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基本は自分用の備忘録

【Steam】もろもろ感想その6

原神+アークナイツでこの1年半くらい消化速度が落ちて後悔があったので、6.0の凪となる今回は結構がっつり。

 

 

 

GNOSIA

真エンドまで25時間。

配信直後からやり始めたせいか、Steam版はまだバグがあったようで、数時間余計にかかった。一部NPCのアクション解禁やイベントが永遠に起きない状態。

何回かタイトルに戻ってロードで解決。ゲーム自体の再起動ではNG。どうもタイトルに戻るタイミングでないと進行が反映されない雰囲気。

内容はまさに人狼ゲームシミュレーター。きちんと人狼ゲームができる。とはいえ、レベルが上げるにつれ発言力が上がり場の流れを意のままにできるようになるあたりはあくまでゲームといったところ。

また、ある程度プレイすると「見えないヘイトを操作するゲーム」だというのが見えてくる。同時に各コマンドが数値的にどういう意味を持つか、も見えてくる。雑談最強!

こいついっつも初日に吊られてるな、やたら非協力的だけど全然吊れねえな、論理抜きで黒出しするズルキャラだな、みたいな個性が掴めてくると同時にキャラの性格も見えてきて面白い。個人個人のキャラクター設定を人狼ゲーム上の性能へのうまく落とし込めている。

ノベルゲーム的な要素は少し薄め。ループ中に人狼ゲームを繰り返すことで、同じ船に居合わせた14人と交流していく部分のボリュームが大きく、シナリオよりキャラクターに比重がある感覚。(それに合わせてか、時系列に沿ってストーリーが進展していくのではなく、並行して虫食いが埋まっていく形式)

銀の鍵というストーリーを進めるためのメインのギミックに加え、ノーマルエンド及びトゥルーエンドの見方に説得力がある。きちんとゲームシステム上で表現できている。

 

 

ナツノカナタ

実装済ストーリー最後までで4時間。

アーリーアクセス。ざっくり前半までらしい。

ローグライク風ADV。ローグライクでなく、あくまでローグライク風。要素の比重はあまり大きくない。

独特のUIが目を引く。見かけがオシャレというだけでなく、機能性も高い。特に2人での探索中には最適化されたUIだと感じられるレベル。

現状、ローグライク風の探索パート関連の調整が微妙。ひたすら拠点でアイテム整理させるのが主目的のゲームではないはずだ。あと個人的に、エリア名が特徴的でないのもあって、全域/個別の簡単なマップ機能くらいは欲しいところ。

 

 

ファタモルガーナの館

全エンド回収までして15時間。

地獄からの地獄からの地獄。

あまりにも濃い。15時間と思えない重さで綿密に地獄を叩きつけてくる。

叙述トリック的な視点利用が非常に巧み。ノベルゲーム特有のお約束の扱いを知り尽くしている。自分が誰なのか、彼女は誰なのか、彼の内心は、彼女の視点で得られる情報は……。

その一方でシナリオ上のつなぎ方がうまい。違和感を覚えなかった描写に意図があったことに後で気づく。最初から最後まで過不足なく練り上げられており、完成度が高い。

イラストで少し敬遠していたが、この濃さに見合った画風。これはFatal Twelveに似た感覚。

傑作と呼ぶにふさわしい出来。あまりにも作り込みがすさまじすぎる。

 

 

7 Days to End with You

ざっくり3時間。文字からして正体不明の言語を解読していくゲーム。

ことのはアムリラートの序盤、お勉強が始まるまで発音と意味の対応を推測していくのが楽しかったので、似たような遊び方ができそうで気になった。

が、実際はちょっと違って、単語単位でしかしゃべらないし、未知の文字・未知の言語ではなく英語の暗号化でしかなかった。特に暗号化の部分は、割と知らないとどうにもならないタイプ。

