8/5~8/8のCBT(調律テスト)に参加したのでまとめ。
簡単にまとめると、
基本のシステムのメモと感想がメイン。
前提として、
- 環境はPC、入力デバイスは箱コン
- 中の人はアクションMMOベース(TERA⇒FF14)
- HoyoVerseのアクションソシャゲとして原神、デッキビルド型ローグライクとしてSlay the Spire、コア寄りアクションとしてエルデンリングあたりをプレイ済
- 金~月の各日夜数時間プレイ(トータル20~25時間くらい?)で、システム的におそらくエンドコンテンツ相当である"強者のステージ"クリアまで
基本システム
完全ソロ仕様のソシャゲ。コンシューマ機で売り切りで出しても違和感ないような内容にガチャとスタミナシステムを突っ込んだような感じ。つまり原神。
アドベンチャーパート
プレイヤーキャラを操作するパート。
主人公兄妹のどちらを操作するかは最初に選べる。原神
選ばなかった方がメインストーリーでのナビゲート役になる。パイモン
選んだ方は選択肢以外で発言せず(ボイスは聞いた記憶がない)、街中を歩き回るのに使うだけ。個人的には、中の人の性別と合わせた方が満足度は高いと思う。
そこまで広くない街中を歩き回り、NPCと会話してサブクエストを受注したり、戦闘パート中に出現するアイテムの選択肢を増やしたりする。
ランダム出現のプレイアブルキャラとも会話できるあたりは原神のフィードバックを活かしてる雰囲気。
ちなみにここは6分街。サービスイン後は他の街(ストーリー上で14分街とかが言及されていた)も実装されそう。
街のショップ。
今回はキャラ経験値アイテム、スキル上げアイテム、装備経験値アイテムとキャラ凸アイテムが売られていた。
前3種はこのスクショのタブで、ゲーム内通貨(ディニー)で購入。キャラ凸アイテムは隣のタブで、おそらく石相当のアイテム(3次元フィルム)で購入。
ちなみに右上のアイコンは左からバッテリー(スタミナ)、ディニー、3次元フィルム。
このほか、ラーメン屋(3ステージ持続するバフを購入する)とか、レコード屋(装備の鑑定を行う。聖遺物ガチャ)とかがある。
カフェやゲームセンターなど閉鎖されている施設もあり、サービスイン後にアンロックされる要素が結構ありそう。
主人公兄妹はビデオ屋を営んでおり、そのスタッフルームがメイン拠点となる。
左奥のPCから自由依頼(スタミナを消費する各種ステージ)に挑戦できる。
戦闘パート(ステージ選択)
PCにインタラクトする選択肢では自由依頼で一括呼称されているが、アクセスするとステージカテゴリ別にざっくり分かれている。
- メインストーリーとサブ依頼(サブクエスト)は中央のクリティ
- 通常依頼(育成リソース入手用ステージ)は左の未識別ホロウ
- 高難度ステージは右の高度侵蝕ホロウ
今回オープンになっていたコンテンツでは高度侵蝕ホロウの"強者のステージ"が最高難度であり、「キャラ1人でスタートし、道中でランダムにキャラをチームに加えられるマスがある」というローグライク色の強いシステムになっている。
挑戦可能なステージがリスト表示される。
(クリア済のステージも残るため、フィルター機能やタブ分けで整理できないと煩雑になりそうだが、原神を見る限りそのあたりに手を入れてくれるとは思えない)
ステージごとの推奨レベルはそこそこ参考になる。[緊急]は少し難易度高め。
ローグライク+アクションのシステムである以上、道中で寄り道してアイテムを盛ったり中の人のPSがあったりすれば多少は覆せる。
ステージごとにいくつか達成条件がある。ステージクリア自体には必須ではないが、一定数の条件クリアで石がもらえる。
ちなみに1戦で全部クリアする必要はない。(そもそも複数回チャレンジしないと不可能なものもある。例えばスクショの1個目と2個目は両立できない)
ちなみにバグがあり、ギブアップや全滅での失敗時もクリア扱いになっていた。失敗時はスタミナが丸々返還されるため、これらの条件達成をスタミナ消費なしで進められるほか、道中で入手したディニーも持ち帰ることができた。
戦闘パート(戦闘システム)
基本のシステムを一言で言えば、StSフォロワーのローグライク。戦闘がカードではなくアクション。デッキ圧縮はほぼ要求されない。
世界観的には、エーテルの満ちるホロウ内を、ボンプと呼ばれるインターフェースロボット?を操作するプロキシとして、エーテルに耐性のあるプレイアブルキャラ達をガイドしていく。なんのこっちゃ。
