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基本は自分用の備忘録

【アークナイツ】危機契約#6 デイリー全盛りログ

最低限必要な人数が増えると、選択肢が発散してめちゃくちゃつらい

8号競技場、おまえのことだよ!!!!!!!1111!11

 

 

 

デイリーステージ

全盛りに加えて可能な限り少人数狙い。

途中からTwitterでざっと調べ最少っぽい人数を確認して目標にする形に。

実際のところ「もう1人くらい減らせるな」みたいなのはやってると大体わかるけど、たまに「既に火力ロスなく殴ってるはずなんですけど?」みたいな日もあった。どっからダメージひねり出してるんだ。

 

 

3/1 第6区跡(15等級)

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デイリー 1-2日目


初日の割に普通にキツかった。

射程延長、W強化、雑魚の全ステ強化とラインナップは定番の契約。配置禁止マス増加が来なかったのは意外。

左上をウィーディ+ナイチンで抑えるのもいつも通り、右下を遠距離前衛+決戦兵器S3で片づけるのもいつも通り。今回はW強化と雑魚強化の影響が大きく、右下はマドロックで蓋をする形に。

マルチロック+単発打点の都合上、今回は完全に真銀斬>デストレッツァ。道中は悪土で何とかなった。

このステージはこの回で卒業。やること自体は「いつものパターン」にまで落とし込まれていたが、毎度Wの処理火力に悩まされがちだった。

 

 

3/3 棄てられし区画(15等級)

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デイリー 3日目


新規ドローンマップ。ドローンマップと言いつつ、処理が重たいのは雑に飛んでくるドローンではなく、盾兵&帝国ドローンの7章8章コンビ。

盾兵は位置変更契約のおかげで初手スルトで片付くのに気づいて一気に楽になった。が、もう一つ、帝国ドローンが出てきてすぐに止まることにも気づく必要があった。Ashで止めて水鉄砲しつつターミネートという3方向射撃で無理やり処理した(しかもギリギリの最後っ屁でチェンが落されてた)ため要求戦力がだいぶ増えていた。もう1人くらいは減らせたはず。

盾兵の位置変更契約は初見用の接待契約という気はする。閉鎖監獄の初登場時に弓兵の出現マス前が配置禁止にならなかったのと同じような印象。

 

 

3/4 廃工場(15等級)

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デイリー 4日目


ファウストの強撃強化軸。何をどうしても即死する打点なのでデコイ役が必須、と思いきやウニの処理能力が高すぎてステルス解除が短いためマドロックのシールドで受け切れる。というわけでステルスナイツ。

封鎖役をウィーディにできると蓄水砲の分のアドが生まれるのがえらい。最初は通行料を取れるS1ブレミシャインにしていたが、マドロックがS3運用だとあまり採用アドが大きくなくて交代。実際のところアドの生まれない山さんとかでも左は間に合ったと思う。どうやら完全体スルトなら封鎖役と最後のトドメ役が兼任できて1人減らせたようで、まあちょっと手が出ない領域。

前回開催時のSP制限があまりにヤバすぎたので、それと比べればかなり楽だった。

 

 

3/5 閉鎖監獄(15等級)

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デイリー 5日目


きれいに処理できて割と満足できた日。

Wステルス看破とかいう謎編成になったものの、範囲火力の銀灰は拳闘士、減速デバフのエリジは凶悪犯と割とうまく使い分けがハマった。ラストはゴール前にギリギリで再配置した銀灰に迫りくる拳闘士を水チェンに消し飛ばしてもらう熱い展開。ステルス看破と再配置短縮が両方完璧に活きた。

狙撃を放置して上まで回ってきてから処理するのも案外アリだと気づけたのは収穫。射程が結構短いので右上に陣取れば処理は難しくない。あと単純に斜め2マス前が射程に入る水チェンがかなり卑怯。

 

 

3/6 8号闘技場(15等級)

