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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】危機契約#7 デイリー全盛りログ

少人数が時間食いすぎるから星5ナイツに切り替えたはずだったのに大して変わってないオチ

 

 

 

デイリーステージ

今回は星5縛り。サポート使う場合は自前を1人減らして12人になるように。

人数減らせそうでも特に削ったりせずフルメンバーで挑んでクリアしたら終わり。

限界を狙う遊びはハードすぎるという前回の教訓。

結局掛かる時間は大して変わらなかったけど。組み合わせの選択肢が圧倒的に多いせい。代わりにユニットパワーが全然違うだけあって調整でどうにもならんラインが明確なので、早めに諦めやすいというのはある。

 

6/9 灼熱の溶岩洞(15等級)縛りなし

デイリー 1-2日目 縛りなし


最難関レベル。

新マップは経験値不足で楽な処理に気づいていないパターンが多いというのもある。前回は帝国ドローンが止まるのに気づいておらず苦労した。今回は初日ノータッチで、2日目に寝不足のまま触ったのでIQ3の戦略になった。星5縛りでクリアしようと固執しなかった点は頭が働いていたと言える。

とにかくポンペイが硬くて痛い。そして下のゴール前が配置不可になるのが絶望的にキツイ。前衛狙撃が重くなっているので初動に単体で凌げるコマが用意できず、先鋒+医療が必須。同時に右ルートも止める必要があり、追加で先鋒1欲しい。右はゴースト兵対処火力も必要。残りでカチカチポンペイ対処と下ルートサポート。編成7枠しかないのに要求する役割の枠数がやたら多い。

最終的に初動の医療枠とポンペイ耐久のナイチン、下ルートを射程に含めつつポンペイに対処できる水チェンという大筋で、初動対応の先鋒と火力盛り役を残りに追加。右のサガはかなり刺さっており、おそらく詰めていけばカンストサガ+ナイチン+下ルート封鎖1人とポンペイ対処2人の5人編成くらいでほぼクリアできたはず。まあそのポンペイ用の中身どうするのかが全く浮かんでないけど。

星5ナイツでは手持ちの先鋒不足で初動の選択肢がなく、医療不足でポンペイを抑えきれない。育成状況次第では爆発さえ耐えられるなら長期戦という択もある? 強制移動でキャンセルできるっぽいけどうーん。削りは生半可な火力じゃ永久に終わらないので、術ミヤやプロヴァンスのような突き抜けたオペが候補か。

 

 

6/11 風蝕の高原(12等級)星5

デイリー 3日目


癒し。と言いつつ相当時間はかかった。歩哨の仕様上、どうしても1戦が長くなる。クリア時にリザルトスクショを取り損ねたけど、サポートワッさんを再度探したくないしこの長期戦をもう1回やりたくないしで諦めた。

呪術師強化がないと左ルートの緊張感が薄い。いつものポジションが全部潰れるヤケクソ配置禁止契約ではあったけど、たぶんいつも通りのセオリーでやれたはず。

「いつも通りのセオリー」に従うならレッドやカフカをうまく使うべきだったが、右上に任意ブロ0のテキーラを投げ込むというチャートが新鮮でこだわってしまった。結果、突撃兵はマンティコアの減速とワッさんの防御で正面から受けるという正攻法とも力技とも言える対処に。突撃兵の通過がマンティコアの攻撃間隔と噛み合わないとNGなので、左下から出てくる雑魚を適宜間引くためのアズリウス。高台がなさすぎて右端の危険地帯にシャマレを置いてたけど、術耐性がクソ高いおかげで呪術師が通り過ぎるまでの攻撃2発を耐えて生存してた。ついでに魔剣士2匹も釣りだしてくれる有能ムーブ。なお歩哨起動1敗。

 

 

6/12 閉鎖監獄(15等級)星5

デイリー 4日目


解放短縮&強化とHP盛り。長くは抱えられないが抱える前に倒しきるハードルも上がる方向。珍しく直線ポジが空いているが結局術師が重くされている。弓兵マス前の配置禁止やステルスがない分、対処の幅は広い契約。

当然ながらセルフ背水。凶悪犯2人をスルーするとあまりに簡単すぎる。

が、スルーしないとなると左下の処理がクソ重い。アオスタエグゼが育っていないので選択肢はウォッチS2しかなかった。狙撃コスト増だったらアイリスS2やレオンハルト、レイズあたりが候補になっていたのかな?

