完走したので感想を。
各フェーズそれぞれと全体について、ギミック面とコンテンツ面から。
リビングリキッド
ペプシマンことリキッド氏。
なぜか今回ペプシと呼ばれている場面を見た記憶がない。
最初の関門として、力量の見合わない固定に「お帰りいただく」方針は相変わらず。
道連れ死が起きやすく、そして立て直させる気があまりない。
ギミック
水量均等化
無言で均等化チェックし始めるのやめよう。ちゃんと言葉にしないと伝わらないよ。ハンドオブペイン? あれは宣戦布告じゃなくて死刑宣告なのでNG。
最初のうちは視野の広いロールにコールしてもらうのがよさげ。STかヒラが丸い。
慣れてくるとおざなりになりがちでワイプしだすが、さらに慣れると全員の削り方が固まってクリダイのブレ程度しか差が出なくなるためおおよそ脳死でいける。
起動三層でのポジションとは違い、DPSチェックのギミックではない。
ヤークトドール
DPSに限らず、タンクヒラも範囲厳禁。
範囲巻き込みさえなければ、あとはクリダイの有無それぞれの威力を計算しておくだけの話。ここで算数を怠るやつがいると水遊び固定になってしまう。
なおこちらも、起動四層と異なり火力調整と通しDPS(というよりヒラ含めたPTDPS)のトレードオフを迫られるギミックではなく、火力調整と誘導とヒールチェックの複合ギミックとなっている。
エンボラス
ほぼ気にしなくていい。というか、ここは何百回とやるフェーズなので、気にしなくて済むような誘導にしておかないと無駄な事故が出る。
三連プロティアン①②
①はジョークレベルなのでどうでも。
②はチェックポイントが全員に複数あるうえ、直前の窒息解除や直後のじゃんけん誘導でタンクヒラの動きが制限されるため、ベストな動きだけでなくベターな動きを理解しておくと事故が減る。(この角度が最適だけど、こちら側にずれる分にはあまり問題ない、的な)
コンテンツ
総合的な精度を求められるフェーズ。
タンクはタイミング・位置ともに正確な誘導、ヒーラーは全力戻しとギミック処理中の移動ヒール、DPSは火力調整と二体相手の特殊な回しの詰め、それに加えてほぼ全員参加のプロティアン誘導と均等化。
八人必要な処理とヒーラーが忙しいタイミングがひたすら続くため、一人死ぬとほぼそのままワイプに繋がる。
一方でランダム性のあるギミックがエンボラスとドレナージ(とあえて言うなら窒息とヤークトや均等化のクリダイ)のみであり、それらもほぼ無視できる内容なので、動きが固まったあとは脳死で抜けられるようになる。
今回は全員が平等に一定以上動けるようになる必要がある(=出荷しにくい)コンテンツだけど、ランダム性で瞬発的な判断を要求する(=慣れてからも負荷がかかる)コンテンツではないぞ、というメッセージを感じる。(あとついでに、今回ACTはあまり役に立たないぞ、というメッセージも)
ゆびさき
リビングリキッドと言えば真っ先に挙がるこのギミックが入ってこなかった。
おそらくランダムノックバックからの連続の場合はランダム性が高すぎて、最初のフェーズに入れるには負荷が過剰。逆にプロティアン&スルースとセットの場合はほとんど動きが固定できてしまって、フレーバーにしかならない。「デバフの正確な受け渡し」は次のフェーズのナイサイとも若干被る。そして重い処理を要求しすぎると「デバフを見て判断+行動」でACTの餌食になる。
ただ、3連プロティアンの合間の窒息タイムがタイムライン上で結構浮いている(前後のギミックとのつながりがなく隙間時間を埋めただけに見える)ので、本来はタンクヒラが誘導&エスナで動き回れないこのタイミングでDPSが動くギミックとして入れてあったのかもしれない。DPSが各自で自分のデバフを見て渡しに行くという。なおさらナイサイと被るけど、今回は可視プロティアンの前後スペースも捨てる角度もかなり余裕があったので、このあたりにプラスアルファのギミックが存在していたのではという妄想。
