で最初のラッシュを潰す。エリジは以降も防御ダウンサポートとステルス看破、バグパイプは2体目根絶者に差し込み+2体目ホログラム撃破、Ashは各呪術師処理と浸透者削り、山は中央封鎖+勇士とタイマン、と別の仕事もうまくハマった。今回は風向きが優しいので、呪術師とホログラムはチェンで出待ちの選択肢もあった気はする。
今思えば中央封鎖はMon3trにして、山を下担当にしたほうが楽だったかもしれない。最初の頃の集音即山でギリギリ間に合わせるチャートを引きずってしまった。
#6で恒常だったこのステージも今回で卒業。苦手だったので正直助かる。まあホルンがかなりゲームを壊していたので卒業せざるを得ない感じもする。
12/21 尚蜀山道(15等級)6人
新砥強化&攻撃速度-60。そして左下の障害物消滅。
さすがに-60は殺しに来ているので、DoTとボムスキルを優先したチョイスに。あとは青花に3発目を打たせない処理役。ほとんど特効キャラと言える面々に混ざりこむチェン、さすがすぎる。
左下の障害物がないせいで、清明のゴールまでの距離が短いのが非常に危険。2体ともイフS3で落とした後、スカジS3とサガ&イーサン殴りで落とすことに。最初は完全未育成イーサンだったが、確率バインド素質とDoT持続2秒増加があることに気づき昇進した。未育成でもほぼ通せてはいたものの、育成後は一気に道中が安定するようになった(サガのガバが許されるようになった)のでやはり差は大きい。
ラストは同時配置制限のため清明にイフS3を吐ききったらスカジに交代して、清明と新砥の本体処理。スキル発動をギリギリまで待つことで、チェンのHPを2体目青花を受け切れるところまで戻せるのが地味ながら重要な役割だった。3体目青花は懲悪3連打で瀕死まで削り、あとはイーサンで落とす。残りは帰ってきたイフが焼いておしまい。
割とあっさり片づけられたけどきれいにまとまったチャートだった。道中の懲悪を限界まで調整&サガ凸で攻撃力上げて青花を落とせるようにすれば、イーサン抜きの5人はできそうな雰囲気がある。サガの火力が足りなくてもイフでワンチャンか。
恒常ステージ
タイトルはデイリー全盛りにしたけどついでに書いておく定期。
18等級
勲章加工
初期開放全取り(13等級)⇒ 挑戦任務処理と他を適当に達成で契約18種クリアをして3等級契約まで開放し、それぞれ18等級まで。
サブは1体目のトーカー処理がスムーズにいかずかなりの激戦に。ルーメンのスタン即時回復で無理やり抱えてホリデー+オバロ。最初のクローラーはハニーベリー置いてラグナロクで済むものの、以降そちらに火力を回せず終盤が悲惨になっていた。
一方のメインは自前マルベリーを左担当にできたのと、ホルンS3の処理能力の高さのおかげでGGニアールアンジェはほぼ出番なしのゆるゆるクリア。
という差を踏まえて、今回の恒常は手持ちが揃っていればかなり簡単な印象。が、ここから等級を上げていくとトーカー&クローラーの攻撃範囲拡大や、トーカー耐久上昇のせいでラグナロクで終わりにできなくなって一気にハードルが上がりそう。特にクローラー6体追加はヤバい場所に増えて笑ってしまった。
挑戦は難度低かったのか大して覚えていない。SP増加だけめんどくさかった記憶。あとメインの追加任務を2個まとめてクリアしようとして爆速リーパーに悩まされた。
感想
スケジュール
今回は他のイベントごとと被らなかったためかなり自由にチャレンジできたが、全体的に非常に時間が掛かった。
「もうちょいで行けそう」から「1人増やさざるを得ない」までが長かったとも言える。これは判断の問題ではあるけど、そもそもの難度上昇もあると思う。特に編成7人の契約があったバー通り1回目で6人にするのはかなりの抵抗感があったけど、後から思えば間違いなく難しい契約の日だった。
ステージ
個人的な今回の全盛り難度ランキング。リィンなしの少人数基準。ただし1回目の尚蜀山道と砂海の遺跡はあんまりがっつりやらずじまい。
- 大騎士領バー通り(2回目)
- 大騎士領バー通り(1回目)
- 砂海の遺跡(1回目)&狂風の砂原(2回目)
大騎士領2回目は同時配置5人が重く、終盤でユニットパワーが要求される点で一般的にもハードルが高かったと思う。
1回目の方はとにかく要対処敵が多く選出の融通が利かなかった。一般的には編成7人の契約が重かったはずで、そしてリィンありなら真銀斬も使いやすかったはずではある。
砂海と砂原は単純に人数が必要になったのが大きい。それぞれ明らかな地雷契約が含まれているとはいえ、そこまで重くなさそうな他の契約でもここまで負担が掛かるとは。まあ編成も配置も縛りなしの日だったので、人数掛けられるなら印象は違ったかも。
最終的に平均人数は6人程度となり、前述の通り今回はかなり難度高めだったと思う。リィンのせいでハードル上がってる感じがある。詰めの水準を少し下げて、今までよりも1人多い編成で適正、くらいの感覚にしたほうがいいかもしれない。正直負担が大きすぎた。