凶悪犯を血漿赤霄でワンパンしてそのまま巨漢も処理、伝説の凶悪犯はアンドレアナとなんかいろいろで処理、巨漢2&3人目はファイ↓アー↑で削っていろいろで処理。伝説の方は半分までアンドレアナが削ったにもかかわらず全然処理が間に合わず全解放。とはいえピロッで削れていたのもあり、スペクターと後ろのS1枝豆できっちり処理できた。下でエンケファリンとテキサスで時間を稼ぎ、術師が上がってくる前に潰しきれたのが大きい。解放後術師の壊れ方は尋常じゃなく、モタモタしてると簡単に戦線が崩壊する。

 

 

6/13 棄てられし区画(15等級)星5

デイリー 5日目


前回は少人数だったのもあり2戦とも前線配置で処理していたが、今回はコスト供給も帝国ドローンを最初の停止位置で落としきる火力も間に合わないので右半分に陣を敷いた。

帝国ドローンは1発で落ちさえしなければ割とウロウロしてくれるので猶予がある。ニアール単体だと戻しきれてない分と雑魚に削られた分でワンパン圏内になるのでフィリオを添えた。

敵の処理はほぼアンドレアナ任せ。スキル中はドローンをワンパンできるのがかなり助かった。低防御優先のせいで、本来の採用目的だった帝国ドローンの削りはいまいちできず、結局コロセラム・ラッピー・アズリウスが中心になった。本当は枝豆がもう1マス前配置で削りに参加するはずだったけどずらし忘れた。

とにもかくにも爆撃を受け切れるか否かが全て。受け切れる契約である限り、今後も似たようなチャートになりそう。

 

 

6/14 無秩序な鉱区(13等級)星5

デイリー 6日目

 

巨像もマドボブも強化。他はいつも通り、絶対に防御で受けさせない系の契約。

配置禁止もなく、対処はいつも通り。バフデバフと移動速度低下でひたすら殴るだけ。

左上から出る3体をアンドレアナで削っておくのはかなり有効だった。倍率ばかりに目が行きがちながら実は移動速度低下も優秀。半分削ったあたりでスキルが切れてそのまま通常攻撃で多少削ってくれるのもちょうどよかった。

ど真ん中でひたすらパイを投げてたイースチナ、1マスで主砲を担ったプロヴァンスあたりが今回は輝いていた。減速と言えばマンティコア、無敵受けと言えばスペクター、は言わずもがな。

また最初の編成ではボブが3割くらい残ったが、プラマニクスを採用したらスペクターを切るまでもなく落とせた。術耐性デバフと言えばイフの印象が強すぎるが、このステージのようにあからさまに直線を排除されてたりするとこちらの攻撃範囲に融通が利いて扱いやすい点が活きる。

 

 

6/15 8号競技場(8/15等級)限定ナイツ

デイリー 7日目


契約を見ただけでヤバいと分かるやつ。気軽に同時出現契約をお出しするな。星5以下だと同時に雑に吹き飛ばせないので、HP調整して同時撃破、腐敗先処理で凋零を単騎で対処、凋零先処理で腐敗を高台から対処の3択。調整は時間がかかりすぎ。腐敗をさっさと倒しきるのがハードなうえ凋零を抱えるコマがない。凋零を削り切るのはそこまで難しくなさそうだが腐敗を止める手段がない。

この日は絶消化と被ったうえに日中は全く触れず、時間がなさすぎて諦めた。せめてものあがきで限定組を全員ぶっこんだ謎構成。恒常時の高等級で大活躍したロスモンティスとASHは言わずもがな、両騎士ともスタンが有用なのでニアールは同時撃破契約特攻。高台に平行な直線なので水鉄砲の餌食でもあり、ついでにシーのS3による遅延が刺さる。そういう意味では限定組と相性がいいステージ。

 

 

6/16 狂風の砂原(15等級)縛りなし

デイリー 8日目


前日に引き続き、時間がなく諦め。

勇士への対処がどうしようもなかった。ブロックするなら前衛に抱えさせて血漿モルテが限度だが、スペクターでも前ミヤでも削り切れない。フランカはサポート更新が1分になるまで探したが出てこず。ブロックしないならアンドレアナ⇒プロヴァンスだったが、10%ガチャの沼。