ヤークトドール
これ以降のフェーズで出されるとめちゃくちゃめんどくさかっただろうからここで入っていたのは助かった。が、このフェーズの異物感が際立ってしまった印象。
つまりこのフェーズで出てきた要素が以降全く回収されず、完全に独立したフェーズになってしまっている問題。極論するとこのフェーズが完全にカットされ、サイコロ以降だけで組んである方がコンテンツとしての統一感がある。バハやアルテマでの最初から最後まできれいに組み合わされた「一つのコンテンツ」としての完成度、ストーリー性と比べると一歩劣るように思う。リキッドではなくマニピュレーターの方がよかったのでは。
総括
- 絶コンテンツの最初のフェーズとして、プレイヤーに求める能力や、以降のギミックの方向性を示すという役割については完璧
- コンテンツ全体の統一感、ストーリー性の面では異物となってしまいイマイチ
クルーズチェイサー+ブルートジャスティス(サイコロフェーズ含む)
今回の人間性能チェッカーとして悪名高いサイコロフェーズ。
そして零式の流れ上ではあまり関連性がなかったはずのジャス&チェイサー。まあRWコンビではある。第一フェーズはオプレッサーでよかったのでは?
サイコロはインターバルとは思えないストッパーっぷりを発揮したが、一方で二体フェーズは見掛け倒し。ナイサイで事故らないような動線の最適化だけ終わればあとはどうでも。
ギミック
リミッターカット(サイコロ)
照準とセットになるだけでここまで凶悪なギミックになるとは。
処理方法のパターンはかなり出回っているようだが、事実上は(おそらく)三通りだけで、2-6、4-4、8-0の人数分けで分類できるはず。
いずれの処理方法でも、偶奇だけを見て同じ感覚で処理するプレイヤーは痛い目を見る。むしろ本人だけでなく周囲まで巻き込む。余計なワイプを減らすためには、番号ごとに微妙に異なる注意点をしっかり把握しておくべきで、それができていなさそうな人にはきちんと対処したほうがいい。
ジャッジメントナイサイ
2体フェーズ最大のギミック。野良殺し。というかこれがなかったら極レベルのギミック難度になり下がる。
元ネタの起動4層と違ってヒーラーへ負担をかけるためのギミックではなく、全員の移動の精度(と忖度力)を問うギミック。出荷を許さないこのコンテンツに合わせたコンセプト変更。
水雷圧縮とナイサイの付き方によって分岐が多いのもあって、ガチガチにトレースできる処理方法が広く普及するのは難しそうなので、現状広まっているセパレ式がこのまま最もメジャーな処理として固まりそう。ただ、あの処理方法はあくまで無理やり野良での共通認識として使うためのやり方であり、固定でそのまま採用するのはあり得ない。無駄が多くわざわざ処理を重くしている。「デバフの有無によらず常にDPSだけが動く」にだけでも変更すべき。このフェーズの処理に関しては全トレースではなく固定ごとにすり合わせていくのが間違いない。
動線の最適化が進んでくると一気に安定しはじめるので、初期の事故の多さとは打って変わってクリア時期には最もワイプしにくいフェーズになる。
水圧縮/雷圧縮
ギミックそのものはシンプルかつ簡単。水デバフを持った人がそれを忘れなければいい。雷は最初以外同じ動きにできるのでどうでも。
ここはとにかく分岐を減らす処理にするのが最短ルート。水の頭割りは入れる人が全員入るのではなく、わざと人数を絞って役割が偏るようにすること。若干ヒールは重くなるが、それ以上の大きなメリットがあり、そもそもヒラを歩かせない処理にしていればその程度の負担は軽くペイできるはず。
