メモ。
構成はガナ白学忍侍詩赤。自分が侍。ガナ学がクリア済。(ただしガはナで、学は白でのクリア)
忍侍はかみ合わなければ竜に着替え。赤は2体で火力がつらそうなら召に着替え。まあ基本どちらも不要のはず。
木~月で21時-24時。4/10までにクリア目標。
(計算上ざっくり50時間くらいの想定)
今回はそれぞれPSを把握できているプレイヤーのみで組んだ固定なうえ、タンヒラ枠のほとんどをクリア済みに手伝ってもらい、なおかつ情報が豊富に出回っているコンテンツということで、バハといえど気負わず挑めそう。
3/20 2h ネール途中まで(合計2h)
顔合わせのあと、雰囲気を見に行く感じで突入。
ツイスターのタイミングをざっくり体験してもらえたらいいかな程度のはずが、タンク二人がクリア済みなのもあって死にまくりつつもカータ前まで進められてしまった。
タニアは終盤のランダムリキッドだけ注意。魔力錬成のあと即暁天すると大惨事になりうるので、戻る前にタニアの向きを見ておく。他はガバガバでOK。
3/21 3h 進軍まで(合計5h)
一度だけ進軍を見る。
やはりタニアは現環境ではガバめのフェーズなので、問題になりうるのは最遠リキッド誘導の安定化と、終盤のランダムリキッドの位置調整だけ。しかし最遠リキッドで最初の一発がタンクにとんだりするのはなんなんだろう。
ネールはサンダーと2回目の1人ファイアでのテロがちょくちょくある。あとはチャリオット出遅れか。たまに床泥棒が現れて宣告死も。安定はまだ先になりそう。これが雑談フェーズになるとは思えないんだが?
でも正直かなり楽しい。デルタ3層のハリカルナッソスを思い出すようなテンポ。処理もアレキのようにきっちりかっちりこのタイミングでここ、ではなく、わちゃわちゃしつつもそこそこ融通を利かせられるのがよき。
カータは脳死法。2体目が6時にいるか否かだけ見るやつ。ほぼミスなしでやれている。
牽制のタイミングがあいまいだったため詰めた。タニアではデスセン+プラメットではなく、拘束具が落ちたあとの移動中AAに入れる形に。
3/22 3h 厄災まで(合計8h)
進軍は2回目で突破。黒炎も2回目で突破。
タニアで火傷デバフがつく人が増え始めた気がする。代わりに魔力錬成でのミスほぼなくなった。やはり問題はランダムリキッド。ランダムだけあって経験値を積みにくいのが性格悪い。まあ数デス込みでも普通に進めるので、「突然担当になっても問題ない動き」をやりながら確立していく感じか。
ネールはだいぶ安定してきたが、個人的に3回目ファイアに入れないミスが複数あった。直前で大きく動いている場合は注意が必要。あとなぜかチャリオットでネール背面側に抜けて回避しようとしちゃったりする。当然間に合わず死ぬのでだめ。
進軍はツイスター捨てのタイミングをきちんとつかんでおいたほうがよさげ。
黒炎はまだ頭割り担当になっていないのでなんとも。今のところはイージーな印象。
3/23 3h 進捗なし(合計11h)
厄災ラストのギガフレアまででヒラが落ちていて突破できず。
タニアのミスはだいぶ減った。近接がランダムリキッド対象になった時どう動くか、を遠隔組が把握してくれれば事故も起きにくそう。また遠隔が近すぎると最初のリキッドが近接にも当たるので少し危険。総じて遠隔が周りを見れるようになるとさらに安定していくギミックのように思う。
ネールはカータ脳死法の動きがきちんと伝わっていなかった模様。最低限の処理手順だけは覚えておいて欲しいところ。
個人的にサルヴェーションウィングへの意識が妙に薄いのが危険。要注意。