また、どうしても会話に出てくる単語は偏るため、前後の会話次第ではほぼ詰みの単語もある。暗号化のルールがきちんと理解できたら単体でデコードできるのかもだけど。

家の中の探索と対話でヒントを入手していき、お互いの抱える謎を明かしていく構造自体はGlare1moreを思い出した。インディーズの少人数開発ゆえの問題点を抱えるのも同じ。つまりいびつなレベルデザインと不親切なUI。一方で強みも同じで、ボリュームに対して贅沢にネタを投入できることでの濃さがある。

 

 

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

1周目+αで9時間。

タイトルにもある通り、世界観を一言で表すならサイバーパンク

ただ、それが独特の価値観や歴史に根差したものであることが見えるようになっている。登場人物がそれぞれ個性的で、でもそれが単なるキャラ付けでなく、今まで歩んできた人生の積み重ねの上で成り立っているものだとわかる。非常に解像度が高い。

情報源はバーでの会話の比重が非常に高い。それ以外は自宅での3記事/日の新聞アプリ、1~2スレ/日の掲示板アプリくらいであり、トータルの文量はかなり少ない。

それでも世界や人物がしっかり描写されていると感じられるあたり、情報の出し方がうまい。多角的だからか。

まあ最終的に明かされるだろうなと思っていたのに結局出てこないまま終わってしまった情報もそこそこ多い。語らぬが花のラインを微妙に超えてるように感じた。そこは続編?待ちといったところ。

バーテンダーというカウンター越しのポジションゆえに作中の出来事の大半に対して当事者性が薄くどこか他人事だったのが、ラストの1件で急に個人の問題に切り込まれることで一気に掘り下げが進み、そこでキャラクターの魅力が出てきていた。最初から積極的に介入していても、最後まで傍観者であっても、こういう感想にはたどり着かなかったと思う。

 

 

Kindred Spirits on the Roof Full Chorus

15~16時間くらい。邦題は屋上の百合霊さん~フルコーラス~。もともとパートボイスだったところ、フルボイスで作られたのがフルコーラス版。Steamだと本編にDLCで追加する形。こっちじゃないと日本語化対応していない。

カレンダー式のUIが白眉。並行で進展していく複数のカップルを追いかけていく構成にぴったり。

濃すぎない程度にかっこいい主人公。ブラウスにカーディガン羽織って袖を少しまくっている私服立ち絵と、口元に手を当てている考え事中の立ち絵が好き。

阿野ちゃんがお助けキャラ止まりだったのがもったいない気持ち。まあ誰もかれもくっつけるわけにもいかないし、カップルの外にいるキャラを「3人組からあぶれた1人」以外に出すなら「主人公の友人ポジ」が候補に挙がるのは自然ではあったけど。

主役どころ以外で印象に残ったキャラとしては、愛来さんは最初のイメージと大きく変わって思ってた以上に積極的、というか中身は登場人物の中で一番濃い。後半~おまけで出番がかなり増える。もともと明確に百合指向だった唯一のキャラということも含め、ちょっと特別扱いを感じた。

あと沙紗の内心がド素直かわいい。

カップル数が多い分だけ登場人物も多いが、実はほとんどの声優が2人兼役していた。後でwiki見て初めて気づいたくらいには演じ分けしてたけど、ちょっと違和感あったキャラはみんな兼役で慣れてなさそうな声の出し方だったほう、という感じ。

クリア後のおまけのパートで、本筋部分と関わらない裏での交流だったり、メイン視点ではなく相手側の視点だったり、メインのストーリーに混ぜ込むとノイズになりそうだった部分をしっかり描写して空白を埋める丁寧な作り。

服装にはやたらこだわっていて、基本は同じデザインのブラウスとスカートのはずなのに色違いにしたり個々人の好みでうまくアレンジしてたりで、各キャラに合わせたおしゃれが成立している。ついでに袖膨らませたり襟丸めたりで微妙に印象調整してたりする。さらに季節の変化に合わせてしれっと衣替えまでしている。芸が細かすぎる。