最後の水はTHで受ける(最後の雷は2回目の水対象によらずレンジ>キャスの優先度にする)と判断と分岐を減らせて、なおかつフリーなDPSは早めに整列できるため最後の交錯事故もある程度防げる。
リミッターカット(プラズマシールド)
超短期DPSチェック。案外正面判定が狭いので、特に近接は注意が必要。また位置の誘導と向きの誘導の二要素が入り、さらにチェイサー自身ではなくその少し前方に敵判定が発生するので、遠隔も「いつもの場所」に立つだけで安心してはいけない。きちんとシールドのPOPを見て位置調整すること。
少しアビを持ち込んでいればメレー1人を除いたDPS3人とSTでも十分割れる。むしろ近接3人を並べるのは危ない。特に竜はジャンプ系の強制移動アビで殴ることになるので。
最後の審判:結審/プロペラウィンド
ただただ氷の裏にきちんと隠れるだけ。大体斜めになっているため、最後に調整タイムを設けたほうが安定する。床の模様が目印にしやすい。
ただし整列のときは交錯しやすい危険なタイミングなので、声出ししつつ安全重視で、一度並んだ人はST以外が揃うまでは動かないほうがいい。
また、ここまでの受け渡しタイミングや整列の順序によっては、並んでから結審までの微妙なタイミングでデバフが切れてしまうことがあるため、待機中はきちんと重なっておく(=切れても即付与されるようにする)と事故が減る。
コンテンツ
固定の強みが出るフェーズ。
同じメンバーで挑んだ回数がそのまま安定度の向上につながる。
またワイプ後の打合せや移動の調整、またカウントやナイサイのコールの面でも、VCの恩恵が大きいフェーズでもある。
敵が二体出現するため、リキッドで慣らした二体回しを使うことになる。回数をこなせる最初のフェーズで回しを練習させてくれてるのは有情。
また、二体を重ねる処理にすることで無理やり火力を稼ぐ方法があるのも面白い。代わりにギミックの精度(というかナイサイ事故の回避)が要求されるが、そのあたりはPTごとの選択肢だろう。
あとは、次以降のフェーズで出る各種ギミックのお披露目&元ネタ零式の印象強いギミックの復刻という意味できれいにノルマを達成していたように思う。リキッドとは別の人が担当していたのではという疑問。あるいはこちらは第二フェーズということで手直し指示があまり入らなかったとか。個人的に、フォトン+ヒートをナイサイで再現したのはうまかったと思う。
結審&プロペラ
このフェーズの全ては氷の裏でプロペラ避けつつ結審を待つ、あの絵面のために組まれた印象。
以降はスカスカ。というか今回すべてのフェーズに共通するが、ピークが最後ではなく終盤差し掛かったあたりにある傾向。最後を重くしない、という設計思想はあると思うけど今回は顕著。
ナイサイ
ジャスがナイサイを詠唱する謎。律動でも結審で仮判決デバフは要求されていたが、そこで使う仮判決デバフはスチームジャッジ破壊によるものなのでちょっと違う。
でもマニピュレーター以外のどいつなら使っても許されるかというと、まあこいつだよねという。
ちなみにデバフが4種に増えたことに関しては、むしろ解法を制限してくれるので優しさだなと。条件の多い問題はかえって解きやすく、問題文がシンプルであるほどにきつくなる。
何をどうしても野良で安定させるのは難しいフェーズなので、素直に固定組めよというメッセージを感じる。
結審以降は良くも悪くもスカスカなため、スパジャンあたりでチェイサーが何かするはずだったのではという疑念。
総括
- VCなしの野良とVCありの固定で進捗速度の差がすさまじく大きい