ところで#6あたりのデイリーで見かけた地獄のSP系契約が久々に復活した(恒常だけど)ところを見るに、あれは当時基準だと方向的にライン越えの契約で、ようやくバランス見直しができたから満を持して恒常入りしたのかなという。
オペレーター
ケルシーとチェンが圧倒的。続いてバグパイプ、濁心スカジ、ノーシス、ナイチンあたりが続く。
以前に比べるとノーシスが新顔、バグパイプとナイチンが躍進、スルトソーンズ銀灰マドロックシュヴァルツが低下という感じ。
ケルシーは初動で出すにはコストが重いものの、単騎レーン封鎖能力が最高峰すぎる。使用回数が減ったマドロックと異なり、再配置の自由度とS3での単体火力という選択肢の存在が大きい。そしてついでのように持つ他者回復能力も重要。
水チェンは言うまでもなく、融通の利く広範囲大火力+防御&移動速度デバフというのがどうしようもない。無秩序な鉱区あたりの不在だった頃のステージを壊すのはまだしも、以降は対策マップが増えるんだろうな、と思っていたのに全く出番が減らない。
バグパイプはモジュールでコスト稼ぎ役が担当できるようになったのが大きい。また、今回はそもそもの人数が多くなりがちだったので先鋒シナジーを発揮しやすい環境だった。
ナイチンは明確に相性の恩恵を受けていて、Pompeii、ヴィヴィアナ、ジザイと術ダメばらまく敵が出るマップがどんどん追加されているのが追い風。
ノーシスは凍結耐性の都合から超強い雑魚に最も刺さるという独特の立ち位置で危機契約特攻。出番は前回から多いが、今回は術耐性盛りが多かったのと攻撃速度低下連打が困った。
スルトはボスの術耐性を気軽に上げられすぎて煽りを受けている。そのうえで元々術ダメが痛い敵は術通りにくいのが通例なわけで、まあナイチンの出番とは逆の推移するのも納得。
ソーンズは今まで暴れすぎてまともに殴れないor簡単に殴り倒されるようになっている。のと、前衛禁止契約が足かせ。終盤の攻撃速度ダウン連打もひどかった。チャートによっては灰斉山麓では採用できたとは思う。
銀灰は相変わらずステルス看破の出番があるものの、ホルンS1という恒常大火力持ちに一部パイを奪われている感じ。大騎士領1回目は順当にいけば採用できたのを外しているが、逆に砂海でS2採用しているのでまあ回数はトントン。
マドロックは純粋に殴り合ってどうにかさせてくれない敵が増えたのが問題。出番の減り方は上述のスルトと同じ方向性。
シュヴァルツに至っては今回採用0だった。好相性の狂風の砂原において風の都合に振り回されてしまったのと、それ以外でも高めの防御をぶち抜く動きがほぼなかった。
星5以下だと唯一食い込んでいるブラックナイトはさすが。統合戦略の厄災でも先鋒として優先ピックするくらいに、敵のステータスが壊れたゲームへの適性がある。対空補助先鋒、デコイ、不死+睡眠と別側面での採用なのも幅の広さを感じる。
その他、今回印象に残っているのはホルン。2回ともステルス対処のS1採用ではあったものの、それ以上に火力貢献がかなり大きかった。エリジ銀灰以外の対ステルス札として以外にも、遠距離大火力持ちとしてピックアップ候補にしていきたい。
教訓
今回は大騎士領2回目で4時超えになったのが失敗。土曜夜という一番無茶が利く日だったので甘えてしまった。
後から振り返ると全体的に難度高めだったため、以前同様の人数でやろうと固執しがちで苦しんだのも良くなかったところ。次回からは感覚を少し矯正したい。
前回事前準備で気になった点として挙げたのは以下。
- 録画環境の用意
- 新規星6組の使用感確認
- 戦友の補充
1はしっかり準備できて、有効活用した日も何日かあった。
2は対象になるのはホルン・GG・アイリーニ・ルーメン・特殊スペクターあたり。コンテンツの仕様からアイリーニとルーメンは刺さりにくい、移動速度上昇やステルスが多かった今回はGGと相性イマイチ、特スペはコンテンツ相性がいいはずだがベースのスペック不足、とそれぞれ微妙なポイントは把握していたが、ホルンは少人数だと足元まで詰められて仕事しにくい、と思っていたらどうも出番が作りやすそうな結果だったのでやはり把握しきれていなかった感じ。うーむ。
3はノータッチだった。さすがに実害が出るポイントでもあるので何とかしたい。今回戦友枠は完全体チェンばかり借りていたが、他を借りたい日もそこそこあったので(特に前衛ニアール)、つよいロドスと渡りをつけたいところ。
おわりに
今回はリアル都合は余裕があった一方で、そもそもの難度が高めでかなり苦戦した。
次回からは感覚を矯正して以前同様余裕ある感じでやりたいところ。
ローグライクもさすがに落ち着いてきて、記事をまとめたらいったんおわりで☆5ナイツかな……と思ってたけど来月で6層裏追加だっけか。味がなくならないコンテンツ。