イラスト自体は表現が難しいが進研ゼミの販促漫画みたいなタッチ。安定しつつオタクっぽくない絵柄というか。いわゆるエロゲ塗りでもアニメ塗りでもない。

カップルの組み合わせとしては、基本的に冷静&軽いのペアの形で固定されており、バリエーションが多いようで案外型は決まっていた。カップル数が多いのもあってそのあたり詳細に描写しきるのは難しかったとは思うので、無理に複雑にしなかったのは正解だったと思う。

ついでにこのゲーム自体とは直接関係ないけど、自分が学生の頃は何も思わなかったものの改めて外から眺めてみると学生に仕事させすぎ。金取っていいレベル。まあ現実には引き換えに内申を得るという取引なのかもだが。

一つだけ気になったのは、テキストエリア上の発言者表示スペースで主人公の名前だけ最後の1文字が消えているところ。日本語化ファイルのミスか?

全体を通して、百合ゲーの優等生といったところ。立場の組み合わせをがっつり押さえて、学生時代の描写の解像度が高く、服やおまけシナリオなど細かな気配りが利いている。誉め言葉に見えるか微妙だが、キャラやストーリーで売らず、"学生"と"百合"の空気の表現に最大限の意識を払っているように思った。時間的ノスタルジーを感じる。

 

 

NEEDY GIRL OVER DOSE

全エンド回収して回線引っこ抜くまで6時間。

超てんちゃん(というかあめちゃん)の思考が破綻している。真エンドに行かない限り、どんなに成功しても、そこそこの無難な終わり方をしても、低空飛行のまま軟着陸しても、必ず破滅が待っている。ストレスややみ度が上がりまくるとヤバそうなのはまだしも、それらを低く抑えてもダメなのオワットル。唯一好感度ガン上げで何もかも放り出させる方向だけはマシな気がするが、Data0とひみつのこと.txtを読んでしまうとこれまたかなりのやみ度を誇るエンドなのかもしれない。

実際のところ、このメンヘラ的行動パターンの描写はかなり正確らしい。幸運にも今まで関わったことがなく真偽のほどは不明だが、マジだとしたら一生関与しないのが間違いなく正解。

とはいえヤバさが顕在化しない中盤くらいまでは普通にかわいい。好きアピールと軽口とフランクさでハマりそうになる。

あと全体的にBGMがうまい。くすりでのエフェクトとかメンタルが死に始めた時の各種描写とか、もろもろ表現に凝っていてリッチ。ドット絵も自然で造形が破綻してない。MVがフルだったのにはビビった。

全体を通してパンチの利いたゲーム。直前にやった百合霊さんが多角的かつ丁寧な描写によって世界の存在感を確立することで世界観を引きずるタイプだったのと対照的に、たった1人のキャラとその末路をとにかくピーキーにして自爆により傷跡を残そうとしてくる。ゲーム性はメンヘラというかヤンデレに近い気がする。こわすぎ。

 

ELDEN RING

エンド一通り見て140~150時間くらい。セーブロードで全エンド見て、NPCイベント全完走、サブダンジョン全踏破、残していると言えるのは死儀礼・夜騎兵・鈴玉狩りあたりくらい。ほぼ1.03でクリアしたが、マレニアから1.04。つまりエルデの獣だけは大幅弱体状態だった。あれは苦戦しても面白さに繋がらなさそうな戦闘だったしまあええか……という気持ち。

原神スタート以降、アクションをDMCとDead Cells程度しか触っていない身としては久々にがっつり。勇者初期装備でツリーガード撃破まで30分、武器だけ君主軍の直剣にしてレベル12くらいでマルギット撃破まで6時間半、と条件シビアにしすぎてさすがに終わりが見えない遊び方になっていたので以降はレベル上げと装備更新をそこそこちゃんとやるように。