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デイリー 6日目


個人的に最難関候補。同時出撃契約が地雷過ぎて恒常時の方が楽だったまである。ブレヘルが大暴れしなかったのは助かったけど。

採用人数に対し指数関数的に選択肢が発散していくので、最低必要人数が多いときの少人数攻略(なんか矛盾してるけど)はすさまじく負荷が重い。休日だったことも祟って最初は6人で何とかなりそうで数時間やり、妥協して7人で数時間やり、結局リアル理性が尽きて8人でギブアップ。

中央の水チェンで両ボス対処することにこだわりすぎたかもしれない。スルトの再配置短縮のために無理やり銀灰採用したあたりで理性が削れてることに気づくべきだったのか。

 

 

3/7 風蝕の高原(12等級)

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デイリー 7日目


前日とは打って変わって要求人数が少ない。癒し。

廃工場に続き実質即死ダメージがあるので、第6区跡みたいにシールド復帰タイミング調整の地獄みたいなゲームやる羽目になるかと思ったら全部悪土とラグナロクで受け切れた。というかそもそもシールドは途中で3重まで復帰しきっちゃうので調整の余地はあんまりなかった。

初手ラグナロクにしばらく固執していたのがなければもっと早かったはず。

 

 

3/8 無秩序な鉱区(15等級)

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デイリー 8日目


水チェンの恐ろしさを体感したステージ。

術耐性がヤケクソすぎて恒常当時の少人数3イラプチャートが使えないので、物理で押しつぶす結論に至るのは当然と言えば当然。でも中央横切るうちに削り切れるとは思ってなかった。今まで有効利用できるオペのいなかった横向きの直線を活用できてしまうのがまずい。マップ班の頭を悩ませる2人目の破壊者になっていそう。

今回のマドロックの使い方はそこまで刺さっていなかったと思う。別のオペにしたほうが楽だったかも。

 

 

3/9 廃工場(15等級)

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デイリー 9日目


初週と違ってバリスタ軸。リベンジャー強化の契約もバフ条件がHP75%に変わるタイプになり対処が面倒に。

対処は初週と同じでステルスナイツになった。移動が早まり1体目のヴェンデッタとほぼ同タイミングで中央に来るタイムラインになる。

今回一番面白かったのはサガ。S2の3チャージと素質のおかげで開幕の選択肢が多く、無茶が通りやすい。ステルス看破兵を瞬殺するムーブも可能。ついでにスキル中はSPが回復しないシステム回避のためにS2着弾から撃破までに挟まれるラグを逆手に取り、着弾直後にマドロックに狩らせることでSPを間に合わせるトリックプレイができた。

その他、耐久の差はあるものの山さんを置きたくなる場面をパラスに置き替えるのは結構いい手。単純に射程のおかげで横やりが入れやすいうえに、S3ならバースト火力もある。今回はリベンジャーから通行料をとりつつ術師も処理し、最後はラグナロクで焼け残ったファウストHP残り4割ほど削って倒しきるというMVPだった。

廃工場はこの日で卒業。契約の方向性毎に処理が重たくなるポイントがはっきりしており、同時に対処も分かりやすいステージだった。

 

 

3/10 棄てられし区画(15等級)

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デイリー 10日目


今回で一番きれいにチャートが組めた感触。各オペの特徴もそれぞれ余さず活かせた。

サガが2つ隣のレーンに瞬間火力で干渉できるのがかなり優秀。確2で倒しきれるおかげではあるが。

相変わらずドローンマップと言いつつ遠距離前衛で殴るのが最適解という感じなのがアレ。狙撃も入れていると言えば入れているが対空狙撃ではなく帝国ドローン処理が主目的の群攻狙撃。

とはいえ高防御の盾兵&帝国ドローンに加えて上から狙撃兵が出てくるのが紙装甲の扱いにくさに拍車をかけるわけで、つまりそれらを同時に解決する濁心スカジを採用すればワンチャン。殴らないオペで1枠埋めてもなお同人数クリアができるのかは謎。

1週目と違ってそこそこドローンマップ感あり。

 

 

3/11 8号闘技場(15等級)

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デイリー 11日目

 

