外部記憶装置.txt

基本は自分用の備忘録

【FF14】パンデモニウム:煉獄編零式の感想

絶望とともに 眠れェ~(リセ日の朝5時までボコされ続けて聞いたセリフ)

 

 

DPSチェックで絶望した。コンテンツ時間の差から共鳴の方が突破まで遠かったものの、こちらは超えてようやく後半練習ができるってのが絶望。要求ライン自体は近かったと思う。

いつも通りの零式まとめ。今回は2週目。

 

 

前提

まず今回の固定の前提の話。 

 

構成

戦暗白賢竜リ踊赤。今回はほぼジョブ性能が固まっていたこともあり、基本は着替えない前提。実装が2週目になったため、多少のジョブ差があっても苦しむほど影響しないだろうという見込みも。自分はなぜか唐突に戦。

⇒ 戦士は4.1あたりから長いこと触っているジョブではあるものの、エキルレ/エウレカ系列/Nレイド程度であり極以上はノータッチ。高難度にタンクを出す場合はほぼ暗黒、まれにナイトという程度。そしてそもそも零式以上でのタンク経験は絶アレキ2回目での暗黒だけ。

ということで極/幻/Nレイドで数日間促成栽培。前半セフィロトは手が短すぎて死ぬほど誘導調整しづらかった。向きの調整の要不要はちゃんと考えるようにしたい。また原初の解放で埋まるGCDと短縮されるリキャスト込みで、ウォークライ管理をきちんとできるようにすべき。シナジーに持ち込めるリソース感覚をつかんでおきたいところ。

結果的に、4層は2週目前提の調整に思えるレベルのDPSチェックとなっていて後悔した。せめてガンブレをカンストさせておくべきだった。ログを見る限り4層前半は突破:ノーミス非突破の比率がほぼ1:1だったため、PTとしては期待値通りでギリギリ足りるかどうか程度。前後半とも戦闘時間が短く、クリダイ運とギミック運の影響が大きかった。特に後半は蘇生後のバフのせいで、ラスト1分半でのクリダイ運への依存度がおかしい。

 

活動時間

初週目標。平日3時間、土日は予定すり合わせて昼活動あり、の予定。

⇒ 3層までは早めの進捗。水曜に2層初突入から1時間かからずクリアし、そのまま全員で3層予習しつつ凸で時間切れまで見られたおかげで、金曜の活動終了時には4層前半の中盤あたりまで雰囲気が掴めていた。が、4層の前半はギミック面でもDPSチェックでも安定しなかったために後半の練習チャンスが減り、最終的に初週クリアには至らず。月曜は延長に延長を重ね朝5時まで粘ったものの、結局諦めて解散した形。

4層は前後半制のくせしてW1stまでに時間が掛かる、厳しいDPSチェック、ハロワのようなデバフギミック(エフェクトだけだけど)、という3点からアルファ編のイメージがあったが、実際は一番の大ギミックが運動会だったためDPSチェック>ギミックの比重。

各層の練習時間は以下。トータルで38時間くらい。4層だけで30時間かかっている。

1層:3時間

2層:1時間

3層:4時間

4層前半:8時間半(時間切れまで5時間)

4層後半:19時間半+2週目2時間

初週でクリアしきれた周囲と比較すると、4層に掛けられた時間自体は同等~少し短かったくらい。とはいえ、土~月の3日で24時間やっているので正直これ以上は厳しいライン。(土に仕事が入った人がいてロスした分と月曜の無茶な延長がトントン程度で、トータルの時間はおおよそ当初の予定通り)

最終的には後半の練度が上がりきらずにクリアできなかったという感触だが、対策は強ジョブで固めることだったとは思う。前半を詰め切らなくても通せるジョブ水準であれば、ノーミス時間切れで虚無の約8分を過ごすこともなく、無理にひねり出そうとしてミスが出ることもなく、後半の練習に時間と集中力を使うことができた。

 

準備

3層からは新式フル禁断+トークン集めきって交換+飯薬用意。Nレイド装備は基本左側のみ。RE武器含むトークン装備の取得は事前打ち合わせ。今回は1週間空くぶん準備はすさまじく楽で、正直1層から全力でよかった気もする。(初週のうちにトークン交換する部位はさすがに無駄すぎるから準備不要だけど)