パリィ含め戦技・遺灰と各種消耗品は使わないソロ縛りのまま、君主直剣+中盾で固定の縛り。ゴドリックでレベル30、以降ストーリー上の大ルーン持ちを倒すごとにレベル+10の調整。レナラ40、ラダーン50、モーゴット60、ライカード70、以降マレニアモーグからエルデの獣まで80。今作の傾向として回復潰しやディレイこそ豊富なものの、メインストーリー上(らしき位置付け)のボスはそれ込みでもモーションや回避タイミングが素直な傾向で、大体2~5トライ程度で片付いた。いやモーゴットはちょっと理不尽に足突っ込んだ暴れを持ってたけど。マレニアモーグとマリケス~ラストまでは火力が跳ね上がり、見切れるまではまともに耐えられずトライ数でカウントできない程度には時間が掛かった。マレニアのみ15hくらい(トチ狂って全裸回避マンやったりしてた)、モーグマリケスゴッドフレイラダゴンは1~3hといったところ。ダクソ3のときに(途中からレベル100で止めたとはいえ)かなりステータスでゴリ押していたんだな、というのが今更実感できた。瓶で受けてゴリ押しダメージレースする場面がほぼない。ゴドリックで瓶2個しか使わなかったり、ラダゴンで1個しか使わなかったり(理不尽ワープ派生が来なかった回)、明らかにモーションを見切って倒せるようになってる。ジャンルが全く違うとはいえ、ミスの許される回数でいえばずっとシビアな危機契約デイリー全盛り少人数によって下地ができた気はする。

今作はダクソ3のようにロンソが最強武器というバランスとは程遠く、直剣は構えを駆使してようやく伍するという評価のようなので、スタンダードながらスペック低めの装備でのチャレンジだったはず。つまり見切ることさえできれば単純な通常アクションだけでも苦しまずクリアできる、まさしく「アクションゲーム」という感覚。(マルギットはほぼ確2の耐久に物理カット100盾すらなかったため、完全にステータス不足の印象があった。ここはあくまでRPGとして装備とレベルで参加券を得るべきだったところ)

なお、ライカードだけはゲームにならず大蛇狩り。ヨームはモーションがわかりやすくて種類も少ない代わりに異様にタフ、というバランスだったのでまあロンソで頑張れた。こっちは前半こそ足元殴ってくるモーションが回転攻撃しかなくて無限に後ずさるのもあり、回避したあと顔を殴るターン制バトルを"正攻法"として安心して採れるが、後半では正攻法らしきムーブが消え溶岩内でゴリ押す以外なくなる。溶岩の怯みにイラつきながら延々殴っていたものの怨霊でワンコンされてやる気がなくなった。そして無強化大蛇狩りに持ち替えたらほぼ脳死R1連打で終わる虚無ボス。ゆるせねえよ……。一応、前半は巨大ボスとの戦闘の問題点を解決しようとした感じがあって好印象。デカいボスとの戦闘の絵面が悪い(懐が安全なので画面に足しか映らない)のは大抵のゲームで悪しき定番と化してるけど、このゲームだと当てはまるのは前半の竜種とトロルくらい。後半の竜種はむしろ足元が危なくてセットプレイの間合いから後の先を取るのが正解だったりして偉い。ハンターの記憶に引っ張られてミディールの足殴ってたら全然終わらなかったけど頭殴ったらあっさりだったの思い出した。エルデの獣も頻繁な位置変えで全身が見える距離になる場面が戦闘中に挟まるようにデザインした雰囲気はあったけど、調整不足でストレスの獣になっていた感じ。トレントに乗って詰めたり、近接物理耐性をがっつり下げてシャトルラン感を減らしたりが必要だった気はする。

全般通して、ダクソ3の深度を半分にして幅を5倍にした感じの手触り。各地のサブダンジョンは浅い代わりに異様に数が多く、メインのダンジョンも複雑な構造はしていないが面積としては広く各地方に複数ある。騎乗移動で走り偵察が可能な都合上、マップ面積当たりのフィールド探索に掛かる時間が段違いで短縮できているため、そのテンポをベースにするならこのくらいのスピード感の方が合っているとは思う。序盤サブダンジョンのボスとして顔出ししていたような連中が、終盤ではリポップする敵としてマップを闊歩していたりサブダンジョン道中でウロウロしてたりするのはヤバさを伝える手段としてうまかった。