縛りなしにしたらスルトチェンを投げておくだけで済んで涙目。

 

 

6/17 風蝕の高原(12等級)星5 耐久-1

デイリー 9日目

 

この回で卒業ということもあって3種の強化契約盛り風蝕。しかしここで突撃兵と魔剣士の強化をやるなら、初週の方は歩哨とか風向きでよかったのでは。とはいえHP低下も相まってどの強化もかなり致命的。

ウユウが突撃兵をスタンで止めてそのまま潰したり、カフカと合わせて呪術師を暗殺しに行ったりと大活躍。ただしスキルガチャは許さん。呪術師狩りで赤を引けないと直後の突撃兵1体が処理しきれず、結局通した回でクリア。1戦が長すぎるのもあってリベンジする気が起きなかった。カフカで受けて、睡眠切れ直後にカフカが即死したところに重装を置くと加速なしで重装も即死するの謎挙動すぎる。

しかしMVPは魔剣士2⇒3⇒呪術師1⇒3をほぼ1人で食ってくれたスペクター。ラストだけ再配置して血漿も投げたとはいえ、星5ナイツにおけるすべてを解決する枠と言って過言ではない。左に流れる呪術師1体を処理するために血漿音羽嵐に群狼+剣雨を合わせて1発も殴らせないよう無理やり削り切ってたのに対して雑すぎる。

 

 

6/18 狂風の砂原(15等級)星5

デイリー 10日目


一日しか空いてないのスケジュールミスだろ常考

前回の契約に引っ張られて最初は先鋒2枚体制にしていたが、終盤のコマが足りなくて詰んだところで構成見直し。

シーンお嬢様をまともに運用したのは初めてだったが、高速再配置的に単体ではちょっと足りない部分を補ってくれるレンズの自由度の高さが素晴らしい。配置枠に余裕さえあれば居座って仕事ができる&そこそこの耐久力があるのがありがたい。

契約自体は猛攻兵を処理する戦力さえ用意できれば、あとは浸透兵+呪術師の高台圧力をいかにかわすかだけだった。前者は全てスペクターが食ってくれた。後者はどれだけ早回ししても2回目エンケファリンが間に合わず、最終的にテキサス&レンズをデコイとして呪術師を受けてもらうことに。呪術師がうろつく砂嵐レーンに紛れ込む浸透兵が最悪すぎたが、恒常のときの風向きに比べればマシというアレ。

 

 

6/19 棄てられし区画(15等級)縛りなし

デイリー 11日目

 

普通に星5縛り不可能っぽかった日。クリア報告あるのか?

とにかく攻撃力-50%がライン越えすぎる。ダメ押しの最大HP70%も相まって、星5ナイツだと最序盤の雑魚を1体倒すことすらできなかった。盾兵とか帝国ドローンとかそれ以前の問題。

星6ありに切り替えてからもそれなりに苦戦。今思えば星5でのチャートに引っ張られすぎていたのがよくなかった感じ。最初のうちは片レーンに先鋒2枚置いて、もう一方にグレイディーア⇒Mon3trにしていたレベル。さすがに戦力掛けすぎだった。

最終的に狐火解禁したらあっさり終わったが、このチャートはコマがカツカツすぎて1人も減らせない。少人数のときの思考を取り戻していれば、初動は先鋒2枚じゃなくてイラプションを選べていた気がするし、やたらと物理軸にこだわることもなかった気もする。前回は2回ともイラプションも試しはしたけど結局ラグナロクが綺麗に刺さっていたせいで、今回はそもそも候補から外してしまった感。

 

 

6/20 8号競技場(15等級)縛りなし

デイリー 12日目

 

完全にヤバい契約。ただでさえレーン数の多いこのステージで、カニ強化したうえで編成6人はユニットパワーの落ちる星5ナイツには厳しすぎる。最終的に睡眠時間に負けて雑に縛りなしでクリア。調整すればここからウニは抜けた気がするけど、まあそれやりだしたら本末転倒。