- 結審待ちの絵面が全て
アレキサンダー・プライム(三体フェーズ含む)
木人。ギミックをこなしながら殴り続ける能力が全く問われない。
つまり火力はほぼ理論値を出せるはずなので、事実上DPSチェックはないに等しく、きちんと回しを組んであるかどうかだけ。
ただしその分、ギミック(というか断絶)の習熟には時間がかかるのと、断絶最後の頭割りからジャスティスを倒すまでの軽減・ヒール(・シナジー)の詳細な打ち合わせは必須。
ギミック
時間停止
デバフの紹介タイム。
処理は2パターンあるが、接近強制が上下に分かれる方式は事故を減らせる距離感をつかむのに時間がかかるのでやめたほうがいいと思う。二人一緒に火炎放射を受けるのがアンパイ。その場合はアレキの小指先端が目印。
また接近禁止はDPSが常にチェイサー側外周寄り、THが常にジャス側内周寄りで統一の距離固定が正解だった。方角固定にすると距離の判断(と位置取りの慣れ)があとから入ってきてミスが増える。
時空潜航のマーチ
金真心作成タイム。
前半は普通に真心を破壊する処理もとれるつくりになっているため、そのぶん自由度が高く固定によって結晶の置き方は様々。自分の固定は真心の前に四角形になるように並べる処理にしたが、おそらくどんな処理であれ画像で成功例/失敗例を共有していかないと位置取り調整に時間がかかる。床の模様はよく見るべき。また緑玉を東西に置きに行く場合は、玉が動き出す前にできる限り東西に寄っておく、動き出したらすぐ玉の裏を通って待機位置へ行く、爆発後はスプリント決め打ちでしっかり外周沿いを走る、を守れば基本は最低ダメージで済む。済まなかったら大体は内側に置いた結晶が近すぎるはず。
十字回避の左右散開は、金真心12時として3時9時を目指すのではなく、3時9時に最も近い南寄りの赤玉を目指すのが事故が少ない。やばいと思ったらVCで声出しして調整。
次元断絶のマーチ
これが絶アレキの全て。
「全員が全パターンの位置取りとタイミングを完璧に身に着ける」ことを要求されるギミックという意味で、絶アレキの代名詞とすら言える。
役割が八人ランダムで割り振られるうえ、一人死んだ時点でほぼ詰む。ギリギリで断絶を超えられるパターンもあるが、結局次のショックウェーブで(あるいはPアレキのDPSチェックで)詰む。まさしく。
とはいえ、実はこのギミック自体は細かく分解すれば「動けるフィールドの狭いリミッターカット(サイコロ)」でしかない。懺悔・スパジャン・アポカリ・十字は単にサイコロ処理位置を制限するだけの条件。あまり「処理する」という意識を持つ必要はない。
また、8パターンそれぞれ個別の注意点(というかTipsというか)を把握する意識が必要なのはリキッド後のサイコロと同じ。つまりあっちで詰まる人はこっちも詰まる。
ただし立ち位置調整の要求はこちらのほうがだいぶ緩い。
熱線(断絶最後の頭割り)~メガホーリー~ジャスティスショックウェーブ
ゴリゴリのヒールチェック&DPSチェック。
特にヒールチェックの面では全員の軽減・バリア等の運用をきっちり固める必要がある。ジャスティスショックウェーブは11発来る前提で組むのがよさげ。ヒラ二人はお互いの動きをGCD単位で共有しておくべき。
また熱線後にアレキが再出現してからジャスティスを倒すまでの約1分(特に後半のチェイサー出現以降の30秒)は全員スキル回しを詰めておくべき。最終的に3分シナジーは次のフェーズに持ち越すことになるが、最初からなしで抜けられるくらいが理想ではある。
コンテンツ
アレキと言えば運動会。
ということでギミックの処理中は殴れないフェーズ。
一方で、殴っている最中はギミック処理しなくていいフェーズになった。え、なんで?