ただ、後半になってくるとサブダンジョンのコピペ感で少し飽きてくる。洞窟・地下墓・坑道の3テーマしかなく、道中のギミックも使い回しが目立つようになり、ボスもバージョン違い・雑魚追加・複数化などの誤魔化しで目新しさを失う。

特に中盤以降、複数ボスが多いのは辟易した。単純に難易度は上がるものの、遺灰でのタゲ分散を前提とした調整のように感じた。ただ、ソロでも「近寄ってこない遠隔を視界に収めつつ突出してくる近接を削る」という基本の対処が取れるようには組まれており、さすがの調整能力。混種&坩堝での低強靭の混種を瞬殺するパターンや、英雄ガーゴイルの毒担当スイッチで遠近入れ替わるパターンなども変わり種としてうまく機能していたと思う。ほぼ同行動をしてくる坩堝2体や神肌あたりも応用編と言えなくもないラインで、実際複数ボスに慣れていた後だったのもありむしろ苦しまなかった。ただ、その複数敵への基本対処に加え複数トライでの試行錯誤というソウルライク自体への基本対処にまで逆らったフィアの英雄のランダム性だけは擁護できない。(結晶人3体も自分の嫌いなひたすら通行料取ることに特化した構成なので死ぬほど腹立ったけど、ロール分担がありきちんと対処できるように組まれた複数ボスだったのは確か)

総括として、戦技や遺灰の戦力ボリュームが大きく、少なくともダクソ3に比べると大味かつ華やかに戦う想定のゲームに感じた。雑魚相手ですら2体相手の戦闘にならないよう気を使っていたはずが、今回はむしろ対複数の環境が基本とすら言える状態。シビアに遊びたい人向けの調整ではない。アートワークはいつも以上に圧巻で、前述の通り巨大な敵との戦闘が映えるようこだわった痕跡が見える。個人的には汚らしさを忌み捨てくらいでしか出してこなかったのが好印象。

 

幻塔 -Tower of Fantasy-

CBTに参加。大陸産MMOで、向こうでは既にサービスイン済み。テスト期間は1ヵ月と異様に長いが、さすがにずっと触るわけにもいかず数日分だけ。(絶とも被るし)

キャラクリは事前の理解と少し違い、普通にMMO的なやつ。顔の自由度は韓国MMOレベル。体の方はそこまで。そうして個人で作成した自キャラに、ガチャで当てた武器についてくるキャラアバターを乗っけて実質的に他キャラ操作もできるシステムになっている。優秀な戦闘員のデータをインストールしている設定で、原神の突っ込みどころ(騎士団長代理や七星が放浪してたりするアレ)は解消しつつ、キャラゲー的要素を残している。とはいえMMOでそれをやる必要はない気はするが。これの都合上、武器モーションなどはおそらくどのキャラでも共通。逆にこれはMMO的には正しいと思うが、個性のある各キャラが同じ動きをするのはそこそこ違和感。視覚的な滑らかさの面でも。

ボイスは固定でシナリオ中にかなり喋る。ブルプロのCBTも戦闘中はボイスがあり、複数から選べたとは言え結構違和感があった。個人的にはMMOでやるのは悪手だと思う。一方、NPCボイスは聞き覚えのある声多数で気合入ってる印象。

フィールドでの移動はかなり優秀。2段ジャンプや空中水中でも出せるステップのおかげでかなり自由自在に動ける。崖昇りもできるし落下ダメージは小さめ、空中では滞空攻撃で空中のオブジェクトを殴れたり近くの敵に急接近したり落下攻撃したり。滑空やサーフィンは必要に応じて個別に装備する必要があるのが(3スロットあるとはいえ)少し面倒。宝箱の探索等はしやすいが、基本は敵を倒してロック解除の方式。