最初のうちは右をアカフユに担当してもらい、いろいろフォロー入れてだましだまし処理していたがさすがに3レーン見るのが戦力的にも注意力的にも厳しすぎて諦め。単体で処理できるオペがおそらくプラチナしかおらず、サポート枠が固定。特化なしで足りたの自体は助かった。初動だけレンズとファイアーウォッチでフォローすればあとはブレヘルデバフのタゲにならない限り安泰だったし、逆に吸ってもらってぱのらまー!も可能だった。まあスキル中はレンズの方が攻撃力高くなってたけど。

左は初手をラプルマにしたりシデロカにしたりで迷走していたが、最終的に初動シーンからの前ミヤ+ワルファリンで抑える形に。途中で重装を受けてるところをすり抜けていくのだけレンズか奔夜で対処で安定。ブレヘル処理まではギリギリできたが、レンズが1体足りず腐敗の強撃で爆散不可避。もう1体残っていれば血漿奔夜を間に合わせられる筋があったはず。

問題だったのは中央のスペクターが適宜レンズのフォローを受けていてなおロアーガードを抱えきれないこと。ラスト2体のところでどうしても落ちた。ここにレンズが吸われるせいで腐敗用のコマが足りなくなっていた。防御ダウンとシールド2倍のセットが厳しすぎる。

今思えば、左の横殴りレンズを温存、ワルファリンをフィリオに、スペクターを1歩前に、でそこそこうまく回ったかもしれない。スペクターを1マス下げてレンズフォローを差し込めるようにしていたのはファイアーウォッチなしのチャートのときにスキル1発で処理しきれず詰んでいたからで、ありなら間に合っていた気がする。回復範囲に入れられるならスキルの始動も遅らせられるし、事前の時間稼ぎにレンズを使い潰す必要もなく、スキル後のHPミリからタゲをそらすために置く必要もなかった。と思ったが前ミヤもゴール前に動かしてるからフィリオで2体とも回復するの無理だな。解散。ウィスパーレイン育ってないです。そういやレジストでスペクターの復帰が早まるから、ラッシュ契約も相まってブロック用のレンズもいらなくやつ。正解はそれか。悔やまれる。

 

 

6/21 無秩序な鉱区(15等級)少人数

デイリー 13日目

 

マドボブ巨像の強化契約がなく、初週と異なり物理術問わずに力isパワーする方向。同時に投魔兵の殺意が天元突破。絶消化と被ったのもあり、睡眠時間のために途中であきらめて高レアの暴力。耐久面の強化がほぼないので、敵毎に切るスキルが明確。1体目の巨像に火と水の十字砲火をしているうちにいったんMon3trに帰ってきてもらい、ヘイト調整するのが小技だった。

普通にやろうとすると、岩を減らす契約がないうえに配置制限のせいでスペクター受けでのいつものマスへのキルゾーン形成ができない。巨像ラインで無理にでも削り切る形か、源石マスまで開けさせてスペクター受けで止めるかの2択という感じ。岩を全部壊されて下のレーンを直進されると削り切れない。

メイン火力はほぼソウルブースト一択で、中央イースチナとの熾烈なキルスティール合戦でSPを稼いで早回し。遅延役としては峻険地形と投魔兵のせいで高台マスの融通が利かない都合上、マンティコアが非常に刺さった。あとは合間のマドロック隊削りと若干の遅延を目当てに攻撃範囲の広いアンドレアナ。

投魔兵を受けつつ何かしらのフォロー能力を持つのがリスカムとBlitzのみ。案外投魔兵のスパンが短いせいで、ビーズワクスは有効利用できるタイミングがなかった。テキーラは防御不足。マンティコアを守るために十字路の左上配置。

スペクターの15秒x3が必須で、編成制限の都合上残り1枠でどう火力を稼ぐかというところ。一番削りが良かったのはプラマニクス。投魔兵受けが左上なので巨像&ボブの出現マス下に置けた。自前が育っておらずまたしても野良枠から借りたやつ。自身が火力を出す選択ならアブサントもアリだったかも。

最終的に、ソウルブーストを特化していれば勝てた、という感じ。特化すると倍率だけでなく攻撃回数まで増えるのが無法。無特化で45%x7発=315%に対し3割近く跳ね上がる。特化3だと480%で1.5倍以上の削りになっていた。プラマニクス特化の伸びも考えると構成自体の最大値はずっと上だった。準備不足。

