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基本は自分用の備忘録

【Steam】もろもろ感想その7

絶竜詩終わり際からブルアカ&7月に統合戦略実装で可処分時間がほぼ消滅
絶オメガスルーでようやく余裕ができた

SEKIRO

竜の帰郷エンドまでで45時間。不死断ちと修羅はノータッチなので一部ボスとは戦わずじまい。

レベルで押せないPS依存度の高いゲーム、という感覚は事前情報ほどなかった。ステータスや装備であっさり終わらせられるボスが多い。が、ゲーム内でその手のヒントがない敵に正面から挑んだら長引いていただろうな、というのはいくらか。各ボスの明確な対策はほぼ惜しまず使っていたが、傘だけは終盤の七面武者と一心の居合飛ばし以外に使わなかった。あとは傀儡と仙峯寺系、纏い切り、霧がらすとかもノータッチ。
ダクソ系列のせいで「ガード=スタミナ消費して隙作って場合によってはダメージ貫通する最悪の選択肢」という認識ができており、最初の選択肢がまず回避になっていた。初回うわばみの重蔵でほぼツーパンのゲームをやらされてめちゃくちゃ時間がかかった(再挑戦のたびにヒット&アウェイでの雑魚掃除からやらされて集中力が切れる)ところで慣れが全然進まなくて無理、とガード主軸に切り替えて以降はだいぶ楽になった。基本は弾きの優先度が最も高いゲームで、その手前の段階としてはまずガードでの様子見を優先すべき、というのが最終的なこのゲームへの認識。
トータルで一番使っていたのは浮舟渡り。形代不使用で、ガードさせて無理やり体幹を削るのに役立つ出し得の技という感覚。ガードも怯みもしない敵に使うと死ぬ。ただ、終盤で形代尽きても連打できる特殊性を知って以降は奥義不死斬りでのゴリ押しで済ませがちだった。形代の使用先があるボスだけは封印。

孤影衆は全体通して苦手意識。回避時に後ろに入力する癖があるので、見切りがうまく通らない。特に地下牢前の狭いところで戦わされるのは厳しかった。
葦名弦一郎はそれまでに比べて一気に攻撃パターンが増えるので把握しきるまで時間がかかった。浮舟の弾きを狙えるようになると戦闘全体での体幹削りが一気に早くなって2ゲージ目の練習がしやすくなり、たしかトータルちょうど1時間。変身後はほとんど雷返し任せのチキンプレイが通ってしまった。
梟は全体的に体幹がきつかったのが一文字採用であっさり解決。あとは飛び退って手裏剣だけはマジで通行料行動で嫌いだったが、慣れると普通に弾けるようになった。以降、一文字二連まで育てて割と愛用。不死斬りNGの場面ではよく設定してた。
葦名一心は2ゲージ目で急にパターン増えて回復潰してきて走って距離詰めてきて、と隙がなくなるのが苦しかった。弦一郎と1ゲージ目で集中力を消耗してるうちはまともに戦いにならない。逆に3ゲージ目はそこまで回数見ずに終わった記憶。距離取りすぎて雷返しが全然当てられなかった。不死斬りで怯まないので当てられる隙がなく、一文字が役立った。トータル3時間とかだったはず。
また敵モーション全般として、エルデンリングでもそうだったけどジャンプ回避が苦手なせいで、「下段と突きの見分けが要求される」かつ「下段の攻撃範囲から後方回避で抜けられない」という敵がつらかった。つまり槍持ち全般。
逆に苦戦しがちなボスとして名前の挙がっていた鬼刑部や獅子猿、怨嗟の鬼はそこまで苦しまず。まあ怨嗟の鬼は不死斬りでガンガン削れたから楽だっただけで、まともにやりあっていたらタフすぎて地獄だったかもしれない。

全体の感想として、うわばみの重蔵や葦名城階段の侍大将のような、周囲に取り巻きがいるけどヒット&アウェイで数を減らせる(=ボスはタイマン勝負が前提の性能)というタイプの存在は許しがたい。時間の無駄。前者はステップ回避優先で動いていた頃に戦ったために苦戦しており、なおさらリトライに時間がかかるところに不満があった。
一方で、雑魚との戦闘や移動は慣れればすさまじくスムーズで、うまくやればそれこそNINJAのようなスピード感で動けるのは爽快感があって素晴らしかった。フックショット系の挙動はやはり優秀。
ボスに関しても、中盤以降はリトライアビリティに不満があるところがほぼなく(1体くらいいた気はするけど忘れた)、慣れによってガードから弾きに移行できてから一気に1ゲージ目の処理が早まる感覚はかなり楽しめた。2ゲージ持ちなのに1ゲージ目は忍殺できちゃって意味なくね?感が多くのフィールドボスであったけど、その理由はこれで理解できた。攻め中心で動くほど楽になり、敵の反撃を見切りと弾きで潰して押し切るムーブが大正義になっていくのはこのゲームに慣れるほど楽しくなっていく要素。

ストーリー部分でも、忍びと空中戦闘の関連性をあちこちのフレーバーでアピールした上での雷返しで非常に説得力があった。モチーフとしては竜血、蛇、人魚あたりの後天的な不死性獲得系のネタをまとめているのも上手い。そのほか、桜が死を吸って咲くという解釈とか。蟲憑きについてはどうしても無限の住人のイメージ。

