犠牲になった オルシュファン \オルシュファン!/
たくさんしんだ 運動会 \運動会!/
楽しかった ニーズニャン \ニーズニャン!/
しつこかった トールダン \トールダン!/
ぼくたち わたしたちは
絶竜詩を 卒業します \卒業します!/
週1で帰ってくるけど
ロール別ギミックはあまりなかったので、大体全ロールに通ずる内容。赤魔道士についてだけ追記あり。
ギミック自体の説明はなし。ちょっと気を付けるとミスが減ったり、ワイプの原因が特定しやすくなるようなポイントが中心。
- 全体(事前準備込み)
- 教皇庁
- ナイツ(正史トールダン)
- ニーズヘッグ(+竜の眼&オルシュファン救出)
- 偽典トールダン
- 二竜(ニーズヘッグ&フレースヴェルグ)
- 最終フェーズ(騎竜神トールダン)
- おわりに
全体(事前準備込み)
絶竜詩で特に影響の大きい要素。
とはいえ零式以上の高難度全般に通じる話でもある。
録画環境
限定公開配信の形でもいいし、ローカル保存の形でもいいので、「今のワイプの直前に何が起きていたのか」を即座にチェックできる環境を用意するのが重要。原因特定が早まるだけでなく、正確な原因特定ができる(=原因を誤解したまま進んで再度同じミスが起きることを防げる)点が大きい。何よりも具体的なので、「誰がどうしたのがまずかったのか」を共有しやすいのも利点。DiscordへのアップにはGyazoが早い。録画自体はOBSが手軽。人気がある分、導入手順を調べやすい。プリセットで入ってるWindowsの録画機能やGeForce Experienceはかなり不便かつ重い。PS勢も限定公開配信は出来るはず。
これに合わせて、戦闘ログ表示用のチャットウィンドウを用意したい。誰にどれだけのダメージが入ってるかが確認できる。自分は普段視界に入らない画面端に縦長のでかいウィンドウを用意してログ垂れ流しスペースにしてある。流れが早すぎて戦闘中に確認するのはほぼ不可能だが、録画確認時なら流速はほぼ関係ない。(他人の具体的なダメージ量を見られるだけでなく、"効果なし"があれば2度付け禁止系デバフがつく攻撃で死んでいたり展開ミスしていたりなどが分かるし、デバフの正確な名称なども確認できる)
また通常のチャットウィンドウに「誰が何に倒されたか」を表示できるようにしたい。絶竜詩はおそらく過去最大に敵の数(殴れる数ではなくアクターの数)が多い高難度コンテンツのため個々のギミック内で役割分担があり、「何に倒されたか」≒「何をミスったか」。こちらは死んだ瞬間に誰が何をミスったのかが即座にわかるので、録画確認よりももっと早い。(ex. 聖杖前半だと、力尽きた:外周、ゼフィラン:頭割りの人数orHP不足、ブライトスフィア:玉踏み、アデルフェルorジャンルヌ:突進に轢かれた、のような感じ)
自分の死因は死んだ瞬間にフライテキストで判別できるともっと早い。できればダメージ量も視認できるとベター。(ex. 軽減バリア戻しが足りずにギリHP不足で死んだ、頭割り人数がおかしくていつもより明らかにダメージが大きい、2度付け禁止系のデバフがついてて1桁ダメージが大きい、とか)
ここまで書いたものの、録画&戦闘ログとチャット&フライテキストには使い道の差がある。後者はどうでもいいミスを瞬時に確認するためのものであり、時間をかける必要がない部分を短縮するのが目的。珍しいケアレスミスや対策のはっきりした初ミスなどはあれこれ確認するまでもなくRESTART即レディチェでいい。特にVCありなら暗転中にミスした本人が何をやらかしたか報告すれば終わる話。逆に前者の録画は主に複雑なギミックやミスの出やすい場面の解析用であり、正確な問題確認と対策の用意に使う傾向。今回は細かい位置の調整が多いこともあり、誤解があった場合の指摘や「これで問題ないか?」の確認でも役立つ。
情報整理の環境
Discordにツイートやブログ記事、動画のリンクを張って共有するのはおそらくあらゆる固定でやっていると思うが、情報があちこちに散乱していると確認の手間がかかるし認識が統一しにくい。また後で掘り返しにくい。かといってすべて1か所でやればカオス待ったなし。タブ分け等による整理と、相談過程と最終結論の分離はきっちりすべき。
最終的な処理方法の共有用に、Discord内でフェーズ毎の専用チャンネルを作るのはおすすめ。それぞれで処理内容の図や動画・ツイートのリンクをまとめたスライドorスプレッドシートを別で用意してもいい。タイムライン+軽減表(とスケジュール管理用)のスプシは元々用意する固定が大半だと思うので、それらを確認・編集できる環境は各自用意しているはず。弊固定ではフェーズ毎の軽減表にスライドへのリンクを貼った。
特に絶竜詩はフェーズ数が多く、同じ名前のボスやギミックが複数回出てきたりするので、万が一混同すると大惨事になりかねない。
(今回はリアルタイムで更新していく自身の固定用のスライドを公開してくれている人がいて、それを叩き台としてお借りしていた。大変お世話になりました)
ルールの明確化
固定崩壊の原因はほぼ全て温度差で説明できる。しかし温度差0の固定はあり得ないので、差があっても納得するためのルール作りが重要。全員やる気のある早期でもわずかな差から爆散するので、差が大きくなりやすい後発はなおさら重要。というかこれをおろそかにする=死。(差を許容できるバッファの大きい人間が集まると長期安定。絶固定は人間性重視云々の話の本質はこれと根本的な人格面のことを指すと思っている)
まず募集要項でのルール明示。そして活動前の同意形成。以降状況変化に応じて追加する場合も「全員いる場で」「全員の承諾を得て」「全員が見える場所に決定事項を明記」を守りたい。場合によっては固定ルールの専用チャンネルを用意したい。ベストを言うなら、募集日記は消さずに残しておくorスクショを取ってDiscord内に残しておく、など。海老でんす。
なお、進捗の停滞=ストレスとなるのがほぼほぼ確定なので、コンテンツ難度が高いほど荒れるトリガーになる場面が増える。心構え・人選とも準備不足になりがちだった絶バハやファーミング必須で長期化した起動律動時代を踏まえると、今回はこれらの悪いとこどりのような固定崩壊コンテンツであり、最大限に準備するべき。(緩和絶での油断・慢心による甘い人選、高難度・長時間コンテンツのための長期化。よしだの警告はいつものリップサービスではなくマジのやつだった)
過去のレイド経験
零式早期の経験はたぶんあんまり関係ない。たとえ初週でも。経験がプラスにならないわけではないが、方向性が違う。
パッチ内絶の経験は大きい。よそと比べないことの重要性を知っているかどうか。「この8人でクリアする」の前提を覆さず、どうすればクリアが近づくかを考えられるかどうか。
過去絶の経験はものによる。全体的にバハに近いファジーさを持つギミックが多いので、その考え方(思考経路)を知っている方が有利だと思う。ツイスターは踏んだ奴が真上に跳ぶ、とかの豆知識もついでに。一方で操作精度の要求の高さはアルテマやアレキの方が近いが、こちらは経験というより感覚の問題なのであまり影響しなさそう。長時間コンテンツ&長期固定の経験という意味では重要。
ついでにDPSについて。どのフェーズも基本的に「前後のフェーズから引っ張ってきたリソースで無理やり突破して練習」ができる。つまり、"固定として次のフェーズを超える段階になるまで"に"安定して"DPSが出せるようになれば間に合う。これに間に合わないor上限が低いなどがあるとちょっとしたミスでも吸収しきれずワイプになり、時間をロスしている感覚が強くなってしまう。火力に懸念があるなら固定活動時間外に詰めておくべき。後発ならLogsで先駆者の動きを見たり、クリア済みの同ジョブ視点動画を漁るという手もある。
(とはいえ「リソース前借り」+「最適化が早いメンバーが安定して出せる火力」でフォローしきれるくらいのロスで収まらないと、最適化早い組のミスが出始める=指数関数的にワイプが増える=練習したいフェーズに辿り着けず進捗が悪くなる=空気が悪くなる。地獄)
赤魔道士