ファイア / アイスは死人が出ると狂うせいで、自分にミスがなくても落ちる可能性がある。きちんとギミックとタイムラインを理解して、自責か否かを把握できる状態にしておくべき。
進軍はDPS側でのツイスター事故が多発。メガフレアAoEを端に捨てる意識を強調したせいか? 巻き込まれるとすさまじい勢いで吹き飛ばされるので毎度びびる。
黒炎は迅速がなかった時点でヒールが1枚足りず詰み(?)の様子なので、保険を掛けたい。塔か頭割りのどちらかが耐えられればヒラLBで進めないこともないが……。
天地の塔踏みは「1ミスした時点でワイプダメージだが、タンクLBがあれば2ミスまで耐えられる」らしい。死人が出た時のフォローとして紹介されていたが、慣れるまでは決め打ちしてもらったほうがいいかもしれない。
3/27 2h 進捗なし(合計13h)
1hはコンテンツ入らずに打合せ。
消化が長引いたメンバーがいたのもあって3日空いた分、練度は落ちていた。が、それでもチャリオット出遅れで死ぬのは完全にNO。さむらい()
サンダーテロや宣告床泥棒は起きにくくなった。壊滅パターンはサルヴェーションウィング、チャリオット、1回目ファイア受け損ねあたりで死人が出て、アイスクロウで崩れる流れ。あとカータぶっぱなすやつ。
1回目ファイアを基本位置に持ってくるのはきちんと意識付けしないとなかなか改まらないかも。他はすぐ慣れそう。
3/28 4h 連撃まで(合計17h)
厄災はあっさり超えて天地中心。連撃も1度だけ見る。
15ワイプ中、タニア2ネール2。今日はネールがとても安定していてよき。ただし宣告忘れがちょくちょく。他のミスはほぼなし。
進軍、黒炎、厄災も安定してきた雰囲気。まああまりランダム性があるギミックではないのですぐ慣れるとは思っていた。といってもギミック難度ではなくヒール・軽減のタイミングの問題だった雰囲気。厄災はダイナモの時点で散開してしまうとタンクが線を取りにくいので、必ず中央拘束具上に集まっておく意識。
天地はまだ1度もホールインワンを体験していない。自身のギミック練度進捗としては(実際はとぶところもあるだろうが)ネール判別⇒ネール以外のダイブルート判別⇒ツイスター捨て⇒(メガフレア捨て⇒)塔判別⇒ホールインワン⇒ノヴァ&サーミオニックバーストの段階を踏むことになる。現状はツイスター捨てあたりまで。1ワイプで1段階ずつ進む感じになってるのはちょっとよくない。加速せねば。
3h終了後、邂逅4層で天地の再確認と連撃処理のすり合わせを1h。クリア済組が意識すべきポイントの知見をほぼ全部持っているので非常に進みが早い。
3/29 2.5h 進捗なし(合計19.5h)
安定して天地まで到達できるようになってきた。14ワイプ中8回。
タニアネールでのワイプはほぼ再現性のないミスでしか起きなくなってきた。
プライムそれぞれでのチェックポイントは、
進軍:DPSシェイカーはH1シェイカーと被らないようしっかり北東
黒炎:歩き始めをそろえる(早いか遅いかはリキッド踏んだ人数でほぼ分かる)、奥側の塔担当に来たノヴァに進路を塞がれて頭割り組が中央に戻りにくくなりがち
厄災:バハ前に移動したとき拘束具を踏まない
問題は天地。現状の壁は3つあり、ダイブ・ツイスター・ホールインワン。
タンクLBを使ってもホールインワンで3ミス以上すれば結局タンクしか生き残れない。つまりツイスター爆発で2人落ちると、残り6人全員が成功させないと進まない。いや最終的に8人全員が成功させないといけないのは確かだが。
自分自身はダイブ安置判断で余裕がなくなり、以降後手後手でギミック対応していたためかなり不安定だった。が、練習終了後にそもそもダイブ安置はネールの位置によらないことに気づいた。単に一番右にいるやつの右に行けばよい。これで明日から安定する。はず。