⇒ 1層2層は普段なら前回最終装備で突入してなおDPSに余裕があるわけで、フルで準備していれば死ぬほどグダってても削り切れるやろ、の感覚。実際のところは3層までそこそこグダっても抜けられた。

火曜で1層クリア+2層練習、水曜で2層クリア+3層見学、木曜で3層クリアor時間切れ(つまり大体木曜からフル準備)のイメージだったが、水曜で3層時間切れまで進められてしまった。とはいえその時点でほぼ全員がフルで用意済みだったと思う。

飯もほぼ1層から食べていた。薬は2層まではクリア見えたあと、開幕と最後のバーストに使うくらい。今回は薬の値下がりが少し遅かった。と言っても木曜には4000くらいだったけど。

 

 

コンテンツ

1層

初日にクリア。活動開始までに進んでいた部分はざっくり1Aの配信参考で、以降はその場で決める感じ。と言っても処理方法に幅があるわけではなく、困るポイントはなかった。

とにかく牙マーカー8連を安定させるのが全てだった。全員生存で抜けた回にそのままクリアだったような気がするレベル。安置になった方向に大回りで駆け込んでいくのが結局安定だったと思う。2パターンどちらでも左上スタートでカメラ固定して同じ動きをすれば処理できるやつをあとで見かけたので、消化からはそれをやろうかなというところ。

4連トパーズは3回目と4回目の安置が対角だと1Aの誰かが気づいていたおかげでだいぶ助かった。あれを聞き逃していたらそこでもそれなりに余計なワイプがかさんでいたと思う。

雑魚を湧かせるところは自分が無敵で1人踏みしていたが、素受けで18万強食らううえにおそらくデバフ系軽減が通らないので、実質的なタンク強攻撃ギミックとしては痛すぎる気もする。ヴェンジェ+オブレで約12万、そこに猛り+BN+BHの単体バリアで何とか即死を避けるくらいになるはず。というわけで誰も踏まなくてもペナルティなく雑魚は出せるギミックだったのでは。結局1人踏みし続けたけど。

やたらタンク強攻撃+スイッチが多く、ちょいちょい誘導も重要だった。タンクの仕事は多い方のボス。

 

 

2層

水曜に1時間でクリア。正確には踏破してコンテンツを抜けた時点で活動開始から50分経過だった。過去最易の2層だと思う。

ポリオミノの安置探し、ホロス・イクソスの縦横判断、カヘキシーがおそらく目立ったハードル。が、ポリオミノは2日目時点で各回の簡単な判別方法が出回っており、縦横安置と合わせて1人コーラーがいればラジコンしてもらえるギミックだった。

カヘキシー1回目は多少ロスが出るにしても色とデバフ秒数で散開位置を決め、1人処理するたびに回っていくのが脳を使わずに安定する処理だったと思う。

カヘキシー2回目は2層の主なギミック全部乗せで一番高いハードルと言える内容だが、順次判断で位置確定していけるので、抜けが起こりうるのは最初に付いて最後に発動する寄生デバフだけ。しかもそれもミスっても即死ワイプのギミックではない。真心。

チェンジバーストはもうちょっとパターンが複雑でもよかったと思う。つながった相手を見る必要がなく、結局自分のマーカーを見て移動するだけの目新しさのないギミックだった。

タンクとしては強攻撃が2人受けorばらけてスイッチで2択になるのが面倒。が、スイッチ後に5秒くらいでデバフが消えるので、すぐスイッチしなおしてMTがタゲを持ちっぱなしにできるのは楽だったところ。またドカドカぶっ放してきた1層と異なりほぼ2分サイクルでしか来ない&直後に全体攻撃が来るので、毎回ほぼフルバフにしたうえで全盛りシェイクイフできてありがたい。シェイクオフに食わせられないランパあたりはAAに回すべきか?