 

 

6/22 灼熱の溶岩洞(15等級)星5

デイリー 14日目

 

良くも悪くも開幕を凌ぎきれるかどうかが全てだった。ポンペイの攻撃範囲拡大が異常すぎて圧力がえぐい。今回の全ステージで最悪の初動。

とはいえそこさえ越えれば以降はそこまで重くなかった。ポンペイ自身の火力がほぼ上がっていないうえポンペイ以外の火力が低いため、陣形が整うにつれ圧力は下がる一方。最後の発狂以外に壊滅ポイントがない。

シロアリの対処に使ったオペをポンペイ50%以下の発狂削りのために再配置する時間がある。雑魚の強化がほぼないおかげで中央ルートの要求戦力が非常に低いこともあり、中盤は右レーンにほぼ全戦力を掛けられる。マンティコア+イースチナの遅延ペア、今回めちゃくちゃ出番が多かった。

ラストはモルテ血漿ファイトソング羽嵐+スペクターの15秒バースト。術耐性はやたら高いが防御はかなり低い、という最近では珍しいボスなので対空狙撃とバフデバフで削るパターン。正直防御ダウン面ではモルテはいらなかったが、発狂後の火力が頭おかしいので攻撃ダウン目的で採用。ソラワルグレスロの3人はモルテ+医療ドローン込みでも10秒くらいでほぼ瀕死になり、ギリギリでダメージレースに勝てた感じ。ワイルドメインやブリーズがいればシロアリの処理や発狂耐えに余裕があり、もうちょっと人数が減らせたのかも。

 

 

恒常ステージ

タイトルはデイリー全盛りにしたけどついでに書いておく定期。

 

18等級

勲章加工

恒常 旧約18等級(メイン)

恒常 旧約18等級(サブ)

 

初期開放全取り(13等級)⇒ 挑戦任務処理ともう1個達成で契約18種クリアをして3等級契約まで開放し、とりあえずで雑に18等級。

後からやったメインの方が戦力上のはずだが多少時間が掛かった。

挑戦6が一番厳しかったが、色変化マスの前にサリア+ナイチンで放置(バリア張ったらホリデーで割る)で終わった。挑戦8の攻撃速度ダウンは衝撃的だったものの、あえてイフS3封印してもそこまで困らず処理できた。

 

もうちょっと触りたい気持ちがあったが、初日まで絶をやってたのもあり時間不足。さらに想定外に時間を食った星5デイリーで力尽き、またしても恒常はこれで終わり。悲しみ。

今回の高等級はジザイがバリアで時間猶予をくれすぎて難度が低く、最高等級のトレースも余裕がありそうな雰囲気だったが、つまりはそこまで天才ポイントを見つけられなさそうな回ということでもあった。ファントムS3で色変えする発想は面白いと思った。

 

 

感想

スケジュール

前回の少人数で時間食いすぎて恒常をほぼ触れなかったことで懲りて、今回は星5でサクッと終わらせるはずだったのに、結局めちゃくちゃ時間かかって恒常には触れずじまい。そんなバカな。

編成人数が多い分、選択肢が発散しがち。一方でユニットパワーで劣る分、細かい調整案が出づらく、変える場合は編成から変えることになりがち。この辺りが問題だった。

 

ステージ

個人的な今回の全盛り難易度ランキング。星5ナイツ基準。

  1. 棄てられし区画(2回目)
  2. 灼熱の溶岩洞(1回目)
  3. 8号競技場(1回目&2回目)

棄てられし区画2回目は絶望的な難易度だった。1体目の雑魚が倒せないの面白すぎて却ってあっさり諦められた。星6解禁フルメンバーですらそこそこ時間が掛かったので正しすぎる判断。とはいえ初手イラプションで足りたならもっと楽できたはず。

灼熱の溶岩洞1回目はそもそもほぼ触れなかったので星5ではチャレンジすらしていないが、どう考えても受けるのも削るのも不可能でクリアのビジョンが見えなかった。強制移動ハメとかキメラとか?