総括として、アクションの爽快感は随一。エルデンリングの感想でよく見かけたSEKIROageの感想、エルデンリングの素直でないモーションにキレ散らかして書かれているものが多くて話半分だったけど、実際にやってみるとめちゃくちゃ手触りがよくてあれだけ好評だったのもうなずける出来。世界観についても、戦国時代の日本をベースに西欧から流れ着いた竜の異物感が際立っていてきれい。純日本的な風景や思想など、ハイコンテクストな部分もイメージ通りで没入しやすい。確かに傑作。

OCTOPATH TRAVELER II

トロコンで75時間。前作はトロコンまでやらなかったが、今回は複数のセーブデータが必要なトロフィーの類がなく達成する気になれた。

こういうのでいいんだよ系RPG。1作目の正当進化という感じ。底力システム自体は割とシンプルながら一気に戦略の幅を広げるうまい要素。
1作目のインタビューで、3Dで作ったマップを後から2D風に落とし込んで作っているという話を読んだうえで今回プレイしていると、ちょくちょくカメラの向きをずらしたりで実は3Dモデルですよ感を出してきていてちょっとおもしろい。かなりクオリティは上がっていて、もはやジオラマっぽいリアルさによる不思議な違和感(一種の不気味の壁?)がある。

ストーリーそのものはほぼほぼ前回と同じで、8人それぞれが別の経路・別の切り口で世界の危機の断片に触れる構成。同じ世界を舞台にしたライブアライブ方式。と言いつつ、無関係なストーリーだったの複数人いたけど。
「選ばれし勇者」でもなんでもない、たまたま行き会ったただの旅人たちが世界を救う、というテーマが一貫していたのはよかった。が、そこが全く同じ過ぎないか、という気持ちはある。1作目と2作目のどちらを先にプレイしても、(良くも悪くも)先にやった方で感動して後にやった方は衝撃が弱いだろうなと。どちらかというと、世界のあちこちにいる旅人のうちの8人でしかない、とサブクエで感じられた1本目の方が好みだったかも。こちらのサブクエは現地民のおつかいとキャラ個別ストーリーで出番のあったキャラのアフターが中心で、一般的RPGに近いラインナップだった。(ついでに言うとオーシュットは割と選ばれし勇者だった)
個別のストーリーとしては、ヒカリが圧倒的に主人公。ラストのボス連戦や、底力技の変化、終盤までのマップ封鎖なども含め。出来が良かったと感じたのはキャスティ。人なき村西側一帯に全く人がいない、とかの後から気づく要素がかなり強い。各話での展開の接続も納得できるし、最終話での回収も説得力がある。逆にヒカリと対になるような立ち位置のアグネアは、他7人やラスボス周りのストーリーから完全に独立していて(まあ後で出番があるの1人いるけどどうにでも代用できる枠)、良くも悪くも「なくてもいい話」になっていた。ついでに演出のチャレンジの一端としてか、観劇のシーンがちらほら入るのがかなり苦痛。これはヒカリ・アグネアのクロスストーリーにもあった。操作不可状態で情報量の少ない映像を押し付けるムーブはウケ悪いと思うんだけど、なかなかゲームからなくならない。

戦闘のテンポは前作より格段に良くなっていて、戦闘開始直後の演出やリザルト表示がスムーズ。固有のブレイクや底力のシステムもシンプル。サポアビ含めた確定ワンパン構成を組めればエンカウントの暗転から戦闘後の暗転まで20秒とかで済むのでレベリングも早い。バフデバフのアイコンが何を指しているのか謎だったりするのはちょっとアレ。バフはランダム発動系使うのが悪いっちゃ悪いが、デバフは見られるようにしてほしいところ。

フィールドコマンドはアイテム・情報・連れ歩き・昏倒の4種が8人x昼夜2アビで振り分けられているが、昼夜どちらかしか出現しないタイプのNPCへの対応を考えるとキャラの組み合わせは多少狭まる。まあ東組(オズバルド・テメノス・ソローネ・オーシュット)と西組(キャスティ・パルテティオ・アグネア・ヒカリ)でちょうどコマンドも戦闘バランスもいい感じの組み合わせになるのでそれでいいよね感。

クロスストーリーはパーティチャットの発展として見るとすごくいい。個別ストーリーで他の7人が出てこないのを補う、旅の仲間をアピールするコンテンツ。ラストの聖火再点灯もこのペアで、クロスストーリーでのネタを回収したりとうまく働いていたと思う。悪い部分は、特定のペアで関係性が固まるところ。特にテメノスとソローネの息の合い方とか、オーシュットによるキャスティのおふくろ呼びとか。それぞれ2ペアくらいずつ話があったら幅ができてよかったかも。(となると全パターン作れとか、多すぎてやる気しないとかにもなりうるので、結局のところ1ペアで抑えたのは妥当な判断だったとは思う)

マップの作り方は前回と同じで、深くしすぎない、怪しそうなところにきちんと隠し通路を作りつつも取り逃した宝箱は後で視界に入るようにする、ボス前にセーブポイント、などが守られていてストレスフリー。えらい。