 

 

3層

水曜に2時間くらいで時間切れまで。2層がスムーズすぎてこの時点では全員ほぼ予習なしだったため、ちょっと予習タイムをとってからのチャレンジだった。既に解説動画の出ていたしのしょー参考。3トライくらいでエアロガ&ホーリガ4連まで進み、そこで再予習タイムを挟んで死につつ時間切れまで進んだ感じ。木曜に+2時間程度でミスを減らしていきクリア。

2層もそうだったが、最初から最後まで詠唱はほぼ変わらず場に出るオブジェクトがちょっと変わるだけであり、フェーズの進行感が分かりにくい。その点では共鳴の2層がすごくわかりやすく、視覚的に進捗を感じやすいつくりでよかったと思う。

が、どのギミックも場を見ればやるべきことが分かるし、時間もシビアでないため、タイムラインが頭に入っていなくても特に問題がない。各生命の果実で出る牛・鳥・ベヒの組み合わせは異なるものの、それぞれに対してほぼ同じ処理で片付くからかも。時間がシビアなものもない。位置取りが細かい部分と、橋を落とされる前の移動次第で詰むギミックは多少ある。床の形状で次の動きのイメージができる、という意味ではふわっとタイムライン把握しやすかった気はする。

ここもタンク強攻撃が単体or頭割りでランダム。基本は前方で受けるとPT全体に認識してもらえていれば、「単体なら左右・頭割りなら中央」程度で問題ない。前方の橋が落ちたあと(左右前へノックバック⇒鳥+AoEの前)の回だけ、左右どちらで頭割りするか決めておく必要あり。タンク2人ともにAAがくるタイプのボスなので、強攻撃に合わせたスイッチがないのは楽。

 

 

4層

木曜ラストに1時間、解説動画の類が何もなかったためクリア動画の断片的情報と実際のプレイで対処を決め、最初の手or足それぞれでの処理をおおよそ固めるところまで。

金曜から本格的に触り始めた。前半は解説動画の類が出てくる前にクリア動画参考にギミック理解&解法固めが終わっていてほぼ参考にできず。後半はイディルの記事+しのしょークリア動画を参考。

 

前半

時間切れまで5時間。初突破までは+3時間半。これが土曜の夜。この回は最後のスイッチで暗黒1デスがあったものの超えられた。

最終的に、初週で前半を突破できた=後半を練習できたのは6回。初突破以降の総練習時間は19時間半で、この内訳はざっくり前半8時間半+後半11時間程度だったことになる。前半が重かったのがよくわかる。

DPSチェックの厳しさはもちろんのこと、ギミックもかなり忙しない。タイムラインの分岐のせいで、ギミック中のスキル回しが2パターン存在することもありミスが起きやすい。

何度もやってくる事前詠唱テトラ/オクタは複数人で複数回の確認コール。1人忘れた瞬間にDPSチェック的に詰みになるため。開幕の東西外安置⇒フェニックス+オクタの組み合わせだけは遠隔の移動がシビア。近接は少し中央に詰めたい。

蛇/獣の形態変化は正面で見やすい自分が毎回コールしていた。アムレン堅実忘れはあまりなかったようだが、離れ忘れはちょくちょく見かけた。ノックバックは最悪飛ばされてもいい位置に立っておけば助かる。戦士はほぼ毎回解放と噛み合うのでほぼアムレン不要だった。

蛇1回目は自分がほとんどミスらなかったので難しさがよくわからないが、ヒラとメレーはよく視線を食らっていた。メレーレンジは2ndの場合に1stで処理済みの蛇の死体に石化を当てるミスもたまにあった。(これはロールより個人の問題な気はする)

獣1回目は「自分が何回目担当か」が抜けるのだけがミス要因。自分に着弾した時点で声出し確認すれば間違いない。まあこういうのはミスるやつほどしないものだけど。

蛇2回目のミスは1回目視線を当てそこなう(内側にテロする)のが多かった印象。個人的には外周のボス分身を見て、最後に集合する蛇の位置をコールするのが難しかった。右とか上下とかそういう表現になってしまい、とっさにマーカーで言いづらい。