ところでこの方向性は、
- ギミックの難易度を上げられる
- 殴れるのがほぼバーストのみのため、要求火力を調整しやすい
- 処理しながら殴れる能力(上位層と中間層の差が出る部分)を要求しない
という3点で、時間をかければクリアできるプレイヤー層の拡大を狙ったように思う。
真心
絶アレキのキモとなるギミックだった。メッセージ性が強すぎる。
あそこで配信勢が詰まっていたのは設計者の思惑通りで、最高に楽しかっただろう。
そして普通に破壊する処理がきれいにできるようになっていたうえで、同時に金真心を作る処理もきれいにできるようになっているあたりはデザインセンスPerf100。
あとでエニグマコーデックスが足りないことに気づいて処理を変えても、以降に影響が出ない(むしろ真心を壊す必要がなくなって少し楽になる)あたりも素晴らしい。
なお個人的には、わざわざディセムとミラージュを使わせてくれる点でもまさしく真心だった。
断絶
最大の難所でマラソンも読み上げもさせぬ、という強い意思を感じた。
中身は懺悔以外すでに紹介済みのギミックなのが上手い。そしてリキッド後のサイコロの時点で、断絶で苦しむタイプのプレイヤーに予告が入っているのも上手い。どれだけ自分のスタイルを修正できたかのテストとして機能するわけだ。
また、ロールをまたいでランダムなギミックであるために、全員がお互いに助言しやすいのは意外な利点。ロール内で完結するギミックは同ロールのプレイヤー以外は又聞きや動画・記事の紹介でしか注意点のフォローができないが、今回はこの最難関ギミックがロールフリーのため、共有をしっかり行うことで周囲も間接的にサポートしやすい。
総括
- 真心はセンスの塊
- 断絶は絶アレキそのもの
パーフェクトアレキサンダー
ここも木人。アレキフェーズほどではないが。
あえて言うなら未来観測と大審判は殴りつつギミック系。ただどちらも視野の広いロールからコールがもらえるならほぼ殴るのだけに集中できる。
ギミック
静止/行動命令
クソギミック。
静止⇒行動の順だと途端に通しのDPSがきつくなる。
しかし逆だと死人が出ても足りうるレベルになる。
あえて擁護するなら、どうしても火力の足りない固定や赤入りの構成がクリアできる余地として残された振れ幅。
注意点として、前者は静止までに何GCD回せるかをきっちり把握しておくべき。
未来確定α
あまり凝視しなくても何とかなる。
分身のデバフが発動しだすタイミングだけ把握していればよい。
行動命令は必ずジャンプで処理。周回終えるまで一度も事故らないと言い切れるならウロウロでもいいけど。
未来確定β
最後まで見る必要はない。
処理にもよるが、基本は保護/監察/スパジャン誘導に一人or二人/残り全員という動きになり、接触/逃亡の移動が始まったらすぐに自分の役割が分かる。
照準と拝火は回しの楽なジョブに見てもらったほうがよい。特に1ボタン連打するだけのヒラ陣。
接近禁止はきちんと離れる。保護と監察もきちんと外周へ移動。
照準の散開は大体何とかなるが、頭割りはきちんと接触西/逃亡東のように4:4で分かれられるようにしたほうがいい。αと違い保護と監察の二人に固定でマーカーがつくため、きちんと利用しよう。三人受けはスパジャン誘導役が落ちやすい。
拝火はスプリント決め打ちがベター。
大審判
一人がコールして、残りはピクミンするのがアンパイ。慣れてきたら一応ふわっと見ておく程度はできるといいかも。連体刑への軽減・バリアのタイミングは事前にきっちり確認しておくべき。
3パターンそれぞれの着弾地点を含むような四か所であればどこで避けてもほぼ同じ。
自分は中央、そのすぐ東、それぞれのすぐ南、の四か所でやった。
なおまったくもってエクサではない。
コンテンツ
未来確定の演出が目を引くだけで、特に重いギミックもない。
DPS陣が未来確定を見ながら殴れる、というより見るべきタイミングを把握しているなら行動⇒静止を引いた時点でDPSチェックはないに等しい。