セルフ背水失敗で諦めた日。

最初の内は初手サガで展開加速していたが、ラグナロクぶっぱでも間に合うと分かり初動を変更。

とにもかくにもブレヘルのデバフがひどすぎて、ウィーディを採用せざるを得なかった。前回の高等級チャレンジ時も成功率低かったうえに、最終的に1度もキャンセル成功しない回でクリアしたくらいに苦手意識があったが、当時の参考先動画を掘り起こして確認しつつ練習したおかげでほぼ成功するように。

ウィーディ自身の起動タイミング調整ができてると、1体目ブレヘルの初回デバフを勝手にキャンセルできるのは大きかった。前回高等級では最速配置でロアー兵が出る前に起動するので気にしなくてよかった部分。今回は最速配置に蓄水砲でSP+6してジャスト。分かりやすくて助かった。

最終的にブレヘル3体目&同時に来るロアー兵のところだけ対処する駒がおらず、その2体が抜けた回に両騎士同時撃破でクリアし諦め。マドロックは横殴り配置ではなくMon3trと置き換えが正解だったっぽい雰囲気。

 

 

3/12 無秩序な鉱区(8等級)

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デイリー 12日目

 

やらかした日。4人に固執しすぎて、5人に切り替えるのが遅すぎた。沼ってる間に時間切れが近づき、慌てて6人で8等級クリアだけしておこうとするも間に合わず、の図。報酬取り逃した。もともと編成制限で上限7人だった、というのも判断を遅らせる要因だったと思う。

最初は火力役を水チェン&スルトにしていたが、物理はほぼ最低保証、術はシールドに全吸われで詰んでいたことに気づく。この時点で術軸or物理軸の2択、さらにブロック役も最近定番のケルシーor元祖メタのマドロックかで2択、編成4人にこだわるか5人に諦めるか、先鋒を入れるか、巨像を上で処理するか活性源石まで開けさせるか全破壊させるか等々、選択肢が多すぎた。

そして5人に切り替える際にサガ採用で序盤からチャートが全部ひっくり返ったのがまずかった。前日に倣って初手(狐火しつつの)ラグナロクで凌ぐムーブにしていたのを諦めた形で、成功体験に引きずられすぎていた。完凸スルトなら曲がり角に配置出来て巨像ごと焼ける別ゲーになると早くに気づけていたら、逆にさっさと諦められたかもしれない。水チェン抜きだと1体目の巨像の処理が厳しくなる、というのがチャートが定まらなかった大きな要因だったので。

一番よろしくない契約は移動速度アップだと思う。あれのせいで本来このステージ開発時の想定ムーブから大きく外れて、最後の巨像ボブマドトリオのタイミングが全然別物になる。

 

 

3/13 風蝕の高原(14等級)

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デイリー 13日目


4人でもやれそうな雰囲気はわずかにあったが、前日で懲りていたのでさっさと5人に切り替えた。魔剣士無双デー。動き出しがクソ早いし山さんが1体すら耐えられないしスルトでも焼ききれない。

初動ラグナロクだと最初の魔剣士への対処が間に合わず、サガに変更。初手がサガかスルトかの2択になってきた。突撃兵が来るまでサガ1人で完封できるチャートを組めたおかげでかなり楽に。歩哨を避けつつ納豆ご飯する詰めはなかなか楽しかった。途中のすり抜け兵士に左レーン通過時に1発差しておき、中央レーンまで流れたところで2連射で狩るムーブがトリッキーで満足度高し。

以降は右レーンで水チェン用矢避け、マドロックとリレーでラストグループ処理&歩哨待ち役とサガは便利に使い倒させてもらった。

思えば右の火力役を水チェンにした時点で、封鎖役をマドロックにする必要はなくなってたかも。Mon3trはS2中でも雑魚兵士をギリギリ確3できないレベル不足(途中でなけなしの記録をつぎ込んで60⇒64に上げたがNGのままだった)がたたり、突撃兵2体の場面で何度か余計なやり直しが増えていたので右に担当替えしてもよかったのかも。最後に右からMon3tr爆弾を投げる手も増やせたし。

なお、ここでも悪さするのが移動速度上昇契約。歩哨によるタイムリミットが短くなるのは言わずもがな、魔剣士の待機時間減少と相まって猶予が短くなるのも困りもの。

 