おそらく蘇生で掻き乱される前提でデザインされているジョブなので、根本的にジョブ難度が低め。今回はproc期待値やアビリキャストのためのインスタント化の余裕があまりない&GCDを回していれば基本的に火力は足りることから、「エンコンボをどこで吐くか」「確定で歩く場面に連続魔が合うようにインスタント化」くらいしか注意点がない。
代わりに、ギミックが不安定なうちからヴァルケアルで連続魔を用意しておく癖をつける必要がある。8人いないと駄目なギミックは多いが、8人必要になるまでに多少猶予がある場合が多い。風槍~死刻間は赤とタンクが生きていれば無理やり先の練習回数が増やせる、赤が最も輝くポイント。スーパーエーテルは持ち込んでおきたい。(ギミック中に余計なルーチンが増えるので、運動会系でヒラとD4が楽なポジションに入る優先度を組むのは妥当と言えば妥当。とはいえ可能ならコール等の貢献は狙っていきたい)
バマジクは8人全員がパーフェクトなレイドマシーンなら不要。が、基本的に軽減ミス1つで終わるコンテンツなので、ヒューマンがプレイする以上保険を掛けられるに越したことはない。まだ不安定なフェーズの突破回数を少しでも増やすことを考えるなら優秀。
これらより、全体的にどのフェーズでも慣れるまでが早い&慣れていない部分をフォローできる、PT全体の安定化の加速に寄与できるジョブ性能。
なお、連続魔がスプリントや薬で消えることは覚えておくべき。後者は今まで機会がなく、今回初めて知った。あとは開幕回しで使うため一般的に知られていそうだが、アクセラと迅速魔が両方ある状態では前者が優先して消費されることも一応。
そのほか、ホーリーフレア&スコーチ含む範囲魔法が複数に当たるのは最初の教皇庁だけだが、レゾリューションだけは竜の眼と天竜で2hitさせられて、タゲった方に減衰なしのダメージが入る。エンムーリネはクソ弱いので無視。また今回有効利用できる場面は多くないが、範囲魔法でのマナチャージ量(サンダラ&エアロラは7、インパクトは3/3)を覚えておくと出番がありうる。どうしてもエンコンボを前倒ししたかったり、火力は足りているので少しでもマナを稼ぎたかったり、とか。(前者は事故ってマナ不足だけど時間切れ前にレゾまで打ち切りたいときのイチタリナイ対策、後者はシャリベルや事故ってないときの各フェーズ時間切れ前など)
エンコンボのタイミング一覧
練習中基準。火力が足りるようになってきたら最後の1セットを温存して次のフェーズ開幕で使う。(100/100で溢れさせるところも多々)
竜の眼フェーズだけは温存有無にかかわらず2セット打つ。ニーズで4塔バースト3連している場合だけ開幕打てないため、最後にマナフィで+1セットねじ込みたい。その場合は遡行の開幕が1セット減るが、一番緩いところなので基本問題なく削れるはず。
- 教皇庁:開幕 ⇒ 玉のあとアデルフェル帰ってきたら ⇒ シャリベル3連
- 正史:開幕 ⇒ コメット後2連
- ニーズ:連旋1回目⇒ドラッケンあたりから3連(100/100始動なら開幕 ⇒ 連旋2回目までのどこか ⇒ 4塔のバーストで3連)
- 竜の眼:開幕 ⇒ ミラージュ中
- 遡行:開幕2連
- 偽典:風槍後2連 ⇒ メテオか死刻後(メテオでのLBやテクニカル次第)
- 天竜:開幕2連 ⇒ 火球 ⇒ タッチダウン後2連
- 最終:ギガ1で3連 ⇒ ギガ2 ⇒ アクモーン3前から3連
天竜100/100スタートならアファー2あたりとタッチダウン後に1セットずつ。天竜終わり際に90/90くらい用意できれば最終開幕に1セット増やせる。詳しくは最終フェーズの項。アファー前の体力調整でもしものとき無理が利くようにもなる。
マナで持ち越せるダメージ量が多いこと、あくまで50/50という大きい単位でのずらしになることから、必要なタイミングにダメージを吐けるように常時保険を掛けていくムーブはトータルでのロスが大きい。つまり通しでの色が非常に悪くなる動き。
以下、本番。
教皇庁
以降のギミックの練習用フェーズ。後々出てくるプレステ散開やオルシュファン救出周りの練習ができる。後ろのフェーズのギミック解析用ヒント提示フェーズでもある。
内容は今までの絶の最初のフェーズと比較しても緩め。入場のたびに毎度必ず通るフェーズだが、1回超えれば終わりなのでガチガチに安定化させる必要はない。(もちろん余計なワイプを増やす必要もないので安定するに越したことはない)
2体フェーズ特有の同時撃破要求あり。アデルフェルは途中しばらくいなくなるので、基本はアデルフェル優先で削る。
ギミック
線取り
次のフェーズでも出てくる。対象への直線範囲&対象中心円(ホーリーシールドバッシュ)⇒対象方向に扇範囲(ホーリーブレードダンス)と思われる。ダイナモ内で処理できるような位置取り調整が必要。弊固定では開幕2体とも中央で重ねて(アデルフェルは北西寄り)、ST以外南西待機&STは線取って北~東向きにブレダン捨て、の形。ダイナモとバッシュはそれぞれのボス位置基準(=タゲを持つタンクが異なる相対位置ギミック)なので、完全に毎回同じにはならない。バッシュを受けるタンクの位置を見て危なそうなら調整する意識。
ハイパーディメンション
4:4散開&頭割り。ある程度"いつもの位置"にいると忖度に慣れやすい。中央寄り8方向に目印のマーカーを配置して、その上で受ける形が楽。弊固定ではこの各斜め位置の2個のマーカー間がこの後のシャイニングブレード&ブライトスフィアの安置になるようにした。散開レーザーは長方形状の攻撃範囲なので、根元にいると複数当たる。逆サイドの頭割り組もめり込みすぎると当たる。
プレステ散開
死刻に合わせた散開にしておくのが吉。弊固定は東西〇、北東DPS▽、南東DPS□。最終的にこまぞう式を採用するなら東西より南北でグループ分けの方が感覚は近かったはず。
- ノックバックはグリノー基準で発生(タンクの誘導任せにせず各自でグリノーをタゲって位置調整)
- 鎖の確定はノックバックよりそこそこ早い(マーカー消えたらすぐデバフがつく)
- ノックバックからAoEまで少し間があるので僅かに調整可能(逆に言えば即ブリンクするとテロ起こす可能性あり)
特に2.については死刻でも重要なポイント。プレステマーカー消滅=鎖確定=デバフ付与の時点でグリノーに近づいている必要があるということ。
オルシュファン
タケノコ捨て位置と軽減回しは事前に決めておく。
DPSチェックはガバいので、2分バーストがちゃんと残っていれば余裕。途中で事故って無理やり突破したせいでリソースが残っていなかったとしても、割と何とかなる。本当にヤバいときは近接LBという手もある。
シャリベルからの扇範囲受け順序は、竜の眼フェーズの後で救出に来る際の順番に合わせたほうがいい。救出時は扇初段までタンクLBが残るので、軽減の節約のためタンク以外を1ペア目にしたい。
また救出時はオルシュファンをタゲって回復する場面がある。ヒラはターゲット設定が正しく動くか、このフェーズで確認しておくと吉。
赤魔道士
スキル回し
基本的に手なりで回せる。遠隔なのでシャイニングブレードでタゲれないとき以外はほぼアデルフェル殴りを徹底。
シャイニングブレードの後、戻ってきたアデルフェルにエンコンボを入れるのをルーチンにするとタゲ戻し忘れの防止になる。まあこの後すぐのノックバック前にグリノーにタゲ移して位置調整したりするんだけど。
ハイパーディメンションのマーカー担当時に合わせてアクセラ。シャイニングブレードの安置移動の1つ前のGCDにアクセラを入れると、フレッシュがリキャ打ちできつつ安置移動に連続魔が合う。鎖のあとコルコルで戻れると回復にも漏れず楽。
軽減
バマジクは開幕レゾ直後。ダイナモ後の頭割り(タゲ不可なのでバフ型軽減しか効かない)までギリギリ効果が残る早炊き。これにより、最後のホリエストホーリーまで打たせるくらい粘れば扇範囲1発目にリキャストが間に合う。
アドルはどっかのホリエストホーリー。弊固定はアドル2枚だったので、自分の担当は鎖の後のやつ。
ナイツ(正史トールダン)
実質最初のフェーズ。の割に異様に難易度は高い。