音楽は異様にシームレスなところとあえて切ってから叩きつけて印象付けるところがはっきりしていてよい。前者は特に昼夜の切り替わり、後者はざっくり各ストーリーの1話ボスあたり。

全体として、(間にソシャゲ版が挟まったにもかかわらず)1作目の正当進化と呼ぶにふさわしい。が、正当すぎて大枠のストーリー展開は少し予定調和すぎるのでもう少しひねってほしかった。各キャラストーリーであまり掘り下げる余裕がないのもあってテンプレ悪党みたいなの多かったし。

428

真エンドまでとカナン編で13時間。

絵が実写のノベルゲーム、というよりは日本のドラマっぽい雰囲気。三谷幸喜とかそのへんのやつ。カナン編だけType-moonが作ってるだけあって完全にノベルゲーの雰囲気で、逆に浮いていた。(舞台が舞台だし描写もぶっ飛んでるしで実写だとさらに浮きそうな内容だったけども)

複数人物のタイムラインを並行して追っていく形式、いわゆるザッピングシステム。最初に選べる視点が加納と阿智なのでその二人が主人公っぽい印象で進めていたものの、最終的には大沢の物語だった感覚。そういう意味ではノーマルエンドの方が最終的なオチは綺麗だった。が、"トゥルーエンド"の概念にかみ合うのは確かに真エンドの方。特にカナン編のラストまで考えるとそう。
並行して絡み合う5つのタイムラインが終盤に差し掛かるにつれ収束していく構成の緻密さは素晴らしい。減っていって終わりが近いんだな、と思ったら増えた視点も、「最終版でようやく出せるようになる視点」なのでゴールを遠ざけられたというより見たかったものを見せてくれた感じでよい。

個人的に、この舞台になった渋谷は自分がうろちょろしていた時期と一致するので懐かしさがあった。GiGOとか、109付近の街並みとか、山手線高架下のラーメン屋?とか、センター街の真ん中あたりとか、道玄坂の並びとか。

WILL: 素晴らしき世界

ざっくり7時間。神様に届いた手紙のセンテンス入れ替えによって未来を変えていくゲーム。すでに起きてしまった悲劇を直前の行動を変更することで回避しているので、厳密にいえば「過去を変えて過去を変える」ゲーム。
こちらも428同様にザッピングシステム的な進め方。特にTIPSシステムはそのままという感じ。428のように進行上必須のシステムではなかったけど。

良くも悪くもインディーズという感触。独自ギミックは斬新で面白いが、それ以外のブラッシュアップが足りず不親切。バックログが確認できないタイミングが長かったり、スキップONにしてもスキップできないテキストがあったり。逆にトロフィー欄でエンドやTIPSの回収率をちゃんと確認できるようにしてあったのはえらい。あとUI含めビジュアル面はクオリティ高めでインディーズ感が薄かったと思う。

翻訳は素晴らしい。どのキャラの文章も違和感なく読めて、それぞれのキャラ付けもきちんと見えるようになっている。別の世界観に生きるキャラ(少女漫画、アメコミ、マフィア、カンフー、SFなど)が裏で緩い繋がりをもって同じ世界に存在しており、そういうつくり方だと理解すれば面白みがある。が、それを把握するまではリアリティのラインがどこにあるのか分からず混乱する。

メインであるセンテンス置き換えのパートで不満点が3つ。
1つ目は1行が短いので行数が増え、文章の表示エリアが縦長になってブロック配置位置の一覧性が低いこと。文字数の少ない中国語ベースで作られた以上経緯は理解できる。が、他言語ローカライズでシェイプ化に気を使わないのは謎。まあこのゲームに限らないんだけど。
2つ目は組み換えで未来が変わる場合、結果の表示前に毎度毎度5秒待たされること。ざっくり10キャラ・10イベント・5エンドとすると、500x5秒で40分以上も待ち時間が発生することになる。この40分は何の情報も得られない単なる待ち時間であり、すさまじく無駄。基本的にレスポンスよく操作性の高いゲームなので、特にこの待ち時間は目立つ。これもこのゲームに限らないんだけど、操作できずに情報量の少ない映像を見せられる時間は苦痛。かといって既知のエンドのように即表示だと未来を変えた手応えもないので、待たせずにそれなりのフィードバックが得られる描写が必要、とは感じる。(一応終盤にこの5秒待機を利用した表現はあったものの、そこまで劇的な効果があるわけでもない)
3つ目はそもそも文章から答えを推測できずに総当たりせざるを得ないイベントがすさまじく多いこと。明らかにキャラ間で入れ替え必須のセンテンスがあったりはするものの、理屈で考えて正しい道筋に組み替えられるパズルではない部分が大半でアンフェアに感じた。まあSランク以外のエンドを踏むことで得られるヒントがあったり、そもそもSランク以外のエンドを踏んだ状態で進めないと開かないイベントがあったり、既知のエンドは未知のエンドと違って5秒待たずに即表示&即座にリトライ可能なつくりだったりと、もともと総当たり的な遊び方を想定していそうではある。全然別の過程を経てSランクでないけど悪くないエンドにたどり着いたり、というのはこのゲーム独特の味でもある。
ところで、最終章のようにこのギミックを能動的に利用することを考えるとかなり化けそうに感じた。"鍵のかかった扉への解法"として、鍵の掛かっていない扉を使って「扉を開けた」という結果を入手して入れ替える、というメタ寄りの手段を提示できるのは面白い。