 

3/14 閉鎖監獄(15等級)

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デイリー 14日目


かなり絶望感のあった日。移動速度上昇と禁錮ギミックが合わさり、瞬間的に決壊する。

前衛狙撃にコスト3倍&再配置1.5倍かつ攻撃-50%。明確にメタって物理軸はやめろとのお達し。しかし一方で術耐性+25&体力+70%&移動速度上昇により、術師・補助メインだと削りが全然足りない。

ここも2日前の鉱区と同じく選択肢が多く、試した構成の数はかなり多くなった。最終的にメタもなんのそので無理やりスルトチェンスルト。1回諦めた組み合わせだったが、チェンを上向きから左向きに変えて再チャレンジで調整していきクリアできた。凶悪犯にラグナロク~拳闘士2人を含むグループにホリデーストームまでを凌ぐのが一番重かった。最後のラッシュは若干の弾薬ガチャ成分があったが、術師含む中央ルートは解放直後に再禁錮できる(クリア回に禁錮装置を壊されて気づいた)ので多少下振れしても大丈夫だったはず。

ついでの凶悪犯ステルスはエリジウムも銀灰も相性が悪くはないため組み込みやすく、特に1体目の凶悪犯は抱えて全解放からの再禁錮も位置によるがほぼロスなく可能なためそこまで苦労しなかった。

やっぱり移動速度上昇が悪さをしていた。しかし一方で弓兵は攻撃回数を稼ぐ前に上まで流れてくる羽目になっており、ここは逆にメリットになった部分だった。おかげできちんとケアすれば終盤まで装置が残せた。

 

 

恒常ステージ

タイトルはデイリー全盛りにしたけどついでに書いておく。

 

18等級

勲章加工

契約開放するために初期開放全取り(13等級)⇒開放された2等級系と風向き?かなにかで19等級。SS取り忘れた。

19等級は勇士の攻撃速度アップがやばすぎてキレてた。もう一個の方に変更したらあっさり終わった。編成7人は結構厳しい契約だった。ゴール前ソーンズおきっぱで通したのでまあギリアリでしょう。どうせ高等級で編成縛りは死ぬほどきついので、配置数の方で感覚を見ておいた方がよかったかも。

猛攻兵を触らず落とすこと、呪術師がファウストみたいな役割を担うので配置順に注意することの2点が大きかった。

珍しく開幕のラッシュがキツい恒常。雑魚枠がブロック時防御バフ持ってるのも地味にいやらしい。

 

枠を取ってあったがデイリーで力尽きて恒常はこれで終わり。

単に契約開放のためにクリアした回で終わってしまった。

さすがにもったいなかった気がする。

高等級トレースくらいは触ってまた天才ポイントを見つける遊びがしたかった。

 

 

感想

スケジュール

2周目の無秩序な鉱区でやらかしたのが心残り。前回も寝落ちで8等級すらクリアできなかった日があったが、更新ギリギリまで粘ったあげく取り損ねるのはもっとアホ。

恒常を後回しにした結果、デイリーにかかり切りで結局高等級チャレンジが出来ずじまいになったのは反省点。デイリーを突き詰めるチャレンジではなくクリアラインを超えるゲームとして遊び、恒常に力をかけるとかの方が健全かもしれない。具体的には☆5縛りで済ますとか。

 

ステージ

個人的な今回の全盛り難易度ランキング。

  1. 8号競技場(1回目)
  2. 無秩序な鉱区(2回目)
  3. 8号競技場(2回目)と閉鎖監獄(2回目)

8号競技場はもともと3レーンで要求人数が多いマップというのもあるが、他の日が全て3人~5人で済んでいたことを考えると8人必要だった1回目が圧倒的。まあもう一人くらいは減らせたとは思うが。

無秩序な鉱区2回目はデイリー取り損ねの日。選択肢の多さがキツかった。ただし完凸スルトがいたら超イージーゲームだったはず。

8号競技場の2回目はひたすらデバフキャンセルやらされたうえで背水には失敗しているので、こちらも実質敗北。このステージ苦手。

閉鎖監獄2回目は最終的にうまくクリアできたものの、他のステージに比べてあっさり決壊してどうすんだこれ感を得ることが多かったのがつらみポイント。

 