ステージ内はたくさんの四角いマスが並ぶマップ。これらのマスを自由にルート取りして探索していき、最終的にボスマスを踏んでボスを撃破すればクリア。
このスクショではルートの自由度が高そうだが、一本道だったり一歩ごとに1列消えたりといったステージがある。
道中はマスを進むたびにエーテル侵蝕度が増加していく。スクショ中央下の65がそれ。
100溜まるごとにデバフが増える。(プラスの効果も同時に付くけどデメリットの方が基本大きい)
侵蝕度によるデバフが上限の5個まで蓄積されると、マスを踏むごとにキャラクターにダメージ、戦闘マスでは戦闘中に持続ダメージ。そして、戦闘マスの報酬の3択では浸蝕度低下が選択可能。実質的にこのエーテル侵食度+キャラHPが探索のリミットを決めるリソースになる。
ステージによっては複数階層の長丁場となるため、侵蝕度管理はかなり重要。
マス探索ではエーテブレム(いわゆるレリック)を入手したり、エーテル侵蝕度を低下させたり、HPを回復したり、ステージ内でのみ使える一時通貨(ギアコイン)を入手したりできる。なお、戦闘マスや一部探索マスでは外部通貨(ディニー)も入手できる。詳しくは後述するけど、個人的にはこれがガンになりそう。
最終ボス撃破後、達成した条件やステージ報酬が表示される。
真ん中はたぶんZZZの意匠(↑の方で貼ったランチャー画像の左上にあるアレ)を5x5マスで表そうとしてわけわかんなくなってるんだと思う。ちなみにステージ失敗時はでっかい×。
戦闘パート(戦闘マスでのアクションパート)
かなりゴリゴリのアクション。原神のカジュアルさとはだいぶ違う。
ゲームシステムの都合上、ヒーラーを実装できないため。
(キャラが自由に回復できる=HPが探索リミットとして機能しなくなる=ローグライクの崩壊)
キャラ側のアクションについては後ろのキャラの項で書くが、一言で書くならジャスト回避ゲー。
エルデンリングやダクソレベルのアクション精度ではないが、敵のモーションを見切ってのジャスト回避が必須。かつ、画面外の敵のモーションを察知する必要がある。
とはいえ画面内の敵がモーションに入るときちょっと赤く光ったり、AoEは短いものの予兆が出たり、画面外の敵が攻撃行動をし始めるとヘイトを表す矢印がチカチカしたりと、完全に敵の動きだけで判定タイミングと範囲を見切らないといけないわけではない。
原神ほどエフェクト過多ではなく、回避不可攻撃などもないので、ちゃんと見て避ける行動はしやすいつくり。(あっちはシールドや中断耐性+回復でゴリ押すのがボリュームゾーン想定で作ってると思う。回避貫通とか床スリップダメージとかエフェクト過剰でモーション見切れないとか諸々)
ただし、通常攻撃&特殊スキル以外の多くは発動時無敵があり、スキルで受ける動きも可能ではある。基本は回避時のボーナスが大きく、エーテブレムでも盛りやすいが、スキルで受けることで倍率が乗るカウンターキャラもいる。
戦闘後の評価で被弾回数がカウントされている(5回以下ボーナスやノーダメボーナスがある)ため、被弾後の支援スキルというシステムはあるものの、基本は無敵受け含む全回避を追い求めることになる。
まあ戦力過剰気味なら割とレバガチャで何とかできちゃうところもあるので、最終的に金で解決できるようにするとは思う。
上記はあくまで適性レベル同等~未満で高難度コンテンツに挑む場合の話。
キャラ
CBTで開放されていたのは全12キャラ。
左列の上から順に
「11号」のみ、メインストーリーがざっくり終わったあとのサブ依頼でアンロック。
所属で分けると以下。
邪兎屋の4人はメインでがっつり登場。カリンは顔見せでスポット参戦。白祇重工は名前だけ。ベンらしきクマさんは一枚絵に出てた気もする。
属性で分けるなら
ベースがローグライクなので、ビルドありき。
エーテブレムの出現は編成キャラの属性によって変化する(雷炎物理だったら氷系は出ない)ので、同属性で編成して足りない枠に物理が基本になるはず。
雷/物理/物理のチームだと感電ビルドで壊れて敵が消し飛んだりした。だからこそ、編成時点でランダム性が入る"強者のステージ"のようなシステムが高難度ステージのデフォルトになるという予想。
まあ事前に編成を固定できたらローグライク特有の道中でビルド決めていく要素なくなっちゃうからね……。
(これゆえに通常編成のステージでは物理キャラは不遇になりそうな気がしている。会心ビルド等の道が残されていれば逆に物理染めの編成もあるかも。一方で高難度だとエーテブレムの偏らせ具合に影響を受けない物理は重宝しそうではある)