ストーリー面では、割と現代日本人とは感覚が合わない登場人物が多いように思った。ダーティだったり生々しかったりする描写のある世界観担当のキャラがまっすぐ感情移入できないのはまだしも、プレイヤーに近しいアバターとして用意したであろうキャラですらかなり違和感がある。「ぶっ飛んだキャラ」で済むラインを超え、段階を踏まずに感情が突き抜けていたり、嫌悪感を抱かせたりするキャラ造形が多い。描写を変えれば多少ごまかせた気もするが、そもそもライターの感覚とズレがある感じであり技術の問題ではなさげ。
最終的にメタ世界側の話にカタをつけて終わるのは想像できる展開だが、そちらの回収は割ときれいでいいオチ。が、個別のストーリーの結末がそこに収束するという形(一般的ADVのトゥルーエンドのイメージ)ではなく、メタ世界側と被る要素(依頼、出目、事故死・動物・ジェネレーター、雪、きょうだいとか)がそれぞれに散りばめられているというふわっとした繋がり。にもかかわらず個別のストーリーの各ラストがそれぞれきれいに着地できていたわけではなく、メタ世界側の終わり方も個人的な"トゥルーエンド"の概念に全くかみ合わないようなあっさりビターな方向で終了。ハッピーエンド至上主義というわけではないので重い話は全然ウェルカムだが、それに合った何かを伝えてこない、「ただビターエンドにしたかっただけ」を感じた。ストーリーのリンクを薄くした分、それぞれもうちょっとひねれたのでは。(インタビューによるとストーリーにギミックを後付けするような製作順序になってしまったようで、すっきり整理できていない感じがするのはそれ起因かもしれない)

まとめると、センテンス入れ替えのギミックは斬新で面白い。真相含めたそれぞれの世界観の構築はよくできていて、ギミックがギミックなので重要だった翻訳も質が高い。大枠のストーリー展開自体も楽しめた。が、メインギミック周りのブラッシュアップ不足と、ライターと感覚も思想もかみ合わなかったところが大きなマイナスになってしまった。

セヴンデイズ あなたとすごす七日間

DLCまで含めて8時間。7日周期でヒロインが変わるので、一本道方式のギャルゲとでもいうべき構成。各ヒロインでノーマルエンドにしないとトゥルーエンドが開放されないようにはなっている。

全体的に掛け合いが自然で、かつ前振りをきちんと生かす内容になっている。人が減っていくとこの部分が消えて文量も減り、いなくなる速度が加速していく感覚を突き付けられてつらい。鍵作品(リトバスとか)のギャグはくだらなすぎて全く笑えないのばっかだけど、同時に「失ってみて初めて大切な日常だったんだとわかる」という感覚をキャラ貫通してこっちにまで理解させてくるパワーを持つ描写でもあった。それとは別の手法でメタ的に感情を削ってきてた感じ。
キャラは過剰に強烈なキャラ付けはされておらず自然で、それぞれ声がキャラクター性にあってる感じ。まあ多少尖ってても元が怨霊だしな、という保険がかかってるのもなくはない。設定上は髪・顔・体がみな同じ造形なのを髪色・髪型・服を変えることで印象をばらけさせたのは、まあこの手のゲームはハンコ絵と言われがちなアレのメタネタというかなんというか。

単純に人数が減って掛け合いが減るという点以上に、ストーリーの展開自体も3人目から早まる。まあそもそも舞台として使えるスポットが少ないし、その中でよくバリエーションを出したとは思う。主人公以外との関係性で救われるキャラや、トゥルーエンドのための前振りをするキャラ、主人公自身の救済をするキャラといろいろ工夫は感じたけど、力の入り方に差があったのは否めない。そういう意味ではネネさんの扱いは異様にいい。唯一動ける体に入っているのもあって他キャラのストーリーでも存在感あるし、自分の番でも(最終的な)やりたいこと・主人公との関係・消え方のいずれも特殊で強かった。ここまでの5人はGoodですら主人公からの感情はそこまで強くなかったのに、Normal時点でだいぶ強力。そのせいで直後のメインヒロイン枠のストーリーで一気に感情が傾くのに違和感覚えるレベル。千夜子はむしろ個別ストーリー部分は一番短いし。そこで押し切られなかったのはめちゃくちゃ地味ながら毎朝の挨拶のおかげかもしれない。この2人に関しては単純接触効果マジで強いなという感想。
個人的には主人公がだんだん消耗していく展開が説得力強くてよい。毎週戦友を亡くしていく、という表現はかなりリアルの感覚に近づく一文だった。(軍隊経験どころか、そもそもほとんど老衰での身内の死しか経験していない自分のような人間であっても)
最終的に、ちゃんと途中までの伏線やらを綺麗に回収しきったエンド。「ヒロインは全員すでに死んでいる」という事前情報の時点で多少のすこしふしぎは許される世界なので、リアリティのラインがそこそこ遠くてもまあ納得できた。むしろ幽霊だから、で済ませていた描写に背景があったと明かされたりで使い方がうまい。