3/30 2.5h 2体まで(合計22h)
連撃通算3度目で死人出しつつ初突破、そのままギリギリ2体まで見られた。
天地について。ダイブはもう無問題。ツイスターも踏まない。ラグナロクの即死判定が長方形なので、頂点と被っても当たらない程度の距離感をつかむ必要はある。塔探しもノーミス。サーミオニックバーストは1発目の判定がめちゃくちゃ遅いので一応注意が必要、3発目以降も逆走で判定乗り越えることはできたが周りと回転方向合わせたほうがいいか? また周囲の人に来たノヴァをよく見ておくべき。状況によってはFB一人受けの判断。犠牲になったのだ
天地でタンクLB3決め打ちはまだ継続なので、ひとまず群竜は頭割りタンクがタニア最近接の塔を踏む処理で仮決定。しかしある程度体験しないとこのギミックの難しい部分が分からず、この処理にメリットがあるのかどうか不明。最初からタンクLBと同じ処理にして、メガフレア対象になったうちの一人には確定で死んでもらい、余った塔に残りの人が入る方がいいのかもしれない。ヒラが対象になるパターンだけはケア必要そうだが。
そして道中どうでもいいミスが多くて反省。あまりにも無駄な時間。
4/3 3h 進捗なし(合計25h)
消化期間として2日空けたわりに、最高で4人生存で2体到達。序盤の動きが少し見られた。
16ワイプ中、プライム前で6ワイプ。タニアネールでどうでもいいワイプするのはそろそろなくしたいところ。
天地は安定してきていたので、もう1日2日様子を見たらタンクLBを群竜に移す。それまでは群竜もタンクLB法通りの処理を練習していき、メガフレア対象の一人は死んでもらう形に変更。これでヒラが落ちると2体のヒールが厳しくなりすぎるようだが、2体序盤の動きの練習回数を増やすことを考えるならこうなる。あくまで1/4の確率で練習しづらくなる程度だし。
厄災のダイブは中央であらかじめ散開しておく形に。ネール中心散開だと、外周寄り担当が遠めのときタンクの移動がシビアになる。
黒炎が少し不安定に。ネールの位置判断が遅れる=出遅れるor移動角度がずれる=リキッド踏むor頭割りに全員入れないorダイブ角度がずれる=人数不足。が、頭割り対象が無理やり近くの塔を踏めばワンチャン凌げるので、対象にならなかった人は手前の塔を踏む意識があると練習機会が増やせる、かも。
4/4 3h 進捗なし(合計28h)
最初の1時間は邂逅4層で確認。群竜の処理変更の話と、練習マクロを利用して2体フェーズの練習。
ネールで1度カータぶちまけがあった以外はすべてプライムに行けた。なおそのカータは自分の誘導した2発目。が、ノヴァ2個目が外周に着弾したのを確認してから暁天したのにどまんなかにとんできたのでかなり納得いってない。以降接近技は使わず歩いて戻ることに。
4/5 3h 進捗なし(合計31h)
開幕3ワイプがすべて自分のせい。しかも3ワイプ目以外は過去に1度やったミス。だいぶひどい。
10分前後、12分前後のログが増えてきた。天地の塔はかなり安定。連撃の魔力錬成でNG(シェイカーでも死人は出がち)なのと、群竜の塔で踏めない(ツイスターでも死人は出がち)というパターン。しかしおおよそどうすればいいかはわかっていそうなので、おそらく安定は近い。
4/7 3h 進捗なし(合計34h)
ようやく8人生存で2体突入に成功。しかも2回。そろそろ終わりが見えてきた。
道中では黒炎があまり安定しない。一部出遅れマンがいるためで、これは原因がわかっているので問題ない。改善のめども立っている。