感覚が近いのはアレキのプライムフェーズ。木人と運動会がはっきり分離しているのも同じ。ギミック自体はアレキとバハの混成という印象。
DPSチェックは緩め。バーストが正確かどうかだけ。ノーミスなら薬なしでもリソース貯め込んで次のフェーズに行けるが、きちんと薬を割れば衰弱や与ダメ低下がついてもアンブラルソウル士が現れたりできるくらいになる。この後の練習回数を稼ぐことを考えるなら薬は割り得。今はテレポ代より薬の方が安いくらいなので、たぶん割ってクリアまでを短縮して浮いた時間で金策したほうが効率がいいレベル。
以降のフェーズでもずっと、「慣れたフェーズで浮いたリソースを持ち越す」「不慣れなフェーズでリソースを吐き出して余裕を持つ(or ミスの出たフェーズでリカバリーに使う)」は意識し続けることになる。
ギミック
実質的に雷槍と聖杖だけ。
メルシーは出遅れマン・フライングマン・軸ズレマンが複合するとわけわかんなくなるので、死人が出続けるならちゃんと動画チェックで原因特定。開幕のメルシーは戦闘開始前に南北ライン上に位置調整して、メルシーまでは前後移動しかしないのが最善。メレー以外は。
雷槍
ざっくり前後半に分かれる。前半のチェックポイントは3つ。
- 安置判断
- 床回避タイミングの事前確認
- メルシー誘導方向調整
安置判断はそのうち慣れるが、カメラ手前の外周に立ってる騎士が見えるくらい外周寄りで待機しておくのが多分ベター。安置移動後の安置内の縁に立つ位置調整は、百雷の範囲は案外狭い&安置中央担当はマーカーという確実な目印があり安定するため、無理に攻めなくても大丈夫。外周に近いほど距離が取れるという認識は一応持っておきたい。慣れてくると床の模様を目印にできる。
床は左右45度以内からスタートするとき1回早く乗り越えることになる。各グループのフィールド中央に近い1人は特に注意。事前に全パターンしっかり動画で確認したい。
メルシーの誘導は必ず4人固まって待機できるなら問題になりにくいが、安置の中央ラインで認識合わせがベタだと思う。主に床を乗り越えるタイミングが違う人がずれやすい。安定しないようなら録画チェック。
最初のうちは安置移動後の待機中は百雷へのカウンターヒール準備やレイズ用の連続魔用意とかせずに、床のスタート位置を確認しておくクセを付けるほうが後々安定しやすいはず。
後半のチェックポイントも3つ。
- マーカー組の安置移動
- 無職組の小散開
- タンクの線取り
マーカー組には線がつかないので、中央の騎士2人よりトールダン側を通らないのを徹底。AoEがバカでかいので、タンクに当てないよう3時9時担当はぴったり3時9時より少し6時寄りの気持ち。トールダンの出現方向を判断=自分の向かう方向を判断するまでは動かないことを徹底。
無職組はトールダンの足元に集合する際、真下とその左右で少しバラけて一時的に小散開し、このあと入る塔の意思表示をしてから真下に集まるとお見合いを防げる。
タンクは担当の騎士の足元のトールダン側で待機。無職組にしか線はつかないので、すぐ取って移動開始できる。無職組の小散開に突っ込まないよう注意。拡大するAoE範囲のギリを狙う。無敵受け前提なら最悪踏んでも何とかなる。(ただし与ダメ低下はつく)
トールダンの出現方向は中央付近に並ぶ騎士2人から遠い側で確定。かなり早い段階で出現しているので、メルシー回避前後でチェックしたい。厳しければ青マーカー確認してからでも間に合わないこともない。ランダムに出現するグリノーに惑わされないように。
聖杖
やはり前半後半に分かれる。前半のチェックポイントは例によって3つ。
- 事前散開
- 邪眼判断
- 移動距離の事前確認
トールダンが召喚モーションに入った時点でもう向きは変わらない。東西に4:4で軽く分かれておく。中央に残っている人がいると調整役が非常に判断しにくい。これはゼフィラン基準スタートでも東西スタートでも同じ。
邪眼は左右すぐ隣を挟まれるパターンでも外周向きでOK。向き調整が必要なのはスタート方向の外周にある場合だけ。必ずカメラを外周に向けて移動するようにすればミスは出ない。
突進と玉の微妙な範囲のせいで、真心ラインもない微妙な移動を要求される。基本的にはマーカーとの距離感で対処。外周に寄るほど安全。事前に画像で確認したい。ゼフィラン基準の方が多少移動が面倒だが、マーカーからの距離感は同じでよく、また距離減衰ダメを削れるのでジョブ構成に依存しにくい。物理ダメージで頭割りはルールで禁止スよね
後半はコメットのルール次第で大きく変わる。VCだとなあなあで融通が利きそうだが、以下はあくまでVCなしで厳格にルールを守る場合の話。
重要なのはとにかくルールの明確化。
弊固定の塔担当ルールは下記。
・東西南北それぞれで外周の塔3本を担当とする
・8人の初期位置は基本散開通り
・コメット対象は南北へ位置交代、時計回り方向優先
・コメット対象と同じロールが入れ替わって東西へ移動
・南北:コメット対象は必ず外周に行く
・外周2本の場合、コメット対象が南北優先。南北にない場合、向かって右手がTH、左手がDPS
・特殊ルール:1時5時or7時11時のGGパターンになる場合、融通を利かせる(ジャンプとかでアピール。努力目標)
・東西:THは必ず外周に行く
・外周2本の場合、THが東西優先。東西にない場合、向かって右手がTH、左手がDPS
・内周は自分に近い塔優先
・ほかの方角の外周塔の本数を見て空く塔を判断(お見合い回避のため。努力目標)
・最後の塔は、東西はTH、南北はコメット対象、斜め位置は残りの4人が交代後の担当方角から時計回り
主に初期位置が東西のヒラの判断を切り詰める処理法。常に外周踏み、コメット担当になったときだけ他のコメット担当を確認、踏む塔は東西南北>右手側>左手側。
ルールだけ見るとかなり複雑そうに見えるが、個々人の判断工数は案外少ない。負担重めなのは担当位置のバラエティに富む初期位置南北のDPS。
コメット担当は相方側の塔の位置を見て、対角位置の塔なら塔の中央スタート、そうでない場合は狭くなる側にスペースを作るように塔の中でずれてスタートを意識すると調整が楽になる。(ex. 塔が1時6時なら、1時側は12時寄り、6時側は7時寄りに待機する)
ちなみに聖杖の最中、アスカロンは真北ではなくわずかに西寄りに刺さっている。終了後にトールダンが現れるとき、右手で引き抜いてアルティメットエンドするためにずらしてあるっぽい。
赤魔道士
スキル回し
開幕はフレッシュ2発がポイント。そのため薬フレッシュというGCD噛み回しになるが、GCD数は変わらない。これによりエンコンボ2段目の後のGCDが空き、そこでコルコル消化してメルシー時に足が止まらないようにできる。アクセラでシナジー区間ラストに1発増やす。ラスト2GCDは連続魔付与⇒フレッシュ⇒連続魔消化のGCD噛み回し。フレッシュは着弾が遅いタイプのモーションのため、最後に回すと無敵に吸われそう。
雷槍後のインターバルはコントル2発がポイント。塔の中で連続魔つけておいて初手コントル始動でギリ聖杖前に戻ってくる。GCD数は変わらない。エンコンボはなし。
聖杖後は同じく塔の中で連続魔用意。1GCD目でエンボルを打ってエンコンボ、そのままマナフィでもう1セット。火力に余裕があるようなら、マナフィ後はゲージ溢れさせて100/100でニーズ移行。アビは各1回ずつ消化するだけならニーズ開幕には戻る。アクセラ迅速はキープが吉。
正直そこまで火力を詰めていく必要のないフェーズ。薬をきちんと割れば衰弱や与ダメ低下がTHについたところで楽々超えられる。とはいえ事故っても全員限界までリソースを持ち越してニーズに入れるようにはしたいし、数百回単位でやるフェーズでもあるので、集中力が落ちてきてもそれなりにきちんと回せるようにしたい。
軽減
バマジクは雷槍の途中、メルシー回避で全員中央に集まったところ。移動先の確認中に打っておく感じ。マーカー組は物理ダメージなので意味がないが、頭割り組に余裕ができる。これより後だと終焉の竜詩に間に合わない。