また、あちこちでがっつり刺さる一文が割とポンポンでてくる。1人目の時点で少し崩れた黄身を涙の零れた目に似てるって表現してくるのずるすぎる。いやこうして単体で見ると何言ってんだだけど、そこまでの流れも込みだとかなり来る。こっちも涙が出そうになる。
いずれもうまい表現なんだけど、その割にそれぞれきちんと前振りがあったうえでお出しされているので浮いていない。上記で言えば事前に目玉焼きを作るシーンが既にあり、ここで目玉焼きを作る理由があり、手元が狂う理由があり、そしてこの発言の後に出てくるスチルの目玉焼きはちゃんと涙がこぼれてる。うまい。

なお、1人目のBADまでは割と夢に出るレベルのホラー描写がある。いやまじでかんべんしてください
そのほか、緊迫感あるタイプならまだしも、穏やかな日常がベースのノベルゲームで急にQTEやるのは無理。まあスキップ止まったり、だいたいこれやってくるやつ決まってたりはするけども。

DLCの紫色の封筒篇はかなりつらかった。本編の続きを描写しちゃうのは野暮ってもんだから話がこっちに進むのはまあわかるし、蛇足ではなく、これはこれで紫にとってのセヴンデイズを〆るために必要な儀式だったけど、それにしたってこれは苦い。これが失恋の味か……。
あとスワンプマン同士でオチつけていいのかとか、逆に現実側がスワンプマンじゃないかとか、主人公視点で進んでたから気にならなかったけど紫視点での世界線移動はどうなってんのとか、気になるところはなくもない。シズクが自分の7日を使い切ってまでやり遂げた告発はどうなったのとかも。(B世界では千夜子に言及した部分が存在しない事件を語った内容になっているうえ、そも発覚タイミングからしてA世界よりまっとうな手段で経緯が暴けたはず。A'のタイミングで告発の存在に言及してはいたけど……)
DLC以前に、1人目で主人公がスマホもって現地行くだけで画面越しに生きてる姿見られるんじゃ?とかもまああったけど、こういうのは主人公が全知設定でもない限りはたまたま思いつかなかった、で終わらせるべきところではある。明確に頭の回るキャラ設定のシズクもまだ現代に慣れていないタイミング、というのも納得材料にできる。

全体として、展開の速度まで込みで構成は洗練されていてストーリーのまとまりがよく、オチできれいに畳めている。同じ環境で順番に進める7人の物語で、展開にかぶりを生まずにきちんと振り分け切れていた。キャラも掛け合いも自然で突っかかる部分がない。クラファン製作ゆえかボリュームがそこまででないという点を除けば、大手の作品と遜色ないクオリティ。(そのわりにフルボイスだったりしたけど。友人・母・悪役じいさんに加えモブ不良まで声がついていた。なぜ?)
一方、特徴的なギミックはなかった。個人的には「ゲーム」としては人数減少による展開加速が体験としてキモだと思っているので省いていい要素だと思うけど、人によってはマイナスになるのかも。

Horizon Zero Dawn

長いこと塩漬けにしていたオープンワールドDLCまで一通り探索して60時間。バヌーク像などは全回収したがデータログ系は多すぎて諦めた。トロフィーは2周目関連以外ほぼ完。

モンハンかと思ったらTPSだった。敵がモンスターではなく人のことも多いのでなおさらこれ。戦闘中にジャンプしまくるのもこの感覚を助長している。
あくまでオープンワールドなので、敵を倒すことがメインのゲームではない。が、クラフト要素などは緩めで、オープンワールドとして見るならたぶん相当戦闘に比重が置かれている方ではある、という感覚。
一番力が入っているのは世界観の作りこみで、「草の根1本残らない地球滅亡から1000年かけて再興された文明」に対する説得力をこれでもかと練りこんでいる。それ相応のスケールかつ緻密なストーリーも用意されており、対人ゲーの開発元が作ったとは思えない。
会話が長すぎてめんどくさくなる場面もなくはなかった。これはたぶん単にテキストなしでフルボイスを全部聞くしかないというシステムが個人的に合わないせい。割とポンポン固有名詞を出すSFファンタジーという側面は字幕設定で解消できたと思うけど、スキップが1セリフじゃなくて1会話丸ごとだからボイス全部聞け問題自体は解決できない。細かい設定はマップ上に落ちたデータログの回収により別途テキストを読めるようになっていて、ここは読みたければ読めのバランスがいいところ。

グラフィックはすさまじい。グラボがかなり悲鳴を上げていたが、機械、自然、人のすべてが相応以上のクオリティ。特に機械炉の作りこみはすさまじい。機械のデザインもスマートでよくできている。
一方で、人の顔がリアルすぎるせいで会話中の不自然な動き(顔が不安定に動いていたり、視線が定まらなかったり、あとは負傷キャラの手抜き感のあるおざなりモーションだったり)が目立ち、不気味の谷に落ち込む場面が多かった。DLCではこれらのFBを受けて工夫したのか、逆にモーション過剰でしゃべりながらずっと身振り手振りが止まらないキャラばかりあだったりした。まだ試行錯誤中という印象。

ゲーム性としては物資を惜しまなければ強敵と真正面から戦わなくてもいいという戦闘バランスで、探索・採集の要素と折り合いをつけた落としどころ。体力管理だけはかなり面倒で、宿屋的な存在がないため基本的に採集アイテムで回復になる。強敵相手に消耗するとしばらくひたすら採集させられるのはかなりストレスだった。たき火で全快しろとは言わないから、回復薬だけでなく薬草も売ってくれ。
古代の鎧がバカ強すぎて、最終盤まで取らなかったのは正解だった感じもするし、薬草採集の無駄作業をある程度スキップするためにさっさと取りに行くべきだったとも言える。結局DLCの追加防具もほとんど使わずじまいだったが、コイルで耐性強化して使い分ければ相応の性能があった……のか?