フィールドのオブジェクトは同じくトゥーンレンダ・スマホクロスプラットフォームの原神と比べるとSF要素の存在もあり数が多くリッチに見える。逆にMMOとしては見ると少ない気がする。

戦闘面ではいくつかストレスあり。エフェクトが大きくてキャラが見づらいのに、武器の切り替えや技の発動にレスポンスがないため操作状況が分かりづらい。一方、殴った際のヒットストップがえぐく、お互いのモーションが止まりまくる。テンポを損なうだけでなく、「ジャスト回避でディレイモードに移行して武器切り替えスキル」というムーブが火力を出すのに必須っぽいのに、そのタイミングが分かりにくくなってる。まあそもそもモーションと判定を合わせる作り込みはコストが掛かりすぎて無理なせいか、強攻撃はモーション無視で予兆を出して回避させるシステムになってるけど、着弾までの猶予が分からないので直観的な回避はできない。回避できてもどの攻撃を回避したのか分かりにくいし、いつディレイ状態が解除されるかも分かりにくい。そもそもスキル関連が全部右下に表示されてて視線移動が大きいせいでジャスト回避がしづらい。MMOとしてのレベルに達していないだけでなく、原神と比較してもかなり出来は悪い。システム自体は本国版で既に動いているもののはずなのにこれとは。ただし、アクション自体は悪くない。武器毎に多数のモーションが用意され、DMC的な自由度はある。(爽快感や滑らかさは別とする)

気になった点として、通知が非常に多い。メインクエストの進行やレベルアップなどをトリガーとして、5~6個くらいの要素からアイテム報酬が得られる。多すぎる。一定時間プレイごとに赤いアイコンの付いた項目を確認して報酬回収して回るのがめんどくさい。原神でいえば冒険の書と紀行(とまあアチーブメント程度)で済んでいた分がバラバラで実装されており、手間がかかるだけでなくどんなリソースが得られるかの管理もしづらい。

UIが完全にスマホゲーの文脈なのも気になった点の一つ。まあこれはクロスプラットフォームの宿命か。箱コンだとダイアログやTIPSの操作ができず、結局タッチパネルと同じ理念でカーソル操作できるマウス&キーボードが扱いやすかった。

個人的に最も大きい根本的問題として、武器ガチャで引くまで実質的な職が開放されないのはかなりひどい。ゲームの根幹部分をソシャゲにしてしまっている。ここはかなりのマイナス要素。そのうえで、先行する本国版では限定武器が猛威を振るっている様子なのも悪印象。(一応、vPコンテンツではバランス調整を頑張ってる風ではあるらしい)

MMOらしいフィールドボスコンテンツがちゃんとある。PTプレイ用のIDもある。が、ロール分担がそこまで明確ではなかったり、そもそもPTコンテンツに向けた導線がなかったりで微妙に作りこみが足りてない雰囲気がある。

上記に付随して、ゲーム開始からアクセスできるコンテンツが多すぎて、結局何をやっていいか分からずメインシナリオを追いかけるくらいしかできなくなる。横に広げすぎたうえに開放タイミングが早すぎた印象。その中にスタミナシステムっぽいのもあったが正直把握する気にならなかった。さすがにCBTだからがっつりプレイしてない人にもガンガン触ってほしいくて開放してある、ということだとは思いたい。

武器3つの切り替え、戦闘力による戦力評価、ファンタジー的要素のあるSFベース世界、フィールドの宝箱のデザインなどなど、どことなくDestiny2を思い出した。

総括すると、キャラゲー的・ソシャゲ的要素をベースの部分に混ぜ込んでしまってミスマッチが出ている、「マルチのあるスマホアクションゲーム」寄りのMMO。戦闘システム以外はクオリティが低いわけではなく、本国版の存在もあってコンテンツ量は確保できていそう。