アドルはインターバルのヘブンリーヒール+アスカロンマイト3連合わせ。次はニーズの1回目連旋頭割りになる。アドル1枚ならエンシェントクエイガ⇒アルティメットエンド⇒2回目連旋頭割りだろう。
ニーズヘッグ(+竜の眼&オルシュファン救出)
安定に時間が掛かるのはニーズの堕天。そこそこパターン数があるうえ1人踏み損ねたらワイプなので、練習回数がかさみがち。逆にここが安定すると死刻の練習まで一気に進む。自分が待たせる立場でないなら、ここの練習中にかなり先まで予習をしておきたい。
DPSチェックはニーズ+眼が少し厳しめ。とはいえニーズは「殴りながらギミック」系ゆえに慣れによる伸びしろがあるため、そのうち眼に向けてゲージ・アビ・薬を温存できるレベルになり、THに与ダメ低下や衰弱がついてもそれらで埋め合わせられるようになる。イルーシブ/スパインはGCD止めてでも安全第一で位置より方向重視。南設置だけは位置重視。時間切れ詠唱7%くらいまではアビやゲージ吐けばセーフのライン。(パッドは向き調整がズレやすいので、ある程度お目こぼししてあげたい。ドォーヌ・メグの一本橋のイメージ。逆にキーボードでミスるのはノーチャン)
オルシュファンの方のDPSチェックはシナジーさえ残してあればシャリベル25%は余裕。スピアはDPS要求ラインは高くないものの単純に時間が短めなのでアビを用意しておきたい。
ギミック
重いのは堕天のドラゴンダイブ。テンポが速く次々に個人個人でギミック処理をしていくが、ネールのようにギミックの切れ間がよくわからなくなるような構造ではなく、3つのタイムラインが並行で進む形。
眼はギミック自体はかなり易しい代わりに、鎖のダメージ共有とイゼル・オルシュファンバフの存在ゆえに1ミスでほぼ詰む。正確性が重要。
堕天のドラゴンダイブ
ほぼ8パターンやらされる断絶2022。とはいえ位置精度の代わりにタイミング調整を要求される形で、少しギミックの比重は違う。
1st~3rdの3グループそれぞれが別のタイムラインに沿ってバラバラにギミックを進めていくことになる。
事前に各ターゲット時にどんな順番で処理していくかを整理しておくのが重要。カンペ作ってもいい。行動精度を要求される部分。
「次に何をやるか」までは頭に入っている前提で、ミスが出やすいのは牙尾/尾牙のディレイ、牙尾での南塔踏み、牙尾での2nd塔設置あたり。
連旋の詠唱終了=塔捨ての着弾=連旋1段目着弾の3秒前。どうしてもつい動いてしまうなら、あえて攻撃範囲内で待機し塔捨て着弾と同時に範囲外に避ける動きをしてもいい。(牙尾ならタゲサ内⇒外⇒内のように動く)
北で頭割りをする以上、牙尾パターンだと南の塔がすさまじく遠い。1st/3rdの南担当はスプリント決め打ちで頭割り着弾直後にタゲサ沿いダッシュが安定。
2ndは連旋1回目が牙尾の場合、ダイナモ回避後に急いで塔を捨てに行く。イルーシブ/スパインの場合は向き調整も入り特に猶予が短い。これもスプリント決め打ちでもいい。
牙尾で即死しないのは完全に温情。THが当たる分にはリソース貯蓄を充てるだけで凌げて、DPSが当たっても他がノーミスで進められれば挽回の余地があり、大体の場合はオルシュファン救出あたりで借金完済できて以降のフェーズに持ち越さない。とはいえ慣れるまではDPS足りなくなりがち。本人も焦って以降ミスりやすくなるし。早いところ安定させるのがベスト。
4塔
各塔に1人固定し、残りの4人が優先度準拠で不足塔に入る処理がベター。外周ゲイル誘導の場合、微妙に離れる必要があるため固定するのは遠隔が妥当になる。「塔の着弾時に塔中央に最も近いキャラ」がゲイル誘導の対象になるようなので(経験ベース)、固定組が中央待機するのはもちろんのこと優先度組も近づかないよう注意しておきたい。
優先度処理と言えど足し算で自分の入るべき塔が分かる上、4人だけなのでパターン数も少ない。ただし猶予は短め。なお、優先度真ん中の2人でも、大半のパターンで自分側の2本を確認するだけで済む。
塔処理よりも、そのあとの線取りで事故りやすい。特に対象がランダムな塔からの線が悪さをしがち。ボス線はボス最近接に繋がる(経験ベース)ため、タンクが確定で取れるよう塔の中でギリギリまで近づいておくことで、あとはもう1人のタンクが塔の線を取りに走るだけになる。が、塔線がボス最近接に繋がるとボス線もランダムになる(経験ベース)。この場合パターンが発散して手間取りやすい。1/8で起きるので、この場合の対処も確定しておきたい。
見た目の難易度の割にとにかく事故るので、処理法の明確化が重要。辺獄で体感している人が多いだろうが、タンク以外の大半は線取りでタンクが困る動きを理解していない。タンク自身が「こうして欲しい」を明示したほうがいい。ちなみにタンク自身はテザーがクソ痛いしバースト前だし踏む塔自体の判断もあるしで塔判断・バフ・バースト準備・線取り判断とかなり忙しい。わがままを言うべきギミック。やりにくい処理でずっとやって安定まで時間かかるのは全員が不幸になるルート。
竜の眼
忙しい判断やシビアな移動がない=瞬発力が必要ない=難易度が低い。やるべきことを落ち着いて行い、あとは火力を出すだけ。
あえて言うなら、ぬけまる式の場合の最初の鎖の付け替えと、ミラージュ後の交代が少し猶予短め。
赤鎖と青鎖の交錯事故は絶対予防。赤鎖は中央東西ラインを、青鎖はその南北それぞれ少し外側を平行移動する、と徹底する。
全体的に士気だけで凌げるダメージ。逆に言えば士気忘れや回復漏れへの咎めが厳しい。と言ってもあっちこっち歩き回るギミックではないので漏れることはまずないはず。慣れるまでは士気が抜けても生き残るように、シャリベルからこちらへ多少軽減を回してもいいかも。
ちなみに右眼は50%スタート、左眼は100%スタートのため左眼中心で殴るべきに見える。が、赤鎖経由のダメージが非常に大きく、実際に自力で削る必要があるのは左眼体力のうち3割弱だけ。つまり右眼中心で殴るべき。(だからぬけまる式は右眼側でミラージュ処理をするんだと思う)
最後の憤怒の咆哮を両眼から受ける前提にするとさらに右眼偏重になる。なお、眼の受けるダメージ量はプレイヤーの被ダメージ量に依存せず一定のため、軽減バリアを入れても眼の削りは変わらない。
右眼撃破後もミラージュは降ってくる。近接陣は慌てて左眼を殴りに移動すると巻き込みで終わるので我慢。
オルシュファン
ギミックとしては教皇庁と同じ。軽減回しは少し変わるはず。
タンクはLBのタイミング、ヒラはオルシュファンへのヒール対処を先に確認しておく。ベネがあるとピュア・オブ・ハート直前に投げるだけで大半片付く。が、最初のうちは事故防止のための保険扱いにする方がベターだと思う。
DPSチェックは緩い。シャリベルはちゃんとシナジーが用意してあればそれだけでほぼ足りる。初見時は8%まで削っていた。25%を切ったらスピアに速攻を掛けられるように準備する。
赤魔道士
スキル回し
マナ100/100かつ全アビリキャスト空けでニーズ突入の前提。各ターゲット・牙尾/尾牙・塔踏み・イルーシブで動きが変わるため、アクセラ迅速は期待値増加用ではなく必要に応じて差し込む用の方が個人的には楽。ゲイル誘導後にインスタントを合わせるために使うことが多い感覚。
初手は連続魔消化で1GCD入れて、アビ消化しつつエンコンボ。GCDを腐らせず回せれば2回目連旋あたりで100/100になるので、そこまでの歩きたいタイミングでエンコンボを消化しておく。弊固定では4塔後の線着弾から3秒でシナジーの打合せになっており、塔のゲイル誘導後に即エンコンボ始動で近接3段終了⇒マナフィエンボルできれいに回る。薬は塔の待機中あたりで割っておく。トールダンでも使っていればほぼリキャ打ちくらい。ちなみにこのタイミングはニーズ時間切れギリだった場合に眼のラストでマナフィエンコンボをねじ込める限界ラインでもある。誰かが事故ったときのフォローの選択肢として。
連旋はそれぞれ3秒の猶予があるので、連続魔を用意する時間があることを覚えておくと楽になる。エフェクトより判定の方が早いことには注意。