戦闘については部位破壊で弱体化するのが初手、と気づくと一気に楽になるが、それができない敵のしんどさが本当に厳しい。また「どこが弱点か」「どうすれば楽になるか」がキャニスターや武装から見て分かる敵はいいが、そうでない敵はフォーカスやノートの情報から読み取るしかない。これが面倒で、モンハンのすごさがよくわかった。フォーカス中も時間経過遅らせてほしい。あとハイライトを時間経過で消さないでほしい。

クラフトは軽い一方、採集が重い。特に動物素材で弾薬上限を開放するのは苦行。的が小さいので見づらいし当てづらい。採集ポイントも、枝とそれ以外並みに回復アイテムとそれ以外も遠くから見分けがつくようにしてほしかった。
アイテム交換や報酬の箱は1つずつ対処させられるのがクソ面倒。なぜまとめて処理できるようにしなかった。
そもそもの話として、弾薬はまあゲームバランスだからわかるにしても、他は所持上限を設ける必要なかったのでは。「ひたすらカバン整理」はゲーム体験か?
武器も序盤は初期装備レベルの弓(メインウェポン)・罠(対強敵では接敵前に大量展開)・長弓(破砕性能がバカ)でほぼ対処でき、中盤でメリディアンにいったらそのまま最上位武器を買って終わり。途中の段階の武器の存在価値がない。同時にそれに対応する敵ドロップも存在価値がなくなってしまっている。そもそも敵の傾向が似すぎていて、実質10種もいない。レベルデザインの枠に含めていいかわからないが、このあたりの段階を踏む・幅をとる部分のバランスは稚拙だと思う。

あとは動物を模して造られたとはいえ、中盤以降の敵がみんな集団行動なのは受け入れられない。序盤でグレイザーの群れをソウトゥースが守るとかの構造になってるのはまあ理解できるけど、終盤あたりだと中型2体大型2体の群れに鳥3体がaddとかいくらなんでもナイナイ。そういう意味じゃサンダージョーとストームバードはほぼタイマンさせてくれてありがたかった。
オーバーライドで複数対複数の状況にしろ、という意図なのはそれはそう。でも殴り合いしてるの眺めてても面白くないし、かといって手を出してオーバーライドした側を殴っちゃうと解除されちゃうし、で微妙に扱いにくかった。

ついでに、不満というほどではないけどポリコレ配慮度がとんでもない。組織のトップはごつい女か悪役の男しかおらず却って多様性が失われていた。
人種違うのもあるだろうけどアーロイが一番美人。そしてサン王アヴァードだけやたらイケメン。数少ない善人男トップだし優遇されてた感。

総じて、世界観・ストーリーの作りこみ、グラフィックのクオリティ、機械のデザインと戦闘の楽しさについては大満足。
アイテム管理関連のバランスとUIはかなり程度が低い。機械の実質的な種類も少ない。動物を狩る要素は面倒で嫌いだった。
いざまとめてみると、「戦闘偏重・採集軽視」「段階踏んで強くなった感覚」「幅広くかつタイマン傾向の敵」を求めており、これモンハンがやりたかっただけなのかもしれない。もしかして自分のゲームの好みとオープンワールド制がかみ合っていない……?

Outer Wilds

DLCのラストで、足跡を追ってEchoes of the Eyeと表示されるところまで。ざっくり30時間。

好奇心駆動型の冒険とはよく言ったもので、最初の一歩から宇宙の謎を解き明かすまで、どんどん未知が既知に変わっていく体験がこのゲームの神髄。ゲーム起動直後の最初のループからエンディングを迎える最後のループまで、主人公の能力が強化されたりは全くない。ただただ知識が増えるだけ。でも「分かる」ことの快感によって次の探索に向かってしまう。

知らなきゃ気づけない諸々がそこら中に隠してあって、いろいろなヒント・示唆に従って正攻法で進んでいくと隠されたそれの情報が明かされ、次回ループからそれを使用できるようになる、という知識アンロック型。
隠し方がかなり巧妙なため自力で直接たどり着くのは難しい要素が多く、ヒント・示唆自体に気づけないと先に進めなくなる場面がちらほらある。その点では、本編はすさまじい規模でのノンリニア構築により他の方法・ルートで情報にたどり着けるよう工夫されていたが、DLCの特に中盤以降は割とリニアになっており、ホラー演出も相まって精神的にダレがち。