獣2回目は個人的に唯一慣れるのに時間が掛かったギミック。最も重要なのが「2回目の真心ラインノックバックで集まるべきマーカー」であること、そしてそこへの移動中には青線安置を確認しておくこと、を把握できた時点でやっと安定した。なおテトラの頭割りは思っている以上に狭く、隣に近くても巻き込まれない一方でペア相手とはきっちり重なる必要がある。

四重炎嵐は最後のテトラ/オクタを忘れがちなのと、3回目の安置選択次第では遠隔のオクタ散開位置が非常に遠くなるのが危険。無理に他ギミックと共通の散開にせず、フェニックスの場合はPHがマップ中央、などにしてもいいと思う。

散開した状態で全員が食らう攻撃がやたら多く、ヒラの負担は大きめ。竜詩の直後ということもあって軽減意識は全体的に高めだとは思うが。

ちなみにRE武器2本目を用意した2週目練習ではめちゃくちゃ難度が下がっており、「ノーミスで削り切れず時間切れ」が起こる気配は微塵もなかった。

戦士としてはカウントダウン3で血気、2でシェイクオフ。最初のAAはブラナイ+エクリ+カルディアで済むので血気不要、事前シェイクオフなら先獣でもストンプに間に合う。他のシェイクオフタイミングは爆炎波動と時間切れ前の全体。先蛇なら2回目蛇の毒着弾でも使える。時間切れ前の全体が来なくなったら順番問わず使える。

ランパヴェンジェは1回目まとめて竜or鳳凰が着弾する前のGCD(早炊き)、2回目各リキャ打ち(AA用の雑消費)、3回目もまとめて四重ラストの竜or鳳凰が着弾する前のGCD(早炊き)、4回目はランパのみ炎蛇砲前にギリで回る。3回目-4回目間は先獣だと1:19しか空かないのでランパの早炊きは必須。1回目に早炊きはその練習。その後のAAが痛い分は蛇or獣中に戻せるのでロスなし。

あとは各炎蛇砲の着弾直前でリプ血気。四重ラストだけテトラオクタにリプ。あとは炎蛇砲に間に合うタイミングでのAAケアとシェイクオフに食わせる用にちょいちょい血気。蛇の最中に北向いたままずっとAA飛ばしてきてたら戦士は輝けたと思う。赤への軽減フォローが必要な痛さ=どうせヒラが死ぬのでそこはフォローなし。(視野が広く回復漏れを起こさないキャスだったのもある)

STに猛りがPTとしては最大効率のはずではあるけど、自前の軽減が減ってDoTがクソ痛くなる、着弾後数秒は回復できずに待つ、挑発猶予が短くてGCD回す直前に入れたい猛りと合わせにくい、の3点で非常に相性が悪かった。ST戦士なら悪くなかったと思うけどST戦士自体が悪い。(まあ今回は2層以外STでもエクリが腐らないボスばかりなので、アリ寄りの零式だった気もする)

 

後半

クリアまで後半をプレイしていた時間は初週11時間+2週目1時間半。前半初突破以降で前半に使った時間は初週8時間半+2週目30分。結局、初週にノーミス時間切れを見られたのは1度だけだった。

概念支配はラハブレアの設定を踏まえた内容で、運動会で落ち着いて対処させてもらえたのもあってよくできていたと思う。竜詩でロアの取り込みは明確にやったほうが面白いと分かった経験が活かされている感。作れるけど使わないダミー概念は、どこかで似たようなギミックに再利用する際に流用してもいいのではという気持ち。次回零式で蛇と合体したエリクトニオスが使ってきたり?

タンク強攻撃は戦士特有の無敵⇒フルバフ⇒フルバフ⇒無敵。AAが頭割り&ヘイト上位2名に強攻撃がある=ヘイト1位2位をタンク陣が維持するだけでいい(MT/STの区別が必要ない)が、無敵で強攻撃を受けるタイミングだけはナガ>戦>暗の優先順位でヘイト1位を維持したい。強攻撃後はAAが終わって次のギミックに入るまで無敵がもつので、ヘイト2位が一緒に受ける必要がないため。ナガは最後までノーダメで完全フリーなので最優先。戦はタゲ持つならAA終わってから血気戻し、タゲ持たないなら(ガと一緒に)すぐ猛りで戻せる。暗はAAを受けなければ自己完結でHP満タンまで戻せるので、ヘイト1位を担当しないメリットが最も大きい。(AAを受けていると後で外部から戻しが必要になる)