眼の開幕では連続魔消費⇒即エンコンボを全段右眼に入れて鎖前にレゾまではねじ込みたい。コルコルはなくても位置取りで間に合う。ちなみに左眼の黄玉受け位置からでも右眼まで攻撃が届くため、左眼側の散開担当であっても、レゾ巻き込み以外は右眼が死ぬまで左眼ノータッチも余裕。
眼はDPSが割とシビアなので、エンコンボは後半のミラージュ中にもう1セット消化したい。シャリベルに余裕があるため、事故ってる場合はミラージュ後あたりに戻るマナフィで3セット目まで使ってもいい。眼の終わりで打ち切れなければそのままシャリベルまでコンボ継続させる。
レゾ2hitは基本。この手のタゲるタイプの範囲攻撃はタゲった方に素威力、巻き込んだ方に減衰威力が入るので、開幕は右眼に近接コンボ⇒左眼側に移動しつつ右眼にフレアホーリー+スコーチ⇒左眼タゲサ内から右眼にレゾ、が右眼最大火力の動き。ミラージュ中は右眼タゲサ内から左眼タゲって打つのがアンパイだが、ミラージュ交代2ペア目なら青玉処理中にど真ん中をコルコルで突っ切ってエンコンボ始動で右眼タゲ左眼巻き込みレゾにチャレンジできる。離れすぎると西側のミラージュ巻き込まれのリスクが出始めるので、"右眼のほんの少しだけ真西"へのキャラコン精度が問われる。マナはギリギリなので、ここまでで蘇生含むGCDロスや溢れ、偏りがあると厳しい。
シャリベルは時計の遡行描写の後に連続魔を用意する時間がある。遡行描写前につけた連続魔はスタン後まで持たない。グリノーのスタン+引き寄せはグリノー自身から近いキャラから順次処理っぽいので、遠めで待機してると引き寄せ前に連続魔消化できるけど微妙に不安定。スタン後に(あれば連続魔消化⇒)即マナフィエンボルエンコンボ。エンコンボ2セットなら、2ペア目の場合タケノコ捨てて中央にもどるまで歩ける。1セットで2ペア目だと、扇を受けに移動するときにインスタント化を1個切って移動すれば、受けたあとの移動も捨てたあとの移動も連続魔タイミング。
いずれにせよシャリベルが消える直前に連続魔用意してGCD回りきるが、シャリベル自身のHPはどうせ削りすぎなので、そこでちょっと待って槍に向けて連続魔消費。あとは連続魔をきちんと消化して槍を撃破し、一拍置いてからヴァルケアルで連続魔用意。連続魔がつく瞬間に倒してしまうと偽典開幕でギリ消えるので、そのままヴァルケアル2連で即消費&即再付与したい。
アビは最初に全部吐いた後、適宜使用。火力が安定している&道中事故っていないなら、エンコンボは1セットだけ、アビ全吐き以降は槍にフレッシュ&扇受け1回目で迅速魔だけ。これでほぼゲージ95/95以上まで貯められる。シャリベルのマナフィ直後とほぼ同等になるはず。(眼やニーズの処理速度とプロック運&期待値管理次第で眼終わりに50/50越えまで稀にあるうる。この場合、近接コンボが終わってからマナフィで多少マナ得。どうせ火力は足りるので。この調整で範囲魔法が役立つパターンがある)
エンコンボのタイミングをまとめると以下。
- 連旋1回目あたり ⇒ ドラッケンあたりから3連
- 眼開幕 ⇒ ミラージュ中
- シャリベル開幕バースト2連(安定してきたらシャリベル開幕1セット+偽典開幕に持ち越し)
ニーズ開幕が100/100始動なら、開幕 ⇒ 連旋2回目までのどこか ⇒ 4塔のバーストで3連 ⇒ ミラージュ中になる。
いずれも前のフェーズで事故ったら前倒しで1セット吐いていく感じ。シャリベルのDPSチェックが緩いため、ここで範囲魔法1段目を連打することでGCDあたり1~1.5マナ稼げる。
軽減
バマジクは終焉の竜詩⇒シャリベルの扇範囲2発目。トールダンのHPが0になった瞬間に打っても終焉の竜詩まで残る。練習中は2回目を眼の黄玉受け前の鎖受け渡しあたりに入れておいてもいいかも。ミラージュは物理なのでどうしようもない。
アドルは連旋1回目の頭割り⇒眼のラストの憤怒の咆哮。アドル1枚でアルティメットエンドに入れているなら、連旋2回目の頭割り⇒シャリベルのピュア・オブ・ハートあたりか。
偽典トールダン
ここからギミックがごちゃ混ぜになる。ギミック難度が高くなってくるフェーズ。忖度忖度。
代わりに今まで塔や鎖の形で課されてきたギミック後の人数チェックがない。実質人数チェック扱いのメテオは踊り子やLBで無理やり突破して先が練習できる。DPSチェックも緩め。
ギミック
風槍と死刻だけ。木人フェーズにはもはやメルシーすらない。
風槍の最後に人数チェックがないため、早いうちから死刻が練習できる。またいずれも8人ランダムのギミックなので運よく突破のパターンがあり、LB決め打ちなどで火力が足りていれば不安定なうちから次のフェーズを見られる可能性がある。
至天の陣:風槍
前半は青マーカー・線・ツイスターダイブ。後半はメルシー・カータ・ヘルリキッド・エラプ・離れるサンダー・ダイナモ。
同時に来る数が多くて混乱しがちだが、担当がばらけるため個人個人で見れば処理数は少ない。逆に言えば担当パターン数が多くなり、それぞれの練習機会が少なくなる。断絶は8パターンだけだったが、これは複数のランダム対象ギミックが重なるうえ他の人の動きにも影響を受ける。
最少だとツイスター⇒メルシー⇒ダイナモの3つだけ。多いとマーカーor線orカータにサンダーとヘルリキッドorエラプがついてくるところまでで計6個。
ランダム性が高いため各ギミックで何を対処することになるかの把握が重いが、ギミック内容だけでなく位置とタイミングの確認も非常に重要。特に位置精度の要求は高い。調整猶予もそこまで長くない。
ツイスターでのミスは他人を巻き込みやすい。風槍は最後に人数チェックがないギミックであり、1人で死ぬ分には死刻の練習まで進めやすいため、初見からノーミスで通すのが理想。自分はクリアまでに出遅れと立ち止まりで計2回ツイった。ツイスタータイミングは動画予習必須。バハより微妙に遅いような感覚。(外周に吹き飛ばされた死体にメルシーが飛んできたり、死体にサンダーが降ってきて吹っ飛ぶ経路上で感電ばらまいたりと、あくまで巻き込んだ場合の2次被害がやばいギミックのため、1人で踏んで死ぬだけなら実はそこまで影響はない)
それ以外もメルシー・カータ・サンダーとテロ被害が甚大になるギミックが多いため、それぞれでどこに注意すべきかを事前予習で見つけておきたい。「ひたすら風槍を見る動画」は優秀。もちろん眺めているだけでは意味がなく、思考の順序を確認するために使う。なおこの3つの中でも、「自分の動きが把握しきれておらずふわっと動いてテロる」形になりやすいメルシーでのミスは印象が悪い。
ちなみに前半西~南の3人(線と青マーカー)は被魔法ダメ増加デバフがつくためリキッド対象外。他の人のリキッド着弾に巻き込まれると死ぬ状態という意味でもあるため、前半東の5人とは別ルートで安置に向かう感覚を持つ必要がある。
その他細かいポイントとして、アルター4発目はダイナモ着弾まで踏んでてもいい、サンダーはダイナモ外周ギリを攻めなくても案外余裕ある(床の模様を目印にできる内周側の方が詰めやすい)、メルシーのタイミングでツイスターを避けて外周に寄れているとアルターリキッド安置を広げられる、ダイブは思っているより細い=槍線組は対角より中央寄り、ツイスターは踏むよりフライングの方がマシ、アルターは2発までほぼ重ねられる、線テロはデバフのせいでリキッド対象が即死⇒以降ランタゲで即死していく地獄になる可能性があり最悪。
ところでミスターオズマに慈悲がなかったら、最後にシャリベルがヘヴンブレイズ(頭割り)を投げてきていたと思う。最難関の死刻の練習チャンスを減らしすぎないためにやめたのかも。
至天の陣:死刻
今回の最難関ギミックと名高い。短い猶予で正確な判断と高い位置精度を要求されるジェイル2022。とはいえキャラの向きを調整する高難度ギミックは珍しく、少し毛色が違う印象。(アライアンスでは多いが高難度だとデルタ3、共鳴34、今回の聖杖堕天くらいしかパッと出てこないし、聖杖以外はデバフでの方向指定やボスからの視線切り。ナイツ系列だけの独特なギミックと言える)