最序盤の故郷の星での操作でおそらく少し躓きやすい。たぶんさっさと宇宙に出た方がいい。宇宙服のジェットパックを使うようになるとむしろ移動は快適な部類と言える。慣れるまでは重力が強い星は行かない方が吉。
おま環かもしれないが天体のロックオンができなくなる(=自動操縦も不可になる)バグがあり、2回目のプレイで発生した時は他天体への移動で地獄を見た。背景が宇宙ゆえに、相対速度がつかめず延々慣性に遊ばれる状態。中盤あたりで再発生した際はいったんタイトルに戻ると解消された。

本編は「宇宙の謎を解く」の題目にたがわぬスケール感。星系すべてを余すところなく使って思想と歴史と道筋を示しきった。まあNomai文明があまりに優れすぎていて、最終的にHerthianの主人公が成し遂げられたのはただただNomaiがツイてなかったから、というのはちょっとモヤる部分。
DLCは打って変わって宇宙を飛び回らなくなり(まあ本編で使いつくしてるから差し込みようがない)、スケールが小さめの環境で細部を詰めていく感じに。宇宙感が薄くなって、そこはちょっと残念な部分。が、ラスト前のムービー交換は宇宙のスケールを感じる壮大さがあって、本編からDLCまでのなにもかもがそこに詰まっていた。確かに本編だけやってDLCナシはもったいない。

不満点は3つ。
まず脆い空洞のブラックホール。もともと地形が崩壊していくうえに、暗く、そして足を踏み外しやすい。ワンミスでやり直す徒労感が少し大きすぎた。
またDLCのストーリーラインへの入り方はかなり厳しかった。流れ者にたどり着く前のところまでの要素は本編中に見つけており、「メインストーリーに絡まないフレーバー」として元からこの世界にあるものとして認識してしまっていたため。展示品が追加されたって言ってもそもそも追加前を知らないんだ……。
あとはDLCのホラー演出。まあフッで終わらせてくれるからマシではあるんだけど、それでもああいう要素はいらなかった。恐怖緩和にチェック入れてのプレイでも、最終的にあの体験によって感想がプラスになる部分は皆無だったと言える。

まとめるなら、未知を既知に変えていく冒険と宇宙のロマンが詰まったゲーム。ただしホラー耐性がないとつらい部分はある。

Blue Archive

毎度、ここに含めていいか微妙な枠。透き通るような世界観で送る学園RPGこと頭キヴォトスが跋扈する魔境。

さすがにがっつりやる余裕もなく、お金はほぼ入れずにプレイ。半年経過くらいからちょくちょくチナトロかInsaneクリアはできるようになり、それから少し遅れてチャレンジの全報酬獲得も安定してきた感じ。そろそろプレイヤーが一気に増えた時期の層(水着+ハニバ、ヤケクソ、2周年の3つのボリュームゾーン(と一応レシートこと第2次ヤケクソ))が追い付いてくる頃のはずなのでランキングコンテンツは怖い部分がある。とはいえ想定プレイヤー層の性別が偏ったゲームなこともありキャラ目当ての比率が高い。つまりゲーム部分に力を入れているプレイヤーの比率が少なく、ランキングゲーと言えどそこまで熾烈ではない。

ストーリー部分は前評判通り。事前の情報は「エデン条約編3章がすごい」だったが、蛇足になりえそうな4章もきれいに繋いで畳み切った形だった。むしろ最終編の盛り上がりからするとレベルが上がっているとすら言える。
ストーリー進行中の戦闘システムの取り込み方からしてライター側がすさまじく大きな権限を持って進めている感覚で、おそらくFGOが最初に切り開いたであろう道を専用カスタムで驀進してきている雰囲気がある。(個人的に、最終編ラストのエンディングにかけては終局特異点の盾の墓標~"美しいものを見た"の展開での感情の動きに近い大きさがあった。まさに"感動"という単語そのもの)
個人的に独自の特徴として、文章量が少ない点がある。読み応えのわりにあっさり終わるので、アークナイツやFGOのような鈍器で殴られるのはキツい、という文章苦手層でもたぶん苦になりにくい。SEや立ち絵のモーションでできる限り表現してしまう、という作り方で文章カットしているおかげか。不思議な圧縮技術。

バランス面では育成の重さがある。これは1キャラあたりのリソース要求量と供給量の比率が悪いというよりは、コンテンツ相性を散らして幅広いキャラに活躍の機会を与える方針が原因という感じ。単にストーリーを進めるだけ・気に入った特定キャラだけ育成するだけならそこまででもなく、キャラゲーとして遊ぶ想定に合わせた形だと思う。また後述の通り「何としても1人確保」のハードルは高くなく、そして以降のいわゆる凸はキャラ重複入手が必須でなく汎用アイテムで進めるのが一般的。よって「特定キャラを完全体にする」は無課金でも3か月に1人くらいのペースは余裕でできるはず。もちろん途中で浮気しないだけの強固な精神力は要求される。