タイムラインは術式記述⇒概念支配⇒万象灰燼⇒術式記述⇒概念支配⇒最終、のざっくり2ループでわかりやすい。

術式記述は2回目のとき反転デバフがついた人がきちんとコールするのが大事。そこさえコミュニケーションが取れていれば、あとは1回目同様に全部一人でラジコンできる。炎で2ペアできる方の内側担当はきっちり上下ギリまで詰めないとテロられがち。詠唱UIがデバフ持ちの頭上に出るのが見づらく、視点調整が若干ストレスだった。万象灰燼でも一番前で待機する場合にボスが被ってエフェクトや位置が見づらく(絶バハ2体フェーズの外周バハやエクサ周りでの金バハ翼と同じ感じ)、もうちょっと余計なカメラ調整が要らないようにしてもらいたかった。外周を確認するの自体はいつものやつなのであまり気にならなかったけども。

概念支配のギミック構成は倍の長さになった代わりに運動会化したハロワ。2回目概念支配は思っている以上に事故るが、実際のところギミック自体はかなり優しい。1回目合成のタイミングで回復バリアをもらいに行く意識がないと遅デバフの着弾が痛すぎて死にがち。これとイフ持ちのDoTが重いことから、ヒラの負担が圧倒的に大きい。ファイター組の内丹に加え、侍モ忍と黒召は軽減orバリアの自衛手段があるので惜しまず使いたい。タンクの短バフやヴァルケアルも有用。なお猛り。野良で事故予防したいなら踏む塔と誘導する分身をデバフ基準でルール決めするべきだが、VCがあればその場でのコールで済む。それぞれ2回目合成は猶予短めのため、合成位置はVCがあってもルール決めしておいたほうがいい。1回目概念支配では重+複+余りが前2個の塔の間、遅αβγが後ろ2個の塔の間。2回目概念支配ではαβが左、γ余りが右、とした。

万象灰燼は着弾の1秒後くらいに担当の塔が出る。ホットバーガン見マンでも自分に着弾したら1GCDだけはフィールドを見ておくべき。可視AoEは案外広いが塔着弾は案外早い。事前に動画予習でいい感じの距離を把握しておきたいやつ。

最終フェーズはめちゃくちゃぬるいギミックだが、塔の位置確定が微妙にガバいらしく、ちゃんと追いかけるのだけは意識したほうがいいとか。担当の判断は簡単で、例えばDPSは左からD4>D3>D2>D1の順であればD1D4は担当確定だし、D2D3もそれぞれD1D4と自分のデバフ状況が同じか否かだけ判断すればいい。(D2なら「D1と自分だけがカメラに映る視点にしておいて、1個だけエフェクトが出た場合だけ右を担当する」とか「着弾後のPT欄でD1と自分の一方にだけデバフがついている場合だけ右を担当する」とかの思考でいい。前者なら周辺視野でふわっと見られればよく、後者なら毎回同じタイミングでPT欄を一瞬確認するだけ)

戦士は前述の通り自前で14無敵が回るので、カウント3でランパ⇒2でスリルで開幕のAA軽減、強攻撃1回目:両無敵、2:両フルバフ、3:両フルバフ+リプ、4:無敵&30%バフ以外、の受け方。2回目強攻撃までタンクへの個別ヒール完全になし。2、3回目は直前の全体にギリ乗るかどうかでヴェンジェ打てば強攻撃まで持続する。2回目概念からAAがなくなり、シェイクオフに食わせるスリルヴェンジェはまだしもランパは完全に腐る。猛りは無敵後にAA止まってから自己回復、記述の各デバフ持ち、イフ持ち、終盤シェイクオフに食わせる、あたり。