内容は8方向散開 ⇒ ツイスター ⇒ 床 ⇒ プレステ散開+視線切り ⇒ メテオであり、割とシンプル。風槍の方がよっぽど盛り盛りだが、テンポが早めなのがかなり危ない。特にプレステ散開は実際にやってみると驚くほど猶予が短く、慣れないうちは思考が視線までたどり着かない。最後のメテオが実質人数チェックになっているのもキツい。それゆえに踊り子無双に期待が掛かる。
弊固定ではこまぞう式。東西確定の2人はクソ楽。判断が少ないだけでなく、ポジションが固定されるおかげで経験値も積みやすい。宣告も○確定枠をもらえる。逆に言うとミスが許されない。
北の2人だけ床を越えるタイミングが違うため要注意。とはいえツイスターの移動タイミングでもあるのでそこまでハードルは高くない。
問題は、8方向散開判断と視線確認の猶予の合計が一定であること。散開判断に時間を食うほど視線発生位置を見つけるのがシビアになる。これによる焦りが、散開位置の精度が落ちたり、タイミングを間違えたり、というミスの間接的な原因になる。どうしても間に合わなければ床を越えたあとで外周確認もできるが、これはこれで猶予が短くかなり厳しい。
プレステ散開は南に散開した宣告組が北側へ、北に散開したサルベ組が南側へ、の南北入れ替わりをしたうえで、他人とマーカーが被らない程度の距離を取りつつ中央付近でマーカー待ちをすると判断&移動&向き調整に余裕ができる。床に円形の模様があるのでそれ目安くらい。〇を誘導する2人はマーカー付与後の判断がない&移動位置も確定のため、多少遠めで待機しても問題ない。ノックバック先はマーカーではなく解除床を狙えればベスト。無職組はここを少しでも楽にするために、できるだけ正確に設置してあげたい。それぞれのツイスター捨て待機位置は正確な共通認識が必須。マーカーから石畳何枚分、という目安があるので共有はしやすいはず。
難度は高いが、慣れてくるとパターンが頭に入り判断・判別が素早くなる。段々安定してくるギミック。どちらかというと風槍の方が無事故まで遠い。安定するまではメテオでテクニカルステップ+キャスLB決め打ちにしていた。
赤魔道士
スキル回し
正史トールダンと同じく木人と運動会で独立しているため、やれることはギミック終わり際までに連続魔を用意するくらい。風槍は逆サイドカータ以外ならメルシーの棒立ちタイムに。死刻はプレステマーカー待ち。なお、死刻は最初の散開時に用意できるとプレステまでのダイブ・ツイスター・床などでのデスをフォローできる。この連続魔はメテオまでは持たないので、床を越えたあたりで消しておく必要あり。なお、オルシュファンまででアドリブを入れてきたとしても、風槍中に大体リキャストの足並みはそろう。マナもシャリベル開幕でほぼ最大になり、大体毎回同じくらいで推移できるはず。
風槍終わりに2分バースト。マナフィ込みでエンコンボ2回。フェーズ全体のDPSチェックはここも緩めなので、以降は二竜フェーズでがっつり殴れるように準備することになる。ただし、風槍も死刻も安定してノーデスで越せるようになったら、ではあるが。それまでは大体無理やり全部吐いて突破して二竜を練習することになる。なおキャスLB2はメテオを3つ巻き込める。
風槍前はインスタント化偶数回でジャスト。死刻前は連続魔始動でエンコンボ2セットを前提にするならインスタント化奇数回でジャスト。メテオは連続魔始動⇒即エンコンボでレゾリューションまで入るが、テクニカルを入れる前提ならなくてもいい。
シャリベルで使うエンコンボを1セットだけにすると、偽典開幕の連続魔消化時点でほぼ95/95~100/100程度になる。シャリベルで範囲魔法連打やグリノースタン前に離れておき1発ねじ込んだりを駆使すれば安定して満タンにできる。この場合、最終的には「開幕で1セット⇒風槍後バーストでマナフィ込み2セット⇒メテオで使わず死刻後に1セット」とすれば天竜開幕のバーストでマナフィ込み2セット打てる。少しずつリソースを後ろ倒ししていく思想に沿うならこの動き。なおエンコンボ1セットは約5GCD相当なので、奇数回のインスタント化と同等。開幕に連続魔用意したうえで使うならアクセラ1かアクセラ2+迅速1も入れることになる。
2竜の突破を目指す段階になるまでは、風槍後のバーストで薬を使っておくと風槍・死刻で事故があってもトールダンを削り切りやすい。各フェーズの時間切れ間際でどのくらい引っ張っているかにもよるが、4塔の着弾待ちで割るとちょうど風槍後1GCD薬くらいのタイミング。
最終的に死刻ノーデスならマナ100/100かつアビ全リキャストの万全で移行して天竜開幕LBになった。誰か落ちた場合は用意しておいた連続魔で蘇生⇒即LB、そのあとは落ちたジョブ次第でエンコンボかアクセラ迅速殴り、という選択。
軽減
バマジクはシャリベルの扇で使っているので、死刻ツイスター捨て後の集合時に入れる。本来は全快+士気で足りるが、ヒラの思考負担を少しでも減らすための事故予防。バフ型軽減の強み。そこが安定するようになったらメテオ後のクエイガ。どっちも余裕が出るようになったらヒラのお好み。ただし次がアクモーンの場合、クエイガは早炊きでギリギリ。2回目アファーなら両対応。
アドルは風槍後のクエイガ。前回使用がシャリベル終盤ならメテオ後のクエイガ。
二竜(ニーズヘッグ&フレースヴェルグ)
主にタンクゲー。ギミック難度自体はそこまで高くないがテンポは速く、またここまでが長いのと、均等化や不殺の誓いによる直接的でないワイプがえげつない。ミスでない、予防できるワイプは減らしたい。
毎度の絶と同じく、折り返しから(今回でいえば偽典あたりから)事前の認識擦り合わせが重要なフェーズになるということでもある。
アクモーン捨てがニーズ側の場合は相当HPを削れるため、調整しやすいよう1回目アファー後はフレース優先で削っておきたい。またタッチダウンで中央に降りてくるニーズにデバフ系シナジーを入れてバーストする都合上、2回目アファー以降もフレース優先で削っておきたい。
ギミック
ひたすらモーションを見て判断のギミックが続き、VCの存在がすさまじく大きい。どの方角にカメラを向けて判断するか、のルーチンを確定させると少し楽。
タイムライン自体はシンプルで、中盤の邪念&火球&アクモーンの前後で似たようなギミックのセットになっている。そのため邪念散開までが安定すれば後半はあっさり進む。
全体的に移動精度が要求される場面が多く、床のブロック個数を目安に共有することが多い。録画の画質を落としていると後で判別しづらくて困る。マーカーは正確な位置に置き直しておいた方がいい。
なお、テイル/ウィングや火球など、明らかにAoE予兆が消えたあとに走りこんでいるのに被弾することがある、という経験を耳にするし自分でも起きた。このフェーズでは一拍余裕を持ちたい。
滅殺の誓い
大ギミックの合間の気の緩みを咎める集中力チェッカー。
34秒で切れる強DoT。こいつが挟まるせいでギミック密度が上がっている。全部で4回の受け渡しをするが、ヒラ以外ならだれが持っても問題ない。ただしタンクは各短アビやコンボの自己回復、ファイターはブラバスや内丹が弱まる。よって短バフが強バリアの暗黒がめちゃくちゃ輝く。勇者すぎる。
アクモーンでHPが危険域に落ち込みやすいため、1回目の受け渡しでもらう役をMT(というか暗黒)にするのがメジャー。次をSTにするかDPSにするかがアレンジ部分。STにするメリットは直後のアファーでの事故を回避しやすいことと、パターン分岐を減らしてDPS受け渡しを慣れやすく・事故を少なくできること。例えば「基本は3回目D1⇒4回目D2」「最初にD1についた場合だけ3回目D2⇒4回目D1」の2パターン。これは最初にD1にデバフがついたかどうかをD2が見れていればそれだけで済み、D3D4は無関係になる。最悪、3回目の受け渡しのタイミングでD1に滅殺の償いがついてるかどうか確認で判断でも間に合う。アレキのジャスティスで水頭割りの人数をわざと減らすのに近い思想。
ちなみに、このデバフは死んでも解除されず、この時点ではニーズはキレない。デバフが切れる瞬間に死体の近くにいれば受け取れる。そこで誰も受け取らずに消えて初めてキレる。生かさず殺さず戦争状態を続けることを復讐としたニーズヘッグらしさ、と解釈できなくもない……か?