ここまで通り、全員が全パターンの動きを把握する必要はあるが、パターン数は少ないため格段に楽。
そしてアレキプライムフェーズ同様、殴る時間とギミック処理の時間がほぼ分かれている。
よって、最終フェーズに入ってから時間切れまでの戦闘時間だけを見ると長めだが、最終フェーズ自体はそこまで詰まらず進む。
そういう意味で、一番のストッパーが最終フェーズの前においてあるのはかなり良心的。
未来確定α/β
天道のタイムゲート内で見たようなアレ。ギミック面でアレキを象徴するのが断絶だとすれば、演出面は潜航からのこいつ。
死ぬべき運命を覆すという意味でもアレキストーリーの再話としてとてもうまい。
エニグマコーデックスの謎を解いた報酬としての演出、そのうえACT対策もできているギミック、という意味で配信勢がたどり着いたときはかなりテンションは上がった。が、実はダミーキャラにデバフが付与されてうろついたり死んだりしているため、読み上げ可能らしい。悲c。
大審判
派手なエフェクトで2セットもやらせる割に、中身はあまりない。せめて出現位置は3パターンの組み合わせでなければよかったのかもしれないが、そのあたりを変えたところでいいギミックになったかというと疑問。
時の牢獄
(アルファ3層以来の?)時間切れ特殊演出。アルテマのヒカセン絶対殺すという強い意思とは違い、試練を乗り越えられなかったための時間の巻き戻しを表している感じでよき。なおこの演出のおかげでDoTは数秒余計に入るため、やり直しかと思いきやクリアのパターンもある。
個人的に、この詠唱始まった瞬間に南を向かれるのが面倒。直前に南寄りで連体刑処理してるから後方指定取りにくいんじゃ!
パーフェクトアレキサンダー自体が新規モデルなのもあって、ギミックもフィールドも演出もかなりリソース割いているように感じた。ID1個で収まってるのかこれ? いやIDとはかかるコストの内訳が違いそうだから単純比較できないし、たとえ2個分くらい食ってたとしてもこっち優先してほしいけども。
総括
- いちいちエフェクトがよくて配信に映える
- 長いようで短い最終フェーズ
全体
ほとんど各フェーズで書いた内容になるが、あえてまとめるならランダム性による思考の瞬発力を要求してこないコンテンツだった。ランダム性は単に分岐につながるだけで、各パターンの動きを用意しておけばそれでいい。あとはただ丁寧にやればクリアできる。
この方針がいいか悪いかは別として、ジェイルよりは断絶で詰まる方がずっと健全だとは思う。(ただし読み上げありのジェイルで詰まるのは論外)
介護枠が用意できないことは大半の固定にとってマイナスだっただろうけど、コミュニティの硬直を和らげる効果(婉曲表現)も少しあったんじゃないかと思う。
また全フェーズ通して、零式3層的な正統派のギミック処理が中心だったのはやりやすく感じた。4層的な大ギミックとアナログ的処理(原義)を短時間・並行で要求されるとやはりハードルは上がる。2体フェーズはナイサイ以外のギミックがもう少し難しかったらそっち寄りだったかも。
個人的に、アレキプライムとPアレキのBGMが天道4層の履行前後と逆になってるのは英断だったと思う。履行以降の方しか知らなかったから実装前の見学会で4層に入ったときにあれBGMクソかっけえなってなってた。
ところでドラゴンアイの数がイマイチかみ合わないのは気持ち悪かった。結局安定優先してリキッドの最後の一つは捨て、プライムの各インターバルをハイジャンプ待たずにナースを打てるようにするムーブになってしまった。開幕~潜航終わりのインターバルなんかはきれいに90sで回っていい感じなんだけども。
おわりに
あまりに長くなったのでひとまずここまで。
何か書きたいことがあったら追記したい。
5.2もそう遠くないが、それまでの凪節に何をやるかが問題。モルボル、ミハシラ、バハあたりが候補かなと思っているものの……。