ただやっぱり、どうしても作りこみの甘さは見える。TERA・原神などと同じく、国産のFF14・ブルプロほどの丁寧さはなかった。キャラデザの違いでのウケのよさは期待できるとはいえ、韓国産量産型スマホMMOに近い末路をたどりそう。

 

 

Cytus Ⅱ

ちょっとここに含めていいか微妙だけど。スマホ向けの音ゲー。アークナイツコラボでやり始めた。

根本的に音ゲーの類を触ってこなかった人間なのでなかなか骨が折れた。

アークナイツコラボ部分は数時間程度?のプレイ。10曲全部開放しストーリーも読み切った。

曲によるもののHARDでA~フルコンボくらいまで。特に楽しかったのはBoiling BloodとRenegade。収録曲の中で元々好きだった曲はOperation BladeとOperation Pyriteだったけど、音ゲーの楽しさを感じたのは前述の2曲。

ストーリーはアークナイツの世界をCytusの世界の中に入れ込んだらどうなるか、という形。Cytusのストーリー内で完全に独立しているわけではなく、メインキャラの1人の過去を描いたもの。(Cytusのメインストーリーを全部終えてないので現時点での理解だけど)

ところで、ゲームの難易度としてはテンポが遅い曲がきつい。速い曲は見えた瞬間最速で対応していけばいいけど、遅い曲は即押し厳禁でタイミング調整が必要になる分、余計な負荷がかかる。以前プロセカかアイマスの何かで画面上部にテープ貼ってわざと隠した方が楽、という話を聞いていたがようやく理解できた。余計な情報はないほうがいい。まあChaosとかの高難易度だと目も指もついていかないからテンポ以前の問題にはなるけど。

ついでに、ノーツのないところを押したり単押しを長押ししてもNGにならないのが優しい。両手の指1本ずつでプレイする限り余計なとこ触ってる余裕はあまりないけど。あとどれだけミスっても最後まで通しでやらせてくれるのが有情だというのはプロセカを少し触らせてもらったときに知った。練習すらさせてもらえないのつらい。

 

 

おわりに

以降のゲーム。

4/26から1ヵ月くらいは絶で埋まる。ギリギリでエルデンリングが片付いたので集中できる。がっつり次のタイトルに手を出すのは6月以降になりそう。

 

原神はVer1.6の金リンゴ群島以降全パッチでマップ探索が入っているため、それを毎度速攻で片づけようとするとそこそこ重い。今回はエルデンリングに時間を取られすぎていつまで経っても層岩巨淵に手を付けられない状態。まあ期間限定マップも6週間猶予をくれるので、急がないコンテンツではある。夜蘭がまさかのスメール組じゃない限り、今回は2.7までやってから3.0のはず。1年1国のペースに調整するなら、というのもある。(じゃないとスメールがGW明けに来る=絶に被って死ぬ)

アークナイツは想定通り今回の6.1前の凪でCC#6が終わり、そのまま9章も片付いた。去年同様にGWに限定実装を当ててくる見込みだったのでニアーライトは想定通り。しかしそうするとCC#7は5月終わり~6月初め。あれ、こっちは絶終わってない気がする……?

 

MMO系はアンインストールしておこう。たぶんずっと触る時間ない。R.I.P. TERA。終わり際にちょっとPmang見に行ったらELYONへの誘導が来てて笑った。

最近はトータルの時間がかかりにくいADV優先で消化してきたため、Horizon Zero DawnとSEKIROがいまだに残っている。エルデンリングへの文句と同時にSEKIROのageをよく見るので少し期待度が上がってる。まあ文句の内容がアレなので判断は微妙なところではあるけど。

あとはWILL、コロナブロッサム(3部作)、YU-NO(かなり重そう)、月影のシミュラクル、セヴンデイズ、カオチャ(重そう)、428(若干重そう)あたりが積みだったはず。量が多すぎて途中で止まってるBABA IS YOUもある。

積みだけでたぶん250時間分くらいあるのでまだまだ先は長い。たのしいなあ!!!