ガチャのシステムが「最高レア排出率高め(周年は倍)」「PU排出率低め(周年でも増えない)」「天井200連」という形式のため、「トータルでの高レア入手性が高め」「特定キャラを確実に入手するのが楽」という一方で「新規実装時の天井以外で狙って入手するのは非常に難しい」の傾向。これもまたキャラゲーとしてはまあ正しいのかもしれない。
その他、キャラ個別の凸アイテムは一定数集めることで初回入手にも使用できるため、恒常ステージでのドロップや、短いスパンで来る総力戦と合同火力演習、常設の戦術対抗戦などの報酬と交換で集めていき対応する最高レアを入手できるルートもある。これはある程度プレイしている全員が手に入れる前提で設定されている感覚。特に総力戦の交換枠には単体火力でトップクラスのキャラを早い時期から置いていたあたり、メッセージは明確。

ゲーム性は正直あまり高くない。高難度レベル(総力戦Insane以上やイベントChallenge)までいかなければ、レベルが足りた有利属性キャラを並べる・タンクヒーラーを連れていく程度で勝手に倒してくれる。適正より低い状態で挑むと任務含めかなり苦戦し足りない手持ちでの試行錯誤の楽しさはあるが、レベル補正が馬鹿デカいので素直にレベリングしてから再挑戦した方が人生が無駄にならないなと後で思ってしまったのは確か。
高難度になると今度は運要素の介在が大きく(会心、回避、ブロック)、また範囲指定スキルが(離散的でなく連続的という意味での)アナログな方式なので、特にキャラ移動では再現性が低め。エミュのキーマッピング前提じゃないとリトライしてられんな、って感じのギミックがそこそこある。また戦闘の見た目のわりにプレイヤーの介入度はあまり高くなく、チーム編成時のキャラの並びで初期位置を多少調整するのを除けば、変えられるのはスキルのタイミングと指定位置程度しかない。
よって基本的に"ゲーム"になるのはスキルのタイムライン構築だけになる。高難度では敵行動のタイムラインのランダムは排除傾向かつ初手カードガチャもなくなったものの、ギミック自体のランダム性も消えない(ウルガータのようなランタゲ攻撃、ゴズのようなギミック位置ブレ)ので、結局回数こなすしかない敵がそこそこいる。総じて、突き詰めていくとただただ運任せの試行回数を要求するゲームになる。そしてランキングゲーなので「シビアだがハイスコアが狙える」が大正義になることから逃れられない……まあチナトロラインくらいなら気の遠くなるような運ゲーに勝利する必要がある、というほどではないけども。
どうしても一番大きいコンテンツがランキングゲーではあるので、そこを追うならこのタイムライン構築の部分もトレースになる。報酬満額ラインを満たしつつもゲーム性を感じたいなら、自分がタイムラインを生み出す側に回るべく相応にカネを入れる(か初期からプレイし続けている)必要がある。

基本的に全コンテンツにおいて報酬満額ラインは高めで、育成が進むほどにリソースのリターンが増えるスノーボール方式。ある程度きちんと調べて時間をかければ無課金後発でもいずれスノーボールする側に回れるが、そこまでのハードルは(特に人の増えた今となっては)それなりに高めで、かつそれは次の雪玉をでかくするためにしか使われない。最終的に何を目的にするのかを考えだすと虚無になる。
前述の通りレベル補正が大きいので、ストーリーだけざっと触れる程度にレベルだけ上げておいてライトに遊ぶのが美味しい部分だけを味わえる方向性だろうなという感覚。いわゆる日課が軽いゲームなので、普段は朝晩合わせて15分程度、ストーリー実装時だけ+1時間、のようなムーブがきっとブルアカというコンテンツ全体を考えた時に最もコスパのいい遊び方。

おわりに

以降のゲーム。

5/30から零式。今回はもうパスでいいかな、と思っていたけど竜詩のときの固定に誘っていただけたのでやることにした。正直に言うとFF14は6.0でのストーリーの完結っぷり(と竜詩のコンテンツとしての完成度の高さ)で燃え尽きた感じがなくもない。
アークナイツは5/23からシラクザーノ。同時にミヅキローグ。パッチ6.4公開と同日で泣いた。3週間後に危機契約とするとそちらはまあ被らずに済む。めちゃくちゃずれ込んでくれて助かった。
原神は5/24のVer3.7でマップ追加なしなので負荷軽め。3.6の追加が淵下宮とか層岩巨淵ほどのクソデカマップでないこともあり、3.8で金リンゴではない新規期間限定マップが来そうな悪寒。まあそもそもx.8があるのか怪しいところはあるけど、フォンテーヌの前フリ不足感からして時期合わせに1パッチ増やしてきても妥当性はある。いずれにせよ被らないのでまあヨシ。
(とはいえ、5/23と24にブルアカも含め全部大きい更新が来るのひどすぎないか?)

今回で重たいゲームをガンガン消化できたので積みがだいぶ減った。
残りはコロナブロッサム(3部作)、月影のシミュラクル、カオチャ(重そう)、そしてYU-NOYU-NOは触り始めたはいいものの特に意味のないテキストが仕込まれたインタラクトがクソ多いうえにそもそものメインチャートも死ぬほど長く複雑で、リメイクでもうちょっと現代ナイズしてよかったのではと思ってしまった。もはやこういう要素をゲーム性として楽しめる時代じゃなくない?
セール待ちはスパイダーマンとnine、リリース待ちは炎姫。とりあえず終わりが見えてきた感じはある。が、ミヅキローグライクも含めしばらくは忙しいので停滞する見込み。