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基本は自分用の備忘録

【原神】螺旋11層/12層の攻略覚書【Ver.2.1】

Ver.2.1螺旋は少し難易度高めだったのでメモ。

ポイントは11層で焦らないこと、12-3で火力が出せる構成にすること。

本職ヒーラーを必須にしたいなら、侵食効果は控えもHP0まで削れるルールにしなければいけなかった。

 

 

以下、2021/9/16スタートのVer.2.1螺旋の11層と12層について。

 

Ver.1.5に近い難易度。11層がセシリア地脈異常(CT増加)とアビスの使徒・激流の螺旋初登場、12層が純水精霊の雑魚とアビスの詠唱者・紫電の初登場だったアレ。

ydoon.hatenablog.com

 

ただし、メンバーは基本的にいつも通りで行けるはず。持ち物検査寄りだった1.5に比べると立ち回りの精度を上げることが要求される方向。

ヒーラー入れずに行秋と先生バリアで何とかする感じの構成だとさすがに厳しそう。

 

なお初見は敵構成含め前情報なしで挑んでパワーのあるPT構成で無理やり突破するタイプなので、以下挑戦時はすでに実績のあるモルガナとインターナショナルの2構成しか使っていない脳死

 

 

 

11層

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11層 地脈異常

敵が強いわけではなく、ひたすらこの地脈異常と戦う層。

よってヒラ2構成にするか、控えもまとめて回復できる本職ヒラを入れるかするとだいぶ楽になるはず。

が、ここではあえていつも通りの構成で挑んだ結果について書く。

 

ポイントは以下。

  1. DoTが付与されるのは敵の撃破時で、持続は10秒
  2. 控えはDoTで倒れない

 

対策は以下。

  1. Wave最後の敵を残して10秒待てば、次のWaveはDoT1スタックで戦える。1スタックでのダメージはキャラのHPによるが大体約200/s。
  2. 10秒待機時に場に出るキャラだけはDoTに耐えるHPが必要。全く回復能力のないPTだと耐えられない。
  3. 控えは常時HP15%以下でキープ。回復してもすぐ削れるので回復能力の無駄。

 

 

敵構成・立ち回り

1間

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11層1間 敵構成

オーラ持ち、シャーマン、射手を先に処理する。

できれば投擲系の敵を1体残してDoT切れを待ちたい。

回復能力と高ダメージが切り離せないキャラを採用する場合はラス3くらいの処理のタイミングで打っておく。

 

2間

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11層2間 敵構成

1間と同じ。

海乱鬼が危険なので、暴れだす前に最速で処したい。

他は重い拳を!君とかスコップブンブン丸あたりがうっとうしい。

やっぱり投擲系が癒し。

 

3間

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11層3間 敵構成

事故狙いの敵構成

デットエージェントのグルグル、蛍術師の虫、ヴィシャップの飛び上がり、スライムの爆発。

前半はダイソンで拘束できればかなり楽。

後半も同様だが、水元素でスライムの爆発を止められるならそれでほぼ片がつく。

 

全体

敵のステータスは高くない。

海乱鬼がダイエットしてくれたおかげで、誰かしらダイソン役がいればどの間もあっさり処理できる。それが罠。

敵の数が痛さに直結するため、戦力が整っていれば敵の総数が少ない3間が一番楽。戦力低めの場合、DoTよりも殴り合いでの被弾で削られて事故るパターンが出そう。

 

 

PT構成

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11層 初クリア時構成

DoT切れ含め、ある程度気を使った立ち回りが必要になるのでクリアタイムはそんなに伸びない。火力の出せるヒラが育っているなら、火力振り構成より楽なうえに速くなるかも。

 

☆5武器は甘雨のアモスとベネットの天空剣だけ。

聖遺物は大体テンプレ。ただしタルタリヤは沈淪2旧貴族2(場に出て殴れる時間があまりない)、香菱は魔女2楽団2(絶縁の厳選が地獄)。

 

ディオナもベネットも聖遺物は火力OPの旧貴族。(率60~65/ダメ100~110。ディオナは西風)

ディオナでも本人だけ回復する意識をもてば十分足りる。

一方ベネットの回復力はかなり過剰だった。ほぼいつも通りの立ち回りができるレベル。

 

やっぱりこのゲームで与治療バフの冠が選択肢になることはなさそう

 

 

12層

地脈異常なし。

単純なDPS勝負。2間前半の魔偶剣鬼と3間後半の恒常からくり陣形が重め。どちらも無敵時間がそこそこあるのが螺旋と相性最悪。

 

 

敵構成・立ち回り

1間

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12層1間 敵構成

野伏も吸い込み耐性を失ったので、前半はひたすらダイソンするだけで片付く。

後半は近距離or風・岩の火力に頼っているとフライムがかなりめんどくさい。

火力があれば岩チャールはバリアごと削っても何とかなる。全体的に宵宮や煙緋が相性よさげ。

2間3間に比べるとだいぶハードルは低め。フライムの置き土産に被弾しないように。

 

2間

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12層2間 敵構成

前半の魔偶剣鬼がめんどくさい。前回の螺旋にもいたしちょっと自重してくださらない?