8号競技場1回目はそもそもほぼやれてないが、コスト半減と火力増加+体力低下で先鋒のレベルが全てだった感じがある。ズィマーをまだ育てていなかったので正直詰んでいた。2回目はそもそも要求人数が多いマップなうえにカニ強化で右端を重くされ、編成人数も縛られてしまうとユニットパワー的に星5には厳しかった。逆に星6が使えればかなり余裕があったと思う。

上で挙げた4日分のうち、8号競技場1回目以外のすべてで少数精鋭契約があった。人数を減らされると誤魔化しが効かなくなって非常に厳しい。前回は移動速度上昇、前々回はSP回復ダウンor必要量上昇が猛威を振るっていたが、少人数と星5ではだいぶ環境が違って比較が難しい。まあ少人数縛りだと少数精鋭契約が無関係すぎるという話でもある。

ついでに狂風の砂原1回目もかなりキツくて諦めたが、手持ちに勇士の対処ができるコマがいないという終わり方だったため難度の話とは違う感じがして外した。

 

オペレーター

星5縛りをやるには準備不足だった感が否めない。普段のEX強襲程度ならまだ融通が利くものの、危機契約の全盛りで要求されるラインだときちんとピンポイントのオペを特化まで済ませてようやく、みたいな日が多い。特に少数精鋭契約がある場合。

具体的に欲しかったのは、デバフ役のプラマニクス、撃破先鋒としてリードかワイルドメイン、範囲火力のアオスタ、まっとうな群攻のブローカ、無茶の利くヘビーレインヴァルカンロビンベナ、8号競技場のロアーガードレーンでのピンポイント起用でフランカあたり。あと術ミヤの特化。

今回始まってからズィマーとバイソンを育てたが、「採用しても無理なチャートである」と確かめるのに使うだけで終わってしまった。これは判断ミス。

スペクター、シャマレ、アーミヤ、フィリオあたりのユニットパワーぶっ壊れ組を筆頭にほぼスタメンみたいなメンツが固まるのはやる前から分かっていたが、エアスカ、シーン、アンドレアナ、マンティコア、ファイアーウォッチ、イースチナあたりは思っていた以上に優秀だった。減速と高打点が正義。

一方でラプルマ、テキーラ、アッシュロック、ビーズワクスあたりは何か役立つ気がしていたものの、結局なかなかうまく扱えなかった。

 

教訓

今回は報酬取り逃しもなく、睡眠時間をがっつり削るほどのこだわりをせずに済ませられたのは成長したところ。

逆に、がっつりプレイできる環境になっていなかったのが反省する点とも言える。リアルの状況の方が問題だった。

デイリー全盛りそのもののチャート詰めについては以下。

  1. ユニットパワー不足を補う手の用意
  2. 大きなチャート変更のハードル下げ
  3. 手持ちのオペ育成不足(事前準備)

1は今回でいえば勇士やカニなど、単騎で戦うところへのフォロー。今まではほぼモルテ頼みだった。ファイアーウォッチ型のような広射程、サブでがっつり育成したレッド、あとはレンズや医療ドローンなど。また少し別の方向性として、じっくり削れないとき絶影とピロッの瞬間火力で何とかしようとしがちな面があり(今回だと特に閉鎖監獄)、丁寧な処理が本当に無理か(=本当にパワー不足か)をちょっと確認したほうがよさそうな気もする。

またユニットパワー不足ゆえにタイミング調整でどうこうできるラインでない場面が多く、2で言うような大きなチャート変更をすべき状況がバンバン発生する。が、それに伴う詰め直しのコストを嫌って元のチャートに固執しがち。さっさと別案に進むべき。実際のところ答えは一つだけではないはず。

3の準備不足についてはオペの欄で書いた通り。やってみないとなかなかどこが足りないかは分からない。やはり危機契約の実戦で不足を確認したうえで次回開催に向けて埋めていく、というサイクル。

 

おわりに

今回は負荷を下げるべくデイリー全盛りを星5ナイツで挑んだはずが、結局重すぎて恒常をほぼ触れなかったし完走もできなかった。そのため前回以降で星6の育成を進めた(スルトの凸とかケルシーのレベルとか)が腐ってしまった。もったいない。エリジウムとテキサスを完凸まで持っていったのは活かせたのでそこはうれしいところ。

とはいえギリギリまで育成した意味が出る環境というのはつまり高難度であって、それなり以上に重い遊び方になるのは当然と言えば当然。「ちょうどいい遊び方」の模索は続く。