あとは天地崩壊でアンパイ取りすぎ、サーミオニックバーストに轢かれる、連撃シェイカーの捨て位置が不安定、などちらほら。天地のホールインワン自体や連撃の魔力錬成担当ルールは安定していてよき。
個人的にはカータ2回目がダメダメなのと、2日に1回くらい魔力大爆散させているのがNG。カータはまずがっつり南東に向かって、1個目のノヴァを捨てたら外周沿いを南下していき西から歩いて戻る、で改めて固めたほうがいいかも。タニア時点での爆散ワイプはまだロスは少ないが、それでも集中力を奪っているのは間違いないので何とかしたい。しかし移動が早すぎると感覚おかしくなってかえって不安定になるんだよな……。
4/9 3h 進捗なし(合計37h)
「テラフレアまで10秒」まで。2日空いた割にとても安定感。12ワイプの内訳はタニア2ネール1黒炎1連撃1、過半の7ワイプが2体フェーズ。
8人で2体フェーズを進められるようになってから、クリア済み組のミスが目立ってきた。が、ここからはギミックの理解度・習熟度よりも、シンプルに「パターンごとの動き」を即座に実行できるか、にかかっている印象。あとツイスターへの注意力。よってロールごと(位置取りごと)に難しさは変わりそう。
とはいえ他のメンバーが道中安定しているかというとまあそこそこ死んでいるので、それぞれ不安定を潰していく時期か。2体⇒金バハはここまでと違いゴリ押せないため、最大進捗がほぼストップする。その間に今までなあなあで進めてしまっていた部分が露呈し、すでに突破したフェーズの安定化を要求される。つまりどうしてもここで時間がかかる。
カータ2回目は矯正できた。魔力錬成もツイスターパターンは安定。早めに移動開始したうえで、「拘束具横で立ち止まって詠唱を待つ」がよさげ。群竜ラストのツイスターで塔内をぐるぐるせずに一度も踏んでないので、その感覚を持ち込んだのが正解だった。
が、1度ランダムリキッドをタニア後方にぶちまけた(ワイプせずに済んだ)。さらにその後ハッピーセットがきたときは5個目のリキッド捨てが遠く半端にFBを被せて1ワイプさせてしまった。タニア側面にまっすぐ進むのではなく、弧を描いて回り込んでいく経路の方が調整しやすい。殴らない意識。
そのほか、個人的には天地のサーミオニックバーストを2回踏んだのがNG。2回とも1発目横で待機⇒2発目が逆側に出たのを追いかけるパターンで、1回目は1発目予兆に飛び込んで死亡、2回目は2発目予兆まで進んで死亡。自分側に出たのを乗り越えるのは2発目⇒3発目以降でも安定しているのにどういうことなの。ちなみに塔自体の数え間違いは一度もない。外周接触もない。初期に1度だけ中央即死エリアに当たっただけ。ネールから2番目のかなり楽なポジションなのでそこは最低限動けていてよかった。
ワイプ要因として残りそうなのは、1個目の拘束具で2回目ツイスターがスキップしないパターン、カータ2発目、黒炎で火傷、厄災でダイブ⇒ダイナモパターンかつHD組の拘束具が遠い場合、天地のサーミオニックバーストでFB対象含め2人以上死んだパターン、連撃で事故った後の群竜。あとは2体のチャリオット始動パターンとダイブ⇒頭割りパターンとD1に魔力錬成が付かないパターン。
4/10 3h 金バハまで(合計40h)
1凸目でいきなり金まで到達。
この回を含め10ワイプのうち2体フェーズまでたどり着いたのが5回。安定感。
が、金まで行った回の2体で自前ツイスターを踏む&ネール3連セリフ後のタンクツイスターを踏む(気づいたら目の前にタンクがいた)、カータ2発目をまたしても中央にぶちまける、チャリオットに当たる、などなど最悪にミスが多かった。サーミオニックバーストも2回踏んだ。あまりにもひどい。
問題は把握している。対策もわかっている。あとは実際に直すだけ。