後半は前方にメイデン、後方に氷蛍術師。氷蛍術師は放置していればちょっかいを出してこないようなので、範囲火力があるなら初手メイデンに全力⇒範囲ダメージで虫処理⇒術師殴り、でスムーズに進む。

 

3間

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12層3間 敵構成

前半は異様に柔らかい。過去の螺旋でよくあった前後に出現するパターンではなく、前に2体並んで出てくるのでなおさら処理しやすい。

問題は後半。本体⇒本体無敵&雑魚出現⇒本体(ダウン)を繰り返す。2ループ目に入ってしまうと☆3は厳しい。雑魚フェーズはHPゲージの表示されている1体を倒せば終わる。ダウン中のバースト火力が高い構成だと対処しやすい。敵が動かない以上手順が複雑であっても通しやすいのもあって、水元素関連の倍化反応中心がおすすめ。

 

全体

火力源にする元素を考えた方がいいのは1間後半と2間後半。

2間は前半を近距離メインにしたいのもあり、構成に縛りが出がち。

3間は前半が異様に楽な一方で後半はめちゃくちゃ固いことも踏まえて組みたい。

 

前述の通り重いのは2間前半と3間後半なので、今回は2間までと3間で構成を変えて☆3を狙うようにするとかなり楽

一発で終わらせることを考えると、基本的に地力が必要なのは後半PTのため前半PTの戦力を落とすことになる。魔偶剣鬼メタに偏らせるのが手か。1間対策でダイソンを積み、3間対策に物理以外をアタッカーにすればあとは剣鬼を気にするだけ。

 

PT構成

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12層 初クリア時構成

 

初回は上モルガナの下インターで挑み、魔偶剣鬼が出てきて詰んだので入れ替え。

2回目はからくり陣形が削り切れず、再度入れ替え。(2間の記録)

3回目は魔偶剣鬼をダラダラやってからくり全力のムーブで終了。(1間と3間の記録)

ボス級は凍結が通らないうえにCS連打の余裕もあまりもらえないのでモルガナは相性がよろしくない……。(からくりの雑魚は数少ない凍結が通る相手だけど)

 

追記:

なんかおかしいと思っていたら、甘雨の武器が祭礼だったやらかし。好感度枠の裟羅にアモスを渡してそれっきりだった模様。

とはいえ入れ替えなおして再挑戦しても、結局12-3後半にモルガナは相性面で無理だった。12-1後半もゆっくりやっているとフライムでCSが崩されるのもある。後半に採用するのは厳しい。が、魔偶剣鬼のせいで前半に採用するのも難しい。今回の12層はどうにもならない感じがある。次回リセット時は3間までストレートで終わる構成で挑みたいところ。最近隠居気味ながら若陀にだけは好感度無視で出してる鍾離先生の出番かもしれない。2凸している上に最近絶縁の岩バフ杯を引いたので、スキルを全く打たない立ち回りを試してみるのもアリかも。

 

まとめ

◆11層

 ヒラ2か本職ヒラ採用が丸い

 普段通りの構成で挑むなら場に出しておく一人だけを回復してDoT切れを待つ

 結局シールドは事故予防に役立ってしまう

 

◆12層

 2間前半の魔偶剣鬼3間後半の恒常からくり陣形が面倒

 2間と3間の☆3狙いは構成を変えて再挑戦で大きく楽になる

 からくりの雑魚はHPゲージの表示されている1体だけ殴ればいい

 

 

おわりに

以上、Ver.2.1螺旋の感想でした。

 

1.5螺旋でビビった割に以降大してインフレせずに来ているので、めちゃくちゃ評判悪かったんだろうなと思っていたが、ここにきてかなりの害悪地脈異常とDPSチェックをぶっこんで来たのには驚いた。

稲妻で雑魚が2段階くらい強くなったことでプレイヤーも鍛えられただろう、という想定?

 

ついに最後の一人(主人公)の70突破に向けてレベリング中の身からするとそんなに戸惑うものでもないが、まだ主力を育成途中の後発プレイヤーだと今後の方針に困る難易度だと思う。

まあ稲妻の鍛造とか絶縁とか(あと根本的なイベント頻度増でのリソース配布量急増)で、後発の戦力が上げやすいような方向のゲームバランス調整はされてはいるけども。

 

思ったほど2.0螺旋以降の実装組を接待した構成にならなかったのはちょっと予想外。

まあ祝福バフの内容が元素爆発を回せ、という意図強めなのは確か。