聖竜/邪竜の息吹
開幕と終盤に来る、忖度&移動精度ギミック。ギミックの内容は全く同じだが、2回目はデバフ打消しをしないため処理が変わり本質がだいぶ違うものになる。
1回目はトールダンが消える前から定位置についていてもいいレベル。ただし軽減バリアシナジー類の漏れが出ない範囲で。終盤は直後にカータがあるうえに忖度要素があるため、直前のウィングが終わったらすぐ散開位置付近に行く&終わったらすぐカータ待機位置へ移動が要求され忙しい。
処理方法はいくつかあるが、南北に2:1で分かれるやり方は多少位置の精度要求が緩くなるが、時間猶予が短くなるうえにタンクの判断・位置取りにも負荷がかかる。このフィールドは石畳のおかげで正確な位置取がしやすいので、あまりメリットがない。片側に3ペア6人全員が入る処理に合理性があると思う。ただし事前に各待機ポジションの参考画像を共有しておくべき。
少なくとも2回目は北で処理するのがベスト。直後のカータへの移動が楽になり、猶予面でも詠唱職考慮でもプラス。タンクの移動は忙しいが、デバフがつかずギリギリまで動けるロールなので頑張って走ってもらうべき。1回目は南北どちらであれギミック上のメリットもデメリットもないが、2回目に合わせておいた方がイメージしやすいはず。少なくともタンクの練習しやすさはある。
弊固定では移動の猶予を最優先で考え、1回目は三角形各頂点に2人ずつ待機して同色ペアだけ交代、2回目は北東にニーズ線&北西にフレース線という形で、いずれも6人全員北側捨てにした。
アク・アファー
HPの均等化とクソ痛頭割り。2回目はギミックの都合上絶対に削りがブレるので、毎回きちんと確認するのが必須。
天竜は実はかなりHPが低く、1%削るのに約4.5万ダメージ。8人全員で殴れば1GCDで2%以上は削れる。キャスLB3は2体とも5%ずつくらい削れる。線がついていたらついた方を全員で殴り、線が消えたら本来の担当を殴る、がベター。ここで線が消えた瞬間タゲを戻せる(=削りすぎが起きない)なら、各担当から1人調整役を作り、その1人だけは殴り続けるとかでも。慣れないうちは線が消えたらほぼ全員手を止めるとかで先の練習をするのがアンパイ。
アファー範囲は案外狭い。塔くらい。きちんとヒラの位置に固まる必要あり。それぞれタゲがランダムなためアドルはあまり有効ではなく、キャス2が活きづらい。リプは2体当てしたい。キャス以外の滅殺持ち(特に自衛手段のないレンジ)は士気だけだとDoTで削れて簡単に即死するので、BNやベニゾンなどで追加のフォローを入れたい。
邪念の炎&火球&アク・モーン
実質的に1番のストッパー。判断基準を明確化して共有するのが大事。ルール・精度・軽減・忖度の特盛りギミック。
火球はカータ3パターン&球4パターンで12パターンしかないので、それぞれでどう動くかを全部書き出してしまって誤解を避けるのもアリ。ニーズ方向を見て判断が楽だが、中央カータの場合カメラを振らないと判別しづらい。火球2発目を見た時点で回避先は確定するので、3発目が出る前に移動したい。
アクモーンは慣れるまで火球安置判断に意識が持っていかれがちなのもあり、保険も込みで軽減マシマシにしたい。ちなみに初弾が一番痛い。東西方向へ移動が一般的。間違えて南北方向に動き出しても、すぐ軌道修正できれば許されることもある。(1勝)
邪念の炎の散開はとにかく判断猶予が短い。正確には、デバフの付与から発動までは案外長いが、その間が忙しすぎてあまり思考が割けない&イメージが薄れがち。火球安置のコールを完全に1人に任せて、残りはデバフ確認と最終位置のイメージ掴みをしておく、とかも多分アリ。オリマー力(ぢから)が試される。
火球の安置の選び方はほぼ2択(中央カータ時のルール依存)だが、安置内でどう捨てるかはそこそこ候補がある。安置角から外周沿いをまっすぐ進んで中央に寄っていく、ジグザグ進む、斜めに中央に寄っていく、1球範囲から安置を斜めに突っ切って中央に戻る、等々。1発目の沼の範囲外でいったん止まるかノンストップか、の違いもあったりする。ギミック・タイミング・ルートの理解が怪しかったり認識が統一できていなかったりすると、火球範囲を踏んでダメ低かアクモーン床を踏んでペインの結果になりがち。事前のすり合わせも大事だし、上手くいっていない場合の原因究明も大事。火球自体はあまり痛くないため、踏んでも即死しにくい。与ダメ低下はつくものの以降の練習はできるので温情と言えるレベル。
なお、自分の画面では自分が先頭になる同期の都合上、自分のフライングは自分では気づけない。逆に自分と並走している人がいたら相手がフライングor自分が出遅れ。
赤魔道士
スキル回し
開幕薬バースト。練習中は開幕でキャスLBが火力面でアンパイ。が、この辺りはある程度幅があり、4塔直後に薬を割っていれば、風槍後⇒タッチダウン後⇒最終アクモーン3あたりに戻り、通しの薬を1回増やせることになる。一方で開幕のキャスLBも出現前詠唱、息吹定位置詠唱、アファー定位置詠唱の3択。貯まりの早さはそこまでの軽減の回しにも依存する。コメットで決め打ち⇒最終開幕で打つ形にして、天竜では打たない選択肢もある。PTの構成・方針次第。なお開幕出現前に打つ場合は、トールダンが消えて詩人のセリフが出る瞬間くらいがベスト。フライングすると絶望なので、セリフ窓を視認してから押す。
時間切れ詠唱がやたら長い。テクニカルをずらしているならここで足並みをそろえて2回目のバースト。この場合、最終でのバーストは1分と3分になるがタイムラインにはきれいに噛み合い殴りやすい。最終開幕に近接LBを入れるならぴったり。
ずらしていなければ2分でバーストでもいい。滅殺3回目交換あたりでシナジーを撒いて息吹~カータで殴る形。この場合最終フェーズは開幕でバーストにできる。が、あまりメリットなさげ。エクサも来るし。
ほぼ常時殴れる状態でギミックを処理していくので赤としてはありがたいが結構重い。特にアクモーンあたりは長く歩かされるのがとてもつらい。でもエンルプリーズは打ちたくねえ。ということでエンコンボと迅速アクセラを総動員することになる。このせいでほとんど回しの自由度はない。(詳しくは最終フェーズで書くが、開幕マナフィ込み2連⇒アクモーン⇒タッチダウン後にマナフィ込み2連、の5セットまでが基本。おおよそ1セット分は最終に持ち込みたい)
ほとんどのギミックで大きめの移動が要求される上、移動先確定からの猶予が短く連続魔を用意する余裕もない。タイムラインをきっちり叩き込んで、事前移動できる部分は少しでも距離を詰めておきたい。また広いフィールドをあちこち大きく動かされるため、ヒールに漏れやすい。滅殺に巻き込まれないようにだけ注意して、早めに中央近くに戻る意識。
軽減
バマジクはアクモーン。死刻後のクエイガ2回目に入れている場合はギリなので、メテオが片付いたらまず撒くようにしたい。ここで打つと最終の履行でも回せる。が、いずれにせよクエイガ2回目で入れているなら以降で使えるのは3回まで。最終的には次のフェーズの軽減まで考慮して確定することになる。
アドルもアクモーン。が、ホーリーウィングのタンクバフが不足しがちなため、ウィングのどちらかに入れるのが最終的に安定っぽい。どれに入れるにしても1回しか打てず、また次のフェーズでの使用タイミングに影響しない。つまり他の融通が効かない軽減をずらした場合の調整枠になる。
最終フェーズ(騎竜神トールダン)
AAが実質ギミック化しているため、思っている以上に密度は濃い。とはいえタイムラインもギミックも分かりやすく、AAも事前の印象の割に全然受け忘れは起きない。DPSが意識する必要があるギミックは実質ダイチャリだけ。
文字通り死ぬほど痛い攻撃ばかりなので軽減ミスだけは絶対にNG。最終フェーズにふさわしい力こそパワーっぷり。
実際のところ難しいギミックがあるわけではなく、やるべきことをちゃんとやるだけ。竜の眼フェーズ以上にランダム要素・判断要素は少ない。"やるべきこと"が重いタンヒラの練度次第。
ギミック
エクサフレア、アク・モーン、ギガフレア、AAだけ。バハを思い出すシンプルな構成。
エクサは安置の存在もあって軽くなっているが、全ロール関わるギミックと化したAAのせいでタンヒラは気を抜く余裕がないのと、全部にダイチャリがついてくるのがいやらしい。
騎竜剣エクサフレア
いつものやつより楽。いわゆる脳死法が見つかっているためエクサ前の待機位置も中継ポイントも移動先も固定であり、ギミックとしては開始時のダイチャリがメイン。しばしエクサ安置で離れて待機することになるため、近接陣はここでどれだけ欲を捨てられるかを試される。なお脳死しすぎると予兆中心ではなく床の模様の中心に吸い込まれるので(1敗)、予兆の中心のエフェクトをガン見しておく。タゲサ沿いでも移動の余裕はあるが、タイミングや位置取りの調整が苦手なら直線でもいい。チャリオットのときは直線移動でタゲサ内に入り込まないよう、タゲサのフチではなく少し離れた位置からスタートしておくと事故が減る。(予兆中央の北西ではなく真西で待つ感じ)