4/11 3h 金バハ時間切れまで(合計43h)
ついに時間切れまで。エクサ2踏みマン。見てからどう避けるかを判断しようとしてめちゃくちゃになった。ごみ~~~
前半は明確に不調なメンバーがいて、そこでさっさと休憩に入ったのが正解だった。時間切れまでいったのは休憩直後の回。しかしそこで休憩の提案をするのは自分であるべきだった。周りが見えていない。今後改善するべき点。
初めて天地の塔でミスをした。ネール足元の1個が見えていなかった。あと散開位置判断の無駄に気づいて以降、初めてツイスターを踏んだ。集中力。
2体のチャリオット⇒頭割り⇒ダイブパターンで、スキル回しとタニアの移動に気を取られ頭割りへの移動が遅れた。タニアの移動経路次第では視界を遮られて中央が見えなくなる。セリフ時はスプリント決め打ちでもいいのかもしれない。
前日と同じミスはしていないのが救いか。
エクサは最初から避け方を固定して、どうしてもそれが厳しそうな出方をした時だけ変更、の方がよさげ。そして厳しいか否かは出てから判断ではなく、予め振り分けておく必要がある。
4/12 3h 進捗なし(合計46h)
1度だけ時間切れまで。DPS2人、ヒラ1人がエクサで落ちて残り5%。LB未使用。必要な総ダメージ量と生きていた回のDPSからして、DPSのどちらかが生きていれば削りきれた程度。
回線不調奴が一人いて、これはちょっとどうしようもない様子。固定始動当時は問題ない状態で、ここ最近特にひどい症状になり、そしてリアル環境での対策も厳しそうな状況。どうしたもんか。
自分自身の動きはとても安定していた。改善点がないわけではないがノーミス。
エクサは縦避け決め打ちが楽だった。「1波目2発とも中央⇒2波目その両側⇒3波目さらにその両側(端)」のときは非常にシビアになる(ただし1/90の確率でしか来ない)ので、1波目が中央に出ていそうなら、2波目前で待機できるようにしたほうがよさげ。そうでなくても無理しなくて済む可能性が増えるので、出現位置が視認できた時点で移動して2波目で避けられるのがベストか。GCDは投げ捨てるもの。
4/13 1h クリア(合計47h)
2凸目でクリア。そのまま続けて3凸目で2回目のクリア。
回線奴が唐突に回線復調し無問題になった。よかった。
エクサは1波目の通過跡にさっさと入れるならそこで避けてしまうのが気楽ではあった。タンクが確定で縦避けだったためその間殴れなくなってはいたが、まあ火力は余裕もいいとこなので、ただただ踏まないのが正義。
ということで、17日目の活動47hでクリアとなった。4/10までにクリアが目標ではあったが、本来の予定だと4/10が17日目の活動50h(初日のみ2hで計算)となり、想定とほぼ一致。事前に3つほど進捗例を探して各フェーズの突破速度を予想していたが、これもおおよそ想定通り。早かったり遅かったりしたフェーズでのずれはきちんと前後で吸収されている。
週4~5日 x 3hの安定したペースで進められたため、過不足ない活動になったと思う。各人の零式消化の状況次第では休みを入れる、というルールもきちんと機能した。あつ森やらFF7やらに若干食い込ませてしまったのと、5.25が1週早かったのだけちょっと困ったがまあそこはどうにもならない。
今後しばらくはバハの周回、零式の攻略&消化固定での詰め、あとはそれぞれオフゲーやらブルプロCBTやらの消化。単純にGW前で仕事が忙しくなる人が多いだろうというのもある。
少し間を空けたら、次はアルテマかアレキに行く予定。メンバーは8人続投というわけにはいかないだろうが、バハが済んでいる以上、人集めにはそう困らないと思いたい。