シェイクオフは開幕全体攻撃の戻し+DoTケア⇒概念1⇒概念2⇒2回目アゴニア。アゴニアのDoTが消えたあと投げて支配者受けに回した方が事故は減りそうな気はする。リプも同じタイミング。術式記述でも回るけど、どのタイミングでデバフ参照されるのか分からず保留のままになっている。(個人的には覚醒2層3層のわけわからない参照タイミングのトラウマがたぶん大きい)

ついでのお得情報。戦士(とおそらく暗黒)は、1回余計に解放(ブラポンデリリ)を回せる。タイミングは概念支配2回目の後。本来は暗転明けのあと薬バースト⇒途中でもう1回打って終わりだが、概念支配2回目の終わり際に早回ししておくことで暗転前に打ち切り⇒シナジーの終わり際にリキャストが間に合う⇒時間切れ前にもう1回、になる。戦士の場合は概念支配前に戦嵐更新。普通に回すとメイムで終わるのでヴィント⇒範囲コンボ2段で約50秒まで延長して〆ておく。発動タイミングはおおよそ2回目概念支配の外周線が繋がった瞬間(対象にデバフもつく)で、殴れるようになってからバフが切れるまでに3GCD回せる。そのあとブレハルート⇒通常フェルクリ⇒(GCD後半でウォクラ)⇒レンドで暗転。これで薬バーストにインナーカオス2回⇒諸々⇒解放レンド+フェルクリ2+インナーカオスまで入る。クリダイ確定のフェルクリ1個だけはあふれる。15秒シナジーは早めに切れるので解放後はレンド優先。初週時間切れ時点での数字は途中での回しミスありでも零式部位なしで世界3位になっていたので、相当やっていた人が少なかったやつ。(暗転前ウォクラでのインナーカオスは薬バーストに乗せるのシビアなうえ、こうして暗転中にリキャスト腐らせないように頑張っても時間切れ前に1発余計に回るかも微妙。いらない気がする。少なくとも消化だとその前に倒せてしまう)

 

総括

1週間遅れとはいえ、3層までは装備以上にギミックの難度が低めだった。まあ多少事故っても無理やり押し切れるラインが下がる、軽減ミスがあってもギリ即死しない、などによる時間短縮はあまり見えていないだけで存在はしたと思う。

一方で4層は前半から非常に厳しかった。全員が意識していないと死人が出るギミックが非常に多いくせに、タイムラインの分岐と全体的なダメージの痛さがあり、かつガチガチのDPSチェックのために回しを妥協できない。

タンクとしては4層後半以外のすべての強攻撃にDoTがついていたのと、そもそも1層3層は強攻撃が多すぎるのが困りものだった。辺獄同様、戦闘のテンポを損なうレベルの頻度。

 

以下、各層のまとめ。

 

1層:噛みつきがストッパーなのは言わずもがな、フィールドを見て判断してさっさと動かないと詰むギミックがそこそこある。が、4連トパーズやサージorスコールなどコールで解決しやすいギミックが中心。

また8人必須のギミックがない。頭割りなどは軽減次第で耐えられ、毒沼踏み前に2人以上落ちて雑魚が余計に湧いてもLBで無理やり処理できなくもない。(スコールの初段なんかは7人しかいないと誰かに2発落ちてくるかも?)

コンテンツ難度はさすがに辺獄に比べれば共鳴・再生に近いが、「すべて個人で判断してノーミス」を前提としても若干下。集合・散開をきちんと処理させてくるものの、結局ワイプギミックが少ないため、PTとしてのクリア難度は低め。

 

2層脳トレ系ギミック中心だがランダム性が薄く猶予も長めで、しかもミスのペナルティも緩い。複合がきついのは最後のカヘキシー2回目だけ。

2層にしては珍しく正統派の構成ではあるが、小粒のギミックが多く、明確に大ギミックと言えるのはカヘキシーのみ。タイムラインが分かりやすく、2分毎にタンク強攻撃⇒全体攻撃⇒ギミック3つを繰り返す。

難度としては共鳴と比較するどころか過去最低レベル。特にラジコンが許される場合はカヘキシー以外に難しさのあるギミックがない。そして多少ミスがあっても、立て直しが許されない場面がほぼない。

 