ちなみに射程ではざっくりニコとビリーが遠隔、残りが近接って感じ。
役割で分けるならメインアタッカー、ブレイク役、ユーティリティって雰囲気。これは触ってみないと分からない部分がある。とりあえずニコはウェンティなので非常につよい。
ブレイクについて。
ブレイクすると敵は一時行動不能になり、被ダメージ上昇、一部スキルを当てると連携スキルに派生できるようになる。
よって、立ち回りとしてはブレイク狙いでゲージ貯めに適性のあるキャラを当てるか、基本回しが高DPSのキャラで削りつつブレイクゲージを貯めていくかになる。なお火力がありすぎると雑魚はゲージがたまる前に死ぬ。
ブレイクゲージはヒット数と攻撃種別?で貯まり具合が違う。ビリー通常やカリン特殊のような高ヒット数攻撃で一気に稼ぐのが汎用的なムーブっぽくはあるが、なんか普段のスキル回しでもごっそり貯まったりすることもある。この辺はちょっと謎。
今回のレベル上限は40。
レベル上限開放は専用アイテム。20が個別アイテム、30と40は同アイテムで、50からまた別アイテムでおそらく今回は入手手段が用意されていなかった。
スキルは4系統。下の天賦の枠は凸した後、ディニーで開放できるようになる部分。命ノ星座。凸ったら自動で開放されていい気がするけど……。
通常攻撃は見ての通り。キャラによって分岐でちょっと倍率伸ばせるようになってたり、タイミングよく連携することで属性エンチャがついたりする。
ゲージ技。ゲージなしで特殊スキル、ゲージありで強化特殊スキルに変化。
ゲージ必要量はキャラによって違うが、ゲージ上限が多めかつCTがないので貯まったら即打ちしないとロスというわけではない。元素爆発。
特殊スキルは単体だとそこまで強力ではなく、全く振らないキャラも多いはず。アンビーの場合、アタッカーとして場に出しっぱなしだったので通常3段+特殊の基本コンボをひたすら擦っていた。
ブレイク状態で強化特殊スキルを当てると他キャラの連携スキルに派生可能。
回避行動。回避自体の性能はたぶん同じ。
ダッシュ攻撃(ダッシュと共用ボタンなので)や回避反撃(ジャスト回避直後に攻撃)に攻撃倍率が設定されており、レベルを上げるとそこが伸びる。
ブレイク状態で強化特殊スキル/連携スキル/終結スキルのいずれかを当てることで、他のキャラでの連携スキルが使える。猶予は着弾から3秒?で、他2キャラのどっちを発動するかを選ぶだけ。3連携まで。内容は強化特殊スキルとほぼ同じ。
終結スキルはPT全体で共通のゲージ技みたいな感じ。倍率も飛びぬけている。内容は強化された強化特殊スキルって感じ。カットインが入るがモーションは短く、カットイン終了後もしばらく無敵が続く。原神と違って快適。
支援スキルは出場キャラが被弾時に発動できるようになる。吹っ飛んだときって書いてあるけど条件はよくわからない。内容は未強化の特殊スキルって感じなのであまり強くない。
SEがいい。チェンの抜刀が4発当たる感じ。
キャラの凸効果。数値的にはそこまで大きくないものが大半。
とはいえニコの半径拡大とかは感覚結構変わったと思う。
クリアタイムは戦闘評価に含まれるが、正直被弾しないことの方がステージクリアの上では重要なので、炎神じみた扱いにはならないと思う。
(もちろん火力があったほうが早く終わる=被弾の機会が減るという側面はある)
あと装備のタブもあるけど、完全に6部位になっただけの聖遺物なのでカット。
感想
以下、駄文垂れ流し。
全体
クオリティは間違いなく高い。
街中でのキャラの挙動で多少荒ぶってるところはあるが(NPCが微妙に遠いと高速ちょこちょこ歩きしたりする)、基本的に破綻がない。戦闘中のキャラモーションは特に顕著。雅のダッシュとかは服や髪の揺れがよく見えてすさまじく綺麗。戦闘終了直後のスローモーションだと、ニコやアンビーの強化特殊スキルの着地モーションなんかは慣性の納得感が強い。
モデルの作り込みは微妙にブラッシュアップしきってない雰囲気?がある。ニコの髪とか。
新規IPだけど世界観の構築はきちんとできてる。プロキシとしてホロウ内のガイドをするというのが理屈として納得感がある。
ストーリーもアメコミ風だったり固定のキャラモーション(エモート的な)で会話させたりで、3Dモデルを毎回ゴリゴリに動かさずに済むような使い方をしていて、うまくコスト削減してる感じ。
ラーメン屋のバフが上書きできないのは微妙。CBTゆえだとは思うけど、値段設定もかなり強気だった。課金者向けの難度緩和要素が想定か?