剣3本それぞれの真下に設置されるため、竜の眼1個ごとに3分岐するエクサを1個設置していることになる。両眼そろったバハムートが2列x3波の6発発生なので、個数はちょうど噛み合っている。そこまで考えて作ってない気もする。
騎竜剣アク・モーン
いつものやつ。4発着弾は前のフェーズに使用済みなあたりが上手い。
どの剣が出すアクモーンを受けるかを固定できるため、タンクへのAA範囲さえ気を付ければ事前に担当位置に近づいておける。これまたギミックとしては開始時のダイチャリがメイン。ヒラを除く。初段はわからないが2発目以降の判定は予兆マーカーみたいな円より広いので、ダイナモであっても着弾したらヒールを受けに一歩内側へ移動できる。
ちなみに、トールダンの持つ竜の眼はアスカロンに変えた1個(ハルドラスの死体が持ってたやつ)、エスティニアンが盗み出した1個(ドラゴンズエアリーとかで使ったやつ)、ニーズがフレースを脅して奪った1個の計3個であり、内訳はニーズ2個フレース1個。アクモーンのエフェクトが黒2白1できちんと反映されてて芸が細かい。(両手アスカロンはニーズ眼由来、しっぽアスカロンだけフレース眼由来ということになる)
騎竜剣ギガフレア
いつものやつではない。とはいえギミック自体は外周の距離減衰を見て時計or反時計にそそくさと移動するだけであり、やっぱりギミックとしては開始時のダイチャリがメイン。ヒラ以外は。キャスはめちゃくちゃ歩かされてダルい。なんとなくタゲサ沿いで歩きがちだが、次の着弾場所へはタゲサ内を通って直線移動でもいい。ダイナモパターンだと距離の取りようがなく、1発目がクソ痛い。個人的にはスプリント決め打ちポイント。
剣が3本だから3発降ってくるんだろうなって感じ。とはいえ本来のフレアのギミック(Unityのロゴみたいな三角形マーカーのアレ)は距離減衰なので、エクサと違ってちゃんとフレアの発展形と言えそう。バハのテラフレアは対策取らないと即死の履行だったし、ギガフレアはもはやただの全体攻撃、メガフレアはいろいろ混ざりすぎて謎の攻撃になっていたので、むしろ唯一の正統進化系かもしれない。
AA
大ギミックが終わった後シームレスに移行するため意識から漏れそうだが、エクサアクモーンギガの1ループ3ギミックにAAが2発ずつあるため、6人受けでぴったりループが合う。そのため自分のAA受け直前のギミックとセットで単一のギミックと認識してしまえば抜けることはない。(ex. エクサ後1人目なら予兆中央⇒床の模様⇒ボス下の移動でワンセット)
弊固定ではクリアまで一人もミスらなかったが、同じ順番でループさせなかったり、どうしても忘れそうで怖いなどがあるなら、履行の着弾を基準にしたechoマクロを作成して自分の番で鳴るようにするとかもありかも。マクロを普段使いするジョブではできないけど。
順番としてはHPを戻す必要がないエクサ後にヒラに歩いてもらうのがベターと思われる。またアクモーン&ギガフレアの直後は、HPが戻っていない場合を考慮してフォローが効く内丹持ちのファイター組(特にブラバスに加え独自の軽減バリア等まで持つメレー)を優先したほうがよさそう。何も考えずにD1~D4H12の順にするよりは、慣れていないうちの練習効率を上げられる可能性があるはず。
赤魔道士
スキル回し
1分3分バースト前提。どちらも直前に大ダメージを必死に戻す必要のあるギガフレア1&アクモーン3があるため、ヒラの状況を考慮したい。ラストは遅すぎると完走しないので調整幅はあまりない。
コンテンツの時間切れが見えたここでようやくマナ管理を考える。ざっくり"1sあたりマナ1/1増える"として逆算した結果、天竜フェーズのタッチダウン前に70/70あればおおよそ安泰。(最終フェーズ開幕に50/50とほぼ同義)
赤としては1分のギガフレアが曲者。ここで詠唱しながら歩くのは不可能なので、移動+バーストでエンコンボ3連になる。ギガフレア3発目着弾と同時に2セット目の近接3段を打ってマナフィエンボルを前提とすると、バーストの約18秒前(=開始から約48秒後=4人目のAA着弾あたり)にマナ92/81以上でエンコンボ始動が必要になる。これだけ見ると開幕時点でマナ合計77程度必要。3セット終了時点で54+開幕余剰分になる。
このあと、ギガフレア2で1セット消化し、時間切れ間際にマナフィ込み3連で終わる。3セット目のレゾを打つまで約35秒かかるので、1分バーストの終了~3連の始動まで約100秒。1セット消化しているため、マナ残量は最低で154程度であり92/81に届かない。よって最初の3連時点での余剰分が19程度欲しいということになる。77+19で96。
天竜のラストはタッチダウンから時間切れまで約27秒で、余裕を見るなら25秒討伐。連続魔始動のマナフィ込み2連エンコンボ打ち切りでほぼジャスト。100/100消費、50/50補充、6/0と27/27回収で96以上にしたいので、タッチダウン前に必要なマナは136以上になる。
よってざっくり70/70あれば安泰。1sあたりマナ1/1の前提はprocなし&エンコンボなしでGCD2.5sかつ木人という厳しめの条件。実際は、proc発生毎にマナは1増加する、エンコンボは19/8を12.6sで生むため確定proc並みのマナ増加がある、アクセラでの確定procが1mに1回ある(ただしほぼ歩きにしか使えないので期待値としては下振れ潰しでしかない)、現パッチの一般的な赤魔道士のビルドはGCD2.48である、最終開幕だけだが連続魔が用意できる、等のプラス要因がある。逆に歩きにインスタント化を用意できていなかったり詠唱キャンセルしたりすればどんどん落ち込む。最終フェーズはランダム性がないので、連続魔とインスタント化のタイミングは事前にがっちり確認しておきたい。
(実戦上、邪念の炎時点で50/50からエンコンボ始動したとしてもタッチダウンまで安定して80秒程度は殴れるはずなので、タッチダウン時70/70は余計なエンコンボを打たない限り達成できるはず。逆算して邪念時点で半端に余ったマナはほぼギガフレア1前に溢れて消えるはずなので、歩く場面のエンルプリーズが選択肢になると分かる)
ごちゃごちゃ書いたが、エンコンボのタイミングはほぼ自由が利かず、偽典開幕ほぼ100/100スタートとするとざっくり下記の流れになるはず。
- 偽典:開幕 ⇒ 風槍後にマナフィ込み2連 ⇒ メテオ~死刻後(マナ60/60~70/70)
- 天竜:開幕マナフィ込み2連 ⇒ アクモーン ⇒ タッチダウン後マナフィ込み2連(マナ70/70~80/80)
- 最終:(アクモーン前あたりからマナ溢れ)⇒ ギガ1でマナフィ込み3連 ⇒ ギガ2 ⇒ 時間切れ前にマナフィ込み3連(終)
コメットや天竜息吹~アファーでLBを打ったり、アファーで手を止める場合は余裕が減るが、マナギリギリでエンコンボを打つタイミングはないため最終のマナ溢れ分で相殺できるはず。
逆にコメット中や偽典ラストなどで最大限回せていれば70/70オーバーまで貯めておけるので、息吹2回目あたりでマナがあふれる。天竜でキャスLBの場合はDPSチェックがかなり緩くなるため、タッチダウン後バーストでのエンコンボ2セットの代わりに息吹前で1セット⇒タッチダウン後1セットで済ませてしまい、最終突入時90/90あたりまで稼いでおくこともできる。この場合、最終開幕で1セット打ってもギガ1のエンコンボ2セット目をマナフィ後に打つようにすればギガ1での3連は間に合い、時間切れ前の3連の不足分はそこまでのprocで充当できるはず。ここまで稼げる可能性があるなら、エンルプリーズは普段通り封印し最終フェーズのエンコンボを1セット増やす方針で動きたい。
偽典でノーミスの場合は最後のエンコンボを打たずに100/100で移行できる。この場合、アファー2あたりでマナ溢れ回避で1セット消化、タッチダウン後で1セットだけ打つ形にすれば満タンで最終フェーズに入れる。余計なことを考えなくて済むようになるこれが理想形。開幕連続魔消化後即⇒4人目AA着弾から3連⇒ギガ2安置移動開始時⇒エクサ3のあと92/81オーバーしたら即、で大体OK。あとは固定ごとの細かいバーストタイミング次第。
軽減
バマジクは基本的にラストのアクモーンでほしくなるはずなので、リキャスト上候補になるのは履行orアクモーン1orギガ1あたり。
アドルはアクモーン&ギガフレアの中から2回。最後のアクモーンに入れる前提なら候補はアクモーン1orギガ1。キャス2構成ならアクモーン2以外の全部に入れられる。
おわりに
以上、絶竜詩Tips+赤魔道士覚書でした。
武器は合計10本くらいになりそう?
とりあえず赤だけ交換。メレータンク系が欲しいところ。ヒラレンジは優先度低。召喚はバハが合いすぎだからいらんかな……。