オペレーター

初手ラグナロクとサガ始動を会得したのはよかった。後者は開幕の雑魚数や契約でのステ変化に依存する部分も大きいが、詰め方次第で相当なパフォーマンスを発揮する。うまくやる余地を持つ性能で、個人的には今回一番面白かった。

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CC #6 デイリー オペ採用回数

採用数を見るとスルトが圧倒的で、次点で水チェンマドケル。その下に銀灰サガウニウィ山が続く。

採用3回中2回が8号競技場の山、2回とも閉鎖監獄のエリジウムあたりは特定のステージ&契約で刺さるタイプで、少人数構成の定番という感じではない。後半でやたらサガが増えたのは不思議。

耐性貫通と食いしばりで確実に一定ダメージを狙えるスルトがやはり器用万能。術前衛のため素の耐久・火力も高めで、序盤の雑魚処理から担当出来るパターンもある。

少人数特有の環境として、1.配置枠が気にならない、2.コストで困りやすい、3.手持ちの決戦スキルの数が少なく火力と回転が必要、あたりがある。そういう意味では2位集団の3人は2.に負担が掛かるが、ケルマドは編成圧縮能力と高回転スキル、水チェンは広範囲高火力長持続スキルで採用をもぎ取っているイメージ。それぞれCC能力を持つのも優秀。ついでに、ケルシーはS2という選択肢を持つのも強い。

サガは自由度の高さが強みに感じた。序盤を無理やり凌ぎきる道筋がなんだかんだ見つかる。ただ、そもそもコスト契約なしなら先鋒不要のステージが多く、今後もそこまで優先して入ってくる枠でもない気はする。なんなら元恒常はコスト契約ありでも先鋒不要だったりするくらいだし。個人的にはS3の性能が好きだが今回は出番がなかった。

銀灰は素質を活かしての採用が多かった印象。採用トップのスルトと実質的なシナジーを持つというのも出番が増える要因。相変わらずドローンマップでは刺さるので、次回以降も棄てられし区画でウニとセット運用はありそう。

ウニは序盤が厳しいステージが多く採用しづらかった。耐久は並みなので、硬い・多い・早いなどの要素を持たれると懐まで潜られて対処しきれなくなるという弱点を突かれた形。とはいえ恒常も18等級程度ならゴール前に置くだけでゲームを壊せるレベルの性能なのは確かなので、次回は増えそう。

ウィーディはメタマップだった第6区跡が卒業することで減りそう。廃工場での採用もウィーディである必要性は特になかった。が、蓄水砲がアドなのは確か。また8号競技場のブレヘル契約にはガンメタとして差すことになりそうではある。

山さんは3回とも低コストゆえの代用不可で採用された形。8号競技場のカニ処理役は今後も回ってきそう。このポジションはウニやウィーディにできればアドが生まれるが、コストが重いうえに起動までのフォローが必要になる点でマイナスがある。

 

教訓

一番は時間の使い方をよく考えるというところだがまあひとまず置いといて。デイリー全盛りについては以下。

  1. 初手ラグナロクで片付くかのチェック
  2. レベル不足を感じやすいユニットは戦友枠で確保も選択肢
  3. 少人数に固執しすぎずそこそこで諦めて1人増やす

前回ここで言及した先鋒なしの編成から考えること、マドロック入手&S3特化、スルトを普段使いして練度上げとレベル上げ、あたりは大きな糧になっていた。一方でマドロックのS2を使う場面は今回存在せず、同時にマリア採用の日もなかった。(廃工場2回目とか風蝕2回目とかでマリア採用を試したこと自体はあった)

 

おわりに

今回はデイリー全盛りに気合を入れすぎて恒常がないがしろになった。一方でデイリーもカンストや完凸を水準としてのチャレンジをしてしまい、上を見すぎて無茶をした感じがある。

次回はもう少し軽く遊べるようにしたい。