3層:要素の組み合わせで様々なパターンのギミックを構成するのは共鳴に近い印象。また辺獄2層のような特殊形状フィールドを活かしていた。

どこに何が出たか、自分に何が繋がったかで移動先が毎トライ変わる。そういう意味では、広義では脳トレ系と言えなくもないのかも。

1週間遅れのおかげか3層と言えどDPSチェックは緩く、終盤で2人死ぬ処理を取っていても余裕があった。8人いないと死人が出るギミックこそあったが、明確なワンミスワイプギミックの類がなく、その点でも共鳴3層に近い。全体を通して共鳴と同程度。辺獄3層の方が難度は上だったと思う。

 

4層前半:今回の山場。事前詠唱・予兆を覚える、タイムライン分岐、モーション判断、等々の面倒な要素が凝縮されたうえで非常に厳しいDPSチェックと軽減ヒールチェックが課された。タイムライン自体はわかりやすく、真心ラインも多かった。

頭割りor散開が複合していることが多く、ほぼすべてのギミックにおいてテロが起きる。DPSチェックのシビアさを意識しすぎてギミックがおろそかになると、周りが死んで練度を奪うことになる。

初週時点の難度は今までで最も共鳴に近い。差は戦闘時間だけ。コンテンツの方向性からIL上昇時の影響が大きく、装備が揃った後であればワイプギミックが案外少ないこともあって「死人を出しつつクリア」はしやすいと思う。野良で全員ノーミスはおそらくハードルが高い。

 

4層後半:DPSにヒールをもらう意識があるかどうかにかかっている。タイムラインもギミックの処理も複雑でなく、術式記述は判断ポイントの確認とその速さ、概念支配はルールに忠実に動けるかが全て。

万象灰燼&最終の塔の踏み損ねと概念支配以外でほぼワイプにならない。術式記述ではテロが起きやすく、反対側の位置取りのせいだったりすると原因特定しづらい。

前半とほぼ同等のDPSチェックであり、ワイプしなくても1デスでほぼ詰み。が、フェニックスバフのせいでラスト1分半でのブレに影響されやすく、いびつ。辺獄ほどではないがギミック難度自体は低め。とはいえホットバーガン見だと厳しいものが多く、コールがあると一気に楽になるはず。万象灰燼&最終の塔は個人で見るしかない。

 

 

おわりに

感想は以上。

4層前半のDPSチェックが重すぎる零式だった。後半自体はそこまで難しくなかったはずだが、後半に行くのに時間が掛かる&後半をやるころには疲れている、という事態。

2層がきちんとできるようになる前にラジコンでクリアさせてもらってしまったのだけ悲しみ。戦士の動きはやはり楽で、回しが元々ほぼ馴染んでいたこともあり、4層の特に後半できっちりコール役を果たせたのは良かった点。

とはいえ2週目実装ということでナメて挑んでDPSチェックに引っかかったのは反省点。固定のメンツ的には十分なPSがあったと思うが、自分含め着替えは前提にすべきだった。

今後は6.25での異聞零式待ち。タンク以外でやることになりそうなので装備が全然そろわない気がする。

 

3週目消化後追記

当初の要求DPSが本来想定の水準より1%高いと考えると、ノーミス時間切れ時に50.2~4%程度だった≒ほぼ毎回ギリギリ突破できていた程度の難度だったことになる。「1週間分のトークンもあるし、ジョブを縛らなくてもDPSチェックではほぼ詰まらないだろう」という事前の見込みに近いラインだったわけで、今後のバランスについて安心する材料になる修正内容ではあった。

それにしても前半は減りすぎで、2回目獣形態の突進予告中に49%に入るレベル。来週には突進前討伐もできるだろうなという感じ。3%減らすのは妥当性に欠ける気はするけど、まあもはや消化が楽になるだけなので助かるとしか言えない。

3層までで言えば、2層だけ初週のクリアまで+消化2週分合わせても2時間もやってないくらいの状況で、散々難度が低いと上で書いたもののそれ以上に自分の練度がマズい。今週は危機契約も終わってようやく落ち着いたので、要復習。

初週の1層突入時点から零式指しか装備更新できていないが、固定のタンクはロットカースト最下位なので仕方ない。悲しい。