一部、SEが耳障り。まあ侵蝕されたエーテブレム屋とかはヤバさ表すのに分からんでもないけど、"強者のステージ"のキャラ招集マスでのコール音とかはかなりキツかった。
あと単純に難易度が高め。PCでは爽快感のあるアクションとして楽しめたが、スマホで同じことをやりたいとは思えない。崩壊3rdのようなコア層向けだと思う。カジュアル向けはたぶんスターレイルなのかな?
あと調整の範囲内かもだけど、ヒットストップの程度の幅がかなりある。ベンは異常に止まってすさまじく操作しづらかった。カウンターキャラなのでなおさらめちゃくちゃになる。ジャスト回避を前提にするゲームなので、そこでタイミングブレブレになるのは厳しいところがある。
システム
ローグライクであることが一番の問題。
ローグライクが中心のゲームであることはかなり前面に押し出しているので、ローグライク嫌いのユーザーはそこで振り落とせそうではある。
それはそれとしてひたすら戦闘するコンテンツも欲しいとは思った。一本道のステージにひたすら危マスが並んでるようなやつ。
「編成固定の時点でビルド固まっちゃうしキャラ育成デカいしローグライク要素死んでない?」感は"強者のステージ"の応援システムでだいぶ解消された。これならアリ。ゲーム性としてもうまい。
つまり、ローグライクとしての面白さが出るコンテンツは確かにある。
「ローグライクなのにコンテンツ内での行動によって入手できる貨幣がコンテンツ外に持ち出せる」のはかなりマズいと思う。全戦闘マス踏んで探索しきるのがスタミナ効率面では絶対正義のムーブになるので、死ぬほど時間がかかる。ソシャゲとしては日課が非常に重くなる。
プレイアブルキャラがローグライクの戦闘パートでしか出てこないのは結構致命的な気がする。ロビーですらコミュニケーションとれないキャラゲーってあり得るのか?
一応街中にランダム出現して会話できるとはいえ、イマイチ所有感が出なさそうな印象。(キャラ萌えするタイプではないからあくまで想像でしかなく、実際はそんな気にならないものなのかもだけど)
ローグライクゆえにビルドでの跳ねがクリアに影響を及ぼすわけで、ソシャゲ的なキャラ育成要素との比重が難しそう。「エーテブレムなくても余裕」と「育成の効果が感じられない」の天秤。加えてアクションであることで個々のPS依存も出てくるので、バランス調整には難儀しそう。まあそこは他タイトルでも散々やってきた道ではあるだろうからノウハウはあるか……。
あとは上でいい点として書いた応援システムについて、おそらく手持ちキャラ全員からランダム出現なので、突入時のキャラと属性が違うとかはまだしも、性能上で弱いキャラが来る、育成してないキャラが来る、コンテンツ相性が悪いキャラが来る、使いたくないキャラが来る(これは過激派だが)とかの不満が出るのが目に見えている。
全キャラ育成(+キャラ性能の把握)とか入手したくないキャラを弾いたり(1度入手したキャラを削除とかはさせないよね)とかが必要になりうるのは結構マズそう。サービスイン時にどう工夫するのかは気になるところ。
(個人的にはランダム性のおかげで知らなかった強みを味わえるのは醍醐味だと思ってるけど、高難度であんまりチャレンジングなムーブしたくないなという気持ちもある)
おわりに
以上、ゼンレスゾーンゼロCBTの感想でした。
CBTとして限られた期間だけ触ってる限りではかなり楽しかったけど、継続プレイするにはローグライクアクション+ソシャゲがどうしても合わないと思うので、サービスイン後はプレイしない気がする。
クオリティ的にはこのまま出せるけど、システム的にはこのまま出すと微妙な結果になりそう。ブラッシュアップの結果は楽しみにしておきたい。